CN112791388A - 信息控制方法、装置和电子设备 - Google Patents

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CN112791388A
CN112791388A CN202110092789.8A CN202110092789A CN112791388A CN 112791388 A CN112791388 A CN 112791388A CN 202110092789 A CN202110092789 A CN 202110092789A CN 112791388 A CN112791388 A CN 112791388A
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CN
China
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胡佳胜
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
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    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene

Abstract

本公开提供了一种信息控制方法、装置和电子设备,响应针对目标游戏任务的触发指令,获取与目标游戏任务相关联的游戏过场动画;图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域,并在第一显示区域显示目标游戏任务的游戏场景,在第二显示区域显示游戏过场动画。该方式中,当获取到与目标游戏任务相关联的游戏过场动画后,可以在该图形用户界面上同时显示目标游戏任务的游戏场景和该游戏过场动画,从而使玩家在执行目标游戏任务的过程中,可以同时查看游戏过场动画,不需要玩家中断目标游戏任务,在使玩家补充对游戏剧情认知的同时,提升了玩家体验。

Description

信息控制方法、装置和电子设备
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种信息控制方法、装置和电子设备。
背景技术
过场动画是游戏中的一种画面展现方式,在游戏过程中穿插的过场动画可以用于衔接游戏剧情,还可以用于详细描述游戏剧情等,由于在过场动画播放过程中,需要玩家中断当前游戏,而玩家通常希望尽快完成游戏任务,因此,在相关技术中,玩家通常会选择跳过过场动画,以继续执行当前的游戏任务,避免当前游戏被中断,由于玩家在游戏过程中并没有查看该过场动画,导致玩家缺失了对该当前游戏的游戏剧情的认知,降低了玩家体验。
发明内容
本公开的目的在于提供一种信息控制方法、装置和电子设备,以使玩家在游戏过程中,不需要中断当前游戏,即可查看过场动画,提升玩家体验。
本公开提供的一种信息控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述方法包括:响应针对目标游戏任务的触发指令,获取与所述目标游戏任务相关联的游戏过场动画;所述图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域,并在所述第一显示区域显示所述目标游戏任务的游戏场景,在所述第二显示区域显示所述游戏过场动画。
进一步的,所述游戏过场动画用于呈现与所述目标游戏任务相关的剧情。
进一步的,所述目标游戏任务为根据游戏中的寻路事件或对话事件生成的游戏任务。
进一步的,在所述第二显示区域播放所述游戏过场动画时,响应玩家针对所述目标游戏任务的游戏指令,将所述第一显示区域显示的游戏场景切换为全屏显示。
进一步的,所述图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域,并在所述第一显示区域显示所述目标游戏任务的游戏场景,在所述第二显示区域显示所述游戏过场动画的步骤之后,所述方法还包括:响应针对于目标区域的区域调整指令,调整所述目标区域;所述目标区域包括所述第一显示区域和/或所述第二显示区域;所述区域调整指令用于调整所述目标区域的大小和/或位置。
进一步的,所述图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域,并在所述第一显示区域显示所述目标游戏任务的游戏场景,在所述第二显示区域显示所述游戏过场动画的步骤之后,所述方法还包括:如果所述图形用户界面中,除所述第一显示区域和所述第二显示区域外,还存在剩余区域,对所述剩余区域进行黑屏处理。
进一步的,在响应针对目标游戏任务的触发指令,获取与所述目标游戏任务相关联的游戏过场动画之前,所述方法包括:响应针对于所述游戏过场动画的跳过指令,跳过所述游戏过场动画;显示预设的任务列表;响应针对于所述任务列表中所述目标游戏任务的选中指令,将所述目标游戏任务与所述游戏过场动画相关联。
本公开提供的一种信息控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面,所述装置包括:获取模块,用于响应针对目标游戏任务的触发指令,获取与所述目标游戏任务相关联的游戏过场动画;显示模块,用于所述图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域,并在所述第一显示区域显示所述目标游戏任务的游戏场景,在所述第二显示区域显示所述游戏过场动画。
本公开提供的一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现上述任一项所述的信息控制方法。
本公开提供的一种机器可读存储介质,该机器可读存储介质存储有机器可执行指令,该机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述任一项所述的信息控制方法。
本公开提供的信息控制方法、装置和电子设备,响应针对目标游戏任务的触发指令,获取与目标游戏任务相关联的游戏过场动画;图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域,并在第一显示区域显示目标游戏任务的游戏场景,在第二显示区域显示游戏过场动画。该方式中,当获取到与目标游戏任务相关联的游戏过场动画后,可以在该图形用户界面上同时显示目标游戏任务的游戏场景和该游戏过场动画,从而使玩家在执行目标游戏任务的过程中,可以同时查看游戏过场动画,不需要玩家中断目标游戏任务,在使玩家补充对游戏剧情认知的同时,提升了玩家体验。
附图说明
为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本公开其中一种实施例提供的一种信息控制方法的流程图;
图2为本公开其中一种实施例提供的一种图形用户界面示意图;
图3为本公开其中一种实施例提供的一种图形用户界面示意图;
图4为本公开其中一种实施例提供的一种图形用户界面示意图;
图5为本公开其中一种实施例提供的一种信息控制方法的流程图;
图6为本公开其中一种实施例提供的一种信息控制方法的流程图;
图7为本公开其中一种实施例提供的一种信息控制方法的流程图;
图8为本公开其中一种实施例提供的一种信息控制方法的流程图;
图9为本公开其中一种实施例提供的一种信息控制装置的结构示意图;
图10为本公开其中一种实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合实施例对本公开的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
为便于理解,下面对本公开的一种应用场景进行介绍,该应用场景中,包括一终端设备,该终端设备中安装有一游戏客户端,在该终端设备中可以提供一图形用户界面,在游戏内通常会有部分穿插的过场动画,该过场动画也可以称为游戏视频或游戏过场动画等,如在部分单机游戏的游戏过程中通常会穿插一些过场动画,在部分MMO(MassiveMultiplayer Online,大型多人在线游戏)游戏中,如天刀、剑三、逆水寒等,通常也会穿插一些过场动画,即这些游戏有动画和任务相互穿插的过程;在图形用户界面中可以显示游戏任务的游戏场景,或者,也可以显示游戏中所穿插的过场动画。
对于游戏任务来说,当前的新手过程中,有一些游戏任务是可以直接跳过的;对于过场动画来说,由于在过场动画播放过程中,需要玩家中断当前游戏,而大部分玩家的主要需求是希望尽快完成游戏任务,并且当前的视频流程过程中,部分游戏也可以对过场动画进行直接跳过的操作,因此,玩家通常会选择跳过过场动画,在MMO养成类的游戏中,玩家对尽快完成游戏任务的需求更强烈,这种情况下,由于玩家在游戏过程中并没有查看过场动画中的游戏剧情,导致玩家缺失了对当前游戏的游戏剧情的认知,对于当前游戏的世界观也是缺失的。另外,在当前一些游戏的部分任务流程中,通常存在一些耗时时间较长但又比较机械式的任务,比如,有的自动寻路或赶路流程会比较长,玩家需要等待该寻路或赶路流程结束才能继续后续的操作,这个等待过程中玩家也会比较无聊,降低了玩家体验。基于此,本公开实施例提供了一种信息控制方法、装置和电子设备,该技术可以应用于各类游戏场景中,尤其可以应用于在显示游戏场景的同时,需要显示游戏过场动画的应用中。
在本公开其中一种实施例中的信息控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当信息控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本公开实施例提供了一种信息控制方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,其中,第一终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
为便于对本实施例进行理解,首先对本公开其中一种实施例所公开的一种信息控制方法进行详细介绍;该方法中,通过终端设备提供一图形用户界面,上述终端设备可以是移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;上述图形用户界面可以理解为采用图形方式显示的操作用户界面,用于实现终端设备与操作该终端设备的用户之间的互动;如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S102,响应针对目标游戏任务的触发指令,获取与目标游戏任务相关联的游戏过场动画。
上述目标游戏任务可以理解为玩家正在执行的当前游戏中的指定任务;如,对话任务、自动寻路或赶路任务等;上述触发指令可以理解为玩家触发目标游戏任务时所生成的指令;上述游戏过场动画也可以称为过场动画或游戏视频等,是游戏中的一种画面展现方式,在游戏过程中穿插的游戏过场动画可以用于衔接游戏剧情,还可以用于详细描述游戏剧情等;玩家在游戏内创建完游戏角色,并进入游戏后,游戏通常会有游戏过场动画的流程,在大部分单机游戏或部分MMO游戏中一般都会穿插一些游戏过场动画;该游戏过场动画与图形用户界面中显示的游戏场景并不相同,游戏场景通常指的是在游戏过程中,所显示的游戏内的画面内容。在实际实现时,当玩家触发目标游戏任务时,可以发出相应的触发指令,响应该触发指令,可以获取到与目标游戏任务相关联的游戏过场动画,其中,该游戏过场动画的数量可以是一个,也可以是多个。
步骤S104,图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域,并在第一显示区域显示目标游戏任务的游戏场景,在第二显示区域显示游戏过场动画。
上述第一显示区域可以是图形用户界面的一部分指定区域,比如,可以是图形用户界面的左半区域、右半区域、上半区域或下半区域等;上述第二显示区域也可以是图形用户界面的一部分指定区域,比如,可以是图形用户界面的左半区域、右半区域、上半区域或下半区域等。在实际实现时,为了使玩家在观看游戏过场动画时,正在执行的目标游戏任务不被中断,当获取到目标游戏任务相关联的游戏过场动画后,可以在图形用户界面上同时显示该目标游戏任务的游戏场景,以及该游戏过场动画,具体可以由图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域,比如,可以将图形用户界面的左半区域作为第一显示区域,将图形用户界面的右半区域作为第二显示区域,然后,在第一显示区域显示目标游戏任务的游戏场景,在第二显示区域显示游戏过场动画。
上述信息控制方法中,响应针对目标游戏任务的触发指令,获取与目标游戏任务相关联的游戏过场动画;图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域,并在第一显示区域显示目标游戏任务的游戏场景,在第二显示区域显示游戏过场动画。该方式中,当获取到与目标游戏任务相关联的游戏过场动画后,可以在该图形用户界面上同时显示目标游戏任务的游戏场景和该游戏过场动画,从而使玩家在执行目标游戏任务的过程中,可以同时查看游戏过场动画,不需要玩家中断目标游戏任务,在使玩家补充对游戏剧情认知的同时,提升了玩家体验。
在一可选的实施方式中,该方法在上述实施例方法的基础上实现;该方法中,所述游戏过场动画用于呈现与目标游戏任务相关的剧情;该剧情可以是目标游戏任务相关的背景信息、环境氛围、线索或目标游戏任务的细致描述等;目标游戏任务为根据游戏中的寻路事件或对话事件生成的游戏任务;其中,根据寻路事件生成的寻路任务可以是自动寻路任务,通过自动寻路可以使游戏角色自动移动到玩家指定的目标位置;根据对话事件生成的对话任务可以是对话点点点任务;除根据游戏中的寻路事件或对话事件生成的游戏任务外,该目标游戏任务还可以是其他机械式的任务,或者不需要高精力专注度的任务等。如图5所示,该方法包括如下步骤:
步骤S502,响应针对目标游戏任务的触发指令,获取与目标游戏任务相关联的游戏过场动画。
步骤S504,图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域,并在第一显示区域显示目标游戏任务的游戏场景,在第二显示区域显示游戏过场动画。
在实际实现时,为了使玩家顺利执行目标游戏任务,同时不影响游戏过场动画的观看,通常会设置第一显示区域与第二显示区域的交集区域小于预设区域比例,即,会对显示目标游戏任务的游戏场景的第一显示区域,和显示游戏过场动画的第二显示区域的交集区域的大小进行限制,其中,该交集区域可以理解为第一显示区域和第二显示区域重叠的区域部分;该预设区域比例可以理解为第一显示区域与第二显示区域的交集区域占整个图形用户界面的比例,该预设区域比例通常是较小的区域比例,比如5%或8%等,具体可以根据实际需求设定该预设区域比例,在此不作限定。
比如,参见图2所示的一种图形用户界面示意图,显示目标游戏任务的游戏场景的第一显示区域在图形用户界面的左半区域,显示游戏过场动画的第二显示区域在图形用户界面的右半区域,保证了左半区域和右半区域之间的交集区域小于预设区域比例;再比如,参见图3所示的一种图形用户界面示意图,显示游戏过场动画的第二显示区域是整个图形用户界面,显示目标游戏任务的游戏场景的第一显示区域只占用了图形用户界面的一小部分区域,第一显示区域和第二显示区域的交集区域即为第一显示区域的大小,该第一显示区域需要小于预设区域比例。
另外,也可以将第一显示区域与第二显示区域的交集区域设置为空;具体可以理解为第一显示区域和第二显示区域无重叠,比如,第一显示区域在图形用户界面的左三分之一的区域,第二显示区域在图形用户界面的右三分之一的区域,这时,第一显示区域和第二显示区域之间还间隔有图形用户界面三分之一的区域,即第一显示区域和第二显示区域无重叠;再比如,参见图4所示的一种图形用户界面示意图,第一显示区域在图形用户界面的左半区域中的一部分区域,第二显示区域在图形用户界面的右半区域中的一部分区域,即第一显示区域和第二显示区域无重叠。
玩家在游戏过程中,可以根据实际的游戏进程将目标游戏任务的游戏场景和游戏过场动画进行分屏处理,如单一图形用户界面下,左半区域显示的是游戏过场动画,右半区域显示的是目标游戏任务的游戏场景,这样在目标游戏任务的进程中也可以同时完成对于游戏过场动画的查看,可以使玩家更好的补充对于游戏剧情的认知。
步骤S506,在第二显示区域播放游戏过场动画时,响应玩家针对目标游戏任务的游戏指令,将第一显示区域显示的游戏场景切换为全屏显示。
上述游戏指令通常是玩家发出的对目标游戏任务进行操作的指令;在实际实现时,当在第二显示区域显示并播放游戏过场动画的过程中,玩家可以同时发出针对目标游戏任务的游戏指令,响应该游戏指令,显示基于游戏指令切换后的游戏场景,具体的,玩家可以通过触发第一显示区域,以发出针对目标游戏任务的游戏指令,响应该游戏指令,可以将第一显示区域显示的游戏场景切换为全屏显示,使玩家可以在游戏场景为全屏显示的状态下,继续执行目标游戏任务;即,在目标游戏任务执行过程中,游戏过场动画可以正常播放,并在播放游戏过场动画的同时,可以同时执行目标游戏任务。
上述信息控制方法中,首先响应针对目标游戏任务的触发指令,获取与目标游戏任务相关联的游戏过场动画;然后图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域,并在第一显示区域显示目标游戏任务的游戏场景,在第二显示区域显示游戏过场动画。最后在第二显示区域播放游戏过场动画时,响应玩家针对目标游戏任务的游戏指令,将第一显示区域显示的游戏场景切换为全屏显示。该方式中,当获取到与目标游戏任务相关联的游戏过场动画后,可以在该图形用户界面上同时显示目标游戏任务的游戏场景和该游戏过场动画,从而使玩家在执行目标游戏任务的过程中,可以同时查看游戏过场动画,不需要玩家中断目标游戏任务,在使玩家补充对游戏剧情认知的同时,提升了玩家体验。
在一可选的实施方式中,该方法在上述实施例方法的基础上实现;该方法重点描述图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域,并在第一显示区域显示目标游戏任务的游戏场景,在第二显示区域显示游戏过场动画的具体过程,具体对应下述步骤S604至步骤S606。
如图6所示,该方法包括如下步骤:
步骤S602,响应针对目标游戏任务的触发指令,获取与目标游戏任务相关联的游戏过场动画。
步骤S604,响应于接收到第一任务流,在第一显示区域显示第一任务流中包含的目标游戏任务的游戏场景。
上述第一任务流可以理解为多个游戏任务串联在一起,以实现各个游戏任务之间的依赖关系,当上一个游戏任务完成后,再执行相邻的下一个游戏任务;在实际实现时,可以基于预先建立的第一任务流,执行游戏任务,当接收到第一任务流后,可以从该第一任务流中获取目标游戏任务,并在第一显示区域显示该目标游戏任务的游戏场景。
步骤S606,响应于接收到第二任务流,在第二显示区域显示第二任务流中包含的游戏过场动画。
上述第二任务流可以理解为多个游戏过场动画串联在一起,以实现各个游戏过场动画之间的依赖关系,当上一个游戏过场动画播放完之后,再播放相邻的下一个游戏过场动画;在实际实现时,可以基于预先建立的第二任务流,显示游戏过场动画,当接收到第二任务流后,可以从该第二任务流中获取上述与目标游戏任务相关联的游戏过场动画,并在第二显示区域显示该游戏过场动画。
在实际实现时,目标游戏任务相关联的游戏过场动画可能是一个,也可能是多个;如果目标游戏任务相关联的游戏过场动画包括多个,可以有两种游戏过场动画的显示方式,一种显示方式是,按照上述第二任务流的方式,对多个游戏过场动画预先进行排序,在第一显示区域显示目标游戏任务的游戏场景过程中,在第二显示区域按顺序依次显示多个游戏过场动画;或者,预先建立一个游戏过场动画列表,玩家可以从游戏过场动画列表中按需选择需要显示的游戏过场动画,这两种情况下,第二显示区域只显示多个游戏过场动画中的其中一个游戏过场动画;另一种显示方式是,可以在第二显示区域同时显示多个游戏过场动画,即可以按与目标游戏任务相关联的游戏过场动画的数量,对第二显示区域再进行区域细分,在每个细分区域显示多个游戏过场动画中的其中一个游戏过场动画。
上述信息控制方法中,首先响应针对目标游戏任务的触发指令,获取与目标游戏任务相关联的游戏过场动画;然后响应于接收到第一任务流,在第一显示区域显示第一任务流中包含的目标游戏任务的游戏场景;响应于接收到第二任务流,在第二显示区域显示第二任务流中包含的游戏过场动画。该方式中,当获取到与目标游戏任务相关联的游戏过场动画后,可以通过两条任务流在该图形用户界面上同时显示目标游戏任务的游戏场景和该游戏过场动画,从而使玩家在执行目标游戏任务的过程中,可以同时查看游戏过场动画,不需要玩家中断目标游戏任务,在使玩家补充对游戏剧情认知的同时,提升了玩家体验。
在一可选的实施方式中,该方法在上述实施例方法的基础上实现;如图7所示,该方法包括如下步骤:
步骤S702,响应针对目标游戏任务的触发指令,获取与目标游戏任务相关联的游戏过场动画。
步骤S704,图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域,并在第一显示区域显示目标游戏任务的游戏场景,在第二显示区域显示游戏过场动画。
步骤S706,响应针对于目标区域的区域调整指令,调整目标区域;目标区域包括第一显示区域和/或第二显示区域;区域调整指令用于调整目标区域的大小和/或位置。
上述目标区域可以是仅为第一显示区域,或者仅为第二显示区域,或者同时包括第一显示区域和第二显示区域;上述区域调整指令可以是调整目标区域的大小,或者调整目标区域的位置,或者同时调整目标区域的大小和位置等;在实际实现时,当对图形用户界面进行分屏,以在图形用户界面的第一显示区域显示目标游戏任务的游戏场景,在图形用户界面的第二显示区域显示游戏过场动画时,可以根据玩家需求,调整第一显示区域的大小、位置,或调整第二显示区域的大小、位置等,比如,原来的第一显示区域在图形用户界面的左半个区域,第二显示区域在图形用户界面的右半个区域,玩家可以发出缩小第二显示区域的大小的指令,如将第二显示区域的大小从原来图形用户界面的二分之一,缩小至图形用户界面的三分之一,由于玩家发出的调整指令针对的仅是第二显示区域的大小,因此,第二显示区域的位置可以不需调整,且第一显示区域的大小和位置也不需调整。
在具体实现时,玩家可以直接通过手动方式调整图形用户界面中目标区域的大小和/或位置,如,手动放大或缩小第一显示区域的窗口大小,或拖动第一显示区域以调整该第一显示区域的位置等;也可以通过参数设置的方式调整目标区域的大小和/或位置,比如,可以在图形用户界面中设置一个参数设置按键,当玩家需要调整目标区域的大小和/或位置时,可以触发该参数设置按键,以显示参数设置窗口,然后玩家可以在该参数设置窗口中设置预期调整后的目标区域的大小和/或位置的相关设置参数,点击确认后,就可以按照所设置的相关参数,自动显示调整后的目标区域。
步骤S708,如果图形用户界面中,除第一显示区域和第二显示区域外,还存在剩余区域,对剩余区域进行黑屏处理。
在实际实现时,第一显示区域和第二显示区域可能能占满整个图形用户界面,也可能占不满整个图形用户界面,如图3所示;比如,如果第一显示区域为图形用户界面的左半区域,第二显示区域为图形用户界面的右半区域,则第一显示区域和第二显示区域刚好占满了整个图形用户界面,如图2所示;如果第一显示区域在图形用户界面的左半区域中的一部分区域,第二显示区域在图形用户界面的右半区域中的一部分区域,则图形用户界面中,除第一显示区域和第二显示区域外,还存在一部分剩余区域,在剩余区域中,既没有显示目标游戏任务的游戏场景,也没有显示游戏过场动画,这时通常会对这部分剩余区域进行黑屏处理,即,在剩余区域显示黑色以进行区域的区分。
上述信息控制方法中,首先响应针对目标游戏任务的触发指令,获取与目标游戏任务相关联的游戏过场动画。然后图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域,并在第一显示区域显示目标游戏任务的游戏场景,在第二显示区域显示游戏过场动画;最后响应针对于目标区域的区域调整指令,调整目标区域;目标区域包括第一显示区域和/或第二显示区域;区域调整指令用于调整目标区域的大小和/或位置。如果图形用户界面中,除第一显示区域和第二显示区域外,还存在剩余区域,对剩余区域进行黑屏处理。该方式中,当获取到与目标游戏任务相关联的游戏过场动画后,可以在该图形用户界面上同时显示目标游戏任务的游戏场景和该游戏过场动画,从而使玩家在执行目标游戏任务的过程中,可以同时查看游戏过场动画,不需要玩家中断目标游戏任务,并且,玩家还可以灵活调整目标区域的大小和/或位置,操作方便,如果存在剩余区域,可以对剩余区域进行黑屏处理,以明确划分第一显示区域和第二显示区域,该方式在使玩家补充对游戏剧情认知的同时,提升了玩家体验。
在一可选的实施方式中,该方法在上述实施例方法的基础上实现;如图8所示,该方法包括如下步骤:
步骤S802,响应针对于游戏过场动画的跳过指令,跳过游戏过场动画。
上述跳过指令可以是玩家发出的用于指示跳过游戏过场动画的指令;在实际实现时,当玩家在游戏过程中出现上述游戏过场动画时,可以通过点击跳过按键,以发出针对该游戏过场动画的跳过指令,响应该跳过指令,可以直接跳过该游戏过场动画。
步骤S804,显示预设的任务列表。
上述任务列表中通常包括当前游戏中的多个游戏任务,该多个游戏任务中包括上述目标游戏任务,该任务列表通常预先设置完成;在实际实现时,当跳过游戏过场动画后,可以自动显示该任务列表。
步骤S806,响应针对于任务列表中目标游戏任务的选中指令,将目标游戏任务与游戏过场动画相关联。
上述选中指令可以是玩家在任务列表中选中目标游戏任务时所生成的指令;在实际实现时,当显示上述任务列表后,玩家可以从该任务列表的多个游戏任务中选中上述目标游戏任务,以建立目标游戏任务与上述游戏过场动画的关联关系。具体的,玩家可以挑选合适的寻路时长或其他时长,如对话点点点、跑图任务、机械式的任务、或不需要高精力专注度的任务等,将游戏过场动画穿插到游戏任务的任务流中,使玩家可以通过游戏过场动画补充对游戏剧情的认知。例如,玩家在游戏过程中,通常存在自动寻路的过程,当游戏内部分自动寻路过程较长时,可以显示并播放相关联的游戏过场动画,以填补这段时间,同时还能使玩家可以通过游戏过场动画补充对游戏剧情的认知,在播放游戏过场动画的过程中,自动寻路任务也在游戏的任务流程中正常进行,这样可以较好的处理协调这一段自动寻路的时间。
步骤S808,响应针对目标游戏任务的触发指令,获取与目标游戏任务相关联的游戏过场动画。
步骤S810,图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域,并在第一显示区域显示目标游戏任务的游戏场景,在第二显示区域显示游戏过场动画。
该步骤S810可以通过下述步骤一和步骤二来实现:
步骤一,响应于接收到针对目标游戏任务的触发指令,显示确认窗口;确认窗口用于提示玩家是否确定显示游戏过场动画。
在实际实现时,当玩家开始执行目标游戏任务,并生成相应的触发指令后,通常会显示一个确认窗口,玩家可以通过该确认窗口确定是否显示该游戏过场动画;比如,该确认窗口中可以包括“确定”和“取消”按键,如果玩家点击“确定”按键,表示玩家确定显示该游戏过场动画;如果玩家点击“取消”,表示玩家取消显示该游戏过场动画。
步骤二,响应针对于确认窗口的确认操作,在第一显示区域显示目标游戏任务的游戏场景,在第二显示区域显示目标游戏任务的游戏过场动画。
上述确定操作可以理解为玩家点击确认窗口中的确定显示游戏过场动画的相关按键时所对应的操作;比如,玩家点击确认窗口中的“确定”按键时所对应的操作等;在实际实现时,玩家可以根据实际需求灵活选择是否需要显示游戏过场动画,如果需要显示该游戏过场动画,玩家可以点击确认窗口中的确定显示游戏过场动画的相关按键,如确认窗口中的“确定”按键,响应该确认操作,在图形用户界面的第一显示区域显示目标游戏任务的游戏场景,在图形用户界面的第二显示区域显示目标游戏任务的游戏过场动画。
上述信息控制方法中,首先响应针对于游戏过场动画的跳过指令,跳过游戏过场动画;显示预设的任务列表;然后响应针对于任务列表中目标游戏任务的选中指令,将目标游戏任务与游戏过场动画相关联;最后响应针对目标游戏任务的触发指令,获取与目标游戏任务相关联的游戏过场动画;图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域,并在第一显示区域显示目标游戏任务的游戏场景,在第二显示区域显示游戏过场动画。该方式中,当获取到与目标游戏任务相关联的游戏过场动画后,可以在该图形用户界面上同时显示目标游戏任务的游戏场景和该游戏过场动画,从而使玩家在执行目标游戏任务的过程中,可以同时查看游戏过场动画,不需要玩家中断目标游戏任务,在使玩家补充对游戏剧情认知的同时,提升了玩家体验。
作为一种替代方式,当需要显示游戏过场动画时,玩家也可以将该游戏过场动画移至终端设备的显示桌面中的,图形用户界面以外的区域,即通过两个进程窗口,在显示桌面上同时显示游戏过场动画和目标游戏任务的游戏场景。
本公开其中一种实施例提供了一种信息控制装置的结构示意图,该装置通过终端设备提供一图形用户界面,如图9所示,该装置包括:获取模块90,用于响应针对目标游戏任务的触发指令,获取与目标游戏任务相关联的游戏过场动画;显示模块91,用于图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域,并在第一显示区域显示目标游戏任务的游戏场景,在第二显示区域显示游戏过场动画。
上述信息控制装置,响应针对目标游戏任务的触发指令,获取与目标游戏任务相关联的游戏过场动画;图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域,并在第一显示区域显示目标游戏任务的游戏场景,在第二显示区域显示游戏过场动画。该装置中,当获取到与目标游戏任务相关联的游戏过场动画后,可以在该图形用户界面上同时显示目标游戏任务的游戏场景和该游戏过场动画,从而使玩家在执行目标游戏任务的过程中,可以同时查看游戏过场动画,不需要玩家中断目标游戏任务,在使玩家补充对游戏剧情认知的同时,提升了玩家体验。
在一可选的实施方式中,游戏过场动画用于呈现与目标游戏任务相关的剧情。
在一可选的实施方式中,目标游戏任务为根据游戏中的寻路事件或对话事件生成的游戏任务。
在一可选的实施方式中,在所述第二显示区域播放所述游戏过场动画时,响应玩家针对所述目标游戏任务的游戏指令,将所述第一显示区域显示的游戏场景切换为全屏显示。
在一可选的实施方式中,该装置还用于:响应针对于目标区域的区域调整指令,调整目标区域;目标区域包括第一显示区域和/或第二显示区域;区域调整指令用于调整目标区域的大小和/或位置。
在一可选的实施方式中,该装置还用于:如果图形用户界面中,除第一显示区域和第二显示区域外,还存在剩余区域,对剩余区域进行黑屏处理。
在一可选的实施方式中,该装置还用于:响应针对于游戏过场动画的跳过指令,跳过游戏过场动画;显示预设的任务列表;响应针对于任务列表中目标游戏任务的选中指令,将目标游戏任务与游戏过场动画相关联。
本公开其中一种实施例所提供的信息控制装置,其实现原理及产生的技术效果和前述信息控制方法实施例相同,为简要描述,信息控制装置实施例部分未提及之处,可参考前述信息控制方法实施例中相应内容。
本公开其中一种实施例还提供了一种电子设备,参见图10所示,该电子设备包括处理器130和存储器131,该存储器131存储有能够被处理器130执行的机器可执行指令,该处理器130执行机器可执行指令以实现上述信息控制方法。
进一步地,图10所示的电子设备还包括总线132和通信接口133,处理器130、通信接口133和存储器131通过总线132连接。
其中,存储器131可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口133(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线132可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图10中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器130可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器130中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器130可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本公开实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本公开实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器131,处理器130读取存储器131中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本公开其中一种实施例还提供了一种机器可读存储介质,该机器可读存储介质存储有机器可执行指令,该机器可执行指令在被处理器调用和执行时,该机器可执行指令促使处理器实现上述信息控制方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
本公开其中一种实施例所提供的信息控制方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (10)

1.一种信息控制方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述方法包括:
响应针对目标游戏任务的触发指令,获取与所述目标游戏任务相关联的游戏过场动画;
所述图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域,并在所述第一显示区域显示所述目标游戏任务的游戏场景,在所述第二显示区域显示所述游戏过场动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏过场动画用于呈现与所述目标游戏任务相关的剧情。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标游戏任务为根据游戏中的寻路事件或对话事件生成的游戏任务。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第二显示区域播放所述游戏过场动画时,响应玩家针对所述目标游戏任务的游戏指令,将所述第一显示区域显示的游戏场景切换为全屏显示。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域,并在所述第一显示区域显示所述目标游戏任务的游戏场景,在所述第二显示区域显示所述游戏过场动画的步骤之后,所述方法还包括:
响应针对于目标区域的区域调整指令,调整所述目标区域;所述目标区域包括所述第一显示区域和/或所述第二显示区域;所述区域调整指令用于调整所述目标区域的大小和/或位置。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域,并在所述第一显示区域显示所述目标游戏任务的游戏场景,在所述第二显示区域显示所述游戏过场动画的步骤之后,所述方法还包括:
如果所述图形用户界面中,除所述第一显示区域和所述第二显示区域外,还存在剩余区域,对所述剩余区域进行黑屏处理。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在响应针对目标游戏任务的触发指令,获取与所述目标游戏任务相关联的游戏过场动画之前,所述方法包括:
响应针对于所述游戏过场动画的跳过指令,跳过所述游戏过场动画;
显示预设的任务列表;
响应针对于所述任务列表中所述目标游戏任务的选中指令,将所述目标游戏任务与所述游戏过场动画相关联。
8.一种信息控制装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述装置包括:
获取模块,用于响应针对目标游戏任务的触发指令,获取与所述目标游戏任务相关联的游戏过场动画;
显示模块,用于所述图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域,并在所述第一显示区域显示所述目标游戏任务的游戏场景,在所述第二显示区域显示所述游戏过场动画。
9.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1-7任一项所述的信息控制方法。
10.一种机器可读存储介质,其特征在于,该机器可读存储介质存储有机器可执行指令,该机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现权利要求1-7任一项所述的信息控制方法。
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