CN111135568B - 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象对虚拟投掷类道具进行投掷;在虚拟投掷类道具被投掷到的目标落点上显示虚拟投掷类道具的虚拟标记,其中,虚拟标记用于表示允许虚拟投掷类道具被第一虚拟操作对象拾取;在目标落点上显示有虚拟标记、且第一虚拟操作对象与目标落点之间的距离小于预定阈值的情况下,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象拾取虚拟投掷类道具,其中,虚拟投掷类道具被设置为在被拾取后允许被第一虚拟操作对象投掷。采用上述技术方案,能够解决相关技术中,在虚拟游戏中,存在虚拟投掷类武器使用率低的问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在目前的移动端虚拟游戏中,有的游戏中会设置有投掷物武器,由于投掷物武器具有远距离攻击性的优势,深受许多游戏玩家的喜爱。但是,目前的投掷物武器在投掷出去之后无法再次重复使用,例如,在游戏中,投掷物如手雷,烟雾弹等等,在使用之后无法重复使用,降低了玩家对投掷物武器的使用感,使得玩家的游戏体验效果较差。
因此,相关技术中,在虚拟游戏中,存在虚拟投掷类武器使用率低的问题。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中,在虚拟游戏中,存在虚拟投掷类武器使用率低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,包括:在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象对虚拟投掷类道具进行投掷;在虚拟投掷类道具被投掷到的目标落点上显示虚拟投掷类道具的虚拟标记,其中,虚拟标记用于表示允许虚拟投掷类道具被第一虚拟操作对象拾取;在目标落点上显示有虚拟标记、且第一虚拟操作对象与目标落点之间的距离小于预定阈值的情况下,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象拾取虚拟投掷类道具,其中,虚拟投掷类道具被设置为在被拾取后允许被第一虚拟操作对象投掷。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟道具的控制装置,包括:第一控制单元,用于在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象对虚拟投掷类道具进行投掷;第一显示单元,用于在虚拟投掷类道具被投掷到的目标落点上显示虚拟投掷类道具的虚拟标记,其中,虚拟标记用于表示允许虚拟投掷类道具被第一虚拟操作对象拾取;第二控制单元,用于在目标落点上显示有虚拟标记、且第一虚拟操作对象与目标落点之间的距离小于预定阈值的情况下,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象拾取虚拟投掷类道具,其中,虚拟投掷类道具被设置为在被拾取后允许被第一虚拟操作对象投掷。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟道具的控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟道具的控制方法。
在本发明实施例中,在目标游戏应用中,可以控制第一虚拟操作对象对虚拟投掷类道具进行投掷,然后在虚拟投掷类道具被投掷到目标落点上时,可以显示虚拟投掷类道具的虚拟标记,且该虚拟标记表示第一虚拟操作对象允许拾取虚拟投掷类道具,如果目标落点上显示了虚拟标记,且第一虚拟操作对象与目标落点之间的距离小于预定阈值,则可以控制第一虚拟操作对象再次拾取虚拟投掷类道具,并允许被第一虚拟操作对象再次投掷。采用上述技术方案,在游戏中,当虚拟投掷类道具被投掷出去落到目标落点上时,还可以被再次拾取,以及被再次投掷,避免了投掷类道具只能使用一次,提高了虚拟投掷类道具的重复使用率。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种虚拟道具的控制方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的流程示意图;
图3是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的流程示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的切换飞斧武器的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的飞斧的运动轨迹的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的飞斧停落位置的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的飞斧和第一虚拟操作对象的位置关系的示意图;
图8是根据本发明实施例的另一种可选的切换飞斧武器的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制装置的结构示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
本发明实施例中涉及到的技术术语包括:
(1)移动端:一般指手机端,包含但不仅限于此的所有手持便携式游戏设备。
(2)手游:包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法。可选地,上述虚拟道具的控制方法可以但不限于应用于如图1所示的应用环境中。如图1所示,第一终端设备102上运行有目标游戏应用的客户端(例如,Android、iOS或Web)。通过该客户端,游戏玩家可以进行网络游戏(如虚拟射击游戏),在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象对虚拟投掷类道具进行投掷,在虚拟投掷类道具被投掷到的目标落点上显示虚拟投掷类道具的虚拟标记,其中,虚拟标记用于表示允许虚拟投掷类道具被第一虚拟操作对象拾取;并通过网络使服务器104处理目标游戏应用的各种操作。服务器104可以是客户端的后台服务器。服务器104在目标落点上显示有虚拟标记、且第一虚拟操作对象与目标落点之间的距离小于预定阈值的情况下,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象拾取虚拟投掷类道具,其中,虚拟投掷类道具被设置为在被拾取后允许被第一虚拟操作对象投掷,并且对于第二终端106,还可以通过网络和服务器104与第一终端进行交互,例如,第一终端设备102对应的游戏玩家和第二终端设备106对应的游戏玩家在同一个游戏中通过竞技的形式进行交互等。以上仅为一种示例,本申请实施例在此不作限定。
在第一终端设备102或者第二终端设备106的游戏界面中,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象对虚拟投掷类道具进行投掷;在虚拟投掷类道具被投掷到的目标落点上显示虚拟投掷类道具的虚拟标记,其中,虚拟标记用于表示允许虚拟投掷类道具被第一虚拟操作对象拾取;在目标落点上显示有虚拟标记、且第一虚拟操作对象与目标落点之间的距离小于预定阈值的情况下,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象拾取虚拟投掷类道具,其中,虚拟投掷类道具被设置为在被拾取后允许被第一虚拟操作对象投掷。
可选地,在本实施例中,上述终端设备(包括第一终端设备和第二终端设备)可以是配置有客户端的终端设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑等。上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。上述只是一种示例,本实施例对此不做任何限定。
可选地,在本实施例中,作为一种可选的实施方式,该方法可以由服务器执行,也可以由终端设备执行,或者由服务器和终端设备共同执行,本实施例中,以由终端设备(例如,上述第一终端设备102)执行为例进行说明。如图2所示,上述虚拟道具的控制方法的流程可以包括步骤:
步骤S202,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象对虚拟投掷类道具进行投掷;
步骤S204,在虚拟投掷类道具被投掷到的目标落点上显示虚拟投掷类道具的虚拟标记,其中,虚拟标记用于表示允许虚拟投掷类道具被第一虚拟操作对象拾取;
步骤S206,在目标落点上显示有虚拟标记、且第一虚拟操作对象与目标落点之间的距离小于预定阈值的情况下,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象拾取虚拟投掷类道具,其中,虚拟投掷类道具被设置为在被拾取后允许被第一虚拟操作对象投掷。
可选地,上述虚拟道具的控制方法可以但不限于使用客户端进行虚拟射击游戏的场景中。
例如,对于目标游戏应用中,用户可以使用运行在终端上的客户端进行游戏,可以控制第一虚拟操作对象对虚拟投掷类道具(如虚拟飞斧、虚拟飞刀等)进行投掷,在将虚拟投掷类道具投掷到目标落点上时,可以在目标落点上显示该虚拟投掷类道具的虚拟标记,该虚拟标记用于表示允许虚拟投掷类道具被第一虚拟操作对象拾取,然后,在目标落点上显示虚拟标记,且第一虚拟操作对象与目标落点之间的距离小于预定阈值时,可以控制第一虚拟操作对象再次拾取虚拟投掷类道具,以及再次投掷被再次拾取的虚拟投掷类道具。可理解,上述仅为一种示例,本申请实施例在此不作任何限定。
通过本实施例,在目标游戏应用中,可以控制第一虚拟操作对象对虚拟投掷类道具进行投掷,然后在虚拟投掷类道具被投掷到目标落点上时,可以显示虚拟投掷类道具的虚拟标记,且该虚拟标记表示第一虚拟操作对象允许拾取虚拟投掷类道具,如果目标落点上显示了虚拟标记,且第一虚拟操作对象与目标落点之间的距离小于预定阈值,则可以控制第一虚拟操作对象再次拾取虚拟投掷类道具,并允许被第一虚拟操作对象再次投掷。采用上述技术方案,在游戏中,当虚拟投掷类道具被投掷出去落到目标落点上时,还可以被再次拾取,以及被再次投掷,避免了投掷类道具只能使用一次,提高了虚拟投掷类道具的重复使用率。
下面结合图2对本实施例中上述虚拟道具的控制方法进行说明。
在步骤S202中,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象对虚拟投掷类道具进行投掷。
可选地,上述目标游戏应用可以为一种具有移动的虚拟游戏人物的应用,如虚拟射击游戏,该目标游戏应用可以为一种网页游戏,也可以为一种手机端游戏。对于第一虚拟操作对象可以理解为一种具有移动等功能的虚拟游戏人物,可以通过按住键盘中的某个键来对该第一虚拟操作对象进行操作,或者,在运行在移动终端(如手机端)的虚拟射击游戏的游戏场景中,通过触摸对应的屏幕位置操作该第一虚拟操作对象。上述虚拟投掷类道具可以理解为一种类似于真实世界中可以进行投掷的冷兵器,如飞斧、飞镖、匕首等等,可以通过投掷的方式投掷出去袭击目标。可理解,上述仅为一种示例,本申请实施例在此不作限定。
在虚目标游戏应用的游戏场景中,可以控制第一虚拟操作对象对虚拟投掷类道具进行投掷。
在步骤S204中,在虚拟投掷类道具被投掷到的目标落点上显示虚拟投掷类道具的虚拟标记,其中,虚拟标记用于表示允许虚拟投掷类道具被第一虚拟操作对象拾取。
可选地,在游戏中,上述目标落点可以理解为虚拟投掷类道具被投掷出去的落到游戏场景中的某个位置。上述虚拟标记可以设置为仅对第一虚拟操作对象可见,且虚拟投掷类道具仅能被对第一虚拟操作对象拾取,即虚拟投掷类道具被设置为除第一虚拟操作对象之外的其他虚拟操作对象不可见,也不可拾取;或者,仅对第一虚拟操作对象所在的虚拟操作对象集合中的各个虚拟操作对象可见,虚拟投掷类道具仅能被第一虚拟操作对象所在的虚拟操作对象集合中的各个虚拟操作对象拾取,即除第一虚拟操作对象所在的虚拟操作对象集合之外的其他虚拟操作对象集合不可见,也不可拾取。
例如,在游戏场景中,以手机端游戏为例,虚拟投掷类道具(如飞斧)被第一虚拟操作对象A投掷之后,落到了目标落点O上,该目标落点上显示有飞斧的虚拟标记,该虚拟标记可以设置为仅被第一虚拟操作对象A可见,且仅能被第一虚拟操作对象A所拾取;或者,该虚拟标记可以被设置为仅能被第一虚拟操作对象A和第一虚拟操作对象A的队友可见,且仅能被第一虚拟操作对象A和第一虚拟操作对象A的队友所拾取,且不能被第一虚拟操作对象A的敌人可见,也不可拾取。可理解,上述仅为一种示例,在此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,在目标落点上显示有虚拟标记、且第一虚拟操作对象与目标落点之间的距离小于预定阈值的情况下,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象拾取虚拟投掷类道具,可以包括:在虚拟投掷类道具在目标落点上的停留时长小于预定时长、第一虚拟操作对象与目标落点之间的距离小于预定阈值的情况下,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象拾取虚拟投掷类道具,其中,在停留时长小于预定时长的情况下,虚拟标记被显示在目标落点上。
可选地,当停留时长小于预定时长的情况下,可以在目标落点上显示虚拟标记,此时,若第一虚拟操作对象与目标落点之间的距离小于预定阈值,则可以控制第一虚拟操作对象拾取虚拟投掷类道具。也就是说,只有在停留时长小于预定时长,且显示虚拟标记,并且第一虚拟操作对象与目标落点的距离小于预定阈值的情况下,才可以拾取虚拟投掷类道具。
通过本实施例,在游戏场景中,只有在停留时长小于预定时长,且显示虚拟标记,并且第一虚拟操作对象与目标落点的距离小于预定阈值的情况下,才可以拾取虚拟投掷类道具,避免了游戏中不必要的开销。
可选地,在本实施例中,在虚拟投掷类道具被投掷到的目标落点上显示虚拟投掷类道具的虚拟标记之后,在虚拟投掷类道具在目标落点上的停留时长大于或等于预定时长、且虚拟投掷类道具未被第一虚拟操作对象拾取的情况下,在目标落点上取消显示虚拟标记。
可选地,当停留时长大于预定时长或者等于预定时长的情况下,且虚拟投掷类道具未被第一虚拟操作对象拾取的情况下,可以不在目标落点上显示虚拟投掷类道具的虚拟标记。也就是说,该虚拟投掷类道具的虚拟标记的显示时长是有限制的。
通过本实施例,在游戏场景中,在停留时长大于预定时长或者等于预定时长的情况下,可以取消显示虚拟标记,避免了游戏中不必要的开销。
在步骤S206中,在目标落点上显示有虚拟标记、且第一虚拟操作对象与目标落点之间的距离小于预定阈值的情况下,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象拾取虚拟投掷类道具,其中,虚拟投掷类道具被设置为在被拾取后允许被第一虚拟操作对象投掷。
可选地,当虚拟投掷类道具被投掷到目标落点上时,在目标落点上显示虚拟投掷类道具的虚拟标记、且第一虚拟操作对象与目标落点之间的距离小于预定阈值的情况下,可以控制第一虚拟操作对象再次拾取虚拟投掷类道具,并且还可以控制第一虚拟操作对象在再次拾取虚拟投掷类道具之后,再次投掷该虚拟投掷类道具。其中,该虚拟投掷类道具可以被设置为不限于被重复拾取2次及2次以上。可理解,上述仅为一种示例,本实施在此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,在虚拟投掷类道具被投掷到的目标落点上显示虚拟投掷类道具的虚拟标记之前,在虚拟投掷类道具被投掷的过程中虚拟投掷类道具击中第二虚拟操作对象的情况下,将目标落点确定为第二虚拟操作对象所在的位置;和/或在虚拟投掷类道具被投掷的过程中虚拟投掷类道具未击中虚拟操作对象的情况下,将目标落点确定为虚拟投掷类道具在投掷结束后在目标游戏应用的虚拟地面上的停留位置。
可选地,在虚拟投掷类道具被投掷到目标落点上显示虚拟投掷类道具的虚拟标记之前,即虚拟投掷类道具还未落到目标落点上之前,如果虚拟投掷类道具被投掷过程中击中了第二虚拟操作对象,则可以将第二虚拟操作对象所在的位置确定为目标落点的位置。和/或
在虚拟投掷类道具被投掷到目标落点上显示虚拟投掷类道具的虚拟标记之前,即虚拟投掷类道具还未落到目标落点上之前,如果虚拟投掷类道具被投掷过程中没有击中任何虚拟操作对象,则可以将虚拟投掷类道具的在投掷结束后的在目标游戏应用的虚拟场景中虚拟地面上的停留位置确定为目标落点的位置。
可理解,以上仅为一种示例,本实施例在此不作任何限定。
通过本实施例,在游戏场景中,可以在虚拟投掷类道具击中虚拟操作对象,或者,没有击中虚拟操作对象的情况下,灵活的确定虚拟投掷类道具的目标落点,提高了目标落点设置的灵活性。
可选地,在本实施例中,参与目标游戏应用当前运行的一局游戏的虚拟操作对象集合包括多个虚拟操作对象集合,多个虚拟操作对象集合包括第一虚拟操作对象集合和第二虚拟操作对象集合,第一虚拟操作对象集合包括第一虚拟操作对象,第二虚拟操作对象集合包括第二虚拟操作对象,其中,在虚拟投掷类道具被投掷的过程中虚拟投掷类道具击中第二虚拟操作对象的情况下,将第二虚拟操作对象的生命值从当前值中减少预定值,其中,当前值大于预定值;或者将第二虚拟操作对象淘汰出目标游戏应用当前运行的一局游戏。
可选地,在游戏场景中,参与一局游戏的虚拟操作对象集合可以包括多个(至少两个)虚拟操作对象集合,该虚拟操作对象集合包括第一虚拟操作对象集合和第二虚拟操作对象集合,第一虚拟操作对象集合中包括了第一虚拟操作对象,第二虚拟操作对象集合中包括了第二虚拟操作对象。
当虚拟投掷类道具被投掷过程中击中了第二虚拟操作对象(游戏中与第一虚拟操作对象分属于不同阵营的虚拟操作对象,如敌人),则可以设置第二虚拟操作对象的生命值从当前值减少预定值,并且当前值大于预定值,或者,还可以设置将第二虚拟操作对象淘汰出目标游戏应用当前运行的一局游戏中。可理解,上述仅为一种示例,本实施例在此不作任何限定。
通过本实施例,在游戏场景中,当虚拟投掷类道具击中了第二虚拟操作对象(如敌人)时,可以将第二虚拟操作对象的生命值减少,或者直接淘汰掉第二虚拟操作对象,不仅保证了虚拟投掷类道具的攻击性,还可以使虚拟投掷类道具重复使用,提高了游戏中虚拟投掷类道具的重复使用率。
可选地,在本实施例中,在虚拟投掷类道具被投掷到的目标落点上显示虚拟投掷类道具的虚拟标记,可以包括:仅在第一虚拟操作对象的视野范围内的游戏画面中显示虚拟标记,其中,虚拟标记位于目标落点上,虚拟投掷类道具被设置为仅允许被第一虚拟操作对象拾取;或仅在目标虚拟操作对象集合中的每个虚拟操作对象的视野范围内的游戏画面中显示虚拟标记,其中,虚拟标记位于目标落点上,目标虚拟操作对象集合包括第一虚拟操作对象,参与目标游戏应用当前运行的一局游戏的虚拟操作对象集合包括多个虚拟操作对象集合,多个虚拟操作对象集合包括目标虚拟操作对象集合,虚拟投掷类道具被设置为仅允许被目标虚拟操作对象集合中的每个虚拟操作对象拾取。
可选地,当虚拟投掷类道具被投掷到目标落点上,且显示虚拟投掷类道具的虚拟标记时,可以设置为仅在第一虚拟操作对象的视野范围内的游戏画面中显示,该虚拟标记可以位于目标落点上,并且该虚拟投掷类道具可以被设置为仅允许被第一虚拟操作对象所拾取。或者,
仅在目标虚拟操作对象集合(包括第一虚拟操作对象)中的每个虚拟操作对象的视野范围内的游戏画面中显示虚拟标记,该虚拟标记可以位于目标落点上,并且该虚拟投掷类道具可以被设置为仅允许被目标虚拟操作对象集合中的每个虚拟操作对象所拾取。其中,在当前运行的一局游戏的虚拟操作对象集合包括多个(至少两个)虚拟操作对象集合,该多个虚拟操作对象集合包括目标虚拟操作对象集合。该目标虚拟操作对象集合与上述第一虚拟操作对象集合可以为同一个虚拟操作对象集合。
例如,在第一虚拟操作对象对应的终端中显示虚拟标记,或者在第目标虚拟操作对象集合的每个虚拟操作对象集合对应的每个终端中显示虚拟标记。
可理解,上述仅为一种示例,本实施例在此不作限定。
通过本实施例,在游戏场景中,通过上述虚拟标记,可以使玩家清晰的看到虚拟投掷类道具被投掷出去后的位置,并且该虚拟投掷类道具被设置为仅被第一虚拟操作对象所拾取,或者被目标虚拟操作对象集合中的每个虚拟操作对象所拾取,避免了与第一虚拟操作对象不属于同一阵营的虚拟操作对象拾取该虚拟投掷类道具,保证了游戏的合理性。
可选地,在本实施例中,在目标落点上显示有虚拟标记、且第一虚拟操作对象与目标落点之间的距离小于预定阈值的情况下,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象拾取虚拟投掷类道具,可以包括:在目标落点上显示有虚拟标记、且第一虚拟操作对象与目标落点之间的距离小于预定阈值的情况下,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象自动拾取虚拟投掷类道具;或者在目标落点上显示有虚拟标记、且第一虚拟操作对象与目标落点之间的距离小于预定阈值的情况下,在目标游戏应用中显示目标UI交互对象,其中,目标UI交互对象用于拾取虚拟投掷类道具;在目标游戏应用中获取对目标UI交互对象执行的目标触控操作;响应于目标触控操作,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象拾取虚拟投掷类道具。
可选地,上述UI交互对象可以理解为一种控件。
在目标落点上显示有虚拟标记,且第一虚拟操作对象与目标落点之间的距离小于预定阈值的情况下,可以控制第一虚拟操作对象自动拾取虚拟投掷类道具;或者,
在目标落点上显示有虚拟标记,且第一虚拟操作对象与目标落点之间的距离小于预定阈值的情况下,可以在目标游戏应用中显示目标UI交互对象,当获取到玩家对该UI交互对象执行的目标触控操作之后,可以响应该目标触控操作,使玩家控制第一虚拟操作对象拾取虚拟投掷类道具。
可理解,上述仅为一种示例,本实施在此不作限定。
通过本实施例,在游戏场景中,可以控制第一虚拟操作对象自动拾取虚拟投掷类道具,或者通过UI交互对象拾取虚拟投掷类道具,提高了拾取虚拟投掷类道具的灵活性。
可选地,在本实施例中,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象拾取虚拟投掷类道具,可以包括:在第一虚拟操作对象当前使用虚拟攻击道具时,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象拾取虚拟投掷类道具;在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象拾取虚拟投掷类道具之后,方法包括:将第一虚拟操作对象当前使用的虚拟道具保持为虚拟攻击道具;或者,将第一虚拟操作对象当前使用的虚拟道具由虚拟攻击道具切换为虚拟投掷类道具。
可选地,在目标游戏应用中,在第一虚拟操作对象当前使用虚拟攻击道具时,可以控制第一虚拟操作对象拾取虚拟投掷类道具。在拾取该虚拟投掷类道具之后,可以继续保持第一虚拟操作对象仍然使用虚拟攻击道具,只拾取虚拟投掷类道具但不使用虚拟投掷类道具。或者,将第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具切换为虚拟投掷类道具,即拾取虚拟投掷类道具之后使用该虚拟投掷类道具。
例如,在当前一局游戏中,当第一虚拟操作对象投掷出去虚拟投掷类道具如飞斧时,第一虚拟操作对象当前所使用的虚拟游戏道具为枪支,然后,在虚拟投掷类道具的目标落点上显示有虚拟标记,且第一虚拟操作对象与目标落点之间的距离小于预定阈值的情况下,可以控制第一虚拟操作对象拾取虚拟投掷类道具,将该虚拟投掷类道具放置到装备包,但不使用虚拟投掷类道具。也就是说,第一虚拟操作对象在上述过程中所使用的游戏道具的顺序为飞斧、枪支、枪支。或者,
在当前一局游戏中,当第一虚拟操作对象投掷出去虚拟投掷类道具如飞斧时,第一虚拟操作对象当前所使用的虚拟游戏道具为枪支,然后,在虚拟投掷类道具的目标落点上显示有虚拟标记,且第一虚拟操作对象与目标落点之间的距离小于预定阈值的情况下,可以控制第一虚拟操作对象拾取虚拟投掷类道具,使第一虚拟操作对象将当前使用的枪支切换为虚拟投掷类道具,并使用虚拟投掷类道具。也就是说,第一虚拟操作对象在上述过程中所使用的游戏道具的顺序为飞斧、枪支、飞斧。
可理解,上述仅为一种示例,本实施例在此不作任何限定。
通过本实施例,在游戏场景中,通过将第一虚拟操作对象当前使用的虚拟道具保持为虚拟攻击道具;或者,将第一虚拟操作对象当前使用的虚拟道具由虚拟攻击道具切换为虚拟投掷类道具,可以灵活的切换第一虚拟操作对象所使用的虚拟游戏道具,保证了虚拟游戏道具切换的灵活性。
下面结合可选示例对虚拟道具的控制方法的流程进行说明,如图3所示,该方法包括以下步骤:
步骤1,玩家切换出飞斧武器。
在游戏场景中,上述飞斧武器(作用同上述虚拟投掷类道具)可以理解为一种新型的武器,飞斧为一种投掷类的武器,能够通过投掷的方式扔出去来袭击目标。如图4所示,为玩家切换飞斧武器的示意图。
步骤2,玩家按压开火键,显示飞斧的运动轨迹。
在玩家按压飞斧对应的开火键时,可以显示出飞斧的运动轨迹。通过获取玩家的所控制的虚拟操作对象(如上述第一虚拟操作对象)的一个起始位置和投掷方向,然后根据策划配置的初速度计算出飞斧的整个运动轨迹,然后将该运动轨迹中的路点保存起来并赋值给特效,在游戏场景中显示该运动轨迹到的特效线。如图5所示,为飞斧的运动轨迹的特效线。其中,该运动轨迹可以设置为先平飞在落地的轨迹。
其中,上述运动轨迹可以通过每间隔一段距离采集一次的方式获取构成该运动轨迹的各个路点,且每相邻两个路点之间的距离可以一致。
步骤3,在玩家松手后将飞斧投掷出去,使飞斧按照运动轨迹运动。
当玩家松手后即可以将飞斧投掷出去,并使飞斧按照显示的运动轨迹运动。
步骤4,在飞斧碰撞到障碍物时反弹,若飞斧碰撞到目标,则击中目标。
在游戏场景中,当飞斧碰到障碍物的时会反弹,如果碰到目标,则可以使目标在当前一局游戏中淘汰,并使飞斧停落在目标被淘汰的位置上面。或者,如果碰到目标,则可以使目标在当前一局游戏中减少一定的生命值,使飞斧停落在目标被击中的位置上面。其中,若飞斧未击中目标,则飞斧停落的位置还可以为飞斧碰撞到障碍物时被反弹的位置。如图6所示,为飞斧停落位置的示意图。
其中,该飞斧停落的位置可以设置为只有玩家本人能看到,而其他人无法看到,以及只有玩家能够拾取飞斧,其他虚拟操作对象只能看到飞行中的斧头,但无法拾取该飞斧。
步骤5,在飞斧停落时,玩家可以拾取飞斧。
当飞斧停止落地后,玩家可以选择再次拾取飞斧,当玩家控制的虚拟操作对象(如第一虚拟操作对象)与飞斧停落位置(作用同上述目标落点)两者之间的距离小于配置所需要的距离的时候,可以使玩家控制的虚拟操作对象自动拾取飞斧。如当玩家靠近飞斧2米以内时可以触发玩家自动拾取飞斧的功能,使玩家再次获得飞斧武器。
具体地,通过获取玩家控制的虚拟操作对象(如第一虚拟操作对象)的位置和飞斧的位置,然后计算两者之间的距离,距离小于配置即触发自动拾取功能,其中,两者之间的距离数据是每一帧都计算的,即两者距离每帧都在变化,直到飞斧被拾取或者飞斧消失,则停止计算两者之间的距离。如图7所示,为飞斧和玩家控制的虚拟操作对象(如第一虚拟操作对象)的位置关系的示意图。
步骤6,在玩家拾取飞斧后,玩家即可获取飞斧武器并再次使用。
当玩家拾取飞斧后,会通知服务器玩家拾取了飞斧,然后服务会下发该装备给客户端,玩家当前即可获取飞斧武器并再次使用。其中,可以设置飞斧在落地后的一定时间内可以被再次拾取,使玩家可以再次使用飞斧,如可以设置飞斧在落地后的大概还有1分钟内可以拾取该飞斧头,当超过1分钟之后则飞斧不可以被再次拾取。可理解,对于该时间不做任何限定。
当玩家重新获取飞斧的时,可以设置为保持玩家当前使用的虚拟枪械武器不变,即不会立即切换出飞斧武器来,而是继续保持使用当前的虚拟枪械武器。如图8所示,在点击图8中飞斧武器按钮即可切换出飞斧。
需要说明的是,该飞斧武器能够无限次的被玩家重新拾取,并且此飞斧可以设置为只有玩家本人能拾取,或者可以被玩家本人以及玩家的队友所拾取,可以使玩家相当于获得了一个能够无限次使用的投掷类武器。
可理解,上述仅为一种示例,本实施例在此不作任何限定。
通过本实施例,在游戏过程中,通过设置能够被再次拾取的投掷类武器,不仅提高了投掷类武器的使用率,而且提高了玩家的游戏体验。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种虚拟道具的控制装置,如图9所示,该装置包括:
(1)第一控制单元902,用于在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象对虚拟投掷类道具进行投掷;
(2)第一显示单元904,用于在虚拟投掷类道具被投掷到的目标落点上显示虚拟投掷类道具的虚拟标记,其中,虚拟标记用于表示允许虚拟投掷类道具被第一虚拟操作对象拾取;
(3)第二控制单元906,用于在目标落点上显示有虚拟标记、且第一虚拟操作对象与目标落点之间的距离小于预定阈值的情况下,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象拾取虚拟投掷类道具,其中,虚拟投掷类道具被设置为在被拾取后允许被第一虚拟操作对象投掷。
可选地,上述虚拟道具的控制方法可以但不限于使用客户端进行虚拟射击游戏的场景中。
可选地,第一控制单元902可以用于执行步骤S202,第一显示单元904可以用于执行步骤S204,第二控制单元906可以用于执行步骤S206。
通过本实施例,在目标游戏应用中,可以控制第一虚拟操作对象对虚拟投掷类道具进行投掷,然后在虚拟投掷类道具被投掷到目标落点上时,可以显示虚拟投掷类道具的虚拟标记,且该虚拟标记表示第一虚拟操作对象允许拾取虚拟投掷类道具,如果目标落点上显示了虚拟标记,且第一虚拟操作对象与目标落点之间的距离小于预定阈值,则可以控制第一虚拟操作对象再次拾取虚拟投掷类道具,并允许被第一虚拟操作对象再次投掷。采用上述技术方案,在游戏中,当虚拟投掷类道具被投掷出去落到目标落点上时,还可以被再次拾取,以及被再次投掷,避免了投掷类道具只能使用一次,提高了虚拟投掷类道具的重复使用率。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:
(1)第一确定单元,用于在虚拟投掷类道具被投掷到的目标落点上显示虚拟投掷类道具的虚拟标记之前,在虚拟投掷类道具被投掷的过程中虚拟投掷类道具击中第二虚拟操作对象的情况下,将目标落点确定为第二虚拟操作对象所在的位置;和/或
(2)第二确定单元,用于在虚拟投掷类道具被投掷的过程中虚拟投掷类道具未击中虚拟操作对象的情况下,将目标落点确定为虚拟投掷类道具在投掷结束后在目标游戏应用的虚拟地面上的停留位置。
作为一种可选的技术方案,参与目标游戏应用当前运行一局游戏的虚拟操作对象集合包括多个虚拟操作对象集合,多个虚拟操作对象集合包括第一虚拟操作对象集合和第二虚拟操作对象集合,第一虚拟操作对象集合包括第一虚拟操作对象,第二虚拟操作对象集合包括第二虚拟操作对象,其中,在虚拟投掷类道具被投掷的过程中虚拟投掷类道具击中第二虚拟操作对象的情况下,上述装置还包括:
(1)第一处理单元,用于将第二虚拟操作对象的生命值从当前值中减少预定值,其中,当前值大于预定值;或者
(2)第二处理单元,用于将第二虚拟操作对象淘汰出目标游戏应用当前运行的一局游戏。
作为一种可选的技术方案,上述第一显示单元,包括:
(1)第一显示模块,用于仅在第一虚拟操作对象的视野范围内的游戏画面中显示虚拟标记,其中,虚拟标记位于目标落点上,虚拟投掷类道具被设置为仅允许被第一虚拟操作对象拾取;或
(2)第二显示模块,用于仅在目标虚拟操作对象集合中的每个虚拟操作对象的视野范围内的游戏画面中显示虚拟标记,其中,虚拟标记位于目标落点上,目标虚拟操作对象集合包括第一虚拟操作对象,参与目标游戏应用当前运行的一局游戏的虚拟操作对象集合包括多个虚拟操作对象集合,多个虚拟操作对象集合包括目标虚拟操作对象集合,虚拟投掷类道具被设置为仅允许被目标虚拟操作对象集合中的每个虚拟操作对象拾取。
作为一种可选的技术方案,在目标落点上显示有虚拟标记、且第一虚拟操作对象与目标落点之间的距离小于预定阈值的情况下,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象拾取虚拟投掷类道具,上述第一显示单元,包括:
(1)第一控制模块,用于在目标落点上显示有虚拟标记、且第一虚拟操作对象与目标落点之间的距离小于预定阈值的情况下,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象自动拾取虚拟投掷类道具;或者
(2)第二控制模块,用于在目标落点上显示有虚拟标记、且第一虚拟操作对象与目标落点之间的距离小于预定阈值的情况下,在目标游戏应用中显示目标UI交互对象,其中,目标UI交互对象用于拾取虚拟投掷类道具;在目标游戏应用中获取对目标UI交互对象执行的目标触控操作;响应于目标触控操作,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象拾取虚拟投掷类道具。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括,第三处理单元:
(1)上述第二控制单元,还用于在第一虚拟操作对象当前使用虚拟攻击道具时,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象拾取虚拟投掷类道具;
(2)第三处理单元,用于在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象拾取虚拟投掷类道具之后,将第一虚拟操作对象当前使用的虚拟道具保持为虚拟攻击道具;或者,将第一虚拟操作对象当前使用的虚拟道具由虚拟攻击道具切换为虚拟投掷类道具。
作为一种可选的技术方案,上述第一显示单元,包括:
(1)第三控制模块,用于在虚拟投掷类道具在目标落点上的停留时长小于预定时长、第一虚拟操作对象与目标落点之间的距离小于预定阈值的情况下,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象拾取虚拟投掷类道具,其中,在停留时长小于预定时长的情况下,虚拟标记被显示在目标落点上。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:
(1)第二显示单元,用于在虚拟投掷类道具被投掷到的目标落点上显示虚拟投掷类道具的虚拟标记之后,在虚拟投掷类道具在目标落点上的停留时长大于或等于预定时长、且虚拟投掷类道具未被第一虚拟操作对象拾取的情况下,在目标落点上取消显示虚拟标记。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象对虚拟投掷类道具进行投掷;
S2,在虚拟投掷类道具被投掷到的目标落点上显示虚拟投掷类道具的虚拟标记,其中,虚拟标记用于表示允许虚拟投掷类道具被第一虚拟操作对象拾取;
S3,在目标落点上显示有虚拟标记、且第一虚拟操作对象与目标落点之间的距离小于预定阈值的情况下,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象拾取虚拟投掷类道具,其中,虚拟投掷类道具被设置为在被拾取后允许被第一虚拟操作对象投掷。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取器)、磁盘或光盘等。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的控制方法的电子装置,如图10所示,该电子装置包括存储器1002和处理器1004,该存储器1002中存储有计算机程序,该处理器1004被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象对虚拟投掷类道具进行投掷;
S2,在虚拟投掷类道具被投掷到的目标落点上显示虚拟投掷类道具的虚拟标记,其中,虚拟标记用于表示允许虚拟投掷类道具被第一虚拟操作对象拾取;
S3,在目标落点上显示有虚拟标记、且第一虚拟操作对象与目标落点之间的距离小于预定阈值的情况下,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象拾取虚拟投掷类道具,其中,虚拟投掷类道具被设置为在被拾取后允许被第一虚拟操作对象投掷。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图10所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图10其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图10中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图10所示不同的配置。
其中,存储器1002可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟道具的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1004通过运行存储在存储器1002内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟道具的控制方法。存储器1002可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1002可进一步包括相对于处理器1004远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。作为一种示例,如图10所示,上述存储器1002中可以但不限于包括上述虚拟道具的控制装置中的第一控制单元902、第一显示单元904、第二控制单元906。此外,还可以包括但不限于上述虚拟道具的控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1006用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1006包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1006为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1008,用于显示虚拟投掷类道具的虚拟标记;和连接总线1010,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (12)
1.一种虚拟道具的控制方法,其特征在于,包括:
在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象对虚拟投掷类道具进行投掷;
在所述虚拟投掷类道具被投掷的过程中所述虚拟投掷类道具击中第二虚拟操作对象的情况下,将目标落点确定为所述第二虚拟操作对象所在的位置;
在所述虚拟投掷类道具被投掷到的所述目标落点上显示所述虚拟投掷类道具的虚拟标记,其中,所述虚拟标记用于表示允许所述虚拟投掷类道具被所述第一虚拟操作对象拾取且所述虚拟标记具有预定的显示时长;
在所述目标落点上显示有所述虚拟标记、且所述第一虚拟操作对象与所述目标落点之间的距离小于预定阈值的情况下,在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟操作对象拾取所述虚拟投掷类道具,其中,所述虚拟投掷类道具被设置为在被拾取后允许被所述第一虚拟操作对象投掷;
其中,在所述虚拟投掷类道具被投掷到的目标落点上显示所述虚拟投掷类道具的虚拟标记,包括:仅在目标虚拟操作对象集合中的每个虚拟操作对象的视野范围内的游戏画面中显示所述虚拟标记,其中,所述虚拟标记位于所述目标落点上,所述目标虚拟操作对象集合包括所述第一虚拟操作对象,参与所述目标游戏应用当前运行的一局游戏的虚拟操作对象集合包括多个虚拟操作对象集合,所述多个虚拟操作对象集合包括所述目标虚拟操作对象集合,所述虚拟投掷类道具被设置为仅允许被所述目标虚拟操作对象集合中的每个虚拟操作对象拾取。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述虚拟投掷类道具被投掷到的目标落点上显示所述虚拟投掷类道具的虚拟标记之前,所述方法还包括:
在所述虚拟投掷类道具被投掷的过程中所述虚拟投掷类道具未击中虚拟操作对象的情况下,将所述目标落点确定为所述虚拟投掷类道具在投掷结束后在所述目标游戏应用的虚拟地面上的停留位置。
3. 根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述多个虚拟操作对象集合包括第一虚拟操作对象集合和第二虚拟操作对象集合,所述第一虚拟操作对象集合包括所述第一虚拟操作对象,所述第二虚拟操作对象集合包括所述第二虚拟操作对象,其中,在所述虚拟投掷类道具被投掷的过程中所述虚拟投掷类道具击中第二虚拟操作对象的情况下,所述方法还包括:
将所述第二虚拟操作对象的生命值从当前值中减少预定值,其中,所述当前值大于所述预定值;或者
将所述第二虚拟操作对象淘汰出所述目标游戏应用当前运行的所述一局游戏。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标落点上显示有所述虚拟标记、且所述第一虚拟操作对象与所述目标落点之间的距离小于预定阈值的情况下,在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟操作对象拾取所述虚拟投掷类道具,包括:
在所述目标落点上显示有所述虚拟标记、且所述第一虚拟操作对象与所述目标落点之间的距离小于所述预定阈值的情况下,在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟操作对象自动拾取所述虚拟投掷类道具;或者
在所述目标落点上显示有所述虚拟标记、且所述第一虚拟操作对象与所述目标落点之间的距离小于所述预定阈值的情况下,在所述目标游戏应用中显示目标UI交互对象,其中,所述目标UI交互对象用于拾取所述虚拟投掷类道具;在所述目标游戏应用中获取对所述目标UI交互对象执行的目标触控操作;响应于所述目标触控操作,在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟操作对象拾取所述虚拟投掷类道具。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟操作对象拾取所述虚拟投掷类道具,包括:在所述第一虚拟操作对象当前使用虚拟攻击道具时,在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟操作对象拾取所述虚拟投掷类道具;
在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟操作对象拾取所述虚拟投掷类道具之后,所述方法包括:将所述第一虚拟操作对象当前使用的虚拟道具保持为所述虚拟攻击道具;或者,将所述第一虚拟操作对象当前使用的虚拟道具由所述虚拟攻击道具切换为所述虚拟投掷类道具。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,在所述目标落点上显示有所述虚拟标记、且所述第一虚拟操作对象与所述目标落点之间的距离小于预定阈值的情况下,在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟操作对象拾取所述虚拟投掷类道具,包括:
在所述虚拟投掷类道具在所述目标落点上的停留时长小于预定时长、所述第一虚拟操作对象与所述目标落点之间的距离小于预定阈值的情况下,在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟操作对象拾取所述虚拟投掷类道具,其中,在所述停留时长小于所述预定时长的情况下,所述虚拟标记被显示在所述目标落点上。
7.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,在所述虚拟投掷类道具被投掷到的目标落点上显示所述虚拟投掷类道具的虚拟标记之后,所述方法还包括:
在所述虚拟投掷类道具在所述目标落点上的停留时长大于或等于预定时长、且所述虚拟投掷类道具未被所述第一虚拟操作对象拾取的情况下,在所述目标落点上取消显示所述虚拟标记。
8.一种虚拟道具的控制装置,其特征在于,包括:
第一控制单元,用于在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象对虚拟投掷类道具进行投掷;
第一显示单元,用于在所述虚拟投掷类道具被投掷的过程中所述虚拟投掷类道具击中第二虚拟操作对象的情况下,将目标落点确定为所述第二虚拟操作对象所在的位置,还用于在所述虚拟投掷类道具被投掷到的所述目标落点上显示所述虚拟投掷类道具的虚拟标记,其中,所述虚拟标记用于表示允许所述虚拟投掷类道具被所述第一虚拟操作对象拾取且所述虚拟标记具有预定的显示时长;
第二控制单元,用于在所述目标落点上显示有所述虚拟标记、且所述第一虚拟操作对象与所述目标落点之间的距离小于预定阈值的情况下,在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟操作对象拾取所述虚拟投掷类道具,其中,所述虚拟投掷类道具被设置为在被拾取后允许被所述第一虚拟操作对象投掷;
其中,所述第一显示单元,包括:第二显示模块,用于仅在目标虚拟操作对象集合中的每个虚拟操作对象的视野范围内的游戏画面中显示所述虚拟标记,其中,所述虚拟标记位于所述目标落点上,所述目标虚拟操作对象集合包括所述第一虚拟操作对象,参与所述目标游戏应用当前运行的一局游戏的虚拟操作对象集合包括多个虚拟操作对象集合,所述多个虚拟操作对象集合包括所述目标虚拟操作对象集合,所述虚拟投掷类道具被设置为仅允许被所述目标虚拟操作对象集合中的每个虚拟操作对象拾取。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二确定单元,用于在所述虚拟投掷类道具被投掷的过程中所述虚拟投掷类道具未击中虚拟操作对象的情况下,将所述目标落点确定为所述虚拟投掷类道具在投掷结束后在所述目标游戏应用的虚拟地面上的停留位置。
10. 根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述多个虚拟操作对象集合包括第一虚拟操作对象集合和第二虚拟操作对象集合,所述第一虚拟操作对象集合包括所述第一虚拟操作对象,所述第二虚拟操作对象集合包括所述第二虚拟操作对象,其中,在所述虚拟投掷类道具被投掷的过程中所述虚拟投掷类道具击中第二虚拟操作对象的情况下,所述装置还包括:
第一处理单元,用于将所述第二虚拟操作对象的生命值从当前值中减少预定值,其中,所述当前值大于所述预定值;或者
第二处理单元,用于将所述第二虚拟操作对象淘汰出所述目标游戏应用当前运行的一局游戏。
11.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至7任一项中所述的方法。
12.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至7任一项中所述的方法。
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奥拉夫全皮肤新版技能特效预览 - LOL英雄联盟;TAKERA;《https://www.bilibili.com/video/BV1Yb411z7Zs?from=search&seid=5884892081438982546》;20190206;视频00:13秒至00:18秒 * |
绝地求生新增可投掷道具功能 投掷物品实用技巧;佚名;《https://pcedu.pconline.com.cn/1298/12985145.html》;20191023;第1-2页 * |
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CN111135568A (zh) | 2020-05-12 |
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