CN111330268A - 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在目标游戏应用中显示虚拟操作对象,虚拟操作对象携带有虚拟投掷道具;当检测到对虚拟按钮的第一触控操作时,控制虚拟操作对象进入投掷准备状态;当第一触控操作的触点滑动到第一区域时,将虚拟投掷道具的投掷方式切换为第一投掷方式,当第一触控操作被释放时,控制虚拟操作对象按照第一投掷方式对虚拟投掷道具进行投掷;当第一触控操作的触点滑动到第二区域时,将虚拟投掷道具的投掷方式切换为第二投掷方式,当第一触控操作被释放时,控制虚拟操作对象按照第二投掷方式对虚拟投掷道具进行投掷,其中,第一投掷方式与第二投掷方式不同。

Description

虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在现有的射击手游中,投掷类道具(比如手雷)是一种常见的道具,玩家可以选择高抛或低抛的方式将投掷类道具投掷出去。在现有射击手游中,玩家需要先点击高低抛切换按钮选定一种投掷方式,然后点击投掷按钮将投掷类道具投掷出去,需要至少两个按钮、两次触控操作才能完成投掷方式的选定与投掷类道具的投掷,这对于战场形势瞬息万变、操作响应要求极高的射击手游来说,这样的操作交互效率低、游戏体验低,无法满足玩家需求。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术在手游中,对于投掷操作必须要取消高抛操作/或低抛操作后来执行另一投掷操作,导致用户操作效率低和游戏体验低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,包括:在目标游戏应用中显示虚拟操作对象,所述虚拟操作对象携带有虚拟投掷道具;当检测到对虚拟按钮的第一触控操作时,控制所述虚拟操作对象进入投掷准备状态;当所述第一触控操作的触点滑动到第一区域时,将所述虚拟投掷道具的投掷方式切换为第一投掷方式,当所述第一触控操作被释放时,控制所述虚拟操作对象按照所述第一投掷方式对所述虚拟投掷道具进行投掷;当所述第一触控操作的触点滑动到第二区域时,将所述虚拟投掷道具的投掷方式切换为第二投掷方式,当所述第一触控操作被释放时,控制所述虚拟操作对象按照所述第二投掷方式对所述虚拟投掷道具进行投掷,其中,所述第一投掷方式与所述第二投掷方式不同。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟道具的控制装置,包括:第一显示模块,用于在目标游戏应用中显示虚拟操作对象,所述虚拟操作对象携带有虚拟投掷道具;第一控制模块,用于当检测到对虚拟按钮的第一触控操作时,控制所述虚拟操作对象进入投掷准备状态;第二控制模块,用于当所述第一触控操作的触点滑动到第一区域时,将所述虚拟投掷道具的投掷方式切换为第一投掷方式,当所述第一触控操作被释放时,控制所述虚拟操作对象按照所述第一投掷方式对所述虚拟投掷道具进行投掷;第三控制模块,用于当所述第一触控操作的触点滑动到第二区域时,将所述虚拟投掷道具的投掷方式切换为第二投掷方式,当所述第一触控操作被释放时,控制所述虚拟操作对象按照所述第二投掷方式对所述虚拟投掷道具进行投掷,其中,所述第一投掷方式与所述第二投掷方式不同。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的方法。
在本发明实施例中,在目标游戏应用中对于虚拟投掷道具的投掷,可以是检测到用于按下虚拟按钮的第一触控操作的触点在不同区域的滑动来实现不同的投掷操作,即第一触控操作在第一区域上被释放时,控制虚拟操作对象按照第一投掷方式对虚拟投掷道具进行投掷,在第一触控操作在第二区域上被释放时,控制虚拟操作对象按照第二投掷方式对虚拟投掷道具进行投掷,由于第一投掷方式与第二投掷方式不同,从而使得对于不同投掷方式通过第一区域和第二区域的第一触控操作实现无缝切换,无需在切换其中一种投掷方式后需要取消当前投掷方式再切换到另一中投掷方式,解决了相关技术在手游中,对于投掷操作必须要取消高抛操作/或低抛操作后来执行另一投掷操作,导致用户操作效率低和游戏体验低的技术问题,提高了用户的游戏体验度。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种虚拟道具的控制方法的应用场景的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的流程示意图;
图3a是根据本发明实施例的一种可选的投掷虚拟道具的的示意图一;
图3b是根据本发明实施例的一种可选的投掷虚拟道具的的示意图二;
图3c是根据本发明实施例的一种可选的虚拟区域的示意图一;
图3d是根据本发明实施例的一种可选的投掷虚拟道具的的示意图三图4a是根据本发明实施例的一种可选的投掷虚拟道具的的示意图四;
图4b是根据本发明实施例的一种可选的投掷虚拟道具的的示意图五;
图4c是根据本发明实施例的一种可选的虚拟区域的示意图二;
图4d是根据本发明实施例的一种可选的投掷虚拟道具的的示意图六;
图5是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制装置的结构示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏场景中虚拟道具的控制方法。可选地,上述虚拟道具的控制方法可以但不限于应用于如图1所示的游戏场景中。如图1所示,在终端内启动目标游戏应用后,在目标游戏应用中显示虚拟操作对象且该虚拟操作对象携带有虚拟投掷道具;其中,当检测到对虚拟按钮的第一触控操作时,控制虚拟操作对象进入投掷准备状态。
可选地,在本实施例中,该如果虚拟操作对象的投掷物是需要手持的,则投掷准备状态则是虚拟操作对象手持投掷物,模拟真实场景中人的投掷动作,如果投掷物是需要借助于其他工具进行投掷,例如,是通过弹射装置投掷出去,则是模拟真实场景中人通过弹射装置进行投掷的动作状态。
当第一触控操作的触点滑动到第一区域时,将虚拟投掷道具的投掷方式切换为第一投掷方式,当第一触控操作被释放时,控制虚拟操作对象按照第一投掷方式对虚拟投掷道具进行投掷
需要说明的是,该区域为图1中右下角区域的上半圆,在具体应用场景中该区域为触发高抛投掷方式的区域,即第一触控操作滑动到区域的情况下,将虚拟投掷道具的投掷方式切换为第一投掷方式,并在第一触控操作在区域上被释放时,控制虚拟操作对象按照第一投掷方式对虚拟投掷道具进行投掷。
当然,在第一触控操作形成的触点滑动到区域的情况下,将虚拟投掷道具的投掷方式切换为第二投掷方式,并在第一触控操作在区域上被释放时,控制虚拟操作对象按照第二投掷方式对虚拟投掷道具进行投掷,其中,第一投掷方式与第二投掷方式不同;也就是说,该区域为图1中右下角区域的下半圆,在具体应用场景中该区域为触发低抛投掷方式的区域,即在第一触控操作形成的触点滑动到区域的情况下,将虚拟投掷道具的投掷方式切换为第二投掷方式,并在第一触控操作在区域上被释放时,控制虚拟操作对象按照第二投掷方式对虚拟投掷道具进行投掷。
可选地,在本实施例中,上述终端可以包括但不限于以下至少之一:手机、平板电脑等。上述只是一种示例,本实施例对此不做任何限定。
可选地,在本实施例中,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述虚拟道具的控制方法可以包括:
S202,在目标游戏应用中显示虚拟操作对象,虚拟操作对象携带有虚拟投掷道具;
S204,当检测到对虚拟按钮的第一触控操作时,控制虚拟操作对象进入投掷准备状态;
S206,当第一触控操作的触点滑动到第一区域时,将虚拟投掷道具的投掷方式切换为第一投掷方式,当第一触控操作被释放时,控制虚拟操作对象按照第一投掷方式对虚拟投掷道具进行投掷;
S208,当第一触控操作的触点滑动到第二区域时,将虚拟投掷道具的投掷方式切换为第二投掷方式,当第一触控操作被释放时,控制虚拟操作对象按照第二投掷方式对虚拟投掷道具进行投掷,其中,第一投掷方式与第二投掷方式不同。
可选地,上述虚拟道具的控制方法可以但不限于虚拟世界中模拟人类投掷的过程。例如应用于游戏应用中,或者虚拟购物应用,或者虚拟参观应用,或者模拟训练应用中。其中,上述游戏领域可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,简称为MOBA)或者为单人游戏(Single-Player Game,简称为SPG)。在此不做具体限定。需要说明的是,上述游戏应用可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(MixedReality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。上述虚拟世界可以为运用电脑技术、互联网技术、卫星技术和人类的意识潜能开发、或形成的独立于现实世界、与现实世界有联系、人们可以通过特定手段进行控制或进入的世界。
通过本实施例的步骤S202至步骤S206,在目标游戏应用中对于虚拟投掷道具的投掷,可以是检测到用于按下虚拟按钮的第一触控操作的触点在不同区域的滑动来实现不同的投掷操作,即第一触控操作在第一区域上被释放时,控制虚拟操作对象按照第一投掷方式对虚拟投掷道具进行投掷,在第一触控操作在第二区域上被释放时,控制虚拟操作对象按照第二投掷方式对虚拟投掷道具进行投掷,由于第一投掷方式与第二投掷方式不同,从而使得对于不同投掷方式通过第一区域和第二区域的第一触控操作实现无缝切换,无需在切换其中一种投掷方式后需要取消当前投掷方式再切换到另一中投掷方式,解决了相关技术在手游中,对于投掷操作必须要取消高抛操作/或低抛操作后来执行另一投掷操作,导致用户操作效率低和游戏体验低的技术问题,提高了用户的游戏体验度。
可选地,在本实施例中,本实施例的方法还可以包括:
步骤S210,当虚拟投掷道具的投掷方式切换为第一投掷方式后,根据第一触控操作的触点所在的位置,确定第一投掷轨迹;
基于该步骤S210,本实施例的步骤S206中涉及到的虚拟操作对象按照第一投掷方式对虚拟投掷道具进行投掷的方式,可以是:虚拟操作对象按照第一投掷方式对虚拟投掷道具以第一投掷轨迹进行投掷。
此外,在本实施例中,本实施例的方法还可以包括:在所述目标游戏应用中显示所述第一投掷轨迹。以及根据所述第一触控操作的触点所在的位置到所述虚拟按钮所在的位置之间的距离,确定所述第一投掷轨迹的第一投掷落点到所述虚拟操作对象之间的距离。
需要说明的是,该第一投掷轨迹所形成的第一投掷距离与第一目标距离呈正相关,第一目标距离是第一触控操作的触点所在的位置与虚拟按钮所在的位置之间的距离。可选地,在目标游戏应用中可以显示该第一投掷轨迹及其对应的第一投掷落点,其中,第一投掷落点到虚拟操作对象之间的距离为第一投掷距离。
也就是说,该正相关是指第一投掷距离是与第一触控操作在第一区域上滑动距离相关,滑动距离(第一触控操作释放时触点的位置与第一区域中第一基准位置之间的距离)越远投掷的距离越远,滑动距离越近则投掷的距离越近。
在具体应用场景中,以第一区域为高抛区域为例,如图3a和3b所示,第一区域和第二区域组合为一个圆形区域,其中上半圆为第一区域(即高抛区域),下半圆为第二区域(低抛区域)。在该圆形区域中该圆形的圆心为第一基准位置,即目标投掷距离是指第一触控操作的触控结束释放时的位置与圆心之间的距离,如图和3a和3b所示,a点距第一基准位置的距离为L1,b点距第一基准点的距离为L2,且L1大于L2,则第一触控操作在a结束时的投掷距离大于在b点结束时的投掷距离;由此可见,在a点释放第一触控操作的投掷距离比在b点释放第一触控操作的投掷距离远,因为a点到第一基准位置的距离大于b点到第一基准位置的距离。因此,在图3a中触动操作在a点释放时,在目标游戏应用中显示与第一投掷距离对应的第一投掷轨迹M1和第一投掷落点N1。在图3b中触动操作在b点释放时,在目标游戏应用中显示与第一投掷距离对应的第一投掷轨迹M2和第一投掷落点N2。由于该滑动距离是可以实时调整的,因此在实际目标游戏的应用过程中可以实时对投掷距离进行调整,即可以根据实际需求进行调整,提高了游戏的体验效果。
可选地,上述图3a和3b中的圆形区域仅仅是举例说明,在本申请的其他具体实施方式中也可以是其他形状的区域,例如:椭圆,矩形等等。此外,需要说明的是,如果本实施例中的第一区域和第二区域组合为圆形,则该圆形的圆心用来表征该虚拟按钮的位置;当然,如果是其他形状的区域,则优选为该形状的中心用来表征虚拟按钮的位置。
可选地,在本实施例中,本实施例的方法还可以包括:
步骤S212,当虚拟投掷道具的投掷方式切换为第一投掷方式后,根据第一触控操作的触点的位置,确定第一转向角度;
步骤S214,控制虚拟操作对象转动第一转向角度。
可选地,该第一转向角度是按照第一投掷方式对虚拟投掷道具进行投掷的投掷方向相对虚拟操作对象当前面对的方向的夹角,第一转向角度与第一目标角度呈正相关,第一目标角度为触点所在的位置与虚拟按钮所在的位置之间连线与第一基准线之间的角度,虚拟按钮所在的位置位于第一基准线上,第一基准线用于表示虚拟操作对象在转动前面对的方向。
即,在目标游戏应用中控制虚拟操作对象带动虚拟投掷道具转动第一转向角度。也就是说,在第一区域执行第一触控操作时,除了能够调整投掷距离,还能够调整虚拟操作对象的转向角度,即根据第一触控操作在第一区域内的滑动可以实时调整虚拟操作对象的第一转向角度,从而调整投掷方向,如图3c所示,第一触控操作在第一区域的滑动变化,如图3d所示,第一触控操作从a点滑动到b点相应的虚拟操作对象的第一转向角度相应改变,具体改变过程是根据从a点滑动到b点第一目标角度的变化角度,带动虚拟操作对象的相应的转向角度的变化,其中,a点的第一目标角度为α,b点的第一目标角度为β。其中,具体第一目标角度与第一转向角度呈正相关关系可以根据实际情况进行相应的调整,或者是将该正相关的关系设置灵敏度体现在该目标游戏应用的设置中,可以由用户根据自己的性格自行进行调整。通过对转向角度的调整,增加了虚拟操作对象在目标游戏应用的可操作性,更加趋向于真实环境的体验,从而提高了游戏体验。
需要说明的是,本实施例中涉及到的第一转向角度的取值范围被设置为相对于虚拟操作对象当前面对的方向的-90度到+90度。也就是说,在第一区域可以通过第一触控操作来调整虚拟操作对象的第一转向角度,该第一转向角度最大跨度为180度,即可以通过第一触控操作能够较大幅度的调整虚拟操作对象的转向角度,使得虚拟操作对象能够更加真实的模拟现实环境,增强游戏体验效果。
可选地,在本实施例中,本实施例的方法还可以包括:
步骤S212,当虚拟投掷道具的投掷方式切换为第二投掷方式后,根据第一触控操作的触点所在的位置,确定第二投掷轨迹;
基于该步骤S212,本实施例的步骤S206中涉及到的虚拟操作对象按照第二投掷方式对虚拟投掷道具进行投掷的方式,可以是:虚拟操作对象按照第二投掷方式对虚拟投掷道具以第二投掷轨迹进行投掷。
需要说明的是,该第二投掷轨迹所形成的第二投掷距离第二投掷距离与第二目标距离呈正相关,第二目标距离是第一触控操作的触点所在的位置与虚拟按钮所在的位置之间的距离。可选地,在目标游戏应用中可以显示该第二投掷轨迹及其对应的第二投掷落点,其中,第二投掷落点到虚拟操作对象之间的距离为第一投掷距离。
也就是说,该正相关是指第二投掷距离是与第一触控操作在第二区域上滑动距离相关,滑动距离(第一触控操作释放时触点的位置与第二区域中第一基准位置之间的距离)越远投掷的距离越远,滑动距离越近则投掷的距离越近。
可选地,以第二区域为低抛区域为例,如图4a和4b所示,第一触控该区域和第二区域组合为一个圆形区域,其中上半圆为第一区域(即高抛区域),下半圆为第二区域(低抛区域)。在该圆形区域中该圆形的圆心为第一基准位置,即目标投掷距离是指第一触控操作的触控结束释放时的位置与圆心之间的距离,如图和4a和4b所示,a点距第一基准位置的距离为L1,b点距第一基准点的距离为L2,且L1大于L2,则第一触控操作在a结束时的投掷距离大于在b点结束时的投掷距离;由此可见,在a点释放第一触控操作的投掷距离比在b点释放第一触控操作的投掷距离远,因为a点到第一基准位置的距离大于b点到第一基准位置的距离。因此,在图4a中触动操作在a点释放时,在目标游戏应用中显示与第二投掷距离对应的第二投掷轨迹M1和第二投掷落点N1。在图4b中触动操作在b点释放时,在目标游戏应用中显示与第一投掷距离对应的第二投掷轨迹M2和第二投掷落点N2。由于该滑动距离是可以实时调整的,因此在实际目标游戏的应用过程中可以实时对投掷距离进行调整,既可以根据实际需求进行调整,提高了游戏的体验效果。
可选地,在本实施例中,本实施例的方法还可以包括:
步骤S216,当虚拟投掷道具的投掷方式切换为第二投掷方式后,根据第一触控操作的触点的位置,确定第二转向角度;
步骤S218,控制虚拟操作对象转动第二转向角度。
可选地,该第二转向角度是按照第二投掷方式对虚拟投掷道具进行投掷的投掷方向相对虚拟操作对象当前面对的方向的转向角度,第二转向角度与第二目标角度呈正相关,第二目标角度为触点所在的位置与虚拟按钮所在的位置之间连线与第一基准线之间的角度,虚拟按钮所在的位置位于第一基准线上,第一基准线用于表示虚拟操作对象在转动前面对的方向。
即,在目标游戏应用中控制虚拟操作对象带动虚拟投掷道具转动第二转向角度。也就是说,在第二区域执行第一触控操作时,除了能够调整投掷距离,还能够调整虚拟操作对象的转向角度,即根据第一触控操作在第二区域内的滑动可以实时调整虚拟操作对象的第二转向角度,从而调整投掷方向,如图4c所示,第一触控操作在第二区域的滑动变化,如图4d所示,第一触控操作从a点滑动到b点相应的虚拟操作对象的第二转向角度相应改变,具体改变过程是根据从a点滑动到b点第二目标角度的变化角度,带动虚拟操作对象的相应的转向角度的变化,其中,a点的第二目标角度为α,b点的第二目标角度为β。其中,具体第二目标角度与第二转向角度呈正相关关系可以根据实际情况进行相应的调整,或者是将该正相关的关系设置灵敏度体现在该目标游戏应用的设置中,可以由用户根据自己的性格自行进行调整。通过对转向角度的调整,增加了虚拟操作对象在目标游戏应用的可操作性,更加趋向于真实环境的体验,从而提高了游戏体验。
需要说明的是,第二转向角度的取值范围被设置为相对于虚拟操作对象当前面对的方向的-90度到+90度。也就是说,在第二区域可以通过第一触控操作来调整虚拟操作对象的第二转向角度,该第二转向角度最大跨度为180度,即可以通过第一触控操作能够较大幅度的调整虚拟操作对象的转向角度,使得虚拟操作对象能够更加真实的模拟现实环境,增强游戏体验效果。
可选地,在本实施例中,在目标游戏应用中显示虚拟操作对象当前使用的虚拟投掷道具的情况下,本实施例的方法还包括:
步骤S220,在目标游戏应用中显示虚拟按钮,其中,第一区域和第二区域均为以虚拟按钮的圆心为圆心的半圆形区域,第一区域和第二区域组成一个圆心区域。
可选地,在本实施例中,可以在第一区域上检测到点击操作、长按操作或滑动操作的情况下,在目标游戏应用中显示第一区域;以及在第二区域上检测到点击操作、长按操作或滑动操作的情况下,在目标游戏应用中显示第二区域。
可选地,在本实施例中,在目标游戏应用中显示虚拟操作对象当前使用的虚拟投掷道具的情况下,在目标游戏应用中显示第一区域和第二区域,其中,第一区域显示在第二区域的上面。
需要说明的是,该上下显示第一区域和第二区域是比较符合用户操作习惯的,当然也可以在其他场景中将其左右显示,或者是并不完全左右或上下对称,偏移一定方向显示都是可以的。可以在目标游戏应用场景中添加相应的设置,该设置是针对于第一区域和第二区域显示位置的。
可选地,在目标游戏应用中显示虚拟操作对象当前使用的虚拟投掷道具的情况下,本实施例的方法还可以包括:
步骤S222,在第一区域中显示第一标识,其中,第一标识用于表示第一投掷方式;
步骤S224,在第二区域中显示第二标识,其中,第二标识用于表示第二投掷方式。
也就是说,可以通过第一标识和第二标识能够迅速的识别出不同触控该区域用于控制不同的投掷方式,如图3a至3d,以及图4a至4d中的“高”为第一标识,“低”为第二标识;当然上述图3a至3d,以及图4a至4d中的“高”和“低”仅仅是一种可选方式,在其他应用场景中为了能够更加直接,也可以是“高抛”或“高抛方式”,以及“低抛”或“低抛方式”。
可选地,在本实施例中,本实施例的方法还可以包括:
步骤S200,在目标游戏应用中检测到用于按下虚拟按钮的第一触控操作之前,在目标游戏应用中检测到对虚拟投掷道具对应的图标第二触控操作;
步骤S201,控制虚拟操作对象为待使用虚拟投掷道具的状态。
通过上述步骤S200和S201可知,在对投掷道具进行投掷之前,为了能够更加真实的模拟投掷过程,需要虚拟操作对象进行准备操作,例如,如果是模拟人进行投掷过程,则需要在目标游戏应用程序中点击该投掷道具,以便该游戏对象手持投掷道具进行待投掷状态,这一过程丰富了玩家的操作性。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的控制方法的虚拟道具的控制装置,如图5所示,该装置包括:
(1)第一显示模块52,用于在目标游戏应用中显示虚拟操作对象,虚拟操作对象携带有虚拟投掷道具;
(2)第一控制模块54,用于当检测到对虚拟按钮的第一触控操作时,控制虚拟操作对象进入投掷准备状态;
(3)第二控制模块56,用于当第一触控操作的触点滑动到第一区域时,将虚拟投掷道具的投掷方式切换为第一投掷方式,当第一触控操作被释放时,控制虚拟操作对象按照第一投掷方式对虚拟投掷道具进行投掷;
(4)第三控制模块58,用于当第一触控操作的触点滑动到第二区域时,将虚拟投掷道具的投掷方式切换为第二投掷方式,当第一触控操作被释放时,控制虚拟操作对象按照第二投掷方式对虚拟投掷道具进行投掷,其中,第一投掷方式与第二投掷方式不同。
可选地,在本实施例中,该装置还可以包括:第一确定模块,用于当虚拟投掷道具的投掷方式切换为第一投掷方式后,根据第一触控操作的触点所在的位置,确定第一投掷轨迹;
基于该第一确定模块,本实施例中的第二控制模块,还用于虚拟操作对象按照第一投掷方式对虚拟投掷道具以第一投掷轨迹进行投掷。进一步地,该第一确定模块,还用于根据第一触控操作的触点所在的位置到虚拟按钮所在的位置之间的距离,确定第一投掷轨迹的第一投掷落点到虚拟操作对象之间的距离。
可选地,在本实施例中,本实施例的装置还可以包括:第二显示模块,用于在目标游戏应用中显示第一投掷轨迹。
需要说明的是,该第一投掷轨迹所形成的第一投掷距离第一投掷距离与第一目标距离呈正相关,第一目标距离是第一触控操作的触点所在的位置与虚拟按钮所在的位置之间的距离。可选地,在目标游戏应用中可以显示该第一投掷轨迹及其对应的第一投掷落点,其中,第一投掷落点到虚拟操作对象之间的距离为第一投掷距离。
也就是说,该正相关是指第一投掷距离是与第一触控操作在第一区域上滑动距离相关,滑动距离(第一触控操作释放时触点的位置与第一区域中第一基准位置之间的距离)越远投掷的距离越远,滑动距离越近则投掷的距离越近。
在具体应用场景中,以第一区域为高抛区域为例,如图3a和3b所示,第一区域和第二区域组合为一个圆形区域,其中上半圆为第一区域(即高抛区域),下半圆为第二区域(低抛区域)。在该圆形区域中该圆形的圆心为第一基准位置,即目标投掷距离是指第一触控操作的触控结束释放时的位置与圆心之间的距离,如图和3a和3b所示,a点距第一基准位置的距离为L1,b点距第一基准点的距离为L2,且L1大于L2,则第一触控操作在a结束时的投掷距离大于在b点结束时的投掷距离;由此可见,在a点释放第一触控操作的投掷距离比在b点释放第一触控操作的投掷距离远,因为a点到第一基准位置的距离大于b点到第一基准位置的距离。因此,在图3a中触动操作在a点释放时,在目标游戏应用中显示与第一投掷距离对应的第一投掷轨迹M1和第一投掷落点N1。在图3b中触动操作在b点释放时,在目标游戏应用中显示与第一投掷距离对应的第一投掷轨迹M2和第一投掷落点N2。由于该滑动距离是可以实时调整的,因此在实际目标游戏的应用过程中可以实时对投掷距离进行调整,既可以根据实际需求进行调整,提高了游戏的体验效果。
可选地,在本实施例中,该装置还可以包括:第二确定模块,用于当虚拟投掷道具的投掷方式切换为第一投掷方式后,根据第一触控操作的触点的位置,确定第一转向角度;第四控制模块,用于控制虚拟操作对象转动第一转向角度。
基于此,该第二确定模块,还用于根据第一触控操作的触点所在的位置与虚拟按钮所在的位置之间连线与虚拟操作对象在转动前面对的方向的夹角,确定第一转向角度。其中,第一区域为以虚拟按钮的位置为圆心的半圆形区域。
可选地,该第一转向角度是按照第一投掷方式对虚拟投掷道具进行投掷的投掷方向相对虚拟操作对象当前面对的方向的夹角,第一转向角度与第一目标角度呈正相关,第一目标角度为触点所在的位置与虚拟按钮所在的位置之间连线与第一基准线之间的角度,虚拟按钮所在的位置位于第一基准线上,第一基准线用于表示虚拟操作对象在转动前面对的方向。
即,在目标游戏应用中控制虚拟操作对象带动虚拟投掷道具转动第一转向角度。也就是说,在第一区域执行第一触控操作时,除了能够调整投掷距离,还能够调整虚拟操作对象的转向角度,即根据第一触控操作在第一区域内的滑动可以实时调整虚拟操作对象的第一转向角度,从而调整投掷方向,如图3c所示,第一触控操作在第一区域的滑动变化,如图3d所示,第一触控操作从a点滑动到b点相应的虚拟操作对象的第一转向角度相应改变,具体改变过程是根据从a点滑动到b点第一目标角度的变化角度,带动虚拟操作对象的相应的转向角度的变化,其中,a点的第一目标角度为α,b点的第一目标角度为β。其中,具体第一目标角度与第一转向角度呈正相关关系可以根据实际情况进行相应的调整,或者是将该正相关的关系设置灵敏度体现在该目标游戏应用的设置中,可以由用户根据自己的性格自行进行调整。通过对转向角度的调整,增加了虚拟操作对象在目标游戏应用的可操作性,更加趋向于真实环境的体验,从而提高了游戏体验。
需要说明的是,本实施例中涉及到的第一转向角度的取值范围被设置为相对于虚拟操作对象当前面对的方向的-90度到+90度。也就是说,在第一区域可以通过第一触控操作来调整虚拟操作对象的第一转向角度,该第一转向角度最大跨度为180度,即可以通过第一触控操作能够较大幅度的调整虚拟操作对象的转向角度,使得虚拟操作对象能够更加真实的模拟现实环境,增强游戏体验效果。
可选地,在本实施例中,该装置可以包括:第三确定模块,用于当虚拟投掷道具的投掷方式切换为第二投掷方式后,根据第一触控操作的触点所在的位置,确定第二投掷轨迹;本实施例的第三控制模块58,还用于虚拟操作对象按照第二投掷方式对虚拟投掷道具以第二投掷轨迹进行投掷。
可选地,在本实施例中,该装置还可以包括:第三显示模块,用于在目标游戏应用中显示与第二投掷轨迹。
基于此,本实施例中的第三确定模块,还用于根据第一触控操作的触点所在的位置到虚拟按钮所在的位置之间的距离,确定第二投掷轨迹的第二投掷落点到虚拟操作对象之间的距离。
需要说明的是,该第二投掷轨迹所形成的第二投掷距离第二投掷距离与第二目标距离呈正相关,第二目标距离是第一触控操作的触点所在的位置与虚拟按钮所在的位置之间的距离。可选地,在目标游戏应用中可以显示该第二投掷轨迹及其对应的第二投掷落点,其中,第二投掷落点到虚拟操作对象之间的距离为第一投掷距离。
也就是说,该正相关是指第二投掷距离是与第一触控操作在第二区域上滑动距离相关,滑动距离(第一触控操作释放时触点的位置与第二区域中第一基准位置之间的距离)越远投掷的距离越远,滑动距离越近则投掷的距离越近。
可选地,以第二区域为低抛区域为例,如图4a和4b所示,第一触控该区域和第二区域组合为一个圆形区域,其中上半圆为第一区域(即高抛区域),下半圆为第二区域(低抛区域)。在该圆形区域中该圆形的圆心为第一基准位置,即目标投掷距离是指第一触控操作的触控结束释放时的位置与圆心之间的距离,如图和4a和4b所示,a点距第一基准位置的距离为L1,b点距第一基准点的距离为L2,且L1大于L2,则第一触控操作在a结束时的投掷距离大于在b点结束时的投掷距离;由此可见,在a点释放第一触控操作的投掷距离比在b点释放第一触控操作的投掷距离远,因为a点到第一基准位置的距离大于b点到第一基准位置的距离。因此,在图4a中触动操作在a点释放时,在目标游戏应用中显示与第二投掷距离对应的第二投掷轨迹M1和第二投掷落点N1。在图4b中触动操作在b点释放时,在目标游戏应用中显示与第一投掷距离对应的第二投掷轨迹M2和第二投掷落点N2。由于该滑动距离是可以实时调整的,因此在实际目标游戏的应用过程中可以实时对投掷距离进行调整,既可以根据实际需求进行调整,提高了游戏的体验效果。
可选地,本实施例中的装置还可以包括:第四确定模块,用于当虚拟投掷道具的投掷方式切换为第二投掷方式后,根据第一触控操作的触点的位置,确定第二转向角度;第五控制模块,用于控制虚拟操作对象转动第二转向角度。
基于此,本实施例中的第三控制模块,还用于根据第一触控操作的触点所在的位置与虚拟按钮所在的位置之间连线与虚拟操作对象在转动前面对的方向的夹角,确定第二转向角度。
需要说明的是,本实施例中的第二区域为以虚拟按钮的位置为圆心的半圆形区域。
可选地,该第二转向角度是按照第二投掷方式对虚拟投掷道具进行投掷的投掷方向相对虚拟操作对象当前面对的方向的转向角度,第二转向角度与第二目标角度呈正相关,第二目标角度为触点所在的位置与虚拟按钮所在的位置之间连线与第一基准线之间的角度,虚拟按钮所在的位置位于第一基准线上,第一基准线用于表示虚拟操作对象在转动前面对的方向。
即,在目标游戏应用中控制虚拟操作对象带动虚拟投掷道具转动第二转向角度。也就是说,在第二区域执行第一触控操作时,除了能够调整投掷距离,还能够调整虚拟操作对象的转向角度,即根据第一触控操作在第二区域内的滑动可以实时调整虚拟操作对象的第二转向角度,从而调整投掷方向,如图4c所示,第一触控操作在第二区域的滑动变化,如图4d所示,第一触控操作从a点滑动到b点相应的虚拟操作对象的第二转向角度相应改变,具体改变过程是根据从a点滑动到b点第二目标角度的变化角度,带动虚拟操作对象的相应的转向角度的变化,其中,a点的第二目标角度为α,b点的第二目标角度为β。其中,具体第二目标角度与第二转向角度呈正相关关系可以根据实际情况进行相应的调整,或者是将该正相关的关系设置灵敏度体现在该目标游戏应用的设置中,可以由用户根据自己的性格自行进行调整。通过对转向角度的调整,增加了虚拟操作对象在目标游戏应用的可操作性,更加趋向于真实环境的体验,从而提高了游戏体验。
需要说明的是,第二转向角度的取值范围被设置为相对于虚拟操作对象当前面对的方向的-90度到+90度。也就是说,在第二区域可以通过第一触控操作来调整虚拟操作对象的第二转向角度,该第二转向角度最大跨度为180度,即可以通过第一触控操作能够较大幅度的调整虚拟操作对象的转向角度,使得虚拟操作对象能够更加真实的模拟现实环境,增强游戏体验效果。
可选地,在目标游戏应用中显示虚拟操作对象当前使用的虚拟投掷道具的情况下,本实施例的装置还可以包括:第四显示模块,用于在第一区域中显示第一标识,其中,第一标识用于表示第一投掷方式;第五显示模块,用于在第二区域中显示第二标识,其中,第二标识用于表示第二投掷方式。
也就是说,可以通过第一标识和第二标识能够迅速的识别出不同触控该区域用于控制不同的投掷方式,如图3a至3d,以及图4a至4d中的“高”为第一标识,“低”为第二标识;当然上述图3a至3d,以及图4a至4d中的“高”和“低”仅仅是一种可选方式,在其他应用场景中为了能够更加直接,也可以是“高抛”或“高抛方式”,以及“低抛”或“低抛方式”。
可选地,在本实施例中,本实施例的装置还可以包括:检测模块,用于在目标游戏应用中检测到用于按下虚拟按钮的第一触控操作之前,在目标游戏应用中检测到对虚拟投掷道具对应的图标第二触控操作;第六控制模块,用于控制虚拟操作对象为待使用虚拟投掷道具的状态。
即在对投掷道具进行投掷之前,为了能够更加真实的模拟投掷过程,需要虚拟操作对象进行准备操作,例如,如果是模拟人进行投掷过程,则需要在目标游戏应用程序中点击该投掷道具,以便该游戏对象手持投掷道具进行待投掷状态,这一过程丰富了玩家的操作性。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在目标游戏应用中显示虚拟操作对象,虚拟操作对象携带有虚拟投掷道具;
S2,当检测到对虚拟按钮的第一触控操作时,控制虚拟操作对象进入投掷准备状态;
S3,当第一触控操作的触点滑动到第一区域时,将虚拟投掷道具的投掷方式切换为第一投掷方式,当第一触控操作被释放时,控制虚拟操作对象按照第一投掷方式对虚拟投掷道具进行投掷;
S4,当第一触控操作的触点滑动到第二区域时,将虚拟投掷道具的投掷方式切换为第二投掷方式,当第一触控操作被释放时,控制虚拟操作对象按照第二投掷方式对虚拟投掷道具进行投掷,其中,第一投掷方式与第二投掷方式不同。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的控制方法的电子装置,如图6所示,该电子装置包括:处理器602、存储器604、显示器606、用户接口608、传输装置610等。该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标游戏应用中显示虚拟操作对象,虚拟操作对象携带有虚拟投掷道具;
S2,当检测到对虚拟按钮的第一触控操作时,控制虚拟操作对象进入投掷准备状态;
S3,当第一触控操作的触点滑动到第一区域时,将虚拟投掷道具的投掷方式切换为第一投掷方式,当第一触控操作被释放时,控制虚拟操作对象按照第一投掷方式对虚拟投掷道具进行投掷;
S4,当第一触控操作的触点滑动到第二区域时,将虚拟投掷道具的投掷方式切换为第二投掷方式,当第一触控操作被释放时,控制虚拟操作对象按照第二投掷方式对虚拟投掷道具进行投掷,其中,第一投掷方式与第二投掷方式不同。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图6所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图6其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图6中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图6所示不同的配置。
其中,存储器604可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟道具的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器602通过运行存储在存储器604内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述虚拟道具的控制方法。存储器604可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器604可进一步包括相对于处理器602远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置610用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置610包括一个网络适配器(NetworkInterface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置610为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (18)

1.一种虚拟道具的控制方法,其特征在于,包括:
在目标游戏应用中显示虚拟操作对象,其中,所述虚拟操作对象携带有虚拟投掷道具;
当检测到对虚拟按钮的第一触控操作时,控制所述虚拟操作对象进入投掷准备状态;
当所述第一触控操作的触点滑动到第一区域时,将所述虚拟投掷道具的投掷方式切换为第一投掷方式,当所述第一触控操作被释放时,控制所述虚拟操作对象按照所述第一投掷方式对所述虚拟投掷道具进行投掷;
当所述第一触控操作的触点滑动到第二区域时,将所述虚拟投掷道具的投掷方式切换为第二投掷方式,当所述第一触控操作被释放时,控制所述虚拟操作对象按照所述第二投掷方式对所述虚拟投掷道具进行投掷,其中,所述第一投掷方式与所述第二投掷方式不同。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述虚拟投掷道具的投掷方式切换为所述第一投掷方式后,根据所述第一触控操作的触点所在的位置,确定第一投掷轨迹;
所述虚拟操作对象按照所述第一投掷方式对所述虚拟投掷道具进行投掷还包括:所述虚拟操作对象按照所述第一投掷方式对所述虚拟投掷道具以第一投掷轨迹进行投掷。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述目标游戏应用中显示所述第一投掷轨迹。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一触控操作的触点所在的位置确定所述第一投掷轨迹包括:
根据所述第一触控操作的触点所在的位置到所述虚拟按钮所在的位置之间的距离,确定所述第一投掷轨迹的第一投掷落点到所述虚拟操作对象之间的距离。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述虚拟投掷道具的投掷方式切换为所述第一投掷方式后,根据所述第一触控操作的触点的位置,确定第一转向角度;
控制所述虚拟操作对象转动所述第一转向角度。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟操作对象按照所述第一投掷方式对所述虚拟投掷道具进行投掷,包括:
根据所述第一触控操作的触点所在的位置与所述虚拟按钮所在的位置之间连线与所述虚拟操作对象在转动前面对的方向的夹角,确定所述第一转向角度。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一区域为以所述虚拟按钮的位置为圆心的半圆形区域。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述虚拟投掷道具的投掷方式切换为所述第二投掷方式后,根据所述第一触控操作的触点所在的位置,确定第二投掷轨迹;
所述虚拟操作对象按照所述第二投掷方式对所述虚拟投掷道具进行投掷还包括:所述虚拟操作对象按照所述第二投掷方式对所述虚拟投掷道具以第二投掷轨迹进行投掷。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述目标游戏应用中显示与所述第二投掷轨迹。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一触控操作的触点所在的位置确定所述第二投掷轨迹包括:
根据所述第一触控操作的触点所在的位置到所述虚拟按钮所在的位置之间的距离,确定所述第二投掷轨迹的第二投掷落点到所述虚拟操作对象之间的距离。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述虚拟投掷道具的投掷方式切换为所述第二投掷方式后,根据所述第一触控操作的触点的位置,确定第二转向角度;
控制所述虚拟操作对象转动所述第二转向角度。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟操作对象按照所述第二投掷方式对所述虚拟投掷道具进行投掷,包括:
根据所述第一触控操作的触点所在的位置与所述虚拟按钮所在的位置之间连线与所述虚拟操作对象在转动前面对的方向的夹角,确定所述第二转向角度。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二区域为以所述虚拟按钮的位置为圆心的半圆形区域。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标游戏应用中显示携带有所述虚拟投掷道具的虚拟操作对象的情况下,所述方法还包括:
在所述第一区域中显示第一标识,其中,所述第一标识用于表示所述第一投掷方式;
在所述第二区域中显示第二标识,其中,所述第二标识用于表示所述第二投掷方式。
15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标游戏应用中检测到用于按下虚拟按钮的第一触控操作之前,所述方法还包括:
在所述目标游戏应用中检测到对所述虚拟投掷道具对应的图标第二触控操作;
控制所述虚拟操作对象为待使用所述虚拟投掷道具的状态。
16.一种虚拟道具的控制装置,其特征在于,包括:
第一显示模块,用于在目标游戏应用中显示虚拟操作对象,其中,所述虚拟操作对象携带有虚拟投掷道具;
第一控制模块,用于当检测到对虚拟按钮的第一触控操作时,控制所述虚拟操作对象进入投掷准备状态;
第二控制模块,用于当所述第一触控操作的触点滑动到第一区域时,将所述虚拟投掷道具的投掷方式切换为第一投掷方式,当所述第一触控操作被释放时,控制所述虚拟操作对象按照所述第一投掷方式对所述虚拟投掷道具进行投掷;
第三控制模块,用于当所述第一触控操作的触点滑动到第二区域时,将所述虚拟投掷道具的投掷方式切换为第二投掷方式,当所述第一触控操作被释放时,控制所述虚拟操作对象按照所述第二投掷方式对所述虚拟投掷道具进行投掷,其中,所述第一投掷方式与所述第二投掷方式不同。
17.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至15任一项中所述的方法。
18.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至15任一项中所述的方法。
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