CN113633996A - 聊天消息的传输方法和装置、存储介质及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种聊天消息的传输方法和装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:在第一帐号观战一局游戏时,显示一局游戏的游戏画面和第一聊天入口对象,其中,第一聊天入口对象用于显示第一帐号的第一聊天面板,响应于对第一聊天入口对象执行的第一目标操作,显示第一聊天面板,响应于在第一聊天面板上执行的第二目标操作,从第一帐号向参与一局游戏的第二帐号发送第一聊天消息。本发明解决了相关技术中存在的聊天消息的交互效率较低的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种聊天消息的传输方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
目前,在允许观战的游戏应用中,观战帐号在观战被观战帐号参与的一局游戏时,如果需要向被观战帐号发送聊天消息,则需要退出观战,在游戏大厅中通过聊天频道向被观战帐号发送聊天消息,增加了观战帐号的操作步骤,降低了聊天消息的交互效率。
进一步,如果被观战帐号在观战帐号的好友列表中,当观战帐号希望通过游戏大厅中的聊天频道向被观战帐号发送聊天消息时,需要先在上述的好友列表中查找到被观战帐号,然后再向被观战帐号发送聊天消息,这样会进一步增加观战帐号的操作步骤,降低了聊天消息的交互效率。
进一步,如果被观战帐号与观战帐号没有关联关系,则当观战帐号希望通过游戏大厅中的聊天频道向被观战帐号发送聊天消息时,需要观战帐号向被观战帐号发送好友申请,在好友申请被通过之后,上述观战帐号的好友列表中查找到被观战帐号,然后再向被观战帐号发送聊天消息,这样会进一步增加观战帐号的操作步骤,降低了聊天消息的交互效率。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种聊天消息的传输方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决相关技术中存在的聊天消息的交互效率较低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种聊天消息的传输方法,应用于目标游戏应用中,包括:在第一帐号观战一局游戏时,显示所述一局游戏的游戏画面和第一聊天入口对象,其中,所述第一聊天入口对象用于显示所述第一帐号的第一聊天面板;响应于对所述第一聊天入口对象执行的第一目标操作,显示所述第一聊天面板;响应于在所述第一聊天面板上执行的第二目标操作,从所述第一帐号向参与所述一局游戏的第二帐号发送第一聊天消息。
根据本发明实施例的另一方面,提供了一种聊天消息的传输方法,应用于目标游戏应用中,包括:在第二帐号正在参与一局游戏时,显示所述一局游戏的游戏画面;在显示所述一局游戏的游戏画面时,显示观战提示信息,其中,所述观战提示信息用于提示第一帐号正在观战所述一局游戏;在显示所述一局游戏的游戏画面时,显示所述第一帐号向所述第二帐号发送的第一聊天消息。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种聊天消息的传输装置,包括:第一显示模块,用于在第一帐号观战一局游戏时,显示所述一局游戏的游戏画面和第一聊天入口对象,其中,所述第一聊天入口对象用于显示所述第一帐号的第一聊天面板;第二显示模块,用于响应于对所述第一聊天入口对象执行的第一目标操作,显示所述第一聊天面板;发送模块,用于响应于在所述第一聊天面板上执行的第二目标操作,从所述第一帐号向参与所述一局游戏的第二帐号发送第一聊天消息。
可选地,所述装置用于通过如下方式响应于对所述第一聊天入口对象执行的第一目标操作,显示所述第一聊天面板:响应于对所述第一聊天入口对象执行的所述第一目标操作,显示所述第一聊天面板,并在所述第一聊天面板中显示第一帐号列表,其中,所述第一帐号列表中包括所述第二帐号。
可选地,所述装置用于通过如下方式响应于对所述第一聊天入口对象执行的所述第一目标操作,显示所述第一聊天面板,并在所述第一聊天面板中显示第一帐号列表:响应于对所述第一聊天入口对象执行的所述第一目标操作,显示所述第一聊天面板,在所述第一聊天面板中显示多个帐号频道的频道标识,并在所述第一聊天面板中显示第一帐号频道中的所述第一帐号列表,其中,所述第一帐号频道是所述多个帐号频道中被默认选中的帐号频道。
可选地,所述装置用于通过如下方式在所述第一聊天面板中显示第一帐号频道中的所述第一帐号列表:在所述第一聊天面板中显示好友频道中的所述第一帐号列表,其中,所述第一帐号频道为所述好友频道,所述第一帐号与所述第二帐号为好友关系,所述第一帐号列表中的帐号与所述第一帐号为好友关系。
可选地,所述装置用于通过如下方式在所述第一聊天面板中显示第一帐号频道中的所述第一帐号列表:在所述第一聊天面板中显示同城频道中的所述第一帐号列表,其中,所述第一帐号频道为所述同城频道,所述第一帐号与所述第二帐号为归属于同一个地理位置的帐号,所述第一帐号列表中的帐号与所述第一帐号为归属于所述同一个地理位置的帐号;或者在所述第一聊天面板中显示战队频道中的所述第一帐号列表,其中,所述第一帐号频道为所述战队频道,所述第一帐号与所述第二帐号为同一个战队中的帐号,所述第一帐号列表中的帐号与所述第一帐号为所述同一个战队中的帐号;或者在所述第一聊天面板中显示综合频道中的所述第一帐号列表,其中,所述第一帐号频道为所述综合频道,所述第一帐号列表中的帐号为推荐的帐号;或者在所述第一聊天面板中显示观战频道中的所述第一帐号列表,其中,所述第一帐号频道为所述观战频道,所述第一帐号列表中的帐号为观战人数排名前N位的帐号,N为自然数。
可选地,所述装置用于通过如下方式响应于对所述第一聊天入口对象执行的所述第一目标操作,显示所述第一聊天面板,并在所述第一聊天面板中显示第一帐号列表:响应于对所述第一聊天入口对象执行的所述第一目标操作,显示所述第一聊天面板,在所述第一聊天面板中显示所述第一帐号列表,并在所述第一帐号列表中显示位于置顶位置的所述第二帐号。
可选地,所述装置还用于:在所述第一聊天面板中显示同城频道的频道标识,在所述同城频道的频道标识被选中时,在所述第一聊天面板中显示所述同城频道中的第二帐号列表,其中,所述第二帐号列表中的帐号是在所述第一帐号观战所述一局游戏时允许与所述第一帐号传输聊天消息的帐号,所述第二帐号列表中的帐号与所述第一帐号为归属于同一个地理位置的帐号;或者在所述第一聊天面板中显示战队频道的频道标识,在所述战队频道的频道标识被选中时,在所述第一聊天面板中显示所述战队频道中的第三帐号列表,其中,所述第三帐号列表中的帐号是在所述第一帐号观战所述一局游戏时允许与所述第一帐号传输聊天消息的帐号,所述第三帐号列表中的帐号与所述第一帐号为同一个战队中的帐号;或者在所述第一聊天面板中显示综合频道的频道标识,在所述综合频道的频道标识被选中时,在所述第一聊天面板中显示所述综合频道中的第四帐号列表,其中,所述第四帐号列表中的帐号是在所述第一帐号观战所述一局游戏时允许与所述第一帐号传输聊天消息的帐号,所述第四帐号列表中的帐号为推荐的帐号;或者在所述第一聊天面板中显示观战频道的频道标识,在所述观战频道的频道标识被选中时,在所述第一聊天面板中显示所述观战频道中的第五帐号列表,其中,所述第五帐号列表中的帐号是在所述第一帐号观战所述一局游戏时允许与所述第一帐号传输聊天消息的帐号,所述第五帐号列表中的帐号为观战人数排名前N位的帐号,N为自然数。
可选地,所述装置用于通过如下方式在第一帐号观战一局游戏时,显示所述一局游戏的游戏画面和第一聊天入口对象:在所述第一帐号观战所述第二帐号正在参与的所述一局游戏时,显示所述一局游戏的游戏画面和所述第一聊天入口对象;或者,在所述第一帐号观战所述第二帐号参与的、已结束的所述一局游戏时,显示所述一局游戏的游戏画面和所述第一聊天入口对象;或者,在所述第一帐号观战所述第二帐号参与的、已结束的所述一局游戏,且所述第二帐号正在参与另一局游戏时,显示所述一局游戏的游戏画面和所述第一聊天入口对象;或者,在所述第一帐号观战所述第二帐号参与的、已结束的所述一局游戏,且所述第二帐号处于等待参与另一局游戏时,显示所述一局游戏的游戏画面和所述第一聊天入口对象。
可选地,所述装置用于通过如下方式从所述第一帐号向参与所述一局游戏的第二帐号发送第一聊天消息:在所述第一帐号观战所述第二帐号正在参与的所述一局游戏时,从所述第一帐号向所述第二帐号发送所述第一聊天消息,其中,所述第一聊天消息用于被显示在所述一局游戏中;或者,在所述第一帐号观战所述第二帐号参与的、已结束的所述一局游戏时,从所述第一帐号向所述第二帐号发送所述第一聊天消息,其中,所述第一聊天消息用于被显示在所述第二帐号的局外消息面板中;或者,在所述第一帐号观战所述第二帐号参与的、已结束的所述一局游戏,且所述第二帐号正在参与另一局游戏时,从所述第一帐号向所述第二帐号发送所述第一聊天消息,其中,所述第一聊天消息用于被显示在所述另一局游戏中,或者,所述第一聊天消息的提示标识用于被显示在所述另一局游戏中;或者,在所述第一帐号观战所述第二帐号参与的、已结束的所述一局游戏,且所述第二帐号处于等待参与另一局游戏时,从所述第一帐号向所述第二帐号发送所述第一聊天消息,其中,所述第一聊天消息用于被显示在所述另一局游戏的等待界面中,或者,所述第一聊天消息的提示标识用于被显示在所述另一局游戏的等待界面中。
可选地,所述装置还用于:在显示所述第一帐号观战的所述一局游戏的游戏画面时,显示所述第二帐号向所述第一帐号发送的第二聊天消息。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种聊天消息的传输装置,包括:第三显示模块,用于在第二帐号正在参与一局游戏时,显示所述一局游戏的游戏画面;第四显示模块,用于在显示所述一局游戏的游戏画面时,显示观战提示信息,其中,所述观战提示信息用于提示第一帐号正在观战所述一局游戏;第五显示模块,用于在显示所述一局游戏的游戏画面时,显示所述第一帐号向所述第二帐号发送的第一聊天消息。
可选地,所述装置还用于:在显示所述观战提示信息之后,显示第二聊天入口对象,其中,所述第二聊天入口对象用于显示所述第二帐号的第二聊天面板;响应于对所述第二聊天入口对象执行的第三目标操作,显示所述第二聊天面板;响应于在所述第二聊天面板上执行的第四目标操作,从所述第二帐号向观战所述一局游戏的所述第一帐号发送第二聊天消息。
可选地,所述装置还用于:在所述第二帐号开始所述一局游戏时,显示第二聊天入口对象,其中,所述第二聊天入口对象用于显示所述第二帐号的第二聊天面板;响应于对所述第二聊天入口对象执行的第三目标操作,显示所述第二聊天面板;在显示所述第一帐号向所述第二帐号发送的所述第一聊天消息之后,响应于在所述第二聊天面板上执行的第四目标操作,从所述第二帐号向观战所述一局游戏的所述第一帐号发送第二聊天消息。
可选地,所述装置还用于:在显示所述第一帐号向所述第二帐号发送的第一聊天消息之后,显示第二聊天入口对象,其中,所述第二聊天入口对象用于显示所述第二帐号的第二聊天面板;响应于对所述第二聊天入口对象执行的第三目标操作,显示所述第二聊天面板;响应于在所述第二聊天面板上执行的第四目标操作,从所述第二帐号向观战所述一局游戏的所述第一帐号发送第二聊天消息。
可选地,所述装置还用于:响应于对显示的所述第一聊天消息执行的第五目标操作,显示所述第二帐号的第二聊天面板;响应于在所述第二聊天面板上执行的第六目标操作,从所述第二帐号向观战所述一局游戏的所述第一帐号发送第二聊天消息。
可选地,所述装置还用于执行以下至少之一方法:在所述第二帐号参与所述一局游戏的过程中,按照第一刷新频率,检测是否接收到观战所述一局游戏的帐号向所述第二帐号发送的聊天消息,其中,所述第一刷新频率低于第二刷新频率,所述第二刷新频率用于在所述第二帐号处于未参与游戏的状态下检测是否接收到发送给所述第二帐号的聊天消息;
在所述第二帐号参与所述一局游戏的过程中,将所述第二帐号设置为允许接收或发送第一类型的聊天消息,并禁止接收或发送第二类型的聊天消息,其中,所述第一类型的聊天消息所需的资源小于所述第二类型的聊天消息所需的资源;
在所述第二帐号参与所述一局游戏的过程中,调用预先创建的对象池中的对象,其中,所述对象池中的对象用于显示接收观战所述一局游戏的帐号向所述第二帐号发送的聊天消息。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述聊天消息的传输方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的聊天消息的传输方法。
在本发明实施例中,第一帐号在观战第二帐号参与的一局游戏的过程中,通过对显示的第一聊天入口对象执行第一目标操作,显示对应的第一聊天面板,然后通过在第一聊天面板上执行的第二目标操作,从第一帐号向参与一局游戏的第二帐号发送第一聊天消息。可见,在第一帐号在观战第二帐号参与的一局游戏的过程中,第一帐号可以直接通过显示的聊天入口对象,拉起对应的聊天面板,并通过聊天面板直接向参与上述一局游戏的第二帐号发送聊天消息,而不需要像相关技术中那样,需要第一帐号退出观战,在游戏大厅中通过聊天频道,找到第二帐号,并向第二帐号发送聊天消息。从而解决了相关技术中存在的聊天消息的交互效率较低的技术问题,实现了提高聊天消息的交互效率的技术效果。
另一方面,在本发明实施例中,显示第一聊天面板时,还可以在第一聊天面板中显示多个帐号频道的频道标识,并在第一聊天面板中显示被默认选中的第一帐号频道中的第一帐号列表,以实现通过交互操作,直接显示被默认选中的帐号频道,达到简化了第一帐号发起聊天的操作流程的技术效果,进一步提高了聊天消息的交互效率。
又一方面,在本发明实施例中,通过交互操作,在第一聊天面板中默认显示第一帐号频道的同时,还可以在第一帐号频道中置顶显示第二帐号,以达到快速与第二帐号进行聊天的目的,进一步提高了聊天消息的交互效率。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的聊天消息的传输方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的聊天消息的传输方法的流程示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的聊天消息的传输方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的又一种可选的聊天消息的传输方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的又一种可选的聊天消息的传输方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的又一种可选的聊天消息的传输方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的又一种可选的聊天消息的传输方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的聊天消息的传输方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的又一种可选的聊天消息的传输方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的又一种可选的聊天消息的传输方法的示意图;
图11是根据本发明实施例的又一种可选的聊天消息的传输方法的示意图;
图12是根据本发明实施例的一种可选的聊天消息的传输装置的结构示意图;
图13是根据本发明实施例的另一种可选的聊天消息的传输装置的结构示意图;
图14是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,在对本申请实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:
MOBA:英文全称:Multiplayer Online Battle Arena,缩写:MOBA,中文翻译:多人在线战术竞技游戏,在战斗中一般需要购买装备,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争。
对局内:指MOBA游戏中,作为实际参与者在游戏内操作英雄。
对局外:指MOBA游戏中,未进入游戏地图进行战斗。
观战:指MOBA游戏中,以非对局者的身份对对局进行观看,无法对英雄进行操作。
观战者:发起观战行为的玩家。
被观战者:被观战者发起观战行为在观战的玩家。
下面结合实施例对本发明进行说明:
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种聊天消息的传输方法,可选地,在本实施例中,上述聊天消息的传输方法可以应用于如图1所示的由服务器101和终端设备103所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器101通过网络与终端设备103进行连接,可用于为终端设备或终端设备上安装的应用程序提供服务,应用程序可以是视频应用程序、即时通信应用程序、浏览器应用程序、教育应用程序、游戏应用程序等,例如,运行于终端设备103上的游戏应用程序107。可在服务器上或独立于服务器设置数据库105,用于为服务器101提供数据存储服务,例如,游戏数据存储服务器,上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络,终端设备103可以是配置有应用程序的终端,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(MobileInternet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑、智能电视等计算机设备,上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器。
结合图1所示,上述聊天消息的传输方法可以在终端设备103通过如下步骤实现:
S1,在终端设备103中在第一帐号观战一局游戏时,显示一局游戏的游戏画面和第一聊天入口对象,其中,第一聊天入口对象用于显示第一帐号的第一聊天面板;
S2,在终端设备103中响应于对第一聊天入口对象执行的第一目标操作,显示第一聊天面板;
S3,在终端设备103中响应于在第一聊天面板上执行的第二目标操作,从第一帐号向参与一局游戏的第二帐号发送第一聊天消息。
可选地,在本实施例中,上述聊天消息的传输方法还可以通过服务器实现,例如,图1所示的服务器101中实现;或由终端设备和服务器共同实现。
上述仅是一种示例,本实施例不做具体的限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述聊天消息的传输方法包括:
S202,在第一帐号观战一局游戏时,显示一局游戏的游戏画面和第一聊天入口对象,其中,第一聊天入口对象用于显示第一帐号的第一聊天面板;
S204,响应于对第一聊天入口对象执行的第一目标操作,显示第一聊天面板;
S206,响应于在第一聊天面板上执行的第二目标操作,从第一帐号向参与一局游戏的第二帐号发送第一聊天消息。
可选地,在本实施例中,上述聊天消息的传输方法可以应用于目标游戏应用中,上述目标游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena简称为MOBA)应用,或者还可以为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)应用。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述聊天消息的传输方法的应用场景可以包括但不限于医疗、金融、征信、银行、政务、政府、能源、教育、安防、楼宇、游戏、交通、物联、工业等多种应用场景的游戏应用中。
可选地,在本实施例中,上述第一帐号可以包括但不限于在目标游戏应用中注册并允许登录后观战的游戏帐号,或者,还可以包括但不限于其他具有观战一局游戏权限的第三方帐号等。上述第二帐号可以包括但不限于在目标游戏应用中注册并允许登录后参与一局游戏的游戏帐号,或者,还可以包括但不限于其他具有参与一局游戏权限的第三方帐号等。
可选地,在本实施例中,上述一局游戏的游戏画面可以包括但不限于正在进行的一局游戏的实时游戏画面,还可以包括但不限于已经结束的、回放的一局游戏画面。
可选地,在本实施例中,上述第一聊天入口对象可以包括但不限于在显示界面中显示的标识、窗口、动画等。
可选地,在本实施例中,上述第一聊天面板可以包括但不限于横向显示的聊天面板或者纵向显示的聊天面板,还可以包括但不限于全屏显示的聊天面板,或者,占用显示界面部分区域的第一聊天面板,此时,显示界面中除第一聊天面板之外的其他区域可以用于显示上述游戏画面,也就是说,可以在终端设备的显示界面中,部分区域显示上述第一聊天面板,部分区域显示上述游戏画面,以达到在不遮挡需要观战的游戏画面的情况下,实现通过第一聊天面板传输聊天消息。
可选地,在本实施例中,上述第一目标操作可以包括但不限于点击、长按、松开、双击等操作方式实现,上述第二目标操作可以包括但不限于点击、长按、松开、双击等操作方式实现,上述第一目标操作和上述第二目标操作的方式可以相同或者不同。
需要说明的是,上述第一目标操作和上述第二目标操作可以为同一个目标操作,也即,通过一个目标操作,显示第一聊天面板之后直接在第一聊天面板上从第一帐号向参与一局游戏的第二帐号发送第一聊天消息。
可选地,在本实施例中,上述第一聊天消息可以包括但不限于由第一帐号在第一聊天面板中输入的聊天消息,例如,用户输入的“这局玩的不错!”等,还可以包括但不限于预先配置的,用于向第二帐号发送的聊天消息,例如,预先配置的“我来看你玩游戏了!”。
上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。
具体而言,图3是根据本发明实施例的一种可选的聊天消息的传输方法的示意图,如图3所示,上述聊天信息的传输方法可以包括但不限于如下内容:
其中,图3中示出了终端设备上显示的界面302和界面304,其中,界面302中包括第一聊天入口对象306、界面304中包括第一聊天面板308、第一聊天消息310、第一帐号(观众A)以及第二帐号(玩家A)。
S1,在第一帐号(观众A)观战一局游戏时,显示一局游戏的游戏画面312和第一聊天入口对象306;
S2,响应于对第一聊天入口对象306执行的第一目标操作,显示第一聊天面板308;
S3,响应于在第一聊天面板308上执行的第二目标操作,从第一帐号向参与一局游戏的第二帐号发送第一聊天消息310。
上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。
在本发明实施例中,第一帐号在观看一局游戏的过程中,通过对第一聊天入口对象执行第一目标操作,以显示用于向参与一局游戏的第二帐号发送第一聊天消息的第一显示面板,再对第一显示面板执行第二目标操作,以向参与一局游戏的第二帐号发送第一聊天消息,最终实现了正在观战的第一帐号可以与参与一局游戏的第二帐号进行聊天互动的目的,达到了提高第一帐号与第二帐号之间的互动体验的目的,从而实现了提高聊天消息的传输效率的技术效果,进而解决了相关技术中存在的聊天消息的交互效率较低的技术问题。
作为一种可选的方案,响应于对第一聊天入口对象执行的第一目标操作,显示第一聊天面板,包括:
响应于对第一聊天入口对象执行的第一目标操作,显示第一聊天面板,并在第一聊天面板中显示第一帐号列表,其中,第一帐号列表中包括第二帐号。
可选地,在本实施例中,上述第一帐号列表可以包括但不限于与第一帐号关联的帐号列表,例如,第一帐号列表可以包括但不限于与第一帐号归属于同一个地理位置的帐号,第一帐号列表可以包括但不限于与第一帐号为同一个战队中的帐号,第一帐号列表可以包括但不限于预设帐号集合中的帐号。
例如,图4是根据本发明实施例的另一种可选的聊天消息的传输方法的示意图,如图4所示,在第一聊天面板中显示有第一帐号列表,其中,第一帐号列表中包括第二帐号。
需要说明的是,图4中示出的“综合”、“同城”、“好友”以及“战队”可以配置不同的上述第一帐号列表。
上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。
作为一种可选的方案,响应于对第一聊天入口对象执行的第一目标操作,显示第一聊天面板,并在第一聊天面板中显示第一帐号列表,包括:
响应于对第一聊天入口对象执行的第一目标操作,显示第一聊天面板,在第一聊天面板中显示多个帐号频道的频道标识,并在第一聊天面板中显示第一帐号频道中的第一帐号列表,其中,第一帐号频道是多个帐号频道中被默认选中的帐号频道。
可选地,在本实施例中,可以包括但不限于在第一聊天面板中显示多个帐号频道的频道标识,例如,如图4所示的“综合”、“同城”、“好友”以及“战队”。
可选地,在本实施例中,上述多个帐号频道中被默认选中的帐号频道可以包括但不限于预先配置的帐号频道,例如,在第一帐号观战过程中,只要获取到第一目标操作,即可显示第一聊天面板,且该第一聊天面板中包括预先配置的默认险种的第一帐号频道。还可以包括但不限于根据参与一局游戏的第二帐号与第一帐号的社交属性来确定被默认选中的帐号频道,例如,当第一帐号和第二帐号为好友时,默认选中好友频道,当第一帐号和第二帐号为归属于同一个地理位置的帐号时,默认选中同城频道,当第一帐号和第二帐号为同一个战队的帐号时,默认选中战队频道,当第一帐号与第二帐号不具有社交联系时,默认选中综合频道。
上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。
作为一种可选的方案,在第一聊天面板中显示第一帐号频道中的第一帐号列表,包括:
在第一聊天面板中显示好友频道中的第一帐号列表,其中,第一帐号频道为好友频道,第一帐号与第二帐号为好友关系,第一帐号列表中的帐号与第一帐号为好友关系。
可选地,在本实施例中,上述好友关系可以包括但不限于从第一帐号的好友列表中遍历,查找是否存在上述第二帐号,在存在第二帐号的情况下,确定第一帐号和第二帐号为好友关系。
作为一种可选的方案,在第一聊天面板中显示第一帐号频道中的第一帐号列表,包括:
在第一聊天面板中显示同城频道中的第一帐号列表,其中,第一帐号频道为同城频道,第一帐号与第二帐号为归属于同一个地理位置的帐号,第一帐号列表中的帐号与第一帐号为归属于同一个地理位置的帐号;或者
在第一聊天面板中显示战队频道中的第一帐号列表,其中,第一帐号频道为战队频道,第一帐号与第二帐号为同一个战队中的帐号,第一帐号列表中的帐号与第一帐号为同一个战队中的帐号;或者
在第一聊天面板中显示综合频道中的第一帐号列表,其中,第一帐号频道为综合频道,第一帐号列表中的帐号为推荐的帐号;或者
在第一聊天面板中显示观战频道中的第一帐号列表,其中,第一帐号频道为观战频道,第一帐号列表中的帐号为观战人数排名前N位的帐号,N为自然数。
可选地,在本实施例中,可以包括但不限于根据参与一局游戏的第二帐号与第一帐号的社交属性来确定第一帐号列表,例如,在第一聊天面板中显示同城频道时,第一帐号列表中的帐号与第一帐号为归属于同一个地理位置的帐号,在第一聊天面板中显示战队频道时,第一帐号列表中的帐号与第一帐号为同一个战队中的帐号,在第一聊天面板中显示综合频道时,第一帐号列表中的帐号为推荐的帐号,在第一聊天面板中显示观战频道时,第一帐号列表中的帐号为观战人数排名前N位的帐号,N为自然数。
可选地,在本实施例中,在第一聊天面板中显示同城频道的频道标识,在同城频道的频道标识被选中时,在第一聊天面板中显示同城频道中的第二帐号列表,其中,第二帐号列表中的帐号是在第一帐号观战一局游戏时允许与第一帐号传输聊天消息的帐号,第二帐号列表中的帐号与第一帐号为归属于同一个地理位置的帐号;或者
在第一聊天面板中显示战队频道的频道标识,在战队频道的频道标识被选中时,在第一聊天面板中显示战队频道中的第三帐号列表,其中,第三帐号列表中的帐号是在第一帐号观战一局游戏时允许与第一帐号传输聊天消息的帐号,第三帐号列表中的帐号与第一帐号为同一个战队中的帐号;或者
在第一聊天面板中显示综合频道的频道标识,在综合频道的频道标识被选中时,在第一聊天面板中显示综合频道中的第四帐号列表,其中,第四帐号列表中的帐号是在第一帐号观战一局游戏时允许与第一帐号传输聊天消息的帐号,第四帐号列表中的帐号为推荐的帐号;或者
在第一聊天面板中显示观战频道的频道标识,在观战频道的频道标识被选中时,在第一聊天面板中显示观战频道中的第五帐号列表,其中,第五帐号列表中的帐号是在第一帐号观战一局游戏时允许与第一帐号传输聊天消息的帐号,第五帐号列表中的帐号为观战人数排名前N位的帐号,N为自然数。
例如,图5是根据本发明实施例的又一种可选的聊天消息的传输方法的示意图,如图5所示,可以包括但不限于如下示例性说明:
在第一聊天面板中显示同城频道中的第一帐号列表(对应于图5示出的聊天面板504),其中,第一帐号频道为同城频道,第一帐号与第二帐号为归属于同一个地理位置的帐号,第一帐号列表中的帐号与第一帐号为归属于同一个地理位置的帐号;或者
在第一聊天面板中显示战队频道中的第一帐号列表(对应于图5示出的聊天面板506),其中,第一帐号频道为战队频道,第一帐号与第二帐号为同一个战队中的帐号,第一帐号列表中的帐号与第一帐号为同一个战队中的帐号;或者
在第一聊天面板中显示综合频道中的第一帐号列表(对应于图5示出的聊天面板508),其中,第一帐号频道为综合频道,第一帐号列表中的帐号为推荐的帐号;或者
在第一聊天面板中显示观战频道中的第一帐号列表(对应于图5示出的聊天面板502),其中,第一帐号频道为观战频道,第一帐号列表中的帐号为观战人数排名前N位的帐号,N为自然数。
上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。
作为一种可选的方案,响应于对第一聊天入口对象执行的第一目标操作,显示第一聊天面板,并在第一聊天面板中显示第一帐号列表,包括:
响应于对第一聊天入口对象执行的第一目标操作,显示第一聊天面板,在第一聊天面板中显示第一帐号列表,并在第一帐号列表中显示位于置顶位置的第二帐号。
可选地,在本实施例中,可以包括但不限于在获取到第一目标操作之后,在第一账号列表中置顶位置显示第二帐号,以通过一次操作即可实现显示第一聊天面板的同时,置顶显示第二帐号,以达到便于获取第二目标操作,向第二帐号发送第一聊天信息的目的。
例如,图6是根据本发明实施例的又一种可选的聊天消息的传输方法的示意图,如图6所示,响应于对第一聊天入口对象执行的第一目标操作,显示第一聊天面板,在第一聊天面板中显示第一帐号列表,并在第一帐号列表中显示位于置顶位置的第二帐号(图6中第二帐号由原始的第三位移动至第一位,也即,第二帐号移动至置顶位置显示)。
上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。
作为一种可选的方案,方法还包括:
在第一聊天面板中显示同城频道的频道标识,在同城频道的频道标识被选中时,在第一聊天面板中显示同城频道中的第二帐号列表,其中,第二帐号列表中的帐号是在第一帐号观战一局游戏时允许与第一帐号传输聊天消息的帐号,第二帐号列表中的帐号与第一帐号为归属于同一个地理位置的帐号;或者
在第一聊天面板中显示战队频道的频道标识,在战队频道的频道标识被选中时,在第一聊天面板中显示战队频道中的第三帐号列表,其中,第三帐号列表中的帐号是在第一帐号观战一局游戏时允许与第一帐号传输聊天消息的帐号,第三帐号列表中的帐号与第一帐号为同一个战队中的帐号;或者
在第一聊天面板中显示综合频道的频道标识,在综合频道的频道标识被选中时,在第一聊天面板中显示综合频道中的第四帐号列表,其中,第四帐号列表中的帐号是在第一帐号观战一局游戏时允许与第一帐号传输聊天消息的帐号,第四帐号列表中的帐号为推荐的帐号;或者
在第一聊天面板中显示观战频道的频道标识,在观战频道的频道标识被选中时,在第一聊天面板中显示观战频道中的第五帐号列表,其中,第五帐号列表中的帐号是在第一帐号观战一局游戏时允许与第一帐号传输聊天消息的帐号,第五帐号列表中的帐号为观战人数排名前N位的帐号,N为自然数。
可选地,在本实施例中,如图6所示,可以包括但不限于对频道标识执行选中操作,以实现选中对应的频道,并在第一聊天面板中显示与频道标识对应的聊天面板。
作为一种可选的方案,在第一帐号观战一局游戏时,显示一局游戏的游戏画面和第一聊天入口对象,包括:
在第一帐号观战第二帐号正在参与的一局游戏时,显示一局游戏的游戏画面和第一聊天入口对象;或者,
在第一帐号观战第二帐号参与的、已结束的一局游戏时,显示一局游戏的游戏画面和第一聊天入口对象;或者,
在第一帐号观战第二帐号参与的、已结束的一局游戏,且第二帐号正在参与另一局游戏时,显示一局游戏的游戏画面和第一聊天入口对象;或者,
在第一帐号观战第二帐号参与的、已结束的一局游戏,且第二帐号处于等待参与另一局游戏时,显示一局游戏的游戏画面和第一聊天入口对象。
可选地,在本实施例中,上述第一帐号观战第二帐号正在参与的一局游戏可以包括但不限于第二帐号正在参与一局游戏,然后第一帐号通过观战入口开始观战第二帐号正在参与的当前局游戏。
可选地,在本实施例中,上述第一帐号观战第二帐号参与的、已结束的一局游戏可以包括但不限于第二帐号参与了该局游戏,且该局游戏已经结束,也即,第一帐号回看上述一局游戏。
可选地,在本实施例中,上述第一帐号观战第二帐号参与的、已结束的一局游戏,且第二帐号正在参与另一局游戏可以包括但不限于第一帐号观战的该局游戏是第二帐号参与过的游戏,但此时第二帐号已经结束该局游戏并且正在进行其他局游戏,依旧允许显示一局游戏的游戏画面和第一聊天入口对象。
可选地,在本实施例中,上述第一帐号观战第二帐号参与的、已结束的一局游戏,且第二帐号处于等待参与另一局游戏可以包括但不限于第一帐号观战的该局游戏是第二帐号参与过的游戏,但此时第二帐号已经结束该局游戏并且处于等待参与其他局游戏,依旧允许显示一局游戏的游戏画面和第一聊天入口对象。
作为一种可选的方案,从第一帐号向参与一局游戏的第二帐号发送第一聊天消息,包括:
在第一帐号观战第二帐号正在参与的一局游戏时,从第一帐号向第二帐号发送第一聊天消息,其中,第一聊天消息用于被显示在一局游戏中;或者,
在第一帐号观战第二帐号参与的、已结束的一局游戏时,从第一帐号向第二帐号发送第一聊天消息,其中,第一聊天消息用于被显示在第二帐号的局外消息面板中;或者,
在第一帐号观战第二帐号参与的、已结束的一局游戏,且第二帐号正在参与另一局游戏时,从第一帐号向第二帐号发送第一聊天消息,其中,第一聊天消息用于被显示在另一局游戏中,或者,第一聊天消息的提示标识用于被显示在另一局游戏中;或者,
在第一帐号观战第二帐号参与的、已结束的一局游戏,且第二帐号处于等待参与另一局游戏时,从第一帐号向第二帐号发送第一聊天消息,其中,第一聊天消息用于被显示在另一局游戏的等待界面中,或者,第一聊天消息的提示标识用于被显示在另一局游戏的等待界面中。
可选地,在本实施例中,图7是根据本发明实施例的又一种可选的聊天消息的传输方法的示意图,如图7所示,上述在第一帐号(观众A)观战第二帐号(玩家A)正在参与的一局游戏时(界面702表示第一帐号所在终端设备的显示界面,界面704表示第二帐号所在终端设备的显示界面,玩家H同时显示在界面702和界面704上可以理解为一局游戏还未结束,且第二帐号正在参与),从第一帐号向第二帐号发送第一聊天消息,第一聊天消息显示在一局游戏中。
可选地,在本实施例中,图8是根据本发明实施例的又一种可选的聊天消息的传输方法的示意图,如图8所示,上述在第一帐号(观众A)观战第二帐号(玩家A)参与的、已结束的一局游戏时(界面802表示第一帐号所在终端设备的显示界面,界面804表示第二帐号所在终端设备的显示界面,界面802显示为游戏画面、界面804显示为等待大厅画面),从第一帐号向第二帐号发送第一聊天消息,其中,第一聊天消息用于被显示在第二帐号的局外消息面板中。
可选地,在本实施例中,上述在第一帐号观战第二帐号参与的、已结束的一局游戏,且第二帐号正在参与另一局游戏时,第一聊天消息显示在另一局游戏中可以包括但不限于将第一聊天消息显示在如图7所示的游戏画面中。
可选地,在本实施例中,上述在第一帐号观战第二帐号参与的、已结束的一局游戏,且第二帐号处于等待参与另一局游戏时,第一聊天消息显示在另一局游戏的等待界面中可以包括但不限于将第一聊天消息显示在如图8所示的游戏画面中。
可选地,在本实施例中,上述第一聊天消息的提示标识可以包括但不限于系统提示消息,例如,“玩家A正在被观看!”作为指示第一帐号正在观看第二帐号的提示标识。上述等待界面可以包括但不限于游戏大厅界面,或,准备开始界面,或,排队界面。
作为一种可选的方案,方法还包括:
在显示第一帐号观战的一局游戏的游戏画面时,显示第二帐号向第一帐号发送的第二聊天消息。
可选地,在本实施例中,可以包括但不限于如图8或图9所示的方式在第二帐号所在终端设备上显示第一聊天消息,进而,通过对第一聊天消息或其他区域或其他按钮执行交互操作,以显示第二帐号的聊天面板,并向第一帐号发送第二聊天消息。在第二帐号向第一帐号发送第二聊天消息之后,在第一帐号所在的终端设备上显示上述第二聊天消息。
根据本发明实施例的另一方面,结合图1所示,上述聊天消息的传输方法可以在终端设备103通过如下步骤实现:
S1,在终端设备103中在第二帐号正在参与一局游戏时,显示一局游戏的游戏画面;
S2,在终端设备103中在显示一局游戏的游戏画面时,显示观战提示信息,其中,观战提示信息用于提示第一帐号正在观战一局游戏;
S3,在终端设备103中在显示一局游戏的游戏画面时,显示第一帐号向第二帐号发送的第一聊天消息。
可选地,在本实施例中,上述聊天消息的传输方法还可以通过服务器实现,例如,图1所示的服务器101中实现;或由终端设备和服务器共同实现。
上述仅是一种示例,本实施例不做具体的限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图9所示,上述聊天消息的传输方法包括:
S902,在第二帐号正在参与一局游戏时,显示一局游戏的游戏画面;
S904,在显示一局游戏的游戏画面时,显示观战提示信息,其中,观战提示信息用于提示第一帐号正在观战一局游戏;
S906,在显示一局游戏的游戏画面时,显示第一帐号向第二帐号发送的第一聊天消息。
在本发明实施例中,观看帐号在观看一局游戏的过程中,通过对第一聊天入口对象执行第一目标操作,以显示用于向参与一局游戏的第二帐号发送第一聊天消息的第一显示面板,再对第一显示面板执行第二目标操作,以向参与一局游戏的第二帐号发送第一聊天消息,最终实现了正在观战的第一帐号可以与参与一局游戏的第二帐号进行聊天互动的目的,达到了提高第一帐号与第二帐号之间的互动体验的目的,从而实现了提高聊天消息的传输效率的技术效果,进而解决了相关技术中存在的聊天消息的交互效率较低的技术问题。
作为一种可选的方案,方法还包括:在显示观战提示信息之后,显示第二聊天入口对象,其中,第二聊天入口对象用于显示第二帐号的第二聊天面板;响应于对第二聊天入口对象执行的第三目标操作,显示第二聊天面板;响应于在第二聊天面板上执行的第四目标操作,从第二帐号向观战一局游戏的第一帐号发送第二聊天消息。
可选地,在本实施例中,上述第一帐号可以包括但不限于在目标游戏应用中注册并允许登录后观战的游戏帐号,或者,还可以包括但不限于其他具有观战一局游戏权限的第三方帐号等。上述第二帐号可以包括但不限于在目标游戏应用中注册并允许登录后参与一局游戏的游戏帐号,或者,还可以包括但不限于其他具有参与一局游戏权限的第三方帐号等。
可选地,在本实施例中,上述一局游戏的游戏画面可以包括但不限于正在进行的一局游戏的实时游戏画面,还可以包括但不限于已经结束的、回放的一局游戏画面。
可选地,在本实施例中,上述第二聊天入口对象可以包括但不限于在显示界面中显示的标识、窗口、动画等。
可选地,在本实施例中,上述第二聊天面板可以包括但不限于横向显示的聊天面板或者纵向显示的聊天面板,还可以包括但不限于全屏显示的聊天面板,或者,占用显示界面部分区域的第二聊天面板,此时,显示界面中除第二聊天面板之外的其他区域可以用于显示上述游戏画面,也就是说,可以在终端设备的显示界面中,部分区域显示上述第二聊天面板,部分区域显示上述游戏画面,以达到在不遮挡需要观战的游戏画面的情况下,实现通过第二聊天面板传输聊天消息。
可选地,在本实施例中,上述第三目标操作可以包括但不限于点击、长按、松开、双击等操作方式实现,上述第四目标操作可以包括但不限于点击、长按、松开、双击等操作方式实现,上述第三目标操作和上述第四目标操作的方式可以相同或者不同。
需要说明的是,上述第目标操作和上述第四目标操作可以为同一个目标操作,也即,通过一个目标操作,显示第一聊天面板之后直接在第一聊天面板上从第一帐号向参与一局游戏的第二帐号发送第一聊天消息。
可选地,在本实施例中,上述第一聊天消息可以包括但不限于由第一帐号在第一聊天面板中输入的聊天消息,例如,用户输入的“这局玩的不错!”等,还可以包括但不限于预先配置的,用于向第二帐号发送的聊天消息,例如,预先配置的“我来看你玩游戏了!”。
作为一种可选的方案,方法还包括:在第二帐号开始一局游戏时,显示第二聊天入口对象,其中,第二聊天入口对象用于显示第二帐号的第二聊天面板;响应于对第二聊天入口对象执行的第三目标操作,显示第二聊天面板;在显示第一帐号向第二帐号发送的第一聊天消息之后,响应于在第二聊天面板上执行的第四目标操作,从第二帐号向观战一局游戏的第一帐号发送第二聊天消息。
可选地,在本实施例中,可以包括但不限于在第二帐号开始一局游戏时,保持显示上述第二聊天入口对象,也即,只要第二帐号进入参与一局游戏的状态,即开始显示上述第二聊天入口对象。
作为一种可选的方案,方法还包括:在显示第一帐号向第二帐号发送的第一聊天消息之后,显示第二聊天入口对象,其中,第二聊天入口对象用于显示第二帐号的第二聊天面板;响应于对第二聊天入口对象执行的第三目标操作,显示第二聊天面板;响应于在第二聊天面板上执行的第四目标操作,从第二帐号向观战一局游戏的第一帐号发送第二聊天消息。
可选地,在本实施例中,可以包括但不限于在显示第一帐号向第二帐号发送的第一聊天消息之后,才显示上述第二聊天入口对象,也即,只有当第一帐号向第二帐号发送了第一聊天消息之后,就显示上述第二聊天入口对象。
作为一种可选的方案,方法还包括:响应于对显示的第一聊天消息执行的第五目标操作,显示第二帐号的第二聊天面板;响应于在第二聊天面板上执行的第六目标操作,从第二帐号向观战一局游戏的第一帐号发送第二聊天消息。
可选地,在本实施例中,可以包括但不限于获取到对第一聊天消息执行的第五目标操作的情况下,才显示上述第二聊天入口对象,也即,只有当第一帐号向第二帐号发送了第一聊天消息,且第二帐号执行了第五目标操作之后,才显示上述第二聊天入口对象。
需要说明的是,上述第五目标操作可以与上述第三目标操作或第四目标操作相同或者不同。
作为一种可选的方案,方法还包括以下至少之一:在第二帐号参与一局游戏的过程中,按照第一刷新频率,检测是否接收到观战一局游戏的帐号向第二帐号发送的聊天消息,其中,第一刷新频率低于第二刷新频率,第二刷新频率用于在第二帐号处于未参与游戏的状态下检测是否接收到发送给第二帐号的聊天消息;在第二帐号参与一局游戏的过程中,将第二帐号设置为允许接收或发送第一类型的聊天消息,并禁止接收或发送第二类型的聊天消息,其中,第一类型的聊天消息所需的资源小于第二类型的聊天消息所需的资源;在第二帐号参与一局游戏的过程中,调用预先创建的对象池中的对象,其中,对象池中的对象用于显示接收观战一局游戏的帐号向第二帐号发送的聊天消息。
可选地,在本实施例中,上述第一刷新频率为游戏帐号显示一局游戏画面时的聊天消息刷新频率,上述第一刷新频率为游戏帐号未显示一局游戏画面时的聊天消息刷新频率。
可选地,在本实施例中,上述第一类型的聊天消息可以包括但不限于文字、语音等,上述第二类型的聊天消息可以包括但不限于礼物、表情等,只要第一类型的聊天消息的资源开销小于第二类型的聊天消息即可。
具体而言,可以包括但不限于不同聊天面板中显示的频道标识数量,聊天过程中发送的多媒体信息类型,以及其他资源开销大于或等于阈值的聊天功能。
可选地,在本实施例中,上述在第二帐号参与一局游戏的过程中,调用预先创建的对象池中的对象可以包括但不限于第一帐号使用池机制向第二帐号发送第一聊天消息。具体而言,对于UI上显示的每条聊天消息进行一个对象池的管理,以实现循环复用,而不是频繁创建和销毁每条聊天消息。
作为一种可选的方案,方法还包括:在目标游戏应用读取当前待显示的游戏画面的过程中,判断第一帐号的游戏状态;在第一帐号为观战游戏状态的情况下,确定第一帐号允许向第二帐号发送第一聊天消息。
可选地,在本实施例中,在原有流程中,当游戏进入局内时,局外聊天将会被销毁,为局内战斗提供更多性能空间。现针对观战流程,保留局外的聊天系统,打通局外到观战再到局外的聊天全流程。由于局内战斗的性能敏感度,针对观战模式下的聊天系统进行了一系列优化:
1)、降低聊天信息的刷新频率;
2)、屏蔽表现复杂开销较多的综合频道(大喇叭,红包等功能);
3)、使用池机制减少观战聊天中的内存波动。
此外,局外玩家对局内玩家聊天还允许触发预约聊天功能,而观战聊天也需要做到模拟局外的效果。通过重新定义局内外边界的规范,增加了观战状态。并且,在聊天信息的传输过程中,存在多种包含跳转链接的功能。针对观战聊天的特殊情景,对这些跳转功能进行了屏蔽以及提示操作。
例如,图10是根据本发明实施例的又一种可选的聊天消息的传输方法的示意图,如图10所示,上述判断第一帐号的游戏状态包括但不限于如下方式:
S1,检测到第一帐号正在局外聊天;
S2,检测到第一帐号进入loading;
S3,判断第一帐号是否为观战模式
S4,在S3判断结果为是的情况下,保留局外聊天;
S5,启动局内优化处理特殊场景;
S6,在S3判断结果为否的情况下,销毁局外聊天;
S7,结算第一帐号当前游戏数据;
S8,使第一帐号回到大厅。
其中,图11是根据本发明实施例的又一种可选的聊天消息的传输方法的示意图,上述S5步骤的具体内容如图11所示,以特殊场景包括置顶并选中被观战好友可以包括但不限于如下内容:
S1,检测到第一帐号置顶并选中被观战好友聊天的判断流程;
S2,检测到第一帐号进入loading;
S3,判断第一帐号是否为观战模式
S4,在S3判断结果为否的情况下,销毁局外聊天;
S5,在S3判断结果为是的情况下,判断第一帐号是否为好友实时观战模式;
S6,在S5判断结果为否的情况下,不处理聊天列表;
S7,在S5判断结果为是的情况下,聊天列表遍历查找被观战好友;
S8,置顶并选中被观战好友。
上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体限定。
在本发明实施例中,之前MOBA游戏的观战使得观战者进入一个独立、割裂的场景,观战过程中无法和其他游戏玩家进行任何有效的交流互动,过程较为枯燥,也使得观战的心理门槛较高。
通过本方案,打通了观战者与局外玩家的交流,也打通了观战者与被观战者间的交流,降低了观战的门槛,提高了互动频率,促进观战使用率提升。
需要说明的是,针对局内的聊天的性能,不同游戏、设备会有不同的要求,甚至可能不对局内聊天的性能做优化,局内聊天不一定需要单独屏蔽一些局外聊天的特殊功能。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述聊天消息的传输方法的聊天消息的传输装置。如图12所示,该装置包括:第一显示模块1202,用于在第一帐号观战一局游戏时,显示所述一局游戏的游戏画面和第一聊天入口对象,其中,所述第一聊天入口对象用于显示所述第一帐号的第一聊天面板;第二显示模块1204,用于响应于对所述第一聊天入口对象执行的第一目标操作,显示所述第一聊天面板;发送模块1206,用于响应于在所述第一聊天面板上执行的第二目标操作,从所述第一帐号向参与所述一局游戏的第二帐号发送第一聊天消息。
作为一种可选的方案,所述装置用于通过如下方式响应于对所述第一聊天入口对象执行的第一目标操作,显示所述第一聊天面板:响应于对所述第一聊天入口对象执行的所述第一目标操作,显示所述第一聊天面板,并在所述第一聊天面板中显示第一帐号列表,其中,所述第一帐号列表中包括所述第二帐号。
作为一种可选的方案,所述装置用于通过如下方式响应于对所述第一聊天入口对象执行的所述第一目标操作,显示所述第一聊天面板,并在所述第一聊天面板中显示第一帐号列表:响应于对所述第一聊天入口对象执行的所述第一目标操作,显示所述第一聊天面板,在所述第一聊天面板中显示多个帐号频道的频道标识,并在所述第一聊天面板中显示第一帐号频道中的所述第一帐号列表,其中,所述第一帐号频道是所述多个帐号频道中被默认选中的帐号频道。
作为一种可选的方案,所述装置用于通过如下方式在所述第一聊天面板中显示第一帐号频道中的所述第一帐号列表:在所述第一聊天面板中显示好友频道中的所述第一帐号列表,其中,所述第一帐号频道为所述好友频道,所述第一帐号与所述第二帐号为好友关系,所述第一帐号列表中的帐号与所述第一帐号为好友关系。
作为一种可选的方案,所述装置用于通过如下方式在所述第一聊天面板中显示第一帐号频道中的所述第一帐号列表:在所述第一聊天面板中显示同城频道中的所述第一帐号列表,其中,所述第一帐号频道为所述同城频道,所述第一帐号与所述第二帐号为归属于同一个地理位置的帐号,所述第一帐号列表中的帐号与所述第一帐号为归属于所述同一个地理位置的帐号;或者在所述第一聊天面板中显示战队频道中的所述第一帐号列表,其中,所述第一帐号频道为所述战队频道,所述第一帐号与所述第二帐号为同一个战队中的帐号,所述第一帐号列表中的帐号与所述第一帐号为所述同一个战队中的帐号;或者在所述第一聊天面板中显示综合频道中的所述第一帐号列表,其中,所述第一帐号频道为所述综合频道,所述第一帐号列表中的帐号为推荐的帐号;或者在所述第一聊天面板中显示观战频道中的所述第一帐号列表,其中,所述第一帐号频道为所述观战频道,所述第一帐号列表中的帐号为观战人数排名前N位的帐号,N为自然数。
作为一种可选的方案,所述装置用于通过如下方式响应于对所述第一聊天入口对象执行的所述第一目标操作,显示所述第一聊天面板,并在所述第一聊天面板中显示第一帐号列表:响应于对所述第一聊天入口对象执行的所述第一目标操作,显示所述第一聊天面板,在所述第一聊天面板中显示所述第一帐号列表,并在所述第一帐号列表中显示位于置顶位置的所述第二帐号。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:在所述第一聊天面板中显示同城频道的频道标识,在所述同城频道的频道标识被选中时,在所述第一聊天面板中显示所述同城频道中的第二帐号列表,其中,所述第二帐号列表中的帐号是在所述第一帐号观战所述一局游戏时允许与所述第一帐号传输聊天消息的帐号,所述第二帐号列表中的帐号与所述第一帐号为归属于同一个地理位置的帐号;或者在所述第一聊天面板中显示战队频道的频道标识,在所述战队频道的频道标识被选中时,在所述第一聊天面板中显示所述战队频道中的第三帐号列表,其中,所述第三帐号列表中的帐号是在所述第一帐号观战所述一局游戏时允许与所述第一帐号传输聊天消息的帐号,所述第三帐号列表中的帐号与所述第一帐号为同一个战队中的帐号;或者在所述第一聊天面板中显示综合频道的频道标识,在所述综合频道的频道标识被选中时,在所述第一聊天面板中显示所述综合频道中的第四帐号列表,其中,所述第四帐号列表中的帐号是在所述第一帐号观战所述一局游戏时允许与所述第一帐号传输聊天消息的帐号,所述第四帐号列表中的帐号为推荐的帐号;或者在所述第一聊天面板中显示观战频道的频道标识,在所述观战频道的频道标识被选中时,在所述第一聊天面板中显示所述观战频道中的第五帐号列表,其中,所述第五帐号列表中的帐号是在所述第一帐号观战所述一局游戏时允许与所述第一帐号传输聊天消息的帐号,所述第五帐号列表中的帐号为观战人数排名前N位的帐号,N为自然数。
作为一种可选的方案,所述装置用于通过如下方式在第一帐号观战一局游戏时,显示所述一局游戏的游戏画面和第一聊天入口对象:在所述第一帐号观战所述第二帐号正在参与的所述一局游戏时,显示所述一局游戏的游戏画面和所述第一聊天入口对象;或者,在所述第一帐号观战所述第二帐号参与的、已结束的所述一局游戏时,显示所述一局游戏的游戏画面和所述第一聊天入口对象;或者,在所述第一帐号观战所述第二帐号参与的、已结束的所述一局游戏,且所述第二帐号正在参与另一局游戏时,显示所述一局游戏的游戏画面和所述第一聊天入口对象;或者,在所述第一帐号观战所述第二帐号参与的、已结束的所述一局游戏,且所述第二帐号处于等待参与另一局游戏时,显示所述一局游戏的游戏画面和所述第一聊天入口对象。
作为一种可选的方案,所述装置用于通过如下方式从所述第一帐号向参与所述一局游戏的第二帐号发送第一聊天消息:在所述第一帐号观战所述第二帐号正在参与的所述一局游戏时,从所述第一帐号向所述第二帐号发送所述第一聊天消息,其中,所述第一聊天消息用于被显示在所述一局游戏中;或者,在所述第一帐号观战所述第二帐号参与的、已结束的所述一局游戏时,从所述第一帐号向所述第二帐号发送所述第一聊天消息,其中,所述第一聊天消息用于被显示在所述第二帐号的局外消息面板中;或者,在所述第一帐号观战所述第二帐号参与的、已结束的所述一局游戏,且所述第二帐号正在参与另一局游戏时,从所述第一帐号向所述第二帐号发送所述第一聊天消息,其中,所述第一聊天消息用于被显示在所述另一局游戏中,或者,所述第一聊天消息的提示标识用于被显示在所述另一局游戏中;或者,在所述第一帐号观战所述第二帐号参与的、已结束的所述一局游戏,且所述第二帐号处于等待参与另一局游戏时,从所述第一帐号向所述第二帐号发送所述第一聊天消息,其中,所述第一聊天消息用于被显示在所述另一局游戏的等待界面中,或者,所述第一聊天消息的提示标识用于被显示在所述另一局游戏的等待界面中。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:在显示所述第一帐号观战的所述一局游戏的游戏画面时,显示所述第二帐号向所述第一帐号发送的第二聊天消息。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述聊天消息的传输方法的聊天消息的传输装置。如图13所示,该装置包括:
第三显示模块1302,用于在第二帐号正在参与一局游戏时,显示所述一局游戏的游戏画面;
第四显示模块1304,用于在显示所述一局游戏的游戏画面时,显示观战提示信息,其中,所述观战提示信息用于提示第一帐号正在观战所述一局游戏;
第五显示模块1306,用于在显示所述一局游戏的游戏画面时,显示所述第一帐号向所述第二帐号发送的第一聊天消息。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:在显示所述观战提示信息之后,显示第二聊天入口对象,其中,所述第二聊天入口对象用于显示所述第二帐号的第二聊天面板;响应于对所述第二聊天入口对象执行的第三目标操作,显示所述第二聊天面板;响应于在所述第二聊天面板上执行的第四目标操作,从所述第二帐号向观战所述一局游戏的所述第一帐号发送第二聊天消息。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:在所述第二帐号开始所述一局游戏时,显示第二聊天入口对象,其中,所述第二聊天入口对象用于显示所述第二帐号的第二聊天面板;响应于对所述第二聊天入口对象执行的第三目标操作,显示所述第二聊天面板;在显示所述第一帐号向所述第二帐号发送的所述第一聊天消息之后,响应于在所述第二聊天面板上执行的第四目标操作,从所述第二帐号向观战所述一局游戏的所述第一帐号发送第二聊天消息。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:在显示所述第一帐号向所述第二帐号发送的第一聊天消息之后,显示第二聊天入口对象,其中,所述第二聊天入口对象用于显示所述第二帐号的第二聊天面板;响应于对所述第二聊天入口对象执行的第三目标操作,显示所述第二聊天面板;响应于在所述第二聊天面板上执行的第四目标操作,从所述第二帐号向观战所述一局游戏的所述第一帐号发送第二聊天消息。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:响应于对显示的所述第一聊天消息执行的第五目标操作,显示所述第二帐号的第二聊天面板;响应于在所述第二聊天面板上执行的第六目标操作,从所述第二帐号向观战所述一局游戏的所述第一帐号发送第二聊天消息。
作为一种可选的方案,所述装置还用于执行以下至少之一方法:在所述第二帐号参与所述一局游戏的过程中,降低所述第一聊天消息的刷新频率;在所述第二帐号参与所述一局游戏的过程中,屏蔽预设聊天功能,其中,所述预设聊天功能的资源开销大于或等于阈值;在所述第二帐号参与所述一局游戏的过程中,所述第一帐号使用池机制向所述第二帐号发送所述第一聊天消息。
作为一种可选的方案,所述装置还用于:在所述目标游戏应用读取当前待显示的游戏画面的过程中,判断所述第一帐号的游戏状态;在所述第一帐号为观战游戏状态的情况下,确定所述第一帐号允许向所述第二帐号发送所述第一聊天消息。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述聊天消息的传输方法的电子设备,该电子设备可以是图1所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为终端设备为例来说明。如图14所示,该电子设备包括存储器1402和处理器1404,该存储器1402中存储有计算机程序,该处理器1404被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在第一帐号观战一局游戏时,显示一局游戏的游戏画面和第一聊天入口对象,其中,第一聊天入口对象用于显示第一帐号的第一聊天面板;
S2,响应于对第一聊天入口对象执行的第一目标操作,显示第一聊天面板;
S3,响应于在第一聊天面板上执行的第二目标操作,从第一帐号向参与一局游戏的第二帐号发送第一聊天消息。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图14所示的结构仅为示意,电子装置电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图14其并不对上述电子装置电子设备的结构造成限定。例如,电子装置电子设备还可包括比图14中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图14所示不同的配置。
其中,存储器1402可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的聊天消息的传输方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1404通过运行存储在存储器1402内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的聊天消息的传输方法。存储器1402可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1402可进一步包括相对于处理器1404远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1402具体可以但不限于用于存储游戏账号等信息。作为一种示例,如图14所示,上述存储器1402中可以但不限于包括上述聊天消息的传输装置中的第一显示模块1202、第二显示模块1204以及发送模块1206。此外,还可以包括但不限于上述聊天消息的传输装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1406用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1406包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1406为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器1408,用于显示上述游戏画面;和连接总线1410,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。电子设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该电子设备执行上述聊天消息的传输方面的各种可选实现方式中提供的方法。其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在第一帐号观战一局游戏时,显示一局游戏的游戏画面和第一聊天入口对象,其中,第一聊天入口对象用于显示第一帐号的第一聊天面板;
S2,响应于对第一聊天入口对象执行的第一目标操作,显示第一聊天面板;
S3,响应于在第一聊天面板上执行的第二目标操作,从第一帐号向参与一局游戏的第二帐号发送第一聊天消息。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (18)
1.一种聊天消息的传输方法,应用于目标游戏应用中,其特征在于,包括:
在第一帐号观战一局游戏时,显示所述一局游戏的游戏画面和第一聊天入口对象,其中,所述第一聊天入口对象用于显示所述第一帐号的第一聊天面板;
响应于对所述第一聊天入口对象执行的第一目标操作,显示所述第一聊天面板;
响应于在所述第一聊天面板上执行的第二目标操作,从所述第一帐号向参与所述一局游戏的第二帐号发送第一聊天消息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述第一聊天入口对象执行的第一目标操作,显示所述第一聊天面板,包括:
响应于对所述第一聊天入口对象执行的所述第一目标操作,显示所述第一聊天面板,并在所述第一聊天面板中显示第一帐号列表,其中,所述第一帐号列表中包括所述第二帐号。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述第一聊天入口对象执行的所述第一目标操作,显示所述第一聊天面板,并在所述第一聊天面板中显示第一帐号列表,包括:
响应于对所述第一聊天入口对象执行的所述第一目标操作,显示所述第一聊天面板,在所述第一聊天面板中显示多个帐号频道的频道标识,并在所述第一聊天面板中显示第一帐号频道中的所述第一帐号列表,其中,所述第一帐号频道是所述多个帐号频道中被默认选中的帐号频道。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述在所述第一聊天面板中显示第一帐号频道中的所述第一帐号列表,包括:
在所述第一聊天面板中显示好友频道中的所述第一帐号列表,其中,所述第一帐号频道为所述好友频道,所述第一帐号与所述第二帐号为好友关系,所述第一帐号列表中的帐号与所述第一帐号为好友关系。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述在所述第一聊天面板中显示第一帐号频道中的所述第一帐号列表,包括:
在所述第一聊天面板中显示同城频道中的所述第一帐号列表,其中,所述第一帐号频道为所述同城频道,所述第一帐号与所述第二帐号为归属于同一个地理位置的帐号,所述第一帐号列表中的帐号与所述第一帐号为归属于所述同一个地理位置的帐号;或者
在所述第一聊天面板中显示战队频道中的所述第一帐号列表,其中,所述第一帐号频道为所述战队频道,所述第一帐号与所述第二帐号为同一个战队中的帐号,所述第一帐号列表中的帐号与所述第一帐号为所述同一个战队中的帐号;或者
在所述第一聊天面板中显示综合频道中的所述第一帐号列表,其中,所述第一帐号频道为所述综合频道,所述第一帐号列表中的帐号为推荐的帐号;或者
在所述第一聊天面板中显示观战频道中的所述第一帐号列表,其中,所述第一帐号频道为所述观战频道,所述第一帐号列表中的帐号为观战人数排名前N位的帐号,N为自然数。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述第一聊天入口对象执行的所述第一目标操作,显示所述第一聊天面板,并在所述第一聊天面板中显示第一帐号列表,包括:
响应于对所述第一聊天入口对象执行的所述第一目标操作,显示所述第一聊天面板,在所述第一聊天面板中显示所述第一帐号列表,并在所述第一帐号列表中显示位于置顶位置的所述第二帐号。
7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一聊天面板中显示同城频道的频道标识,在所述同城频道的频道标识被选中时,在所述第一聊天面板中显示所述同城频道中的第二帐号列表,其中,所述第二帐号列表中的帐号是在所述第一帐号观战所述一局游戏时允许与所述第一帐号传输聊天消息的帐号,所述第二帐号列表中的帐号与所述第一帐号为归属于同一个地理位置的帐号;或者
在所述第一聊天面板中显示战队频道的频道标识,在所述战队频道的频道标识被选中时,在所述第一聊天面板中显示所述战队频道中的第三帐号列表,其中,所述第三帐号列表中的帐号是在所述第一帐号观战所述一局游戏时允许与所述第一帐号传输聊天消息的帐号,所述第三帐号列表中的帐号与所述第一帐号为同一个战队中的帐号;或者
在所述第一聊天面板中显示综合频道的频道标识,在所述综合频道的频道标识被选中时,在所述第一聊天面板中显示所述综合频道中的第四帐号列表,其中,所述第四帐号列表中的帐号是在所述第一帐号观战所述一局游戏时允许与所述第一帐号传输聊天消息的帐号,所述第四帐号列表中的帐号为推荐的帐号;或者
在所述第一聊天面板中显示观战频道的频道标识,在所述观战频道的频道标识被选中时,在所述第一聊天面板中显示所述观战频道中的第五帐号列表,其中,所述第五帐号列表中的帐号是在所述第一帐号观战所述一局游戏时允许与所述第一帐号传输聊天消息的帐号,所述第五帐号列表中的帐号为观战人数排名前N位的帐号,N为自然数。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在第一帐号观战一局游戏时,显示所述一局游戏的游戏画面和第一聊天入口对象,包括:
在所述第一帐号观战所述第二帐号正在参与的所述一局游戏时,
显示所述一局游戏的游戏画面和所述第一聊天入口对象;或者,
在所述第一帐号观战所述第二帐号参与的、已结束的所述一局游戏时,显示所述一局游戏的游戏画面和所述第一聊天入口对象;或者,
在所述第一帐号观战所述第二帐号参与的、已结束的所述一局游戏,且所述第二帐号正在参与另一局游戏时,显示所述一局游戏的游戏画面和所述第一聊天入口对象;或者,
在所述第一帐号观战所述第二帐号参与的、已结束的所述一局游戏,且所述第二帐号处于等待参与另一局游戏时,显示所述一局游戏的游戏画面和所述第一聊天入口对象。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从所述第一帐号向参与所述一局游戏的第二帐号发送第一聊天消息,包括:
在所述第一帐号观战所述第二帐号正在参与的所述一局游戏时,从所述第一帐号向所述第二帐号发送所述第一聊天消息,其中,所述第一聊天消息用于被显示在所述一局游戏中;或者,
在所述第一帐号观战所述第二帐号参与的、已结束的所述一局游戏时,从所述第一帐号向所述第二帐号发送所述第一聊天消息,其中,所述第一聊天消息用于被显示在所述第二帐号的局外消息面板中;或者,
在所述第一帐号观战所述第二帐号参与的、已结束的所述一局游戏,且所述第二帐号正在参与另一局游戏时,从所述第一帐号向所述第二帐号发送所述第一聊天消息,其中,所述第一聊天消息用于被显示在所述另一局游戏中,或者,所述第一聊天消息的提示标识用于被显示在所述另一局游戏中;或者,
在所述第一帐号观战所述第二帐号参与的、已结束的所述一局游戏,且所述第二帐号处于等待参与另一局游戏时,从所述第一帐号向所述第二帐号发送所述第一聊天消息,其中,所述第一聊天消息用于被显示在所述另一局游戏的等待界面中,或者,所述第一聊天消息的提示标识用于被显示在所述另一局游戏的等待界面中。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在显示所述第一帐号观战的所述一局游戏的游戏画面时,显示所述第二帐号向所述第一帐号发送的第二聊天消息。
11.一种聊天消息的传输方法,应用于目标游戏应用中,其特征在于,包括:
在第二帐号正在参与一局游戏时,显示所述一局游戏的游戏画面;
在显示所述一局游戏的游戏画面时,显示观战提示信息,其中,所述观战提示信息用于提示第一帐号正在观战所述一局游戏;
在显示所述一局游戏的游戏画面时,显示所述第一帐号向所述第二帐号发送的第一聊天消息。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在显示所述观战提示信息之后,显示第二聊天入口对象,其中,所述第二聊天入口对象用于显示所述第二帐号的第二聊天面板;
响应于对所述第二聊天入口对象执行的第三目标操作,显示所述第二聊天面板;
响应于在所述第二聊天面板上执行的第四目标操作,从所述第二帐号向观战所述一局游戏的所述第一帐号发送第二聊天消息。
13.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第二帐号开始所述一局游戏时,显示第二聊天入口对象,其中,所述第二聊天入口对象用于显示所述第二帐号的第二聊天面板;
响应于对所述第二聊天入口对象执行的第三目标操作,显示所述第二聊天面板;
在显示所述第一帐号向所述第二帐号发送的所述第一聊天消息之后,响应于在所述第二聊天面板上执行的第四目标操作,从所述第二帐号向观战所述一局游戏的所述第一帐号发送第二聊天消息。
14.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在显示所述第一帐号向所述第二帐号发送的第一聊天消息之后,显示第二聊天入口对象,其中,所述第二聊天入口对象用于显示所述第二帐号的第二聊天面板;
响应于对所述第二聊天入口对象执行的第三目标操作,显示所述第二聊天面板;
响应于在所述第二聊天面板上执行的第四目标操作,从所述第二帐号向观战所述一局游戏的所述第一帐号发送第二聊天消息。
15.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对显示的所述第一聊天消息执行的第五目标操作,显示所述第二帐号的第二聊天面板;
响应于在所述第二聊天面板上执行的第六目标操作,从所述第二帐号向观战所述一局游戏的所述第一帐号发送第二聊天消息。
16.根据权利要求11至15任一项中所述的方法,其特征在于,所述方法还包括以下至少之一:
在所述第二帐号参与所述一局游戏的过程中,按照第一刷新频率,检测是否接收到观战所述一局游戏的帐号向所述第二帐号发送的聊天消息,其中,所述第一刷新频率低于第二刷新频率,所述第二刷新频率用于在所述第二帐号处于未参与游戏的状态下检测是否接收到发送给所述第二帐号的聊天消息;
在所述第二帐号参与所述一局游戏的过程中,将所述第二帐号设置为允许接收或发送第一类型的聊天消息,并禁止接收或发送第二类型的聊天消息,其中,所述第一类型的聊天消息所需的资源小于所述第二类型的聊天消息所需的资源;
在所述第二帐号参与所述一局游戏的过程中,调用预先创建的对象池中的对象,其中,所述对象池中的对象用于显示接收观战所述一局游戏的帐号向所述第二帐号发送的聊天消息。
17.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序可被终端设备或计算机运行时执行所述权利要求1至16任一项中所述的方法。
18.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至16任一项中所述的方法。
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