WO2021082795A1 - 虚拟道具的控制方法和装置、计算机可读存储介质及电子设备 - Google Patents

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Abstract

一种虚拟道具的控制方法,包括:通过在虚拟射击游戏的游戏场景中显示虚拟射击道具的准心;在目标虚拟操作对象执行输入操作时,检测虚拟射击道具的瞄准射线是否接触其他虚拟操作对象的吸附框,其中,瞄准射线用于表示准心所瞄准的方向,输入操作包括对显示屏的目标触控操作,显示屏用于显示游戏场景;从接触的吸附框所对应的非目标虚拟操作对象中,确定所述虚拟射击道具在射击时的吸附目标。

Description

虚拟道具的控制方法和装置、计算机可读存储介质及电子设备
本申请要求于2019年10月31日提交中国专利局,申请号为2019110632176,申请名称为“虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备”的中国专利申请的优先权,其全部内容通过引用结合在本申请中。
技术领域
本申请涉及游戏领域,具体而言,涉及一种虚拟道具的控制方法和装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
随着便携式移动终端的普及,如手机,人们在利用手机进行娱乐越来越普遍。即在游戏中进行射击类游戏。
在目前的移动端射击游戏中,由于屏幕较小操作都比较困难,不像在屏幕较大的电脑上面进行虚拟操作对象的操作方便,因此需要增加一些辅助功能帮助玩家更容易上手,大部分射击游戏中增加了吸附功能,产生吸附功能只是最基本的作用。但是吸附的实现和选择却是不一样的,在多个目标同时落入吸附点的时候程序中该怎么选择,存在如何帮助玩家选择一个最符合玩家心里要求的目标的问题。
目前,在cfm中判断一个游戏中的被操作对象是不是在吸附范围内是通过遍历所有目标并根据距离以及角度的计算来选择最符合的吸附目标。由于每一帧都必须遍历所有目标,不管这个目标是否在附近,也不管这个目标是否死亡,这种实现非常浪费性能。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
根据本申请提供的各种实施例,提供一种虚拟道具的控制方法和装置、计算机可读存储介质及电子设备。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,由电子设备执行,包括:在虚拟射击游戏的游戏场景中显示虚拟射击道具的准心,其中,所述虚拟射击道具由所述虚拟射击游戏中的目标虚拟操作对象控制;在所述目标虚拟操作对象执行输入操作时,检测所述虚拟射击道具的瞄准射线是否接触非目标虚拟操作对象的吸附框,其中,所述瞄准射线用于表示所述准心所瞄准的方向,所述输入操作包括在显示屏上执行的目标触控操作,所述显示屏用于显示所述游戏场景;在所述瞄准射线仅接触第一虚拟操作对象的吸附框的情况下,将所述第一虚拟操作对象确定为所述虚拟射击道具在射击时的吸附目标,其中,所述非目标虚拟操作对象包括所述第一虚拟操作对象。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种虚拟道具的控制装置,设置于电子设备中,包括:显示单元,用于在虚拟射击游戏的游戏场景中显示虚拟射击道具的准心,其中,所述虚拟射击道具由所述虚拟射击游戏中的目标虚拟操作对象控制;检测单元,用于在所述目标虚拟操作对象执行输入操作时,检测所述虚拟射击道具的瞄准射线是否接触非目标虚拟操作对象的吸附框,其中,所述瞄准射线用于表示所述准心所瞄准的方向,所述输入操作包括在显示屏上执行的目标触控操作,所述显示屏用于显示所述游戏场景;第一确定单元,用于在所述瞄准射线仅接触第一虚拟操作对象的吸附框的情况下,将所述第一虚拟操作对象确定为所述虚拟射击道具在射击时的吸附目标,其中,所述非目标虚拟操作对象包括所述第一虚拟操作对象。
根据本申请实施例的又一方面,还提供了一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机可读指令,其中,该计算机可读指令被设置为运行时执行上述虚拟道具的控制方法。
根据本申请实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机可读指令,其中,上述处理器通过计算机可读指令执行上述的虚拟道具的控制方法。
本申请的一个或多个实施例的细节在下面的附图和描述中提出。基于本申请的说明书、附图以及权利要求书,本申请的其它特征、目的和优点将变 得更加明显。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是根据本申请实施例的虚拟道具的控制方法的流程图;
图2是根据本申请实施例的虚拟操作对象配置有吸附框的示意图;
图3是根据本申请实施例的被瞄准的虚拟操作对象A和B,以及准心瞄准点O的示意图;
图4是根据本申请实施例的一种射击游戏中吸附目标选定的方法的流程图;
图5是根据本申请实施例的检测目标吸附框的示意图;
图6是根据本申请实施例的虚拟道具的控制装置的结构示意图;
图7是根据本申请实施例的又一虚拟道具的控制装置的结构示意图;
图8是根据本申请实施例的虚拟道具的控制方法的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次 序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本申请实施例,还提供了一种虚拟道具的控制方法的方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
下面将对本申请实施例的虚拟道具的控制方法进行详细说明。
图1是根据本申请实施例的虚拟道具的控制方法的流程图,该虚拟道具的控制方法可以由终端执行,也可以由服务器执行,或者由服务器和终端共同执行。如图1所示,该虚拟道具的控制方法包括如下步骤:
步骤S102,在虚拟射击游戏的游戏场景中显示虚拟射击道具的准心,其中,虚拟射击道具由虚拟射击游戏中的目标虚拟操作对象控制。
步骤S104,在目标虚拟操作对象执行输入操作时,检测虚拟射击道具的瞄准射线是否接触非目标虚拟操作对象的吸附框,其中,瞄准射线用于表示准心所瞄准的方向,输入操作包括对显示屏的目标触控操作,显示屏用于显示游戏场景。
其中,非目标虚拟操作对象,为虚拟射击游戏中除目标虚拟操作对象以外的虚拟操作对象。可以理解,在目标虚拟操作对象执行输入操作时,可以检测虚拟射击道具的瞄准射线是否接触非目标虚拟操作对象的吸附框,当未接触吸附框时,则可以不确定吸附目标。当接触非目标虚拟操作对象的吸附框时,则可以从中确定出吸附目标。
步骤S106,从接触的吸附框所对应的非目标虚拟操作对象中,确定所述虚拟射击道具在射击时的吸附目标。
可以理解,瞄准射线所接触的吸附框可以为一个或多个。其中,多个为至少两个。
在一个实施例中,在瞄准射线仅接触第一虚拟操作对象的吸附框的情况下(即,瞄准射线仅接触一个非目标虚拟操作对象的吸附框,该吸附框所对应的非目标虚拟操作对象为第一虚拟操作对象),将第一虚拟操作对象确定为虚拟射击道具在射击时的吸附目标,其中,非目标虚拟操作对象包括第一虚拟操作对象。
通过上述步骤,在虚拟射击游戏的游戏场景中显示虚拟射击道具的准心,其中,虚拟射击道具由虚拟射击游戏中的目标虚拟操作对象控制;在目标虚拟操作对象执行输入操作时,检测虚拟射击道具的瞄准射线是否接触非目标虚拟操作对象的吸附框,其中,瞄准射线用于表示准心所瞄准的方向,输入操作包括在显示屏上执行的目标触控操作,显示屏用于显示游戏场景;从接触的吸附框所对应的非目标虚拟操作对象中,确定所述虚拟射击道具在射击时的吸附目标。从而实现了只有当目标虚拟操作对象执行输入操作的时候才会进行检测瞄准线是否接触非目标虚拟操作对象的吸附框的技术效果,进而解决了传统方法中,对目标虚拟操作对象的吸附框进行检测的效率较低的技术问题。
也就是说,游戏的中的目标虚拟操作对象在移动的过程中不会每帧都去检测是否有敌人落入准心检测范围,只有当敌人有输入操作的时候才会进行检测,所谓的输入操作是指屏幕操作,比如开火,比如移动等等,空闲时候不会检测,减少不必要的计算开销。
在上述步骤S102的方案中,在移动终端显示的游戏界面中,显示游戏中由目标虚拟操作对象控制的虚拟射击道具的准心,该准心是用于虚拟道具在向其他虚拟操作对象射击操作时瞄准的准心,在实际应用中,在准心投射到非目标虚拟操作对象的情况下,在其他的虚拟操作对象上显示红色标记。
其中,该游戏可以是射击类游戏,射击游戏:包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。例如,和平精英。
在上述步骤S104的方案中,当且仅当目标虚拟操作对象执行输入操作时,游戏终端用于检测虚拟射击道具的瞄准线是否接触非目标虚拟操作对象的吸附框。
需要说明的是,吸附框是在游戏前为每人虚拟操作对象配置的。
即在虚拟射击游戏的游戏场景中显示虚拟射击道具的准心之前,为参与虚拟射击游戏的每个虚拟操作对象配置对应的吸附框,其中,每个虚拟操作对象的吸附框为预定形状的碰撞检测区域,碰撞检测区域跟随对应的虚拟操作对象移动而移动。其中,预定形状可以但不限于包括:长方形。
在实际应用中,将不会使用全遍历的方式,而是给虚拟操作对象单独增加一个长方形的碰撞检测盒子(以下统称为吸附框),准心所瞄准的方向都会打出一条射线,当射线接触到吸附框的时候就能获取其所在的虚拟操作对象,然后就可以获得需要吸附的玩家目标。需要说明的是,吸附目标:属于系统自动帮助玩家更快,更准的瞄准目标的功能。如图2所示,虚拟操作对象配置有吸附框的示意图。
在在瞄准射线仅接触到一个非目标虚拟操作对象的吸附框的情况下,将该非目标虚拟操作对象确定为虚拟射击道具在射击时的吸附目标。进而提高虚拟射击道具的命中率。
作为一种可选的实施例,在目标虚拟操作对象执行输入操作时,检测虚拟射击道具的瞄准射线是否接触非目标虚拟操作对象的吸附框可以包括:在目标虚拟操作对象执行输入操作时,检测虚拟射击道具的瞄准射线所接触的非目标虚拟操作对象的吸附框(或,检测虚拟射击道具的瞄准射线是否接触非目标虚拟操作对象的吸附框),其中,输入操作包括移动操作、射击操作和旋转操作中的至少一种。
例如,在目标虚拟操作对象向前移动的时,检测虚拟射击道具的瞄准线是否接触非目标虚拟操作对象的吸附框。
作为一种实施例,从接触的吸附框所对应的非目标虚拟操作对象中,确定所述虚拟射击道具在射击时的吸附目标包括:在瞄准射线同时接触多个非 目标虚拟操作对象的吸附框的情况下,将多个非目标虚拟操作对象中距离准心的位置最近的第二虚拟操作对象,确定为虚拟射击道具在射击时的吸附目标。其中,非目标虚拟操作对象包括第二虚拟操作对象。即在瞄准线同时接触多个非目标虚拟操作对象的吸附框的情况下,根据距离准心位置最近的非目标虚拟操作对象确定为虚拟射击道具在射击时的吸附目标,相当于“就近原则”。
其中,将多个非目标虚拟操作对象中距离准心的位置最近的第二虚拟操作对象,确定为虚拟射击道具在射击时的吸附目标可以包括:获取多个非目标虚拟操作对象的位置投影在预定平面上的第一投影位置、以及获取瞄准射线投影在预定平面上的第二投影位置。其中,准心的位置包括第二投影位置;将多个非目标虚拟操作对象中第一投影位置距离第二投影位置最近的第二虚拟操作对象,确定为吸附目标。
例如,目标虚拟操作对象、非目标虚拟操作对象A以及非目标虚拟操作对象B,其中,目标虚拟操作对象控制虚拟射击道具并通过瞄准线接触到了非目标虚拟操作对象A和非目标虚拟操作对象B的吸附框的场景下。如图3所示,被瞄准的非目标虚拟操作对象A和B,以及准心瞄准点O的示意图。
在准心瞄准的射线将会检测到两个非目标虚拟操作对象A和B,再加上准心瞄准的点0,一共三个点,因为三个点都不在一个平面上,因此需要做一个切换,把三个点投影到UI屏幕上面,然后计算OA,OB的距离,如果OA比OB短,则对A产生吸附效果,往A方向旋转,否则往B方向旋转。
作为一种实施例,上述方法还可以包括:在虚拟射击道具具有吸附目标的情况下,获取虚拟射击道具向吸附目标发射的虚拟子弹的发射轨迹;在发射轨迹未接触吸附目标、但发射轨迹与吸附目标的距离小于预定阈值的情况下,确定虚拟子弹击中吸附目标。
结合上述实施例,本申请提供一种实施例。一种射击游戏中吸附目标选定的方法。
图4是根据本申请优选实施例的一种射击游戏中吸附目标选定的方法的 流程图,如图4所示,该方法包括如下步骤:
步骤1,开始。
在步骤1中,运行移动终端中的游戏。
步骤2,比赛开始。
在步骤2中,开始射击游戏,即存在游戏中的第一发子弹的射出,则表示比赛开始。
步骤3,判断准心是否检测到吸附框,在是的情况下,执行步骤4在否的情况下,继续执行判断步骤。
其中,判断准心是否检测到吸附框,是指,判断准心是否接触到吸附框。
由于游戏之前事先为游戏中虚拟操作对象配置了吸附框,其中,吸附框应可以是二维也可以是三维的形式。人物在移动的过程中不会每帧都去检测是否有敌人落入准心检测范围,只有当敌人有输入操作的时候才会进行检测,所谓的输入操作是指屏幕操作,比如开火,比如移动等等,空闲时候不会检测,减少不必要的计算开销。
步骤4,计算并获取所有被检测的目标。
其中,被检测的目标,即为被检测到的吸附框所对应的虚拟操作对象。
步骤5,把所有目标的位置以及准心投影到屏幕中。
即将不同空间中的点投影到一个平面中。其中,目标的位置,即为被检测到的吸附框所对应的虚拟操作对象的位置。
步骤6,是否判断出距离最近的目标,在是的情况下,执行步骤7;在否的情况下,执行步骤5。
步骤7,开始向目标身上选择。
步骤8,判断瞄准线是否旋转到目标中心,是的情况下,执行步骤9;在否的情况下,执行步骤7。
可以理解,步骤6~9中的“目标”即为虚拟操作对象。
步骤9,停止吸附;
步骤10,结束。
由上步骤,可以简述概括该优选实施例的步骤如下:
步骤一:人物(游戏中的目标虚拟操作对象)在移动的过程中不会每帧都去检测是否有敌人落入准心检测范围,只有当目标虚拟操作对象有输入操作的时候才会进行检测,所谓的输入操作是指屏幕操作,比如开火,比如移动等等,空闲时候不会检测,减少不必要的计算开销。
步骤二:当有敌人(被射击的虚拟操作对象,非目标虚拟操作对象)的吸附框进入准心检测范围内的时候,并且当玩家(控制目标虚拟操作对象的对象)有输入操作的时候就能检测到并开始产生吸附效果。可以理解,玩家可以通过对显示屏进行触控操作,即产生输入操作,被玩家控制的目标虚拟操作对象则可以执行该输入操作。检测吸附框的方式如下图所示5所示,检测目标吸附框的示意图。需要说明的是,图5显示的吸附框可以是三维投影得到的平面示意图。
吸附框的大小是由策划所配置,因为吸附框是挂在在人物(游戏的中的虚拟操作对象)身上的,因此只要检测到有吸附框就能获取该玩家的所有信息包括位置,当前状态等等。
步骤三:当只有一个目标的时候直接产生吸附,当有多个目标的时候需要把多个目标(虚拟操作对象)的位置投影到屏幕上,投影的方式获取屏幕UI相机,然后把每个人物的世界坐标传入进相机的接口,就可以直接返回在屏幕上的坐标位置,此时只要分别计算跟准心的位置的距离,计算出所有距离后,获取最小的距离的目标为吸附目标。
步骤四:当选定好目标好就可以往其身上旋转,直到移动到其目标身上或者目标的吸附框脱离了准心的射线检测为止。
步骤五:吸附结束后重新上述过程选择目标然后产生吸附直接到游戏结 束。
通过上述优选实施例,在存在多个非目标虚拟操作对象的情况下,可以为目标虚拟操作对象准确的选择目标吸附对象,进而方便虚拟射击道具可以精准的射中虚拟操作对象,以及通过预设对每个虚拟操作对象配置一个吸附框,可以不用全遍历的方式,当瞄准线接触到吸附框的时候就能获取其所在的虚拟操作对象。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的控制方法的虚拟道具的控制装置。如图6所示,该虚拟道具的控制装置可以包括:显示单元61、检测单元63、以及第一确定单元65。
显示单元61,用于在虚拟射击游戏的游戏场景中显示虚拟射击道具的准心,其中,虚拟射击道具由虚拟射击游戏中的目标虚拟操作对象控制。
检测单元63,用于目标虚拟操作对象执行输入操作时,检测虚拟射击道具的瞄准射线是否接触非目标虚拟操作对象的吸附框,其中,瞄准射线用于表示准心所瞄准的方向,输入操作包括对显示屏的目标触控操作,显示屏用于显示游戏场景。
第一确定单元65,用于从接触的吸附框所对应的非目标虚拟操作对象中,确定所述虚拟射击道具在射击时的吸附目标。
在一个实施例中,第一确定单元65还用于当瞄准射线仅接触第一虚拟操作对象的吸附框时,将第一虚拟操作对象确定为虚拟射击道具在射击时的吸附目标,其中,非目标虚拟操作对象包括第一虚拟操作对象。
作为一种实施例,上述检测单元63可以包括:检测模块,用于在目标虚拟操作对象执行输入操作时,检测虚拟射击道具的瞄准射线是否接触非目标 虚拟操作对象的吸附框,其中,输入操作包括移动操作、射击操作和旋转操作中的至少一种。
作为一种实施例,如图7所示,该虚拟道具的又一控制装置可以包括:显示单元61、检测单元63、以及第一确定单元65,此外,还包括:第二确定单元67。
第二确定单元67,用于在瞄准射线同时接触多个非目标虚拟操作对象的吸附框的情况下,将多个非目标虚拟操作对象中距离准心的位置最近的第二虚拟操作对象,确定为虚拟射击道具在射击时的吸附目标。
其中,上述第二确定单元可以包括:获取模块,用于获取多个非目标虚拟操作对象的位置投影在预定平面上的第一投影位置、以及瞄准射线投影在预定平面上的第二投影位置,其中,准心的位置包括第二投影位置;确定模块,用于将多个非目标虚拟操作对象中第一投影位置距离第二投影位置最近的第二虚拟操作对象,确定为吸附目标。
作为一种实施例,上述装置还可以包括:配置单元,用于在虚拟射击游戏的游戏场景中显示虚拟射击道具的准心之前,为参与虚拟射击游戏的每个虚拟操作对象配置对应的吸附框,其中,每个虚拟操作对象的吸附框为预定形状的碰撞检测区域,碰撞检测区域跟随对应的虚拟操作对象移动而移动。
作为一种实施例,上述装置还可以包括:获取单元,用于在虚拟射击道具具有吸附目标的情况下,获取虚拟射击道具向吸附目标发射的虚拟子弹的发射轨迹;第三确定单元,用于在发射轨迹未接触吸附目标、但发射轨迹与吸附目标的距离小于预定阈值的情况下,确定虚拟子弹击中吸附目标。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的控制方法的电子设备,如图8所示,该电子设备包括存储器802和处理器804,该存储器802中存储有计算机可读指令,该处理器804被设置为通过计算机可读指令执行上述任一项方法实施例中的步骤。
在一个实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
在一个实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机可读指令执行以下步骤:
S1,在虚拟射击游戏的游戏场景中显示虚拟射击道具的准心,其中,虚拟射击道具由虚拟射击游戏中的目标虚拟操作对象控制;
S2,在目标虚拟操作对象执行输入操作时,检测虚拟射击道具的瞄准射线是否接触非目标虚拟操作对象的吸附框,其中,瞄准射线用于表示准心所瞄准的方向,输入操作包括对显示屏上的目标触控操作,显示屏用于显示游戏场景;
S3,从接触的吸附框所对应的非目标虚拟操作对象中,确定所述虚拟射击道具在射击时的吸附目标。
在一个实施例中,本领域普通技术人员可以理解,图8所示的结构仅为示意,电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图8其并不对上述电子设备的结构造成限定。例如,电子设备还可包括比图8中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图8所示不同的配置。
其中,存储器802可用于存储软件程序以及模块,如本申请实施例中的虚拟道具的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器804通过运行存储在存储器802内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟道具的控制方法。存储器802可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器802可进一步包括相对于处理器804远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器802具体可以但不限于用于存储虚拟射击道具的射击次数、目标虚拟操作对象的移动轨迹等信息。作为一种示例,如图8所示,上述存储器802中可以但不限于包括上述虚拟道具的控制装置中的显示单元61、检测单元63、以及第一确定单元65。此外,还可以包括但不限于上述虚拟道具 的控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
在一个实施例中,上述的传输装置806用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置806包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置806为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
根据本申请的实施例的又一方面,还提供了一个或多个计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机可读指令,其中,该计算机可读指令被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
在一个实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机可读指令:
S1,在虚拟射击游戏的游戏场景中显示虚拟射击道具的准心,其中,虚拟射击道具由虚拟射击游戏中的目标虚拟操作对象控制;
S2,在目标虚拟操作对象执行输入操作时,检测虚拟射击道具的瞄准射线是否接触非目标虚拟操作对象的吸附框,其中,瞄准射线用于表示准心所瞄准的方向,输入操作包括对显示屏上的目标触控操作,显示屏用于显示游戏场景;
S3,从接触的吸附框所对应的非目标虚拟操作对象中,确定所述虚拟射击道具在射击时的吸附目标。
在一个实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

Claims (16)

  1. 一种虚拟道具的控制方法,其特征在于,由电子设备执行,包括:
    在虚拟射击游戏的游戏场景中显示虚拟射击道具的准心,其中,所述虚拟射击道具由所述虚拟射击游戏中的目标虚拟操作对象控制;
    在所述目标虚拟操作对象执行输入操作时,检测所述虚拟射击道具的瞄准射线是否接触的非目标虚拟操作对象的吸附框,其中,所述瞄准射线用于表示所述准心所瞄准的方向,所述输入操作包括对显示屏的目标触控操作,所述显示屏用于显示所述游戏场景;
    从接触的吸附框所对应的非目标虚拟操作对象中,确定所述虚拟射击道具在射击时的吸附目标。
  2. 根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从接触的吸附框所对应的非目标虚拟操作对象中,确定所述虚拟射击道具在射击时的吸附目标,包括:
    当所述瞄准射线仅接触第一虚拟操作对象的吸附框时,将所述第一虚拟操作对象确定为所述虚拟射击道具在射击时的吸附目标,其中,所述非目标虚拟操作对象包括所述第一虚拟操作对象。
  3. 根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标虚拟操作对象执行输入操作时,检测所述虚拟射击道具的瞄准射线是否接触的非目标虚拟操作对象的吸附框,包括:
    在所述目标虚拟操作对象执行所述输入操作时,检测所述虚拟射击道具的瞄准射线是否接触的非目标虚拟操作对象的吸附框,其中,所述输入操作包括移动操作、射击操作、和旋转操作中的至少一种。
  4. 根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从接触的吸附框所对应的非目标虚拟操作对象中,确定所述虚拟射击道具在射击时的吸附目标,包括:
    当所述瞄准射线同时接触多个非目标虚拟操作对象的吸附框时,将所 述多个非目标虚拟操作对象中距离所述准心的位置最近的第二虚拟操作对象,确定为所述虚拟射击道具在射击时的吸附目标。
  5. 根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述将所述多个非目标虚拟操作对象中距离所述准心的位置最近的第二虚拟操作对象,确定为所述虚拟射击道具在射击时的吸附目标,包括:
    获取所述多个非目标虚拟操作对象的位置投影在预定平面上的第一投影位置、以及所述瞄准射线投影在所述预定平面上的第二投影位置,其中,所述准心的位置包括所述第二投影位置;
    将所述多个非目标虚拟操作对象中所述第一投影位置距离所述第二投影位置最近的所述第二虚拟操作对象,确定为所述吸附目标。
  6. 根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在虚拟射击游戏的游戏场景中显示虚拟射击道具的准心之前,所述方法还包括:
    为参与所述虚拟射击游戏的每个虚拟操作对象配置对应的吸附框,其中,每个虚拟操作对象的吸附框为预定形状的碰撞检测区域,所述碰撞检测区域跟随对应的所述虚拟操作对象移动而移动。
  7. 根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
    获取所述虚拟射击道具向所述吸附目标发射的虚拟子弹的发射轨迹;
    在所述发射轨迹未接触所述吸附目标、但所述发射轨迹与所述吸附目标的距离小于预定阈值的情况下,确定所述虚拟子弹击中所述吸附目标。
  8. 一种虚拟道具的控制装置,其特征在于,设置于电子设备中,包括:
    显示单元,用于在虚拟射击游戏的游戏场景中显示虚拟射击道具的准心,其中,所述虚拟射击道具由所述虚拟射击游戏中的目标虚拟操作对象控制;
    检测单元,用于在所述目标虚拟操作对象执行输入操作时,检测所述虚拟射击道具的瞄准射线是否接触非目标虚拟操作对象的吸附框,其中,所述瞄准射线用于表示所述准心所瞄准的方向,所述输入操作包括对显示 屏的目标触控操作,所述显示屏用于显示所述游戏场景;
    第一确定单元,用于从接触的吸附框所对应的非目标虚拟操作对象中,确定所述虚拟射击道具在射击时的吸附目标。
  9. 根据权利要求8所述的装置,其特征在于,第一确定单元还用于当所述瞄准射线仅接触第一虚拟操作对象时,将所述第一虚拟操作对象确定为所述虚拟射击道具在射击时的吸附目标,其中,所述非目标虚拟操作对象包括所述第一虚拟操作对象。
  10. 根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述检测单元包括:
    检测模块,用于在所述目标虚拟操作对象执行所述输入操作时,检测所述虚拟射击道具的瞄准射线是否接触非目标虚拟操作对象的吸附框,其中,所述输入操作包括移动操作、射击操作和旋转操作中的至少一种。
  11. 根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
    第二确定单元,用于当所述瞄准射线同时接触多个非目标虚拟操作对象的吸附框时,将所述多个非目标虚拟操作对象中距离所述准心的位置最近的第二虚拟操作对象,确定为所述虚拟射击道具在射击时的吸附目标。
  12. 根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述第二确定单元,包括:
    获取模块,用于获取所述多个非目标虚拟操作对象的位置投影在预定平面上的第一投影位置、以及所述瞄准射线投影在所述预定平面上的第二投影位置,其中,所述准心的位置包括所述第二投影位置;
    确定模块,用于将所述多个非目标虚拟操作对象中所述第一投影位置距离所述第二投影位置最近的所述第二虚拟操作对象,确定为所述吸附目标。
  13. 根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
    配置单元,用于在虚拟射击游戏的游戏场景中显示虚拟射击道具的准 心之前,为参与所述虚拟射击游戏的每个虚拟操作对象配置对应的吸附框,其中,每个虚拟操作对象的吸附框为预定形状的碰撞检测区域,所述碰撞检测区域跟随对应的所述虚拟操作对象移动而移动。
  14. 根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
    获取单元,用于获取所述虚拟射击道具向所述吸附目标发射的虚拟子弹的发射轨迹;
    第三确定单元,用于在所述发射轨迹未接触所述吸附目标、但所述发射轨迹与所述吸附目标的距离小于预定阈值的情况下,确定所述虚拟子弹击中所述吸附目标。
  15. 一个或多个计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质包括存储的计算机可读指令,其中,所述计算机可读指令运行时执行上述权利要求1至7任一项中所述的方法。
  16. 一种电子设备,包括存储器和一个或多个处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机可读指令,所述一个或多个处理器被设置为通过所述计算机可读指令执行所述权利要求1至7任一项中所述的方法。
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