CN111760286A - 运镜模式的切换方法及装置、存储介质、电子装置 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种运镜模式的切换方法及装置、存储介质、电子装置,其中,该方法包括:在虚拟游戏的虚拟摄像机采用第一运镜模式呈现游戏画面时,检测所述虚拟游戏的情景状态;若所述情景状态表征所述虚拟游戏进入指定情景,控制所述虚拟摄像机从所述第一运镜模式切换为第二运镜模式。通过本发明,解决了相关技术中不能根据游戏情景切换运镜模式的技术问题,提高了虚拟游戏的沉浸感和代入感,提升了用户体验。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种运镜模式的切换方法及装置、存储介质、电子装置。
背景技术
相关技术中,随着计算机技术的发展以及终端功能的多样化,在终端等设备上所能实现的游戏种类越来越多,例如,竞速、沙盒、角色扮演游戏(Role-PlayingGame,RPG)以及射击类游戏等。在游戏中,控制虚拟摄像机可以控制用户视角和游戏画面。
相关技术中,游戏画面要么交由玩家完全自己操控,或者完全由游戏策略控制,模式不够全面,自由操控的缺点就是不能快速聚焦关键信息,比如打BOSS的时候,BOSS移动路线不好预测,手柄的操作也没有鼠标那么灵活,可能就会乱晃,不能实时跟随BOSS,再比如大型怪处决等关键场景的时候,不能自由触发相机特效,游戏画面缺乏沉浸感和代入感。对于网络游戏,这会造成第三方观看怪的位置产生跳变。
针对相关技术中存在的上述问题,目前尚未发现有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种运镜模式的切换方法及装置、存储介质、电子装置。
根据本发明的一个实施例,提供了一种运镜模式的切换方法,包括:在虚拟游戏的虚拟摄像机采用第一运镜模式呈现游戏画面时,检测所述虚拟游戏的情景状态;若所述情景状态表征所述虚拟游戏进入指定情景,控制所述虚拟摄像机从所述第一运镜模式切换为第二运镜模式。
可选的,检测所述虚拟游戏的情景状态包括:在所述虚拟游戏的主循环中按照预设间隔检测游戏画面中主控角色的移动位置,和/或,根据所述虚拟游戏的逻辑策略监测所述虚拟游戏的剧情内容。
可选的,若所述情景状态表征所述虚拟游戏进入指定情景,控制所述虚拟摄像机从所述第一运镜模式切换为第二运镜模式包括以下至少之一:若所述情景状态表征所述虚拟游戏的主控角色移动到指定位置,控制所述虚拟摄像机从所述第一运镜模式切换为第二运镜模式;若所述情景状态表征所述虚拟游戏播放指定剧情的游戏画面时,控制所述虚拟摄像机从所述第一运镜模式切换为第二运镜模式。
可选的,控制所述虚拟摄像机从所述第一运镜模式切换为第二运镜模式包括:保存所述第一运镜模式的源摄像机参数;以所述源摄像机参数为所述第二运镜模式的初始化参数将所述第一运镜模式调整为第二运镜模式。
可选的,以所述源摄像机参数为所述第二运镜模式的初始化参数将所述第一运镜模式调整为第二运镜模式包括:获取所述初始化参数中所述第一运镜模式在最后时刻的镜头位置和镜头方位;分别以所述镜头位置和所述镜头方位为所述第二运镜模式的初始位置和初始方位,控制所述虚拟摄像机切换游戏画面。
可选的,控制所述虚拟摄像机从所述第一运镜模式切换为第二运镜模式包括以下之一:控制所述虚拟摄像机从自由视角模式切换为区域模式,其中,所述区域模式是所述虚拟摄像机持续聚焦指定游戏对象的运镜模式;控制所述虚拟摄像机从自由视角模式切换为特定镜头模式,其中,所述特定镜头模式是所述虚拟摄像机持续播放指定剧情的运镜模式。
可选的,在控制所述虚拟摄像机从所述第一运镜模式切换为第二运镜模式之后,在所述第二运镜模式下,所述方法还包括:定位指定非玩家控制角色NPC角色在虚拟地图中的第一坐标点C,主控角色在游戏场景中的第二位置点H,所述主控角色锁定目标的第三位置点A;根据所述第一坐标点C、所述第二位置点H,以及所述第三位置点A计算虚拟摄像机的看向点F在所述虚拟地图中的位置,其中,所述看向点在所述第一坐标点和所述第二位置点的连线上。
可选的,根据所述第一坐标点C、所述第二位置点H,以及所述第三位置点A计算虚拟摄像机的看向点F在所述虚拟地图中的位置,包括:通过预设权重计算第一中间点的第四位置点B,其中,B位于CA的连线上;通过以下公式计算线段CE的长度:通过以下公式计算线段EF的长度:Arctan(LAE/LEF)–arctan(LBD/(LDE+LEF))=1/2HFov,其中,HFov为看向点F的水平视野角度,D为点B到CH连线的垂直点;从C点向H点的方向延伸LCE+LEF的长度得到看向点F在所述虚拟地图中的位置。
根据本发明的另一个实施例,提供了一种运镜模式的切换装置,包括:检测模块,用于在虚拟游戏的虚拟摄像机采用第一运镜模式呈现游戏画面时,检测所述虚拟游戏的情景状态;切换模块,用于若所述情景状态表征所述虚拟游戏进入指定情景,控制所述虚拟摄像机从所述第一运镜模式切换为第二运镜模式。
可选的,所述检测模块包括:检测单元,用于在所述虚拟游戏的主循环中按照预设间隔检测游戏画面中主控角色的移动位置,和/或,根据所述虚拟游戏的逻辑策略监测所述虚拟游戏的剧情内容。
可选的,所述切换模块包括以下至少之一:第一切换单元,用于若所述情景状态表征所述虚拟游戏的主控角色移动到指定位置,控制所述虚拟摄像机从所述第一运镜模式切换为第二运镜模式;第二切换单元,用于若所述情景状态表征所述虚拟游戏播放指定剧情的游戏画面时,控制所述虚拟摄像机从所述第一运镜模式切换为第二运镜模式。
可选的,所述切换模块包括:保存单元,用于保存所述第一运镜模式的源摄像机参数;调整单元,用于以所述源摄像机参数为所述第二运镜模式的初始化参数将所述第一运镜模式调整为第二运镜模式。
可选的,所述调整单元包括:获取子单元,用于获取所述初始化参数中所述第一运镜模式在最后时刻的镜头位置和镜头方位;控制子单元,用于分别以所述镜头位置和所述镜头方位为所述第二运镜模式的初始位置和初始方位,控制所述虚拟摄像机切换游戏画面。
可选的,所述切换模块包括以下之一:第四切换单元,用于控制所述虚拟摄像机从自由视角模式切换为区域模式,其中,所述区域模式是所述虚拟摄像机持续聚焦指定游戏对象的运镜模式;第五切换单元,用于控制所述虚拟摄像机从自由视角模式切换为特定镜头模式,其中,所述特定镜头模式是所述虚拟摄像机持续播放指定剧情的运镜模式。
可选的,所述装置还包括:定位模块,用于在所述切换模块控制所述虚拟摄像机从所述第一运镜模式切换为第二运镜模式之后,在所述第二运镜模式下,定位指定非玩家控制角色NPC角色在虚拟地图中的第一坐标点C,主控角色在游戏场景中的第二位置点H,所述主控角色锁定目标的第三位置点A;计算模块,用于根据所述第一坐标点C、所述第二位置点H,以及所述第三位置点A计算虚拟摄像机的看向点F在所述虚拟地图中的位置,其中,所述看向点在所述第一坐标点和所述第二位置点的连线上。
可选的,所述计算模块包括:第一计算单元,用于通过预设权重计算第一中间点的第四位置点B,其中,B位于CA的连线上;第二计算单元,用于通过以下公式计算线段CE的长度:第三计算单元,用于通过以下公式计算线段EF的长度:Arctan(LAE/LEF)–arctan(LBD/(LDE+LEF))=1/2HFov,其中,HFov为看向点F的水平视野角度,D为点B到CH连线的垂直点;延伸单元,用于从C点向H点的方向延伸LCE+LEF的长度得到看向点F在所述虚拟地图中的位置。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
通过本发明,在虚拟游戏的虚拟摄像机采用第一运镜模式呈现游戏画面时,检测虚拟游戏的情景状态,若情景状态表征虚拟游戏进入指定情景,控制虚拟摄像机从第一运镜模式切换为第二运镜模式,通过虚拟游戏的情景状态来触发切换不同的运镜模式,可以使虚拟摄像机在不同的游戏环节和状态下切换运镜模式,从而呈现不同的游戏画面,解决了相关技术中不能根据游戏情景切换运镜模式的技术问题,提高了虚拟游戏的沉浸感和代入感,提升了用户体验。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是本发明实施例的一种截图计算机的硬件结构框图;
图2是根据本发明实施例的一种运镜模式的切换方法的流程图;
图3是本发明实施例选择摄像机模式的示意图;
图4是本发明实施例在区域模式下计算看向点的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种运镜模式的切换装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
实施例1
本申请实施例一所提供的方法实施例可以在手机、平板、计算机、服务器或者类似的电子终端中执行。以运行在计算机上为例,图1是本发明实施例的一种运镜模式的切换计算机的硬件结构框图。如图1所示,计算机10可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,可选地,上述计算机还可以包括用于通信功能的传输设备106以及输入输出设备108。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述计算机的结构造成限定。例如,计算机10还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的一种运镜模式的切换方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至计算机10。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。在本实施例中,处理器104用于响应人机交互指令和游戏策略,控制目标虚拟角色执行指定操作以完成游戏任务。存储器104用于存储电子游戏的程序脚本,配置信息,虚拟角色的属性信息等。
传输装置106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括计算机10的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输装置106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输装置106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
可选的,输入输出设备108还包括人机交互屏幕用于通过人机交互接口获取人机交互指令,还用于呈现游戏任务中的游戏画面;
在本实施例中提供了一种运镜模式的切换方法,图2是根据本发明实施例的一种运镜模式的切换方法的流程图,如图2所示,该流程包括如下步骤:
步骤S202,在虚拟游戏的虚拟摄像机采用第一运镜模式呈现游戏画面时,检测虚拟游戏的情景状态;
本实施例的运镜模式(也叫摄像机模式、相机模式)是虚拟摄像机在呈现游戏画面时,虚拟摄像机的移动方式(包括静止状态),基于不同的移动或驻留方式,可以选择性呈现不同视角、不同视野、不同内容的游戏画面。
可选的,本实施例的情景状态可以是游戏剧情基于游戏策略的进展状态、虚拟游戏场景中对象(角色、道具、地图、关卡等)基于主控角色的控制状态等。本实施例的虚拟游戏可以是大型多人在线游戏(MassiveMultiplayer Online Role-PlayingGame,MMORPG)等角色控制类的线上电子游戏。
步骤S204,若情景状态表征虚拟游戏进入指定情景,控制虚拟摄像机从第一运镜模式切换为第二运镜模式;
可选的,还可以根据预设配置表(包括情景状态与运镜模式的映射关系),在多个运镜模式中选择与当前情景状态匹配的第二运镜模式;
通过上述步骤,在虚拟游戏的虚拟摄像机采用第一运镜模式呈现游戏画面时,检测虚拟游戏的情景状态,若情景状态表征虚拟游戏进入指定情景,控制虚拟摄像机从第一运镜模式切换为第二运镜模式,通过虚拟游戏的情景状态来触发切换不同的运镜模式,可以使虚拟摄像机在不同的游戏环节和状态下切换运镜模式,从而呈现不同的游戏画面,解决了相关技术中不能根据游戏情景切换运镜模式的技术问题,提高了虚拟游戏的沉浸感和代入感,提升了用户体验。
在本实施例中,虚拟游戏包括多种运镜模式,分别对应不同的情景状态,下面对不同的运镜模式进行举例说明:
UI模式:预览商品、时装、宠物时的界面操作;
自由视角:主控玩家通过遥感、手柄等自由操作,控制游戏画面;
传统3D:键盘鼠标自由操作,控制游戏画面;
特殊视角模式(特定镜头模式):处决特定游戏角色(如,特殊怪、大BOSS等敌对角色),为了增强表现,美术制作的相机运镜路线,分为起始阶段、运镜阶段、结束阶段。起始阶段为相机根据玩家动作平滑过渡到美术指定路线的起点,运镜阶段相机按照美术的制作配合玩家动作移动,结束阶段相机再平滑过渡到切换前相机模式的起始位置。
区域模式:游戏镜头一直聚焦某个游戏对象,通过算法控制虚拟摄像机,玩家不可操作,算法根据多个吸引场的权重自动计算出当前关键看,并平滑过去,在游戏主进程的循环内不断重复进行。
横版模式:特殊副本需求,如2D横版游戏的界面,玩家只能操作角色或者剧情的前进后退;
剧情CG(ComputerGraphics)模式:游戏过场画面,通过一帧一帧的图片(可配上文字)的剧情动画。
上述运镜模式中的每一个运镜模式的套件包含一个或者多个功能模块,每个运镜模式可以包括若干个相同的基础模块,比如延时跟随功能,是所有模式都具备的一个功能模块,根据具体需求自由组合功能模块形成模式,功能模块的开发是可以复用的。在一个示例中,本实施例中功能模块包括:定制化运镜路线、可配置参数叠加、关键信息聚集、自由操控、策略托管聚焦、平滑过渡、瞬切镜头、惯性跟随、多场吸引、边界限定。图3是本发明实施例选择摄像机模式的示意图,根据功能模块装配生成运镜模式套件,然后通过情景选择器,基于当前的情景状态,切换执行对应的摄像机模式。
在本实施例的一个实施方式中,控制虚拟摄像机从第一运镜模式切换为第二运镜模式可以但不限于为:控制虚拟摄像机从自由视角模式切换为区域模式,其中,区域模式是虚拟摄像机持续聚焦指定游戏对象的运镜模式;控制虚拟摄像机从自由视角模式切换为特定镜头模式,其中,特定镜头模式是虚拟摄像机持续播放指定剧情的运镜模式。
在本实施例的一个实施方式中,检测虚拟游戏的情景状态包括:在虚拟游戏的主循环中按照预设间隔检测游戏画面中主控角色的移动位置,以及根据虚拟游戏的逻辑策略监测虚拟游戏的剧情内容。
在本实施例的一个实施方式中,若情景状态表征虚拟游戏进入指定情景,控制虚拟摄像机从第一运镜模式切换为第二运镜模式可以但不限于为:若情景状态表征虚拟游戏的主控角色移动到指定位置,控制虚拟摄像机从第一运镜模式切换为第二运镜模式;若情景状态表征虚拟游戏播放指定剧情的游戏画面时,控制虚拟摄像机从第一运镜模式切换为第二运镜模式。
在本实施例中,运镜模式的切换触发条件有多种,可以设置一个场景检测函数在游戏的主循环里进行固定间隔的不断检测,检测到进入了某一场景就自动触发相关的相机模式(虚拟摄像机的运镜模式),比如玩家移动到特殊坐标,触发区域模式。还可以根据游戏逻辑主动触发,在某个逻辑分支里调用接口进入到目标运镜模式,比如处决大型怪的时候由自由视角模式自动进入特殊镜头模式,处决动作播放完毕会自动再切换回自由视角模式。
本实施例在控制运镜模式切换时,可以进行画面的平滑过渡,避免游戏画面的跳变和卡顿。控制虚拟摄像机从第一运镜模式切换为第二运镜模式包括:
S11,保存第一运镜模式的源摄像机参数;
S12,以源摄像机参数为第二运镜模式的初始化参数将第一运镜模式调整为第二运镜模式。
在一些实施方式中,以源摄像机参数为第二运镜模式的初始化参数将第一运镜模式调整为第二运镜模式包括:获取初始化参数中第一运镜模式在最后时刻的镜头位置和镜头方位;分别以镜头位置和镜头方位为第二运镜模式的初始位置和初始方位,控制虚拟摄像机切换游戏画面。
本实施例通过把前一种模式的相机参数保存起来,作为下一种相机模式初始化的参数,下一种相机模式启动时可以直接使用前一种相机的参数,也可以用前一种相机的参数平滑过渡过去,这些赋值或者平滑过渡都是自动进行的,不需要玩家操作,所以玩家进行游戏的时候是完全无感知的。比如玩家当前是自由视角模式,操作角色进入某个特殊区域触发了关键Boss的区域模式,相机就会自动被程序接管并从当前的角度平滑过渡到看想Boss的视角。实现了游戏画面的自由无缝切换,丝滑流畅。
在本实施例中,在控制虚拟摄像机从第一运镜模式切换为第二运镜模式之后,在所述第二运镜模式下,运行第二运镜模式并基于第二运镜模式呈现游戏画面。以第二运镜模式为区域模式为例,区域模式的画面呈现流程包括:
S21,定位指定非玩家控制角色(Non-Player Character,NPC)在虚拟地图中的第一坐标点C,主控角色在游戏场景中的第二位置点H,主控角色锁定目标的第三位置点A;可选的,指定NPC可以是可以带来属性增益的游戏角色,或者是游戏关卡的最后一个通关障碍(例如最终boss),当然也可以是对抗状态下的敌方角色,如在线的敌方玩家角色;
S22,根据第一坐标点C、第二位置点H,以及第三位置点A计算虚拟摄像机的看向点F在虚拟地图中的位置,其中,看向点在第一坐标点和第二位置点的连线上。
本实施例的看向点及虚拟摄像机在整个游戏场景中的位置点(图像采集点),通过计算虚拟摄像机的看向点、以及移动轨迹,可以呈现对应视角的游戏画面。
在一些示例中,根据第一坐标点C、第二位置点H,以及第三位置点A计算虚拟摄像机的看向点F在虚拟地图中的位置,包括:通过预设权重计算第一中间点的第四位置点B,其中,B位于CA的连线上;通过以下公式计算线段CE的长度:通过以下公式计算线段EF的长度:Arctan(LAE/LEF)–arctan(LBD/(LDE+LEF))=1/2HFov,其中,HFov为看向点F的水平视野角度,D为点B到CH连线的垂直点;从C点向H点的方向延伸LCE+LEF的长度得到看向点F在虚拟地图中的位置。
图4是本发明实施例在区域模式下计算看向点的示意图,最终的画面效果是主角锁定的目标(可能没有)和虚拟游戏中的某个特定对象(如Boss)都在摄像机范围之内,C为Boss点,H为主控主角所在的点,假设摄像机看向点位于直线CH上的某一点,点F为摄像机的看向点,B点根据策划配置的权重得出,角AFB为一半fov(Field of View)的时候,目标置位点正好进入视野。所以求出CF的长度即可知摄像机的位置。
在计算过程中,先计算B点的位置,具体B的位置为:
CA*(1–boss的权重),boss的权重+锁定目标的权重=1(多点的权重为吸引权重,看向点最终由多个权重确定);
此外,角ACF由arccos(dot(向量CA,向量CH))算出,线段CE长度=向量AC的模*cos角ACF;
可知,线段EF可由如下公式推出:Arctan(AE/EF)–arctan(BD/(DE+EF))=halfHFov。
最终CE+EF为摄像机看向点距离Boss的距离,Boss的坐标知道,主角的坐标知道,摄像摄像机看向点在主角和Boss的连线直线上,进而得出摄像机的坐标点。通过逐帧更新上述F点和CF的位置,可以呈现基于区域模式的动态游戏画面。
通过本实施例的方案,游戏开发人员可以根据需求开发不同的功能模块,自由装配成具体的运镜模式,在不同的游戏情景下根据策略无缝切换,在一些复杂的画面中,如关键情节的Boss战可以由算法进行多场吸引的精准控制,在无特殊需求情况下又可以回归到大多数mmo游戏的自由视角模式交由玩家自己把控。方案扩展性强,功能全面,而且运行稳定,为重度mmo游戏提供了更好的代入感。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
实施例2
在本实施例中还提供了一种运镜模式的切换装置,用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图5是根据本发明实施例的一种运镜模式的切换装置的结构框图,如图5所示,该装置包括:检测模块50,切换模块52,其中,
检测模块50,用于在虚拟游戏的虚拟摄像机采用第一运镜模式呈现游戏画面时,检测所述虚拟游戏的情景状态;
切换模块52,用于若所述情景状态表征所述虚拟游戏进入指定情景,控制所述虚拟摄像机从所述第一运镜模式切换为第二运镜模式。
可选的,所述检测模块包括:检测单元,用于在所述虚拟游戏的主循环中按照预设间隔检测游戏画面中主控角色的移动位置,和/或,根据所述虚拟游戏的逻辑策略监测所述虚拟游戏的剧情内容。
可选的,所述切换模块包括以下至少之一:第一切换单元,用于若所述情景状态表征所述虚拟游戏的主控角色移动到指定位置,控制所述虚拟摄像机从所述第一运镜模式切换为第二运镜模式;第二切换单元,用于若所述情景状态表征所述虚拟游戏播放指定剧情的游戏画面时,控制所述虚拟摄像机从所述第一运镜模式切换为第二运镜模式。
可选的,所述切换模块包括:保存单元,用于保存所述第一运镜模式的源摄像机参数;调整单元,用于以所述源摄像机参数为所述第二运镜模式的初始化参数将所述第一运镜模式调整为第二运镜模式。
可选的,所述调整单元包括:获取子单元,用于获取所述初始化参数中所述第一运镜模式在最后时刻的镜头位置和镜头方位;控制子单元,用于分别以所述镜头位置和所述镜头方位为所述第二运镜模式的初始位置和初始方位,控制所述虚拟摄像机切换游戏画面。
可选的,所述切换模块包括以下之一:第四切换单元,用于控制所述虚拟摄像机从自由视角模式切换为区域模式,其中,所述区域模式是所述虚拟摄像机持续聚焦指定游戏对象的运镜模式;第五切换单元,用于控制所述虚拟摄像机从自由视角模式切换为特定镜头模式,其中,所述特定镜头模式是所述虚拟摄像机持续播放指定剧情的运镜模式。
可选的,所述装置还包括:定位模块,用于在所述切换模块控制所述虚拟摄像机从所述第一运镜模式切换为第二运镜模式之后,在所述第二运镜模式下,定位指定非玩家控制角色NPC角色在虚拟地图中的第一坐标点C,主控角色在游戏场景中的第二位置点H,所述主控角色锁定目标的第三位置点A;计算模块,用于根据所述第一坐标点C、所述第二位置点H,以及所述第三位置点A计算虚拟摄像机的看向点F在所述虚拟地图中的位置,其中,所述看向点在所述第一坐标点和所述第二位置点的连线上。
可选的,所述计算模块包括:第一计算单元,用于通过预设权重计算第一中间点的第四位置点B,其中,B位于CA的连线上;第二计算单元,用于通过以下公式计算线段CE的长度:第三计算单元,用于通过以下公式计算线段EF的长度:Arctan(LAE/LEF)–arctan(LBD/(LDE+LEF))=1/2HFov,其中,HFov为看向点F的水平视野角度,D为点B到CH连线的垂直点;延伸单元,用于从C点向H点的方向延伸LCE+LEF的长度得到看向点F在所述虚拟地图中的位置。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
实施例3
本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在虚拟游戏的虚拟摄像机采用第一运镜模式呈现游戏画面时,检测所述虚拟游戏的情景状态;
S2,若所述情景状态表征所述虚拟游戏进入指定情景,控制所述虚拟摄像机从所述第一运镜模式切换为第二运镜模式。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在虚拟游戏的虚拟摄像机采用第一运镜模式呈现游戏画面时,检测所述虚拟游戏的情景状态;
S2,若所述情景状态表征所述虚拟游戏进入指定情景,控制所述虚拟摄像机从所述第一运镜模式切换为第二运镜模式。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。
Claims (11)
1.一种运镜模式的切换方法,其特征在于,包括:
在虚拟游戏的虚拟摄像机采用第一运镜模式呈现游戏画面时,检测所述虚拟游戏的情景状态;
若所述情景状态表征所述虚拟游戏进入指定情景,控制所述虚拟摄像机从所述第一运镜模式切换为第二运镜模式。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,检测所述虚拟游戏的情景状态包括:
在所述虚拟游戏的主循环中按照预设间隔检测游戏画面中主控角色的移动位置,和/或,根据所述虚拟游戏的逻辑策略监测所述虚拟游戏的剧情内容。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,若所述情景状态表征所述虚拟游戏进入指定情景,控制所述虚拟摄像机从所述第一运镜模式切换为第二运镜模式包括以下至少之一:
若所述情景状态表征所述虚拟游戏的主控角色移动到指定位置,控制所述虚拟摄像机从所述第一运镜模式切换为第二运镜模式;
若所述情景状态表征所述虚拟游戏播放指定剧情的游戏画面时,控制所述虚拟摄像机从所述第一运镜模式切换为第二运镜模式。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,控制所述虚拟摄像机从所述第一运镜模式切换为第二运镜模式包括:
保存所述第一运镜模式的源摄像机参数;
以所述源摄像机参数为所述第二运镜模式的初始化参数将所述第一运镜模式调整为第二运镜模式。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,以所述源摄像机参数为所述第二运镜模式的初始化参数将所述第一运镜模式调整为第二运镜模式包括:
获取所述初始化参数中所述第一运镜模式在最后时刻的镜头位置和镜头方位;
分别以所述镜头位置和所述镜头方位为所述第二运镜模式的初始位置和初始方位,控制所述虚拟摄像机切换游戏画面。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,控制所述虚拟摄像机从所述第一运镜模式切换为第二运镜模式包括以下之一:
控制所述虚拟摄像机从自由视角模式切换为区域模式,其中,所述区域模式是所述虚拟摄像机持续聚焦指定游戏对象的运镜模式;
控制所述虚拟摄像机从自由视角模式切换为特定镜头模式,其中,所述特定镜头模式是所述虚拟摄像机持续播放指定剧情的运镜模式。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在控制所述虚拟摄像机从所述第一运镜模式切换为第二运镜模式之后,在所述第二运镜模式下,所述方法还包括:
定位指定非玩家控制角色NPC角色在虚拟地图中的第一坐标点C,主控角色在游戏场景中的第二位置点H,所述主控角色锁定目标的第三位置点A;
根据所述第一坐标点C、所述第二位置点H,以及所述第三位置点A计算虚拟摄像机的看向点F在所述虚拟地图中的位置,其中,所述看向点在所述第一坐标点和所述第二位置点的连线上。
9.一种运镜模式的切换装置,其特征在于,包括:
检测模块,用于在虚拟游戏的虚拟摄像机采用第一运镜模式呈现游戏画面时,检测所述虚拟游戏的情景状态;
切换模块,用于若所述情景状态表征所述虚拟游戏进入指定情景,控制所述虚拟摄像机从所述第一运镜模式切换为第二运镜模式。
10.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行权利要求1至8任一项中所述的方法。
11.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行权利要求1至8任一项中所述的方法。
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