CN113599821A - 虚拟角色的当前血量的显示方法和装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种虚拟角色的当前血量的显示方法和装置,应用于目标游戏应用。其中,该方法包括:显示虚拟场景及位于虚拟场景中的第二虚拟角色,第二虚拟角色包括允许被第一虚拟角色攻击的多个局部部位;显示第一虚拟角色的攻击位置标识,攻击位置标识用于指示第一虚拟角色执行攻击操作的目标攻击位置;在攻击位置标识位于多个局部部位中的第一局部部位时,显示第一局部部位对应的血量标识,第一局部部位对应的血量标识用于表示第一局部部位的当前血量。本发明解决了无法查看虚拟角色局部部位的当前血量的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟角色的当前血量的显示方法和装置。
背景技术
相关技术中,通常使用虚拟血条表示游戏角色的生命值。例如,玩家操控的虚拟角色对目标虚拟角色执行攻击操作时,在游戏画面上可以显示目标虚拟角色的当前血量,玩家可以根据目标虚拟角色的当前血量,执行相应的游戏操作。但是目前的虚拟血条代表的是目标虚拟角色的总血量,目标虚拟角色的各个部位并没有单独的血量。
另外,当玩家操控的虚拟角色对多个目标虚拟角色执行攻击操作时,游戏画面上会同时显示多个目标虚拟角色的当前血量,其中,每个目标虚拟角色的当前血量可能会显示在该目标虚拟角色的头顶之上。在这种场景下,玩家在对其中一个目标虚拟角色执行攻击操作时,玩家的视线往往会注视在当前执行攻击操作的位置。如果玩家在执行攻击操作时想了解当前攻击的目标虚拟角色的当前血量时,就需要将视线从攻击位置移动到显示在该目标虚拟角色的头顶之上,这样需要消耗一定的时间,使得查看该目标虚拟角色的当前血量的效率较低。
针对相关技术中的上述问题,目前尚未存在有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟角色的当前血量的显示方法和装置,以至少解决无法查看虚拟角色局部部位的当前血量的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟角色的当前血量的显示方法,包括:显示虚拟场景及位于所述虚拟场景中的第二虚拟角色,所述第二虚拟角色包括允许被第一虚拟角色攻击的多个局部部位;显示所述第一虚拟角色的攻击位置标识,所述攻击位置标识用于指示所述第一虚拟角色执行攻击操作的目标攻击位置;在所述攻击位置标识位于所述多个局部部位中的第一局部部位时,显示所述第一局部部位对应的血量标识,其中,所述第一局部部位对应的血量标识用于表示所述第一局部部位的当前血量。
可选地,所述方法还包括:在所述攻击位置标识从所述多个局部部位中的所述第一局部部位移动至所述多个局部部位中的第二局部部位时,显示所述第二局部部位对应的血量标识,其中,所述第二局部部位对应的血量标识用于表示所述第二局部部位的当前血量。
可选地,所述方法还包括:在所述攻击位置标识从所述多个局部部位中的所述第一局部部位移动至所述多个局部部位中的第二局部部位时,取消显示所述第一局部部位对应的血量标识。
可选地,所述显示所述第一局部部位对应的血量标识,包括:在所述攻击位置标识上显示所述第一局部部位对应的血量标识;或,在游戏画面的预设位置上显示所述第一局部部位对应的血量标识。
可选地,所述在所述攻击位置标识上显示所述第一局部部位对应的血量标识,包括:在所述第一虚拟角色当前使用虚拟射击道具时,在所述虚拟射击道具的准心上显示所述第一局部部位对应的血量标识。
可选地,所述在所述攻击位置标识上显示所述第一局部部位对应的血量标识,包括:在所述第一虚拟角色当前使用具有瞄准镜的虚拟射击道具、且所述瞄准镜处于开镜状态下时,在所述瞄准镜的镜头上显示所述第一局部部位对应的血量标识;或者在所述第一虚拟角色当前使用具有所述瞄准镜的虚拟射击道具、且所述瞄准镜处于未开镜状态下时,在所述具有所述瞄准镜的虚拟射击道具的准心上显示所述第一局部部位对应的血量标识。
可选地,所述在所述攻击位置标识上显示所述第一局部部位对应的血量标识,包括:在所述第一虚拟角色当前使用虚拟投掷道具时,在所述虚拟投掷道具的投掷位置标识上显示所述第一局部部位对应的血量标识。
可选地,所述在所述攻击位置标识上显示所述第一局部部位对应的血量标识,包括:在所述第一虚拟角色当前使用虚拟击打道具时,在所述虚拟投掷道具的击打位置标识上显示所述第一局部部位对应的血量标识。
可选地,所述在所述攻击位置标识上显示所述第一局部部位对应的血量标识,包括:在所述第一虚拟角色当前使用所述第一虚拟角色的目标局部部位作为攻击所述第二虚拟角色的部位时,在所述目标局部部位的击打位置标识上显示所述第一局部部位对应的血量标识。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟角色的当前血量的显示方法,包括:显示虚拟场景及位于所述虚拟场景中的第二虚拟角色;显示第一虚拟角色的攻击位置标识,所述攻击位置标识用于指示所述第一虚拟角色执行攻击操作的目标攻击位置;在所述攻击位置标识位于所述第二虚拟角色时,在所述攻击位置标识上显示所述第二虚拟角色的血量标识,所述第二虚拟角色的血量标识用于表示所述第二虚拟角色的当前血量。
可选地,所述在所述攻击位置标识上显示所述第二虚拟角色的血量标识,包括:在所述第一虚拟角色当前使用虚拟射击道具时,在所述虚拟射击道具的准心上显示所述第二虚拟角色的血量标识。
可选地,所述在所述攻击位置标识上显示所述第二虚拟角色的血量标识,包括:在所述第一虚拟角色当前使用具有瞄准镜的虚拟射击道具、且所述瞄准镜处于开镜状态下时,在所述瞄准镜的镜头上显示所述第二虚拟角色的血量标识;或者,在所述第一虚拟角色当前使用具有所述瞄准镜的虚拟射击道具、且所述瞄准镜处于未开镜状态下时,在所述具有所述瞄准镜的虚拟射击道具的准心上显示所述第二虚拟角色的血量标识。
可选地,所述在所述攻击位置标识上显示所述第二虚拟角色的血量标识,包括:在所述第一虚拟角色当前使用虚拟投掷道具时,在所述虚拟投掷道具的投掷位置标识上显示所述第二虚拟角色的血量标识。
可选地,所述在所述攻击位置标识上显示所述第二虚拟角色的血量标识,包括:在所述第一虚拟角色当前使用虚拟击打道具时,在所述虚拟击打道具的击打位置标识上显示所述第二虚拟角色的血量标识。
可选地,所述在所述攻击位置标识上显示所述第二虚拟角色的血量标识,包括:在所述第一虚拟角色当前使用所述第一虚拟角色的目标局部部位作为攻击所述第二虚拟角色的部位时,在所述目标局部部位的击打位置标识上显示所述第二虚拟角色的血量标识。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟角色的当前血量的显示方法,包括:显示虚拟场景及位于所述虚拟场景中的多个虚拟角色,其中,所述多个虚拟角色中包括第二虚拟角色和第三虚拟角色,所述第二虚拟角色和所述第三虚拟角色包括允许被第一虚拟角色攻击的多个局部部位;显示所述第一虚拟角色的攻击位置标识,所述攻击位置标识用于指示所述第一虚拟角色执行攻击操作的目标攻击位置;在所述攻击位置标识位于所述第二虚拟角色的第一局部部位时,显示所述第一局部部位对应的血量标识;在所述攻击位置标识从所述第二虚拟角色的所述第一局部部位移动至所述多个虚拟角色中的第三虚拟角色的第三局部部位时,显示所述第三局部部位对应的血量标识,其中,所述第三局部部位对应的血量标识用于表示所述第三局部部位的当前血量。
可选地,所述方法还包括:在所述攻击位置标识从所述第二虚拟角色的所述第一局部部位移动至所述多个虚拟角色中的第三虚拟角色的第三局部部位时,取消显示所述第一局部部位对应的血量标识。
可选地,所述显示所述第三局部部位对应的血量标识,包括:在所述攻击位置标识上显示所述第三局部部位对应的血量标识;或,在游戏画面的预设位置上显示所述第三局部部位对应的血量标识。
可选地,所述在所述攻击位置标识上显示所述第三局部部位对应的血量标识,包括:在所述第一虚拟角色当前使用虚拟射击道具时,在所述虚拟射击道具的准心上显示所述第三局部部位对应的血量标识。
可选地,所述在所述攻击位置标识上显示所述第三局部部位对应的血量标识,包括:在所述第一虚拟角色当前使用具有瞄准镜的虚拟射击道具、且所述瞄准镜处于开镜状态下时,在所述瞄准镜的镜头上显示所述第三局部部位对应的血量标识;或者,在所述第一虚拟角色当前使用具有所述瞄准镜的虚拟射击道具、且所述瞄准镜处于未开镜状态下时,在所述具有所述瞄准镜的虚拟射击道具的准心上显示所述第三局部部位对应的血量标识。
可选地,所述在所述攻击位置标识上显示所述第三局部部位对应的血量标识,包括:在所述第一虚拟角色当前使用虚拟投掷道具时,在所述虚拟投掷道具的投掷位置标识上显示所述第三局部部位对应的血量标识。
可选地,所述在所述攻击位置标识上显示所述第三局部部位对应的血量标识,包括:在所述第一虚拟角色当前使用虚拟击打道具时,在所述虚拟投掷道具的击打位置标识上显示所述第三局部部位对应的血量标识。
可选地,所述在所述攻击位置标识上显示所述第三局部部位对应的血量标识,包括:在所述第一虚拟角色当前使用所述第一虚拟角色的目标局部部位作为攻击所述第三虚拟角色的所述第三局部部位时,在所述目标局部部位的击打位置标识上显示所述第三局部部位的血量标识。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟角色的当前血量的显示装置,包括:第一显示模块,用于显示虚拟场景及位于所述虚拟场景中的第二虚拟角色,所述第二虚拟角色包括允许被第一虚拟角色攻击的多个局部部位;第二显示模块,用于显示所述第一虚拟角色的攻击位置标识,所述攻击位置标识用于指示所述第一虚拟角色执行攻击操作的目标攻击位置;第三显示模块,用于在所述攻击位置标识位于所述多个局部部位中的第一局部部位时,显示所述第一局部部位对应的血量标识,所述第一局部部位对应的血量标识用于表示所述第一局部部位的当前血量。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟角色的当前血量的显示装置,包括:第四显示模块,用于显示虚拟场景及位于所述虚拟场景中的第二虚拟角色;第五显示模块,用于显示所述第一虚拟角色的攻击位置标识,所述攻击位置标识用于指示所述第一虚拟角色执行攻击操作的目标攻击位置;第六显示模块,用于在所述攻击位置标识位于所述第二虚拟角色时,在所述攻击位置标识上显示所述第二虚拟角色的血量标识,所述第二虚拟角色的血量标识用于表示所述第二虚拟角色的当前血量。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟角色的当前血量的显示装置,包括:第七显示模块,用于显示虚拟场景及位于所述虚拟场景中的多个虚拟角色,其中,所述多个虚拟角色中包括第二虚拟角色和第三虚拟角色,所述第二虚拟角色和所述第三虚拟角色包括允许被第一虚拟角色攻击的多个局部部位;第八显示模块,用于显示所述第一虚拟角色的攻击位置标识,所述攻击位置标识用于指示所述第一虚拟角色执行攻击操作的目标攻击位置;第九显示模块,用于在所述攻击位置标识位于所述第二虚拟角色的第一局部部位时,显示所述第一局部部位对应的血量标识;第十显示模块,用于在所述攻击位置标识从所述第二虚拟角色的所述第一局部部位移动至所述多个虚拟角色中的第三虚拟角色的第三局部部位时,显示所述第三局部部位对应的血量标识,其中,所述第三局部部位对应的血量标识用于表示所述第三局部部位的当前血量。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟角色的当前血量的显示方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的虚拟角色的当前血量的显示方法。
在本发明实施例中,玩家操控的虚拟角色的对其他虚拟角色的局部部位进行攻击时,在局部部位上显示攻击位置标识,并显示局部部位的当前血量。达到了在游戏中可以查看虚拟角色局部部位的当前血量的效果。
另外,通过在攻击位置标识上显示虚拟角色的当前血量,使得在玩家准备对虚拟角色执行攻击操作时,或者,在玩家对虚拟角色执行攻击操作时,可以在不移动视线或不大范围移动视线的情况下,即可以查看虚拟角色对应的当前血量,从而解决了相关技术中因为需要移动视线,所导致的虚拟角色的当前血量查看效率低的问题,提高了虚拟角色的当前血量的查看效率。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟角色的当前血量的显示方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟角色的当前血量的显示方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面示意图一;
图4是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面示意图二;
图5是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面示意图三;
图6是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面示意图四;
图7是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面示意图五;
图8是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面示意图六;
图9是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面示意图七;
图10是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面示意图八;
图11是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面示意图九;
图12是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面示意图十;
图13是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面示意图十一;
图14是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面示意图十二;
图15是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面示意图十三;
图16是根据本发明实施例的一种可选的虚拟角色的当前血量的显示装置的结构示意图;
图17是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟角色的当前血量的显示方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟角色的当前血量的显示方法可以但不限于应用于如图1所示的应用环境中。上述应用环境包括:用户设备102、网络110和服务器112,其中,上述用户设备102包括:存储器104、处理器106和显示器108。上述服务器112包括:数据库114和处理引擎116。
可选地,在本实施例中,上述用户设备可以是配置有目标客户端的终端设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑、智能电视等。目标客户端可以是游戏客户端、视频客户端、即时通信客户端、浏览器客户端、教育客户端等。上述存储器104用于对目标游戏应用中的游戏数据进行存储,包括但不限于第一虚拟角色、第二虚拟角色、攻击位置标识等。上述处理器106用于对游戏数据进行处理,包括但不限于确定第一虚拟角色执行攻击操作的攻击位置。上述显示器108用于对目标游戏应用中的游戏画面进行显示,包括但不限于用于显示第一虚拟角色、第二虚拟角色、攻击位置标识、当前血量。
上述网络110可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。
上述服务器112可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器。上述数据库114用于存储游戏数据,包括但不限于上述第一虚拟角色和第二虚拟角色的游戏数据。处理引擎116用于对游戏数据进行处理,包括但不限于确定第一虚拟角色执行攻击操作的攻击位置。
上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述虚拟角色的当前血量的显示方法包括:
步骤S202,显示虚拟场景及位于所述虚拟场景中的第二虚拟角色,所述第二虚拟角色包括允许被第一虚拟角色攻击的多个局部部位;
其中,上述目标游戏应用可以是攻击类游戏,例如,可以是射击类游戏、带有攻击操作的竞速类游戏等。第一虚拟角色是在游戏中玩家操控的游戏角色,第二虚拟角色与第一虚拟角色可以是敌对关系,第一虚拟角色可以对第二虚拟角色执行攻击操作。上述多个局部部位包括但不限于第二虚拟角色身上的任意部位,例如,胳膊、手、腿等。
步骤S204,显示所述第一虚拟角色的攻击位置标识,所述攻击位置标识用于指示所述第一虚拟角色执行攻击操作的目标攻击位置;
其中,上述目标攻击位置可以是第一虚拟角色准备对第二虚拟角色执行攻击操作的位置。以射击类游戏为例,上述目标攻击位置可以是瞄准镜对准的位置。以道具类游戏为例,上述目标攻击位置可以是道具准备投递的位置。上述攻击位置标识显示在执行攻击操作的攻击位置,攻击位置标识的显示样式可以根据实际情况而定。例如可以根据执行攻击的道具的种类设置,对于枪击类游戏,可以将瞄准镜对准的瞄准点的显示样式作为攻击位置标识,对于投递的道具,可以通过圆圈、方框等显示样式作为攻击位置标识。
步骤S206,在所述攻击位置标识位于所述多个局部部位中的第一局部部位时,显示所述第一局部部位对应的血量标识,其中,所述第一局部部位对应的血量标识用于表示所述第一局部部位的当前血量。
其中,上述第一局部部位可以是第二虚拟角色上的局部部位,例如,第二虚拟角色的头部、胳膊、腿部、翅膀等。上述当前血量可以用于表示第二虚拟角色的第一局部部位的剩余生命值。例如,若第一虚拟角色使用瞄准镜瞄准第二虚拟角色的翅膀,在第二虚拟角色翅膀的瞄准点上显示攻击位置标识,并显示第二虚拟角色翅膀的当前血量。当第二虚拟角色的翅膀的剩余生命值为零时,第二虚拟角色将无法使用翅膀。
作为一个可选的实施方式,第二虚拟角色包括的多个局部部位可以是第二虚拟对象的胳膊、腿部、翅膀,以及与第二虚拟对象连体的其他虚拟对象,上述多个局部部位中的每个局部部位都可以存在对应的当前血量,每个当前血量用于表示对应局部部位的剩余生命值。若攻击位置标识位于其中一个局部部位,可以在攻击位置标识上显示其所在的局部部位的当前血量。例如,第二虚拟对象包括胳膊、腿部、翅膀等多个局部部位,攻击位置标识位于胳膊上,则攻击位置标识上显示的是胳膊的当前血量。
通过上述步骤,玩家操控的虚拟角色的对其他虚拟角色的局部部位进行攻击时,在局部部位上显示攻击位置标识,并显示局部部位的当前血量。达到了在游戏中可以查看虚拟角色局部部位的当前血量的效果。
可选地,所述方法还包括:在所述攻击位置标识从所述多个局部部位中的所述第一局部部位移动至所述多个局部部位中的第二局部部位时,显示所述第二局部部位对应的血量标识,其中,所述第二局部部位对应的血量标识用于表示所述第二局部部位的当前血量。
作为一个可选的实施方式,若第一虚拟角色执行攻击操作的攻击位置发生改变,从第二虚拟角色的第一局部部位移动至第二局部部位,攻击位置标识随着攻击位置进行改变。在第二局部部位显示攻击位置标识,第二局部部位显示的攻击位置标识上显示第二局部部位的当前血量,该血条可以用于表示第二局部部位的剩余生命值。
作为一个可选的实施方式,如图3所示是根据本发明可选实施例的游戏画面示意图一,图中包括攻击位置标识301和302,其中,攻击位置标识301位于虚拟角色的胳膊上,攻击位置标识302位于虚拟角色的腿上。当第一虚拟对象执行攻击操作的攻击位置位于图中所示的虚拟角色的胳膊上,在攻击位置上显示攻击位置标识,并显示胳膊的当前血量为80%。当攻击位置从胳膊移动到腿部,在腿部的攻击位置上显示攻击位置标识302,并显示腿部的剩余血量为50%。
作为一个可选的实施方式,如图4所示是根据本发明可选实施例的游戏画面示意图二,图中包括攻击位置标识401和403,其中,攻击位置标识401位于虚拟角色的胳膊上,攻击位置标识403位于虚拟角色的腿上。当第一虚拟对象执行攻击操作的攻击位置位于图中所示的虚拟角色的胳膊上,在攻击位置上显示攻击位置标识,在攻击位置标识401上显示胳膊的当前血量402。当攻击位置从胳膊移动到腿部,在腿部的攻击位置上显示攻击位置标识403,在攻击位置标识403上显示腿部的当前血量404。在本实施例中,攻击位置标识随着攻击位置的改变,在攻击位置标识上显示攻击位置对应的局部部位的当前血量,可以达到在玩家不进行视角切换的情况下,可以实时查看虚拟角色各个局部部位的当前血量,提升玩家对虚拟角色的血条的识别效率。
可选地,所述方法还包括:在所述攻击位置标识从所述多个局部部位中的所述第一局部部位移动至所述多个局部部位中的第二局部部位时,取消显示所述第一局部部位对应的血量标识。
作为一个可选的实施方式,假设第一局部部位为胳膊,第二局部部位为腿,当攻击位置在第二虚拟角色的胳膊上时,在胳膊的攻击位置上显示攻击位置标识,并显示胳膊的当前血量。若攻击位置移出胳膊,则取消显示胳膊的当前血量。若攻击位置从胳膊移动到腿部,则取消显示胳膊的当前血量,并显示腿部的当前血量。在攻击位置发生变化的情况下,仅显示攻击位置所在的局部部位的当前血量。
可选地,所述显示所述第一局部部位对应的血量标识,包括:在所述攻击位置标识上显示所述第一局部部位对应的血量标识;或,在游戏画面的预设位置上显示所述第一局部部位对应的血量标识。
作为一个可选的实施方式,如图5所示是根据本发明可选实施例的游戏画面示意图三,上述图5中包括第二虚拟对象500,第一虚拟对象使用的虚拟道具503,第一虚拟对象对第二虚拟对象执行攻击操作的攻击位置处显示的攻击位置标识501,以及攻击位置所在的局部部位(胳膊)的当前血量502。上述攻击位置标识位于第二虚拟角色的胳膊部位,攻击位置标识上可以显示第二虚拟角色胳膊的当前血量。
作为一个可选的实施方式,上述预设位置可以是游戏画面上的任意位置,可以根据实际情况任意设置。例如,可以是游戏画面的顶部中间位置,或者是游戏画面的底部等。如图6所示是根据本发明可选实施例的游戏画面示意图四,上述图6中包括第二虚拟对象600,第一虚拟对象使用的虚拟道具603,第一虚拟对象对第二虚拟对象执行攻击操作的攻击位置处显示的攻击位置标识601,在游戏画面的左上方可以显示第二虚拟角色胳膊的当前血量602。
在上述实施例中,玩家操控的虚拟角色的攻击位置上显示攻击位置标识,攻击位置标识可以显示虚拟角色的当前血量。通过在攻击位置标识上显示虚拟角色的当前血量,使得在玩家准备对虚拟角色执行攻击操作时,或者,在玩家对虚拟角色执行攻击操作时,可以在不移动视线或不大范围移动视线的情况下,即可以查看虚拟角色对应的当前血量,从而解决了相关技术中因为需要移动视线,所导致的无法查看虚拟角色局部部位的当前血量的技术问题,提高了虚拟角色的当前血量的查看效率。
可选地,所述在所述攻击位置标识上显示所述第一局部部位对应的血量标识,包括:在所述第一虚拟角色当前使用虚拟射击道具时,在所述虚拟射击道具的准心上显示所述第一局部部位对应的血量标识。
作为一个可选的实施方式,虚拟射击道具可以是游戏中的各种枪类道具,虚拟道具的准心位置为第一虚拟对象执行攻击操作的位置。若虚拟道具的准心位置位于第二虚拟角色的局部部位,可以在准心上显示该局部部位的当前血量。以上述局部部位为胳膊为例,若玩家操控的虚拟角色使用的道具是枪,若枪的准心位置位于被攻击的虚拟角色的胳膊,则在准心上显示被攻击的虚拟角色胳膊的当前血量。
可选地,所述在所述攻击位置标识上显示所述第一局部部位对应的血量标识,包括:在所述第一虚拟角色当前使用具有瞄准镜的虚拟射击道具、且所述瞄准镜处于开镜状态下时,在所述瞄准镜的镜头上显示所述第一局部部位对应的血量标识;或者在所述第一虚拟角色当前使用具有所述瞄准镜的虚拟射击道具、且所述瞄准镜处于未开镜状态下时,在所述具有所述瞄准镜的虚拟射击道具的准心上显示所述第一局部部位对应的血量标识。
作为一个可选的实施方式,射击道具的瞄准镜可以存在开镜和落镜的状态。对于第一虚拟角色当前使用的虚拟射击道具的瞄准镜处于开镜状态的情况下,可以在瞄准镜的镜头上显示第二虚拟角色的局部部位的当前血量。如图7所示是根据本发明可选实施例的游戏画面示意图五,图中第一虚拟角色使用的虚拟射击道具的瞄准镜处于开镜状态,在瞄准镜上显示了第一虚拟角色执行攻击操作的第二虚拟角色局部部位的当前血量,例如,第二虚拟角色胳膊或者腿部的当前血量。
作为一个可选的实施方式,上述未开镜状态可以是落镜状态。如图8所示是根据本发明可选实施例的游戏画面示意图六,其中,第一虚拟角色800处于落镜状态,图中801是第一虚拟角色使用的第二虚拟射击道具的准心,在准心上显示的802为第二虚拟对象腿部的当前血量。
可选地,所述在所述攻击位置标识上显示所述第一局部部位对应的血量标识,包括:在所述第一虚拟角色当前使用虚拟投掷道具时,在所述虚拟投掷道具的投掷位置标识上显示所述第一局部部位对应的血量标识。
作为一个可选的实施方式,在游戏中存在投掷道具,例如手雷、烟雾弹等投掷类道具。如图9所示是根据本发明可选实施例的游戏画面示意图七,第一虚拟角色使用投掷类虚拟道具为手雷,在手雷的投掷位置显示投掷位置标识。若投掷位置标识显示在第二虚拟角色的局部部位,则在第二虚拟角色的投掷位置标识上显示局部部位的当前血量。
可选地,所述在所述攻击位置标识上显示所述第一局部部位对应的血量标识,包括:在所述第一虚拟角色当前使用虚拟击打道具时,在所述虚拟投掷道具的击打位置标识上显示所述第一局部部位对应的血量标识。
作为一个可选的实施方式,上述虚拟击打道具可以是锤子、棍子、剑等虚拟道具。如图10所示是根据本发明可选实施例的游戏画面示意图八,第一虚拟角色使用击打类虚拟道具为棍子,在棍子的击打位置显示击打位置标识。若击打位置标识显示在第二虚拟角色的第一局部部位,则在第二虚拟角色的击打位置标识上显示局部部位的当前血量。
可选地,所述在所述攻击位置标识上显示所述第一局部部位对应的血量标识,包括:在所述第一虚拟角色当前使用所述第一虚拟角色的目标局部部位作为攻击所述第二虚拟角色的部位时,在所述目标局部部位的击打位置标识上显示所述第一局部部位对应的血量标识。
作为一个可选的实施方式,第一虚拟角色也可以使用手、腿、脚的部位对第二虚拟角色执行攻击操作。以第一虚拟角色使用手对第二虚拟角色执行攻击操作为例,如图11所示是根据本发明可选实施例的游戏画面示意图九,第一虚拟角色使用手部对第二虚拟角色执行击打操作,在击打位置上显示击打位置标识,在击打位置标识上显示第二虚拟角色局部部位的当前血量。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟角色的当前血量的显示方法,包括:
步骤S302,显示虚拟场景及位于所述虚拟场景中的第二虚拟角色;
步骤S304,显示第一虚拟角色的攻击位置标识,所述攻击位置标识用于指示所述第一虚拟角色执行攻击操作的目标攻击位置;
步骤S306,在所述攻击位置标识位于所述第二虚拟角色时,在所述攻击位置标识上显示所述第二虚拟角色的血量标识,所述第二虚拟角色的血量标识用于表示所述第二虚拟角色的当前血量。
作为一个可选的实施方式,如图12所示是根据本发明可选实施例的游戏画面示意图十,上述图12中包括第二虚拟对象1200,第一虚拟对象使用的虚拟道具1203,第一虚拟对象对第二虚拟对象执行攻击操作的攻击位置处显示的攻击位置标识1201,以及第二虚拟角色的当前血量1202。
在上述实施例中,通过在执行攻击位置处显示攻击位置标识,在攻击位置标识上显示虚拟角色的当前血量。玩家可以在不切换视角的情况下,就可以看到虚拟角色的当前血量,提升玩家对虚拟角色的血条的识别效率。
可选地,所述在所述攻击位置标识上显示所述第二虚拟角色的血量标识,包括:在所述第一虚拟角色当前使用虚拟射击道具时,在所述虚拟射击道具的准心上显示所述第二虚拟角色的血量标识。
可选地,所述在所述攻击位置标识上显示所述第二虚拟角色的血量标识,包括:在所述第一虚拟角色当前使用具有瞄准镜的虚拟射击道具、且所述瞄准镜处于开镜状态下时,在所述瞄准镜的镜头上显示所述第二虚拟角色的血量标识;或者,在所述第一虚拟角色当前使用具有所述瞄准镜的虚拟射击道具、且所述瞄准镜处于未开镜状态下时,在所述具有所述瞄准镜的虚拟射击道具的准心上显示所述第二虚拟角色的血量标识。
可选地,所述在所述攻击位置标识上显示所述第二虚拟角色的血量标识,包括:在所述第一虚拟角色当前使用虚拟投掷道具时,在所述虚拟投掷道具的投掷位置标识上显示所述第二虚拟角色的血量标识。
可选地,所述在所述攻击位置标识上显示所述第二虚拟角色的血量标识,包括:在所述第一虚拟角色当前使用虚拟击打道具时,在所述虚拟击打道具的击打位置标识上显示所述第二虚拟角色的血量标识。
可选地,在所述第一虚拟角色当前使用所述第一虚拟角色的目标局部部位作为攻击所述第二虚拟角色的部位时,在所述目标局部部位的击打位置标识上显示所述第二虚拟角色的血量标识。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟角色的当前血量的显示方法,包括:
步骤S402,显示虚拟场景及位于所述虚拟场景中的多个虚拟角色,其中,所述多个虚拟角色中包括第二虚拟角色和第三虚拟角色,所述第二虚拟角色和所述第三虚拟角色包括允许被第一虚拟角色攻击的多个局部部位;
步骤S404,显示所述第一虚拟角色的攻击位置标识,所述攻击位置标识用于指示所述第一虚拟角色执行攻击操作的目标攻击位置;
步骤S406,在所述攻击位置标识位于所述第二虚拟角色的第一局部部位时,显示所述第一局部部位对应的血量标识;
步骤S408,在所述攻击位置标识从所述第二虚拟角色的所述第一局部部位移动至所述多个虚拟角色中的第三虚拟角色的第三局部部位时,显示所述第三局部部位对应的血量标识,其中,所述第三局部部位对应的血量标识用于表示所述第三局部部位的当前血量。
作为一个可选的实施方式,上述多个虚拟角色可以是第一虚拟对象的攻击对象,多个虚拟角色的数量可以根据实际情况而定,例如可以是5、10、12等。以两个虚拟对象为第一虚拟对象的虚拟角色为例。如图13所示是根据本发明可选实施例的游戏画面示意图十一,虚拟角色1300和虚拟角色1303是第一虚拟角色的攻击对象,当第一虚拟对象执行攻击操作的攻击位置为虚拟对象1300时,在虚拟对象1300的攻击位置上显示攻击位置标识1301,该攻击位置标识上显示了虚拟对象的当前血量1302。
如图14所示是根据本发明可选实施例的游戏画面示意图十二,虚拟角色1400和虚拟角色1403是第一虚拟角色的攻击对象,当第一虚拟对象执行攻击操作的攻击位置为虚拟对象1400时,在虚拟对象1400的攻击位置上显示攻击位置标识1401,该攻击位置标识上显示了虚拟对象的当前血量1402。第一虚拟对象将攻击位置从第二虚拟对象移动至第三虚拟对象,虚拟位置标识的显示位置从第二虚拟对象变为第三虚拟对象,在第三虚拟角色上显示攻击位置标识1404,攻击位置标识1404上显示了第三虚拟对象的前血量1405。在本实施例中,攻击位置标识随着虚拟角色的改变,在攻击位置标识上显示攻击位置对应的虚拟角色局部部位的当前血量,可以达到在玩家不进行视角切换的情况下,可以实时查看各个虚拟角色的当前血量,提升玩家对虚拟角色的血条的识别效率。
作为一个可选的实施方式,若第三虚拟角色包括多个局部部位,例如,胳膊、腿、翅膀等局部部位。若攻击位置为某个局部部位,在攻击位置上显示攻击位置标识,该攻击位置标识上显示的对应局部部位的当前血量。如图15所示是根据本发明可选实施例的游戏画面示意图十三。虚拟角色1500和虚拟角色1501是第一虚拟角色的攻击对象。当第一虚拟对象对虚拟角色1501执行攻击操作,虚拟角色1501可以包括多个局部部位,如腿部、手、胳膊等。图中第一虚拟角色执行攻击操作的攻击位置是虚拟角色1501的手,在攻击位置(虚拟角色1501的手部)显示攻击位置标识1502,在攻击位置上显示的虚拟角色1501手部的当前血量1503。第一虚拟角色将攻击位置移动值虚拟角色1500的腿部,在虚拟角色1500腿部的攻击位置显示攻击位置标识1504,在攻击位置上显示的虚拟角色腿部的当前血量1505。在本实施例中,攻击位置标识随着虚拟角色,以及攻击部位的改变,在攻击位置标识上显示攻击位置对应的虚拟角色的局部部位的当前血量,可以达到在玩家不进行视角切换的情况下,可以实时查看各个虚拟角色的各个局部部位的当前血量,提升玩家对虚拟角色的血条的识别效率。
作为一个可选的实施方式,可以通过不同的颜色标识血条中剩余的血量,例如,剩余血量较多的情况下,当前血量的颜色较深,剩余血量较小的情况下,当前血量的颜色较浅。又例如,剩余血量大于50%用黄色显示当前血量,剩余血量小于50%用红色显示当前血量。本实施例通过不同颜色显示不同剩余量的血条,可以使玩家更直观的查看虚拟角色的当前血量,提高玩家对游戏中虚拟角色的血条识别效率。
可选地,所述方法还包括:在所述攻击位置标识从所述第二虚拟角色的所述第一局部部位移动至所述多个虚拟角色中的第三虚拟角色的第三局部部位时,取消显示所述第一局部部位对应的血量标识。
可选地,所述显示所述第三局部部位对应的血量标识,包括:在所述攻击位置标识上显示所述第三局部部位对应的血量标识;或,在游戏画面的预设位置上显示所述第三局部部位对应的血量标识。
可选地,所述在所述攻击位置标识上显示所述第三局部部位对应的血量标识,包括:在所述第一虚拟角色当前使用虚拟射击道具时,在所述虚拟射击道具的准心上显示所述第三局部部位对应的血量标识。
可选地,所述在所述攻击位置标识上显示所述第三局部部位对应的血量标识,包括:在所述第一虚拟角色当前使用具有瞄准镜的虚拟射击道具、且所述瞄准镜处于开镜状态下时,在所述瞄准镜的镜头上显示所述第三局部部位对应的血量标识;或者,在所述第一虚拟角色当前使用具有所述瞄准镜的虚拟射击道具、且所述瞄准镜处于未开镜状态下时,在所述具有所述瞄准镜的虚拟射击道具的准心上显示所述第三局部部位对应的血量标识。
可选地,所述在所述攻击位置标识上显示所述第三局部部位对应的血量标识,包括:在所述第一虚拟角色当前使用虚拟投掷道具时,在所述虚拟投掷道具的投掷位置标识上显示所述第三局部部位对应的血量标识。
可选地,所述在所述攻击位置标识上显示所述第三局部部位对应的血量标识,包括:在所述第一虚拟角色当前使用虚拟击打道具时,在所述虚拟投掷道具的击打位置标识上显示所述第三局部部位对应的血量标识。
可选地,所述在所述攻击位置标识上显示所述第三局部部位对应的血量标识,包括:在所述第一虚拟角色当前使用所述第一虚拟角色的目标局部部位作为攻击所述第三虚拟角色的所述第三局部部位时,在所述目标局部部位的击打位置标识上显示所述第三局部部位的血量标识。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟角色的当前血量的显示方法的虚拟角色的当前血量的显示装置。如图16所示,该装置包括:第一显示模块1602,用于显示虚拟场景及位于所述虚拟场景中的第二虚拟角色,所述第二虚拟角色包括允许被第一虚拟角色攻击的多个局部部位;第二显示模块1604,用于显示所述第一虚拟角色的攻击位置标识,所述攻击位置标识用于指示所述第一虚拟角色执行攻击操作的目标攻击位置;第三显示模块1606,用于在所述攻击位置标识位于所述多个局部部位中的第一局部部位时,显示所述第一局部部位对应的血量标识,所述第一局部部位对应的血量标识用于表示所述第一局部部位的当前血量。
可选地,上述装置用于在所述攻击位置标识从所述多个局部部位中的所述第一局部部位移动至所述多个局部部位中的第二局部部位时,显示所述第二局部部位对应的血量标识,其中,所述第二局部部位对应的血量标识用于表示所述第二局部部位的当前血量。
可选地,上述装置用于在所述攻击位置标识从所述多个局部部位中的所述第一局部部位移动至所述多个局部部位中的第二局部部位时,取消显示所述第一局部部位对应的血量标识。
可选地,上述装置用于在所述攻击位置标识上显示所述第一局部部位对应的血量标识;在游戏画面的预设位置上显示所述第一局部部位对应的血量标识。
可选地,上述装置用于在所述第一虚拟角色当前使用虚拟射击道具时,在所述虚拟射击道具的准心上显示所述第一局部部位对应的血量标识。
可选地,上述装置用于在所述第一虚拟角色当前使用具有瞄准镜的虚拟射击道具、且所述瞄准镜处于开镜状态下时,在所述瞄准镜的镜头上显示所述第一局部部位对应的血量标识;在所述第一虚拟角色当前使用具有所述瞄准镜的虚拟射击道具、且所述瞄准镜处于未开镜状态下时,在所述具有所述瞄准镜的虚拟射击道具的准心上显示所述第一局部部位对应的血量标识。
可选地,上述装置用于在所述第一虚拟角色当前使用虚拟投掷道具时,在所述虚拟投掷道具的投掷位置标识上显示所述第一局部部位对应的血量标识。
可选地,上述装置用于在所述第一虚拟角色当前使用虚拟击打道具时,在所述虚拟投掷道具的击打位置标识上显示所述第一局部部位对应的血量标识。
可选地,上述装置用于在所述第一虚拟角色当前使用所述第一虚拟角色的目标局部部位作为攻击所述第二虚拟角色的部位时,在所述目标局部部位的击打位置标识上显示所述第一局部部位对应的血量标识。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟角色的当前血量的显示方法的虚拟角色的当前血量的显示装置,该装置包括:第四显示模块,用于显示虚拟场景及位于所述虚拟场景中的第二虚拟角色;第五显示模块,用于显示所述第一虚拟角色的攻击位置标识,所述攻击位置标识用于指示所述第一虚拟角色执行攻击操作的目标攻击位置;第六显示模块,用于在所述攻击位置标识位于所述第二虚拟角色时,在所述攻击位置标识上显示所述第二虚拟角色的血量标识,所述第二虚拟角色的血量标识用于表示所述第二虚拟角色的当前血量。
可选地,上述装置还用于在所述第一虚拟角色当前使用虚拟射击道具时,在所述虚拟射击道具的准心上显示所述第二虚拟角色的血量标识。
可选地,上述装置还用于在所述第一虚拟角色当前使用具有瞄准镜的虚拟射击道具、且所述瞄准镜处于开镜状态下时,在所述瞄准镜的镜头上显示所述第二虚拟角色的血量标识;在所述第一虚拟角色当前使用具有所述瞄准镜的虚拟射击道具、且所述瞄准镜处于未开镜状态下时,在所述具有所述瞄准镜的虚拟射击道具的准心上显示所述第二虚拟角色的血量标识。
可选地,上述装置还用于在所述第一虚拟角色当前使用虚拟投掷道具时,在所述虚拟投掷道具的投掷位置标识上显示所述第二虚拟角色的血量标识。
可选地,上述装置还用于在所述第一虚拟角色当前使用虚拟击打道具时,在所述虚拟击打道具的击打位置标识上显示所述第二虚拟角色的血量标识。
可选地,上述装置还用于在所述第一虚拟角色当前使用所述第一虚拟角色的目标局部部位作为攻击所述第二虚拟角色的部位时,在所述目标局部部位的击打位置标识上显示所述第二虚拟角色的血量标识。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟角色的当前血量的显示方法的虚拟角色的当前血量的显示装置,该装置包括:第七显示模块,用于显示虚拟场景及位于所述虚拟场景中的多个虚拟角色,其中,所述多个虚拟角色中包括第二虚拟角色和第三虚拟角色,所述第二虚拟角色和所述第三虚拟角色包括允许被第一虚拟角色攻击的多个局部部位;第八显示模块,用于显示所述第一虚拟角色的攻击位置标识,所述攻击位置标识用于指示所述第一虚拟角色执行攻击操作的目标攻击位置;第九显示模块,用于在所述攻击位置标识位于所述第二虚拟角色的第一局部部位时,显示所述第一局部部位对应的血量标识;第十显示模块,用于在所述攻击位置标识从所述第二虚拟角色的所述第一局部部位移动至所述多个虚拟角色中的第三虚拟角色的第三局部部位时,显示所述第三局部部位对应的血量标识,其中,所述第三局部部位对应的血量标识用于表示所述第三局部部位的当前血量。
可选地,上述装置还用于在所述攻击位置标识从所述第二虚拟角色的所述第一局部部位移动至所述多个虚拟角色中的第三虚拟角色的第三局部部位时,取消显示所述第一局部部位对应的血量标识。
可选地,上述装置还用于在所述攻击位置标识上显示所述第三局部部位对应的血量标识;在游戏画面的预设位置上显示所述第三局部部位对应的血量标识。
可选地,上述装置还用于在所述第一虚拟角色当前使用虚拟射击道具时,在所述虚拟射击道具的准心上显示所述第三局部部位对应的血量标识。
可选地,上述装置还用于在所述第一虚拟角色当前使用具有瞄准镜的虚拟射击道具、且所述瞄准镜处于开镜状态下时,在所述瞄准镜的镜头上显示所述第三局部部位对应的血量标识;在所述第一虚拟角色当前使用具有所述瞄准镜的虚拟射击道具、且所述瞄准镜处于未开镜状态下时,在所述具有所述瞄准镜的虚拟射击道具的准心上显示所述第三局部部位对应的血量标识。
可选地,上述装置还用于在所述第一虚拟角色当前使用虚拟投掷道具时,在所述虚拟投掷道具的投掷位置标识上显示所述第三局部部位对应的血量标识。
可选地,上述装置还用于在所述第一虚拟角色当前使用虚拟击打道具时,在所述虚拟投掷道具的击打位置标识上显示所述第三局部部位对应的血量标识。
可选地,上述装置还用于在所述第一虚拟角色当前使用所述第一虚拟角色的目标局部部位作为攻击所述第三虚拟角色的所述第三局部部位时,在所述目标局部部位的击打位置标识上显示所述第三局部部位的血量标识。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟角色的当前血量的显示方法的电子设备,该电子设备可以是图1所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为用户设备为例来说明。如图17所示,该电子设备包括存储器1702和处理器1704,该存储器1702中存储有计算机程序,该处理器1704被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,显示虚拟场景及位于所述虚拟场景中的第二虚拟角色,所述第二虚拟角色包括允许被第一虚拟角色攻击的多个局部部位;
S2,显示所述第一虚拟角色的攻击位置标识,所述攻击位置标识用于指示所述第一虚拟角色执行攻击操作的目标攻击位置;
S3,在所述攻击位置标识位于所述多个局部部位中的第一局部部位时,显示所述第一局部部位对应的血量标识,其中,所述第一局部部位对应的血量标识用于表示所述第一局部部位的当前血量。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图17所示的结构仅为示意,电子装置电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图17其并不对上述电子装置电子设备的结构造成限定。例如,电子装置电子设备还可包括比图17中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图17所示不同的配置。
其中,存储器1702可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟角色的当前血量的显示方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1704通过运行存储在存储器1702内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟角色的当前血量的显示方法。存储器1702可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1702可进一步包括相对于处理器1704远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1702具体可以但不限于用于存储物品的样本特征与目标虚拟资源账号等信息。作为一种示例,如图17所示,上述存储器1702中可以但不限于包括上述虚拟角色的当前血量的显示装置中的第一显示模块1602、第二显示模块1604、第三显示模块1606。此外,还可以包括但不限于上述虚拟角色的当前血量的显示装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1706用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1706包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1706为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器1708,用于显示上述第二虚拟角色、攻击位置标识;和连接总线1710,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中提供的方法。其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,显示虚拟场景及位于所述虚拟场景中的第二虚拟角色,所述第二虚拟角色包括允许被第一虚拟角色攻击的多个局部部位;
S2,显示所述第一虚拟角色的攻击位置标识,所述攻击位置标识用于指示所述第一虚拟角色执行攻击操作的目标攻击位置;
S3,在所述攻击位置标识位于所述多个局部部位中的第一局部部位时,显示所述第一局部部位对应的血量标识,其中,所述第一局部部位对应的血量标识用于表示所述第一局部部位的当前血量。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (28)
1.一种虚拟角色的当前血量的显示方法,应用于目标游戏应用中,其特征在于,包括:
显示虚拟场景及位于所述虚拟场景中的第二虚拟角色,所述第二虚拟角色包括允许被第一虚拟角色攻击的多个局部部位;
显示所述第一虚拟角色的攻击位置标识,所述攻击位置标识用于指示所述第一虚拟角色执行攻击操作的目标攻击位置;
在所述攻击位置标识位于所述多个局部部位中的第一局部部位时,显示所述第一局部部位对应的血量标识,其中,所述第一局部部位对应的血量标识用于表示所述第一局部部位的当前血量。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述攻击位置标识从所述多个局部部位中的所述第一局部部位移动至所述多个局部部位中的第二局部部位时,显示所述第二局部部位对应的血量标识,其中,所述第二局部部位对应的血量标识用于表示所述第二局部部位的当前血量。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述攻击位置标识从所述多个局部部位中的所述第一局部部位移动至所述多个局部部位中的第二局部部位时,取消显示所述第一局部部位对应的血量标识。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示所述第一局部部位对应的血量标识,包括:
在所述攻击位置标识上显示所述第一局部部位对应的血量标识;或,
在游戏画面的预设位置上显示所述第一局部部位对应的血量标识。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述在所述攻击位置标识上显示所述第一局部部位对应的血量标识,包括:
在所述第一虚拟角色当前使用虚拟射击道具时,在所述虚拟射击道具的准心上显示所述第一局部部位对应的血量标识。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述在所述攻击位置标识上显示所述第一局部部位对应的血量标识,包括:
在所述第一虚拟角色当前使用具有瞄准镜的虚拟射击道具、且所述瞄准镜处于开镜状态下时,在所述瞄准镜的镜头上显示所述第一局部部位对应的血量标识;或者
在所述第一虚拟角色当前使用具有所述瞄准镜的虚拟射击道具、且所述瞄准镜处于未开镜状态下时,在所述具有所述瞄准镜的虚拟射击道具的准心上显示所述第一局部部位对应的血量标识。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述在所述攻击位置标识上显示所述第一局部部位对应的血量标识,包括:
在所述第一虚拟角色当前使用虚拟投掷道具时,在所述虚拟投掷道具的投掷位置标识上显示所述第一局部部位对应的血量标识。
8.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述在所述攻击位置标识上显示所述第一局部部位对应的血量标识,包括:
在所述第一虚拟角色当前使用虚拟击打道具时,在所述虚拟击打道具的击打位置标识上显示所述第一局部部位对应的血量标识。
9.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述在所述攻击位置标识上显示所述第一局部部位对应的血量标识,包括:
在所述第一虚拟角色当前使用所述第一虚拟角色的目标局部部位作为攻击所述第二虚拟角色的部位时,在所述目标局部部位的击打位置标识上显示所述第一局部部位对应的血量标识。
10.一种虚拟角色的当前血量的显示方法,应用于目标游戏应用中,其特征在于,包括:
显示虚拟场景及位于所述虚拟场景中的第二虚拟角色;
显示第一虚拟角色的攻击位置标识,所述攻击位置标识用于指示所述第一虚拟角色执行攻击操作的目标攻击位置;
在所述攻击位置标识位于所述第二虚拟角色时,在所述攻击位置标识上显示所述第二虚拟角色的血量标识,所述第二虚拟角色的血量标识用于表示所述第二虚拟角色的当前血量。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述在所述攻击位置标识上显示所述第二虚拟角色的血量标识,包括:
在所述第一虚拟角色当前使用虚拟射击道具时,在所述虚拟射击道具的准心上显示所述第二虚拟角色的血量标识。
12.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述在所述攻击位置标识上显示所述第二虚拟角色的血量标识,包括:
在所述第一虚拟角色当前使用具有瞄准镜的虚拟射击道具、且所述瞄准镜处于开镜状态下时,在所述瞄准镜的镜头上显示所述第二虚拟角色的血量标识;或者,
在所述第一虚拟角色当前使用具有所述瞄准镜的虚拟射击道具、且所述瞄准镜处于未开镜状态下时,在所述具有所述瞄准镜的虚拟射击道具的准心上显示所述第二虚拟角色的血量标识。
13.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述在所述攻击位置标识上显示所述第二虚拟角色的血量标识,包括:
在所述第一虚拟角色当前使用虚拟投掷道具时,在所述虚拟投掷道具的投掷位置标识上显示所述第二虚拟角色的血量标识。
14.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述在所述攻击位置标识上显示所述第二虚拟角色的血量标识,包括:
在所述第一虚拟角色当前使用虚拟击打道具时,在所述虚拟击打道具的击打位置标识上显示所述第二虚拟角色的血量标识。
15.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述在所述攻击位置标识上显示所述第二虚拟角色的血量标识,包括:
在所述第一虚拟角色当前使用所述第一虚拟角色的目标局部部位作为攻击所述第二虚拟角色的部位时,在所述目标局部部位的击打位置标识上显示所述第二虚拟角色的血量标识。
16.一种虚拟角色的当前血量的显示方法,应用于目标游戏应用中,其特征在于,包括:
显示虚拟场景及位于所述虚拟场景中的多个虚拟角色,其中,所述多个虚拟角色中包括第二虚拟角色和第三虚拟角色,所述第二虚拟角色和所述第三虚拟角色包括允许被第一虚拟角色攻击的多个局部部位;
显示所述第一虚拟角色的攻击位置标识,所述攻击位置标识用于指示所述第一虚拟角色执行攻击操作的目标攻击位置;
在所述攻击位置标识位于所述第二虚拟角色的第一局部部位时,显示所述第一局部部位对应的血量标识;
在所述攻击位置标识从所述第二虚拟角色的所述第一局部部位移动至所述多个虚拟角色中的第三虚拟角色的第三局部部位时,显示所述第三局部部位对应的血量标识,其中,所述第三局部部位对应的血量标识用于表示所述第三局部部位的当前血量。
17.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述攻击位置标识从所述第二虚拟角色的所述第一局部部位移动至所述多个虚拟角色中的第三虚拟角色的第三局部部位时,取消显示所述第一局部部位对应的血量标识。
18.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,所述显示所述第三局部部位对应的血量标识,包括:
在所述攻击位置标识上显示所述第三局部部位对应的血量标识;或,
在游戏画面的预设位置上显示所述第三局部部位对应的血量标识。
19.根据权利要求18所述的方法,其特征在于,所述在所述攻击位置标识上显示所述第三局部部位对应的血量标识,包括:
在所述第一虚拟角色当前使用虚拟射击道具时,在所述虚拟射击道具的准心上显示所述第三局部部位对应的血量标识。
20.根据权利要求18所述的方法,其特征在于,所述在所述攻击位置标识上显示所述第三局部部位对应的血量标识,包括:
在所述第一虚拟角色当前使用具有瞄准镜的虚拟射击道具、且所述瞄准镜处于开镜状态下时,在所述瞄准镜的镜头上显示所述第三局部部位对应的血量标识;或者,
在所述第一虚拟角色当前使用具有所述瞄准镜的虚拟射击道具、且所述瞄准镜处于未开镜状态下时,在所述具有所述瞄准镜的虚拟射击道具的准心上显示所述第三局部部位对应的血量标识。
21.根据权利要求18所述的方法,其特征在于,所述在所述攻击位置标识上显示所述第三局部部位对应的血量标识,包括:
在所述第一虚拟角色当前使用虚拟投掷道具时,在所述虚拟投掷道具的投掷位置标识上显示所述第三局部部位对应的血量标识。
22.根据权利要求18所述的方法,其特征在于,所述在所述攻击位置标识上显示所述第三局部部位对应的血量标识,包括:
在所述第一虚拟角色当前使用虚拟击打道具时,在所述虚拟击打道具的击打位置标识上显示所述第三局部部位对应的血量标识。
23.根据权利要求18所述的方法,其特征在于,所述在所述攻击位置标识上显示所述第三局部部位对应的血量标识,包括:
在所述第一虚拟角色当前使用所述第一虚拟角色的目标局部部位作为攻击所述第三虚拟角色的所述第三局部部位时,在所述目标局部部位的击打位置标识上显示所述第三局部部位的血量标识。
24.一种虚拟角色的当前血量的显示装置,其特征在于,包括:
第一显示模块,用于显示虚拟场景及位于所述虚拟场景中的第二虚拟角色,所述第二虚拟角色包括允许被第一虚拟角色攻击的多个局部部位;
第二显示模块,用于显示所述第一虚拟角色的攻击位置标识,所述攻击位置标识用于指示所述第一虚拟角色执行攻击操作的目标攻击位置;
第三显示模块,用于在所述攻击位置标识位于所述多个局部部位中的第一局部部位时,显示所述第一局部部位对应的血量标识,所述第一局部部位对应的血量标识用于表示所述第一局部部位的当前血量。
25.一种虚拟角色的当前血量的显示装置,其特征在于,包括:
第四显示模块,用于显示虚拟场景及位于所述虚拟场景中的第二虚拟角色;
第五显示模块,用于显示第一虚拟角色的攻击位置标识,所述攻击位置标识用于指示所述第一虚拟角色执行攻击操作的目标攻击位置;
第六显示模块,用于在所述攻击位置标识位于所述第二虚拟角色时,在所述攻击位置标识上显示所述第二虚拟角色的血量标识,所述第二虚拟角色的血量标识用于表示所述第二虚拟角色的当前血量。
26.一种虚拟角色的当前血量的显示装置,其特征在于,包括:
第七显示模块,用于显示虚拟场景及位于所述虚拟场景中的多个虚拟角色,其中,所述多个虚拟角色中包括第二虚拟角色和第三虚拟角色,所述第二虚拟角色和所述第三虚拟角色包括允许被第一虚拟角色攻击的多个局部部位;
第八显示模块,用于显示所述第一虚拟角色的攻击位置标识,所述攻击位置标识用于指示所述第一虚拟角色执行攻击操作的目标攻击位置;
第九显示模块,用于在所述攻击位置标识位于所述第二虚拟角色的第一局部部位时,显示所述第一局部部位对应的血量标识;
第十显示模块,用于在所述攻击位置标识从所述第二虚拟角色的所述第一局部部位移动至所述多个虚拟角色中的第三虚拟角色的第三局部部位时,显示所述第三局部部位对应的血量标识,其中,所述第三局部部位对应的血量标识用于表示所述第三局部部位的当前血量。
27.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行所述权利要求1至9或10至15或16至23任一项中所述的方法。
28.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至9或10至15或16至23任一项中所述的方法。
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