CN117244238A - 游戏更新画面的显示控制方法、装置及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开提供了一种游戏更新画面的显示控制方法、装置及电子设备,响应于目标游戏的游戏更新事件被触发,获取游戏更新事件对应的更新数据;更新数据与目标游戏中的目标游戏元素相关联;目标游戏元素包括目标虚拟角色;在图形用户界面上显示目标游戏的虚拟游戏场景及目标游戏元素的操作控件;响应于对操作控件的触发操作,控制目标虚拟角色在虚拟游戏场景执行与操作控件相应的虚拟动作,基于更新数据在图形用户界面上显示与目标游戏元素对应的第一游戏动画。该方式中,玩家可以在游戏更新过程中,控制与更新数据相关联的游戏元素执行与更新相关的游戏动作,从而提前了解游戏更新后游戏元素的控制及显示情况,提升了玩家在等待游戏更新过程的体验。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏更新画面的显示控制方法、装置及电子设备。
背景技术
为了丰富游戏内容或修改游戏系统的错误,通常会对游戏进行更新。在游戏进行重大更新时,更新时间会较长,图形用户界面通常显示更新进度标识以及预设的画面或动画。例如,可以显示游戏中的某个或某几个设定场景画面,或者显示游戏中的重要虚拟角色的入场动画等。然而,在较长的更新时间中,玩家需要漫长的等待,上述显示内容对玩家吸引力较小,导致玩家的体检较差。
发明内容
有鉴于此,本公开提供一种游戏更新画面的显示控制方法、装置及电子设备,以丰富了虚拟场景中的虚拟对象的效果显示方式。
第一方面,本公开实施例提供了一种游戏更新画面的显示控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面;该方法包括:响应于目标游戏的游戏更新事件被触发,获取游戏更新事件对应的更新数据;更新数据与目标游戏中的目标游戏元素相关联;目标游戏元素包括目标虚拟角色;在图形用户界面上显示目标游戏的虚拟游戏场景及目标游戏元素的操作控件;响应于对操作控件的触发操作,控制目标虚拟角色在虚拟游戏场景执行与操作控件相应的虚拟动作,基于更新数据在图形用户界面上显示与目标游戏元素对应的第一游戏动画。
第二方面,本公开实施例提供了一种游戏更新画面的显示控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面;该装置包括:更新数据获取模块,用于响应于目标游戏的游戏更新事件被触发,获取游戏更新事件对应的更新数据;更新数据与目标游戏中的目标游戏元素相关联;目标游戏元素包括目标虚拟角色;场景显示模块,用于在图形用户界面上显示目标游戏的虚拟游戏场景及目标游戏元素的操作控件;第一动画显示模块,用于响应于对操作控件的触发操作,控制目标虚拟角色在虚拟游戏场景执行与操作控件相应的虚拟动作,基于更新数据在图形用户界面上显示与目标游戏元素对应的第一游戏动画。
第三方面,本公开实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述的游戏更新画面的显示控制方法。
第四方面,本公开实施例提供了一种机器可读存储介质,该机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述的游戏更新画面的显示控制方法。
本公开实施例带来了以下有益效果:
上述一种游戏更新画面的显示控制方法、装置及电子设备,响应于目标游戏的游戏更新事件被触发,获取游戏更新事件对应的更新数据;更新数据与目标游戏中的目标游戏元素相关联;目标游戏元素包括目标虚拟角色;在图形用户界面上显示目标游戏的虚拟游戏场景及目标游戏元素的操作控件;响应于对操作控件的触发操作,控制目标虚拟角色在虚拟游戏场景执行与操作控件相应的虚拟动作,基于更新数据在图形用户界面上显示与目标游戏元素对应的第一游戏动画。该方式中,玩家可以在游戏更新过程中,控制与更新数据相关联的目标虚拟元素执行与更新相关的游戏动作,从而提前体验游戏更新后游戏元素的控制及显示效果,提升了玩家在等待游戏更新过程的体验。
本公开的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本公开而了解。本公开的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本公开实施例提供的一种游戏更新画面的显示控制方法的流程图;
图2为本公开实施例提供的一种显示有游戏元素的标识及选择控件的图形用户界面的示意图;
图3为本公开实施例提供的一种具有第一显示区域及第二显示区域的图形用户界面的示意图;
图4为本公开实施例提供的另一种具有第一显示区域及第二显示区域的图形用户界面的示意图;
图5为本公开实施例提供的一种游戏更新过程中的图形用户界面的示意图;
图6为本公开实施例提供的一种游戏更新画面的显示控制装置的结构示意图;
图7为本公开实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本公开的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
在当今社会,游戏已经成为越来越多的电子设备用户用于消磨时间的首选。为了丰富游戏内容或修改游戏系统的错误,通常会对游戏进行更新。在游戏进行重大更新时,通常会更新较多内容,更新时间会较长,在玩家使用的电子设备的图形用户界面通常显示更新进度标识以及预设的画面或动画。例如,可以显示游戏中的某个或某几个设定场景画面,或者显示游戏中的重要虚拟角色的入场动画等。然而,在较长的更新时间中,玩家需要漫长的等待,上述显示内容对玩家吸引力较小,导致玩家的体检较差。
基于此,本公开实施例提供的一种游戏更新画面的显示控制方法、装置及电子设备,该技术可以应用于各种游戏更新的场景中。
在本公开公开其中一种实施例中的游戏更新画面的显示控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏更新画面的显示控制方法运行于服务器时,该方式则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏更新画面的显示控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
参见图1,首先对本公开实施例提供的一种游戏更新画面的显示控制方法进行介绍,通过终端设备提供一图形用户界面;该方法包括如下步骤:
步骤S102,响应于目标游戏的游戏更新事件被触发,获取游戏更新事件对应的更新数据;其中,当游戏更新事件完成后,原始数据被更新数据替换;更新数据与目标游戏中的目标游戏元素相关联;目标游戏元素包括目标虚拟角色。
上述游戏更新事件的触发方式可以有多种。例如,玩家控制自己的游戏帐户登录至游戏系统中,即触发了游戏更新事件;还可以为玩家控制受控虚拟角色进入某个游戏场景时,会触发该游戏场景中的游戏内容对应的游戏更新事件等。具体可以根据需求设置,在此不进行限制。
上述游戏更新事件对应的更新数据通常是由游戏服务器发送至终端设备的。该更新数据可以为由终端设备在游戏更新事件触发后,向游戏服务器请求得到的,也可以是在游戏更新事件触发前的某个设定时间,由游戏服务器发送至终端设备,保存至终端设备的。
上述更新数据通常会针对目标游戏中的某个或某几个游戏场景,某个或某几个虚拟对象等。其中,游戏场景及虚拟对象均视为游戏元素,此时认为更新数据与这些游戏元素相关联,可以将与更新元素相关连的游戏元素称为目标游戏元素。例如,更新数据针对某个游戏场景,在该游戏场景中添加了一些场景元素,如安全区域或具有遮蔽效果的建筑等;或者针对某个虚拟对象,该虚拟对象可以为能够通过终端设备控制的虚拟对象,也可以为由游戏系统控制的虚拟对象,可以通过更新数据更改虚拟对象的属性信息,如技能伤害值、生命值等。
上述更新数据通常具有对应的原始数据。在游戏更新前,更新数据对应的目标游戏元素的相关数据可以视为更新数据对应的原始数据。通过这些原始数据可以于更新前在游戏中显示该目标游戏元素。当该目标游戏元素可以通过终端设备控制时,还可以通过原始数据控制游戏元素基于终端设备的控制操作进行移动、释放技能等。
步骤S104,在图形用户界面上显示目标游戏的虚拟游戏场景及目标游戏元素的操作控件。
上述虚拟游戏场景可以为目标游戏元素通常会出现的游戏场景。例如,在某个游戏关卡中会用到某个目标游戏角色,可以将该游戏关卡对应的游戏场景显示于图形用户界面上。
如果更新数据仅与目标游戏中的一个目标游戏元素相关联,则可以在图形用户界面显示经常存在该目标游戏元素的虚拟游戏场景。如果更新数据与目标游戏中的多个目标游戏元素相关联,不同目标游戏元素经常出现的虚拟游戏场景通常不同,因此需要从其中确定显示于图形用户界面的目标游戏元素以及其对应的虚拟游戏场景。其中,目标游戏元素可以一个也可以为多个。多个目标游戏元素可以同时或者按照设定顺序显示于图形用户界面。
在确定目标游戏元素时,可以基于更新数据中与各个目标游戏元素对应的数据量确定在图形用户界面上显示的目标游戏元素。例如,可以将与更新数据中最多的数据量对应的目标游戏元素显示于图形用户界面上。还可以基于玩家对各个目标游戏元素的使用频率,确定在图形用户界面上显示的目标游戏元素。例如,可以将多个目标游戏元素中,当前终端设备控制的游戏帐户对其使用频率高于预设频率的目标游戏元素及其对应的虚拟游戏场景显示于图形用户界面上。
此外,还可以将多个目标游戏元素的标识或其中部分目标游戏元素的标识显示于图形用户界面,该标识需要具有可触发性,玩家可以通过对标识进行点击、长按等触发操作从其中选择一个游戏元素,进而可以将该游戏元素确定为目标游戏元素。在图形用户界面还可以显示目标游戏元素的标识以及对应的选择控件,如图2所示。此时目标游戏元素的标识不需要具有可触发性,玩家可以通过对选择控件进行触发操作从其中选择一个游戏元素,进而可以将该目标游戏元素确定为显示于图形用户界面的目标游戏元素。具体可以采用多种方式确定显示于图形用户界面的目标游戏元素,在此不进行限制。
更新数据通常可以包括用于生成目标游戏元素对应的更新显示效果的数据,也可以包括用于生成目标游戏元素执行某个已有的游戏行为时的行为效果的数据,还可以包括用于控制目标游戏元素释放新增游戏技能,以及生成新增游戏技能的技能释放效果的数据。
当更新数据与目标游戏元素的可以被玩家控制的游戏行为相关,例如更新数据可以用于生成目标游戏元素的更新的移动效果时,可以在图形用户界面显示该游戏行为对应的操作控件。该操作控件可以用于控制目标游戏元素中的目标虚拟角色移动、释放技能等,具体可以根据需求设置,再次不进行限制。
步骤S106,响应于对操作控件的触发操作,控制目标虚拟角色在虚拟游戏场景执行与操作控件相应的虚拟动作,基于更新数据在图形用户界面上显示与目标游戏元素对应的第一游戏动画。
操作控件可以用于控制目标游戏元素中的目标虚拟角色移动、释放技能等,操作控件对应的虚拟动作可以为移动、释放技能等。玩家通常可以通过点击、滑动、长按等触控操作触发操作控件。例如,当操作控件用于控制目标虚拟角色释放指定技能时,玩家可以点击操作控件使目标对象释放指定技能;当操作控件用于控制目标虚拟角色移动时,玩家可以通过作用于操作控件的滑动操作,控制目标虚拟角色移动。通过对操作控件的触发操作控制目标虚拟角色执行虚拟动作的过程与在游戏中的控制方式相同,在此不进行赘述。
在目标虚拟角色执行虚拟行为的过程中,可以基于更新数据以及目标虚拟角色执行的虚拟行为,确定更新后的虚拟行为执行效果,如移动效果,技能释放效果,并基于这些显示效果生成对应的第一游戏动画。玩家在观看到第一游戏动画后,可以知晓更新后控制虚拟对象执行该虚拟行为后会产生什么样的显示效果,提前了解更新内容,以缓解玩家在等待游戏更新过程中的焦躁情绪。
在实际实现时,玩家可能没有注意到图形用户界面上显示的操作控件,为了使玩家依旧可以了解更新后的虚拟行为的显示效果,可以在游戏更新事件的进行进度到达指定进度,或者进行游戏更新的时间到达指定时长时,即控制目标虚拟角色在虚拟游戏场景执行与操作控件相应的虚拟动作,并基于更新数据在图形用户界面上显示与目标游戏元素对应的第一游戏动画,而无需等待玩家的操作。
为了使玩家直观地了解更新前后的虚拟行为的效果变化情况,还可以在图形用户界面上设置第一显示区域和第二显示区域作为对比区域。通常可以在图形用户界面的左侧和右侧显示,如图3所示;也可以在图形用户界面的上部分和下部分显示,如图4所示。第一显示区域和第二显示区域的大小可以相同,也可以不同。具体可以基于需求设置,在此不进行限制。
在第一显示区域可以显示上述第一游戏动画。在第一显示区域可以生成与第一游戏动画对应的第二游戏动画。其中,第二游戏动画通常基于原始数据生成。上述第一游戏动画和第二游戏动画的显示内容可以基于该目标游戏元素的功能确定,例如该目标游戏元素为游戏场景,而更新数据中与该目标游戏元素对应的数据可以使该游戏场景中添加多个虚拟建筑,则该第一游戏动画的内容可以为逐渐显示该游戏场景,并在该游戏场景中生成多个虚拟建筑,第二游戏动画的内容可以仅为逐渐显示该游戏场景。
上述一种游戏更新画面的显示控制方法,响应于目标游戏的游戏更新事件被触发,获取游戏更新事件对应的更新数据;更新数据与目标游戏中的目标游戏元素相关联;目标游戏元素包括目标虚拟角色;在图形用户界面上显示目标游戏的虚拟游戏场景及目标游戏元素的操作控件;响应于对操作控件的触发操作,控制目标虚拟角色在虚拟游戏场景执行与操作控件相应的虚拟动作,基于更新数据在图形用户界面上显示与目标游戏元素对应的第一游戏动画。该方式中,玩家可以在游戏更新过程中,控制与更新数据相关联的目标虚拟元素执行与更新相关的游戏动作,从而提前体验游戏更新后游戏元素的控制及显示效果,提升了玩家在等待游戏更新过程的体验。
下述实施例提供一在图形用户界面上显示目标游戏的虚拟游戏场景及目标游戏元素的操作控件的实现方式。
当目标游戏元素包括多个时,可以在图形用户界面显示与多个目标游戏元素对应的选择控件;玩家可以对其中第一控件进行触发操作,响应于针对多个目标游戏元素对应的选择控件中第一控件的触发操作,在图形用户界面显示第一控件对应的目标游戏元素对应的虚拟游戏场景及操作控件。
还可以结合玩家通过终端设备控制的第一游戏账户的游戏数据确定需要显示于图形用户界面上的目标游戏元素,可以将其称为待显示游戏元素。首先需要获取第一游戏帐户的游戏数据,这些游戏数据通常为游戏服务器在第一游戏帐户处于活跃状态下收集的操作数据及状态数据等;再基于游戏数据,从多个目标游戏元素中确定待显示游戏元素。
具体而言,可以首先对游戏数据进行解析,得到解析结果;解析结果包括至少一个与第一游戏账户相关的游戏元素,例如第一游戏帐户使用的虚拟角色以及控制虚拟角色进入的游戏场景等;然后从多个目标游戏元素中查找与第一游戏账户相关的游戏元素,得到查找结果;查找结果包括至少一个目标游戏元素,当查找结果为空时,在确定目标游戏元素时可以不考虑第一游戏帐户的游戏数据,而采用上述方法确定。响应于查找结果为一个游戏元素,将查找结果中的游戏元素确定为目标游戏元素。响应查找结果包括多个游戏元素,基于游戏数据,确定多个游戏元素与第一游戏帐户的相关度;相关度用于指示第一游戏帐户对游戏元素的使用频率和\或拥有数量;在具体实现时,该相关度可以基于游戏数据的解析结果计算,例如计算各个游戏元素的使用频率,以及拥有数量,然而为两个参数赋予一定的权重,从而计算结果,基于计算结果大小确定相关度。然后将多个游戏元素中与第一游戏帐户的相关度最高的游戏元素确定为待显示游戏元素;或者将相关度为前几位的目标游戏元素确定为待显示游戏元素。
在通过查找的方式确定了与游戏账户及更新数据均关联的目标游戏元素后:在图形用户界面显示与查找结果中的游戏元素对应的选择控件;玩家可以触发其中的一个选择控件,可以称之为第二控件。响应于针对查找结果中的游戏元素对应的选择控件中第二控件的触发操作,将第二控件对应的目标游戏元素确定为待显示游戏元素。
下述实施例提供一响应于对操作控件的触发操作,控制目标虚拟角色在虚拟游戏场景执行与操作控件相应的虚拟动作,基于更新数据在图形用户界面上显示与目标游戏元素对应的第一游戏动画的实现方式。
在具体实现过程中,上述操作控件可以包括技能释放控件,其中,技能释放控件用于控制目标虚拟角色释放技能,该技能可以是更新前该目标虚拟角色就具有的,也可以是更新后的新增技能。其中,更新数据用于生成技能的第一释放效果,该释放效果与更新前的释放效果通常不同,或者为更新前不存在的技能对应的释放效果。当玩家触发技能释放控件时,响应于针对技能释放控件的指定触控操作,控制目标虚拟角色在虚拟游戏场景中释放技能,然后基于更新数据,生成目标虚拟角色在虚拟游戏场景中释放技能,并产生第一释放效果的第一动画,在图形用户界面上显示第一动画。
为了使玩家更直观地对比更新前后的游戏内容的显示效果,可以在图形用户界面上设置第一显示区域即第二显示区域,并基于更新数据在图形用户界面的第一显示区域显示与目标游戏元素对应的第一游戏动画,以及基于更新数据对应的原始数据在图形用户界面的第二显示区域显示与目标游戏元素对应的第二游戏动画。其中,第一游戏动画可以基于更新数据生成,显示的为更新后的目标游戏元素的显示效果或技能释放效果。而第二游戏动画是基于原始数据生成的,显示的为更新前的目标游戏元素的显示效果或技能释放效果。当游戏更新事件完成后,原始数据通常会被更新数据替换,玩家在更新后的游戏中控制目标虚拟角色执行虚拟行为时,金辉显示更新后的显示效果。玩家在观看两个动画时,可以了解该目标游戏元素对应的更新内容。
在具体实现时,上述更新数据可以用于生成目标游戏元素的更新显示效果;原始数据可以用于生成目标游戏元素的原始显示效果。在玩家控制目标虚拟角色执行虚拟行为后,可以基于目标游戏元素的更新显示效果及预设的第一显示格式,生成目标游戏元素对应的第一游戏动画;第一游戏动画中,更新显示效果中与原始显示效果不同的至少部分效果以第一显示格式显示;其中第一显示格式可以为高亮、闪白、放大效果等;基于目标游戏元素的原始显示效果,生成目标游戏元素对应的第二游戏动画;然后在图形用户界面的第一显示区域显示第一游戏动画,以及在图形用户界面的第二显示区域显示第二游戏动画。该方式可以使玩家充分注意到更新先后目标游戏元素的显示效果的不同。
在游戏更新过程中,玩家可能没有注意到操作控件,或者没有意识到需要进行游戏操作。可以预先设置时间阈值,响应于目标游戏元素的操作控件在图形用户界面的显示时间到达预设的时间阈值,直接控制目标虚拟角色在虚拟游戏场景执行与操作控件相应的虚拟动作,并基于更新数据在图形用户界面上显示与目标游戏元素对应的第一游戏动画,而无需等待玩家操作。
本公开实施例还提供了另一种游戏更新画面的显示控制方法,该方法在图1所示的方法基础上实现。该方式中,目标游戏元素为目标虚拟角色(也称为目标角色或英雄)。在图形用户界面提供用户更新体验,展示两个显示区域,由玩家统一操作对目标虚拟角色进行控制,分别由两个显示区域显示更新前后的不同内容。
该方法包括以下步骤:
1.在游戏更新界面时,获取本次游戏更新的更新数据及相关数据(包括与之对应的原始数据),按其中游戏元素的类别生成可选择操作控件,例如将更新内容中相关的英雄头像显示于与该英雄对应的选择控件上。
2.在游戏更新界面展示两个显示区域(也可称为界面)与操作内容,如图5所示。其中,操作内容为用户选择可操作按钮,游戏里可进行的对应操作,例如,选了英雄A,展示英雄A的技能选项和移动方向键。两个界面,对应的分别是更新前的内容及更新后的内容,如图5所示,第一界面可以显示更新前的内容,第二界面可以显示更新后的内容。
3.用户未通过触发可选择操作控件时,获取近期用户使用频率较高的且与此次更新相关的英雄,获取用户于游戏中的操作画面与游戏数据,例如获取用户技能释放顺序触发几率较多的技能操作;根据更新数据生成更新后画面,显示时需要区别在增益/负面效果的变化;在两个界面同时播放更新前后画面,其时间操作节点一致。当画面播放点触发更新内容时,短时间定格当前画面,并着重突出差异点。例如,伤害值变化,则特殊显示伤害值,更新前的伤害值显示于左侧,为+200;更新前的伤害值显示于右侧,为+300。
4.用户进行相关操作后,游戏画面切换至实时操作视频流。具体而言,实现可以通过云端视频流传输,相当于一部分功能的云试玩,操作过程中触发更新内容时,与上述特殊显示形式一致。
该方式使用户在等待更新过程中可更直观的了解更新内容,减少负面情绪。
对于上述方法实施例,参见图6所示的本公开实施例提供了一种游戏更新画面的显示控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面;该装置包括:
更新数据获取模块602,用于响应于目标游戏的游戏更新事件被触发,获取游戏更新事件对应的更新数据;更新数据与目标游戏中的目标游戏元素相关联;目标游戏元素包括目标虚拟角色;
场景显示模块604,用于在图形用户界面上显示目标游戏的虚拟游戏场景及目标游戏元素的操作控件;
第一动画显示模块606,用于响应于对操作控件的触发操作,控制目标虚拟角色在虚拟游戏场景执行与操作控件相应的虚拟动作,基于更新数据在图形用户界面上显示与目标游戏元素对应的第一游戏动画。
上述一种游戏更新画面的显示控制装置,响应于目标游戏的游戏更新事件被触发,获取游戏更新事件对应的更新数据;更新数据与目标游戏中的目标游戏元素相关联;目标游戏元素包括目标虚拟角色;在图形用户界面上显示目标游戏的虚拟游戏场景及目标游戏元素的操作控件;响应于对操作控件的触发操作,控制目标虚拟角色在虚拟游戏场景执行与操作控件相应的虚拟动作,基于更新数据在图形用户界面上显示与目标游戏元素对应的第一游戏动画。该方式中,玩家可以在游戏更新过程中,控制与更新数据相关联的目标虚拟元素执行与更新相关的游戏动作,从而提前体验游戏更新后游戏元素的控制及显示效果,提升了玩家在等待游戏更新过程的体验。
上述目标游戏元素包括多个;场景显示模块还用于:在图形用户界面显示与多个目标游戏元素对应的选择控件;响应于针对多个目标游戏元素对应的选择控件中第一控件的触发操作,显示第一控件对应的目标游戏元素对应的虚拟游戏场景及操作控件。
上述目标游戏元素包括多个;场景显示模块还用于:获取第一游戏帐户的游戏数据;第一游戏帐户由终端设备控制;基于游戏数据,从多个目标游戏元素中确定待显示游戏元素;在图形用户界面上显示待显示游戏元素对应的虚拟游戏场景及操作控件。
上述场景显示模块还用于:对游戏数据进行解析,得到解析结果;解析结果包括至少一个与第一游戏账户相关的游戏元素;从多个目标游戏元素中查找与第一游戏账户相关的游戏元素,得到查找结果;查找结果包括至少一个目标游戏元素;响应于查找结果为一个目标游戏元素,将查找结果中的目标游戏元素确定为待显示游戏元素;响应查找结果包括多个目标游戏元素,基于游戏数据,确定多个目标游戏元素与第一游戏帐户的相关度;相关度用于指示第一游戏帐户对目标游戏元素的使用频率和\或拥有数量;将多个目标游戏元素中与第一游戏帐户的相关度最高的目标游戏元素确定为待显示游戏元素。
上述装置还包括:选择控件显示模块,用于在图形用户界面显示与查找结果中的目标游戏元素对应的选择控件;目标元素确定模块,用于响应于针对查找结果中的目标游戏元素对应的选择控件中第二控件的触发操作,将第二控件对应的目标游戏元素确定为待显示游戏元素。
上述装置还包括:第二动画显示模块,用于响应于目标游戏元素的操作控件在图形用户界面的显示时间到达预设的时间阈值,控制目标虚拟角色在虚拟游戏场景执行与操作控件相应的虚拟动作,基于更新数据在图形用户界面上显示与目标游戏元素对应的第一游戏动画。
上述操作控件包括技能释放控件;技能释放控件用于控制目标虚拟角色释放技能;更新数据用于生成技能的第一释放效果;第一动画显示模块还用于:响应于针对技能释放控件的指定触控操作,控制目标虚拟角色在虚拟游戏场景中释放技能;基于更新数据,生成目标虚拟角色在虚拟游戏场景中释放技能,并产生第一释放效果的第一动画;在图形用户界面上显示第一动画。
上述装置还包括:第三动画显示模块,用于基于更新数据在图形用户界面的第一显示区域显示与目标游戏元素对应的第一游戏动画,以及基于更新数据对应的原始数据在图形用户界面的第二显示区域显示与目标游戏元素对应的第二游戏动画;其中,当游戏更新事件完成后,原始数据被更新数据替换。
上述更新数据用于生成目标游戏元素的更新显示效果;原始数据用于生成目标游戏元素的原始显示效果;第三动画显示模块还用于:基于目标游戏元素的更新显示效果及预设的第一显示格式,生成目标游戏元素对应的第一游戏动画;第一游戏动画中,更新显示效果中与原始显示效果不同的至少部分效果以第一显示格式显示;基于目标游戏元素的原始显示效果,生成目标游戏元素对应的第二游戏动画;在图形用户界面的第一显示区域显示第一游戏动画,以及在图形用户界面的第二显示区域显示第二游戏动画。
本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏更新画面的显示控制方法。具体如下:
响应于目标游戏的游戏更新事件被触发,获取游戏更新事件对应的更新数据;更新数据与目标游戏中的目标游戏元素相关联;目标游戏元素包括目标虚拟角色;在图形用户界面上显示目标游戏的虚拟游戏场景及目标游戏元素的操作控件;响应于对操作控件的触发操作,控制目标虚拟角色在虚拟游戏场景执行与操作控件相应的虚拟动作,基于更新数据在图形用户界面上显示与目标游戏元素对应的第一游戏动画。
上述方式中,玩家可以在游戏更新过程中,控制与更新数据相关联的目标虚拟元素执行与更新相关的游戏动作,从而提前体验游戏更新后游戏元素的控制及显示效果,提升了玩家在等待游戏更新过程的体验。
可选的,上述目标游戏元素包括多个;在图形用户界面上显示目标游戏的虚拟游戏场景及目标游戏元素的操作控件,包括:在图形用户界面显示与多个目标游戏元素对应的选择控件;响应于针对多个目标游戏元素对应的选择控件中第一控件的触发操作,显示第一控件对应的目标游戏元素对应的虚拟游戏场景及操作控件。
上述目标游戏元素包括多个;在图形用户界面上显示目标游戏的虚拟游戏场景及目标游戏元素的操作控件,包括:获取第一游戏帐户的游戏数据;第一游戏帐户由终端设备控制;基于游戏数据,从多个目标游戏元素中确定待显示游戏元素;在图形用户界面上显示待显示游戏元素对应的虚拟游戏场景及操作控件。
可选的,上述基于游戏数据,从多个目标游戏元素中确定待显示游戏元素,包括:对游戏数据进行解析,得到解析结果;解析结果包括至少一个与第一游戏账户相关的游戏元素;从多个目标游戏元素中查找与第一游戏账户相关的游戏元素,得到查找结果;查找结果包括至少一个目标游戏元素;响应于查找结果为一个目标游戏元素,将查找结果中的目标游戏元素确定为待显示游戏元素;响应查找结果包括多个目标游戏元素,基于游戏数据,确定多个目标游戏元素与第一游戏帐户的相关度;相关度用于指示第一游戏帐户对目标游戏元素的使用频率和\或拥有数量;将多个目标游戏元素中与第一游戏帐户的相关度最高的目标游戏元素确定为待显示游戏元素。
可选的,上述从多个目标游戏元素中查找与第一游戏账户相关的目标游戏元素,得到查找结果之后,上述方法还包括:在图形用户界面显示与查找结果中的目标游戏元素对应的选择控件;响应于针对查找结果中的目标游戏元素对应的选择控件中第二控件的触发操作,将第二控件对应的目标游戏元素确定为待显示游戏元素。
可选的,上述方法还包括:响应于目标游戏元素的操作控件在图形用户界面的显示时间到达预设的时间阈值,控制目标虚拟角色在虚拟游戏场景执行与操作控件相应的虚拟动作,基于更新数据在图形用户界面上显示与目标游戏元素对应的第一游戏动画。
可选的,上述操作控件包括技能释放控件;技能释放控件用于控制目标虚拟角色释放技能;更新数据用于生成技能的第一释放效果;响应于对操作控件的触发操作,控制目标虚拟角色在虚拟游戏场景执行与操作控件相应的虚拟动作,基于更新数据在图形用户界面上显示与目标游戏元素对应的第一游戏动画,包括:响应于针对技能释放控件的指定触控操作,控制目标虚拟角色在虚拟游戏场景中释放技能;基于更新数据,生成目标虚拟角色在虚拟游戏场景中释放技能,并产生第一释放效果的第一动画;在图形用户界面上显示第一动画。
可选的,上述图形用户界面包括第一显示区域及第二显示区域,方法还包括:基于更新数据在图形用户界面的第一显示区域显示与目标游戏元素对应的第一游戏动画,以及基于更新数据对应的原始数据在图形用户界面的第二显示区域显示与目标游戏元素对应的第二游戏动画;其中,当游戏更新事件完成后,原始数据被更新数据替换。
可选的,上述更新数据用于生成目标游戏元素的更新显示效果;原始数据用于生成目标游戏元素的原始显示效果;基于更新数据在图形用户界面的第一显示区域显示与目标游戏元素对应的第一游戏动画,以及基于更新数据对应的原始数据在图形用户界面的第二显示区域显示与目标游戏元素对应的第二游戏动画,包括:基于目标游戏元素的更新显示效果及预设的第一显示格式,生成目标游戏元素对应的第一游戏动画;第一游戏动画中,更新显示效果中与原始显示效果不同的至少部分效果以第一显示格式显示;基于目标游戏元素的原始显示效果,生成目标游戏元素对应的第二游戏动画;在图形用户界面的第一显示区域显示第一游戏动画,以及在图形用户界面的第二显示区域显示第二游戏动画。
参见图7所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述游戏更新画面的显示控制方法。
进一步地,图7所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图7中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本公开实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本公开实施例所公开的方法可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法。
本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏更新画面的显示控制方法。
本公开实施例所提供的一种游戏更新画面的显示控制方法、装置以及电子设备,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法。具体如下:
响应于目标游戏的游戏更新事件被触发,获取游戏更新事件对应的更新数据;更新数据与目标游戏中的目标游戏元素相关联;目标游戏元素包括目标虚拟角色;在图形用户界面上显示目标游戏的虚拟游戏场景及目标游戏元素的操作控件;响应于对操作控件的触发操作,控制目标虚拟角色在虚拟游戏场景执行与操作控件相应的虚拟动作,基于更新数据在图形用户界面上显示与目标游戏元素对应的第一游戏动画。
上述方式中,玩家可以在游戏更新过程中,控制与更新数据相关联的目标虚拟元素执行与更新相关的游戏动作,从而提前体验游戏更新后游戏元素的控制及显示效果,提升了玩家在等待游戏更新过程的体验。
可选的,上述目标游戏元素包括多个;在图形用户界面上显示目标游戏的虚拟游戏场景及目标游戏元素的操作控件,包括:在图形用户界面显示与多个目标游戏元素对应的选择控件;响应于针对多个目标游戏元素对应的选择控件中第一控件的触发操作,显示第一控件对应的目标游戏元素对应的虚拟游戏场景及操作控件。
上述目标游戏元素包括多个;在图形用户界面上显示目标游戏的虚拟游戏场景及目标游戏元素的操作控件,包括:获取第一游戏帐户的游戏数据;第一游戏帐户由终端设备控制;基于游戏数据,从多个目标游戏元素中确定待显示游戏元素;在图形用户界面上显示待显示游戏元素对应的虚拟游戏场景及操作控件。
可选的,上述基于游戏数据,从多个目标游戏元素中确定待显示游戏元素,包括:对游戏数据进行解析,得到解析结果;解析结果包括至少一个与第一游戏账户相关的游戏元素;从多个目标游戏元素中查找与第一游戏账户相关的游戏元素,得到查找结果;查找结果包括至少一个目标游戏元素;响应于查找结果为一个目标游戏元素,将查找结果中的目标游戏元素确定为待显示游戏元素;响应查找结果包括多个目标游戏元素,基于游戏数据,确定多个目标游戏元素与第一游戏帐户的相关度;相关度用于指示第一游戏帐户对目标游戏元素的使用频率和\或拥有数量;将多个目标游戏元素中与第一游戏帐户的相关度最高的目标游戏元素确定为待显示游戏元素。
可选的,上述从多个目标游戏元素中查找与第一游戏账户相关的目标游戏元素,得到查找结果之后,上述方法还包括:在图形用户界面显示与查找结果中的目标游戏元素对应的选择控件;响应于针对查找结果中的目标游戏元素对应的选择控件中第二控件的触发操作,将第二控件对应的目标游戏元素确定为待显示游戏元素。
可选的,上述方法还包括:响应于目标游戏元素的操作控件在图形用户界面的显示时间到达预设的时间阈值,控制目标虚拟角色在虚拟游戏场景执行与操作控件相应的虚拟动作,基于更新数据在图形用户界面上显示与目标游戏元素对应的第一游戏动画。
可选的,上述操作控件包括技能释放控件;技能释放控件用于控制目标虚拟角色释放技能;更新数据用于生成技能的第一释放效果;响应于对操作控件的触发操作,控制目标虚拟角色在虚拟游戏场景执行与操作控件相应的虚拟动作,基于更新数据在图形用户界面上显示与目标游戏元素对应的第一游戏动画,包括:响应于针对技能释放控件的指定触控操作,控制目标虚拟角色在虚拟游戏场景中释放技能;基于更新数据,生成目标虚拟角色在虚拟游戏场景中释放技能,并产生第一释放效果的第一动画;在图形用户界面上显示第一动画。
可选的,上述图形用户界面包括第一显示区域及第二显示区域,方法还包括:基于更新数据在图形用户界面的第一显示区域显示与目标游戏元素对应的第一游戏动画,以及基于更新数据对应的原始数据在图形用户界面的第二显示区域显示与目标游戏元素对应的第二游戏动画;其中,当游戏更新事件完成后,原始数据被更新数据替换。
可选的,上述更新数据用于生成目标游戏元素的更新显示效果;原始数据用于生成目标游戏元素的原始显示效果;基于更新数据在图形用户界面的第一显示区域显示与目标游戏元素对应的第一游戏动画,以及基于更新数据对应的原始数据在图形用户界面的第二显示区域显示与目标游戏元素对应的第二游戏动画,包括:基于目标游戏元素的更新显示效果及预设的第一显示格式,生成目标游戏元素对应的第一游戏动画;第一游戏动画中,更新显示效果中与原始显示效果不同的至少部分效果以第一显示格式显示;基于目标游戏元素的原始显示效果,生成目标游戏元素对应的第二游戏动画;在图形用户界面的第一显示区域显示第一游戏动画,以及在图形用户界面的第二显示区域显示第二游戏动画。
参见图7所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述游戏更新画面的显示控制方法。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本公开实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本公开中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者所述技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,所述计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本公开的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本公开和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本公开的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (12)
1.一种游戏更新画面的显示控制方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面;所述方法包括:
响应于目标游戏的游戏更新事件被触发,获取所述游戏更新事件对应的更新数据;所述更新数据与所述目标游戏中的目标游戏元素相关联;所述目标游戏元素包括目标虚拟角色;
在所述图形用户界面上显示所述目标游戏的虚拟游戏场景及所述目标游戏元素的操作控件;
响应于对所述操作控件的触发操作,控制目标虚拟角色在所述虚拟游戏场景执行与所述操作控件相应的虚拟动作,基于所述更新数据在所述图形用户界面上显示与所述目标游戏元素对应的第一游戏动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标游戏元素包括多个;
在所述图形用户界面上显示所述目标游戏的虚拟游戏场景及所述目标游戏元素的操作控件,包括:
在所述图形用户界面显示与多个所述目标游戏元素对应的选择控件;
响应于针对多个所述目标游戏元素对应的选择控件中第一控件的触发操作,显示所述第一控件对应的目标游戏元素对应的虚拟游戏场景及操作控件。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标游戏元素包括多个;
在所述图形用户界面上显示所述目标游戏的虚拟游戏场景及所述目标游戏元素的操作控件,包括:
获取第一游戏帐户的游戏数据;所述第一游戏帐户由所述终端设备控制;
基于所述游戏数据,从多个所述目标游戏元素中确定待显示游戏元素;
在所述图形用户界面上显示所述待显示游戏元素对应的虚拟游戏场景及操作控件。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,基于所述游戏数据,从多个所述目标游戏元素中确定待显示游戏元素,包括:
对所述游戏数据进行解析,得到解析结果;所述解析结果包括至少一个与所述第一游戏账户相关的游戏元素;
从多个所述目标游戏元素中查找与所述第一游戏账户相关的游戏元素,得到查找结果;所述查找结果包括至少一个目标游戏元素;
响应于所述查找结果为一个目标游戏元素,将所述查找结果中的目标游戏元素确定为待显示游戏元素;
响应所述查找结果包括多个目标游戏元素,基于所述游戏数据,确定所述多个目标游戏元素与所述第一游戏帐户的相关度;所述相关度用于指示所述第一游戏帐户对所述目标游戏元素的使用频率和\或拥有数量;
将所述多个目标游戏元素中与所述第一游戏帐户的相关度最高的目标游戏元素确定为待显示游戏元素。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,从多个所述目标游戏元素中查找与所述第一游戏账户相关的目标游戏元素,得到查找结果之后,所述方法还包括:
在所述图形用户界面显示与所述查找结果中的目标游戏元素对应的选择控件;
响应于针对所述查找结果中的目标游戏元素对应的选择控件中第二控件的触发操作,将所述第二控件对应的目标游戏元素确定为待显示游戏元素。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述目标游戏元素的操作控件在所述图形用户界面的显示时间到达预设的时间阈值,控制目标虚拟角色在所述虚拟游戏场景执行与所述操作控件相应的虚拟动作,基于所述更新数据在所述图形用户界面上显示与所述目标游戏元素对应的第一游戏动画。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述操作控件包括技能释放控件;所述技能释放控件用于控制所述目标虚拟角色释放技能;所述更新数据用于生成所述技能的第一释放效果;
响应于对所述操作控件的触发操作,控制目标虚拟角色在所述虚拟游戏场景执行与所述操作控件相应的虚拟动作,基于所述更新数据在所述图形用户界面上显示与所述目标游戏元素对应的第一游戏动画,包括:
响应于针对所述技能释放控件的指定触控操作,控制所述目标虚拟角色在所述虚拟游戏场景中释放技能;
基于所述更新数据,生成所述目标虚拟角色在所述虚拟游戏场景中释放技能,并产生所述第一释放效果的第一动画;
在所述图形用户界面上显示所述第一动画。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面包括第一显示区域及第二显示区域,所述方法还包括:
基于所述更新数据在所述图形用户界面的第一显示区域显示与所述目标游戏元素对应的第一游戏动画,以及基于所述更新数据对应的原始数据在所述图形用户界面的第二显示区域显示与所述目标游戏元素对应的第二游戏动画;其中,当所述游戏更新事件完成后,所述原始数据被所述更新数据替换。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述更新数据用于生成所述目标游戏元素的更新显示效果;所述原始数据用于生成所述目标游戏元素的原始显示效果;
基于所述更新数据在所述图形用户界面的第一显示区域显示与所述目标游戏元素对应的第一游戏动画,以及基于所述更新数据对应的原始数据在所述图形用户界面的第二显示区域显示与所述目标游戏元素对应的第二游戏动画,包括:
基于所述目标游戏元素的更新显示效果及预设的第一显示格式,生成所述目标游戏元素对应的第一游戏动画;所述第一游戏动画中,所述更新显示效果中与所述原始显示效果不同的至少部分效果以所述第一显示格式显示;
基于所述目标游戏元素的原始显示效果,生成所述目标游戏元素对应的第二游戏动画;
在所述图形用户界面的第一显示区域显示所述第一游戏动画,以及在所述图形用户界面的第二显示区域显示所述第二游戏动画。
10.一种游戏更新画面的显示控制装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面;所述装置包括:
更新数据获取模块,用于响应于目标游戏的游戏更新事件被触发,获取所述游戏更新事件对应的更新数据;所述更新数据与所述目标游戏中的目标游戏元素相关联;所述目标游戏元素包括目标虚拟角色;
场景显示模块,用于在所述图形用户界面上显示所述目标游戏的虚拟游戏场景及所述目标游戏元素的操作控件;
第一动画显示模块,用于响应于对所述操作控件的触发操作,控制目标虚拟角色在所述虚拟游戏场景执行与所述操作控件相应的虚拟动作,基于所述更新数据在所述图形用户界面上显示与所述目标游戏元素对应的第一游戏动画。
11.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1-9任一项所述的游戏更新画面的显示控制方法。
12.一种机器可读存储介质,其特征在于,所述机器可读存储介质存储有机器可执行指令,所述机器可执行指令在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-9任一项所述的游戏更新画面的显示控制方法。
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