CN110711387B - 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置 Download PDF

Info

Publication number
CN110711387B
CN110711387B CN201911008461.2A CN201911008461A CN110711387B CN 110711387 B CN110711387 B CN 110711387B CN 201911008461 A CN201911008461 A CN 201911008461A CN 110711387 B CN110711387 B CN 110711387B
Authority
CN
China
Prior art keywords
virtual
shooting
target
operation object
prop
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
CN201911008461.2A
Other languages
English (en)
Other versions
CN110711387A (zh
Inventor
刘智洪
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Original Assignee
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Tencent Technology Shenzhen Co Ltd filed Critical Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority to CN201911008461.2A priority Critical patent/CN110711387B/zh
Publication of CN110711387A publication Critical patent/CN110711387A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN110711387B publication Critical patent/CN110711387B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/837Shooting of targets
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8076Shooting

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本发明公开了一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:目标虚拟操作对象的开火模式设置为自动开火模式;在虚拟射击道具的瞄准射线对准第一虚拟操作对象、且目标虚拟操作对象与第一虚拟操作对象之间的距离小于或等于第一预定距离的情况下,控制虚拟射击道具自动向第一虚拟操作对象射击;在瞄准射线对准第一虚拟操作对象、且第一虚拟操作对象与目标虚拟操作对象之间的距离大于第二预定距离的情况下,停止自动向第一虚拟操作对象射击。本发明解决了现有技术中,目标虚拟对象距离被射击的虚拟对象较远进行自动射击,导致虚拟射击资源的浪费,以及目标虚拟对象命中被射击虚拟对象的命中率较低的技术问题。

Description

虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及游戏领域,具体而言,涉及一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
传统的射击游戏,往往存在着较高的上手门槛,而这一缺点在移动端上被进一步放大,因此很多厂商在移动端制作射击游戏的时候,往往都会考虑加入自动开火的功能,以此来降低游戏的上手门槛。
在目前的射击游戏中,分为手动开火和自动开火两种开火模式,手动开火就是只有玩家点击开火键的时候才能开火,而自动开火则无需玩家点击开火键,只要准心瞄准目标就能自动开火,一般来说高玩家比较喜欢用手动开火,而普通玩家比较常用自动开火,因为自动开火用起来比较方便,玩家不需要顾忌何时需要开火,何时不需要,自动开火在近距离战斗的时候比较有优势,如果在远距离的时候战斗性能就比较差了,由于远距离的时候人物变小,在散发后座的影响下很难打中敌人,但是玩家不会操作,导致会浪费很多子弹。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决现有技术中,目标虚拟对象距离被射击的虚拟对象较远进行自动射击,导致虚拟射击资源的浪费,以及目标虚拟对象命中被射击虚拟对象的命中率较低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,包括:在目标射击游戏的游戏场景中将目标帐号在所述目标射击游戏中控制的目标虚拟操作对象的开火模式设置为自动开火模式;在所述目标虚拟操作对象使用的虚拟射击道具的瞄准射线对准所述目标射击游戏中的第一虚拟操作对象、且所述第一虚拟操作对象与所述目标虚拟操作对象之间的距离小于或等于第一预定距离的情况下,控制所述虚拟射击道具自动向所述第一虚拟操作对象射击;在所述瞄准射线对准所述第一虚拟操作对象、且所述第一虚拟操作对象与所述目标虚拟操作对象之间的距离大于第二预定距离的情况下,控制所述虚拟射击道具停止自动向所述第一虚拟操作对象射击,其中,所述第二预定距离大于或等于所述第一预定距离。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟道具的控制装置,包括:设置单元,用于在目标射击游戏的游戏场景中将目标帐号在所述目标射击游戏中控制的目标虚拟操作对象的开火模式设置为自动开火模式;第一射击单元,用于在所述目标虚拟操作对象使用的虚拟射击道具的瞄准射线对准所述目标射击游戏中的第一虚拟操作对象、且所述第一虚拟操作对象与所述目标虚拟操作对象之间的距离小于或等于第一预定距离的情况下,控制所述虚拟射击道具自动向所述第一虚拟操作对象射击;停止射击单元,用于在所述瞄准射线对准所述第一虚拟操作对象、且所述第一虚拟操作对象与所述目标虚拟操作对象之间的距离大于第二预定距离的情况下,控制所述虚拟射击道具停止自动向所述第一虚拟操作对象射击,其中,所述第二预定距离大于或等于所述第一预定距离。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟道具的控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟道具的控制方法。
在本发明实施例中,通过在目标射击游戏的游戏场景中将目标帐号在目标射击游戏中控制的目标虚拟操作对象的开火模式设置为自动开火模式;在目标虚拟操作对象使用的虚拟射击道具的瞄准射线对准目标射击游戏中的第一虚拟操作对象、且第一虚拟操作对象与目标虚拟操作对象之间的距离小于或等于第一预定距离的情况下,控制虚拟射击道具自动向第一虚拟操作对象射击;在瞄准射线对准第一虚拟操作对象、且第一虚拟操作对象与目标虚拟操作对象之间的距离大于第二预定距离的情况下,控制虚拟射击道具停止自动向第一虚拟操作对象射击,其中,第二预定距离大于或等于第一预定距离,达到了目标虚拟操作对象与被射击虚拟对象距离一定范围内进行自动射击,超过了一定范围的情况下,停止射击,提高了射击的命中率目的,进而解决了现有技术中,目标虚拟对象距离被射击的虚拟对象较远进行自动射击,导致虚拟射击资源的浪费,以及目标虚拟对象命中被射击虚拟对象的命中率较低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的虚拟道具的控制方法的流程图;
图2是根据本发明实施例的射击第一操作对象的第一区域和第二区域的示意图;
图3是根据本发明实施例的目标虚拟操作对象与第一虚拟操作对象之间的距离示意图;
图4是根据本发明优选实施例的虚拟道具自动开火距离受限的解决方法的流程图;
图5是根据本发明实施例的虚拟道具的控制装置的结构示意图;
图6是根据本发明实施例的虚拟道具的控制方法的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例,还提供了一种虚拟道具的控制方法的方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
下面将对本发明实施例的虚拟道具的控制方法进行详细说明。
图1是根据本发明实施例的虚拟道具的控制方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S102,在目标射击游戏的游戏场景中将目标帐号在目标射击游戏中控制的目标虚拟操作对象的开火模式设置为自动开火模式。
步骤S104,在目标虚拟操作对象使用的虚拟射击道具的瞄准射线对准目标射击游戏中的第一虚拟操作对象、且第一虚拟操作对象与目标虚拟操作对象之间的距离小于或等于第一预定距离的情况下,控制虚拟射击道具自动向第一虚拟操作对象射击。
步骤S106,在瞄准射线对准第一虚拟操作对象、且第一虚拟操作对象与目标虚拟操作对象之间的距离大于第二预定距离的情况下,控制虚拟射击道具停止自动向第一虚拟操作对象射击,其中,第二预定距离大于或等于第一预定距离。
通过上述步骤,在目标射击游戏的游戏场景中将目标帐号在目标射击游戏中控制的目标虚拟操作对象的开火模式设置为自动开火模式;在目标虚拟操作对象使用的虚拟射击道具的瞄准射线对准目标射击游戏中的第一虚拟操作对象、且第一虚拟操作对象与目标虚拟操作对象之间的距离小于或等于第一预定距离的情况下,控制虚拟射击道具自动向第一虚拟操作对象射击;在瞄准射线对准第一虚拟操作对象、且第一虚拟操作对象与目标虚拟操作对象之间的距离大于第二预定距离的情况下,控制虚拟射击道具停止自动向第一虚拟操作对象射击,其中,第二预定距离大于或等于第一预定距离,达到了目标虚拟操作对象与被射击虚拟对象距离一定范围内进行自动射击,超过了一定范围的情况下,停止射击,提高了射击的命中率目的,进而解决了现有技术中,目标虚拟对象距离被射击的虚拟对象较远进行自动射击,导致虚拟射击资源的浪费,以及目标虚拟对象命中被射击虚拟对象的命中率较低的技术问题。
在步骤S102提供的方案中,游戏客户端运行上述目标射击游戏,游戏客户端运行在移动终端中,其中,移动终端包括但不限于手机、平板电脑、笔记本电脑、台式PC机等等。射击道具可以包括但不限于枪支类道具、弓箭类道具。
通过目标账号登录该目标射击游戏,通常目标射击游戏在进行射击操作包括两种方式:方式一:手动射击,目标账号控制目标虚拟操作对象扳动虚拟射击道具,进行射击。方式二:自动射击,无需目标账号控制目标虚拟操作对象扳动虚拟射击道具,只要虚拟射击道具准心瞄准被射击的虚拟对象就能自动开火。
在步骤S102提供的方案中,将目标射击游戏设置为自动开火模式,即无线目虚拟操作对象扳动虚拟射击道具,也可以自动进行射击。
在步骤S104提供的方案中,在目标虚拟操作对象使用的虚拟道具的瞄准线对准被射击对象,且距离被射击对象小于等于一定距离的情况下,虚拟射击道具才可以向被射击对象射击。进而避免在目标虚拟操作对象距离被射击对象较远的情况下,进行自动射击,导致道具资源的浪费,且命中被射击对象的几率较小。
例如,在目标虚拟操作对象的虚拟射击道具是手枪,由于手枪使用于近距离射击,因此,在手枪的瞄准线对准了被射击对象,且只有目标虚拟操作对象距离被射击对象小于或等于20米的情况下,控制虚拟射击对象道具自动向第一虚拟操作对象射击。进而减少子弹的浪费,提供了命中率。
还需要说明的是,在瞄准射线对准第一虚拟操作对象的第一空间区域的情况下,确定瞄准射线对准第一虚拟操作对象,其中,第一空间区域包含第一虚拟操作对象所在的第二空间区域,在虚拟射击道具的子弹射中第二空间区域的情况下,第一虚拟操作对象的生命值被减小,在虚拟射击道具的子弹射中第二空间区域之外的区域的情况下,第一虚拟操作对象的生命值维持不变。
在实际射击中,在自动射击模式下,目标虚拟操作对象距离第一虚拟操作对象较远,此时的瞄准线可能瞄准的区域的范围较大,射击的子弹无法将第一虚拟操作对象的生命值减小。也可能瞄准的区域是第一操作对象所处的空间,进而射击的子弹打到第一虚拟操作对象上,将会减少第一虚拟操作对象的生命值。如图2所示,射击第一操作对象的第一区域和第二区域的示意图,如图2所示,第二区域是第一操作对象投影的面积,第一区域是包含第一区域中的第二区域。
作为一种可选的实施例,在第二预定距离大于第一预定距离的情况下,虚拟射击道具具有如下方式的操作:
方式一:在瞄准射线对准第一虚拟操作对象、且第一虚拟操作对象与目标虚拟操作对象之间的距离从小于或等于第一预定距离变为大于第一预定距离、且小于或等于第二预定距离的情况下,控制虚拟射击道具自动向第一虚拟操作对象射击。即虚拟射击道具在一段距离范围可以维持射击操作。
方式二:在瞄准射线对准第一虚拟操作对象、且第一虚拟操作对象与目标虚拟操作对象之间的距离从大于第二预定距离变为大于第一预定距离、且小于或等于第二预定距离的情况下,控制虚拟射击道具停止自动向第一虚拟操作对象射击。
方式三:在瞄准射线对准第一虚拟操作对象、且第一虚拟操作对象与目标虚拟操作对象之间的距离从大于第二预定距离变为小于或等于第一预定距离的情况下,控制虚拟射击道具自动向第一虚拟操作对象射击。
如图3所示,目标虚拟操作对象与第一虚拟操作对象之间的距离示意图。
结合图3说明上述方式一至方式三的射击过程,第一虚拟操作对象位于O点,目标虚拟操作对象位于A点之前,则进行自动射击,在目标虚拟操作对象由A点移动至B点的则会一直进行射击,当目标虚拟操作对象移动至B点之外,则将停止自动射击。其中,OA之间的距离可以表示第一预定距离。OB之间的距离可以表示第一预定距离。
在目标虚拟操作对象位于B点之外的情况下,则不能进行自动射击,在目标虚拟操作对象由B点移动至A点的则直进行射击。
需要说明的是,在目标虚拟操作对象在B点之后,无法进行自动射击,此时,需要进行射击的情况下,可以使用手动射击的方式。
作为一种可选的实施例,在控制虚拟射击道具自动向第一虚拟操作对象射击的情况下,虚拟射击道具具有如下方式的操作:
方式一:在瞄准射线由对准第一虚拟操作对象变为不对准第一虚拟操作对象的情况下,控制虚拟射击道具停止自动向第一虚拟操作对象射击。进而避免了在不瞄准第一虚拟对象的情况下,不进行射击,进而可以不浪费子弹。
方式二:在虚拟射击道具的子弹被用完的情况下,控制虚拟射击道具停止自动向第一虚拟操作对象射击。
需要说明的是,此时,可以换用其他虚拟道具,通过手动扳动其他虚拟道具向第一虚拟操作对象进行射击。
结合上述实施例,本发明还提供一种优选的实施例,一种射击游戏中自动开火距离受限的解决方法。
为了更好的理解该优选实施例,先介绍如下内容:
移动端:一般指手机端,包含但不仅限于此的所有手持便携式游戏设备。
射击游戏:包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。
自动开火距离受限:系统帮助玩家自动朝敌方单位进行开火操作,但是攻击距离受到限制。
图4是根据本发明优选实施例的虚拟道具自动开火距离受限的解决方法的流程图,如图4所示,该方法包括如下步骤:
步骤1,开始;
启动运行在移动终端中的游戏客户端,并启动游戏。游戏中的开火模式为默认的手动射击模式。也可以是游戏启动时的开火方式为自动射击模式。
步骤2,切换为自动开火模式;
在游戏启动时,游戏中的开火模式是手动开火模式的情况下,将手动模式切换为自动开火模式,切换的方式可以是在游戏客户端中触控操作按钮,进行切换。也可以通过游戏客户端中的设置中进行设置。若,游戏启动时,游戏中的开火模式是自动模式,则可以不用切换。
步骤3,判断当前虚拟射击道具是否瞄准敌人,在瞄准敌人的情况下,执行步骤4,在没有瞄准敌人的情况下,执行步骤3;
需要说明的是,当准心瞄准的是人物的外框的时候开启自动开火,但是这仅仅只是开火,只有当射击到内层的伤害检测框才会进行伤害计算。
步骤4,在虚拟射击道具瞄准敌人的情况下,且瞄准线标红;
步骤5,判断射击的位置是否在可射击范围,在射击的范围内,执行步骤6,不在涉及的范围,执行步骤4;
步骤6,自动开火;
步骤7,判断目标是否移动到射程外,在射程外,执行步骤8,不在射程外,执行步骤6;
步骤8,停止开火;
步骤9,结束开火。
在步骤6中,当开启自动开火后检测距离是否满足开火条件,如图3所示。
在OA处均能满足自动开火的条件,这个阶段称为可开火阶段,然后AB段称为维持状态阶段,意思就是如果上一段是开火,那么这一段维持开火,如果上一段是停火状态,那么维持不开火状态,取决于上一段是从那里开始,如果上一段距离是超过B的,那么距离需要满足小A的时候才能开火,而如果上一段是开火的,那么在AB段就是维持开火。
在步骤8中,在自动开火的时候直到玩家没有子弹,或者准心不在目标身上的时候停止开火。
上述优选实施例,提出了一种虚拟道具远距离自动开火的优化方案,就是不同的武器会设定不同的自动开火攻击范围,如果超过该范围,自动开火失效,玩家可以切换手动开火攻击,因此,玩家发现突然停火后就知道超过了该距离后击中概率较低,就不会再使用自动开火来攻击,从而使用更加精准的远距离武器来攻击敌人,因此上述优选实施例,大大的提高自动开火的战斗精准率,提高自动开火的使用效率。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的控制方法的虚拟道具的控制装置。如图5所示,该虚拟道具的控制装置包括:设置单元51、第一射击单53以及停止射击单元55。
设置单元51,用于在目标射击游戏的游戏场景中将目标帐号在目标射击游戏中控制的目标虚拟操作对象的开火模式设置为自动开火模式。
第一射击单元53,用于在目标虚拟操作对象使用的虚拟射击道具的瞄准射线对准目标射击游戏中的第一虚拟操作对象、且第一虚拟操作对象与目标虚拟操作对象之间的距离小于或等于第一预定距离的情况下,控制虚拟射击道具自动向第一虚拟操作对象射击。
停止射击单元55,用于在瞄准射线对准第一虚拟操作对象、且第一虚拟操作对象与目标虚拟操作对象之间的距离大于第二预定距离的情况下,控制虚拟射击道具停止自动向第一虚拟操作对象射击,其中,第二预定距离大于或等于第一预定距离。
通过上述装置,设置单元51在目标射击游戏的游戏场景中将目标帐号在目标射击游戏中控制的目标虚拟操作对象的开火模式设置为自动开火模式;第一射击单元53在目标虚拟操作对象使用的虚拟射击道具的瞄准射线对准目标射击游戏中的第一虚拟操作对象、且第一虚拟操作对象与目标虚拟操作对象之间的距离小于或等于第一预定距离的情况下,控制虚拟射击道具自动向第一虚拟操作对象射击;停止射击单元55在瞄准射线对准第一虚拟操作对象、且第一虚拟操作对象与目标虚拟操作对象之间的距离大于第二预定距离的情况下,控制虚拟射击道具停止自动向第一虚拟操作对象射击,其中,第二预定距离大于或等于第一预定距离。达到了目标虚拟操作对象与被射击虚拟对象距离一定范围内进行自动射击,超过了一定范围的情况下,停止射击,提高了射击的命中率目的,进而解决了现有技术中,目标虚拟对象距离被射击的虚拟对象较远进行自动射击,导致虚拟射击资源的浪费,以及目标虚拟对象命中被射击虚拟对象的命中率较低的技术问题。
作为一种可选的实施例,上述装置还可以包括如下装置:
第二射击单元,用于在第二预定距离大于第一预定距离的情况下,在瞄准射线对准第一虚拟操作对象、且第一虚拟操作对象与目标虚拟操作对象之间的距离从小于或等于第一预定距离变为大于第一预定距离、且小于或等于第二预定距离的情况下,控制虚拟射击道具自动向第一虚拟操作对象射击。
第二停止射击单元,用于在第二预定距离大于第一预定距离的情况下,在瞄准射线对准第一虚拟操作对象、且第一虚拟操作对象与目标虚拟操作对象之间的距离从大于第二预定距离变为大于第一预定距离、且小于或等于第二预定距离的情况下,控制虚拟射击道具停止自动向第一虚拟操作对象射击。
第三射击单元,用于在第二预定距离大于第一预定距离的情况下,在瞄准射线对准第一虚拟操作对象、且第一虚拟操作对象与目标虚拟操作对象之间的距离从大于第二预定距离变为小于或等于第一预定距离的情况下,控制虚拟射击道具自动向第一虚拟操作对象射击。
第三停止射击单元,用于在控制虚拟射击道具自动向第一虚拟操作对象射击的情况下,在瞄准射线由对准第一虚拟操作对象变为不对准第一虚拟操作对象的情况下,控制虚拟射击道具停止自动向第一虚拟操作对象射击。
第四停止射击单元,用于在控制虚拟射击道具自动向第一虚拟操作对象射击的情况下,在虚拟射击道具的子弹被用完的情况下,控制虚拟射击道具停止自动向第一虚拟操作对象射击。
确定单元,用于在目标射击游戏的游戏场景中将目标帐号在目标射击游戏中控制的目标虚拟操作对象的开火模式设置为自动开火模式之后,在瞄准射线对准第一虚拟操作对象的第一空间区域的情况下,确定瞄准射线对准第一虚拟操作对象,其中,第一空间区域包含第一虚拟操作对象所在的第二空间区域,在虚拟射击道具的子弹射中第二空间区域的情况下,第一虚拟操作对象的生命值被减小,在虚拟射击道具的子弹射中第二空间区域之外的区域的情况下,第一虚拟操作对象的生命值维持不变。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的控制方法的电子装置,如图6所示,该电子装置包括存储器602和处理器604,该存储器602中存储有计算机程序,该处理器604被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标射击游戏的游戏场景中将目标帐号在目标射击游戏中控制的目标虚拟操作对象的开火模式设置为自动开火模式;
S2,在目标虚拟操作对象使用的虚拟射击道具的瞄准射线对准目标射击游戏中的第一虚拟操作对象、且第一虚拟操作对象与目标虚拟操作对象之间的距离小于或等于第一预定距离的情况下,控制虚拟射击道具自动向第一虚拟操作对象射击;
S3,在瞄准射线对准第一虚拟操作对象、且第一虚拟操作对象与目标虚拟操作对象之间的距离大于第二预定距离的情况下,控制虚拟射击道具停止自动向第一虚拟操作对象射击,其中,第二预定距离大于或等于第一预定距离。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图6所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图6其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图6中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图6所示不同的配置。
其中,存储器602可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟道具的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器604通过运行存储在存储器602内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟道具的控制方法。存储器602可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器602可进一步包括相对于处理器604远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器602具体可以但不限于用于存储虚拟射击道具射击的次数,射击的第一虚拟操作对象的个数等信息。作为一种示例,如图6所示,上述存储器602中可以但不限于包括上述虚拟道具的控制装置中的设置单元51、第一射击单53以及停止射击单元55。此外,还可以包括但不限于上述虚拟道具的控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置606用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置606包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置606为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标射击游戏的游戏场景中将目标帐号在目标射击游戏中控制的目标虚拟操作对象的开火模式设置为自动开火模式;
S2,在目标虚拟操作对象使用的虚拟射击道具的瞄准射线对准目标射击游戏中的第一虚拟操作对象、且第一虚拟操作对象与目标虚拟操作对象之间的距离小于或等于第一预定距离的情况下,控制虚拟射击道具自动向第一虚拟操作对象射击;
S3,在瞄准射线对准第一虚拟操作对象、且第一虚拟操作对象与目标虚拟操作对象之间的距离大于第二预定距离的情况下,控制虚拟射击道具停止自动向第一虚拟操作对象射击,其中,第二预定距离大于或等于第一预定距离。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (12)

1.一种虚拟道具的控制方法,其特征在于,包括:
在目标射击游戏的游戏场景中将目标帐号在所述目标射击游戏中控制的目标虚拟操作对象的开火模式设置为自动开火模式;
在所述目标虚拟操作对象使用的虚拟射击道具的瞄准射线对准所述目标射击游戏中的第一虚拟操作对象、且所述第一虚拟操作对象与所述目标虚拟操作对象之间的距离小于或等于第一预定距离的情况下,控制所述虚拟射击道具自动向所述第一虚拟操作对象射击;
在所述目标虚拟操作对象使用的虚拟射击道具的瞄准射线对准所述目标射击游戏中的第一虚拟操作对象、且所述第一虚拟操作对象与所述目标虚拟操作对象之间的距离从小于或等于所述第一预定距离变为大于所述第一预定距离、且小于或等于第二预定距离的情况下,控制所述虚拟射击道具继续自动向所述第一虚拟操作对象射击,其中,所述第二预定距离大于或等于所述第一预定距离;
在所述瞄准射线对准所述第一虚拟操作对象、且所述第一虚拟操作对象与所述目标虚拟操作对象之间的距离大于所述第二预定距离的情况下,控制所述虚拟射击道具停止自动向所述第一虚拟操作对象射击;
在所述瞄准射线对准所述第一虚拟操作对象、且所述第一虚拟操作对象与所述目标虚拟操作对象之间的距离从大于所述第二预定距离变为大于所述第一预定距离、且小于或等于所述第二预定距离的情况下,控制所述虚拟射击道具保持停止自动向所述第一虚拟操作对象射击。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第二预定距离大于所述第一预定距离的情况下,所述方法还包括:
在所述瞄准射线对准所述第一虚拟操作对象、且所述第一虚拟操作对象与所述目标虚拟操作对象之间的距离从大于所述第二预定距离变为小于或等于所述第一预定距离的情况下,控制所述虚拟射击道具自动向所述第一虚拟操作对象射击。
3.根据权利要求1至2中任一项所述的方法,其特征在于,在所述控制所述虚拟射击道具自动向所述第一虚拟操作对象射击的情况下,所述方法还包括:
在所述瞄准射线由对准所述第一虚拟操作对象变为不对准所述第一虚拟操作对象的情况下,控制所述虚拟射击道具停止自动向所述第一虚拟操作对象射击。
4.根据权利要求1至2中任一项所述的方法,其特征在于,在所述控制所述虚拟射击道具自动向所述第一虚拟操作对象射击的情况下,所述方法还包括:
在所述虚拟射击道具的子弹被用完的情况下,控制所述虚拟射击道具停止自动向所述第一虚拟操作对象射击。
5.根据权利要求1至2中任一项所述的方法,其特征在于,在目标射击游戏的游戏场景中将目标帐号在所述目标射击游戏中控制的目标虚拟操作对象的开火模式设置为自动开火模式之后,所述方法还包括:
在所述瞄准射线对准所述第一虚拟操作对象的第一空间区域的情况下,确定所述瞄准射线对准所述第一虚拟操作对象,其中,所述第一空间区域包含所述第一虚拟操作对象所在的第二空间区域,在所述虚拟射击道具的子弹射中所述第二空间区域的情况下,所述第一虚拟操作对象的生命值被减小,在所述虚拟射击道具的子弹射中所述第二空间区域之外的区域的情况下,所述第一虚拟操作对象的生命值维持不变。
6.一种虚拟道具的控制装置,其特征在于,包括:
设置单元,用于在目标射击游戏的游戏场景中将目标帐号在所述目标射击游戏中控制的目标虚拟操作对象的开火模式设置为自动开火模式;
第一射击单元,用于在所述目标虚拟操作对象使用的虚拟射击道具的瞄准射线对准所述目标射击游戏中的第一虚拟操作对象、且所述第一虚拟操作对象与所述目标虚拟操作对象之间的距离小于或等于第一预定距离的情况下,控制所述虚拟射击道具自动向所述第一虚拟操作对象射击;
停止射击单元,用于在所述瞄准射线对准所述第一虚拟操作对象、且所述第一虚拟操作对象与所述目标虚拟操作对象之间的距离大于第二预定距离的情况下,控制所述虚拟射击道具停止自动向所述第一虚拟操作对象射击,其中,所述第二预定距离大于或等于所述第一预定距离;
其中,所述装置还包括:第二射击单元,用于在所述第二预定距离大于所述第一预定距离的情况下,在所述瞄准射线对准所述第一虚拟操作对象、且所述第一虚拟操作对象与所述目标虚拟操作对象之间的距离从小于或等于所述第一预定距离变为大于所述第一预定距离、且小于或等于所述第二预定距离的情况下,控制所述虚拟射击道具继续自动向所述第一虚拟操作对象射击;
其中,所述装置还包括:第二停止射击单元,用于在所述第二预定距离大于所述第一预定距离的情况下,在所述瞄准射线对准所述第一虚拟操作对象、且所述第一虚拟操作对象与所述目标虚拟操作对象之间的距离从大于所述第二预定距离变为大于所述第一预定距离、且小于或等于所述第二预定距离的情况下,控制所述虚拟射击道具保持停止自动向所述第一虚拟操作对象射击。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第三射击单元,用于在所述第二预定距离大于所述第一预定距离的情况下,在所述瞄准射线对准所述第一虚拟操作对象、且所述第一虚拟操作对象与所述目标虚拟操作对象之间的距离从大于所述第二预定距离变为小于或等于所述第一预定距离的情况下,控制所述虚拟射击道具自动向所述第一虚拟操作对象射击。
8.根据权利要求6至7中任一项所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第三停止射击单元,用于在所述控制所述虚拟射击道具自动向所述第一虚拟操作对象射击的情况下,在所述瞄准射线由对准所述第一虚拟操作对象变为不对准所述第一虚拟操作对象的情况下,控制所述虚拟射击道具停止自动向所述第一虚拟操作对象射击。
9.根据权利要求6至7中任一项所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第四停止射击单元,用于在所述控制所述虚拟射击道具自动向所述第一虚拟操作对象射击的情况下,在所述虚拟射击道具的子弹被用完的情况下,控制所述虚拟射击道具停止自动向所述第一虚拟操作对象射击。
10.根据权利要求6至7中任一项所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
确定单元,用于在目标射击游戏的游戏场景中将目标帐号在所述目标射击游戏中控制的目标虚拟操作对象的开火模式设置为自动开火模式之后,在所述瞄准射线对准所述第一虚拟操作对象的第一空间区域的情况下,确定所述瞄准射线对准所述第一虚拟操作对象,其中,所述第一空间区域包含所述第一虚拟操作对象所在的第二空间区域,在所述虚拟射击道具的子弹射中所述第二空间区域的情况下,所述第一虚拟操作对象的生命值被减小,在所述虚拟射击道具的子弹射中所述第二空间区域之外的区域的情况下,所述第一虚拟操作对象的生命值维持不变。
11.一种存储介质,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至5任一项中所述的虚拟道具的控制方法。
12.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至5任一项中所述的虚拟道具的控制方法。
CN201911008461.2A 2019-10-22 2019-10-22 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置 Active CN110711387B (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201911008461.2A CN110711387B (zh) 2019-10-22 2019-10-22 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201911008461.2A CN110711387B (zh) 2019-10-22 2019-10-22 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN110711387A CN110711387A (zh) 2020-01-21
CN110711387B true CN110711387B (zh) 2021-04-09

Family

ID=69214061

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN201911008461.2A Active CN110711387B (zh) 2019-10-22 2019-10-22 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN110711387B (zh)

Families Citing this family (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN111318018A (zh) * 2020-02-07 2020-06-23 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置
CN111298437A (zh) * 2020-02-11 2020-06-19 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟攻击道具的控制方法及装置
CN111589152B (zh) * 2020-05-19 2021-06-18 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟攻击道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备
CN111921188B (zh) * 2020-08-21 2024-07-02 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质
CN112843708B (zh) * 2021-03-17 2024-05-28 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏装备的配置方法、装置、电子设备及存储介质
CN113599828B (zh) * 2021-08-06 2023-10-24 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN105378785A (zh) * 2013-06-11 2016-03-02 娱美德Io有限公司 在计算机游戏中自动瞄准目标对象的方法和装置
KR101869819B1 (ko) * 2016-04-11 2018-06-21 (주) 덱스인트게임즈 사용자 캐릭터의 자동 공격 제어 방법
CN108434736B (zh) * 2018-03-23 2020-07-07 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟环境对战中的装备显示方法、装置、设备及存储介质
CN110170168B (zh) * 2019-05-30 2022-05-27 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象射击控制方法、装置、电子设备及存储介质

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
《COD》手游详细情报 简易模式下瞄准后能自动开火;明镜Mirror;《https://www.gamersky.com/news/201905/1184703.shtml》;20190518;第1-3页 *
绝地求生:步枪中距离射击选择世纪难题,单点or全自动;Amy姐游戏解说;《https://baijiahao.baidu.com/s?id=1607779058833724365&wfr=spider&for=pc》;20180803;第1-3页 *

Also Published As

Publication number Publication date
CN110711387A (zh) 2020-01-21

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN110711387B (zh) 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置
CN111111171B (zh) 操作控制方法、装置、存储介质及电子装置
CN111443857B (zh) 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备
CN110812837B (zh) 虚拟道具的放置方法和装置、存储介质及电子装置
CN111084986B (zh) 显示控制方法、装置、存储介质及电子装置
CN108310765B (zh) 图像的显示方法和装置、存储介质、电子装置
CN111298437A (zh) 虚拟攻击道具的控制方法及装置
WO2021082795A1 (zh) 虚拟道具的控制方法和装置、计算机可读存储介质及电子设备
CN111589152B (zh) 虚拟攻击道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备
CN111035923B (zh) 虚拟道具的操作方法和装置、存储介质及电子装置
CN110841277B (zh) 基于触控屏的虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质
CN111135568B (zh) 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置
JP2013208269A (ja) プログラム、情報記憶媒体、電子機器及びサーバシステム
CN111265858A (zh) 操作控制方法、装置、存储介质及电子装置
CN111202982A (zh) 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置
CN111068306B (zh) 虚拟道具的自动操作方法和装置、存储介质及电子装置
CN110975283A (zh) 虚拟射击道具的处理方法和装置、存储介质及电子装置
CN113730908B (zh) 画面显示方法和装置、存储介质及电子设备
JP2023528327A (ja) アイテム制御方法及びその装置、コンピュータプログラム並びに電子機器
CN111084984B (zh) 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置
US20240325906A1 (en) Virtual character tracing method and apparatus, storage medium, device, and program product
CN111185007A (zh) 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置
CN111068330B (zh) 虚拟攻击道具的处理方法和装置、存储介质及电子装置
CN111443838B (zh) 虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置
CN112957738A (zh) 游戏技能释放的处理方法、装置及电子设备

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
REG Reference to a national code

Ref country code: HK

Ref legal event code: DE

Ref document number: 40020976

Country of ref document: HK

GR01 Patent grant
GR01 Patent grant