JP6612086B2 - 情報処理装置および視聴リクエスト送信方法 - Google Patents

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Description

本発明は、ユーザがプレイ中のゲーム画像を配信または視聴する技術に関する。
近年、ユーザがプレイ中のゲーム動画を共有するサービスが普及している。またユーザの端末同士がピアトーピア(P2P)で接続して、互いに直接通信することも可能となっている。このような仕組みを利用して、ユーザはインターネットを介して様々なデータを他のユーザと共有できる。特許文献1は、配信元のゲーム装置が、受信側のゲーム装置に対してゲームのプレイ状況に関する情報を配信し、受信側のユーザが、配信元のゲーム装置で実行中のゲームに参加できるゲーム配信システムを提案している。
特開2012−34793号公報
ゲームのネットワークサービスは、近年ではコミュニケーションツールとしての役割を持つようになっている。そのため友人同士または見知らぬ人との間で、情報を効率的に共有できる仕組みの構築が望まれている。ユーザがプレイ中のゲーム画像を簡易にストリーミング配信して、そのライブ映像を他のユーザと共有することで、ゲームの楽しさを広められ、またユーザ同士のコミュニケーションが活発になることが期待される。なおゲームに限らず、複数の情報処理装置が接続する他の種類のネットワークサービスにおいても、情報を効率的に共有できることが好ましい。
そこで本発明は、ユーザがプレイ中のゲーム画像を配信または視聴するための技術を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置はユーザにより操作され、別のユーザがプレイしているゲームに関する情報を表示する表示処理部と、別のユーザに視聴リクエストを送信する送信部とを備える。表示処理部は、別のユーザがプレイしているゲームの画像データの配信状況に応じて、別のユーザに視聴リクエストを送信するための第1操作領域、またはゲーム画像データを受信するための第2操作領域のいずれかを表示する。
本発明の別の態様もまた、情報処理装置である。この装置はユーザにより操作され、ユーザからのゲーム操作情報を受け付ける受付部と、別のユーザからの視聴リクエストに対して、ユーザから配信形態の選択指示を受け付けるための画面を表示する共有処理部とを備える。
本発明のさらに別の態様は、第1ユーザにより操作される第1情報処理装置と第2ユーザにより操作される第2情報処理装置とを備える情報処理システムにおける視聴リクエストの送信方法である。この方法は、第1ユーザからのゲーム操作情報を受け付けるステップと、第2ユーザからの視聴リクエストに対して、第1ユーザから配信形態の選択指示を受け付けるための画面を表示するステップと、第1ユーザがプレイしているゲームに関する情報を表示するステップと、第1ユーザに視聴リクエストを送信するステップと、を備える。ゲームに関する情報を表示するステップは、第1ユーザがプレイしているゲームの画像データの配信状況に応じて、第1ユーザに視聴リクエストを送信するための第1操作領域、またはゲーム画像データを受信するための第2操作領域のいずれかを表示する。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明の情報処理技術によると、ユーザがプレイ中のゲーム画像を配信または視聴するための技術を提供することが可能となる。
本発明の実施例にかかる情報処理システムを示す図である。 情報処理装置の機能ブロックを示す図である。 ゲーム画像データの配信装置として動作する情報処理装置と、ゲーム画像データの受信装置として動作する情報処理装置の構成を示す図である。 出力装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。 ユーザAのプロフィール画面を示す図である。 ポップアップが表示されたゲーム画面の例を示す図である。 お知らせ画面の例を示す図である。 視聴リクエストに対する応答画面の例を示す図である。 ユーザBの出力装置に表示されるホーム画面の例を示す図である。 ユーザAのプロフィール画面を示す図である。 グループ画面の例を示す図である。
図1は、本発明の実施例にかかる情報処理システム1を示す。情報処理システム1は、ユーザAがローカルでゲームをプレイしているときに、他のユーザから視聴リクエストを受けることで、プレイ中のゲーム画像を他のユーザに配信する仕組みを提供する。
情報処理システム1は、情報処理装置10と、管理サーバ5と、共有サーバ11と、各種の情報処理装置14a、14bを備え、これらはインターネットやLAN(Local Area Network)、電話網などのネットワーク3を介して接続している。アクセスポイント(以下、「AP」とよぶ)8は、無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、情報処理装置10、14aは無線または有線でAP8に接続して、ネットワーク3上の管理サーバ5、共有サーバ11と通信可能に接続する。なお情報処理装置10および情報処理装置14aは同種の端末装置であって、同じ接続用アプリケーションを利用してピアトーピア(P2P)接続で通信できる。
情報処理装置10は、ユーザAが操作する入力装置6と無線または有線で接続し、入力装置6はユーザAが操作した情報を情報処理装置10に出力する。情報処理装置10は入力装置6から操作情報を受け付けるとシステムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの処理に反映し、出力装置4から処理結果を出力させる。情報処理システム1において情報処理装置10はゲームを実行するゲーム装置であり、入力装置6はゲームコントローラなど情報処理装置10にユーザの操作情報を供給する機器であってよい。
情報処理装置14aは、情報処理装置10と同種のゲーム装置であり、ユーザBにより操作される。情報処理装置14aは、AP8経由でネットワーク3に接続し、管理サーバ5、共有サーバ11と通信できる。上記したように情報処理装置14aは、情報処理装置10とP2P接続で通信することも可能である。なお情報処理装置14aには、情報処理装置10と同様に補助記憶装置が接続されてよい。情報処理装置14bは、たとえばスマートフォンなどのモバイル機器、パーソナルコンピュータなどの端末装置であって、ユーザCにより操作される。情報処理装置14bは、基地局12を経由してネットワーク3に接続し、管理サーバ5、共有サーバ11と通信できる。なお情報処理装置14bは、AP8経由でネットワーク3に接続してもよい。以下、情報処理装置14aと情報処理装置14bとを特に区別しない場合には、「情報処理装置14」と総称することもある。
管理サーバ5は、情報処理システム1のユーザに対して、ゲームのネットワークサービスを提供する。管理サーバ5は、ユーザを識別するネットワークアカウントを管理しており、ユーザは、ネットワークアカウントを用いて、ネットワークサービスにサインインする。ユーザはサインインすることで、管理サーバ5に、ゲームのセーブデータや、またゲームプレイ中に獲得した仮想的な表彰品であるトロフィを登録できる。図1に示す例では、ユーザA、B、Cがネットワークサービスにサインインしている。
また管理サーバ5は、ユーザごとに、登録したフレンドのネットワークアカウントを管理している。たとえばユーザA、B、Cが互いに“フレンド”の関係にある場合、管理サーバ5は、ユーザAに対して、ユーザB、Cをフレンドとして登録し、ユーザBに対して、ユーザA、Cをフレンドとして登録し、ユーザCに対して、ユーザA、Bをフレンドとして登録して管理している。
また管理サーバ5は、ユーザに対して様々なサービス機能を提供する。具体的に管理サーバ5は、ユーザ間でメッセージをやり取りするためのメッセージ機能、ゲームセッションを管理するセッション機能などを提供する。ユーザは管理サーバ5のメッセージ機能を利用することで、他のユーザにメッセージを送信し、また他のユーザからメッセージを受信する。
さらに管理サーバ5は、ネットワーク3に接続している情報処理装置10、14から送信されるプレゼンス情報を管理する。ここでプレゼンス情報は、オンラインにあることを示す情報、情報処理装置10、14の端末機種を示す情報、実行しているアプリケーション(ゲーム)に関する情報を少なくとも含む。なおプレゼンス情報には、ゲーム画像をライブ配信しているか否かを示す情報も含まれてよい。ゲーム画像をライブ配信している場合には、その配信形態や、配信している共有サーバ11を特定する情報などもプレゼンス情報に含まれる。情報処理装置10、14は、自身のプレゼンス情報を管理サーバ5に送信する一方で、管理サーバ5においてフレンドとして登録している他のユーザのプレゼンス情報を取得できる。
以上のように管理サーバ5は、様々な機能を有して構成される。管理サーバ5は、物理的に複数台のサーバにより構成され、各サーバの機能に応じた主体により保守、管理されてもよい。図1に示す例では、ユーザA、B、Cが、管理サーバ5にサインインしている様子を示しているが、実際の情報処理システム1においては、多数のユーザがサインインしており、様々なユーザ同士の間で情報がやり取りされる。
共有サーバ11は動画共有サービスを提供し、たとえばユーザAは、プレイしているゲーム画像データを動画の共有サーバ11に、他のユーザが視聴できるようにストリーミング配信できる。他のユーザB、Cは、情報処理装置14から共有サーバ11にアクセスすることで、ライブ配信されているゲーム画像を視聴できる。このように情報処理システム1では、1つのゲーム画像配信形態として、共有サーバ11経由でゲーム画像データをストリーミング配信する配信形態がユーザに提供される。なお別のゲーム画像配信形態として、情報処理装置10と情報処理装置14aとをP2P接続させ、ユーザAがプレイしているゲーム画像データを情報処理装置14aにストリーミング配信する配信形態も提供される。
補助記憶装置2はHDD(ハードディスクドライブ)やフラッシュメモリなどの大容量記憶装置であり、USB(Universal Serial Bus)などによって情報処理装置10と接続する外部記憶装置であってよく、内蔵型記憶装置であってもよい。出力装置4は画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよく、またコンピュータディスプレイであってもよい。出力装置4は、情報処理装置10に有線ケーブルで接続されてよく、無線接続されてもよい。
入力装置6は複数のプッシュ式の操作ボタンや、アナログ量を入力できるアナログスティック、回動式ボタンなどの複数の入力部を有して構成される。撮像装置であるカメラ7は出力装置4の近傍に設けられ、出力装置4周辺の空間を撮像する。図1ではカメラ7が出力装置4の上部に取り付けられている例を示しているが、出力装置4の側方に配置されてもよく、いずれにしても出力装置4の前方でゲームをプレイするユーザAを撮像できる位置に配置される。カメラ7は、ステレオカメラであってもよい。
図2は、情報処理装置10の機能ブロック図を示す。情報処理装置10は、メイン電源ボタン20、電源ON用LED21、スタンバイ用LED22、システムコントローラ24、クロック26、デバイスコントローラ30、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60を有して構成される。
メインシステム60は、メインCPU(Central Processing Unit)、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、GPU(Graphics Processing Unit)などを備える。GPUはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。これらの機能はシステムオンチップとして構成されて、1つのチップ上に形成されてよい。メインCPUは、補助記憶装置2やROM媒体44に記録されたゲームソフトウェアを実行する機能をもつ。
サブシステム50は、サブCPU、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、GPUを備えず、ゲームプログラムを実行する機能をもたない。サブCPUの回路ゲート数は、メインCPUの回路ゲート数よりも少なく、サブCPUの動作消費電力は、メインCPUの動作消費電力よりも少ない。サブCPUは、メインCPUがスタンバイ状態にある間においても動作し、消費電力を低く抑えるべく、その処理機能を制限されている。
メイン電源ボタン20は、ユーザからの操作入力が行われるボタンであって、情報処理装置10の筐体の前面に設けられ、情報処理装置10のメインシステム60への電源供給をオンまたはオフするために操作される。電源ON用LED21は、メイン電源ボタン20がオンされたときに点灯し、スタンバイ用LED22は、メイン電源ボタン20がオフされたときに点灯する。
システムコントローラ24は、ユーザによるメイン電源ボタン20の押下を検出する。メイン電源がオフ状態にあるときにメイン電源ボタン20が押下されると、システムコントローラ24は、その押下操作を「オン指示」として取得し、一方で、メイン電源がオン状態にあるときにメイン電源ボタン20が押下されると、システムコントローラ24は、その押下操作を「オフ指示」として取得する。
クロック26はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ24やサブシステム50およびメインシステム60に供給する。
デバイスコントローラ30は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するLSI(Large-Scale Integrated Circuit)として構成される。図示のように、デバイスコントローラ30には、システムコントローラ24、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ30は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
メディアドライブ32は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェアを記録したROM媒体44を装着して駆動し、ROM媒体44からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ROM媒体44は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアである。
USBモジュール34は、外部機器とUSBケーブルで接続するモジュールである。USBモジュール34は補助記憶装置2およびカメラ7とUSBケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ36は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール38は、Bluetooth(登録商標)プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえば入力装置6と無線通信する。なお無線通信モジュール38は、ITU(International Telecommunication Union;国際電気通信連合)によって定められたIMT−2000(International Mobile Telecommunication 2000)規格に準拠した第3世代(3rd Generation)デジタル携帯電話方式に対応してもよく、さらには別の世代のデジタル携帯電話方式に対応してもよい。有線通信モジュール40は、外部機器と有線通信し、AP8を介してネットワーク3に接続する。
図3は、ゲーム画像データの配信装置として動作する情報処理装置10と、ゲーム画像データの受信装置として動作する情報処理装置14の構成を示す。情報処理装置10において処理部100は、受付部102、実行部104、プレゼンス情報送信部106、通知処理部108、共有処理部110および配信処理部112を備える。情報処理装置14において処理部200は、受付部202、プレゼンス情報取得部204、メッセージ取得部206、画像データ取得部208、表示処理部210、通知処理部218、リクエスト送信部220および再生部222を備える。表示処理部210は、ユーザ情報表示部212および操作ボタン表示部214を有する。
図3において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のLSIで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
なお図3においては、ゲーム画像データを配信する構成として情報処理装置10を示し、ゲーム画像データを受信する構成として情報処理装置14を示しているが、情報処理装置10、14のそれぞれが、ゲーム画像データを配信し、また受信する構成を有してよい。したがって実施例における情報処理装置10は、情報処理装置14として示される構成をさらに備えてよく、情報処理装置14は、情報処理装置10として示される構成をさらに備えてよい。つまり情報処理装置10、14は、図3に示す全ての構成を備えてよい。
まず実施例の情報処理装置10における処理部100の基本機能を説明する。
情報処理装置10において、受付部102は入力装置6の操作情報を受け付けると、その操作情報を実行部104および/または共有処理部110などに供給する。また受付部102は、無線通信モジュール38および有線通信モジュール40で受信した情報(データ)を受け付け、実行部104および/または通知処理部108などに供給する。なお情報処理装置10は管理サーバ5と通信可能に接続しており、情報処理装置10にログインしているユーザAは、オンライン状態にあるとして管理サーバ5で管理されている。
実施例では、ユーザAが、ローカルでゲームをプレイしていて、ゲーム画像を他のユーザに配信していない状態を前提とする。受付部102は、ユーザAにより入力装置6に入力されたゲーム操作情報を受け付ける。実行部104は、補助記憶装置2またはROM媒体44に記録されているゲームプログラムをメインメモリに読み出して実行する。実行部104は、ユーザAにより操作された入力装置6のゲーム操作情報に応じて、仮想空間においてゲームキャラクタを動かす演算処理を行う。ここで実行部104は、アプリケーション(ゲームプログラム)そのものであってよい。実行部104は、ゲームの画像データを生成して、出力装置4からゲーム画像を出力する。
図4は、出力装置4に表示されるゲーム画面の例を示す。このゲームのタイトルは「SAMURAI」であり、ユーザAは、この時点では、他のユーザとゲーム画像を共有することなく、ゲーム「SAMURAI」をプレイしている。
プレゼンス情報送信部106は、ユーザAのプレゼンス情報を管理サーバ5に送信する。プレゼンス情報は、ユーザAがオンラインにあることを示す情報、情報処理装置10の端末機種を示す情報、実行しているゲームに関する情報を少なくとも含む。なおプレゼンス情報には、ゲーム画像をライブ配信しているか否かを示す情報も含まれており、ライブ配信している場合には、その配信形態や、配信している共有サーバ11を特定する情報などもプレゼンス情報に含まれる。ゲームプログラムまたはシステムソフトウェアは、ステータスの変化をプレゼンス情報送信部106に通知し、プレゼンス情報送信部106は、ステータス変化を通知されると、変化を反映したプレゼンス情報を管理サーバ5に送信する。
次に実施例の情報処理装置14における処理部200の機能を説明する。
図1を参照して、ユーザBが情報処理装置14aを操作し、ユーザCが情報処理装置14bを操作している。情報処理装置14も、情報処理装置10と同様にプレゼンス情報送信部を備え、ユーザB、ユーザCは、オンライン状態にあるとして管理サーバ5で管理されている。
受付部202はユーザの操作情報を受け付けると、その操作情報をリクエスト送信部220などに供給する。また受付部202は、通信モジュールで受信した情報(データ)を受け付けると、プレゼンス情報取得部204、メッセージ取得部206、画像データ取得部208および/または表示処理部210などに供給する。
以下、ユーザBが、フレンドであるユーザAのプレゼンス情報を閲覧する際の情報処理装置14aの機能について説明する。ユーザBは、フレンドのプレゼンス情報を、様々な態様で閲覧できる。たとえばユーザBは、出力装置4aにユーザBのフレンドリストを表示することでユーザAのプレゼンス情報を閲覧でき、または出力装置4aにユーザAのプロフィールを表示することでもユーザAのプレゼンス情報を閲覧できる。なおプロフィール画面においては、フレンドのストアでの購入履歴、トロフィの獲得状況などのアクティビティ情報や、フレンドが現在プレイしているゲームのタイトル情報などが表示されてよい。なお、これ以外にも、フレンドのプレゼンス情報を閲覧するために、様々なルートが用意されていてよい。
図5は、ユーザAのプロフィール画面を示す。情報処理装置14において、プレゼンス情報取得部204が、管理サーバ5から、ユーザAのアクティビティ情報およびプレゼンス情報を取得する。プレゼンス情報は、ユーザAの現在の状況に関する情報であり、オンラインにあることを示す情報、使用している端末機種を示す情報、実行しているゲームに関する情報を少なくとも含む。ゲームに関する情報は、ゲームタイトル、ゲームアイコンを含み、またプレイ中のゲームのステージ名などを含んでもよい。なおプレゼンス情報には、ゲーム画像をライブ配信しているか否かを示す情報も含まれており、ライブ配信している場合には、その配信形態や、配信している共有サーバ11を特定する情報などもプレゼンス情報に含まれる。
ユーザ情報表示部212は、プレゼンス情報取得部204が取得したアクティビティ情報およびプレゼンス情報を用いて、ユーザAに関するプロフィール画面を出力装置4aに表示する。ユーザ情報表示部212は、ゲーム表示領域300に、現在ユーザAがプレイしているゲームに関する情報を表示する。ここではゲーム表示領域300に、ゲームアイコン画像、タイトル名である「SAMURAI」およびユーザAが使用している機種「Console4」が表示されている。
ここでユーザAのプレゼンス情報に、ライブ配信していることを示す情報が含まれていない場合、つまり情報処理装置10がゲーム画像データの送信を行っていない場合、操作ボタン表示部214が、ユーザAが操作する情報処理装置10に視聴リクエストを送信するための操作領域をプロフィール画面に表示する。ここでは操作ボタン表示部214が、視聴リクエストを送信するためのリクエストボタン302を、ゲーム表示領域300に表示している。なお後述するが、ユーザAがゲーム画像をライブ配信している場合には、リクエストボタン302は表示されないか、表示されていても操作不能に(たとえばグレーアウトで)表示される。
操作ボタン表示部214は、リクエストボタン302を、ユーザAがプレイ中のゲームに関する情報に関連づけて表示することが好ましい。この例でリクエストボタン302は、ユーザAのプレイ情報を表示するためのゲーム表示領域300内に表示されている。このように、ユーザAのプレイ情報に関連づけてリクエストボタン302が表示されることで、ユーザBは、操作するべき操作領域を直観的に認識できる。
プロフィール画面には、項目選択用の選択枠が表示され、ユーザBは、入力装置を用いて、選択枠を動かすことができる。ユーザBは選択枠をリクエストボタン302に配置し、入力装置の決定ボタンを操作することで、リクエスト送信部220が、ユーザAの情報処理装置10に視聴リクエストを送信する。この視聴リクエストは、管理サーバ5を介して情報処理装置10に送信される。
以上は、ユーザBが操作する情報処理装置14aの動作であるが、ユーザCが操作する情報処理装置14bも、同様に動作する。以下、ユーザB、Cが視聴リクエストをユーザAに送信したときの情報処理装置10の動作について説明する。
情報処理装置10において、受付部102が、他のユーザからの視聴リクエストを受け付ける。ユーザB、Cのそれぞれが視聴リクエストをユーザAに送った場合には、受付部102が、それぞれのユーザからの視聴リクエストを受け付ける。このとき共有処理部110は、視聴リクエストを送信した他のユーザを特定する情報を記憶部(図示せず)に記憶する。受付部102は、受け付けた視聴リクエストを、通知処理部108に提供する。通知処理部108は、視聴リクエストを受信したことを、ユーザAに通知する。
図6は、ポップアップが表示されたゲーム画面の例を示す。ユーザAのゲームプレイ中、出力装置4には「SAMURAI」ゲームの実行画面が表示されているが、通知処理部108は、視聴リクエストを受信したことを示すメッセージを、ポップアップ310で表示する。ポップアップ310は、所定時間だけ表示される。ユーザAが、ポップアップ310の表示中に入力装置6の所定ボタンを操作すると、共有処理部110が、視聴リクエストに応答する。なおポップアップ310が非表示となると、ユーザAは、お知らせ画面を出力装置4に表示させることで、視聴リクエストを見ることができる。
図7は、お知らせ画面の例を示す。お知らせ画面には、ユーザAに対する通知が表示される。お知らせ画面には、複数の通知領域312a〜312dが設けられ、通知処理部108は、各通知領域312に、他のユーザからのリクエストや、トロフィの獲得状況などを表示する。この例では、通知領域312aに、視聴リクエストを受信したことを示すメッセージが表示されている。視聴リクエストを受信したことを示す通知領域312aは、視聴リクエストに応答するための操作領域を形成する。
なお受付部102が、複数のユーザから視聴リクエストを受け付けた場合であっても、通知処理部108は、視聴リクエストを受信したことを示すメッセージを、1つだけ通知領域312に表示する。複数の通知領域312a〜312dに表示されるメッセージは、受信日時の新しいものから順に上から表示されるようにされており、したがって受付部102が、新たな視聴リクエストを他のユーザから受け付けると、通知処理部108は、最上位に視聴リクエストのメッセージを表示する。ユーザAが入力装置6を操作して、視聴リクエストのメッセージが表示された通知領域312を選択し、決定ボタンを操作すると、共有処理部110が、視聴リクエストに応答する。
図8は、視聴リクエストに対する応答画面の例を示す。共有処理部110は、視聴リクエストに応答して、図8に示す応答画面を出力装置4に表示する。この応答画面は、別のユーザ(ユーザA以外のユーザ)からの視聴リクエストに対して、ユーザAから配信形態の選択指示を受け付けるための画面である。応答画面において、リクエスタ表示領域320には、ユーザAに対して視聴リクエストを送信したユーザ(リクエスタ)に関する情報が表示される。共有処理部110は、視聴リクエストを送信した他のユーザを特定する情報を記憶部に記憶しており、ユーザAが他のユーザからの視聴リクエストに対応した時点、たとえば図6に示すポップアップ310に対して決定操作した時点や図7に示す視聴リクエストメッセージに対して決定操作した時点で記憶部に記憶しているリクエスタの情報を、リクエスタ表示領域320に表示する。
図示されるように、リクエスタ情報には、ユーザアイコン、ユーザ名、およびユーザが使用する端末機種情報が含まれる。たとえばユーザアイコンや端末機種情報は、視聴リクエストに付加されて送信され、共有処理部110は、視聴リクエストに付加された情報を用いて、リクエスタ情報を表示してもよい。また共有処理部110は、視聴リクエストを送信したユーザ特定情報に対応するユーザアイコンおよび端末機種情報を、管理サーバ5に問い合わせることで、これらの情報を取得して、リクエスタ情報を表示してもよい。
ゲーム画像を配信するにあたり、ユーザは、動画共有サーバ経由でゲーム画像データを配信する第1配信形態と、P2P接続でゲーム画像データを配信する第2配信形態とが選択可能である。第1配信形態では、ゲーム画像が共有サーバ11からブロードキャストされて、視聴リクエストを送信した全てのユーザ(リクエスタ)に配信される。一方、第2配信形態では、ゲーム画像が、ユーザが選択した1人のリクエスタに対してP2P接続で配信される。この第2配信形態によるゲーム画像の共有は「シェアプレイ」と呼ばれ、以下に示す様々な態様で、選択されたユーザ(ゲストユーザ)が、ホストユーザのゲーム画像を視聴する。
シェアプレイの1つの態様は“Share Screen”と呼ばれ、ホストユーザがゲーム画像をゲストユーザと共有し、ゲストユーザがゲーム画像を視聴する。2つめの態様は“Hand over my controller”と呼ばれ、ホストユーザがゲーム画像をゲストユーザと共有しつつ、ゲストユーザがホストユーザの代わりにゲーム操作を行う。3つめの態様は“Hand over another controller”と呼ばれ、ホストユーザがゲーム画像をゲストユーザと共有しつつ、ゲストユーザがゲームに新たなプレイヤーとして参加して、ホストユーザと一緒にゲームをプレイする。シェアプレイでは、いずれかの態様により、ゲーム画像が共有される。
共有処理部110は、第1配信形態と第2配信形態とを選択させる応答画面を出力装置4に表示し、受付部102がユーザAからゲーム画像の配信形態の選択指示を受け付けると、共有処理部110は、選択された配信形態に応じて他のユーザからの視聴リクエストに応答する。ユーザAは、応答画面において、第1配信形態表示領域322または第2配信形態表示領域324のいずれかを選択する。第1配信形態表示領域322は、第1配信形態を選択するための操作領域であり、第2配信形態表示領域324は、第2配信形態を選択するための操作領域である。
ユーザAが入力装置6を用いて第1配信形態表示領域322を選択し、決定ボタンを操作すると、第1配信形態が選択される。共有処理部110は、第1配信形態が選択されると、視聴リクエストを送信した1人以上の他のユーザ(複数いる場合には、複数のユーザ)に対して、招待メッセージを送信する。この例では、ユーザB、Cがリクエスタであるため、共有処理部110が、招待メッセージを、ユーザBの情報処理装置14a、ユーザCの情報処理装置14bに送信する。共有処理部110は招待メッセージを全てのリクエスタに送信すると、記憶していたリクエスタを特定する情報をリセット(削除)する。
また同時に共有処理部110は、配信処理部112に、ゲーム画像データの配信を指示する。共有サーバ11が複数種類存在する場合、共有処理部110は、共有サーバ11を選択させるための画面を表示してもよい。指示を受けて、配信処理部112は、ゲーム画像データを共有サーバ11に送信する。このとき配信処理部112は、共有サーバ11により定められたフォーマットにしたがって、ゲーム画像データを送信してもよい。
なお招待メッセージには、ゲーム画像をブロードキャスト配信する共有サーバ11のアドレスが含まれる。そのため情報処理装置14において、ユーザB、Cが、通知された招待メッセージの表示領域を選択操作することで、ただちに共有サーバ11にアクセスしてゲーム画像を視聴できるインタフェースを実現できる。
図9は、ユーザBの出力装置4aに表示されるホーム画面の例を示す。情報処理装置14aにおいて、受付部202が、情報処理装置10から招待メッセージを受け付けると、メッセージ取得部206が、招待メッセージを取得する。通知処理部218は、招待メッセージを受信したことを、ユーザBに通知する。
通知処理部218は、招待メッセージを受信したことを示すメッセージを、画面上にポップアップ330で表示する。なお図9に示す例では、ホーム画面の表示中にポップアップ330が表示されているが、出力装置4aには、出力装置4aには、ホーム画面以外の画面が表示されていてもよい。たとえばユーザBが、ゲームをプレイしている場合には、通知処理部218が、ゲーム画面上に招待メッセージを受信したことを示すメッセージをポップアップ330で表示する。
ポップアップ330は所定時間だけ表示され、ユーザBが、ポップアップ330の表示中に入力装置の所定ボタンを操作すると、受付部202が、当該操作をゲーム画像取得指示として受け付ける。招待メッセージには共有サーバ11のアドレスが含まれており、画像データ取得部208は、アドレスを用いて共有サーバ11にアクセスして、ユーザAが配信しているゲーム画像データを取得し、再生部222が、出力装置4aに、ゲーム画像を再生表示する。これによりユーザBはユーザAのゲーム画像を視聴できるようになる。
なおポップアップ330が非表示となると、ユーザBは、たとえば図7に示すようなお知らせ画面を出力装置4aに表示させることで、招待メッセージを見ることができる。なお招待メッセージの表示領域は、共有サーバ11にアクセスするための操作領域を形成し、ユーザBは、メッセージ表示領域を選択することで、画像データ取得部208は、共有サーバ11から、配信画像を受信できる。
以上はユーザBに関する説明であるが、ユーザCに関しても同様であり、情報処理装置14bの画面に表示される招待メッセージを選択することで、共有サーバ11からブロードキャスト配信されるゲーム画像を視聴できる。
このように情報処理装置10が、第1配信形態による配信、すなわちブロードキャスト配信を開始すると、プレゼンス情報送信部106が、ゲーム画像をブロードキャスト配信していることを、プレゼンス情報に含めて管理サーバ5に送信する。これにより管理サーバ5は、プレゼンス情報として、ユーザAがブロードキャスト配信していることを示す情報を管理する。
ブロードキャスト配信後、ユーザAの新たなフレンド(たとえばユーザD)が、ユーザAのプレゼンス情報を閲覧した場合について説明する。上記したように、ユーザDは、フレンドであるユーザAのプレゼンス情報を、様々な態様で閲覧できる。なおユーザDが操作する端末装置を情報処理装置14、画面出力する装置を出力装置4bとする。
図10は、ユーザAのプロフィール画面を示す。ユーザDが操作する情報処理装置14において、プレゼンス情報取得部204が、管理サーバ5から、ユーザAのアクティビティ情報およびプレゼンス情報を取得する。プレゼンス情報は、ユーザAの現在の状況に関する情報であり、オンラインにあることを示す情報、使用している端末機種を示す情報、実行しているゲームに関する情報、ブロードキャストによりライブ配信していることを示す情報、共有サーバ11のアドレス情報を含む。
ユーザAのプレゼンス情報に、ブロードキャスト配信していることを示す情報が含まれている場合、つまり情報処理装置10がゲーム画像データの送信を行っている場合に、操作ボタン表示部214が、ユーザAが操作する情報処理装置10に、配信されているゲーム画像データを受信するための操作領域をプロフィール画面に表示する。ここでは操作ボタン表示部214が、配信画像を受信するための視聴ボタン304を、ゲーム表示領域300に表示している。
操作ボタン表示部214は、視聴ボタン304を、ユーザAがプレイ中のゲームに関する情報に関連づけて表示することが好ましい。この例で視聴ボタン304は、ユーザAのプレイ情報を表示するためのゲーム表示領域300内に表示されている。このように、ユーザAのプレイ情報に関連づけて視聴ボタン304が表示されることで、ユーザDは、操作するべき操作領域を直観的に認識できる。
プロフィール画面には、項目選択用の選択枠が表示され、ユーザDは、入力装置を用いて、選択枠を動かすことができる。ユーザDは選択枠を視聴ボタン304に配置し、入力装置の決定ボタンを操作すると、受付部202が、当該操作をゲーム画像取得指示として受け付ける。視聴ボタン304には、共有サーバ11のアドレスへのリンクが張られており、画像データ取得部208は、アドレスを用いて共有サーバ11にアクセスして、ユーザAが配信しているゲーム画像データを取得し、再生部222が、出力装置4bに、ゲーム画像を再生表示する。これによりユーザDはユーザAのゲーム画像を視聴できるようになる。
このように、情報処理装置10がゲーム画像データの送信を行っている間は、操作ボタン表示部214が、配信画像を受信するための視聴ボタン304をプロフィール画面に表示する。図5と図10に示すプロフィール画面を比較して、ユーザAの情報処理装置10でゲームプログラムを実行しているとき、操作ボタン表示部214は、リクエストボタン302と視聴ボタン304のいずれかを選択的に表示する。つまり情報処理装置10がゲーム画像データの送信を行っていない場合には、視聴リクエストを送信するためのリクエストボタン302を表示し、一方で、ゲーム画像データの送信を行っている間は、ゲーム画像データを受信するための視聴ボタン304を表示する。
ゲーム画像データのブロードキャスト配信がすでに開始されている場合、ユーザDは、ユーザAに視聴リクエストを送信する必要性に乏しく、既に配信されているゲーム画像を視聴すればよい。そのためユーザDの情報処理装置14は、ブロードキャスト配信が既に開始されていることをユーザAのプレゼンス情報から判定すると、リクエストボタン302ではなく視聴ボタン304を表示して、ユーザDが、ただちにユーザAのゲーム画像を視聴できるようにしている。
以上は、ユーザAが、第1配信形態を選択して、ゲーム画像データをブロードキャスト配信する場合についての説明である。以下、ユーザAが、第2配信形態を選択する場合について説明する。
図8に戻り、ユーザAが入力装置6を用いて第2配信形態表示領域324を選択し、決定ボタンを操作すると、第2配信形態が選択される。共有処理部110は、第2配信形態が選択されると、ユーザAに、シェアプレイを行う1人のユーザを選択するための選択画面を提供する。シェアプレイを行う端末機種に制約がある場合、たとえば情報処理装置10と同種の情報処理装置14aはシェアプレイ可能であるが、異種の情報処理装置14bではシェアプレイ不能である場合、選択画面には、情報処理装置14aのユーザBが選択可能に表示され、情報処理装置14bのユーザCは、選択不能とされる。共有処理部110は、第2配信形態が選択されると、ユーザAが選択した1人のユーザに対して、招待メッセージを送信する。この例では、選択画面においてユーザAがユーザBを選択し、共有処理部110が、招待メッセージを、ユーザBの情報処理装置14aに送信する。共有処理部110は招待メッセージを送信すると、記憶していたリクエスタを特定する情報を記憶部からリセット(削除)する。
ユーザBが、招待メッセージに対して承諾し、承諾メッセージが情報処理装置10に通知されると、共有処理部110が、配信処理部112に、ゲーム画像データの配信を指示する。指示を受けて、配信処理部112は、ユーザBの情報処理装置14aとP2P接続し、ゲーム画像データを情報処理装置14aに送信する。これによりユーザA,B間でシェアプレイが行われる。
なお、第2配信形態が選択されてシェアプレイが開始された後、第1配信形態が選択されてブロードキャスト配信が開始された場合と同様に、ユーザAのプロフィール画面において、操作ボタン表示部214が、リクエストボタン302を表示しないようにしてもよいが、表示するようにしてもよい。第2配信形態においては、ゲーム画像を1人のユーザとしか共有できず、それ以外のユーザは、視聴できない。そこで、それ以外のユーザにもチャンスを与えるべく、ユーザAが第2配信形態で配信した後にも、操作ボタン表示部214は、プロフィール画面にリクエストボタン302を表示するようにしてもよい。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。実施例では、視聴リクエストを送信できるユーザをフレンドに限定しているが、フレンド以外の全てのユーザが、視聴リクエストを送信できるようにしてもよい。
実施例では、ユーザAのプレゼンス情報、つまりはブロードキャスト配信をしていないか、またはブロードキャスト配信をしているかによって、プロフィール画面にリクエストボタン302または視聴ボタン304のいずれかを表示することを説明した。実施例のリクエストボタン302および視聴ボタン304は、ユーザAのゲーム画像に対して個別的に設けられている。
変形例では、リクエストボタンおよび視聴ボタンが、複数のユーザのゲーム画像に対して表示可能であることを説明する。
図11は、グループ画面の例を示す。情報処理システム1では、複数のユーザが集まってグループを構成し、一緒にゲームをプレイできる。図11に示すグループは7人のユーザから構成されており、メンバ表示領域338には、グループメンバのアイコンが表示される。
情報処理装置14において、プレゼンス情報取得部204は、各メンバのプレゼンス情報を管理サーバ5から取得する。ここで、少なくとも1人のメンバが、ブロードキャスト配信をしていれば、操作ボタン表示部214が、視聴ボタン342をグループ画面に表示する。また少なくとも1人のメンバがブロードキャスト配信をしていなければ、操作ボタン表示部214が、リクエストボタン340をグループ画面に表示する。このように操作ボタン表示部214は、グループの全ての構成メンバのプレゼンス情報にしたがって、リクエストボタン340、視聴ボタン342の表示の可否を判断する。
なおユーザBがリクエストボタン340を選択すると、ユーザ情報表示部212は、ブロードキャスト配信をしていないメンバに関する情報を表示し、且つ操作ボタン表示部214が、その近傍にリクエストボタンを表示する。このリクエストボタンは、実施例で説明したように、メンバのゲーム画像に対して個別的に設けられるものであり、ユーザBはリクエストボタンを選択することで、当該メンバに対して視聴リクエストを送信できる。
ユーザBが視聴ボタン342を選択すると、ユーザ情報表示部212は、ブロードキャスト配信をしているメンバに関する情報を表示し、且つ操作ボタン表示部214が、その近傍に視聴ボタンを表示する。この視聴ボタンは、実施例で説明したように、メンバのゲーム画像に対して個別的に設けられるものであり、ユーザBは視聴ボタンを選択することで、当該メンバのゲーム画像のブロードキャスト配信を受けられる。
また実施例においては、情報処理装置10において実行部104がゲームを実行し、ユーザAがゲームをプレイすることを説明した。変形例では、クラウドゲーミングの技術を利用して、ゲームが、クラウド側で実行され、ゲーム画像データが情報処理装置10にストリーミング配信されることで、ユーザAがゲームをプレイしてもよい。この場合であっても情報処理装置10において、受付部102は、ユーザAからのゲーム操作情報を受け付け、共有処理部110は、別のユーザからの視聴リクエストに対してユーザAから配信形態の選択指示を受け付けるための画面を出力装置4に表示する。この画面は、たとえば図8に示されるものであってよいが、画面自体はクラウド側で生成され、それが情報処理装置10に送信されて、共有処理部110が表示するようにされる。なお、ユーザAにより配信形態が選択されると、クラウド側からゲーム画像データが配信されてよいが、情報処理装置10からゲーム画像データが配信されてもよい。
1・・・情報処理システム、4,4a,4b・・・出力装置、5・・・管理サーバ、6・・・入力装置、7・・・カメラ、8・・・AP、10・・・情報処理装置、11・・・共有サーバ、14,14a,14b・・・情報処理装置、100・・・処理部、102・・・受付部、104・・・実行部、106・・・プレゼンス情報送信部、108・・・通知処理部、110・・・共有処理部、112・・・配信処理部、200・・・処理部、202・・・受付部、204・・・プレゼンス情報取得部、206・・・メッセージ取得部、208・・・画像データ取得部、210・・・表示処理部、212・・・ユーザ情報表示部、214・・・操作ボタン表示部、218・・・通知処理部、220・・・リクエスト送信部、222・・・再生部。

Claims (8)

  1. ユーザにより操作される情報処理装置であって、
    別のユーザの現在の状況に関するプレゼンス情報を取得するプレゼンス情報取得部と、
    別のユーザがプレイしているゲームに関する情報を表示する表示処理部と、
    別のユーザに視聴リクエストを送信する送信部と、を備え、
    前記プレゼンス情報取得部は、別のユーザがオンラインにあることを示す情報、プレイしているゲームに関する情報、ゲーム画像をライブ配信しているか否かを示す情報を含むプレゼンス情報を取得し、
    前記表示処理部は、プレゼンス情報にライブ配信していることを示す情報が含まれていない場合に、別のユーザに視聴リクエストを送信するための第1操作領域を表示し、プレゼンス情報にライブ配信していることを示す情報が含まれている場合に、配信されているゲーム画像データを受信するための第2操作領域を表示するものであって
    前記表示処理部は、別のユーザがプレイしているゲームに関する情報を表示するゲーム表示領域に、第1操作領域または第2操作領域を表示する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記表示処理部は、前記ゲーム表示領域内における同じ位置に第1操作領域または第2操作領域を表示する、ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. ユーザにより操作される情報処理装置であって、
    ユーザからのゲーム操作情報を受け付ける受付部と、
    別のユーザからの視聴リクエストに対して、動画共有サーバ経由でゲーム画像データを配信する第1配信形態と、P2P接続でゲーム画像データを配信する第2配信形態とを選択させる画面を表示する共有処理部と、を備え、
    前記共有処理部は、第1配信形態が選択されると、視聴リクエストを送信した1人以上の他のユーザに対して招待メッセージを送信し、第2配信形態が選択されると、1人のユーザを選択するための選択画面を表示し、選択画面においてユーザが選択した他の1人のユーザに対して招待メッセージを送信
    前記共有処理部は、第2配信形態によるゲーム画像データの配信先となる端末機種に制約がある場合に、制約のない端末機種を使用している他のユーザは選択画面において選択できるようにし、制約のある端末機種を使用している他のユーザは選択できないようにする、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 前記共有処理部は、配信形態を選択する画面に、視聴リクエストを送信した1人以上の他のユーザに関する情報を含める、
    ことを特徴とする請求項3に記載の情報処理装置。
  5. 前記共有処理部は、他のユーザに関する情報として、他のユーザが使用している端末機種の情報を表示する
    ことを特徴とする請求項4に記載の情報処理装置。
  6. 第1ユーザにより操作される第1情報処理装置と第2ユーザにより操作される第2情報処理装置とを備える情報処理システムにおける視聴リクエストの送信方法であって、
    第1ユーザからのゲーム操作情報を受け付けるステップと、
    第2ユーザからの視聴リクエストに対して、動画共有サーバ経由でゲーム画像データを配信する第1配信形態と、P2P接続でゲーム画像データを配信する第2配信形態とを第1ユーザに選択させる画面を表示するステップと、
    第1ユーザがオンラインにあることを示す情報、プレイしているゲームに関する情報、ゲーム画像をライブ配信しているか否かを示す情報を含むプレゼンス情報を取得するステップと、
    第1ユーザがプレイしているゲームに関する情報をゲーム表示領域に表示するステップと、
    第1ユーザに視聴リクエストを送信するステップと、を備え、
    ゲームに関する情報を表示するステップは、プレゼンス情報にライブ配信していることを示す情報が含まれていない場合に、第1ユーザに視聴リクエストを送信するための第1操作領域を前記ゲーム表示領域に表示し、プレゼンス情報にライブ配信していることを示す情報が含まれている場合に、配信されているゲーム画像データを受信するための第2操作領域を前記ゲーム表示領域に表示する
    ことを特徴とする視聴リクエスト送信方法。
  7. ユーザが操作するコンピュータに、
    別のユーザがオンラインにあることを示す情報、プレイしているゲームに関する情報、ゲーム画像をライブ配信しているか否かを示す情報を含むプレゼンス情報を取得する機能と、
    別のユーザがプレイしているゲームに関する情報をゲーム表示領域に表示する機能と、
    別のユーザに視聴リクエストを送信する機能と、を実現させるためのプログラムであって、
    表示機能は、プレゼンス情報にライブ配信していることを示す情報が含まれていない場合に、別のユーザに視聴リクエストを送信するための第1操作領域を前記ゲーム表示領域に表示する機能と、プレゼンス情報にライブ配信していることを示す情報が含まれている場合に、配信されているゲーム画像データを受信するための第2操作領域を前記ゲーム表示領域に表示する機能を含む、ことを特徴とするプログラム。
  8. ユーザが操作するコンピュータに、
    ユーザからのゲーム操作情報を受け付ける機能と、
    別のユーザからの視聴リクエストに対して、動画共有サーバ経由でゲーム画像データを配信する第1配信形態と、P2P接続でゲーム画像データを配信する第2配信形態とを選択させる画面を表示する機能と、
    前記画面において第1配信形態が選択されると、視聴リクエストを送信した1人以上の他のユーザに対して招待メッセージを送信する機能と、
    前記画面において第2配信形態が選択されると、1人のユーザを選択するための選択画面を表示する機能と、
    選択画面においてユーザが選択した他の1人のユーザに対して招待メッセージを送信する機能と、を実現させるためのプログラムであって、
    選択画面を表示する機能は、第2配信形態によるゲーム画像データの配信先となる端末機種に制約がある場合に、制約のない端末機種を使用している他のユーザは選択画面において選択できるようにし、制約のある端末機種を使用している他のユーザは選択できないようにする機能を含む、プログラム。
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