CN111589152B - 虚拟攻击道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

虚拟攻击道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种虚拟攻击道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具;在虚拟攻击道具处于第一攻击状态、且在第一虚拟操作对象的视野范围内出现了第二虚拟操作对象的情况下,在目标游戏应用中显示第一攻击范围标识;在目标游戏应用中响应第一交互指令,控制虚拟攻击道具执行第一攻击操作;在第一攻击操作命中第一攻击范围的情况下,对第二虚拟操作对象造成伤害。本发明解决了由于现有技术中游戏道具的伤害检测范围过小造成的玩家很难击中敌方,游戏体验度不高的技术问题。

Description

虚拟攻击道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟攻击道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
在目前的移动端游戏中,拥有丰富的攻击道具。例如,在射击游戏中存在多种武器枪械种类道具。在目前已有的大多数攻击道具中,其伤害范围一般是敌人身上挂载伤害检测框。当游戏后台检测到击中虚拟对象的伤害检测框时,对虚拟对象造成伤害。但是现有技术中的伤害检测框的范围较小,且并不会显示在当前游戏场景的游戏界面中,对玩家的游戏操作技能有很高的要求,玩家很难击中敌人。此外,现有技术中的攻击道具仅能对一个敌方虚拟对象造成伤害,并没有穿透能力。
针对现有技术中游戏道具的伤害检测范围过小,玩家很难击中敌方,游戏体验度不高的问题,目前尚未存在有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟攻击道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决由于现有技术中游戏道具的伤害检测范围过小造成的玩家很难击中敌方,游戏体验度不高的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟攻击道具的控制方法,包括:在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具;在所述虚拟攻击道具处于第一攻击状态、且在所述第一虚拟操作对象的视野范围内出现了第二虚拟操作对象的情况下,在所述目标游戏应用中显示第一攻击范围标识,其中,所述第二虚拟操作对象位于所述第一攻击范围标识所表示的第一攻击范围内,所述第一攻击范围大于所述第二虚拟操作对象所占的区域,所述第一攻击范围标识跟随所述第二虚拟操作对象移动,所述第一虚拟操作对象和所述第二虚拟操作对象是敌对关系;在所述目标游戏应用中响应第一交互指令,控制所述虚拟攻击道具执行第一攻击操作;在所述第一攻击操作命中所述第一攻击范围的情况下,对所述第二虚拟操作对象造成伤害。
可选地,在对所述第二虚拟操作对象造成伤害之后,所述方法还包括:在所述第一攻击操作继续命中所述第三虚拟操作对象的情况下,对所述第三虚拟操作对象造成伤害,其中,所述第一虚拟操作对象和所述第三虚拟操作对象是敌对关系,所述第三虚拟操作对象到所述第一虚拟操作对象的距离大于所述第二虚拟操作对象到所述第一虚拟操作对象的距离。
可选地,在对所述第三虚拟操作对象造成伤害之前,所述方法还包括:在所述虚拟攻击道具为虚拟射击道具的情况下,确定目标检测射线是否穿透所述第二虚拟操作对象之后接触到所述第三虚拟操作对象所占的区域,其中,所述目标检测射线的方向为在执行所述第一攻击操作时所述虚拟射击道具的准心所指向的方向;在所述目标检测射线穿透所述第二虚拟操作对象之后接触到所述第三虚拟操作对象所占的区域的情况下,确定出所述第一攻击操作继续命中所述第三虚拟操作对象。
可选地,所述确定目标检测射线是否穿透所述第二虚拟操作对象之后接触到所述第三虚拟操作对象所占的区域,包括:在所述目标检测射线穿透所述第二虚拟操作对象之后,减小所述目标检测射线的穿透力参数的第一取值,得到所述穿透力参数的第二取值;在所述穿透力参数的所述第二取值大于0的情况下,确定所述目标检测射线是否穿透所述第二虚拟操作对象之后接触到所述第三虚拟操作对象所占的区域。
可选地,在对所述第三虚拟操作对象造成伤害之前,所述方法还包括:在所述虚拟攻击道具为虚拟射击道具的情况下,确定目标检测射线是否穿透所述第二虚拟操作对象之后接触到第二攻击范围,其中,所述目标检测射线的方向为在执行所述第一攻击操作时所述虚拟射击道具的准心所指向的方向,所述第二攻击范围为第二攻击范围标识所表示的范围,所述第三虚拟操作对象位于所述第二攻击范围内,所述第二攻击范围大于所述第三虚拟操作对象所占的区域,所述第二攻击范围标识跟随所述第三虚拟操作对象移动;在所述目标检测射线穿透所述第二虚拟操作对象之后接触到所述第二攻击范围的情况下,确定出所述第一攻击操作继续命中所述第三虚拟操作对象。
可选地,所述确定目标检测射线是否穿透所述第二虚拟操作对象之后接触到第二攻击范围,包括:在所述目标检测射线穿透所述第二虚拟操作对象之后,减小所述目标检测射线的穿透力参数的第一取值,得到所述穿透力参数的第二取值;在所述穿透力参数的所述第二取值大于0的情况下,确定所述目标检测射线是否穿透所述第二虚拟操作对象之后接触到所述第二攻击范围。
可选地,所述在对所述第二虚拟操作对象造成伤害之前,所述方法还包括:在所述虚拟攻击道具为虚拟射击道具的情况下,确定目标检测射线是否接触到所述第一攻击范围,其中,所述目标检测射线的方向为在执行所述第一攻击操作时所述虚拟射击道具的准心所指向的方向;在所述目标检测射线接触到所述第一攻击范围的情况下,确定出所述第一攻击操作命中所述第一攻击范围。
可选地,所述在对所述第二虚拟操作对象造成伤害之前,所述方法还包括:在所述虚拟攻击道具为虚拟投掷道具的情况下,检测所述虚拟投掷道具的爆炸范围是否与所述第一攻击范围重叠;在所述虚拟投掷道具的爆炸范围与所述第一攻击范围重叠的情况下,确定出所述第一攻击操作命中所述第一攻击范围。
可选地,在所述虚拟攻击道具处于第一攻击状态、且在所述第一虚拟操作对象的视野范围内出现了第二虚拟操作对象的情况下,在所述目标游戏应用中显示第一攻击范围标识,包括:在虚拟射击道具处于举镜攻击状态、且在所述第一虚拟操作对象的视野范围内出现了所述第二虚拟操作对象的情况下,在所述目标游戏应用中显示所述第一攻击范围标识,其中,所述虚拟攻击道具为所述虚拟射击道具,所述第一攻击状态为所述举镜攻击状态。
可选地,所述方法还包括:在所述目标游戏应用中响应第二交互指令,将所述虚拟攻击道具所处的攻击状态由所述举镜攻击状态切换为落镜攻击状态;在所述目标游戏应用中取消显示所述第一攻击范围标识。
可选地,所述方法还包括:在所述虚拟攻击道具处于第二攻击状态的情况下,在所述目标游戏应用中响应第三交互指令,控制所述虚拟攻击道具执行第二攻击操作;在所述第二攻击操作命中第四虚拟操作对象的情况下,对所述第四虚拟操作对象造成伤害,其中,所述第一虚拟操作对象和所述第四虚拟操作对象是敌对关系;在所述第二攻击操作继续命中所述第五虚拟操作对象的情况下,对所述第五虚拟操作对象造成伤害,其中,所述第一虚拟操作对象和所述第五虚拟操作对象是敌对关系,所述第五虚拟操作对象到所述第一虚拟操作对象的距离大于所述第四虚拟操作对象到所述第一虚拟操作对象的距离。
可选地,在对所述第四虚拟操作对象造成伤害之前,所述方法还包括:在所述虚拟攻击道具为虚拟射击道具的情况下,确定目标检测射线是否接触到所述第四虚拟操作对象所占的区域,其中,所述目标检测射线的方向为在执行所述第二攻击操作时所述虚拟射击道具的准心所指向的方向;在所述目标检测射线接触到所述第四虚拟操作对象所占的区域的情况下,确定出所述第二攻击操作命中所述第四虚拟操作对象;在对所述第五虚拟操作对象造成伤害之前,所述方法还包括:在所述虚拟攻击道具为所述虚拟射击道具的情况下,确定所述目标检测射线是否穿透所述第四虚拟操作对象之后接触到所述第五虚拟操作对象所占的区域;在所述目标检测射线穿透所述第四虚拟操作对象之后接触到所述第五虚拟操作对象所占的区域的情况下,确定出所述第二攻击操作继续命中所述第五虚拟操作对象。
可选地,在所述在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具之前,所述方法还包括:在所述目标游戏应用中显示目标虚拟交互对象,其中,所述目标虚拟交互对象用于将所述虚拟道具切换为所述第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具;在所述目标虚拟交互对象处于非冷却状态下,在所述目标游戏应用中响应第四交互指令,将所述虚拟道具切换为所述第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具,其中,所述第四交互指令为对所述目标虚拟交互对象执行的交互指令,在所述非冷却状态下,所述目标虚拟交互对象被设置为允许执行交互指令,在冷却状态下,所述目标虚拟交互对象被设置为不允许执行交互指令。
可选地,所述方法还包括:获取在所述目标游戏应用中所述第一虚拟操作对象击杀与所述第一虚拟操作对象处于敌对关系的虚拟操作对象的数量;根据所述数量,缩短所述目标虚拟交互对象处于所述冷却状态下的冷却时间。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟攻击道具的控制装置,包括:第一显示模块,用于在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具;第二显示模块,用于在所述虚拟攻击道具处于第一攻击状态、且在所述第一虚拟操作对象的视野范围内出现了第二虚拟操作对象的情况下,在所述目标游戏应用中显示第一攻击范围标识,其中,所述第二虚拟操作对象位于所述第一攻击范围标识所表示的第一攻击范围内,所述第一攻击范围大于所述第二虚拟操作对象所占的区域,所述第一攻击范围标识跟随所述第二虚拟操作对象移动,所述第一虚拟操作对象和所述第二虚拟操作对象是敌对关系;控制模块,用于在所述目标游戏应用中响应第一交互指令,控制所述虚拟攻击道具执行第一攻击操作;处理模块,用于在所述第一攻击操作命中所述第一攻击范围的情况下,对所述第二虚拟操作对象造成伤害。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟攻击道具的控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的虚拟攻击道具的控制方法。
在本发明实施例中,通过在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具;在虚拟攻击道具处于第一攻击状态、且在第一虚拟操作对象的视野范围内出现了第二虚拟操作对象的情况下,在目标游戏应用中显示第一攻击范围标识,其中,第二虚拟操作对象位于第一攻击范围标识所表示的第一攻击范围内,第一攻击范围大于所述第二虚拟操作对象所占的区域,第一攻击范围标识跟随第二虚拟操作对象移动;在目标游戏应用中响应第一交互指令,控制虚拟攻击道具执行第一攻击操作;在第一攻击操作命中第一攻击范围的情况下,对第二虚拟操作对象造成伤害。达到了当玩家使用虚拟攻击道具时,扩大了敌方虚拟对象的击中范围的目的,从而实现了扩大敌方虚拟对象的击中范围,使玩家更容易击中敌方,提升玩家的游戏体验感的技术效果,进而解决了由于现有技术中游戏道具的伤害检测范围过小造成的玩家很难击中敌方,游戏体验度不高的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟攻击道具的控制方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的虚拟攻击道具的控制方法的流程图;
图3是根据本发明一个可选实施例的虚拟攻击道具的控制方法示意图一;
图4是根据本发明一个可选实施例的虚拟攻击道具的控制方法示意图二;
图5是根据本发明一个可选实施例的虚拟攻击道具的控制方法示意图三;
图6是根据本发明一个可选实施例的虚拟攻击道具的控制方法示意图四;
图7是根据本发明一个可选实施例的虚拟攻击道具的控制方法示意图五;
图8是根据本发明一个可选实施例的虚拟攻击道具的控制方法示意图六;
图9是根据本发明一个可选实施例的虚拟攻击道具的控制方法示意图七;
图10是根据本发明一个可选实施例的虚拟攻击道具的控制方法示意图八;
图11是根据本发明一个可选实施例的虚拟攻击道具的控制方法示意图九;
图12是根据本发明一个可选实施例的虚拟攻击道具的控制方法示意图十;
图13是根据本发明实施例的虚拟攻击道具的控制装置的结构框图;
图14是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟攻击道具的控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟攻击道具的控制方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。作为一个可选的实施方式,图1所示的环境中包括:用户终端101、服务器103和数据库105。其中,用户终端101可以是手机终端、计算机终端、平板电脑等电子设备。用户终端上安装有应用客户端,应用客户端可以是目标游戏应用客户端。玩家可以通过游戏帐号登录目标游戏应用。服务器103通过网络与用户终端101进行数据交互,服务器可以对接收的数据进行运算处理。数据库105用于存储数据,数据库105存储的数据包括但不限于目标游戏应用在运行过程中产生的数据,例如,登录目标游戏应用的游戏帐号数据、目标游戏应用中的游戏道具数据等。
可选地,在本实施例中,上述虚拟攻击道具的控制方法可以但不限于应用于用户终端101中,用户终端安装有目标游戏应用客户端,目标游戏应用客户端中显示当前运行的一局游戏的游戏画面,参加一局游戏的虚拟对象可以是多个,当前游戏画面中显示了第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具。该用户终端101可以但不限于为手机、平板电脑、笔记本电脑、PC机等支持运行应用客户端的终端设备。服务器103和用户终端101可以但不限于通过网络实现数据交互,上述网络可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域网、局域网。数据库105可以但不限于存储数据,服务器可以从数据库中读取数据。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟攻击道具的控制方法可以应用于安装在图1所示的用户终端上的应用客户端中,应用客户端可以是游戏客户端。
可选地,如图2所示,上述虚拟攻击道具的控制方法包括如下步骤:
步骤S202,在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具;
步骤S204,在所述虚拟攻击道具处于第一攻击状态、且在所述第一虚拟操作对象的视野范围内出现了第二虚拟操作对象的情况下,在所述目标游戏应用中显示第一攻击范围标识,其中,所述第二虚拟操作对象位于所述第一攻击范围标识所表示的第一攻击范围内,所述第一攻击范围大于所述第二虚拟操作对象所占的区域,所述第一攻击范围标识跟随所述第二虚拟操作对象移动,所述第一虚拟操作对象和所述第二虚拟操作对象是敌对关系;
步骤S206,在所述目标游戏应用中响应第一交互指令,控制所述虚拟攻击道具执行第一攻击操作;
步骤S208,在所述第一攻击操作命中所述第一攻击范围的情况下,对所述第二虚拟操作对象造成伤害。
作为一个可选的实施方案,目标游戏应用中可以包括多种游戏道具,玩家可以在游戏开始前,在多种游戏道具中选择虚拟攻击道具。在本实施例中,如图3所示是一种可选的目标游戏应用的游戏界面,在当前游戏界面中显示了第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具。
作为一个可选的实施方案,如图4所示,若在第一虚拟操作对象的视野范围内出现了敌方第二虚拟操作对象,则在第二虚拟操作对象的周边范围显示第一攻击范围标识。第一攻击范围标识所表示的区域为第一攻击范围。第一攻击范围大于第二虚拟操作对象所占的区域。第二虚拟操作对象所占的区域可以是在当前游戏场景中第二虚拟操作对象自身的大小。第二虚拟操作对象所占的区域也可以是敌方第二虚拟操作对象身上挂在的伤害检测框。在本实施例中,图4所示的第一攻击范围标识所表示的攻击范围大于第二虚拟操作对象所占领的区域,并在目标游戏应用中显示第一攻击范围标识,第一攻击范围标识可以跟随第二虚拟操作对象移动。
作为一种可选的实施方式,在目标游戏应用中游戏的显示界面上显示了多个控件,如图4所示的游戏界面上显示的多个控件,控件可以是摇杆式也可以是触控式。玩家可以触控游戏界面上的控件,以使得当前游戏场景中的第一虚拟操作对象执行相应的操作。在本实施例中,玩家可以通过触控图4所示的第一控件,以生成第一交互指令。目标游戏应用响应第一交互指令,控制虚拟攻击道具执行攻击操作。在本实施例中,第一攻击操作只要命中第一攻击范围标识所表示的第一攻击范围内的任意位置,都可以对第二虚拟操作对象造成伤害。
可选地,在对所述第二虚拟操作对象造成伤害之后,所述方法还包括:在所述第一攻击操作继续命中所述第三虚拟操作对象的情况下,对所述第三虚拟操作对象造成伤害,其中,所述第一虚拟操作对象和所述第三虚拟操作对象是敌对关系,所述第三虚拟操作对象到所述第一虚拟操作对象的距离大于所述第二虚拟操作对象到所述第一虚拟操作对象的距离。
作为一种可选的实施方案,本实施例中的虚拟攻击道具具备穿透能力,可以穿透多个敌方。如图5所示,在第一虚拟操作对象的准心方向,第二虚拟操作对象的后面若存在第三虚拟操作对象,第一攻击操作可以继续命中第三虚拟操作对象,对第三虚拟操作对象造成伤害。
可选地,在对所述第三虚拟操作对象造成伤害之前,所述方法还包括:在所述虚拟攻击道具为虚拟射击道具的情况下,确定目标检测射线是否穿透所述第二虚拟操作对象之后接触到所述第三虚拟操作对象所占的区域,其中,所述目标检测射线的方向为在执行所述第一攻击操作时所述虚拟射击道具的准心所指向的方向;在所述目标检测射线穿透所述第二虚拟操作对象之后接触到所述第三虚拟操作对象所占的区域的情况下,确定出所述第一攻击操作继续命中所述第三虚拟操作对象。
作为一个可选的实施方式,虚拟攻击道具可以是射击类道具,例如,射击抢、喷火枪等枪支类游戏道具。当第一虚拟操作对象执行第一攻击操作时,在虚拟射击道具的枪口准心位置发射目标检测射线。目标检测射线可以穿透第一攻击范围标识所表示的第一攻击范围,若继续命中位于第二虚拟操作对象之后的第三虚拟操作对象,则对第三虚拟操作对象造成伤害。在本实施例中,在当前游戏界面可以不显示第三虚拟操作对象的攻击范围标识所表示的攻击范围。
可选地,所述确定目标检测射线是否穿透所述第二虚拟操作对象之后接触到所述第三虚拟操作对象所占的区域,包括:在所述目标检测射线穿透所述第二虚拟操作对象之后,减小所述目标检测射线的穿透力参数的第一取值,得到所述穿透力参数的第二取值;在所述穿透力参数的所述第二取值大于0的情况下,确定所述目标检测射线是否穿透所述第二虚拟操作对象之后接触到所述第三虚拟操作对象所占的区域。
作为一个可选的实施方式,每穿透一个虚拟操作对象减小目标检测射线的穿透能力,直到穿透力为0。每次穿透一个虚拟操作对象,子弹的威力都会减弱,或者是直接射到障碍物上面,也会直接为0。在目标检测射线的穿透力大于0的情况下,若接到第三虚拟操作对象所在的区域,对第三虚拟操作对象造成伤害。
可选地,在对所述第三虚拟操作对象造成伤害之前,所述方法还包括:在所述虚拟攻击道具为虚拟射击道具的情况下,确定目标检测射线是否穿透所述第二虚拟操作对象之后接触到第二攻击范围,其中,所述目标检测射线的方向为在执行所述第一攻击操作时所述虚拟射击道具的准心所指向的方向,所述第二攻击范围为第二攻击范围标识所表示的范围,所述第三虚拟操作对象位于所述第二攻击范围内,所述第二攻击范围大于所述第三虚拟操作对象所占的区域,所述第二攻击范围标识跟随所述第三虚拟操作对象移动;在所述目标检测射线穿透所述第二虚拟操作对象之后接触到所述第二攻击范围的情况下,确定出所述第一攻击操作继续命中所述第三虚拟操作对象。
作为一个可选的实施方案,如图6所示第三虚拟操作对象位于第二攻击范围标识所表示的第二攻击范围内,第二攻击范围大于第三虚拟操作对象所占的区域,第三虚拟操作对象所占的区域可以是游戏场景中第三虚拟操作对象的身体所处的区域,在当前游戏场景中显示第二攻击范围标识,第二攻击范围标识所表示的第二攻击范围大于第三虚拟操作对象所占的区域。若目标检测射线穿透第二虚拟操作对象之后,触碰到第二攻击范围,则确定命中第三虚拟操作对象,对第三虚拟操作对象造成伤害。
可选地,所述确定目标检测射线是否穿透所述第二虚拟操作对象之后接触到第二攻击范围,包括:在所述目标检测射线穿透所述第二虚拟操作对象之后,减小所述目标检测射线的穿透力参数的第一取值,得到所述穿透力参数的第二取值;在所述穿透力参数的所述第二取值大于0的情况下,确定所述目标检测射线是否穿透所述第二虚拟操作对象之后接触到所述第二攻击范围。
作为一个可选的实施方案,每次穿透一次虚拟操作对象对应的攻击范围,减少一定的穿透力。每次减少的穿透力大小可以根据实际情况而定,可以是任意的预设值。也可以根据穿透的虚拟操作对象的等级而定,例如,等级越高消耗的穿透力越大。假设第二虚拟操作对象的等级高于第三虚拟操作对象,那么穿透二虚拟操作对象消耗的穿透力较大。在穿透第二虚拟操作对象之后,减少相应的穿透力取值,若剩余的穿透力大于0,触碰到第三虚拟操作对象的第二攻击范围,则对第三虚拟操作对象造成伤害。
可选地,所述在对所述第二虚拟操作对象造成伤害之前,所述方法还包括:在所述虚拟攻击道具为虚拟射击道具的情况下,确定目标检测射线是否接触到所述第一攻击范围,其中,所述目标检测射线的方向为在执行所述第一攻击操作时所述虚拟射击道具的准心所指向的方向;在所述目标检测射线接触到所述第一攻击范围的情况下,确定出所述第一攻击操作命中所述第一攻击范围。
作为一个可选的实施方式,第一攻击范围标识可以是一个特效,可以跟随第二虚拟操作对象移动的特效。在游戏后台,在第二虚拟操作对象的第一攻击范围标识所表示的第一攻击范围之外,会有一个碰撞检测框,如图7所示是一种可选的碰撞检测框示意图。若虚拟攻击道具为虚拟射击道具,执行第一攻击操作时,在虚拟攻击道具的准心方向发射目标检测射线,当检测到目标检测射线接触到该碰撞框就进行伤害计算,如图8所示是发射的目标检测射线示意图。
可选地,所述在对所述第二虚拟操作对象造成伤害之前,所述方法还包括:在所述虚拟攻击道具为虚拟投掷道具的情况下,检测所述虚拟投掷道具的爆炸范围是否与所述第一攻击范围重叠;在所述虚拟投掷道具的爆炸范围与所述第一攻击范围重叠的情况下,确定出所述第一攻击操作命中所述第一攻击范围。
作为一个可选的实施方案,虚拟攻击道具也可以是投掷类道具,例如炸弹等投掷类道具。若虚拟投掷道具爆炸的范围与第一攻击范围出现重叠,则确定击中第二虚拟操作对象的第一攻击范围,对第二虚拟操作对象造成伤害。
可选地,在所述虚拟攻击道具处于第一攻击状态、且在所述第一虚拟操作对象的视野范围内出现了第二虚拟操作对象的情况下,在所述目标游戏应用中显示第一攻击范围标识,包括:在虚拟射击道具处于举镜攻击状态、且在所述第一虚拟操作对象的视野范围内出现了所述第二虚拟操作对象的情况下,在所述目标游戏应用中显示所述第一攻击范围标识,其中,所述虚拟攻击道具为所述虚拟射击道具,所述第一攻击状态为所述举镜攻击状态。
作为一个可选的实施方式,虚拟攻击道具的有两种使用方式:一种是腰射开火方式,也就是不使用瞄准镜的落镜状态,这种方式比较快捷,因而在该方式下不会有增大受击范围的功能。另一种是举镜状态,也就是使用瞄准镜的状态。本实施例中,第一攻击状态可以是举镜状态。在第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具为举镜状态的情况下,第一虚拟操作对象视野范围内的敌方显示攻击范围标识。
可选地,所述方法还包括:在所述目标游戏应用中响应第二交互指令,将所述虚拟攻击道具所处的攻击状态由所述举镜攻击状态切换为落镜攻击状态;在所述目标游戏应用中取消显示所述第一攻击范围标识。
作为一个可选的实施方式,玩家可以在当前的游戏显示界面切换虚拟攻击道具的使用状态,具体地,可以通过在游戏界面触发第二控件以生成第二交互指令,目标游戏应用响应第二交互指令,将虚拟攻击道具的使用状态由举镜状态切换为落镜状态。
可选地,所述方法还包括:在所述虚拟攻击道具处于第二攻击状态的情况下,在所述目标游戏应用中响应第三交互指令,控制所述虚拟攻击道具执行第二攻击操作;在所述第二攻击操作命中第四虚拟操作对象的情况下,对所述第四虚拟操作对象造成伤害,其中,所述第一虚拟操作对象和所述第四虚拟操作对象是敌对关系;在所述第二攻击操作继续命中所述第五虚拟操作对象的情况下,对所述第五虚拟操作对象造成伤害,其中,所述第一虚拟操作对象和所述第五虚拟操作对象是敌对关系,所述第五虚拟操作对象到所述第一虚拟操作对象的距离大于所述第四虚拟操作对象到所述第一虚拟操作对象的距离。在对所述第四虚拟操作对象造成伤害之前,所述方法还包括:在所述虚拟攻击道具为虚拟射击道具的情况下,确定目标检测射线是否接触到所述第四虚拟操作对象所占的区域,其中,所述目标检测射线的方向为在执行所述第二攻击操作时所述虚拟射击道具的准心所指向的方向;在所述目标检测射线接触到所述第四虚拟操作对象所占的区域的情况下,确定出所述第二攻击操作命中所述第四虚拟操作对象;在对所述第五虚拟操作对象造成伤害之前,所述方法还包括:在所述虚拟攻击道具为所述虚拟射击道具的情况下,确定所述目标检测射线是否穿透所述第四虚拟操作对象之后接触到所述第五虚拟操作对象所占的区域;在所述目标检测射线穿透所述第四虚拟操作对象之后接触到所述第五虚拟操作对象所占的区域的情况下,确定出所述第二攻击操作继续命中所述第五虚拟操作对象。
作为一个可选的实施方案,第二攻击状态可以为落镜状态,落镜状态下在游戏显示界面上不会显示敌方的攻击范围标识。但是在第二攻击状态下,虚拟攻击道具具有穿透能力。在目标游戏应用的游戏界面上触控第三控件以生成第三交互指令,第三交互指令用于控制虚拟攻击道具执行第二攻击操作。若第二攻击操纵命中第四虚拟操作对象后,穿透第四虚拟操作对象,命中位于第四虚拟操作对象之后的第五操作对象,对第四操作对象和第五操作对象造成伤害。
作为一个可选的实施方案,虚拟攻击道具可以是虚拟射击道具,在虚拟射击道具的准心方向发射目标检测射线,若目标检测射线击中第四虚拟操作对象所占的区域,确认命中第四虚拟操作对象。若目标虚拟射线穿透第四虚拟操作对象后接触到第五虚拟操作对象所占的区域,确定命中第五虚拟操作对象。在本实施例中,玩家可以通过一次攻击同时命中多个地方,提高了击杀效率,提升玩家的游戏体验。
可选地,在所述在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具之前,所述方法还包括:在所述目标游戏应用中显示目标虚拟交互对象,其中,所述目标虚拟交互对象用于将所述虚拟道具切换为所述第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具;在所述目标虚拟交互对象处于非冷却状态下,在所述目标游戏应用中响应第四交互指令,将所述虚拟道具切换为所述第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具,其中,所述第四交互指令为对所述目标虚拟交互对象执行的交互指令,在所述非冷却状态下,所述目标虚拟交互对象被设置为允许执行交互指令,在冷却状态下,所述目标虚拟交互对象被设置为不允许执行交互指令。
作为一个可选的实施方案,如图9所示,在当前游戏界面上显示目标虚拟交互对象,目标虚拟交互对象用于切换使用虚拟攻击道具。该虚拟攻击道具与其它普通的道具的不同处在于,该虚拟攻击道具并不是可以随时切换使用的,能够被切换使用的条件就是时间冷却,也就是需要等待一定时间后就可以点击召唤使用。本实施例中,可以通过图9中所示的目标虚拟交互对象的显示确定虚拟攻击道具是否处于冷却状态。若目标虚拟交互对象显示黑白,则确定处于冷却状态,若目标虚拟交互对象高亮显示,确定处于未冷却状态。本实施例中,只有在非冷却状态下,才可以使用虚拟攻击道具。玩家可以通过触发高亮显示的目标虚拟交互对象以生成第四交互指令。目标游戏应用响应第四交互指令,将当前游戏场景中的虚拟道具切换为虚拟攻击道具。
可选地,所述方法还包括:获取在所述目标游戏应用中所述第一虚拟操作对象击杀与所述第一虚拟操作对象处于敌对关系的虚拟操作对象的数量;根据所述数量,缩短所述目标虚拟交互对象处于所述冷却状态下的冷却时间。
作为一个可选的实施方案,目标虚拟交互对象的冷却时间可以根据第一虚拟交互对象击杀的敌方虚拟操作对象确定,击杀敌方数量越多冷却时间越短,击杀敌方数量越少冷却时间越长。在本实施例中,如图10所示是服务器与目标游戏应用之间的信息交互示意图,服务器与目标游戏应用之间的信息交互包括如下步骤:
步骤S1,目标游戏应用向服务器上报伤害,服务器根据伤害校验是否死亡,若是则降低目标虚拟交互对象的冷却时间;
步骤S2,服务器向目标游戏应用通知更新后的冷却时间,目标游戏应用在本地更新目标虚拟交互对象的冷却时间;
步骤S3,服务器确定冷却时间是否结束,若确定已结束,向目标游戏应用通知目标虚拟交互对象被激活,目标游戏应用将目标虚拟交互对象高亮显示;
步骤S4,目标游戏应用检测目标虚拟交互对象被触发,向服务器发送使用虚拟攻击道具技能协议;
步骤S5,服务器校验是否可以使用虚拟攻击道具,在确定可以使用的情况下,向目标游戏应用返回可以使用的协议,目标游戏应用切换使用虚拟攻击道具。
可选地,在目标游戏应用开启当前运行的一局游戏之前,在预设道具选择界面选择所述虚拟攻击道具。在本实施例中登录目标游戏应用进入如图11所示的显示界面,通过触控“大招”,进入图12所示的“士兵技能”的武器选择界面,在该界面中可以选择相应的武器。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟攻击道具的控制方法的虚拟攻击道具的控制装置。如图13所示,该装置包括:第一显示模块1302,用于在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具;第二显示模块1304,用于在所述虚拟攻击道具处于第一攻击状态、且在所述第一虚拟操作对象的视野范围内出现了第二虚拟操作对象的情况下,在所述目标游戏应用中显示第一攻击范围标识,其中,所述第二虚拟操作对象位于所述第一攻击范围标识所表示的第一攻击范围内,所述第一攻击范围大于所述第二虚拟操作对象所占的区域,所述第一攻击范围标识跟随所述第二虚拟操作对象移动,所述第一虚拟操作对象和所述第二虚拟操作对象是敌对关系;控制模块1306,用于在所述目标游戏应用中响应第一交互指令,控制所述虚拟攻击道具执行第一攻击操作;处理模块1308,用于在所述第一攻击操作命中所述第一攻击范围的情况下,对所述第二虚拟操作对象造成伤害。
可选地,上述装置还用于在对所述第二虚拟操作对象造成伤害之后,在所述第一攻击操作继续命中所述第三虚拟操作对象的情况下,对所述第三虚拟操作对象造成伤害,其中,所述第一虚拟操作对象和所述第三虚拟操作对象是敌对关系,所述第三虚拟操作对象到所述第一虚拟操作对象的距离大于所述第二虚拟操作对象到所述第一虚拟操作对象的距离。
可选地,上述装置还用于在对所述第三虚拟操作对象造成伤害之前,在所述虚拟攻击道具为虚拟射击道具的情况下,确定目标检测射线是否穿透所述第二虚拟操作对象之后接触到所述第三虚拟操作对象所占的区域,其中,所述目标检测射线的方向为在执行所述第一攻击操作时所述虚拟射击道具的准心所指向的方向;在所述目标检测射线穿透所述第二虚拟操作对象之后接触到所述第三虚拟操作对象所占的区域的情况下,确定出所述第一攻击操作继续命中所述第三虚拟操作对象。
可选地,上述装置还用于通过如下方式实现所述确定目标检测射线是否穿透所述第二虚拟操作对象之后接触到所述第三虚拟操作对象所占的区域:在所述目标检测射线穿透所述第二虚拟操作对象之后,减小所述目标检测射线的穿透力参数的第一取值,得到所述穿透力参数的第二取值;在所述穿透力参数的所述第二取值大于0的情况下,确定所述目标检测射线是否穿透所述第二虚拟操作对象之后接触到所述第三虚拟操作对象所占的区域。
可选地,上述装置还用于在对所述第三虚拟操作对象造成伤害之前,在所述虚拟攻击道具为虚拟射击道具的情况下,确定目标检测射线是否穿透所述第二虚拟操作对象之后接触到第二攻击范围,其中,所述目标检测射线的方向为在执行所述第一攻击操作时所述虚拟射击道具的准心所指向的方向,所述第二攻击范围为第二攻击范围标识所表示的范围,所述第三虚拟操作对象位于所述第二攻击范围内,所述第二攻击范围大于所述第三虚拟操作对象所占的区域,所述第二攻击范围标识跟随所述第三虚拟操作对象移动;在所述目标检测射线穿透所述第二虚拟操作对象之后接触到所述第二攻击范围的情况下,确定出所述第一攻击操作继续命中所述第三虚拟操作对象。
可选地,上述装置还用与通过如下方式实现所述确定目标检测射线是否穿透所述第二虚拟操作对象之后接触到第二攻击范围:在所述目标检测射线穿透所述第二虚拟操作对象之后,减小所述目标检测射线的穿透力参数的第一取值,得到所述穿透力参数的第二取值;在所述穿透力参数的所述第二取值大于0的情况下,确定所述目标检测射线是否穿透所述第二虚拟操作对象之后接触到所述第二攻击范围。
可选地,上述装置还用于在对所述第二虚拟操作对象造成伤害之前,在所述虚拟攻击道具为虚拟射击道具的情况下,确定目标检测射线是否接触到所述第一攻击范围,其中,所述目标检测射线的方向为在执行所述第一攻击操作时所述虚拟射击道具的准心所指向的方向;在所述目标检测射线接触到所述第一攻击范围的情况下,确定出所述第一攻击操作命中所述第一攻击范围。
可选地,上述装置还用于在对所述第二虚拟操作对象造成伤害之前,在所述虚拟攻击道具为虚拟投掷道具的情况下,检测所述虚拟投掷道具的爆炸范围是否与所述第一攻击范围重叠;在所述虚拟投掷道具的爆炸范围与所述第一攻击范围重叠的情况下,确定出所述第一攻击操作命中所述第一攻击范围。
可选地,上述装置还用于在虚拟射击道具处于举镜攻击状态、且在所述第一虚拟操作对象的视野范围内出现了所述第二虚拟操作对象的情况下,在所述目标游戏应用中显示所述第一攻击范围标识,其中,所述虚拟攻击道具为所述虚拟射击道具,所述第一攻击状态为所述举镜攻击状态。
可选地,上述装置还用于在所述目标游戏应用中响应第二交互指令,将所述虚拟攻击道具所处的攻击状态由所述举镜攻击状态切换为落镜攻击状态;在所述目标游戏应用中取消显示所述第一攻击范围标识。
可选地,上述装置还用于在所述虚拟攻击道具处于第二攻击状态的情况下,在所述目标游戏应用中响应第三交互指令,控制所述虚拟攻击道具执行第二攻击操作;在所述第二攻击操作命中第四虚拟操作对象的情况下,对所述第四虚拟操作对象造成伤害,其中,所述第一虚拟操作对象和所述第四虚拟操作对象是敌对关系;在所述第二攻击操作继续命中所述第五虚拟操作对象的情况下,对所述第五虚拟操作对象造成伤害,其中,所述第一虚拟操作对象和所述第五虚拟操作对象是敌对关系,所述第五虚拟操作对象到所述第一虚拟操作对象的距离大于所述第四虚拟操作对象到所述第一虚拟操作对象的距离。
可选地,上述装置还用于在对所述第四虚拟操作对象造成伤害之前,在所述虚拟攻击道具为虚拟射击道具的情况下,确定目标检测射线是否接触到所述第四虚拟操作对象所占的区域,其中,所述目标检测射线的方向为在执行所述第二攻击操作时所述虚拟射击道具的准心所指向的方向;在所述目标检测射线接触到所述第四虚拟操作对象所占的区域的情况下,确定出所述第二攻击操作命中所述第四虚拟操作对象;在对所述第五虚拟操作对象造成伤害之前,在所述虚拟攻击道具为所述虚拟射击道具的情况下,确定所述目标检测射线是否穿透所述第四虚拟操作对象之后接触到所述第五虚拟操作对象所占的区域;在所述目标检测射线穿透所述第四虚拟操作对象之后接触到所述第五虚拟操作对象所占的区域的情况下,确定出所述第二攻击操作继续命中所述第五虚拟操作对象。
可选地,上述装置还用于在所述在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具之前,在所述目标游戏应用中显示目标虚拟交互对象,其中,所述目标虚拟交互对象用于将所述虚拟道具切换为所述第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具;在所述目标虚拟交互对象处于非冷却状态下,在所述目标游戏应用中响应第四交互指令,将所述虚拟道具切换为所述第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具,其中,所述第四交互指令为对所述目标虚拟交互对象执行的交互指令,在所述非冷却状态下,所述目标虚拟交互对象被设置为允许执行交互指令,在冷却状态下,所述目标虚拟交互对象被设置为不允许执行交互指令。
可选地,上述装置还用于获取在所述目标游戏应用中所述第一虚拟操作对象击杀与所述第一虚拟操作对象处于敌对关系的虚拟操作对象的数量;根据所述数量,缩短所述目标虚拟交互对象处于所述冷却状态下的冷却时间。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟攻击道具的控制方法的电子设备,该电子设备可以是终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为终端为例来说明。如图14所示,该电子设备包括存储器1402和处理器1404,该存储器1402中存储有计算机程序,该处理器1404被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具;
S2,在所述虚拟攻击道具处于第一攻击状态、且在所述第一虚拟操作对象的视野范围内出现了第二虚拟操作对象的情况下,在所述目标游戏应用中显示第一攻击范围标识,其中,所述第二虚拟操作对象位于所述第一攻击范围标识所表示的第一攻击范围内,所述第一攻击范围大于所述第二虚拟操作对象所占的区域,所述第一攻击范围标识跟随所述第二虚拟操作对象移动;
S3,在所述目标游戏应用中响应第一交互指令,控制所述虚拟攻击道具执行第一攻击操作;
S4,在所述第一攻击操作命中所述第一攻击范围的情况下,对所述第二虚拟操作对象造成伤害。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图14所示的结构仅为示意,电子装置电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图14其并不对上述电子装置电子设备的结构造成限定。例如,电子装置电子设备还可包括比图14中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图14所示不同的配置。
其中,存储器1402可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟攻击道具的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1404通过运行存储在存储器1402内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟攻击道具的控制方法。存储器1402可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1402可进一步包括相对于处理器1404远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。作为一种示例,如图14所示,上述存储器1402中可以但不限于包括上述虚拟攻击道具的控制装置中的第一显示模块1302、第二显示模块1304、控制模块1306及处理模块1308。此外,还可以包括但不限于上述虚拟攻击道具的控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1406用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1406包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1406为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器1408,用于显示上述第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具、第一攻击范围标识;和连接总线1410,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具;
S2,在所述虚拟攻击道具处于第一攻击状态、且在所述第一虚拟操作对象的视野范围内出现了第二虚拟操作对象的情况下,在所述目标游戏应用中显示第一攻击范围标识,其中,所述第二虚拟操作对象位于所述第一攻击范围标识所表示的第一攻击范围内,所述第一攻击范围大于所述第二虚拟操作对象所占的区域,所述第一攻击范围标识跟随所述第二虚拟操作对象移动;
S3,在所述目标游戏应用中响应第一交互指令,控制所述虚拟攻击道具执行第一攻击操作;
S4,在所述第一攻击操作命中所述第一攻击范围的情况下,对所述第二虚拟操作对象造成伤害。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (15)

1.一种虚拟攻击道具的控制方法,其特征在于,包括:
在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具;
在所述虚拟攻击道具处于第一攻击状态、且在所述第一虚拟操作对象的视野范围内出现了第二虚拟操作对象的情况下,在所述目标游戏应用中显示第一攻击范围标识,其中,所述第二虚拟操作对象位于所述第一攻击范围标识所表示的第一攻击范围内,所述第一攻击范围大于所述第二虚拟操作对象所占的区域,所述第一攻击范围标识跟随所述第二虚拟操作对象移动;
在所述目标游戏应用中响应第一交互指令,控制所述虚拟攻击道具执行第一攻击操作;
在所述第一攻击操作命中所述第一攻击范围的情况下,对所述第二虚拟操作对象造成伤害。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在对所述第二虚拟操作对象造成伤害之后,所述方法还包括:
在所述第一攻击操作继续命中第三虚拟操作对象的情况下,对所述第三虚拟操作对象造成伤害,所述第三虚拟操作对象到所述第一虚拟操作对象的距离大于所述第二虚拟操作对象到所述第一虚拟操作对象的距离。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在对所述第三虚拟操作对象造成伤害之前,所述方法还包括:
在所述虚拟攻击道具为虚拟射击道具的情况下,确定目标检测射线是否穿透所述第二虚拟操作对象之后接触到所述第三虚拟操作对象所占的区域,其中,所述目标检测射线的方向为在执行所述第一攻击操作时所述虚拟射击道具的准心所指向的方向;
在所述目标检测射线穿透所述第二虚拟操作对象之后接触到所述第三虚拟操作对象所占的区域的情况下,确定出所述第一攻击操作继续命中所述第三虚拟操作对象。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述确定目标检测射线是否穿透所述第二虚拟操作对象之后接触到所述第三虚拟操作对象所占的区域,包括:
在所述目标检测射线穿透所述第二虚拟操作对象之后,减小所述目标检测射线的穿透力参数的第一取值,得到所述穿透力参数的第二取值;
在所述穿透力参数的所述第二取值大于0的情况下,确定所述目标检测射线是否穿透所述第二虚拟操作对象之后接触到所述第三虚拟操作对象所占的区域。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在对所述第三虚拟操作对象造成伤害之前,所述方法还包括:
在所述虚拟攻击道具为虚拟射击道具的情况下,确定目标检测射线是否穿透所述第二虚拟操作对象之后接触到第二攻击范围,其中,所述目标检测射线的方向为在执行所述第一攻击操作时所述虚拟射击道具的准心所指向的方向,所述第二攻击范围为第二攻击范围标识所表示的范围,所述第三虚拟操作对象位于所述第二攻击范围内,所述第二攻击范围大于所述第三虚拟操作对象所占的区域,所述第二攻击范围标识跟随所述第三虚拟操作对象移动;
在所述目标检测射线穿透所述第二虚拟操作对象之后接触到所述第二攻击范围的情况下,确定出所述第一攻击操作继续命中所述第三虚拟操作对象。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述确定目标检测射线是否穿透所述第二虚拟操作对象之后接触到第二攻击范围,包括:
在所述目标检测射线穿透所述第二虚拟操作对象之后,减小所述目标检测射线的穿透力参数的第一取值,得到所述穿透力参数的第二取值;
在所述穿透力参数的所述第二取值大于0的情况下,确定所述目标检测射线是否穿透所述第二虚拟操作对象之后接触到所述第二攻击范围。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在对所述第二虚拟操作对象造成伤害之前,所述方法还包括:
在所述虚拟攻击道具为虚拟射击道具的情况下,确定目标检测射线是否接触到所述第一攻击范围,其中,所述目标检测射线的方向为在执行所述第一攻击操作时所述虚拟射击道具的准心所指向的方向;
在所述目标检测射线接触到所述第一攻击范围的情况下,确定出所述第一攻击操作命中所述第一攻击范围。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一攻击范围为跟随所述第二虚拟操作对象移动的特效。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收玩家针对第一控件的触控操作,生成所述第一交互指令。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一攻击状态为举镜攻击状态,所述方法还包括:
在所述目标游戏应用中响应第二交互指令,将所述虚拟攻击道具所处的攻击状态由所述举镜攻击状态切换为落镜攻击状态;
在所述目标游戏应用中取消显示所述第一攻击范围标识。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟攻击道具处于落镜攻击状态的情况下,在所述目标游戏应用中响应第三交互指令,控制所述虚拟攻击道具执行第二攻击操作;
在所述第二攻击操作命中第四虚拟操作对象的情况下,对所述第四虚拟操作对象造成伤害;
在所述第二攻击操作继续命中第五虚拟操作对象的情况下,对所述第五虚拟操作对象造成伤害,所述第五虚拟操作对象到所述第一虚拟操作对象的距离大于所述第四虚拟操作对象到所述第一虚拟操作对象的距离。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,
在对所述第四虚拟操作对象造成伤害之前,所述方法还包括:在所述虚拟攻击道具为虚拟射击道具的情况下,确定目标检测射线是否接触到所述第四虚拟操作对象所占的区域,其中,所述目标检测射线的方向为在执行所述第二攻击操作时所述虚拟射击道具的准心所指向的方向;在所述目标检测射线接触到所述第四虚拟操作对象所占的区域的情况下,确定出所述第二攻击操作命中所述第四虚拟操作对象;
在对所述第五虚拟操作对象造成伤害之前,所述方法还包括:在所述虚拟攻击道具为所述虚拟射击道具的情况下,确定所述目标检测射线是否穿透所述第四虚拟操作对象之后接触到所述第五虚拟操作对象所占的区域;在所述目标检测射线穿透所述第四虚拟操作对象之后接触到所述第五虚拟操作对象所占的区域的情况下,确定出所述第二攻击操作继续命中所述第五虚拟操作对象。
13.一种虚拟攻击道具的控制装置,其特征在于,包括:
第一显示模块,用于在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具;
第二显示模块,用于在所述虚拟攻击道具处于第一攻击状态、且在所述第一虚拟操作对象的视野范围内出现了第二虚拟操作对象的情况下,在所述目标游戏应用中显示第一攻击范围标识,其中,所述第二虚拟操作对象位于所述第一攻击范围标识所表示的第一攻击范围内,所述第一攻击范围大于所述第二虚拟操作对象所占的区域,所述第一攻击范围标识跟随所述第二虚拟操作对象移动;
控制模块,用于在所述目标游戏应用中响应第一交互指令,控制所述虚拟攻击道具执行第一攻击操作;
处理模块,用于在所述第一攻击操作命中所述第一攻击范围的情况下,对所述第二虚拟操作对象造成伤害。
14.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行所述权利要求1至12任一项中所述的方法。
15.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至12任一项中所述的方法。
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