CN112295239A - 历史消息提示方法及装置、存储介质、电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明公开提供了一种历史消息提示方法及装置、存储介质、电子设备,该方法包括:响应于历史消息触发事件,在图形用户界面提供一历史消息列表,历史消息列表包括与游戏角色相关联的至少一历史消息,历史消息为已经在游戏场景和/或缩略图中提示过的消息;响应作用于历史消息的选择操作,确定一目标历史消息;根据目标历史消息,在游戏场景和/或缩略图的对应位置上进行重新提示,其中,对应位置为目标历史消息发生时,在游戏场景和/或缩略图上确定的提示位置。解决了在游戏的过程中玩家无法回顾历史消息的技术问题,使得玩家能够随时查询历史消息,并即时重现历史消息,以避免错过队友所传递的重要信息,从而提高了用户的游戏体验度。
Description
技术领域
本发明公开涉及信息提示技术领域,尤其涉及一种历史消息提示方法及装置、存储介质、电子设备。
背景技术
在互联网的浪潮下,硬件和软件技术的不断发展和演进,促进了智能设备和软件的出现。与此同时,涌现出大量的、不同题材的手游,以满足用户的需求。
在游戏的过程中,玩家通常会向其他玩家发送快捷消息,以进行信息交互。为了便于查看快捷消息,其他玩家的客户端收到快捷消息后会在交互界面通过图形、语音等进行消息提醒,但为了避免消息提醒对游戏画面造成长时间的遮挡,这类消息提醒通常只在屏幕上停留很短时间就会消失。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明公开的目的在于提供一种历史消息提示方法及装置、存储介质、电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。
根据本公开的一个方面,一种历史消息提示方法,通过第一终端设备提供一所述图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景和所述游戏场景的缩略图,其中,所述游戏场景中包含至少一个游戏角色,所述方法包括:
响应于历史消息触发事件,在所述图形用户界面提供一历史消息列表,所述历史消息列表包括与所述游戏角色相关联的至少一历史消息,所述历史消息为已经在所述游戏场景和/或所述缩略图中提示过的消息;
响应作用于所述历史消息的选择操作,确定一目标历史消息;
根据所述目标历史消息,在所述游戏场景和/或所述缩略图的对应位置上进行重新提示,其中,所述对应位置为所述目标历史消息发生时,在所述游戏场景和/或所述缩略图上确定的提示位置。
根据本公开的另一个方面,提供一种历史消息提示装置,所述装置包括:
一图形用户界面,图形用户界面中显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景,其中,所述游戏场景中包含至少一个游戏角色,所述图形用户界面上包括至少一消息操作控件;
响应模块,用于响应于历史消息触发事件,在所述图形用户界面提供一历史消息列表,所述历史消息列表包括与所述游戏角色相关联的至少一历史消息,所述历史消息为已经在所述游戏场景和/或所述缩略图中提示过的消息;
确定模块,用于响应作用于所述历史消息的选择操作,确定一目标历史消息;
提示模块,用于根据所述目标历史消息,在所述游戏场景和/或所述缩略图的对应位置上进行重新提示,其中,所述对应位置为所述目标历史消息发生时,在所述游戏场景和/或所述缩略图上确定的提示位置。
根据本公开的另一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现以上任意一项所述的历史消息提示方法。
根据本公开的另一个方面,提供一种电子设备,包括:
处理器、显示装置;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求以上任意一项所述的历史消息提示方法。
本公开一种示例性实施例提供的一种历史消息提示方法,通过第一终端设备提供一所述图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景和所述游戏场景的缩略图,其中,所述游戏场景中包含至少一个游戏角色,响应于历史消息触发事件,在所述图形用户界面提供一历史消息列表,所述历史消息列表包括与所述游戏角色相关联的至少一历史消息,所述历史消息为已经在所述游戏场景和/或所述缩略图中提示过的消息;响应作用于所述历史消息的选择操作,确定一目标历史消息;根据所述目标历史消息,在所述游戏场景和/或所述缩略图的对应位置上进行重新提示,其中,所述对应位置为所述目标历史消息发生时,在所述游戏场景和/或所述缩略图上确定的提示位置。解决了在游戏的过程中玩家无法回顾历史消息的技术问题,使得玩家能够随时查询历史消息,并即时重现所述历史消息,以避免错过队友所传递的重要信息,从而提高了用户的游戏体验度。
附图说明
通过参照附图来详细描述其示例性实施例,本公开的上述和其它特征及优点将变得更加明显。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1是本公开一示例性实施例中一种历史消息提示方法的流程图;
图2是本公开一示例性实施例中在游戏场景和缩略图的提示位置显示与所述提示内容对应的信息提示特效的示意图;
图3是本公开一示例性实施例中在缩略图的对应位置上重新提示目标历史消息的示意图。
图4是本公开一示例性实施例中一种历史消息提示装置的组成图;
图5为本公开一示例性实施例中一种计算机可读存储介质的结构示意图;
图6为本公开一示例性实施例中一种电子设备的组成图。
具体实施方式
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本发明。
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
还需要说明的是,本说明书中所公开的各种触发事件可以预先设置,不同的触发事件可以触发执行不同的功能。
在本公开其中一种实施例中的一种历史消息提示方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当历史消息提示方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,历史消息提示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可选的实施方式中,本发明实施例提供了一种历史消息提示方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,其中,第一终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。图形用户界面可以呈现游戏场景的全部,也可以只呈现游戏场景的局部。游戏场景中包括多个静态虚拟对象,具体包括地面、山体、石体、植被、建筑等。当游戏场景比较大时,在游戏的过程中终端设备的图形用户界面上只显示游戏场景的局部内容。游戏场景中包含至少一个游戏角色,游戏角色是玩家本身或其他玩家操控的游戏角色,例如:敌军或队友。本示例性实施例不作限制。
在一种可选的实施方式中,图形用户界面中可以包含一小地图,即游戏场景的缩略图,小地图可以是整个游戏场景的缩略图,也可以是游戏场景局部的缩略图。对于不同类型的游戏可以在小地图中显示的不同的细节,例如,玩家的实时位置、队友的实时位置、敌军的实时位置,以及其他一些可以用于辅助玩家确定他们在游戏世界中位置的地图的静态虚拟对象,如建筑物、地标、花草、树木、山水、石、地面等。缩略图可以显示在图形用户界面中左上方、右上方或者其它位置,本示例性实施例不作限制。在一种可选的实施方式中,缩略图可以保持一直显示在图形用户界面之上,也可以根据特定条件的触发而在图形用户界面之上显示,此处不做限定。通过第一终端设备提供一所述图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景和所述游戏场景的缩略图,其中,所述游戏场景中包含至少一个游戏角色。
如前文所述,为便于玩家查看消息,现有的部分游戏会通过将消息进行图形化提示,从而使得用户无需进行查看操作即可获知消息的提醒内容,例如:玩家客户端在收到队友“在防御塔下集合”的消息后,通过在队友发送消息是选定的“防御塔”的对应位置闪烁位置标识、并在屏幕上显示文字“集合”,从而使得玩家可以迅速获取队友消息的关键信息:“集合”、“集合的位置”。同时,为了避免图形化提示长时间对游戏画面造成遮挡,现有游戏为图形化提示设置一个有效时间,在有效时间过去后,提示将消失。提示消失后,该消息将无法再次查看,或者能够通过聊天系统查看到文字消息历史记录“集合”或“在防御塔下集合”。该游戏消息的提醒设计很好的平衡了提示效果和画面遮挡之间的关系,但发明人在游戏设计中发现,即使对消息进行了很好的图形化提示,在紧张激烈的游戏中该消息提示仍然常常被玩家忽视、错过或无法及时作出响应(例如:消息提示时,玩家正在紧张的团战操作当中,无法分散注意力关注消息提示),而当玩家希望回头查看历史消息时,却只能通过聊天系统查看到“在防御塔下集合”这一文字消息,但基于该文字消息,玩家无法判断队友发消息时是希望自己在哪个位置的防御塔下集合。
为解决现有技术历史消息查看信息缺失、查看方式不够直观便捷的问题,本公开提供了一历史消息的提示方法。图1是本公开一示例性实施例中一种历史消息提示方法的流程图。如图1所示,在本实施例中该方法包括步骤如下:
步骤S110,响应于历史消息触发事件,在所述图形用户界面提供一历史消息列表,所述历史消息列表包括与所述游戏角色相关联的至少一历史消息,所述历史消息为已经在所述游戏场景和/或所述缩略图中提示过的消息;
步骤S120,响应作用于所述历史消息的选择操作,确定一目标历史消息;
步骤S130,根据所述目标历史消息,在所述游戏场景和/或所述缩略图的对应位置上进行重新提示,其中,所述对应位置为所述目标历史消息发生时,在所述游戏场景和/或所述缩略图上确定的提示位置。
通过本示例性实施例中的历史消息提示方法,解决了在游戏的过程中玩家无法回顾历史消息的技术问题,使得玩家能够随时查询历史消息,并即时重现所述历史消息,以避免错过队友所传递的重要信息,从而提高了用户的游戏体验度。
下面,将对本示例性实施例中历史消息提示方法的各步骤作进一步地说明。
在步骤S110中,响应于历史消息触发事件,在所述图形用户界面提供一历史消息列表,所述历史消息列表包括与所述游戏角色相关联的至少一历史消息,所述历史消息为已经在所述游戏场景和/或所述缩略图中提示过的消息。
在一种可选的实施方式中,历史消息已经在所述游戏场景和/或所述缩略图中提示过的消息,所述消息可以是与所述游戏角色相关联的消息,也可以是与所述游戏角色不相关的消息;可选地,所述消息可以是玩家通过控制外部输入设备输入的信息,也可以是第一终端设备在运行游戏的过程中所显示的游戏内容,所述游戏内容可以是游戏中向玩家展示的任意信息,例如与游戏角色、游戏场景、游戏内模型、游戏故事情节或游戏背景相关联的信息等。可选地,所述消息可以是可视化的文字信息,例如,队友发出的“撤退”信息;也可以是可听到的音频信息,例如,队友发出的“集合”音频;也可以是图形信息,例如,虚拟角色的头像或表意文字信息的图标信息;亦可以是包括所述文字信息、所述音频信息或所述图形信息的多种信息组合。
在一种可选的实施方式中,所述消息可以是快捷消息,例如,快捷消息可以是“集合准备团战!”、“上去开团!”或“进攻!”等,本示例性实施例不作限制。
在一种可选的实施方式中,触发事件可以预先设置,也可以在程序运行过程中根据用户的操作指令实时进行设置,不同的触发事件可以触发执行不同的功能。
在一种可选的实施方式中,触发事件可以通过检测用户图形界面中所提供的特定触发控件的触控操作进行触发,也可以根据预先设置的交互条件进行触发,例如:用户的按压、双击、摇晃、声音输入等方式。
在一种可选的实施方式中,历史消息列表是以列表的形式呈现出所述历史消息的集合,所述历史消息列表可以包含预设时长内的所有历史消息,也可以是经过筛选后的部分历史消息,所述历史消息列表可以是分行呈现所述历史消息,也可以是分列呈现所述历史消息,亦可以是分页呈现所述历史消息;历史消息列表可以是图形用户界面上比较大的区域范围,也可以是图形用户界面上比较小的区域范围。历史消息列表可以是方形、矩形、框型,也可以是其它形状(比如,圆形等)。图形用户界面所呈现的内容可以包含历史消息列表的全部,也可以是历史消息列表的局部。例如,当历史消息列表在所述图形用户界面中被放大显示时,在第一终端设备的图形用户界面上显示历史消息列表的局部内容。所述历史消息列表可以显示在图形用户界面中左上方、右上方或者其它位置,本示例性实施例不作限制。
在一种可选的实施方式中,与所述游戏角色相关联的历史消息,可以是所述历史消息为控制所述游戏角色的玩家所发送或接收;可选地,所述历史消息可以针对个人玩家所发送或接收;也可以是针对群体进行群发,本示例性实施例不作限制。
在一种可选的实施方式中,在所述游戏场景和/或所述缩略图中提示,可以是所述游戏场景中进行提示,也可以所述缩略图中进行提示,也可以是所述游戏场景和所述缩略图中进行提示;所述消息提示是在预设时长内玩家可视化或可听到的消息,超过预设时长,所述消息提示则会停止,例如显示在所述游戏场景和/或所述缩略图中“撤退”文字消失,或“集合”音频停止播放。
在一种可选的实施方式中,在步骤S110中,还包括:所述图形用户界面还提供一消息操作控件,所述响应于所述历史消息触发事件,在所述图形用户界面提供一历史消息列表,还包括以下步骤:
步骤S210,响应作用于所述消息操作控件的第一触控操作,确定所述第一触控操作的当前时刻,并在所述图形用户界面提供一历史消息列表。在一种可选的实施方式中,消息操作控件用于根据接收到的触控操作执行该操作控件对应的功能,可选地,通过触发所述消息操作控件,可以是直接在所述图形用户界面上显示所述历史消息列表;也可以是先弹出包含有消息记录的窗口,再由触发在所述窗口上的历史消息操作控件,从而在所述图形用户界面上显示所述历史消息列表,也就是说,所述响应于所述历史消息触发事件,在所述图形用户界面提供一历史消息列表,可以是分多步实现,在此不做限制;可选地,用于触发弹出包含有所述历史消息的窗口的消息操作控件可以显示在图形用户界面中左上方、右上方或者其它位置,本示例性实施例不作限制。
在一种可选的实施方式中,所述触控操作可以通过手指、触控笔或任意触控介质与呈现图形用户界面的第一终端设备的屏幕的接触点来控制实现。触控点的当前位置可以通过玩家在图形用户界面上的触控操作以随意控制,所述触控点的当前位置可以显示在图形用户界面中左上方、右上方或者其它位置,本示例性实施例不作限制。
在一种可选的实施方式中,步骤S110还包括:
步骤S220,根据所述第一触发事件的当前时刻,在所述历史消息列表上显示于所述当前时刻之前预设时长范围内的所有历史消息。
在一种可选的实施方式中,所述当前时刻可以是游戏场景中自带的时钟标记;也可以是所述第一终端设备自带的时钟标记,本示例性实施例不作限制。
在一种可选的实施方式中,所述时长可以预先设置,也可以在程序运行过程中根据用户的操作指令实时进行设置。
步骤S230,响应于所述所有历史消息的排序指令,对所述所有历史消息进行排序。
在一种可选的实施方式中,所述排序指令,可以预先设置,也可以在程序运行过程中根据用户的操作指令实时进行设置。可选地,对所述所有历史消息进行排序,可以是是实时响应指令执行排序;也可以是延迟响应指令执行排序,本示例性实施例不作限制。
通过上述实施方式,玩家可以即时查看所述历史消息,触控操作简单,且减少了查找所述历史消息的操作时间。
在一种可选的实施方式中,步骤S230还包括:
所述对所述所有历史消息进行排序,包括下述排序方式的一种或多种:以所述历史消息发生时的先后顺序进行排序、以与所述历史消息相关联的不同游戏角色进行分类排序,或以所述历史消息的语义类型进行排序。
在一种可选的实施方式中,所述时间排序可以是按时间发生的先后顺序进行排序,也可以是按时间发生的倒叙顺序进行排序,本示例性实施例不作限制。
在一种可选的实施方式中,所述以与所述历史消息相关联的不同游戏角色进行分类排序,可以是与不同游戏角色相关联的所述历史消息进行分类排序,例如,与游戏角色甲相关联的所述历史消息归为一类,与游戏角色乙相关联的所述历史消息归为另一类;还可以是同队(例如己方或敌方)的所述历史消息归为一类;还可以是将“进攻”相关的语义信息归为一类,例如,“集合准备团战”、“上去开团”、“全体进攻中路”等;也可以是上述排序方式的多种组合,例如,将与游戏角色甲相关联的所有历史消息按照时间先后顺序归为一类,本示例性实施例不作限制。
在一种可选的实施方式中,响应作用于所述消息操作控件(例如,消息气泡)的点击触控操作,确定所述点击触控操作的当前时刻为t0,并在所述图形用户界面提供一历史消息列表;根据t0,在所述历史消息列表上显示于t0之前预设时长T内的所有历史消息,例如,在t01时刻,游戏角色乙发出历史消息“集合准备团战”;在t02时刻,游戏角色甲发出历史消息“集合”;在t03时刻,游戏角色乙发出历史消息“技能不全,撤退”;在t04时刻,游戏角色甲发出历史消息“注意”;其中,t0与t01、t02、t03或t04的差值小于或等于T。则响应于所述所有历史消息的排序指令,以所述历史消息发生时的先后顺序结合与所述历史消息相关联的不同游戏角色进行分类排序对所述所有历史消息进行排序,可以是:
1.t01时刻,乙“集合准备团战”;
2.t03时刻,乙“技能不全,撤退”;
3.t02时刻,甲“集合”;
4.t04时刻,甲“注意”。
通过上述实施方式,可以对所述历史消息进行自动筛选,减少玩家查看所述历史消息的操作时间,从而提高玩家的游戏体验度。在步骤S110之前,还包括:
步骤S101,接收网络侧发送的即时消息。
在一种可选的实施方式中,所述即时消息,也称为实时消息,所述即时消息的发生时刻为当前时刻;相较而言,所述历史消息的发生时刻为所述当前时刻之前的时刻。
在一种可选的实施方式中,所述网络侧可以是第一终端设备上的网络侧设备,也可以是其他终端设备上的网络侧设备,亦可以是服务器上的网络侧设备,本示例性实施例不作限制。
步骤S102,获取所述即时消息的提示内容和提示位置。
在一种可选的实施方式中,所述提示内容,可以是可视化的文字信息,例如,队友发出的“撤退”信息;也可以是可听到的音频信息,例如,队友发出的“集合”音频;也可以是图形信息,例如,虚拟角色的头像或表意文字信息的图标信息;亦可以是包括所述文字信息、所述音频信息或所述图形信息的多种信息组合。
在一种可选的实施方式中,所述提示位置,可以是所述游戏场景中的预设位置进行提示,例如,在所述游戏场景中的正上方进行提示;也可以所述缩略图中的预设位置进行提示,例如,所述提示位置为所述游戏角色在游戏场景中的当前位置,或为所述游戏场景中的指定位置,例如,指定草丛区域;还可以是所述游戏场景的预设位置和所述缩略图中的预设位置分别进行提示,例如,既在所述游戏场景中的正上方进行提示,也在所述缩略图对应位置进行提示。可选地,所述预设位置可以预先设置,也可以在程序运行过程中根据用户的操作指令实时进行设置。
步骤S103,在所述缩略图和/或所述游戏场景中的所述提示位置显示与所述提示内容对应的信息提示特效。
在一种可选的实施方式中,所述信息提示特效可以是视觉特效,例如闪烁特效或涟漪扩散特效等;所述信息提示特效还可以是声音特效,例如向用户发出提醒的简单提示音,例如,“Di~Di~”或“Da~Da~”提示音;或是音频特效播报,例如,音频输出“注意!”。
在一种可选的实施方式中,所述提示内容与所述信息提示特效的对应关系可以是一一对应,即每一种提示内容对应一种信息提示特效;还可以是一对多的对应关系,即每一种提示内容对应多种信息提示特效;亦或是多对一的对应关系,即每种信息提示特效对应多种提示内容,本示例性实施例不作限制。
在一种可选的实施方式中,以图2为示例,图2是本公开一示例性实施例中在游戏场景和缩略图的提示位置显示与所述提示内容对应的信息提示特效的示意图。图2包括:进攻控件300、撤退控件301、集合控件302、历史消息控件303以及缩略图304。控制游戏角色A的游戏玩家,点击所述图形用户界面上的301撤退控件301,响应于所述“撤退”控制指令,在所述游戏场景的正上方,显示角色A头像以及“撤退”文字及其对应的“撤退”图标;同时,以当前角色A所在缩略图304的位置循环播放涟漪扩散的提示动效。通过上述实施方式,玩家能够获知其他玩家的即时消息,有利于游戏操作中的团队协作,提高了玩家的游戏体验度。
在步骤S103之后,还包括:
步骤S104,记录所述即时消息的提示内容和提示位置;
在一种可选的实施方式中,记录所述即时消息的提示内容和提示位置,可以是实时记录,也可以是延迟记录。
步骤S105,将所述即时消息记录为历史消息,并将所述即时消息的提示内容和提示位置记录为所述历史消息的提示内容和提示位置。
在一种可选的实施方式中,所述即时消息,也称为实时消息,所述即时消息的发生时刻为当前时刻;相较而言,所述历史消息的发生时刻为所述当前时刻之前的时刻。
在一种可选的实施方式中,所述即时消息与所述历史消息为一一对应的关系,即一条即时消息对应一条历史消息。同理,所述即时消息的提示内容和提示位置分别与所述历史消息的提示内容或提示位置执行一一对应记录。
通过上述实施方式,通过建立即时消息和历史消息的对应关系,便于玩家在遗漏查看所述即时消息时,可通过查看与所述即时消息对应的所述历史消息即可获知所述即时消息。
在步骤S120中,响应作用于所述历史消息的选择操作,确定一目标历史消息。
在一种可选的实施方式中,所述选择操作可以通过检测用户图形界面中所提供的特定触发控件的触控操作进行触发,也可以根据预先设置的交互条件进行触发,例如:用户的按压、双击、摇晃、声音输入等方式。
步骤S130,根据所述目标历史消息,在所述游戏场景和/或所述缩略图的对应位置上进行重新提示,其中,所述对应位置为所述目标历史消息发生时,在所述游戏场景和/或所述缩略图上确定的提示位置。
在一种可选的实施方式中,根据所述目标历史消息可以是根据所述目标历史消息的类型,也可以是根据所述目标历史消息所发生的时刻,亦或是根据所述目标历史消息所对应的游戏角色。
在一种可选的实施方式中,所述重新提示在所述游戏场景和/或所述缩略图上的位置和对应的提示内容与所述目标历史消息发生时的提示位置和对应的提示内容可以是相同的,也可以是有部分差别,如增加发生时差的提示内容的区别。
在一种可选的实施方式中,步骤S103,还包括以下步骤:
步骤S114,获取所述目标历史消息的提示内容和提示位置,在所述缩略图和/或所述游戏场景中的所述提示位置显示与所述提示内容对应的信息提示特效。
通过上述实施方式,玩家能够自主选择所要查看的目标历史消息,并重现所述目标历史消息的提示特效,提高了玩家的游戏体验度。
在一种可选的实施方式中,所述内容提示还包括:时间提示,可选地,所述时间可以是绝对时间,也可以是相对时间。所述时间可以是游戏场景中自带的时钟标记时间;也可以是所述第一终端设备自带的时钟标记时间,本示例性实施例不作限制。
在一种可选的实施方式中,所述步骤S114还包括:
步骤S1141,确定所述选择操作的当前时刻,以及所述目标历史消息对应的发生时刻。
在一种可选的实施方式中,所述当前时刻或所述发生时刻可以是游戏场景中自带的时钟标记;也可以是所述第一终端设备自带的时钟标记,本示例性实施例不作限制。
在一种可选的实施方式中,所述选择操作可以通过检测用户图形界面中所提供的特定触发控件的触控操作进行触发,也可以根据预先设置的交互条件进行触发,例如:用户的按压、双击、摇晃、声音输入等方式。
步骤S1142,将所述选择操作的当前时刻和所述目标历史消息的发生时刻的差值确定为所述时间提示的内容;
在一种可选的实施方式中,所述差值可以是以毫秒、秒或分为计时单位,本示例性实施例不作限制。
步骤S1143,根据所述时间提示的内容在所述游戏场景和/或所述缩略图上进行时间提示。
在一种可选的实施方式中,显示所述时间提示的内容的同时,还可以播报与所述时间提示的内容相关的音频。
通过上述实施方式,玩家能够获知所述目标历史消息的发生时刻,以确定重现所述目标历史消息的提示特效,从而提高了玩家的游戏体验度。在步骤S120中,还包括以下步骤:
步骤S221,响应于所述历史消息的长按触控操作,根据所述长按触控操作确定一目标历史消息。
在一种可选的实施方式中,所述长按时长可通过人为任意设定,本示例性实施例不作限制。
在步骤步骤S221之后,还包括:步骤S222,根据所述目标历史消息,在所述游戏场景和/或所述缩略图的对应位置上进行重新提示之后,还包括:响应于所述长按触控操作的结束,停止重新提示。
在一种可选的实施方式中,所述长按触控操作的结束,为撤销所述长按触控操作的触控点,可以是玩家通过滑动操作,离开所述长按触控操作所在位置,也可以是撤销在所述图形用户界面的触控操作。
在一种可选的实施方法中,以图3为示例,图3是本公开一示例性实施例中在缩略图的对应位置上重新提示目标历史消息的示意图,其中图3中控件附图标记参见上述附图2的具体表示。在图3中,控制虚拟角色甲的游戏玩家,点击在所述图形界面上的历史消息控件303,响应于所述历史消息控件303的操作指令,在所述图形用户界面上右侧弹出玩家历史消息对话框,所述历史消息对话框中包括,在当前时刻之前预设时长内所包含的游戏玩家所发出的历史消息,如图3所示,角色甲于2`02``(时刻为2分02秒)所发出的历史消息“集合”,角色乙于2`32``(时刻为2分32秒)所发出的历史消息“进攻”,角色甲于3`05``(时刻为3分05秒)所发出的历史消息“撤退”,角色丙于3`52``(时刻为3分52秒)所发出的历史消息“注意”。当所述游戏玩家通过选中角色甲于3`05``(时刻为3分05秒)所发出的历史消息“撤退”时,则对应在缩略图304上的对应位置循环播放涟漪扩散的提示动效,其中所述对应位置,为所述历史消息原先所记录的位置,如图3所示的角色甲当前所在位置;同时,在所述游戏场景的正上方,显示角色甲的头像和“撤退”文字及其对应的“撤退”图标;当玩家结束选中上述历史消息时,则所述提示动效自动消失,所述游戏场景的正上方所显示的信息也自动消失。
通过上述实施方式,玩家可随意选择所要重现的目标历史消息,触控操作简单,提高了玩家的游戏体验度。
在一种可选的实施方式中,在步骤S130中,还包括:
步骤S231,确定所述目标历史消息的类型。
在一种可选的实施方式中,所述目标历史消息的类型,可以是与所述目标历史消息相关联的不同游戏角色进行分类,还可以是根据所述目标历史消息之前所发生的时刻进行分类,亦或是根据所述目标历史消息所发生的位置进行分类。
步骤S232,根据所述类型,确定在所述目标历史消息发生时在所述游戏场景和/或所述缩略图上进行提示的提示位置以得到所述对应位置。
在一种可选的实施方式中,根据所述目标历史消息所发生的位置进行分类,所述目标历史消息的类型包括:在所述游戏场景和/或所述缩略图上的指定位置发生的所述历史消息和非指定位置发生的所述历史消息。
在一种可选的实施方式中,在所述游戏场景和/或所述缩略图上进行提示的提示位置,可以是点击所述游戏场景中的指定位置,还可以是将所述消息操作控件拖曳至所述游戏场景中的指定位置,亦或是非指定位置,例如,点击所述消息操作控件。
步骤S233,根据所述对应位置,在所述游戏场景和/或所述缩略图上进行重新提示。
在一种可选的实施方式中,所述重新提示的位置与所述目标历史消息所发生的位置相同。
通过上述实施方式,玩家可通过设定目标历史消息提示位置以重新提示所述目标历史消息,从而提高了玩家的游戏体验度。
在一种可选的实施方式中,在步骤S232中,所述目标历史消息的类型包括:在所述游戏场景和/或所述缩略图上的指定位置发生的所述历史消息和非指定位置发生的所述历史消息,还包括:
步骤S2321,当所述目标历史消息的类型为所述游戏场景和/或所述缩略图上的指定位置发生的所述目标历史消息时,则所述对应位置为所述指定位置。
在一种可选的实施方式中,所述指定位置可人为任意指定,例如,指定位置可以是玩家通过,还可以是大龙区域。当所述目标历史消息的类型为所述游戏场景和/或所述缩略图上的指定位置发生的所述目标历史消息时,则所述对应位置为所述指定位置,例如,若所述目标历史消息发生时有指定地点,则对应位置为指定地点。
步骤S2322,当所述目标历史消息的类型为所述游戏场景和/或所述缩略图上的非指定位置发生的所述目标历史消息时,则所述对应位置为所述游戏角色在发生所述目标历史消息时的当前位置。
在一种可选的实施方式中,所述游戏角色在发生所述目标历史消息时的当前位置是通过实时检测获得的。
在一种可选的实施方式中,若所述目标历史消息发生时无指定地点,则对应位置为所述游戏角色在发生所述目标历史消息时的当前位置。
通过上述实施方式,玩家可通过设定目标历史消息提示位置以重新提示所述目标历史消息,从而提高了玩家的游戏体验度。
在一种可选的实施方式中,接收网络侧发送的即时消息,并获取所述即时消息的为控制虚拟角色A的游戏玩家所发出的提示内容“小心草丛”,以及提示位置为所述虚拟角色A当前的位置--“草丛”,同时,可在所述场景的正上方显示所述虚拟角色A的头像以及对应的提示内容“小心草丛”,并以当前虚拟角色A所在“所述缩略图”的位置--“草丛”循环播放涟漪扩散的提示动效,记录所述即时消息的提示内容和提示位置,且将所述即时消息记录为历史消息,将所述即时消息的提示内容和提示位置记录为所述历史消息的提示内容和提示位置。经过预设时长(例如3秒)后,在所述游戏场景和所述缩略图上的提示信息消失。当控制虚拟角色B的游戏玩家,点击在所述图形界面上的消息气泡操作控件,响应于所述消息气泡操作控件的操作指令,在所述图形用户界面上右侧弹出玩家聊天记录对话框,所述游戏玩家通过右手长按虚拟角色A“小心草丛”这条历史消息,则对应在缩略图上的对应位置循环播放涟漪扩散的提示动效,其中所述对应位置,为所述历史消息原先所记录的位置;当玩家右手松手后动效自动消失。通过上述实施方式,解决了在游戏的过程中玩家无法回顾历史消息的技术问题,使得玩家能够随时查询历史消息,并即时重现所述历史消息,以避免错过队友所传递的重要信息,从而提高了用户的游戏体验度。
本示例性实施例中还公开了一种历史消息提示装置,图4是本公开一示例性实施例中一种历史消息提示装置的组成图。如图4所示,所述装置包括:
一图形用户界面;图形用户界面中显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景,其中,所述游戏场景中包含至少一个游戏角色,所述图形用户界面上包括至少一消息操作控件;
响应模块,用于响应于历史消息触发事件,在所述图形用户界面提供一历史消息列表,所述历史消息列表包括与所述游戏角色相关联的至少一历史消息,所述历史消息为已经在所述游戏场景和/或所述缩略图中提示过的消息;
确定模块,用于响应作用于所述历史消息的选择操作,确定一目标历史消息;
提示模块,用于根据所述目标历史消息,在所述游戏场景和/或所述缩略图的对应位置上进行重新提示,其中,所述对应位置为所述目标历史消息发生时,在所述游戏场景和/或所述缩略图上确定的提示位置。
可选地,在所述响应于历史消息触发事件之前,包括:接收网络侧发送的即时消息;获取所述即时消息的提示内容和提示位置;在所述缩略图和/或所述游戏场景中的所述提示位置显示与所述提示内容对应的信息提示特效。
可选地,所述方法还包括:记录所述即时消息的提示内容和提示位置;将所述即时消息记录为历史消息,并将所述即时消息的提示内容和提示位置记录为所述历史消息的提示内容和提示位置。
可选地,所述根据所述目标历史消息,在所述游戏场景和/或所述缩略图的对应位置上进行重新提示,还包括:获取所述目标历史消息的提示内容和提示位置,在所述缩略图和/或所述游戏场景中的所述提示位置显示与所述提示内容对应的信息提示特效。
可选地,所述图形用户界面还提供一消息操作控件,所述响应于所述历史消息触发事件,在所述图形用户界面提供一历史消息列表,还包括:响应作用于所述消息操作控件的第一触控操作,确定所述第一触控操作的当前时刻,并在所述图形用户界面提供一历史消息列表;根据所述第一触发事件的当前时刻,在所述历史消息列表上显示于所述当前时刻之前预设时长范围内的所有历史消息;响应于所述所有历史消息的排序指令,对所述所有历史消息进行排序。
可选地,所述对所述所有历史消息进行排序,包括下述排序方式的一种或多种:以所述历史消息发生时的先后顺序进行排序、以与所述历史消息相关联的不同游戏角色进行分类排序,或以所述历史消息的语义类型进行排序。
可选地,所述根据所述目标历史消息,在所述游戏场景和/或所述缩略图的对应位置上进行重新提示,还包括:确定所述目标历史消息的类型;根据所述类型,确定在所述目标历史消息发生时在所述游戏场景和/或所述缩略图上进行提示的提示位置以得到所述对应位置;根据所述对应位置,在所述游戏场景和/或所述缩略图上进行重新提示。
可选地,所述目标历史消息的类型包括:在所述游戏场景和/或所述缩略图上的指定位置发生的所述历史消息和非指定位置发生的所述历史消息,所述根据所述目标历史消息的类型,确定在所述目标历史消息发生时在所述游戏场景和/或所述缩略图上进行重新提示的对应位置,还包括:当所述目标历史消息的类型为所述游戏场景和/或所述缩略图上的指定位置发生的所述目标历史消息时,则所述对应位置为所述指定位置;当所述目标历史消息的类型为所述游戏场景和/或所述缩略图上的非指定位置发生的所述目标历史消息时,则所述对应位置为所述游戏角色在发生所述目标历史消息时的当前位置。
可选地,所述响应作用于所述历史消息的选择操作,确定一目标历史消息,还包括:响应于所述历史消息的长按触控操作,根据所述长按触控操作确定一目标历史消息;所述根据所述目标历史消息,在所述游戏场景和/或所述缩略图的对应位置上进行重新提示之后,还包括:响应于所述长按触控操作的结束,停止重新提示。
可选地,所述内容提示还包括:时间提示,所述方法还包括:确定所述选择操作的当前时刻,以及所述目标历史消息对应的发生时刻;将所述选择操作的当前时刻和所述目标历史消息的发生时刻的差值确定为所述时间提示的内容;根据所述时间提示的内容在所述游戏场景和/或所述缩略图上进行时间提示。
通过上述实施方式,解决了在游戏的过程中玩家无法回顾历史消息的技术问题,使得玩家能够随时查询历史消息,并即时重现所述历史消息,以避免错过队友所传递的重要信息,从而提高了用户的游戏体验度。
上述实施例中各模块单元的具体细节已经在对应的历史消息提示方法中进行了详细的描述,此外,历史消息提示装置中还包括其他单元模块与历史消息提示方法相对应,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
图5为本公开一示例性实施例中一种计算机可读存储介质的结构示意图。如图5所示,描述了根据本公开的实施方式的程序产品1100,其上存储有计算机程序,在一可选的实施方式中,计算机程序被处理器执行时实现如下步骤:
响应于历史消息触发事件,在所述图形用户界面提供一历史消息列表,所述历史消息列表包括与所述游戏角色相关联的至少一历史消息,所述历史消息为已经在所述游戏场景和/或所述缩略图中提示过的消息;
响应作用于所述历史消息的选择操作,确定一目标历史消息;
根据所述目标历史消息,在所述游戏场景和/或所述缩略图的对应位置上进行重新提示,其中,所述对应位置为所述目标历史消息发生时,在所述游戏场景和/或所述缩略图上确定的提示位置。
可选地,在所述响应于历史消息触发事件之前,包括:接收网络侧发送的即时消息;获取所述即时消息的提示内容和提示位置;在所述缩略图和/或所述游戏场景中的所述提示位置显示与所述提示内容对应的信息提示特效。
可选地,所述方法还包括:记录所述即时消息的提示内容和提示位置;将所述即时消息记录为历史消息,并将所述即时消息的提示内容和提示位置记录为所述历史消息的提示内容和提示位置。
可选地,所述根据所述目标历史消息,在所述游戏场景和/或所述缩略图的对应位置上进行重新提示,还包括:获取所述目标历史消息的提示内容和提示位置,在所述缩略图和/或所述游戏场景中的所述提示位置显示与所述提示内容对应的信息提示特效。
可选地,所述图形用户界面还提供一消息操作控件,所述响应于所述历史消息触发事件,在所述图形用户界面提供一历史消息列表,还包括:响应作用于所述消息操作控件的第一触控操作,确定所述第一触控操作的当前时刻,并在所述图形用户界面提供一历史消息列表;根据所述第一触发事件的当前时刻,在所述历史消息列表上显示于所述当前时刻之前预设时长范围内的所有历史消息;响应于所述所有历史消息的排序指令,对所述所有历史消息进行排序。
可选地,所述对所述所有历史消息进行排序,包括下述排序方式的一种或多种:以所述历史消息发生时的先后顺序进行排序、以与所述历史消息相关联的不同游戏角色进行分类排序,或以所述历史消息的语义类型进行排序。
可选地,所述根据所述目标历史消息,在所述游戏场景和/或所述缩略图的对应位置上进行重新提示,还包括:确定所述目标历史消息的类型;根据所述类型,确定在所述目标历史消息发生时在所述游戏场景和/或所述缩略图上进行提示的提示位置以得到所述对应位置;根据所述对应位置,在所述游戏场景和/或所述缩略图上进行重新提示。
可选地,所述目标历史消息的类型包括:在所述游戏场景和/或所述缩略图上的指定位置发生的所述历史消息和非指定位置发生的所述历史消息,所述根据所述目标历史消息的类型,确定在所述目标历史消息发生时在所述游戏场景和/或所述缩略图上进行重新提示的对应位置,还包括:当所述目标历史消息的类型为所述游戏场景和/或所述缩略图上的指定位置发生的所述目标历史消息时,则所述对应位置为所述指定位置;当所述目标历史消息的类型为所述游戏场景和/或所述缩略图上的非指定位置发生的所述目标历史消息时,则所述对应位置为所述游戏角色在发生所述目标历史消息时的当前位置。
可选地,所述响应作用于所述历史消息的选择操作,确定一目标历史消息,还包括:响应于所述历史消息的长按触控操作,根据所述长按触控操作确定一目标历史消息;所述根据所述目标历史消息,在所述游戏场景和/或所述缩略图的对应位置上进行重新提示之后,还包括:响应于所述长按触控操作的结束,停止重新提示。
可选地,所述内容提示还包括:时间提示,所述方法还包括:确定所述选择操作的当前时刻,以及所述目标历史消息对应的发生时刻;将所述选择操作的当前时刻和所述目标历史消息的发生时刻的差值确定为所述时间提示的内容;根据所述时间提示的内容在所述游戏场景和/或所述缩略图上进行时间提示。
通过本公开实施例的其中一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述历史消息提示方法的方法步骤。通过上述实施方式,解决了在游戏的过程中玩家无法回顾历史消息的技术问题,使得玩家能够随时查询历史消息,并即时重现所述历史消息,以避免错过队友所传递的重要信息,从而提高了用户的游戏体验度。
计算机可读存储介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读存储介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读存储介质中包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、射频等等,或者上述的任意合适的组合。
下面结合图6对本示例性实施方式中的电子设备1000进行描述。电子设备1000仅仅为一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
参见图6所示,电子设备1000以通用计算设备的形式表现。电子设备1000的组件可以包括但不限于:至少一个处理器1010、至少一个存储器1020、连接不同系统组件(包括处理器1010和存储器1020)的总线1030、显示单元1040。
其中,存储器1020存储有程序代码,所述程序代码可以被处理器1010执行,使得处理器1010经由执行所述可执行指令来实现如下步骤:
响应于历史消息触发事件,在所述图形用户界面提供一历史消息列表,所述历史消息列表包括与所述游戏角色相关联的至少一历史消息,所述历史消息为已经在所述游戏场景和/或所述缩略图中提示过的消息;
响应作用于所述历史消息的选择操作,确定一目标历史消息;
根据所述目标历史消息,在所述游戏场景和/或所述缩略图的对应位置上进行重新提示,其中,所述对应位置为所述目标历史消息发生时,在所述游戏场景和/或所述缩略图上确定的提示位置。
可选地,在所述响应于历史消息触发事件之前,包括:接收网络侧发送的即时消息;获取所述即时消息的提示内容和提示位置;在所述缩略图和/或所述游戏场景中的所述提示位置显示与所述提示内容对应的信息提示特效。
可选地,所述方法还包括:记录所述即时消息的提示内容和提示位置;将所述即时消息记录为历史消息,并将所述即时消息的提示内容和提示位置记录为所述历史消息的提示内容和提示位置。
可选地,所述根据所述目标历史消息,在所述游戏场景和/或所述缩略图的对应位置上进行重新提示,还包括:获取所述目标历史消息的提示内容和提示位置,在所述缩略图和/或所述游戏场景中的所述提示位置显示与所述提示内容对应的信息提示特效。
可选地,所述图形用户界面还提供一消息操作控件,所述响应于所述历史消息触发事件,在所述图形用户界面提供一历史消息列表,还包括:响应作用于所述消息操作控件的第一触控操作,确定所述第一触控操作的当前时刻,并在所述图形用户界面提供一历史消息列表;根据所述第一触发事件的当前时刻,在所述历史消息列表上显示于所述当前时刻之前预设时长范围内的所有历史消息;响应于所述所有历史消息的排序指令,对所述所有历史消息进行排序。
可选地,所述对所述所有历史消息进行排序,包括下述排序方式的一种或多种:以所述历史消息发生时的先后顺序进行排序、以与所述历史消息相关联的不同游戏角色进行分类排序,或以所述历史消息的语义类型进行排序。
可选地,所述根据所述目标历史消息,在所述游戏场景和/或所述缩略图的对应位置上进行重新提示,还包括:确定所述目标历史消息的类型;根据所述类型,确定在所述目标历史消息发生时在所述游戏场景和/或所述缩略图上进行提示的提示位置以得到所述对应位置;根据所述对应位置,在所述游戏场景和/或所述缩略图上进行重新提示。
可选地,所述目标历史消息的类型包括:在所述游戏场景和/或所述缩略图上的指定位置发生的所述历史消息和非指定位置发生的所述历史消息,所述根据所述目标历史消息的类型,确定在所述目标历史消息发生时在所述游戏场景和/或所述缩略图上进行重新提示的对应位置,还包括:当所述目标历史消息的类型为所述游戏场景和/或所述缩略图上的指定位置发生的所述目标历史消息时,则所述对应位置为所述指定位置;当所述目标历史消息的类型为所述游戏场景和/或所述缩略图上的非指定位置发生的所述目标历史消息时,则所述对应位置为所述游戏角色在发生所述目标历史消息时的当前位置。
可选地,所述响应作用于所述历史消息的选择操作,确定一目标历史消息,还包括:响应于所述历史消息的长按触控操作,根据所述长按触控操作确定一目标历史消息;所述根据所述目标历史消息,在所述游戏场景和/或所述缩略图的对应位置上进行重新提示之后,还包括:响应于所述长按触控操作的结束,停止重新提示。
可选地,所述内容提示还包括:时间提示,所述方法还包括:确定所述选择操作的当前时刻,以及所述目标历史消息对应的发生时刻;将所述选择操作的当前时刻和所述目标历史消息的发生时刻的差值确定为所述时间提示的内容;根据所述时间提示的内容在所述游戏场景和/或所述缩略图上进行时间提示。
通过本公开实施例的其中一种电子设备,所述电子设备包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述历史消息提示方法的具体方法步骤。通过上述实施方式,解决了在游戏的过程中玩家无法回顾历史消息的技术问题,使得玩家能够随时查询历史消息,并即时重现所述历史消息,以避免错过队友所传递的重要信息,从而提高了用户的游戏体验度。
该电子设备还可以包括:一个电源组件,电源组件被配置成对执行电子设备进行电源管理;一个有线或无线网络接口,被配置成将电子设备连接到网络;以及一个输入输出(I/O)接口。该电子设备可以操作基于存储在存储器的操作系统,例如Android、iOS、Windows,Mac OS X,Unix,Linux,FreeBSD或类似。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、电子设备、或者网络设备等)执行根据本发明实施方式的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (13)
1.一种历史消息提示方法,通过第一终端设备提供一所述图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景和所述游戏场景的缩略图,其中,所述游戏场景中包含至少一个游戏角色,所述方法包括:
响应于历史消息触发事件,在所述图形用户界面提供一历史消息列表,所述历史消息列表包括与所述游戏角色相关联的至少一历史消息,所述历史消息为已经在所述游戏场景和/或所述缩略图中提示过的消息;
响应作用于所述历史消息的选择操作,确定一目标历史消息;
根据所述目标历史消息,在所述游戏场景和/或所述缩略图的对应位置上进行重新提示,其中,所述对应位置为所述目标历史消息发生时,在所述游戏场景和/或所述缩略图上确定的提示位置。
2.根据权利要求1所述的方法,在所述响应于历史消息触发事件之前,所述方法还包括:
接收网络侧发送的即时消息;
获取所述即时消息的提示内容和提示位置;
在所述缩略图和/或所述游戏场景中的所述提示位置显示与所述提示内容对应的信息提示特效。
3.根据权利要求2所述的方法,所述方法还包括:
记录所述即时消息的提示内容和提示位置;
将所述即时消息记录为历史消息,并将所述即时消息的提示内容和提示位置记录为所述历史消息的提示内容和提示位置。
4.根据权利要求3所述的方法,所述根据所述目标历史消息,在所述游戏场景和/或所述缩略图的对应位置上进行重新提示,还包括:
获取所述目标历史消息的提示内容和提示位置,在所述缩略图和/或所述游戏场景中的所述提示位置显示与所述提示内容对应的信息提示特效。
5.根据权利要求1所述的方法,所述图形用户界面还提供一消息操作控件,所述响应于所述历史消息触发事件,在所述图形用户界面提供一历史消息列表,还包括:
响应作用于所述消息操作控件的第一触控操作,确定所述第一触控操作的当前时刻,并在所述图形用户界面提供一历史消息列表;
根据所述第一触发事件的当前时刻,在所述历史消息列表上显示于所述当前时刻之前预设时长范围内的所有历史消息;
响应于所述所有历史消息的排序指令,对所述所有历史消息进行排序。
6.根据权利要求5所述的方法,所述对所述所有历史消息进行排序,包括下述排序方式的一种或多种:
以所述历史消息发生时的先后顺序进行排序、以与所述历史消息相关联的不同游戏角色进行分类排序,或以所述历史消息的语义类型进行排序。
7.根据权利要求1所述的方法,所述根据所述目标历史消息,在所述游戏场景和/或所述缩略图的对应位置上进行重新提示,还包括:
确定所述目标历史消息的类型;
根据所述类型,确定在所述目标历史消息发生时在所述游戏场景和/或所述缩略图上进行提示的提示位置以得到所述对应位置;
根据所述对应位置,在所述游戏场景和/或所述缩略图上进行重新提示。
8.根据权利要求7所述的方法,所述目标历史消息的类型包括:在所述游戏场景和/或所述缩略图上的指定位置发生的所述历史消息和非指定位置发生的所述历史消息,所述根据所述目标历史消息的类型,确定在所述目标历史消息发生时在所述游戏场景和/或所述缩略图上进行重新提示的对应位置,还包括:
当所述目标历史消息的类型为所述游戏场景和/或所述缩略图上的指定位置发生的所述目标历史消息时,则所述对应位置为所述指定位置;
当所述目标历史消息的类型为所述游戏场景和/或所述缩略图上的非指定位置发生的所述目标历史消息时,则所述对应位置为所述游戏角色在发生所述目标历史消息时的当前位置。
9.根据权利要求1所述的方法,响应作用于所述历史消息的选择操作,确定一目标历史消息,还包括:
响应于所述历史消息的长按触控操作,根据所述长按触控操作确定一目标历史消息;
所述根据所述目标历史消息,在所述游戏场景和/或所述缩略图的对应位置上进行重新提示之后,还包括:
响应于所述长按触控操作的结束,停止重新提示。
10.根据权利要求4所述的方法,所述内容提示还包括:时间提示,所述方法还包括:
确定所述选择操作的当前时刻,以及所述目标历史消息对应的发生时刻;
将所述选择操作的当前时刻和所述目标历史消息的发生时刻的差值确定为所述时间提示的内容;
根据所述时间提示的内容在所述游戏场景和/或所述缩略图上进行时间提示。
11.一种历史消息提示装置,所述装置包括:
一图形用户界面;图形用户界面中显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景,其中,所述游戏场景中包含至少一个游戏角色,所述图形用户界面上包括至少一消息操作控件;
响应模块,用于响应于历史消息触发事件,在所述图形用户界面提供一历史消息列表,所述历史消息列表包括与所述游戏角色相关联的至少一历史消息,所述历史消息为已经在所述游戏场景和/或所述缩略图中提示过的消息;
确定模块,用于响应作用于所述历史消息的选择操作,确定一目标历史消息;
提示模块,用于根据所述目标历史消息,在所述游戏场景和/或所述缩略图的对应位置上进行重新提示,其中,所述对应位置为所述目标历史消息发生时,在所述游戏场景和/或所述缩略图上确定的提示位置。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-10任一项所述的历史消息提示方法。
13.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-10任一项所述的历史消息提示方法。
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