CN107847802A - 信息处理装置和观看请求发送方法 - Google Patents

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Abstract

信息处理装置10包括:执行部分104,其响应于第一用户的操作信息来执行游戏程序;接受部分102,其接受来自其他用户的观看请求;以及递送处理部分112,其发送游戏图像数据。信息处理装置14包括用于显示关于由第一用户正在玩的游戏的信息的显示处理部分210和用于向信息处理装置10发送观看请求的请求发送部分220。当信息处理装置10不发送游戏图像数据时,显示处理部分210显示用于向信息处理装置10发送观看请求的操作区域。

Description

信息处理装置和观看请求发送方法
技术领域
本发明涉及用于递送或观看用户正在玩的游戏的图像的技术。
背景技术
近年来,用户在玩游戏时,共享游戏视频的服务已经广泛可用。另外,用户现在可能通过以“对等”(peer-to-peer,P2P)方式连接他们的终端来彼此直接通信。用户可以通过因特网与其他用户共享各种数据。专利文献1提出了一种游戏递送系统,其中递送游戏装置向接收游戏装置递送关于游戏正在玩的(playing)状态的信息,使得接收侧用户可以参与由递送游戏装置正在执行的游戏。
[引文列表]
[专利文献]
[专利文献1]
JP2012-34793A
发明内容
[技术问题]
如今,游戏网络服务已经获得了作为通信工具的角色。出于这个原因,希望建立一种安排来允许在朋友或未知者之间的信息的有效分享。当游戏正在进行时,由用户通过流递送游戏图像并且与其他用户共享该实时图像有望传播游戏的快乐并加速用户之间的通信。应该注意的是,不仅在游戏中,而且在连接多个信息处理装置的其他种类的网络服务中,信息更适宜被有效地共享。
鉴于上述内容,本发明的目的是提供一种用于递送或观看用户正在玩的游戏的图像的技术。
[问题的解决方案]
为了解决上述问题,根据本发明实施例的信息处理装置由用户操作,并且包括显示处理部分和发送部分。显示处理部分显示关于由其他用户正在玩的游戏的信息。发送部分向其他用户发送观看请求。显示处理部分根据由其他用户正在玩的游戏的图像数据的递送状态,显示用于向其他用户发送观看请求的第一操作区域或用于接收游戏图像数据的第二操作区域。
本发明的另一个实施例也是一种信息处理装置。该装置由用户操作,并包括接受部分和共享处理部分。接受部分接受来自用户的游戏操作信息。共享处理部分响应于来自其他用户的观看请求,显示用于接受来自用户的关于递送模式的选择指令的屏幕。
本发明的又一个实施例是一种信息处理系统中的观看请求发送方法,该信息处理系统包括由第一用户操作的第一信息处理装置和由第二用户操作的第二信息处理装置。该方法包括:接受来自第一用户的游戏操作信息的步骤;响应于来自第二用户的观看请求,显示用于接受来自第一用户的关于递送模式的选择指令的屏幕的步骤;显示关于由第一用户正在玩的游戏的信息的步骤,以及向第一用户发送观看请求的步骤。显示关于游戏的信息的步骤根据由第一用户正在玩的游戏的图像数据的递送状态来显示用于向第一用户发送观看请求的第一操作区域或用于接收游戏图像数据的第二操作区域。
应该注意的是,在方法、装置、系统、记录介质、计算机程序等之间的上述组件的任意组合和本发明的表达的转换,作为本发明的模式也是有效的。
附图说明
图1是示出根据本发明实施例的信息处理系统的图。
图2是示出信息处理装置的功能块的图。
图3是示出作为游戏图像数据递送装置工作的信息处理装置和作为游戏图像数据接收装置工作的信息处理装置的配置的图。
图4是示出被显示在输出装置上的游戏屏幕的示例的图。
图5是示出用户A的简档屏幕的图。
图6是示出显示弹出框的游戏屏幕的示例的图。
图7是示出通知屏幕的示例的图。
图8是示出用于观看请求的响应屏幕的图。
图9是示出在用户B的输出装置上显示的主屏幕的示例的图。
图10是示出用户A的简档屏幕的图。
图11是示出组屏幕的图。
具体实施方式
图1示出了根据本发明实施例的信息处理系统1。信息处理系统1通过在用户A在本地玩游戏时接受来自其他用户的观看请求,提供用于将由用户A正在玩的游戏的图像递送给其他用户的安排。
信息处理系统1包括信息处理装置10、管理服务器5、共享服务器11以及各种类型的信息处理装置14a和14b,并且它们经由诸如因特网、LAN(本地区域网络)或电话网络被连接。接入点(以下称为“AP”)8具有无线接入点功能和路由器功能,并且信息处理装置10和14a以无线或有线方式连接到AP 8以连接到网络3上的管理服务器5以及共享服务器11。应该注意的是,信息处理装置10和信息处理装置14a是相同类型的终端装置,并且可以使用相同的连接应用通过对等(P2P)连接进行彼此间的通信。
信息处理装置10以无线或有线方式连接到由用户A操作的输入装置6,并且输入装置6将用户A的操作信息输出到信息处理装置10。当从输入装置6接受操作信息时,信息处理装置10将该信息反映在由系统软件和应用软件执行的处理中,并使输出装置4输出处理结果。在信息处理系统1中,信息处理装置10可以是执行游戏的游戏装置,并且输入装置6可以是诸如将用户操作信息提供给信息处理装置10的游戏控制器的设备。
信息处理装置14a是与信息处理装置10相同种类的并由用户B操作的游戏装置。信息处理装置14a可以经由AP 8连接到网络3以与管理服务器5和共享服务器11进行通信。如上所述,信息处理装置14a也可以通过P2P连接与信息处理装置10进行通信。应该注意的是,辅助存储装置可以与信息处理装置10相同地连接到信息处理装置14a。信息处理装置14b例如是诸如智能电话的移动设备或诸如个人计算机的终端装置,并且信息处理装置14b由用户C操作。信息处理装置14b可以经由基站12连接到网络3以与管理服务器5和共享服务器11进行通信。应该注意的是,信息处理装置14b可以经由AP 8连接到网络3。信息处理装置14a和14b可以在下文中被称为“信息处理装置14”,如果它们之间没有特定的区别的话。
管理服务器5向信息处理系统1的用户提供游戏网络服务。管理服务器5管理用于识别用户的网络帐户,并且用户使用他们的网络帐户登录网络服务。用户可以通过登录在管理服务器5中登记他们保存的游戏数据以及游戏期间获得的奖杯、虚拟奖励。在图1所示的示例中,用户A、B和C被登记到网络服务中。
而且,管理服务器5为每个用户管理注册朋友的网络帐户。例如,当用户A、B和C处于“朋友”关系时,管理服务器5将用户B和C注册为用户A的朋友,将用户A和C注册为用户B的朋友,并将用户A和B注册为用户C的朋友。
而且,管理服务器5向用户提供各种服务功能。具体地,管理服务器5提供用于在用户之间交换消息的消息功能,用于管理游戏会话的会话功能等。用户通过使用管理服务器5的消息功能向其他用户发送消息并从其他用户接收消息。
此外,管理服务器5管理从连接到网络3的信息处理装置10和14发送的存在信息。这里,存在信息至少包括指示装置在线的信息、指示信息处理装置10和14的终端模型的信息、以及关于正在执行的应用(游戏)的信息。应该注意的是,存在信息可以包括指示游戏图像是否实时递送的信息。当游戏图像被实时递送时,其递送模式,识别递送图像的共享服务器11的信息等被包括在存在信息中。信息处理装置10和14可以从管理服务器5获取注册为朋友的其他用户的存在信息,同时将他们自己的存在信息发送到管理服务器5。
因此,管理服务器5被配置为包括各种功能。管理服务器5可以物理地包括多个服务器并且由适合于各个服务器的功能的实体来维护和管理。图1所示的示例示出了用户A、B和C被登录到管理服务器5中。然而,在实际的信息处理系统1中,登录了多个用户,并且在各个用户之间交换信息。
共享服务器11提供视频共享服务。例如,用户A可以将他或她正在玩的游戏的图像数据通过流递送到视频共享服务器11,以使其他用户可以观看图像数据。其他用户B和C可以通过从信息处理装置14访问共享服务器11来观看实时递送的游戏图像。因此,在信息处理系统1中,通过共享服务器11通过流递送游戏图像数据的递送模式作为递送游戏图像的模式被提供给用户。应该注意的是,通过P2P连接信息处理装置10和14a并将由用户A正在玩的游戏的图像数据递送到信息处理装置14a的递送模式也作为游戏图像的递送的另一模式被提供。
辅助存储装置2是诸如HDD(硬盘驱动器)或闪存的大容量存储装置,并且可以是通过USB(通用串行总线)连接到信息处理装置10的外部存储装置,并且可以是内置存储装置。输出装置4可以是具有用于输出图像的显示器和用于产生声音的扬声器的电视机,并且可替换地可以是计算机显示器。输出装置4可以通过有线电缆连接到信息处理装置10,并且可替换地可以无线地连接。
输入装置6被配置为包括多个输入部分,诸如多个操作按钮、允许模拟量输入的模拟棒以及多个旋转按钮。在输出装置4附近设置有摄像机7(成像装置)以对输出装置4周围的空间进行成像。尽管图1示出了其中将摄像机7安装在输出装置4的顶部的示例,但是摄像机7可以被设置在输出装置4的侧面上。在任何情况下,摄像机7被设置在可以对在输出装置4前面玩的用户A成像的位置。摄像机7可以是立体摄像机。
图2示出了信息处理装置10的功能框图。信息处理装置10被配置为包括主电源按钮20、通电LED(发光二极管)21、待机LED 22、系统控制器24、时钟26、设备控制器30、介质驱动器32、USB模块34、闪存36、无线通信模块38、有线通信模块40、子系统50以及主系统60。
主系统60包括主CPU(中央处理单元),存储器、主存储装置、存储器控制器、GPU(图形处理单元)等。GPU主要用于处理游戏程序的计算。这些功能可以被配置为片上系统并形成在单个芯片上。主CPU具有执行记录在辅助存储装置2或ROM(只读存储器)介质44上的游戏软件的功能。
子系统50包括子CPU、存储器、主存储装置、存储器控制器等,但不包括GPU,并且不具有执行游戏程序的功能。子CPU的电路门数小于主CPU,并且子CPU的操作功耗低于主CPU。在主CPU处于待机状态时,子CPU处于活动,并且子CPU受限于处理能力以保持功耗低。
主电源按钮20是由用户使用以进行操作输入的按钮,被设置在信息处理装置10的外壳的正面上,并且被操作以打开或关闭到信息处理装置10的主系统60的电源。当主电源按钮20被接通时,通电LED 21点亮。当主电源按钮20关闭时,待机LED 22点亮。
系统控制器24检测用户对主电源按钮20的按压。如果当主电源关闭时按下主电源按钮20,则系统控制器24获取该按压操作作为“ON指令”。另一方面,如果在主电源接通时主电源按钮20被按下,系统控制器24获取该按压操作作为“OFF指令”。
时钟26是实时时钟,生成当前的日期和时间信息,并将该信息提供给系统控制器24、子系统50和主系统60。
设备控制器30被配置为像南桥一样用于在装置之间交付信息的LSI(大规模集成电路)。如所示的,诸如系统控制器24、介质驱动器32、USB模块34、闪存36、无线通信模块38、有线通信模块40、子系统50和主系统60的装置连接到设备控制器30。设备控制器30适应装置之间的电特性和数据传送速率的差异,从而控制数据传送时间。
介质驱动器32是用于驱动安装在其中的ROM介质44的驱动装置,其存储诸如游戏的应用软件以从ROM介质44读取程序和数据。ROM介质44是诸如光盘、磁光盘或蓝光光盘的只读记录介质。
USB模块34是通过USB电缆连接到外部设备的模块。USB模块34可以用USB电缆连接到辅助存储装置2和摄像机7。闪存36是构成内部存储的辅助存储装置。无线通信模块38例如通过蓝牙(注册商标)协议、IEEE(电气和电子工程师协会)802.11协议或其它通信协议与输入装置6通信。应该注意的是,无线通信模块38也可以支持符合由ITU(国际电联)定义的IMT-2000(国际移动通信2000)标准的第三代数字移动电话方案,并且还可以支持其他代的数字移动电话方案。有线通信模块40以有线方式与外部设备通信,并经由AP 8连接到网络3。
图3示出了作为游戏图像数据递送装置工作的信息处理装置10和作为游戏图像数据接收装置工作的信息处理装置14的配置。在信息处理装置10中,处理部分100包括接受部分102、执行部分104、存在信息发送部分106、通知处理部分108、共享处理部分110和递送处理部分112。在信息处理装置14中,处理部分200包括接受部分202、存在信息获取部分204、消息获取部分206、图像数据获取部分208、显示处理部分210、通知处理部分218、请求发送部分220和回放部分222。显示处理部分210具有用户信息显示部分212和操作按钮显示部分214。
在图3中,被描述为执行各种处理任务的功能块的每个组件在硬件方面可以与电路块、存储器和其他LSI一起形成,并且在软件方面通过被加载到存储器等中的程序来实施。因此,本领域技术人员将会理解,这些功能块可以通过单独的硬件、单独的软件或其组合来以各种方式来实施,并且不限于其中的任何一个。
应该注意的是,尽管在图3中,信息处理装置10被示出为用于递送游戏图像数据的配置,并且信息处理装置14被示出为用于接收游戏图像数据的配置,但是信息处理装置10和14中的每一个可以被配置为递送和接收游戏图像数据。因此,本实施例中的信息处理装置10可以进一步包括示出为信息处理装置14的配置,并且信息处理装置14可以进一步包括示出为信息处理装置10的配置。即,信息处理装置10和14可以包括图3中所示的所有配置。
首先将描述信息处理装置10中的处理部分100的基本功能。
在信息处理装置10中,当接受输入装置6的操作信息时,接受部分102将该信息提供给执行部分104和/或共享处理部分110。接受部分102还接受由无线通信模块38和有线通信模块40所接收的信息(数据),并将该信息提供给执行部分104和/或通知处理部分108等。应该注意的是,信息处理装置10以允许与管理服务器5进行通信的方式连接,并且假设用户A在线,登录到信息处理装置10中的用户A由管理服务器5来管理。
在本实施例中,以用户A在本地玩游戏并且他/她并未将游戏图像递送给其他用户为前提。接受部分102接受从用户A输入到输入装置6的游戏操作信息。执行部分104将记录在辅助存储装置2或ROM介质44中的游戏程序读入主存储器中执行。执行部分104根据由用户A操作的输入装置6的游戏操作信息来执行用于在虚拟空间中移动游戏角色的计算。这里,执行部分104可以是应用(游戏程序)本身。执行部分104创建游戏图像数据并从输出装置4输出数据。
图4示出了在输出装置4上显示的游戏屏幕的示例。该游戏标题为“武士”,并且用户A正在玩游戏“武士”而不与其他用户共享游戏图像。
存在信息发送部分106向管理服务器5发送用户A的存在信息。存在信息至少包括指示用户A在线的信息、指示信息处理装置10的终端模型的信息以及关于正在执行的游戏的信息。应该注意的是,存在信息还包括指示是否实时递送游戏图像的信息,以及当图像被实时递送时,其递送模式,并且识别递送图像的共享服务器11的信息也包括在存在信息中。游戏程序或系统软件向存在信息发送部分106通知状态变化,并且当状态变化被通知时,存在信息发送部分106将反映该变化的存在信息发送到管理服务器5。
接下来将给出信息处理装置14中的处理部分200的功能的描述。
参考图1,用户B正在操作信息处理装置14a,并且用户C正在操作信息处理装置14b。信息处理装置14与信息处理装置10一样包括存在信息发送部分,并且用户B和C由管理服务器5管理为在线。
当接受用户操作信息时,接受部分202将该信息提供给请求发送部分220等。另外,当接受了由通信模块接收到的信息(数据)时,接受部分202将该信息提供给存在信息获取部分204、消息获取部分206、图像数据获取部208和/或显示处理部210等。
下面将给出当用户B观看用户A(朋友)的存在信息时,信息处理装置14a的功能的描述。用户B可以以各种方式观看他或她的朋友的存在信息。例如,用户B可以通过在输出装置4a上显示用户B的朋友列表来观看用户A的存在信息,或者也可以通过在输出装置4a显示用户A的简档来观看用户A的存在信息。应该注意的是,简档屏幕可以显示活动信息,诸如商店中朋友的购买历史以及关于由朋友正在玩的游戏标题的信息和奖杯获得状态。应该注意的是,除了以上之外,观看朋友的存在信息的各种路径可以是可用的。
图5示出了用户A的简档屏幕。在信息处理装置14中,存在信息获取部分204从管理服务器5获取用户A的活动信息和存在信息。存在信息是关于用户A的当前状态的信息,并且至少包括指示用户A在线的信息、指示所使用的终端模型的信息、以及关于正在执行的游戏的信息。关于游戏的信息包括游戏标题和游戏图标,并且还可以包括正在玩的游戏平台(stage)的名称等等。应该注意的是,存在信息还包括指示是否实时递送游戏图像的信息,以及当图像被实时递送时,其递送模式,并且识别递送图像的共享服务器11的信息也被包括在存在信息中。
用户信息显示部分212使用由存在信息获取部分204获取的活动信息和存在信息,在输出装置4a上显示关于用户A的简档屏幕。用户信息显示部分212在游戏显示区域300中显示关于当前用户A正在玩的游戏的信息。这里,在游戏显示区域300中出现游戏图标图像、“武士”、标题和由用户A使用的模型“控制台4”。
这里,如果在用户A的存在信息中不包括指示游戏图像的实时递送的信息,即,如果信息处理装置10不发送游戏图像数据,则操作按钮显示部分214在简档屏幕中显示用于向由用户A操作的信息处理装置10发送观看请求的操作区域。这里,操作按钮显示部分214在游戏显示区域300中显示用于发送观看请求的请求按钮302。应该注意的是,尽管稍后将会描述,当用户A实时递送游戏图像时,请求按钮302不被显示,或者即使其被显示,也被以不可操作(例如变灰)的方式显示。
操作按钮显示部分214优选地以与关于由用户A正在玩的游戏的信息相关联的方式显示请求按钮302。在该示例中,请求按钮302出现在用于显示用户A的玩乐(playing)信息的游戏显示区域300中。因此,当请求按钮302与用户A的玩乐信息相关联地显示时,用户B可以直观地辨识出要操作的操作区域。
用于项目选择的选择框出现在简档屏幕中,并且用户B可以使用输入装置移动选择框。当用户B在请求按钮302上放置选择框并在输入装置上操作加入按钮时,请求发送部分220向用户A的信息处理装置10发送观看请求。该观看请求经由管理服务器5被发送到信息处理装置10。
以上是其中由用户B操作的信息处理装置14a工作的方式。由用户C操作的信息处理装置14b以相同的方式工作。将给出当用户B和C向用户A发送观看请求时信息处理装置10如何工作的描述。
在信息处理装置10中,接受部分102接受来自其他用户的观看请求。当用户B和C中的每一个向用户A发送观看请求时,接受部分102接受来自每个用户的观看请求。此时,共享处理部分110在存储部分(未示出)中存储识别已经发送观看请求的其他用户的信息。接受部分102将接受的观看请求提供给通知处理部分108。通知处理部分108通知用户A已经接收到观看请求。
图6示出了显示弹出框的游戏屏幕的示例。当用户A玩游戏时,游戏“武士”的执行屏幕出现在输出装置4上。通知处理部分108以弹出框310的形式显示指示已经接收到观看请求的消息。弹出框310只出现给定时间段。当弹出窗310出现的同时用户A在在输入装置6上操作给定按钮时,共享处理部分110响应该观看请求。应该注意的是,当弹出框310消失时,用户A可以通过在输出装置4上显示通知屏幕来观看观看请求。
图7显示了通知屏幕的示例。用户A的通知出现在通知屏幕上。通知屏幕具有多个通知区域312a到312d,并且通知处理部分108在每个通知区域312中显示来自其他用户的请求、奖杯获得状态等。在该示例中,指示观看请求的接收的消息在通知区域312a中出现。指示观看请求的接收的通知区域312a形成用于响应观看请求的操作区域。
应该注意的是,即使接受部分102接收到来自多个用户的观看请求,通知处理部分108也只在通知区域312中显示指示观看请求的接收的一个消息。显示在多个通知区域中的消息312a到312d的消息从最近的接收日期和时间的顶部开始依次出现。因此,当接受部分102接受来自其他用户的新的观看请求时,通知处理部分108在最高位置处显示关于观看请求的消息。当用户A通过操作输入装置6选择描述观看请求消息的通知区域312并操作进入按钮时,共享处理部分110响应于观看请求。
图8示出了用于观看请求的响应屏幕。共享处理部分110响应于观看请求,在输出装置4上显示图8所示的响应屏幕。响应屏幕是用于响应于来自其他用户(用户A以外的用户)的观看请求而接受来自用户A的关于递送模式的选择指令的屏幕。在响应屏幕中,关于已经向用户A发送了观看请求的用户(请求者)的信息出现在请求者显示区域320中。共享处理部分110将识别已经发送观看请求的其他用户的信息存储在存储部分,并且当用户A响应来自其他用户的观看请求时(诸如当用户A在图6所示的弹出框310上执行进入操作时,或者当用户A对图7所示的观看请求消息执行进入操作时),在请求者显示区域320中显示被存储在存储部分中的请求者信息。
如所示的,请求者信息包括用户图标、用户名称以及关于由用户使用的终端模型的信息。例如,可以将用户图标和终端模型信息添加到观看请求并发送,并且共享处理部分110可以使用添加到观看请求的信息来显示请求者信息。此外,共享处理部分110可以通过查询管理服务器5来获取与已经发送的观看请求的用户的特定信息相对应的用户图标和终端模型信息并且显示请求者信息。
在递送游戏图像时,用户可以选择其中通过视频共享服务器的方式递送游戏图像数据的第一递送模式和其中通过P2P连接递送游戏图像数据的第二递送模式。在第一递送模式中,从共享服务器11广播游戏图像,以便递送给已经发送了观看请求的所有用户(请求者)。另一方面,在第二递送模式中,游戏图像通过P2P连接被递送到由用户选择的单个请求者。这种以第二递送模式共享的游戏图像被称为“共享游戏(Share Play)”,并且允许选择的用户(访客用户)以下面描述的各种方式观看主机用户的游戏图像。
提供“共享游戏”的第一种方式被称为“共享屏幕”,其中主机用户与访客用户共享游戏图像,并且访客用户观看游戏图像。这样做的第二种方式被称为“交出我的控制器”,其中主机用户与访客用户共享游戏图像,并且同时,访客用户代替主机用户来操作游戏。这样做的第三种方式被称为“交接另一控制器”,其中主机用户与访客用户共享游戏图像,并且同时,访客用户作为新玩家参与游戏并与主机用户一起玩游戏。在共享游戏中,以这些方式中的一种共享游戏图像。
共享处理部分110在输出装置4上显示用于允许在第一和第二递送模式之间进行选择的响应屏幕。当接受部分102接受来自用户A的关于游戏图像的递送模式的选择指令时,共享处理部分110根据所选择的递送模式响应来自其他用户的观看请求。用户A在响应屏幕中选择第一递送模式显示区域322或第二递送模式显示区域324。第一递送模式显示区域322是用于选择第一递送模式的操作区域,并且第二递送模式显示区域324是用于选择第二递送模式的操作区域。
当用户A使用输入装置6选择第一递送模式显示区域322并操作进入按钮时,选择第一递送模式。当选择第一递送模式时,共享处理部分110向已经发送了观看请求的一个或多个其他用户发送邀请消息(如果他们这样做的话,则向多个用户发送)。在这个示例中,用户B和C是请求者。因此,共享处理部分110向用户B的信息处理装置14a和用户C的信息处理装置14b发送邀请消息。当邀请消息被发送到所有请求者时,共享处理部分110重置(删除)存储的识别请求者的信息。
同时,共享处理部分110指示递送处理部分112递送游戏图像数据。如果存在多个共享服务器11,则共享处理部分110可以显示用于选择共享服务器11的屏幕。响应于该指令,递送处理部分112将游戏图像数据发送到共享服务器11。此时,递送处理部分112可以根据由共享服务器11确定的格式来发送游戏图像数据。
应该注意的是,通过广播递送游戏图像的共享服务器11的地址被包括在邀请消息中。为此,当用户B和C执行在信息处理装置14中选择所通知的邀请消息的显示区域的操作时,可能实现允许立即访问共享服务器11和游戏图像的场景的界面。
图9示出了在用户B的输出装置4a上显示的主屏幕的示例。在信息处理装置14a中,当接受部分202从信息处理装置10接受邀请消息时,消息获取部分206获取邀请消息。通知处理部分218通知用户B邀请消息的接收。
通知处理部分218以弹出框330的形式显示指示邀请消息的接收的消息。应该注意的是,虽然在图9所示的示例中当显示主屏幕的同时出现弹出框330,但是除了主屏幕的屏幕可以在输出装置4a上显示。例如,当用户B玩游戏时,通知处理部分218在游戏屏幕上以弹出框330的形式显示指示邀请消息的接收的消息。
弹出框330仅出现给定时间段,并且在当弹出框330出现的同时用户B在输入装置上操作给定按钮时,接受部分202接受该操作作为游戏图像获取指令。邀请消息包括共享服务器11的地址,并且图像数据获取部分208使用该地址访问共享服务器11,并获取由用户A递送的游戏图像数据,并且回放部分222在输出装置4a上回放并显示游戏图像。这允许用户B观看用户A的游戏图像。
应该注意的是,当弹出框330消失时,用户B可以通过在例如图7所示的输出装置4a上显示通知屏幕来观看邀请消息。应该注意的是,邀请消息显示区域形成用于访问共享服务器11的操作区域,当用户B选择消息显示区域时,图像数据获取部分208可以从共享服务器11接收递送的图像。
尽管以上是关于用户B的描述,但是用户C也是如此。用户C可以通过选择在信息处理装置14b的屏幕上显示的邀请消息,观看通过广播来从共享服务器11递送的游戏图像。
因此,当信息处理装置10以第一递送模式(即广播递送)启动递送时,存在信息递送部分106向管理服务器5发送包括游戏图像正通过广播被递送的事实的存在信息。结果,管理服务器5将指示由用户A的广播递送的信息作为存在信息进行管理。
将给出其中用户A的新朋友(例如,用户D)在广播递送之后观看用户A的存在信息的情况的描述。如上所述,用户D可以以各种方式观看用户A(朋友)的存在信息。应该注意的是,由用户D操作的终端装置是信息处理装置14,并且输出屏幕的设备是输出装置4b。
图10示出了用户A的简档屏幕。在由用户D操作的信息处理装置14中,存在信息获取部分204从管理服务器5获取用户A的活动信息和存在信息。存在信息是关于用户A的当前状态的信息,并且至少包括指示用户A在线的信息、指示使用的终端模型的信息、关于正在执行的游戏的信息、指示通过广播进行实时递送的信息、以及共享服务器11的地址信息。
当用户A的当前信息包括指示通过广播进行实时递送的信息,即信息处理装置10正在发送游戏图像数据时,操作按钮显示部分214在由用户A操作的信息处理装置10上的简档屏幕中显示用于接收所递送的游戏图像数据的操作区域。这里,操作按钮显示部分214在游戏显示区域300中显示用于接收所递送的图像的观看按钮304。
操作按钮显示部分214优选地显示与关于用户A正在玩的游戏的信息相关的观看按钮304。在这个示例中,观看按钮304出现在游戏显示区域300中,用于显示用户A的玩游戏信息。当以这种方式与用户A的玩游戏信息相关联地显示观看按钮304时,用户D可以直观地分辨要操作的操作区域。
用于项目选择的选择框出现在简档屏幕中,并且用户D可以使用输入装置移动选择框。当用户D将选择框放置在观看按钮304上并操作输入装置上的进入按钮时,接受部分202接受该操作作为游戏图像获取指令。观看按钮304包含到共享服务器11的地址的链接。图像数据获取部分208使用地址访问共享服务器11,并获取由用户A递送的游戏图像数据,并且回放部分222在输出装置4b上回放并显示游戏图像。这允许用户D观看用户A的游戏图像。
因此,在信息处理装置10发送游戏图像数据的同时,操作按钮显示部分214在简档屏幕中显示用于接收所递送的图像的观看按钮304。比较图5和图10中所示的简档屏幕,当在用户A的信息处理装置10上执行游戏程序时,操作按钮显示部分214选择性地显示请求按钮302或观看按钮304。即,当信息处理装置10没有正在发送游戏图像数据时,出现用于发送观看请求的请求按钮302。另一方面,当信息处理装置10正在发送游戏图像数据时,出现用于接收游戏图像数据的观看按钮304。
如果游戏图像数据的广播递送已经开始,则用户D很少需要向用户A发送观看请求,并且用户D只需要观看已经递送的游戏图像。为此,在根据用户A的存在信息确定广播递送已经开始时,用户D的信息处理装置14显示观看按钮304而不是请求按钮302,使得用户D可以立即观看用户A的游戏图像。
以上是关于其中用户A选择第一递送模式并通过广播递送游戏图像数据的情况的描述。下面将给出其中用户A选择第二递送模式的情况描述。
返回参考图8,当用户A选择第二递送模式显示区域324并使用输入装置6操作进入钮时,选择第二递送模式。当选择第二递送模式时,共享处理部分110向用户A提供用于选择与其一起参与共享游戏的一个用户的选择屏幕。如果存在关于利于其加入共享游戏的终端模型的限制,正如同当信息处理装置14a(与信息处理装置10相同类型的装置)是共享游戏使能,但是信息处理装置14b(与信息处理装置10不同类型的装置)不是共享游戏使能的情况,信息处理装置14a的用户B以可选择的方式在选择的屏幕上出现,并且信息处理装置14b的用户C以不可选择的方式在选择的屏幕上出现。当选择第二递送模式时,共享处理部分110向由用户A选择的一个用户发送邀请消息。在这个示例中,用户A在所选择的屏幕上选择用户B,并且共享处理部分110发送向用户B的信息处理装置14a发送邀请消息。在发送邀请消息之后,共享处理部分110从存储部分重置(删除)所存储的识别请求者的信息。
当用户B同意邀请消息并且同意消息被通知给信息处理装置10时,共享处理部分110指示递送处理部分112递送游戏图像数据。响应于指令,递送处理部分112通过P2P连接到用户B的信息处理装置14a,并将游戏图像数据发送到信息处理装置14a。结果,在用户A和用户B之间使能共享游戏。
应该注意的是,在选择第二递送模式之后启动共享游戏之后,操作按钮显示部分214可以不在用户A的简档屏幕中显示请求按钮302,如同当选择第一递送模式之后启动广播递送时一样。但是,可替换地,操作按钮显示部分214可以显示请求按钮302。在第二递送模式中,游戏图像可以仅与一个用户共享,而其他用户不能观看游戏图像。为此,即使在用户A以第二递送模式递送之后,操作按钮显示部分214也可以在简档屏幕中显示请求按钮302,以给予其他用户机会。
因此,以上基于实施例描述了本发明。该实施例是说明性的,并且本领域技术人员应该理解的是,可以以各种方式修改组件和过程的组合,并且这些修改示例也落入本发明的范围内。尽管在本实施例中被允许发送观看请求的用户限于朋友,但是除了朋友之外的所有用户都可以被允许发送观看请求。
在实施例中描述了请求按钮302或观看按钮304基于用户A的存在信息(即,取决于是否正在进行广播递送)而显示在简档屏幕中。本实施例中的请求按钮302和观看按钮304分别为用户A的游戏图像提供。
在修改示例中,将给出针对多个用户的游戏图像显示请求和观看按钮的事实的描述。
图11显示了组(group)屏幕。在信息处理系统1中,多个用户聚集以形成组并一起玩游戏。图11中所示的组由七个用户组成,并且组成员图标出现在成员显示区域338中。
在信息处理装置14中,存在信息获取部分204从管理服务器5获取每个成员的存在信息。这里,当至少一个成员参与广播递送时,操作按钮显示部分214在组屏幕中显示观看按钮342。而且,当至少一个成员不参与广播递送时,操作按钮显示部分214在组屏幕中显示请求按钮340。因此,操作按钮显示部分214根据组中所有成员的存在信息来确定是否显示请求按钮340和观看按钮342。
应该注意的是,当用户B选择请求按钮340时,用户信息显示部分212显示关于没有参与广播递送的成员的信息,并且操作按钮显示部分214显示与其接近的请求按钮。如实施例中所述,该请求按钮被单独提供给成员的游戏图像,并且用户B可以通过选择请求按钮向成员发送观看请求。
当用户B选择观看按钮342时,用户信息显示部分212显示关于参与广播递送的成员的信息,并且操作按钮显示部分214显示与其接近的观看按钮。如该实施例中所述,该观看按钮被单独提供给成员的游戏图像,并且用户B可以通过选择观看按钮来接收通过广播递送的成员的游戏图像。
而且,在实施例中描述了执行部分104在信息处理装置10中执行游戏并且用户A玩游戏。在修改示例中,可以通过使用云游戏技术在云侧执行游戏,并且随着游戏图像数据通过流递送到信息处理装置10,用户A可以玩游戏。即使在这种情况下,在信息处理装置10中,接受部分102接受来自用户A的游戏操作信息,并且共享处理部分110在输出装置4上显示用于响应于来自其他用户的观看请求而从用户A接受关于递送模式的选择指令的屏幕。例如,该屏幕可以是图8所示的屏幕。然而,屏幕本身在云侧创建,发送到信息处理装置10,并由共享处理部分110显示。应该注意的是,当用户A选择递送方式,可以从云侧递送游戏图像数据。然而,游戏图像数据也可以从信息处理装置10递送。
[附图标记列表]
1信息处理系统
4,4a,4b输出装置
5管理服务器
6输入装置
7摄像机
8AP
10信息处理装置
11共享服务器
14,14a,14b信息处理装置
100处理部分
102接受部分
104执行部分
106存在信息发送部分
108通知处理部分
110共享处理部分
112递送处理部分
200处理部分
202接受部分
204存在信息获取部分
206消息获取部分
208图像数据获取部分
210显示处理部分
212用户信息显示部分
214操作按钮显示部分
218通知处理部分
220请求发送部分
222回放部分
[工业实用性]
本发明适用于递送和观看用户正在玩的游戏的图像的技术领域。

Claims (8)

1.一种由用户操作的信息处理装置,所述信息处理装置包括:
显示处理部分,适于显示关于其他用户正在玩的游戏的信息;以及
发送部分,适于向所述其他用户发送观看请求,其中,
所述显示处理部分根据所述其他用户正在玩的游戏的图像数据的递送状态,显示用于向所述其他用户发送观看请求的第一操作区域或用于接收游戏图像数据的第二操作区域。
2.根据权利要求1所述的信息处理装置,其中
当游戏图像数据未被发送时所述显示处理部分显示所述第一操作区域,以及当游戏图像数据被发送时显示所述第二操作区域。
3.一种由用户操作的信息处理装置,所述信息处理装置包括:
接受部分,适于接受来自所述用户的游戏操作信息;以及
共享处理部分,适于响应于来自其他用户的观看请求,显示用于接受来自所述用户的关于递送模式的选择指令的屏幕。
4.根据权利要求3所述的信息处理装置,其中,
所述共享处理部分显示用于选择第一递送模式和第二递送模式的屏幕,在所述第一递送模式中通过视频共享服务器的方式递送游戏图像数据,并且在所述第二递送模式中通过对等连接递送游戏图像数据。
5.根据权利要求4所述的信息处理装置,其中
当选择所述第一递送模式时,所述共享处理部分向已经发送观看请求的一个或多个其他用户发送邀请消息,并且当选择所述第二递送模式时,所述共享处理部分向由所述用户选择的一个其他用户发送邀请消息。
6.一种在具有由第一用户操作的第一信息处理装置和由第二用户操作的第二信息处理装置的信息处理系统中的观看请求发送方法,所述观看请求发送方法包括:
接受来自所述第一用户的游戏操作信息的步骤;
响应于来自所述第二用户的观看请求,显示用于接受来自所述第一用户的关于递送模式的选择指令的屏幕的步骤;
显示关于所述第一用户正在玩的游戏的信息的步骤;以及
向所述第一用户发送观看请求的步骤,其中,
显示关于游戏的信息的步骤根据所述第一用户正在玩的游戏的图像数据的递送状态,显示用于向所述第一用户发送观看请求的第一操作区域或用于接收游戏图像数据的第二操作区域。
7.一种程序,用于使由用户操作的计算机实现:
用于显示关于其他用户正在玩的游戏的信息的功能;以及
用于向所述其他用户发送观看请求的功能,其中,
所述显示功能包括用于根据所述其他用户正在玩的游戏的图像数据的递送状态,显示用于向所述其他用户发送观看请求的第一操作区域或者用于接收游戏图像数据的第二操作区域的功能。
8.一种程序,用于使由用户操作的计算机实现:
接受来自所述用户的游戏操作信息的功能;以及
用于响应于来自其他用户的观看请求,显示用于接受来自所述用户的关于递送模式的选择指令的屏幕的功能。
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