CN109417651B - 使用基于位置的游戏配套应用程序生成挑战 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种用于游戏交互的方法。所述方法包括捕获从为第一用户执行的游戏应用程序生成的多个快照。所述方法包括根据由所述第一用户通过所述第一用户的第一计算装置的第一配套界面提供的参数信息来生成用户定义的包,其中所述参数信息基于所述多个快照中的一个或多个快照。所述方法包括为所述用户定义的包生成标记。所述方法包括提供所述标记以显示在第二用户的第二计算装置上,其中所述标记使得能够访问所述用户定义的包。

Description

使用基于位置的游戏配套应用程序生成挑战
技术领域
本公开涉及视频游戏或游戏应用程序。此外,本公开描述了用于在基于位置的配套应用程序中生成任务和/或挑战并与任务和/或挑战交互的方法和系统,所述基于位置的配套应用程序支持运行游戏应用程序的用户的游戏运行。
背景技术
使用计算资源(硬件和软件)的基于云的系统通过网络(例如,互联网)提供服务。在游戏的上下文中,服务允许将内容流式传输到远程客户端,其中大多数处理在服务器上完成,所述服务器可为分布式的。在一些情况下,视频游戏在基于云的系统中执行,其中在远程客户端处提供的输入继而将驱动视频游戏的执行,而不需要客户端位置处的专用游戏硬件。因此,基于云的处理和游戏越来越受欢迎,因为用户发现能够在没有复杂硬件限制的情况下更容易地访问更多视频游戏名称,并且游戏供应商发现从集中位置更容易管理游戏代码。此外,云服务器的更高处理能力允许视频游戏变得更加复杂和广泛。
视频游戏可包括用于用户交互的一个或多个迷你游戏。迷你游戏可以与视频游戏有关,或者可以与视频游戏无关。例如,用户可以运行迷你游戏来推进视频游戏,例如:获得可以在视频游戏中使用的特殊武器;获得额外积分;补充生命、奖励阶段、秘密级别等。一些迷你游戏纯粹是为了增添用户的乐趣而运行,并且可能会或可能不会使用户继续进行视频游戏。例如,迷你游戏可以是具有最小图形的智力游戏,其被设计用于让用户消磨时间,而与视频游戏没有任何关系。
然而,这些迷你游戏是在其对应视频游戏的范围内开发的。也就是说,可以仅为对应的视频游戏创建静态数量的迷你游戏,并且一旦视频游戏完全开发,迷你游戏的创建就结束。由于迷你游戏是由开发者在视频游戏的代码内创建的,因此得到的迷你游戏的数量和范围可能受到开发者的创造性、时间约束和人力约束的限制。
在此背景下,出现了本公开的实施方案。
发明内容
本公开的实施方案涉及在支持运行游戏应用程序的用户的游戏运行的基于位置的配套界面中生成任务和/或挑战。下面描述本公开的若干创造性实施方案。
在一个实施方案中,公开了一种用于游戏交互的方法。该方法包括捕获从为第一用户执行的游戏应用程序生成的多个快照。该方法包括根据由第一用户通过第一用户的第一计算装置的第一配套界面提供的参数信息来生成用户定义的包,其中参数信息基于多个快照中的一个或多个快照。该方法包括为用户定义的包生成标记。该方法包括提供标记以显示在第二用户的第二计算装置上,其中标记使得能够访问用户定义的包。
在另一个实施方案中,公开了一种存储用于游戏交互的计算机程序的非暂时性计算机可读介质。该计算机可读介质包括用于捕获从为第一用户执行的游戏应用程序生成的多个快照的程序指令。该计算机可读介质包括用于根据由第一用户通过第一用户的第一计算装置的第一配套界面提供的参数信息来生成用户定义的包的程序指令,其中参数信息基于多个快照中的一个或多个快照。该计算机可读介质包括用于为用户定义的包生成标记的程序指令。该计算机可读介质包括用于提供标记以显示在第二用户的第二计算装置上的程序指令,其中标记使得能够访问用户定义的包。
在又一个实施方案中,公开了一种计算机系统,该计算机系统包括处理器和存储器,其中存储器耦接到处理器并且其中存储有指令,所述指令在由计算机系统执行时使得计算机系统执行用于游戏互动的方法。该方法包括根据由第一用户通过第一用户的第一计算装置的第一配套界面提供的参数信息来生成用户定义的包,其中参数信息基于多个快照中的一个或多个快照。该方法包括为用户定义的包生成标记。该方法包括提供标记以显示在第二用户的第二计算装置上,其中标记使得能够访问用户定义的包。
从下面结合附图进行的、通过举例的方式说明本公开的原理的详细描述中,本公开的其他方面将变得显而易见。
附图说明
通过参考下面结合附图进行的描述可以充分理解本公开,在附图中:
图1A示出了根据本公开的一个实施方案的用于实现支持对应用户的游戏运行的基于位置的配套界面的系统,其中游戏应用程序可以在本地计算装置上或通过云游戏网络执行。
图1B示出了根据本公开的一个实施方案的为运行一个或多个游戏应用程序的一个或多个用户提供游戏控制的系统,所述一个或多个游戏应用程序在本地为对应用户执行,并且其中后端服务器支持可实现支持对应用户的游戏运行的基于位置的配套界面。
图1C示出了根据本公开的一个实施方案的为运行游戏应用程序的一个或多个用户提供游戏控制的系统,所述游戏应用程序通过云游戏网络执行,并且其中后端服务器支持可实现支持对应用户的游戏运行的基于位置的配套界面。
图2示出了根据本公开的一个实施方案的用于在游戏云系统(GCS)中实现游戏应用程序的访问和运行以及实现支持对应用户的游戏运行的基于位置的配套界面的系统图。
图3是示出根据本公开的一个实施方案的用于使用基于位置的配套界面生成与游戏应用程序相关联的任务和/或挑战的方法中的步骤的流程图,所述基于位置的配套界面支持生成任务和/或挑战的对应用户的游戏运行。
图4A是节点图的图示,其示出了与第一用户在游戏应用程序的游戏运行期间捕获的快照相关联地生成的节点(具有对应快照)的层次结构,其中示出了支线任务的节点,其中支线任务是使用支持对应用户的游戏运行的基于位置的配套界面生成的。
图4B是根据本公开的一个实施方案的支持第一用户的游戏运行的配套界面的图示,其中配套界面用于生成支线任务。
图5A是根据本公开的一个实施方案的运行与支线任务相关联的相同游戏应用程序的第二用户的配套界面的图示,其中配套界面包括运行支线任务的邀请。
图5B是根据本公开的一个实施方案的第二用户的配套界面的图示,该第二用户可以或可以不运行与支线任务相关联的相同游戏应用,其中配套界面包括消息,该消息包括运行支线任务的邀请。
图5C示出了根据本公开的一个实施方案的运行支线任务的第二用户的配套界面。
图6A示出了根据本公开的一个实施方案的运行游戏应用程序的支线任务的第二用户的配套界面内显示的支线任务的排行榜。
图6B示出了根据本公开的一个实施方案的示出由任务开发者创建的最受欢迎的支线任务的排行榜,其中排行榜显示在第二用户的配套界面内。
图7是示出根据本公开的实施方案的头戴式显示器的部件的图示。
图8是根据本发明的各种实施方案的游戏系统的框图。游戏系统被配置为经由网络向一个或多个客户端提供视频流。
具体实施方式
虽然以下详细描述出于说明的目的包含许多具体细节,但是本领域的任何普通技术人员应认识到,以下详细描述的许多变动和改动在本公开的范围内。因此,阐述了下文描述的本公开的各方面,而不失一般性,并且不对本说明书后面的权利要求施加限制。
一般而言,本公开的各种实施方案描述了实现基于位置的配套界面的系统和方法,该基于位置的配套界面被配置为支持用户的游戏运行,其中配套界面被配置为生成基于游戏运行但不包含在游戏应用程序内的任务和/或挑战。本公开的实施方案通过基于位置的配套界面提供游戏应用程序的附加用途。配套界面包括基于用户的游戏运行中角色的位置而生成的上下文相关信息(例如,消息传递、辅助信息等)。该信息基于在一个或多个用户的游戏运行期间周期性地收集的快照,其中快照包含关于对应用户的游戏运行的元数据和/或信息,并且可配置为在对应于快照的游戏应用程序中的跳转点处启用对应游戏应用程序的另一个实例。另外,配套界面可配置为允许用户基于用户的游戏运行(例如,快照中包含的信息)生成任务和/或挑战。在开发对应游戏应用程序之后新建这些任务和/或挑战,从而允许每个新用户在运行游戏应用程序时连续生成多种任务和/或挑战。此外,任务和/或挑战可以在运行对应游戏应用程序的上下文中或上下文之外由任何用户运行。任务和/或挑战可以针对于用户的好友,例如通过配套界面的邀请、消息传递、电子邮件等。任务和/或挑战也可以向公众提供,例如通过游戏服务器、网站、邀请、消息传递等。
基于位置的信息包括为在用户的游戏运行期间周期性地收集的快照生成的定义参数。具体地,快照包含关于用户的游戏运行的元数据和/或信息,并且可配置为在对应于快照的游戏应用程序中的跳转点处启用对应游戏应用程序的另一个实例。上下文相关信息还包括在运行同一游戏应用程序的其他用户的游戏运行期间收集的信息。以这种方式,用户能够基于用户的当前进度(例如,游戏世界中的位置等)接收上下文相关信息。例如,上下文相关信息可以在用户的游戏运行中提供帮助,其中该信息可以基于游戏运行位置、过去的游戏运行和预期的游戏运行。此外,配套界面可用于由用户创建消息。
通过以上对各种实施方案的一般理解,现在将参考各个附图描述实施方案的示例性细节。
在整个说明书中,对“视频游戏”或“游戏应用程序”的引用意在表示通过执行输入命令而引导的任何类型的交互式应用程序。仅出于例示目的,交互式应用程序包括用于游戏、文字处理、视频处理、视频游戏处理等的应用程序。此外,术语视频游戏和游戏应用程序是可互换的。
图1A示出了根据本公开的一个实施方案的用于实现被配置为支持运行游戏应用程序的用户的游戏运行的基于位置的配套界面并且用于基于游戏应用程序的游戏运行生成任务和/或挑战的系统10,其中游戏应用程序可以在本地计算装置上或通过云游戏网络执行。配套界面可用于创建内容(例如,任务和/或挑战等)以供运行游戏应用的其他用户进行交互。基于在运行游戏应用程序的用户的游戏运行期间捕获的基于位置的信息(例如,快照信息)来创建任务和/或挑战。
如图1A所示,游戏应用程序可以在用户5的客户端装置100处本地执行,或者可以在后端游戏执行引擎211处执行,该后端游戏执行引擎在云游戏网络或游戏云系统的后端游戏服务器205处运行。游戏执行引擎211可以在游戏服务器205的许多游戏处理器201中的一个内运行。在任一种情况下,云游戏网络被配置为提供基于位置的配套界面,该基于位置的配套界面支持运行游戏应用程序的一个或多个用户的游戏运行。此外,游戏应用程序可以单玩家模式或多玩家模式执行,其中本发明的实施方案为两种操作模式提供多玩家增强(例如,辅助、交流等)。
在一些实施方案中,云游戏网络可包括在主机的管理程序上运行的多个虚拟机(VM),其中一个或多个虚拟机被配置为利用硬件资源执行游戏处理器模块201,所述硬件资源可用于支持单玩家或多玩家视频游戏的主机的管理程序。在其他实施方案中,云游戏网络被配置为支持多个本地计算装置,所述多个本地计算装置支持多个用户,其中每个本地计算装置可执行视频游戏的实例,诸如以单玩家或多玩家视频游戏执行。例如,在多玩家模式中,当视频游戏在本地执行时,云游戏网络同时从每个本地计算装置接收信息(例如,游戏状态数据)并且相应地在一个或多个本地计算装置中分发该信息,使得每个用户能够在多玩家视频游戏的游戏环境中与其他用户交互(例如,通过视频游戏中的对应角色)。以这种方式,云游戏网络为多玩家游戏环境中的每个用户协调和组合游戏运行。
如图所示,系统10包括执行游戏处理器模块201的游戏服务器205,该游戏处理器模块提供对多个交互式游戏应用程序的访问。游戏服务器205可以是云中可用的任何类型的服务器计算装置,并且可被配置为在一个或多个主机上执行的一个或多个虚拟机,如先前所述。例如,游戏服务器205可以管理支持游戏处理器201的虚拟机。游戏服务器205还被配置为向用户5提供附加服务和/或内容。例如,游戏服务器可配置为提供可显示给用户5的配套界面,以便生成和/或接收上下文相关信息,如下文将进一步描述。
客户端装置100被配置用于通过网络150(例如,互联网)请求访问游戏应用程序,并且用于渲染由游戏服务器205执行并传送到与用户5相关联的显示装置12的视频游戏或游戏应用程序的实例。例如,用户5可通过客户端装置100与在游戏处理器201上执行的游戏应用程序的实例进行交互。客户端装置100还可包括被配置用于本地执行游戏应用程序的游戏执行引擎111,如先前所述。客户端装置100可以接收来自各种类型的输入装置诸如游戏控制器6、平板电脑11、键盘的输入,以及由摄像机、鼠标、触控板等捕获的手势。客户端装置100可以是至少具有存储器和处理器模块的任何类型的计算装置,其能够通过网络150连接到游戏服务器205。客户端装置100的一些示例包括个人计算机(PC)、游戏控制台、家庭影院装置、通用计算机、移动计算装置、平板电脑、电话或者可与游戏服务器205交互以执行视频游戏的实例的任何其他类型的计算装置。
客户端装置100被配置用于接收渲染的图像,并且用于在显示器12上显示渲染的图像。例如,通过基于云的服务,渲染的图像可以由在与用户5相关联的游戏服务器205的游戏执行引擎211上执行的游戏应用程序的实例来传送。在另一示例中,通过本地游戏处理,渲染的图像可以由本地游戏执行引擎111传送。在任一种情况下,客户端装置100被配置为与用户5的游戏运行相关联的执行引擎211或111交互,例如通过用于驱动游戏运行的输入命令来交互。
此外,客户端装置100被配置为与游戏服务器205交互以在运行游戏应用程序时捕获和存储用户5的游戏运行的快照,其中每个快照包含与游戏运行相关的信息(例如,游戏状态等)。例如,快照可包含与用户5的游戏运行的游戏世界中的角色的位置相对应的基于位置的信息。此外,快照使对应的用户能够在对应于快照捕获的游戏应用程序中的跳转点处跳转到已保存的游戏运行中。这样,用户5可以在对应于所选快照的跳转点处跳转到他或她自己保存的游戏运行中,另一个用户可以跳转到用户5的游戏运行中,或者用户5可以在对应于所选快照的跳转点处跳转到另一个用户的已保存的游戏运行中。此外,客户端装置100被配置为与游戏服务器205交互以显示来自配套界面生成器213的基于位置的配套界面,其中配套界面被配置为接收和/或生成上下文相关内容,诸如辅助信息、消息传递、交互式任务和挑战等。具体地,在用户5的游戏运行期间捕获的快照中包含的信息(例如,与游戏运行相关的基于位置的信息)以及在其他用户的游戏运行期间捕获的信息用于生成上下文相关内容。
更具体地,游戏服务器205的游戏处理器201被配置为在运行游戏应用程序时生成和/或接收用户5的游戏运行的快照。例如,快照可以由客户端装置100上的本地游戏执行引擎111生成,通过网络150输出并传送到游戏处理器201。另外,快照可以由游戏处理器201内的游戏执行引擎211生成,例如由在引擎211上执行的游戏应用程序的实例生成。另外,与其他虚拟机相关联的游戏服务器205的其他游戏处理器被配置为执行与其他用户的游戏运行相关联的游戏应用程序的实例并且在这些游戏运行期间捕获快照,其中该附加信息可用于创建上下文相关信息。
快照生成器212被配置为捕获从用户5的游戏运行生成的多个快照。每个快照均提供信息,所述信息使得能够从视频游戏中与对应快照相关联的点开始执行视频游戏的实例。在用户5的游戏应用程序的游戏运行期间自动生成快照。在实施方案中,每个快照的各部分存储在独立配置或在数据存储区140下配置的相关数据库中。在另一个实施方案中,可通过用户5的指令手动生成快照。以这种方式,选择对应快照的任何用户可以在游戏应用程序中与对应快照相关联的点处跳转到用户5的游戏运行中。另外,还可以捕获运行多个游戏应用程序的其他用户的游戏运行的快照。这样,游戏处理器201被配置为访问数据库140中的信息,以便能够基于对应快照跳转到任何用户的已保存的游戏运行中。也就是说,请求用户能够使用生成并保存快照的原始用户的游戏运行的游戏角色在对应于所选快照的跳转点处开始运行视频游戏。
在标题为“Method And System For Saving A Snapshot of Game Play AndUsed To Begin Later Execution Of The Game Play By Any User As Executed On AGame Cloud System”的美国申请序列号15/411,421内提供了关于快照的创建和使用的完整论述,该申请的全部内容先前以引用的方式并入。下面是对快照的创建和实现的简要描述。
具体,每个快照包含元数据和/或信息,以使得能够在游戏应用程序中对应于快照的点处开始执行游戏应用程序的实例。例如,在用户5的游戏运行中,可以在游戏应用程序的进度中的特定点(例如,在一个级别的中间)处生成快照。相关快照信息存储在数据库140的一个或多个数据库中。指针可用于关联对应于特定快照的每个数据库中的信息。以这种方式,希望体验用户5的游戏运行的另一用户或希望重新体验他或她先前的游戏运行的同一用户5可以选择与感兴趣的游戏应用程序中的点相对应的快照。
可以提供和/或分析每个快照中的元数据和信息以提供与用户的游戏运行相关的附加信息。例如,快照可以帮助确定用户(例如,用户的角色)在游戏应用程序中的位置、用户在游戏应用程序中的位置、用户已完成的操作、用户已积累的资产和技能以及用户将进入游戏应用程序中的位置。该附加信息可用于生成基于用户的游戏运行的任务和/或挑战,其中任务和/或挑战不包含在游戏应用程序内。例如,用户可以定义资产和成就参数(例如,否定和肯定),这些参数用于创建模仿用户的游戏运行的任务和/或挑战(例如,使用最小武器击败boss)。用户可以挑战其他用户用相同的约束(例如,最小武器)来尝试并完成任务(例如,击败boss)。
快照包括在该点处渲染的场景的快照图像。快照图像存储在快照图像数据库146中。在时间线中以缩略图形式呈现的快照图像提供用户在视频游戏的进度中的对应点处的用户游戏运行的视图。
更具体地,快照还包括定义该点处的游戏状态的游戏状态数据。例如,游戏状态数据可包括游戏角色、游戏对象、游戏对象属性、游戏属性、游戏对象状态、图形叠加等。以这种方式,游戏状态数据允许生成在视频游戏中的对应点处存在的游戏环境。游戏状态数据还可包括用于渲染游戏运行的每个装置的状态,例如CPU、GPU、存储器的状态、寄存器值、程序计数器值、可编程DMA状态、DMA的缓冲数据、音频芯片状态、CD-ROM状态等。游戏状态数据还可以标识需要加载以从该点执行视频游戏的可执行代码部分。并非所有游戏状态数据都需要被捕获和存储,只有足以使可执行代码在对应于快照的点处开始游戏的数据才需要捕获和存储。游戏状态数据存储在游戏状态数据库145中。
快照还包括用户保存的数据。通常,用户保存的数据包括为对应用户个性化视频游戏的信息。这包括与用户角色相关联的信息,以便用对于该用户可能是唯一的角色(例如,形状、外观、服装、武器等)来渲染视频游戏。以这种方式,用户保存的数据使得能够生成用于对应用户的游戏运行的角色,其中该角色具有与视频游戏中与快照相关联的点相对应的状态。例如,用户保存的数据可包括用户5在运行游戏时选择的游戏难度、游戏级别、角色属性、角色位置、剩余生命数、可用生命总数、盔甲、奖品、时间计数器值和其他资产信息等。例如,用户保存的数据还可包括标识用户5的用户配置文件数据。用户保存的数据存储在数据库141中。
另外,快照还包括由人工智能(AI)模块215生成的随机种子数据。随机种子数据可以不是原始游戏代码的一部分,但可以叠加方式添加以使游戏环境看起来更真实并且/或者对用户有吸引力。也就是说,随机种子数据为存在于用户的游戏运行中的对应点处的游戏环境提供附加特征。例如,AI角色可以随机生成并且以叠加方式提供。AI角色不与运行游戏的任何用户相关联,而是被置于游戏环境中以增强用户的体验。例如,这些AI角色可以随机地走在城市场景的街道上。另外,可以生成其他对象并以叠加方式呈现。例如,可以生成背景中的云和空中飞过的鸟并以叠加方式呈现。随机种子数据存储在随机种子数据库143中。
以这种方式,希望体验用户5的游戏运行的另一用户可以选择与感兴趣的视频游戏中的点相对应的快照。例如,用户对在时间线中或节点图的节点中呈现的快照图像的选择使得游戏处理器201的跳转执行引擎216能够访问对应的快照,基于快照实例化视频游戏的另一个实例,并且从视频游戏中对应于快照的点开始执行视频游戏。以这种方式,快照使请求用户能够在对应于快照的点处跳转到用户5的游戏运行中。另外,用户5可以访问其他用户的游戏运行,或者甚至使用对应的快照在相同或其他游戏应用程序中访问他或她自己的先前游戏运行。具体地,用户5对快照的选择(例如,在时间线中,或通过消息等)使得执行引擎216能够从各种数据库(例如,从数据库140)收集快照(例如,元数据和/或信息),以便在对应的游戏应用程序中捕获对应快照的点处开始执行对应的游戏应用程序。
游戏处理器201包括基于位置的配套应用程序生成器213,该基于位置的配套应用程序生成器被配置为在运行游戏应用程序时生成支持用户5的游戏运行的配套界面。生成器213可用于创建将传送到用户5或从该用户接收的基于用户5的游戏运行的上下文相关信息(例如,辅助信息、消息等),其中使用基于位置的信息(例如,快照)创建上下文相关信息。上下文相关信息还可以基于从运行游戏应用程序的其他用户的游戏运行中收集的信息。例如,在实施方案中,基于位置的信息可以基于在众包环境中运行同一游戏应用程序的多个用户的当前和/或过去的游戏运行,使得可通过观察和/或分析多个游戏运行来确定信息。以这种方式,可以在游戏运行期间发现众包内容,其中内容可以有助于其他玩家运行同一游戏应用程序,或者为这些其他玩家提供增强的用户体验。上下文相关信息可以由用户的好友生成。用户可以独立地运行游戏应用程序(例如,单独运行),并通过配套界面接收有助于推进第一用户的游戏运行或用于提供增强的用户体验的信息。用户可以与所有同时运行游戏应用程序的好友一起玩(例如,单独或多玩家模式),其中信息提供好友之间的实时交互。
具体地,生成器213可配置为针对游戏运行的特定上下文(例如,角色的当前位置、游戏状态信息等)确定特定游戏应用程序(例如,基于快照)的用户5的游戏运行的进度,并且确定可传送到可在装置11上显示的配套界面的上下文相关信息,该装置与显示用户5的游戏运行的装置分开。例如,上下文相关信息可以提供在游戏应用程序的进程中提供帮助的信息。上下文相关信息可以考虑由被配置为预测用户5的游戏运行将前往的位置的预测引擎214提供的信息,包括角色将访问的区域、推进游戏运行所需的任务、推进游戏运行所需的资产(例如,完成所需任务所需的资产)等。
配套界面还可用于由用户5创建上下文相关内容以供其他用户进行交互。例如,配套界面中显示的基于位置的信息(例如,雷达测图、路点等)可以促进创建交互式内容(例如,任务、挑战、消息等),如通过任务/挑战引擎219所实现的那样。也就是说,用户5可以使用基于位置的信息(例如,快照)来创建基于用户的游戏运行但不包含在游戏应用程序内的交互式内容(例如,任务和/或挑战)。具体地,可以基于在用户的游戏运行期间捕获的快照内包含的信息,通过资产和成就参数来定义任务和/或挑战。这些任务和/或挑战的范围仅受到运行游戏应用程序的当前和未来用户的创造性的限制。另外,引擎219促进与这些任务/挑战的交互。
如图所示,配套界面被传送到装置11(例如,平板电脑)以用于显示和交互,其中装置11可以与被配置为执行和/或支持执行游戏应用程序以便进行用户5交互的客户端装置100分开。例如,可在游戏服务器205与客户端装置100之间建立第一通信信道,并且可在游戏服务器205与装置11之间建立单独的第二通信信道。
图1B示出了根据本公开的一个实施方案的为运行一个或多个游戏应用程序的一个或多个用户提供游戏控制的系统106B,所述一个或多个游戏应用程序在本地为对应用户执行,并且其中后端服务器支持(例如,可通过游戏服务器205访问)可实现支持对应用户的游戏运行的基于位置的配套界面。在一个实施方案中,系统106B与图1A的系统10和图2的系统200结合运行,以实现支持对应用户的游戏运行的基于位置的配套界面。现在参考附图,类似的附图标记表示相同或对应的部分。
如图1B所示,多个用户115(例如,用户5A、用户5B……用户5N)正在运行多个游戏应用程序,其中每个游戏应用程序在对应用户的对应客户端装置100(例如,游戏控制台)上本地执行。另外,多个用户115中的每一个都可以访问先前介绍的装置11,该装置被配置为接收和/或生成配套界面以显示在装置11上,该配套界面为运行对应游戏应用程序的对应用户提供上下文相关信息,如先前所述。配套界面可用于生成任务/挑战,并且还可用于运行任务/挑战或支持与任务/挑战的交互,例如通过任务/挑战引擎219。客户端装置100中的每一个可以类似地配置,因为对应游戏应用程序在本地执行。例如,用户5A可以在对应的客户端装置100上运行第一游戏应用程序,其中第一游戏应用程序的实例由对应的游戏名称执行引擎111执行。实现第一游戏应用程序的游戏逻辑126A(例如,可执行代码)存储在对应的客户端装置100上,并且用于执行第一游戏应用程序。出于例示的目的,游戏逻辑可通过便携式介质(例如,闪存驱动器、光盘等)或通过网络(例如,通过互联网150从游戏提供商下载)传送到对应的客户端装置100。另外,用户5B在对应的客户端装置100上运行第二游戏应用程序,其中第二游戏应用程序的实例由对应的游戏名称执行引擎111执行。第二游戏应用程序可以与针对用户5A执行的第一游戏应用程序或不同游戏应用程序相同。实现第二游戏应用程序的游戏逻辑126B(例如,可执行代码)如先前所述存储在对应的客户端装置100上,并且用于执行第二游戏应用程序。此外,用户115N在对应的客户端装置100上运行第N游戏应用程序,其中第N游戏应用程序的实例由对应的游戏名称执行引擎111执行。第N游戏应用程序可以与第一或第二游戏应用程序相同,或者可以是完全不同的游戏应用程序。实现第三游戏应用程序的游戏逻辑126N(例如,可执行代码)如先前所述存储在对应的客户端装置100上,并且用于执行第N游戏应用程序。
如先前所述,客户端装置100可以接收来自各种类型的输入装置诸如游戏控制器、平板电脑、键盘的输入,以及由摄像机、鼠标、触控板等捕获的手势。客户端装置100可以是至少具有存储器和处理器模块的任何类型的计算装置,其能够通过网络150连接到游戏服务器205。另外,对应用户的客户端装置100被配置用于生成由本地或远程执行的游戏名称执行引擎111执行的渲染图像,并且用于在显示器上显示渲染图像。例如,渲染图像可以与在用户5A的客户端装置100上执行的第一游戏应用程序的实例相关联。例如,对应的客户端装置100被配置为与本地或远程执行的对应游戏应用程序的实例交互以实现对应用户的游戏运行,例如通过用于驱动游戏运行的输入命令。
在一个实施方案中,客户端装置100为运行游戏应用的对应用户以单玩家模式运行。根据本公开的一个实施方案,经由游戏服务器205的后端服务器支持可以提供支持对应用户的游戏运行的基于位置的配套界面服务,如下文将描述。
在另一个实施方案中,多个客户端装置100为各自运行特定游戏应用程序的对应用户以多玩家模式运行。在这种情况下,经由游戏服务器的后端服务器支持可以提供多玩家功能,例如通过多玩家处理引擎119提供。具体地,多玩家处理引擎119被配置用于控制特定游戏应用程序的多玩家游戏会话。例如,多玩家处理引擎130与多玩家会话控制器116通信,该多玩家会话控制器被配置为与参与多玩家游戏会话的每个用户和/或玩家建立并保持通信会话。以这种方式,会话中的用户可以在多玩家会话控制器116的控制下彼此通信。
此外,多玩家处理引擎119与多玩家逻辑118通信,以便能够在每个用户的对应游戏环境内的用户之间进行交互。具体地,状态共享模块117被配置为管理多玩家游戏会话中的每个用户的状态。例如,状态数据可包括游戏状态数据,其定义特定点处对应用户的(游戏应用程序的)游戏运行状态。例如,游戏状态数据可包括游戏角色、游戏对象、游戏对象属性、游戏属性、游戏对象状态、图形叠加等。以这种方式,游戏状态数据允许生成在游戏应用程序中的对应点处存在的游戏环境。游戏状态数据还可包括用于渲染游戏运行的每个装置的状态,例如CPU、GPU、存储器的状态、寄存器值、程序计数器值、可编程DMA状态、DMA的缓冲数据、音频芯片状态、CD-ROM状态等。游戏状态数据还可以标识需要加载以从该点执行视频游戏的可执行代码部分。游戏状态数据可以存储在图1C和图2的数据库140中,并且可通过状态共享模块117进行访问。
此外,状态数据可包括用户保存的数据,该数据包括为对应玩家个性化视频游戏的信息。这包括与用户玩的角色相关联的信息,以便用对于该用户可能是唯一的角色(例如,位置、形状、外观、服装、武器等)来渲染视频游戏。以这种方式,用户保存的数据使得能够生成用于对应用户的游戏运行的角色,其中该角色具有与对应用户当前体验的游戏应用程序中的点相对应的状态。例如,用户保存的数据可包括对应用户115A在运行游戏时选择的游戏难度、游戏级别、角色属性、角色位置、剩余生命数、可用生命总数、盔甲、奖品、时间计数器值等。例如,用户保存的数据还可包括标识对应用户115A的用户配置文件数据。用户保存的数据可以存储在数据库140中。
以这种方式,使用状态共享数据117和多玩家逻辑118的多玩家处理引擎119能够将对象和角色叠加/插入到参与多玩家游戏会话的用户的每个游戏环境中。例如,第一用户的角色被叠加/插入到第二用户的游戏环境中。这允许多玩家游戏会话中的用户之间经由他们各自的游戏环境(例如,如在屏幕上显示的)进行交互。
另外,经由游戏服务器205的后端服务器支持可以提供通过由配套应用程序生成器213生成的配套界面提供的基于位置的配套应用程序服务。如先前所介绍,生成器213被配置为创建待传送到用户5或从该用户接收的上下文相关信息(例如,辅助信息、消息等)。基于特定应用程序的用户5的游戏运行(例如,基于快照中提供的信息)生成信息。以这种方式,生成器213能够确定用户5的游戏运行的上下文,并且提供可传送到可在装置11(例如,与显示用户5的游戏运行的装置分开)上显示的配套界面的上下文相关信息。另外,任务/挑战引擎219被配置为允许用户5运行游戏应用程序以创建基于用户的游戏运行但不包含在游戏应用程序内的交互式内容(例如,任务/挑战)。具体地,可以基于在用户的游戏运行期间捕获的快照内包含的信息,通过资产和成就参数来定义任务/挑战。另外,引擎219促进与这些任务/挑战的交互。例如,配套界面可以显示运行任务/挑战的邀请(例如,消息、雷达测图内的标记等)。在一个实施方案中,可以在配套界面内直接运行任务/挑战。在另一个实施方案中,在配套界面之外(例如,通过跳转游戏运行)运行任务/挑战,但是配套界面被配置为支持任务/挑战(例如,通过任务/挑战显示进度)。
图1C示出了根据本公开的一个实施方案的为运行游戏应用程序的多个用户115(例如,用户5L、5M……5Z)提供游戏控制的系统106C,所述游戏应用程序在云游戏网络上执行。在一些实施方案中,云游戏网络可以是游戏云系统210,该游戏云系统包括在主机的管理程序上运行的多个虚拟机(VM),其中一个或多个虚拟机被配置为利用可用于主机的管理程序的硬件资源执行游戏处理器模块。在一个实施方案中,系统106C与图1A的系统10和/或图2的系统200结合运行,以实现支持对应用户的游戏运行的基于位置的配套界面。现在参考附图,类似的附图标记表示相同或对应的部分。
如图所示,游戏云系统210包括游戏服务器205,该游戏服务器提供对多个交互式视频游戏或游戏应用程序的访问。游戏服务器205可以是云中可用的任何类型的服务器计算装置,并且可被配置为在一个或多个主机上执行的一个或多个虚拟机。例如,游戏服务器205可以管理支持游戏处理器的虚拟机,该游戏处理器为用户实例化游戏应用的实例。这样,与多个虚拟机相关联的游戏服务器205的多个游戏处理器被配置为执行与多个用户115的游戏运行相关联的游戏应用程序的多个实例。以这种方式,后端服务器支持为多个对应用户提供多个游戏应用程序的游戏运行的媒体(例如,视频、音频等)的流式传输。
多个用户115经由网络150访问游戏云系统210,其中用户(例如,用户5L、5M……5Z)经由对应的客户端装置100’访问网络150,其中客户端装置100’可以与图1A至图1B的客户端装置100类似地配置(例如,包括游戏执行引擎111等),或者可被配置为瘦客户端,其提供与提供计算功能的后端服务器的交接(例如,包括游戏执行引擎211)。另外,多个用户115中的每一个都可以访问先前介绍的装置11,该装置被配置为接收和/或生成配套界面以显示在装置11上,该配套界面为运行对应游戏应用程序的对应用户提供上下文相关信息,如先前所述。具体地,对应用户5L的客户端装置100’被配置用于通过诸如互联网的网络150请求访问游戏应用程序,并且用于渲染由游戏服务器205执行的游戏应用程序(例如,视频游戏)的实例并传送到与对应用户5L相关联的显示装置。例如,用户5L可通过客户端装置100’与在游戏服务器205的游戏处理器上执行的游戏应用程序的实例进行交互。更具体地,游戏应用程序的实例由游戏名称执行引擎211执行。实现游戏应用程序的游戏逻辑(例如,可执行代码)如先前所述通过数据存储区140存储和访问,并且用于执行游戏应用程序。游戏名称处理引擎211能够使用多个游戏逻辑177支持多个游戏应用程序,如图所示。
如先前所述,客户端装置100’可以接收来自各种类型的输入装置诸如游戏控制器、平板电脑、键盘的输入,以及由摄像机、鼠标、触控板等捕获的手势。客户端装置100’可以是至少具有存储器和处理器模块的任何类型的计算装置,其能够通过网络150连接到游戏服务器205。另外,对应用户的客户端装置100’被配置用于生成由本地或远程执行的游戏名称执行引擎211执行的渲染图像,并且用于在显示器上显示渲染图像。例如,渲染图像可以与在用户5L的客户端装置100’上执行的第一游戏应用程序的实例相关联。例如,对应的客户端装置100’被配置为与本地或远程执行的对应游戏应用程序的实例交互以实现对应用户的游戏运行,例如通过用于驱动游戏运行的输入命令。
在另一个实施方案中,先前描述的多玩家处理引擎119提供对游戏应用程序的多玩家游戏会话的控制。具体地,当多玩家处理引擎119管理多玩家游戏会话时,多玩家会话控制器116被配置为在多玩家会话中与每个用户和/或玩家建立并保持通信会话。以这种方式,会话中的用户可以在多玩家会话控制器116的控制下彼此通信。
此外,多玩家处理引擎119与多玩家逻辑118通信,以便能够在每个用户的对应游戏环境内的用户之间进行交互。具体地,状态共享模块117被配置为管理多玩家游戏会话中的每个用户的状态。例如,状态数据可包括游戏状态数据,其定义特定点处对应用户115A的(游戏应用程序的)游戏运行状态,如先前所述。此外,状态数据可包括用户保存的数据,该数据包括为对应玩家个性化视频游戏的信息,如先前所述。例如,状态数据包括与用户角色相关联的信息,以便用对于该用户可能是唯一的角色(例如,形状、外观、服装、武器等)来渲染视频游戏。以这种方式,使用状态共享数据117和多玩家逻辑118的多玩家处理引擎119能够将对象和角色叠加/插入到参与多玩家游戏会话的用户的每个游戏环境中。这允许多玩家游戏会话中的用户之间经由他们各自的游戏环境(例如,如在屏幕上显示的)进行交互。
另外,经由游戏服务器205的后端服务器支持可以提供通过由配套应用程序生成器213生成的配套界面提供的基于位置的配套应用程序服务。如先前所介绍,生成器213被配置为创建待传送到对应用户(例如,用户5L)或从该用户接收的上下文相关信息(例如,辅助信息、消息等)。基于特定应用程序的用户的游戏运行(例如,基于快照中提供的信息)生成信息。以这种方式,生成器213能够确定对应用户的游戏运行的上下文,并且提供可传送到可在装置11(例如,与显示用户5L的游戏运行的装置分开)上显示的配套界面的上下文相关信息。另外,如先前所介绍,配套应用程序生成器213包括任务/挑战引擎219,该任务/挑战引擎允许用户5运行游戏应用程序以创建基于用户的游戏运行但不包含在游戏应用程序内的任务/挑战。另外,引擎219促进与这些任务/挑战的交互。
图2示出了根据本公开的实施方案的用于实现存储在游戏云系统(GCS)210中的游戏应用程序的访问和运行的系统图200。一般而言,游戏云系统GCS 210可以是通过网络220运行以支持多个用户的云计算系统。另外,GCS 210被配置为保存在多个用户的游戏应用程序的游戏运行期间生成的快照,其中快照可用于从游戏应用程序中对应于快照的点开始为请求用户发起游戏应用程序的实例。例如,快照生成器212被配置用于生成和/或捕获运行游戏应用程序的一个或多个用户的游戏运行的快照。快照生成器212可以在游戏服务器205的外部或内部执行。另外,GCS 210通过使用快照使用户能够浏览游戏应用程序,并且预览游戏应用程序的过去和未来场景。此外,快照使请求用户能够通过对应的快照跳转到视频游戏中的选定点以体验另一用户的游戏运行。具体地,系统200包括GCS 210、一个或多个社交媒体提供商240和用户装置230,所有这些都经由网络220(例如,互联网)连接。一个或多个用户装置可连接到网络220以访问由GCS 210和社交媒体提供商240提供的服务。
在一个实施方案中,游戏云系统210包括游戏服务器205、视频记录器271、标签处理器273和账户管理器274(包括用户配置文件管理器)、游戏选择引擎275、游戏会话管理器285、用户访问逻辑280、网络接口290和社交媒体管理器295。GCS 210还可包括通常可存储在数据存储区140中的多个游戏存储系统,诸如游戏状态存储区、随机种子存储区、用户保存数据存储区、快照存储区。其他游戏存储系统可包括游戏代码存储区261、记录游戏存储区262、标签数据存储区263、视频游戏数据存储区264和游戏网络用户存储区265。在一个实施方案中,GCS 210是可以提供游戏应用程序、服务、游戏相关数字内容以及在系统、应用程序、用户和社交网络之间的互连性的系统。GCS 210可以经由网络接口290通过社交媒体管理器295与用户装置230和社交媒体提供商240通信。社交媒体管理器295可被配置为关联一个或多个好友。在一个实施方案中,每个社交媒体提供商240包括显示用户社交网络连接的至少一个社交图245。
用户U0能够经由游戏会话管理器285访问由GCS 210提供的服务,其中用户U0可以代表图1的用户5。例如,账户管理器274实现用户U0向GCS 210的认证和访问。账户管理器274存储关于成员用户的信息。例如,每个成员用户的用户配置文件可以由账户管理器274管理。以这种方式,账户管理器274可以使用成员信息用于认证目的。例如,账户管理器2274可用于更新和管理与成员用户相关的用户信息。另外,成员用户拥有的游戏名称可以由账户管理器274管理。以这种方式,存储在数据存储区264中的游戏应用程序可供拥有这些游戏应用程序的任何成员用户使用。
在一个实施方案中,用户(例如,用户U0)可经由网络220上的连接通过用户装置230访问由GCS 210和社交媒体提供商240提供的服务。用户装置230可包括具有处理器和存储器、有线或无线、便携式或非便携式的任何类型的装置。在一个实施方案中,用户装置230可以是以便携式形状提供触摸屏功能的智能电话、平板电脑或混合物的形式。一个示例性装置可包括便携式电话装置,该便携式电话装置运行操作系统并且具有对可通过网络220获得并在本地便携式装置(例如,智能电话、平板电脑、膝上型计算机、台式计算机等)上执行的各种应用程序(应用)的访问权限。
用户装置230包括显示器232,该显示器充当界面以便用户U0发送输入命令236并显示从GCS 210和社交媒体提供商240接收的数据和/或信息235。显示器232可被配置为触摸屏,或者通常由平板显示器、阴极射线管(CRT)或能够呈现显示器的其他装置提供的显示器。另选地,用户装置230可具有与装置分开的显示器232,类似于台式计算机或膝上型计算机。附加装置231(例如,图1A的装置11)可供用户U0使用以实现基于位置的配套界面。
在一个实施方案中,用户装置130被配置为与GCS 210通信以使用户U0能够运行游戏应用程序。在一些实施方案中,GCS 210可包括在主机的管理程序上运行的多个虚拟机(VM),其中一个或多个虚拟机被配置为利用可用于主机的管理程序的硬件资源执行游戏处理器模块。例如,用户U0可经由游戏选择引擎275选择(例如,通过游戏名称等)在视频游戏数据存储区264中可用的游戏应用程序。游戏应用程序可以在单玩家游戏环境内或在多玩家游戏环境中运行。以这种方式,所选的游戏应用程序被启用并加载以便由游戏服务器205在GCS 210上执行。在一个实施方案中,游戏运行主要在GCS 210中执行,使得用户装置230将从GCS 210接收游戏视频帧235的流,并且用于驱动游戏运行的用户输入命令236被传输回GCS 210。从流式游戏运行接收的视频帧235显示在用户装置230的显示器232中。在其他实施方案中,GCS 210被配置为支持多个本地计算装置,所述多个本地计算装置支持多个用户,其中每个本地计算装置可执行游戏应用程序的实例,诸如以单玩家游戏应用程序或多玩家游戏应用程序执行。例如,在多玩家游戏环境中,当游戏应用程序在本地执行时,云游戏网络同时从每个本地计算装置接收信息(例如,游戏状态数据)并且相应地在一个或多个本地计算装置中分发该信息,使得每个用户能够在多玩家游戏应用程序的游戏环境中与其他用户交互(例如,通过视频游戏中的对应角色)。以这种方式,云游戏网络为多玩家游戏环境中的每个用户协调和组合游戏运行。
在一个实施方案中,在用户U0选择要运行的可用游戏名称之后,用户U0可通过游戏会话管理器285发起所选游戏名称的游戏会话。游戏会话管理器285首先访问数据存储区140中的游戏状态存储区,以检索用户U0(针对所选游戏)所运行的最后一个会话的已保存游戏状态(如果有的话),使得用户U0可以从先前的游戏运行停止点重新开始游戏运行。一旦识别到恢复或起始点,游戏会话管理器285就可以通知游戏处理器201中的游戏执行引擎以从游戏代码存储区261执行所选游戏名称的游戏代码。在发起游戏会话之后,游戏会话管理器285可经由网络接口290将游戏视频帧235(即,流式视频数据)传递到用户装置,例如用户装置230。
在游戏运行期间,游戏会话管理器285可以与游戏处理器201、记录引擎271和标签处理器273通信以生成或保存游戏运行或游戏运行会话的记录(例如,视频)。在一个实施方案中,游戏运行的视频记录可包括在游戏运行期间输入或提供的标签内容,以及其他游戏相关的元数据。标签内容也可经由快照保存。游戏运行的视频记录以及对应于该游戏运行的任何游戏度量可保存在记录游戏存储区262中。任何标签内容可保存在存储的标签数据263中。
在游戏运行期间,游戏会话管理器285可以与游戏服务器205的游戏处理器201通信以传送并获得用于影响游戏应用程序的对应游戏运行的结果的用户输入命令236。由用户U0输入的输入命令236可以从用户装置230传输到GCS 210的游戏会话管理器285。输入命令236(包括用于驱动游戏运行的输入命令)可包括用户交互输入,例如包括标签内容(例如,文本、图像、视频记录剪辑等)。游戏输入命令以及任何用户游戏度量(用户运行游戏的时长等)可存储在游戏网络用户存储区中。选择的与游戏应用程序的游戏运行相关的信息可用于实现用户可用的多个特征。
由于游戏运行是由多个用户在GCS 210上执行的,因此从这些游戏运行中生成和存储的信息使得任何请求用户能够体验其他用户的游戏运行,特别是当通过GCS 210执行游戏运行时。具体地,GCS 210的快照生成器212被配置为保存由通过GCS 210运行游戏应用程序的用户的游戏运行生成的快照。就用户U0而言,用户装置提供允许用户U0在游戏运行期间与游戏应用程序接合的界面。生成用户U0的游戏运行快照并将其保存在GCS 210中。快照生成器212可以在游戏服务器205外部执行,如图2所示,或者可以在游戏服务器205内部执行,如图1A所示。
另外,从这些游戏运行中收集的信息可用于生成在对应的配套应用程序中提供给用户U0的上下文相关信息。例如,如先前所介绍,配套应用程序生成器213被配置用于实现基于位置的配套界面,该配套界面被配置为支持用户U0的游戏运行,其中配套界面包括基于用户U0的游戏运行中角色的位置生成的上下文相关信息(例如,消息传递、辅助信息、辅助提供等)。配套应用程序生成器213可以在游戏服务器205外部执行,如图2所示,或者可以在游戏服务器205内部执行,如图1A所示。在这些实现方式中,上下文相关信息可通过网络220传送到用户装置231,以显示包含上下文相关信息的配套应用程序界面。在另一个实施方案中,配套应用程序生成器213可以是用户本地的(例如,在用户装置231内实现),并且被配置为既用于生成上下文相关信息又用于显示上下文相关信息。在该实现方式中,用户装置231可通过本地网络(或通过外部网络220)直接与用户装置230通信以实现配套应用程序界面,其中用户装置231可以将基于位置的信息传送到用户装置231,并且其中装置230被配置用于生成和显示包含上下文相关信息的配套应用程序界面。
此外,配套应用程序生成器213包括任务/挑战引擎219,该任务/挑战引擎允许用户5运行游戏应用程序以创建基于用户的游戏运行但不包含在游戏应用程序内的任务/挑战。另外,引擎219促进与这些任务/挑战的交互。
此外,用户装置230被配置为使用在用户U0或另一用户的游戏运行中生成的快照来提供能够跳转到游戏应用程序中的选定点的界面。例如,跳转游戏执行引擎216被配置用于访问对应的快照,基于快照实例化游戏应用程序的实例,并且从游戏应用程序中对应于快照的点开始执行游戏应用程序。以这种方式,快照使请求用户能够在对应于快照的点处跳转到对应用户的游戏运行中。例如,用户U0能够体验任何其他用户的游戏运行,或者返回并回顾和/或回放他或她自己的游戏运行。也就是说,经由对应游戏运行的快照,请求用户使用在该游戏中使用的并对应于该游戏的角色来运行游戏应用程序。跳转游戏执行引擎216可以在游戏服务器205外部执行,如图2所示,或者可以在游戏服务器205内部执行,如图1A所示。
图3至图8在运行游戏应用程序的用户的上下文中进行描述。通常,游戏应用程序可以是响应用户输入的任何交互式游戏。具体地,图3至图8描述了基于位置的配套界面,该配套界面被配置为支持用户的游戏运行,包括生成基于对应用户的游戏运行的任务/挑战(例如,使用在游戏运行期间捕获的快照信息),并且其中配套界面可用于分发一个或多个任务/挑战并与之交互。
通过对在网络上通信的游戏服务器和客户端装置的各种模块的详细描述,现在将结合图3的流程图300对根据本公开的一个实施方案的用于实现支持对应用户的游戏运行的基于位置的配套界面以及用于生成一个或多个任务/挑战并与之交互的方法进行描述。流程图300示出了游戏服务器侧所涉及的操作的过程和数据流,以便生成包含在配套界面内的基于位置的信息,该配套界面用于生成基于对应用户的游戏运行的任务/挑战。具体地,流程图300的方法可以至少部分地由图1A至图1C和图2的任务/挑战引擎219执行。
虽然如图3公开的本发明的实施方案从游戏服务器侧的角度进行描述,但本发明的其他实施方案非常适于在本地用户系统内实现基于位置的配套界面,该本地用户系统包括被配置用于执行支持用户的游戏运行的游戏应用程序并且被配置用于生成任务/挑战和/或与其交互的游戏处理器。例如,配套界面可以在本地和隔离系统内实现,或者可以由后端游戏服务器在另一网络上生成并且用于生成任务/挑战并与其交互。
流程图300包括用于执行游戏应用程序并生成运行游戏应用程序的用户的游戏运行的基于位置的信息的操作305、310和315。具体地,在操作305处,该方法包括实例化与用户的游戏运行相关联的游戏应用程序的第一实例。如先前所述,在一个实施方案中,游戏应用程序的实例可以在用户的客户端装置处本地执行。在其他实施方案中,游戏应用程序的实例可以在后端游戏服务器的后端游戏执行引擎处执行,其中服务器可以是云游戏网络或游戏云系统的一部分。在操作310处,该方法包括通过第一通信信道将表示用户的游戏运行的数据传送到计算装置(例如,第三计算装置)以供用户(例如,第一用户)进行交互。通信信道可以例如通过诸如互联网的网络来实现。这样,渲染图像可被传送以显示在第三计算装置处,其中渲染图像由游戏应用程序的实例响应于与用户的游戏运行相关联的输入命令而生成。
在操作315A处,该方法包括确定用户的游戏运行中的角色的基于位置的信息。具体地,基于位置的信息是参考与游戏应用程序相关联的游戏世界中用户的游戏运行中的角色位置来确定的。基于位置的信息可包含在用户的游戏运行期间生成、捕获和/或存储的快照内,如先前所述。例如,每个快照包含参考角色位置生成的元数据和/或信息。在一个实施方案中,元数据和/或信息被配置为使得能够从游戏应用程序中对应于快照的点开始执行游戏应用程序的实例(例如,从对应于捕获快照时的游戏状态的跳转点开始,其反映角色在游戏运行中的位置)。在一个实施方案中,快照可用于实例化作为任务/挑战的跳转游戏。例如,快照包含游戏运行的基于位置的信息,以及定义对应点处的游戏状态的游戏状态数据(例如,游戏状态数据包括游戏角色、游戏对象、对象属性、图形叠加、角色的资产、角色的技能组合、角色的游戏应用程序中的任务完成历史、游戏世界中角色的当前地理位置、用户的游戏运行中游戏应用程序的进度、角色的游戏运行的当前状态等),使得游戏状态数据允许生成在游戏运行中的对应点处存在的游戏环境。快照可包含用于为用户个性化游戏应用程序的用户保存数据,其中数据可包括在游戏运行中个性化角色的信息(例如,形状、外观、服装、武器、游戏难度、游戏级别、角色属性等)。快照还可包含与游戏状态相关的随机种子数据,如先前所述。
流程图300的其余操作可以由可本地执行的配套应用程序生成器和/或任务/挑战引擎219或者云游戏网络的后端服务器执行,如先前所述。具体地,在操作315B处,该方法包括捕获在用户的游戏运行期间从游戏应用程序生成的多个快照。快照内包含的信息可用于生成基于游戏运行并且不包含在游戏应用程序内的任务/挑战。这样,可以新生成与游戏应用程序相关并且在某些情况下依赖于游戏应用程序的执行的附加内容。这增加了与游戏应用程序相关的内容量和内容范围以用于与一个或多个用户进行交互。
在320处,该方法包括生成提供支持第一用户的游戏运行的特征的配套界面(例如,包括上下文相关信息),并且使用户或任何其他观看者能够实时访问通常在运行游戏应用程序时对用户有帮助的信息。如先前所介绍,配套界面可用于基于用户的游戏运行生成任务和/或挑战。出于例示的目的,配套界面显示在生成任务/挑战的用户的第一计算装置上。此外,配套界面与用户的游戏运行同时显示在第一计算装置上。例如,在一个实施方案中,可存在两个传送信息的通信信道,例如被建立以传送与配套界面相关联的数据的第一通信信道(例如,提供界面以及控制界面的输入命令的传送),以及被建立以传送表示用户的游戏运行的数据(例如,传送到与用户相关联的第三计算装置)的第二通信信道。在另一个实施方案中,配套界面可以与表示用户的游戏运行的数据一起传送,例如通过包括显示游戏运行的第一屏幕和显示配套界面的第二屏幕的分屏。更具体地,配套界面实时生成并且与用户的游戏运行同时传送,使得通过界面提供的信息支持用户的游戏运行。以这种方式,可以利用配套界面提供的信息来增强用户的游戏运行。
在330处,该方法包括根据由第一用户通过第一用户的第一配套界面提供的参数信息来生成用户定义的包。具体地,参数信息基于在用户的游戏运行期间捕获的一个或多个快照。例如,用户定义的包创建由用户通过配套界面提供的参数信息定义的任务和/或挑战。
例如,参数信息可包括一个或多个资产或成就参数。出于例示,资产参数可以定义游戏应用程序内的资产,其中资产可以是对象、技能、积分、级别或任何其他可定义的项或特性。成就参数可以定义待执行的任务或待满足的标准。例如,成就参数可以定义在游戏环境中要到达的点、在到达某一点之前要实现的积分数、要获得的对象、必须在其中完成游戏应用程序的特定区域的时间段等。成就参数可包括肯定条件和/或否定条件。例如,肯定条件可以定义在与boss作战时特定武器的使用,或允许通过一个级别杀死敌方战斗人员。另一方面,否定条件可以禁止该武器的使用,或者要求在通过某一级别时不杀死敌方战斗人员。
在一个实施方案中,当用户运行游戏应用程序时,实时生成用户定义的包(例如,定义任务/挑战)。在这种情况下,与用户定义的包相关的参数信息的第一部分可以由用户在配套界面内定义。这样,参数信息的第一部分可以由用户本地的任务/挑战引擎接收或在后端服务器处接收,其中引擎被配置用于生成任务/挑战。例如,第一部分可包括定义在游戏环境中要到达的点、要获得的资产、要完成的成就或任务等。在一个实施方案中,在接收参数信息的第一部分时暂停用户的游戏运行。另外,在接收到参数信息的第一部分之后,该方法包括恢复第一用户的游戏运行。该过程可重复以生成和/或接收参数信息的附加部分。以这种方式,可以在不干扰用户的游戏运行的情况下实现用户定义的包的生成。
在另一个实施方案中,在游戏运行后生成用户定义的包。例如,用户定义的包可以在回放游戏运行期间生成,其中配套界面可配置用于显示在游戏运行期间捕获的快照信息、显示与游戏运行相关的信息并且生成用户定义的包。用户的游戏运行可显示在先前介绍的第三计算装置上。也就是说,回放显示在第三装置上,并且配套界面显示在用户的单独装置(例如,第一装置)上。这样,配套界面可以与第一用户的游戏运行的回放同时显示。为了生成用户定义的包,从在回放游戏运行期间显示在第一计算装置上的配套界面接收与用户定义的包相关的参数信息。例如,在回放游戏运行时,对于在回放中显示的游戏环境中达到的每个点,参数信息的对应部分可包括定义在游戏环境中要到达的点、要获得的资产、要完成的成就或任务等。
在又一个实施方案中,可以自动生成用户生成的包。例如,通过在用户的游戏运行期间捕获快照,可通过在快照的自然序列中选择特定快照来自动生成用户定义的包,因为可以按顺序捕获游戏的快照。仅出于例示目的,与用户的游戏运行相关的快照序列可在对应游戏应用程序的某一级别结束时最终击败boss。这样,在实时游戏运行或回放游戏运行期间,配套界面可以显示在游戏运行期间捕获的并且通常支持游戏运行或回放的对应信息,并且/或者可以显示被配置用于生成用户定义的包的界面。对在游戏运行期间发生的快照序列中最后一个快照的选择通过配套界面接收(例如,在击败级别boss之后拍摄的最后一个快照)。确定序列中的第一快照。例如,第一快照可以是当首次与级别boss交互时自然发生的起点,并且可以由游戏应用程序的开发者定义(例如,进入boss的巢穴,开始呈现boss的预制视频等)。此外,可以任意选择第一快照(例如,跨越预定时间段,例如5分钟)。因此,第一快照和最后一个快照中的信息包含在与用户定义的包相关联的参数信息中。此外,基于所选快照序列自动生成必要的参数信息,以定义用户定义的包(例如,创建任务/挑战)。
在图3的340处,该方法包括为用户定义的包生成标记。该标记被提供用于在第二用户的第二计算装置上显示(例如,可能可以与用户定义的包(任务/挑战)交互的用户)。具体地,标记(例如,标记的选择)使得能够访问用户定义的包。出于例示,通过选择标记,实例化由用户定义的包创建的任务/挑战,以供选择标记的用户进行交互。
标记可通过任意种方法分发。例如,标记可以是置于运行相同游戏应用程序的另一用户的配套界面(即,从其生成用户定义的包的界面)内的图标。在另一示例中,标记可被置于直接或间接地传送到一个或多个其他用户的消息内(例如,以文本消息、电子邮件消息、社交网络消息、为支持运行另一个游戏应用程序的用户而显示的配套界面等)。在另一示例中,标记可被置于网页内作为指向用户定义的包的链接。设想并支持实现标记分发的其他分发方法,其中标记使得能够访问用户定义的包。
图4A是节点图400A的图示,其示出了与第一用户在游戏应用程序的游戏运行期间捕获的快照相关联地生成的节点(具有对应的快照)的层次结构,其中示出了支线任务的节点,其中支线任务是使用支持对应用户的游戏运行的基于位置的配套界面生成的。具体地,节点对应于已捕获快照的视频游戏的游戏运行中的点。
节点图400A包括多个快照节点,这些快照节点定义角色在对应用户的游戏运行期间已采用的各种实际路径。例如,在快照节点401与402之间定义路径403。在路径403中,角色可以从节点402前进到节点421,直到到达分支节点422,三个节点分支从该分支节点定义角色在游戏运行期间可能已采用的三个不同路径,其中节点分支407包括节点411、412、413和414;节点分支408包括节点423、424、425和426;节点分支409包括节点405和406。其他快照节点可以在用户的游戏运行期间生成,但是出于清楚和例示的目的而未示出。
节点图还示出了在用户生成的包中定义的路径,例如创建任务/挑战的路径,称为支线任务470。支线任务470包括对应于快照节点421的跳转点A(或起始点)、对应于快照节点422的点B、对应于快照节点423的点C、对应于快照节点424的点D以及对应于快照节点425的终点E。这些点中的每一个可以对应于在用户的游戏运行期间定义的游戏应用程序中的特定点。
如先前所述,快照节点中的每个快照使选择用户能够跳转到用户的游戏运行中。例如,游戏处理器210的跳转执行引擎216被配置为访问所选快照(例如,通过快照图像,通过节点图400A中的节点选择,通过快照的时间线等),基于快照实例化视频游戏的另一个实例,并且从游戏应用程序中对应于所捕获快照的点(现标识为跳转点)开始执行游戏应用程序。例如,快照可实现任务/挑战的跳转游戏。以这种方式,选择用户跳转到用户的游戏运行的角色中,并使用该角色运行用户的游戏运行的实例。例如,对于支线任务470,接受/运行支线任务的用户可能需要按顺序经过点A-E中的每一个。在一个实施方案中,支线任务470可以是速度运行,其中时间限制定义必须在其中完成支线任务的时间段。这样,快照节点421使得能够为从起始点A开始的参与用户实例化跳转游戏运行。在支持下,配套界面可以提供与支线任务470相关的附加信息,诸如将导航到的下一个点、要获得的资产、要满足的成就、要执行的任务等。
图4B是根据本公开的一个实施方案的支持第一用户的游戏运行的配套界面430的图示,其中配套界面用于生成支线任务。具体地,配套界面430用于生成在图4A中初次介绍的支线任务470。
配套界面430包括窗口431,该窗口包括雷达测图490,该雷达测图示出生成支线任务470的用户在游戏运行中的角色。角色可以位于雷达测图490的中心。游戏运行在对应游戏应用程序的游戏世界或环境433内。具体地,雷达测图490示出了游戏应用程序的游戏世界的至少一部分,并且提供了雷达测图中的对象之间的方向关系(例如,方向和距离。此外,雷达测图490至少包括位于游戏世界内的对象/特征,以及用户和其他玩家的角色的位置。
例如,配套界面430示出了支线任务470中的点A--E,如雷达测图490中所示。支线任务470在示出游戏应用程序的进度的节点图400A中以与雷达测图490中不同的方式呈现,所述雷达测图示出游戏世界433中的对象之间的行进和方向关系。雷达测图490以其完整形式示出了支线任务470,包括点A--E。
配套界面430可用于生成支线任务470,并且/或者可用于提供与支线任务470相关的信息。例如,窗口435指示用户John Doenavich正在生成支线任务470。也就是说,游戏运行显示了John Doenavich与对应游戏应用程序的交互。出于例示和清楚的目的,支线任务470可被称为“第7级Boss”。
例如,配套界面430可用于定义创建用户定义的包(例如,支线任务470)的参数信息,如窗口436中所示。按钮451允许用户Doenavich在游戏世界433内定义点以包含在支线任务470中。按钮452允许用户定义待执行的任务。这些任务可包括满足先前介绍的资产和/或成就参数。例如,资产参数可以定义必须由支线任务470内的角色获得的对象(例如,武器、食物等)、技能级别、强度等。成就参数可包括资产参数(例如,获得资产),并且定义角色必须实现的目标。例如,成就参数可以定义要执行和完成的任务,例如但不限于获得对象、在游戏世界中到达某一点、击败boss、在游戏应用程序中遇见导师、到达某一技能级别、执行一组特定步骤、遍历一系列点等。按钮455允许用户保存与用户定义的包相关联的参数信息(例如,创建支线任务470)。用于定义参数信息的其他按钮或其他方法也可用于由用户定义资产和/或成就参数,但未示出。
另外,按钮453允许用户添加评论。例如,评论可以在运行支线任务470的用户的上下文中显示。图5C示出了来自用户Doenavich的一条或一系列评论563如何显示在运行支线任务470的另一用户的配套界面430’内。可以触发这些评论563以在其他用户到达支线任务470中的特定点(例如,点C)时显示。
此外,配套界面430可以提供支线任务470的概要。例如,窗口436的部分441定义了支线任务470中的点,以包括点A--E。可包括附加信息,例如起点A位于村庄,B点位于包括与小boss的战斗的游戏世界433中,点C是要在游戏世界433内完成的谜题,点D出现在可获得武器(金弓)的区域中,并且点E是游戏433内发生与级别boss(例如,第7级boss)的战斗的区域。
部分442定义要收集的资产。例如,在支线任务470的结束时需要金弓来击败boss,其中可以在D点处获得金弓。另外,在执行支线任务470期间需要收集300个钱币。部分443可以定义完成支线任务470的阈值时间(例如,15分钟)。另外,部分444可以定义完成支线任务470所需的最小积分数(例如,1500积分)。
如先前所述,资产和/或成就参数可包括肯定或否定条件。支线任务470描述了这些类型的条件。例如,部分445定义与支线任务470的完成相关联的否定条件,包括不能使用金剑(注意,用户可以使用新发现的金弓),并且不能使用高级战甲。可以推测到,这可能使得完成支线任务并满足其参数或条件更加困难。部分446定义与支线任务470的完成相关联定义的肯定条件,包括在分配的15分钟中的5分钟内与boss作战并击败boss。
图5A是根据本公开的一个实施方案的运行与支线任务(例如,任务470)相关联的相同游戏应用程序的第二用户的配套界面430’的图示,其中配套界面包括运行支线任务的邀请。第二用户未生成支线任务470,而是与支线任务470交互或运行支线任务470。
支线任务470可以使用任何数量的方法来实例化。例如,第二用户可以接收消息,其中该消息包括提供对用户定义的包(例如,定义支线任务470)的访问的标记。该消息可以任何形式(例如,电子邮件)呈现,发布到站点(例如,社交网站、游戏站点等),在第二用户正运行游戏应用程序(从其生成支线任务)时呈现在配套界面中,在第二用户正运行另一游戏应用程序时呈现在配套界面中等。在一个实施方案中,用户可以向好友发送运行支线任务的邀请。在这种情况下,用户的好友可以被标识(例如,作为第二用户)。消息(例如,包括提供对与支线任务470相关联的用户定义的包的访问的标记)可经由与第二用户相关联的计算装置传送到第二用户好友。
具体地,配套界面430’在运行游戏应用程序时与第二用户的游戏运行同时显示。如图所示,配套界面430’包括与第二用户的游戏运行相关联地呈现的雷达测图490’。例如,由第二用户的箭头点510表示的角色位于游戏世界433(未示出)内,并呈现在雷达测图490’的中心501处。箭头点510还可以给出角色在游戏世界433内的取向。附加对象515和517与角色的位置510关联地示出。这些对象可以是运行游戏应用程序的其他用户(例如,好友)的其他角色或感兴趣的点等。
消息520可包括来自支线任务创建者的评论。例如,创建者John Doenavich可以描述他创建支线任务470的原因,或者可包括挑战第二用户在给定某些约束或条件下竞争支线任务470的嘲讽,所述约束或条件正如他在玩游戏时所经历的约束或条件(例如,在15分钟内完成与支线任务470相关联的游戏运行部分)。
另外,消息520可以与支线任务470的点A--E一起呈现,其中起始点A显示在位置502处。在一个实施方案中,触发消息520和支线任务470的点以在第二用户到达游戏应用程序的游戏世界433中的特定点(例如,位置501)时显示。如果第二用户选择接受支线任务470,则雷达测图490’朝向位置502提供指示支线任务470的起始的大致方向。在该实施方案中,支线任务470在第二用户的游戏运行中运行。在另一个实施方案中,在创建用户Doenavich的跳转游戏运行中运行支线任务470,如先前所述。该跳转游戏运行可通过消息520访问。
图5B是根据本公开的一个实施方案的第二用户的配套界面430”的图示,该第二用户可以或可以不运行与支线任务(例如,任务470)相关联的相同游戏应用,其中配套界面包括消息535,该消息包括运行支线任务的邀请。在该特定情况下,第二用户运行具有游戏世界528的另一游戏应用程序,其中游戏运行呈现在与第二用户相关联的计算装置(例如,第四计算装置)上。
具体地,配套界面430”与第二用户的游戏运行同时显示,并且显示在与第二用户相关联的另一计算装置(例如,第二计算装置)上,并且被呈现以支持该第二用户的游戏运行。如图所示,配套界面430”包括雷达测图590。例如,由第二用户的箭头点510’表示的角色位于游戏世界528内,并且呈现在雷达测图590的中心511处。附加对象513和519与角色的位置511关联地示出。这些对象可以是运行游戏应用程序的其他用户(例如,好友)的其他角色或感兴趣的点等,如先前所述。
如图5B所示,消息是从支线任务470的创建者John Doenavich传送的弹出邀请530的形式,但弹出功能不是必需的。邀请530在一个或多个上下文中呈现,每个上下文在用于创建支线任务470的游戏应用程序的任何运行之外。在其他实施方案中,消息由第二用户请求,并填充在配套界面430”中。具体地,窗口535示出消息的细节。在此特定场景中,创建者将消息传送给一组好友。也就是说,运行支线任务470的邀请可以针对于用户创建者Doenavich的一个或多个好友。这些好友可以被图2的游戏服务器205发现(例如,通过社交网络的API访问),并且经由用于创建支线任务470的对应配套界面呈现给用户创建者。在选择之后,可将消息传送到与目标用户相关联的相应计算装置(经由配套界面或其他计算装置显示器等)。如图所示,消息535针对于6个用户,包括Dave Smith、Jack Johnson和DebbieKnot等。
消息535包括支线任务470的点(例如,点A--E),以及支线任务的一般描述(例如,在游戏应用程序中到达并击败第7级boss)。创建者Doenavich描述了他运行游戏应用程序的乐趣,如支线任务中所示,并提出了在给定时间量内运行支线任务的挑战,同时积累了一定数量的积分和钱币。邀请包括启动支线任务470的按钮537。例如,支线任务470可基于创建者Doenavich的游戏运行在跳转游戏中启动。
图5C示出了根据本公开的一个实施方案的运行支线任务(例如,任务470)的第二用户的配套界面575。例如,第二用户可以选择提供对与支线任务470相关联的用户定义的包的访问的标记(例如,呈现在配套界面或其他显示器内)。标记的选择在第二用户的对应计算装置(例如,跳转游戏中的第四计算装置)上发起支线任务470。例如,可基于用户定义的包内包含的快照来发起任务游戏运行。快照使得能够从游戏应用程序中对应于所选快照的点(例如,点A)开始执行基于创建者用户(例如,Doenavich)的游戏运行的与任务游戏运行的支线任务470相关联的游戏应用程序。
配套界面575与第二用户的任务游戏运行同时生成并显示。例如,配套界面575显示在与第二用户相关联的另一计算装置(例如,第二计算装置)上,并且被呈现以支持任务游戏运行。如图所示,配套界面575包括雷达测图590’。例如,由第二用户的箭头点550表示的角色位于游戏世界433(先前呈现在创建者Doenavich的配套界面430中)内,并且呈现在雷达测图590的中心处。附加对象541和543与角色的位置551关联地示出。这些对象可以是运行游戏应用程序的其他用户(例如,好友)的其他角色或感兴趣的点等,如先前所述。
在任务游戏运行期间,捕获从任务游戏运行生成的第二多个快照。以这种方式,可基于捕获的快照实现任务游戏运行中的进度。配套界面575被配置为提供与任务进度相关并且支持任务游戏的信息。例如,可以在配套界面575的窗口560内提供支线任务470的指令565。
该指令可以是在任务游戏运行中的各个点处呈现给第二用户的逐步指令包的一部分,使得指令可以与第二用户的任务游戏运行中的位置和/或动作相关联,使得第一指令可以与第一位置/第一动作的组合相关联,第二指令可以与第二位置/第二动作的组合相关联等。例如,任务470的第一指令与雷达测图590’中的第一位置和游戏世界433相关联地呈现,其中第一指令包括向游戏世界内的第二位置的行进。例如,第一指令可包括角色收集所需的资产,以及获得这些资产的指令。启用跟踪以确定第一指令的完成。此后,当第二用户的游戏运行到达第二位置时,与雷达测图中的第二位置相关联地提供支线任务470的第二指令。另外,可以在完成第一指令之后立即呈现第二指令,例如与第一位置相关联。
具体地,指令565可以对应于支线任务470中的位置,如雷达测图590’中所示。例如,该位置可以对应于支线任务470(例如,谜题)的点C。如图5C所示,第二用户在点C处完成谜题,并且提供了进一步的指令,例如现在沿着雷达测图590’中提供的方向前进到点D并找到金弓。可提供附加信息,例如剩余多少时间。
此外,窗口560可包括来自创建者Doenavich的评论,其在一些触发事件之后呈现给第二用户(例如,在点C处完成谜题)。例如,评论可包括来自好友的嘲讽(例如,“我觉得你解决不了这个谜题…时间已经不多了…你不会成功的。”)。作为另一示例,该消息可包括来自好友的鼓励话语(例如,“恭喜,你终于成功了!我花了很长时间才到这里。赶快通过下一部分,待会见。”)。
图6A示出了根据本公开的一个实施方案的运行游戏应用程序的支线任务的第二用户的配套界面680内显示的支线任务(例如,由创建者Doenavich生成的任务470)的排行榜。窗口610提供支线任务470的识别信息,包括名称—第7级Boss;以及支线任务470的创建者的名字—Doenavich。窗口610指示下面还在窗口620中呈现了排行榜信息。
在一个用例中,在第二用户接受与支线任务470的交互(例如,运行任务)之后,生成并呈现配套界面680以支持任务游戏运行。在配套界面680内与游戏应用程序的游戏世界433相关联地呈现雷达测图690。呈现支线任务470的点A--E,其中虚线示出了在与支线任务470交互期间第二用户要采用的路径。终点E还显示有boss符号,指示预期在E点处与boss战斗。
在开始支线任务470之前,可以向用户呈现排行榜,其中排行榜显示与运行支线任务470的其他用户相关的信息。在一个实施方案中,该信息显示高分。例如,窗口620显示来自部落A(例如,在部落A名称下)的高分,部落A可以是一组好友(例如,Doenavich、DaveSmith、Jack Johnson、Debbie Knot等)。显示了在部落A中玩边追求470的高分用户。列出的用户通过其手柄标识(例如,PlayStation网络名称—PSN)。可包括各种信息,诸如在特定类别中赢得的奖品的数量、积分数等。此外,还示出了来自运行支线任务470的所有用户的高分(例如,在全局名称下)。呈现类似信息(例如,奖品信息、得分信息等)。
图6B示出了根据本公开的一个实施方案的示出由任务开发者创建的最受欢迎的支线任务的排行榜,其中排行榜显示在先前在图6A中介绍的第二用户的配套界面680内。在一个用例中,在第二用户接受与支线任务470的交互(例如,运行任务)之后,生成并呈现配套界面680以支持任务游戏运行。在配套界面680内与游戏应用程序的游戏世界433相关联地呈现雷达测图690,类似于图6A所示。呈现支线任务470的点A--E,其中虚线示出了在与支线任务470交互期间第二用户要采用的路径,以与boss的战斗结束。
可针对所有类型的支线任务(例如,任务/挑战)呈现排行榜信息,而不是提供与用于生成支线任务470的游戏应用程序相关的排行榜信息。窗口630提供标签,指示排行榜针对的是最佳支线任务。这样,在支线任务470开始之前,图6B的排行榜可以在窗口640中呈现给用户,其中排行榜显示与最受欢迎的支线任务相关的信息。例如,最受欢迎的支线任务可以由运行这些支线任务的用户的运行次数来确定。此外,还会呈现支线任务的创建者。例如,名称为“收集糖果”的支线任务由用户Titan1创建,并且在因最多的2700次运行次数在排行榜上排名最高。还列出其他支线任务,包括“Boss Man Fun”、“第7级Boss”、“沙地”等。如图所示,支线任务470排在最受欢迎的支线任务的前3位—运行次数为1800次。
如果第二用户不想运行支线任务470,则配套界面提供对其他支线任务的访问。例如,排行榜中的每个支线任务可包括提供对于对应用户定义的包的访问的链接(例如,指向“收集糖果”的链接),或用于发起支线任务的任何其他连接方法。
虽然已提供具体实施方案来展示被配置为支持用户的游戏运行的基于位置的配套界面的生成和实现,以及在对应游戏应用程序的开发之外创建的任务和/或挑战的生成,但阅读了本公开的本领域技术人员将意识到落入本公开的精神和范围内的其他实施方案。
应注意,在广泛的地理区域上提供的访问服务(例如,提供对当前实施方案的游戏的访问)通常使用云计算。云计算是一种计算,其中动态可扩展的且常常是虚拟化的资源作为互联网上的服务提供。用户不需要精通支持他们的“云”中的技术基础架构。云计算可被划分成不同的服务,诸如基础架构即服务(IaaS)、平台即服务(PaaS)和软件即服务(SaaS)。云计算服务通常提供常见应用程序,诸如从web浏览器访问的在线视频游戏,而软件和数据存储在云中的服务器上。基于如何在计算机网络图中描绘互联网,术语云被用作对互联网的比喻,并且是对其隐藏的复杂基础架构的抽象。
游戏客户端使用游戏处理服务器(GPS)(或简称为“游戏服务器”)来运行单玩家和多玩家视频游戏。通过互联网运行的大部分视频游戏经由与游戏服务器的连接而操作。通常,游戏使用从玩家收集数据并将所述数据分布到其他玩家的专用服务器应用。这比对等布置更加高效且有效,但这需要单独的服务器来托管服务器应用。在另一个实施方案中,GPS在玩家与他们相应的游戏运行装置之间建立通信,以在不依赖于集中式GPS的情况下交换信息。
专用GPS是独立于客户端运行的服务器。此类服务器通常在位于数据中心的专用硬件上运行,提供更大的带宽和专用处理功率。专用服务器是托管大部分基于PC的多玩家游戏的游戏服务器的优选方法。大量的多玩家在线游戏在通常通过拥有游戏名称的软件公司托管的专用服务器上运行,从而允许所述服务器控制并更新内容。
用户使用客户端装置访问远程服务,所述客户端装置至少包括CPU、显示器和I/O。客户端装置可以是PC、移动电话、上网本、PDA等。在一个实施方案中,在游戏服务器上执行的网络识别客户端使用的装置类型并调整所采用的通信方法。在其他情况下,客户端装置使用标准通信方法(例如,html)通过互联网访问游戏服务器上的应用程序。
本公开的实施方案可以借助各种计算机系统配置来实践,所述计算机系统配置包括手持式装置、微处理器系统、基于微处理器的或可编程的消费电子产品、小型计算机、大型计算机等等。本公开也可在分布式计算环境中实践,其中由通过基于有线的或无线的网络链接的远程处理装置来执行任务。
应理解,可针对特定平台和特定关联控制器装置开发给定视频游戏。然而,当这种游戏可经由如本文所示的游戏云系统使用时,用户可能正在用不同的控制器装置访问该视频游戏。例如,可能已经为游戏控制台及其相关联控制器开发了游戏,而用户可能正利用键盘和鼠标从个人计算机访问基于云的游戏版本。在这种情况下,输入参数配置可以定义从可以由用户的可用控制器装置(在这种情况下,键盘和鼠标)生成的输入到对于视频游戏的执行可接受的输入的映射。
在另一示例中,用户可经由平板计算装置、触摸屏智能电话或其他触摸屏驱动装置访问云游戏系统。在这种情况下,客户端装置和控制器装置在同一装置中集成在一起,其中输入通过检测到的触摸屏输入/手势提供。对于这样的装置,输入参数配置可以定义与视频游戏的游戏输入相对应的特定触摸屏输入。例如,在视频游戏的运行期间可以显示或叠加按钮、方向键盘或其他类型的输入元件,以指示触摸屏上用户可以触摸以生成游戏输入的位置。诸如特定方向上的轻扫或具体触摸动作之类的手势也可被检测为游戏输入。在一个实施方案中,可以向用户提供指示如何经由触摸屏提供用于游戏运行的输入的教程,例如在开始视频游戏的游戏运行之前提供,以使用户适应触摸屏上的控件的操作。
在一些实施方案中,客户端装置用作控制器装置的连接点。也就是说,控制器装置经由与客户端装置的无线或有线连接进行通信,以将来自控制器装置的输入传输到客户端装置。客户端装置可以依次处理这些输入,然后经由网络将输入数据传输到云游戏服务器(例如,经由诸如路由器的本地网络装置访问)。然而,在其他实施方案中,控制器本身可以是联网装置,具有将输入经由网络直接传送到云游戏服务器的能力,而不需要首先通过客户端装置传送这样的输入。例如,控制器可以连接到本地网络装置(例如上述路由器)以将数据发送到云游戏服务器并从云游戏服务器接收数据。因此,虽然客户端装置可能仍然需要从基于云的视频游戏接收视频输出并在本地显示器上呈现,但是通过允许控制器绕过客户端装置,通过网络将输入直接发送到云游戏服务器,可以减少输入延迟。
在一个实施方案中,联网控制器和客户端装置可被配置为将某些类型的输入直接从控制器发送到云游戏服务器,并且将其他类型的输入经由客户端装置发送。例如,其检测不依赖于任何附加硬件或与控制器本身分开处理的输入可绕过客户端装置,经由网络直接从控制器发送到云游戏服务器。这样的输入可包括按钮输入、操纵杆输入、嵌入式运动检测输入(例如加速度计、磁力仪、陀螺仪)等。然而,客户端装置可以将利用附加硬件或需要客户端装置处理的输入发送到云游戏服务器。这些输入可能包括从游戏环境捕获的视频或音频,其可以在发送到云游戏服务器之前由客户端装置处理。另外,来自控制器的运动检测硬件的输入可以由客户端装置结合捕获的视频来处理,以检测控制器的位置和运动,随后将由客户端装置传送到云游戏服务器。应理解,根据各种实施方案的控制器装置还可以从客户端装置或直接从云游戏服务器接收数据(例如,反馈数据)。
应理解,本文所述的实施方案可以在任何类型的客户端装置上执行。在一些实施方案中,客户端装置是头戴式显示器(HMD)。
图7是示出根据本公开的实施方案的头戴式显示器750的部件的图示。头戴式显示器750包括用于执行程序指令的处理器700。存储器702被提供用于存储目的,并且可包括易失性存储器和非易失性存储器两者。包括了显示器704,该显示器提供用户可观看的视觉界面。电池706作为头戴式显示器750的电源提供。运动检测模块708可包括各种运动敏感硬件中的任一种,诸如磁力仪710、加速度计712和陀螺仪714。
加速度计是用于测量加速度和重力所引起的反作用力的装置。单轴和多轴模型可用来检测不同方向上的加速度的量级和方向。加速度计用于感测倾斜、振动和冲击。在一个实施方案中,三个加速度计712用于提供重力的方向,其给出用于两个角度(世界空间俯仰和世界空间滚转)的绝对参考。
磁力仪测量头戴式显示器附近的磁场的强度和方向。在一个实施方案中,在头戴式显示器内使用三个磁力仪710,从而确保用于世界空间偏航角的绝对参考。在一个实施方案中,磁力仪被设计为跨越±80微特斯拉的地球磁场。磁力仪受金属影响,并且提供与实际偏航一致的偏航测量结果。磁场可由于环境中的金属而扭曲,这导致偏航测量的偏差。如有必要,可使用来自其他传感器(诸如陀螺仪或相机)的信息来校准此偏差。在一个实施方案中,加速度计712和磁力仪710一起使用以获得头戴式显示器750的倾角和方位角。
陀螺仪是基于角动量的原理测量或维持定向的装置。在一个实施方案中,三个陀螺仪714基于惯性感测提供关于跨越相应轴线(x、y和z)的移动的信息。陀螺仪有助于检测快速旋转。然而,陀螺仪可以随着时间漂移而无需存在绝对参考。这要求周期性地重置陀螺仪,这可使用诸如基于对象的视觉跟踪、加速度计、磁力仪等的位置/定向确定的其他可用信息来完成。
相机716被提供用于捕获真实环境的图像和图像流。头戴式显示器750中可包括多于一个相机,包括背向相机(当用户在查看头戴式显示器750的显示器时背离用户)和正向相机(当用户在查看头戴式显示器750的显示器时朝向用户)。另外,可以在头戴式显示器750中包括深度相机718,以用于感测对象在真实环境中的深度信息。
在一个实施方案中,集成在HMD的正面上的相机可用于提供关于安全性的警告。例如,如果用户正在接近墙壁或对象,则可以警告用户。在一个实施方案中,可以为用户提供房间中的物理对象的轮廓视图,以警告用户这些对象的存在。例如,轮廓可以是虚拟环境中的叠加。在一些实施方案中,可以为HMD用户提供参考标记的视图,该视图叠加在例如地板中。例如,标记可以向用户提供用户正在其中玩游戏的房间中心的位置的参考。例如,这可以向用户提供用户应移动以避免撞到房间中的墙壁或其他对象的视觉信息。还可以向用户提供触觉警告和/或音频警告,以在用户佩戴和玩游戏或使用HMD导航内容时提供更多安全性。
头戴式显示器750包括用于提供音频输出的扬声器720。另外,可包括麦克风722以从真实环境捕获音频,所述音频包括来自周围环境的声音、由用户发出的语音等。头戴式显示器750包括用于为用户提供触觉反馈的触觉反馈模块724。在一个实施方案中,触觉反馈模块724能够引起头戴式显示器750的移动和/或振动,以便为用户提供触觉反馈。
提供LED 726作为头戴式显示器750的状态的视觉指示器。例如,LED可以指示电池电量、电源通电等。提供读卡器728以使得头戴式显示器750能够从存储器卡读取信息和向存储器卡写入信息。USB接口730被包括作为接口的一个示例,以用于实现与外围装置的连接或与其他装置诸如其他便携式装置、计算机等的连接。在头戴式显示器750的各种实施方案中,可包括各种类别的接口中的任一种,以实现头戴式显示器750的更大连接性。
Wi-Fi模块732被包括在内,以用于实现经由无线联网技术与互联网的连接。另外,头戴式显示器750包括用于实现与其他装置的无线连接的蓝牙模块734。还可包括通信链路736,以用于连接到其他装置。在一个实施方案中,通信链路736利用红外传输进行无线通信。在其他实施方案中,通信链路736可利用各种无线或有线传输协议中的任一种与其他装置进行通信。
输入按钮/传感器738被包括在内以便为用户提供输入界面。可包括各种类别的输入界面中的任一种,诸如按钮、触控板、操纵杆、轨迹球等。超声通信模块740可包括在头戴式显示器750中,用于促进经由超声技术与其他装置进行通信。
生物传感器742被包括在内以实现对来自用户的生理数据的检测。在一个实施方案中,生物传感器742包括一个或多个干电极,用于通过用户的皮肤检测用户的生物电信号。
头戴式显示器750的前述部件被描述为仅仅是可包括在头戴式显示器750中的示例性部件。在本公开的各种实施方案中,头戴式显示器750可包括或可不包括各种前述部件中的一些。头戴式显示器750的实施方案可以另外包括本文未描述但本领域已知的其他部件,以用于促进如本文所述的本公开的各方面。
本领域技术人员应理解,在本公开的各种实施方案中,前述手持式装置可结合显示器上显示的交互式应用程序使用,以提供各种交互功能。本文所述的示例性实施方案仅通过举例的方式而非限制的方式来提供。
图8是根据本公开的各种实施方案的游戏系统800的框图。游戏系统800被配置为经由网络815向一个或多个客户端810提供视频流。游戏系统800通常包括视频服务器系统820和任选的游戏服务器825。视频服务器系统820被配置为以最低的服务质量向一个或多个客户端810提供视频流。例如,视频服务器系统820可接收改变视频游戏的状态或视频游戏内的视角的游戏命令,并且以最小的滞后时间为客户端810提供反映这种状态变化的更新后的视频流。视频服务器系统820可被配置为以各种各样的替代视频格式提供视频数据流,包括尚未定义的格式。此外,视频流可包括被配置用于以各种帧速率呈现给用户的视频帧。典型的帧速率为每秒30帧、每秒60帧、每秒820帧。但本公开的替代实施方案还包括更高或更低的帧速率。
在本文中单独称为810A、810B的客户端810可包括头戴式显示器、终端、个人计算机、游戏控制台、平板电脑、电话、机顶盒、信息亭、无线装置、数字垫、独立装置、手持式游戏运行装置等等。通常,客户端810被配置为接收编码的视频流(即,压缩的)、解码视频流,并将所得的视频呈现给用户,例如游戏的玩家。接收编码的视频流和/或对视频流解码的过程通常包括将各个视频帧存储在客户端的接收缓冲器中。视频流可以在与客户端810成一体的显示器上或在诸如监视器或电视的独立装置上呈现给用户。客户端810任选地配置为支持多于一个游戏玩家。例如,游戏控制台可被配置为支持两个、三个、四个或更多个同时玩家。这些玩家中的每一个可接收单独的视频流,或者单个视频流可包括特别针对每个玩家所生成(例如,基于每个玩家的视角生成)的帧的多个区。客户端810任选地在地理上分散。游戏系统800中包括的客户端数量可以从一个或两个到数千、数万或更多大幅变化。如本文所用,术语“游戏玩家”用于指代玩游戏的人,并且术语“运行游戏的装置”用于指代用于玩游戏的装置。在一些实施方案中,运行游戏的装置可以指协作以将游戏体验传递给用户的多个计算装置。例如,游戏控制台和HMD可以与视频服务器系统820协作,以传送通过HMD观看的游戏。在一个实施方案中,游戏控制台从视频服务器系统820接收视频流,并且游戏控制台将视频流或对视频流的更新转发到HMD以便进行渲染。
客户端810被配置为经由网络815接收视频流。网络815可以是任何类型的通信网络,包括电话网络、互联网、无线网络、电力线网络、局域网、广域网、私有网络等等。在典型实施方案中,视频流经由诸如TCP/IP或UDP/IP的标准协议传送。另选地,视频流经由专有标准传送。
客户端810的典型实例是包括处理器、非易失性存储器、显示器、解码逻辑、网络通信功能和输入装置的个人计算机。解码逻辑可包括硬件、固件和/或存储在计算机可读介质上的软件。用于解码(和编码)视频流的系统是本领域所熟知的,并且根据所用的具体编码方案而变化。
客户端810可以但不要求还包括被配置用于修改所接收视频的系统。例如,客户端可被配置为执行进一步渲染、将一个视频图像叠加在另一个视频图像上、剪辑视频图像等等。例如,客户端810可被配置为接收诸如I帧、P帧和B帧的各种类型的视频帧,以及将这些帧处理成图像以便为用户显示。在一些实施方案中,客户端810的成员被配置为执行进一步渲染、着色、转化为3-D或对视频流的类似操作。客户端810的成员任选地配置为接收多于一个音频或视频流。客户端810的输入装置可包括例如单手游戏控制器、双手游戏控制器、手势识别系统、注视识别系统、语音识别系统、键盘、操纵杆、指向装置、力反馈装置、运动和/或位置感测装置、鼠标、触摸屏、神经接口、相机、待开发的输入装置等。
客户端810所接收的视频流(和任选的音频流)由视频服务器系统820生成并提供。如本文其他部分进一步描述,该视频流包括视频帧(并且音频流包括音频帧)。视频帧被配置为(例如,其包括适当数据结构中的像素信息)有意义地构成向用户显示的图像。如本文所用,术语“视频帧”用于指主要包括被配置为构成(例如,实现)展示给用户的图像的信息的帧。本文中关于“视频帧”的大部分教导内容也可适用于“音频帧”。
客户端810通常被配置为接收来自用户的输入。这些输入可包括被配置为改变视频游戏的状态或以其他方式影响游戏运行的游戏命令。游戏命令可以使用输入装置接收,并且/或者可由在客户端810上执行的计算指令自动生成。将接收到的游戏命令经由网络815从客户端810传送到视频服务器系统820和/或游戏服务器825。例如,在一些实施方案中,将游戏命令经由视频服务器系统820传送到游戏服务器825。在一些实施方案中,将游戏命令的单独副本从客户端810传送到游戏服务器825和视频服务器系统820。游戏命令的传送任选地取决于命令。游戏命令任选地从客户端810A通过用于向客户端810A提供音频或视频流的不同路线或通信信道进行传送。
游戏服务器825任选地由不同于视频服务器系统820的实体来操作。例如,游戏服务器825可由多玩家游戏发行商来操作。在该实例中,视频服务器系统820任选地被游戏服务器825视为客户端,并且任选地配置为(从游戏服务器825的角度看)表现为执行现有技术游戏引擎的现有技术客户端。视频服务器系统820与游戏服务器825之间的通信任选地经由网络815发生。因此,游戏服务器825可以是向多个客户端发送游戏状态信息的现有技术多玩家游戏服务器,所述客户端中的一个是视频服务器系统820。视频服务器系统820可被配置为同时与游戏服务器825的多个实例通信。例如,视频服务器系统820可被配置为向不同用户提供多个不同视频游戏。这些不同视频游戏中的每一个可由不同游戏服务器825支持和/或由不同实体发行。在一些实施方案中,视频服务器系统820的一些地理分布式实例被配置为向多个不同用户提供游戏视频。视频服务器系统820的这些实例中的每一个可与游戏服务器825的相同实例通信。视频服务器系统820与一个或多个游戏服务器825之间的通信任选地经由专用通信信道发生。例如,视频服务器系统820可经由高带宽信道连接到游戏服务器825,所述高带宽信道专用于这两个系统之间的通信。
视频服务器系统820至少包括视频源830、I/O装置845、处理器850和非暂时性存储装置855。视频服务器系统820可包括一个计算装置或者分布在多个计算装置中。这些计算装置任选地经由诸如局域网的通信系统连接。
视频源830被配置为提供视频流,例如流式视频或构成运动图片的一系列视频帧。在一些实施方案中,视频源830包括视频游戏引擎和渲染逻辑。视频游戏引擎被配置为接收来自玩家的游戏命令,并且基于接收到的命令维持视频游戏的状态的副本。该游戏状态包括对象在游戏环境中的位置,并且通常包括视角。游戏状态还可包括对象的属性、图像、颜色和/或纹理。
通常基于游戏规则以及游戏命令(例如,移动、转动、攻击、设置焦点、互动、使用等等)来维持游戏状态。游戏引擎的部分任选地设置在游戏服务器825内。游戏服务器825可基于使用地理上分散的客户端从多个玩家接收到的游戏命令来维持游戏状态的副本。在这些情况下,游戏服务器825将游戏状态提供给视频源830,其中存储游戏状态的副本并且执行渲染。游戏服务器825可经由网络815直接从客户端810接收游戏命令,并且/或者可经由视频服务器系统820接收游戏命令。
视频源830通常包括渲染逻辑,例如硬件、固件和/或存储在计算机可读介质诸如存储装置855上的软件。该渲染逻辑被配置为基于游戏状态创建视频流的视频帧。渲染逻辑的全部或一部分任选地设置在图形处理单元(GPU)内。渲染逻辑通常包括被配置用于基于游戏状态和视角确定对象之间的三维空间关系和/或应用适当纹理等的处理阶段。渲染逻辑产生原始视频,然后通常对原始视频进行编码,再传送到客户端810。例如,原始视频可根据Adobe
Figure BDA0001904019110000491
标准、.wav、H.264、H.263、On2、VP6、VC-1、WMA、Huffyuv、Lagarith、MPG-x。Xvid.FFmpeg、x264、VP6-8、realvideo、MP3等进行编码。编码过程产生视频流,任选地将该视频流打包以传送到远程装置上的解码器。视频流通过帧大小和帧速率来表征。典型的帧大小包括800x 600、1280x 720(例如,720p)、1024x 768,但也可使用任何其他帧大小。帧速率是每秒的视频帧数目。视频流可包括不同类型的视频帧。例如,H.264标准包括“P”帧和“I”帧。I帧包括用以刷新显示装置上的所有宏块/像素的信息,而P帧包括用以刷新所述宏块/像素的子集的信息。P帧通常在数据大小上小于I帧。如本文所用,术语“帧大小”意指帧内的像素数目。术语“帧数据大小”用于指代存储帧所需的字节数。
在另选实施方案中,视频源830包括诸如相机的视频记录装置。该相机可用于生成可包括在计算机游戏的视频流中的延迟视频或实时视频。所得的视频流任选地包括所渲染的图像和使用静态或视频相机记录的图像两者。视频源830还可包括被配置为存储将包括在视频流中的先前记录视频的存储装置。视频源830还可包括:被配置为检测对象(例如,人)的运动或定位的运动或定位感测装置;以及被配置为基于所检测到的运动和/或定位来确定游戏状态或产生视频的逻辑。
视频源830任选地配置为提供被配置为置于其他视频上的叠加。例如,这些叠加可包括命令界面、登录指令、发送给游戏玩家的消息、其他游戏玩家的图像、其他游戏玩家的视频馈送(例如,网络相机视频)。在客户端810A包括触摸屏界面或注视检测界面的实施方案中,所述叠加可包括虚拟的键盘、操纵杆、触控板等等。在叠加的一个示例中,将玩家的语音叠加在音频流上。视频源830任选地还包括一个或多个音频源。
在视频服务器系统820被配置为基于来自多于一个的玩家的输入维持游戏状态的实施方案中,每个玩家可具有不同视角,包括观察的位置和方向。视频源830任选地配置为基于玩家的视角为每个玩家提供单独的视频流。此外,视频源830可被配置为向客户端810中的每一个提供不同的帧大小、帧数据大小和/或编码。视频源830任选地配置为提供3-D视频。
I/O装置845被配置用于视频服务器系统820发送和/或接收信息,诸如视频、命令、信息请求、游戏状态、注视信息、装置运动、装置位置、用户动作、客户端身份、玩家身份、游戏命令、安全信息、音频等等。I/O装置845通常包括诸如网卡或调制解调器的通信硬件。I/O装置845被配置为与游戏服务器825、网络815和/或客户端810通信。
处理器850被配置为执行本文论述的视频服务器系统820的各个部件内所包括的逻辑,例如软件。例如,处理器850可编程为具有软件指令,以便执行视频源830、游戏服务器825和/或客户端限定器860的功能。视频服务器系统820任选地包括处理器850的多于一个实例。处理器850还可编程为具有软件指令,以便执行视频服务器系统820所接收的命令或协调本文论述的游戏系统800的各个元件的操作。处理器850可包括一个或多个硬件装置。处理器850是电子处理器。
存储装置855包括非暂时性模拟和/或数字存储装置。例如,存储装置855可包括被配置为存储视频帧的模拟存储装置。存储装置855可包括计算机可读数字存储装置,例如硬盘驱动器、光盘驱动器或固态存储装置。存储装置855被配置(例如通过适当的数据结构或文件系统)为存储视频帧、人工帧、包括视频帧和人工帧两者的视频流、音频帧、音频流等等。存储装置855任选地分布在多个装置中。在一些实施方案中,存储装置855被配置为存储本文其他部分所论述的视频源830的软件部件。这些部件可以随时可根据需要配置的格式来存储。
视频服务器系统820还任选地包括客户端限定器860。客户端限定器860被配置用于远程确定客户端诸如客户端810A或810B的功能。这些功能可包括客户端810A本身的功能以及客户端810A与视频服务器系统820之间的一个或多个通信信道的功能两者。例如,客户端限定器860可被配置为通过网络815测试通信信道。
客户端限定器860可手动或自动地确定(例如,发现)客户端810A的功能。手动确定包括与客户端810A的用户通信,以及要求用户提供功能。例如,在一些实施方案中,客户端限定器860被配置为在客户端810A的浏览器中显示图像、文字等等。在一个实施方案中,客户端810A是包括浏览器的HMD。在另一个实施方案中,客户端810A是具有浏览器的游戏控制台,所述浏览器可显示在HMD上。所显示的对象请求用户输入客户端810A的信息,诸如操作系统、处理器、视频解码器类型、网络连接类型、显示器分辨率等。将用户输入的信息传送回客户端限定器860。
自动确定可例如通过在客户端810A上执行代理程序和/或通过向客户端810A发送测试视频来发生。代理程序可包括嵌入网页中或安装为加载项的计算指令,如java脚本。代理程序任选地由客户端限定器860提供。在各种实施方案中,代理程序可发现:客户端810A的处理功能、客户端810A的解码和显示功能、客户端810A与视频服务器系统820之间的通信信道的滞后时间可靠性和带宽、客户端810A的显示器类型、客户端810A上存在的防火墙、客户端810A的硬件、在客户端810A上执行的软件、客户端810A内的注册表项等等。
客户端限定器860包括硬件、固件和/或存储在计算机可读介质上的软件。客户端限定器860任选地设置在与视频服务器系统820的一个或多个其他元件分开的计算装置上。例如,在一些实施方案中,客户端限定器860被配置为确定客户端810与视频服务器系统820的多于一个实例之间的通信信道的特性。在这些实施方案中,客户端限定器所发现的信息可用于确定视频服务器系统820的最适于向客户端810之一传送流式视频的实例。
应理解,可使用本文所公开的各种特征将本文所定义的各种实施方案组合或组装成特定实现方式。因此,所提供的示例仅仅是一些可能的示例,而不限于通过组合各种元素以定义更多实现方式而成为可能的各种实现方式。在一些示例中,一些实现方式可包括更少的元素,而不脱离所公开的或等效的实现方式的精神。
本公开的实施方案可以借助各种计算机系统配置来实践,所述计算机系统配置包括手持式装置、微处理器系统、基于微处理器的或可编程的消费电子产品、小型计算机、大型计算机等等。本公开的实施方案也可在分布式计算环境中实践,其中由通过基于有线的或无线的网络链接的远程处理装置来执行任务。
考虑到上述实施方案,应理解,本公开的实施方案可采用涉及存储在计算机系统中的数据的各种计算机实现的操作。这些操作是需要对物理量进行物理操纵的那些操作。本文所述的构成本公开实施方案的一部分的任何操作都是有用的机器操作。本发明的实施方案还涉及用于执行这些操作的装置或设备。所述设备可专门构造以用于所需目的,或者所述设备可以是由存储在计算机中的计算机程序选择性地激活或配置的通用计算机。具体地,各种通用机器可与根据本文的教导内容编写的计算机程序一起使用,或者其可更加便于构造用于执行所需操作的更专业的设备。
本公开还可体现为计算机可读介质上的计算机可读代码。计算机可读介质是可存储数据的任何数据存储装置,所述数据可在之后通过计算机系统读取。计算机可读介质的示例包括硬盘驱动器、网络附接存储装置(NAS)、只读存储器、随机存取存储器、CD-ROM、CD-R、CD-RW、磁带以及其他光学和非光学数据存储装置。计算机可读介质可包括分布在网络耦接计算机系统上的计算机可读有形介质,使得计算机可读代码以分布的方式存储和执行。
尽管方法操作以特定顺序进行描述,但应理解,可在操作之间执行其他内务处理操作,或者可调整操作,使得所述操作在略微不同的时间处发生或者可分布在系统中,所述系统允许处理操作以与处理相关联的各个间隔发生,只要叠加操作的处理以所需方式执行即可。
虽然出于清楚理解的目的相当详细地描述了前述公开内容,但应理解,可在所附权利要求的范围内实践某些改变和修改。因此,本公开的实施方案被认为是说明性的而非限制性的,并且本公开的实施方案不限于本文给出的细节,而是可以在所附权利要求的范围和等同物内进行修改。

Claims (20)

1.一种用于游戏交互的方法,其包括:
捕获从为第一用户执行的游戏应用程序生成的多个快照,其中每个快照是自动生成和捕获的,并且提供对于第一游戏运行的游戏状态数据和用户数据的访问,以启动第二游戏运行,所述第二游戏运行在捕获相应快照的所述第一游戏运行中的多个点中的任一个点,接管所述第一游戏运行;
根据由所述第一用户通过所述第一用户的第一计算装置的第一配套界面提供的参数信息来生成用户定义的包,其中所述参数信息基于所述多个快照中的一个或多个快照;
为所述用户定义的包生成标记;
提供所述标记以显示在第二用户的第二计算装置上,其中所述标记使得能够访问所述用户定义的包,其中所述用户定义的包包括在所述第一用户的所述第一游戏运行期间捕获的快照,其为所述第二游戏运行建立游戏应用程序的实例,所述第二游戏运行始于捕获所述快照的所述第一用户的所述第一游戏运行中的点,并且由所述第二用户控制,
生成雷达测图,所述雷达测图示出在所述游戏应用程序的游戏世界中由所述第二用户控制的所述第二游戏运行中的角色;以及
在所述第二计算装置上显示的第二配套界面上显示所述雷达测图。
2.根据权利要求1所述的方法,其还包括:
在显示在所述第一用户的第三计算装置上的所述第一用户的游戏运行的同时,在所述第一计算装置上显示所述第一配套界面,其中所述第一配套界面被配置为支持所述第一用户的游戏运行;
从所述第一配套界面接收来自所述第一计算装置的与所述用户定义的包相关的所述参数信息的第一部分;
在接收到所述参数信息的所述第一部分时,暂停所述第一用户的游戏运行;以及
在接收到所述参数信息的所述第一部分之后,恢复所述第一用户的游戏运行。
3.根据权利要求1所述的方法,其还包括:
在所述第一用户的第三计算装置上回放所述第一用户的游戏运行;
在显示在第三计算装置上的所述第一用户的所述游戏运行回放的同时,在所述第一计算装置上显示所述第一配套界面;以及
在回放所述游戏运行期间,通过所述第一配套界面接收来自所述第一计算装置的与所述用户定义的包相关的所述参数信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其中所述用户定义的包是任务,所述方法还包括:
从所述第一用户的所述第一配套界面接收定义所述任务的一个或多个资产或成就参数。
5.根据权利要求4所述的方法,其中第一组资产或成就参数包括在包括起点和终点的游戏应用程序的游戏世界中的一个或多个点,并且其中第二资产或成就参数包括完成遍历所述点的阈值时间。
6.根据权利要求4所述的方法,所述方法还包括:
接收所述第二用户对所述标记的选择,所述标记指示从所述第二计算装置发起所述任务;
基于包含在所述用户定义的包内的快照,发起所述第二游戏运行作为用于运行任务的任务游戏运行,其中所述快照使得能够执行所述任务游戏运行的所述游戏应用程序的实例;
捕获从为所述第二用户执行的所述游戏应用程序生成的第二多个快照,其中所述第二用户的游戏运行显示在第四计算装置上;
基于所述第二多个快照跟踪所述第二用户的任务进度;以及
在所述第二用户的所述任务游戏运行的同时在所述第二计算装置上显示所述第二配套界面,其中所述第二配套界面被配置为提供与所述任务进度相关的信息并支持所述任务游戏运行。
7.根据权利要求6所述的方法,其还包括:
将所述角色定位在所述雷达测图的中心。
8.根据权利要求1所述的方法,其中所述标记是消息,所述方法还包括:
从所述第一用户的所述第一计算装置接收定义所述消息的信息;
执行显示在第四计算装置上的用于所述第二用户的所述第二游戏运行的所述游戏应用程序;以及
当由所述第二用户控制的所述角色到达所述游戏世界中由所述用户定义的包定义的位置时,在所述雷达测图中显示所述消息。
9.根据权利要求8所述的方法,其还包括:
将所述第一用户的好友标识为所述第二用户;以及
将所述消息经由所述第二计算装置发送给所述好友。
10.一种存储用于游戏交互的计算机程序的非暂时性计算机可读介质,所述计算机可读介质包括:
用于捕获从为第一用户执行的游戏应用程序生成的多个快照的程序指令,其中每个快照是自动生成和捕获的,并且提供对于第一游戏运行的游戏状态数据和用户数据的访问,以启动第二游戏运行,所述第二游戏运行在捕获相应快照的所述第一游戏运行中的多个点中的任一个点,接管所述第一游戏运行;
用于根据由所述第一用户通过所述第一用户的第一计算装置的第一配套界面提供的参数信息来生成用户定义的包的程序指令,其中所述参数信息基于所述多个快照中的一个或多个快照;
用于为所述用户定义的包生成标记的程序指令;
用于提供所述标记以显示在第二用户的第二计算装置上的程序指令,其中所述标记使得能够访问所述用户定义的包,其中所述用户定义的包包括在所述第一用户的所述第一游戏运行期间捕获的快照,其为所述第二游戏运行建立游戏应用程序的实例,所述第二游戏运行始于捕获所述快照的所述第一用户的所述第一游戏运行中的点,并且由所述第二用户控制,
用于生成雷达测图的程序指令,所述雷达测图示出在所述游戏应用程序的游戏世界中由所述第二用户控制的所述第二游戏运行中的角色;以及
用于在所述第二计算装置上显示的第二配套界面上显示所述雷达测图的程序指令。
11.根据权利要求10所述的非暂时性计算机可读介质,其中所述用户定义的包是任务,所述计算机可读介质还包括:
用于从所述第一用户的所述第一配套界面接收定义所述任务的一个或多个资产或成就参数的程序指令。
12.根据权利要求11所述的非暂时性计算机可读介质,其中第一组资产或成就参数包括在包括起点和终点的游戏应用程序的游戏世界中的一个或多个点,并且其中第二资产或成就参数包括完成遍历所述点的阈值时间。
13.根据权利要求11所述的非暂时性计算机可读介质,其还包括:
用于接收所述第二用户对所述标记的选择的程序指令,所述标记指示从所述第二计算装置发起所述任务;
用于基于包含在所述用户定义的包内的快照,发起所述第二游戏运行作为用于运行任务的任务游戏运行的程序指令,其中所述快照使得能够执行所述任务游戏运行的所述游戏应用程序的实例;
用于捕获从为所述第二用户执行的所述游戏应用程序生成的第二多个快照的程序指令,其中所述第二用户的游戏运行显示在第四计算装置上;
用于基于所述第二多个快照跟踪所述第二用户的任务进度的程序指令;以及
用于在所述第二用户的所述任务游戏运行的同时在所述第二计算装置上显示所述第二配套界面的程序指令,其中所述第二配套界面被配置为提供与所述任务进度相关的信息并支持所述任务游戏运行。
14.根据权利要求13所述的非暂时性计算机可读介质,其还包括:
用于将所述角色定位在所述雷达测图的中心的程序指令。
15.根据权利要求10所述的非暂时性计算机可读介质,其中所述标记是消息,所述计算机可读介质还包括:
用于从所述第一用户的所述第一计算装置接收定义所述消息的信息的程序指令;
用于执行显示在第四计算装置上的用于所述第二用户的所述第二游戏运行的所述游戏应用程序的程序指令;以及
用于当由所述第二用户控制的所述角色到达所述游戏世界中由所述用户定义的包定义的位置时在所述雷达测图中显示所述消息的程序指令。
16.一种计算机系统,其包括:
处理器;以及
耦接到所述处理器的存储器,所述存储器中存储有指令,所述指令在由所述计算机系统执行时,使得所述计算机系统执行用于游戏交互的方法,所述方法包括:
捕获从为第一用户执行的游戏应用程序生成的多个快照,其中每个快照是自动生成和捕获的,并且提供对于第一游戏运行的游戏状态数据和用户数据的访问,以启动第二游戏运行,所述第二游戏运行在捕获相应快照的所述第一游戏运行中的多个点中的任一个点,接管所述第一游戏运行;
根据由所述第一用户通过所述第一用户的第一计算装置的第一配套界面提供的参数信息来生成用户定义的包,其中所述参数信息基于所述多个快照中的一个或多个快照;
为所述用户定义的包生成标记;
提供所述标记以显示在第二用户的第二计算装置上,其中所述标记使得能够访问所述用户定义的包,其中所述用户定义的包包括在所述第一用户的所述第一游戏运行期间捕获的快照,其为所述第二游戏运行建立游戏应用程序的实例,所述第二游戏运行始于捕获所述快照的所述第一用户的所述第一游戏运行中的点,并且由所述第二用户控制,
生成雷达测图,所述雷达测图示出在所述游戏应用程序的游戏世界中由所述第二用户控制的所述第二游戏运行中的角色;以及
在所述第二计算装置上显示的第二配套界面上显示所述雷达测图。
17.根据权利要求16所述的计算机系统,其中所述用户定义的包是任务,所述方法还包括:
从所述第一用户的所述第一配套界面接收定义所述任务的一个或多个资产或成就参数。
18.根据权利要求17所述的计算机系统,其中第一组资产或成就参数包括在包括起点和终点的游戏应用程序的游戏世界中的一个或多个点,并且其中第二资产或成就参数包括完成遍历所述点的阈值时间。
19.根据权利要求17所述的计算机系统,所述方法还包括:
接收所述第二用户对所述标记的选择,所述标记指示从所述第二计算装置发起所述任务;
基于包含在所述用户定义的包内的快照,发起所述第二游戏运行作为用于运行任务的任务游戏运行,其中所述快照使得能够执行所述任务游戏运行的所述游戏应用程序的实例;
捕获从为所述第二用户执行的所述游戏应用程序生成的第二多个快照,其中所述第二用户的游戏运行显示在第四计算装置上;
基于所述第二多个快照跟踪所述第二用户的任务进度;以及
在所述第二用户的所述任务游戏运行的同时在所述第二计算装置上显示所述第二配套界面,其中所述第二配套界面被配置为提供与所述任务进度相关的信息并支持所述任务游戏运行。
20.根据权利要求19所述的计算机系统,其中所述标记是消息,所述方法还包括:
从所述第一用户的所述第一计算装置接收定义所述消息的信息;
执行显示在第四计算装置上的用于所述第二用户的所述第二游戏运行的所述游戏应用程序;以及
当由所述第二用户控制的所述角色到达所述游戏世界中由所述用户定义的包定义的位置时,在所述雷达测图中显示所述消息。
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