CN110694268B - 射击游戏中辅助射击的方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本发明实施例提供一种射击游戏中辅助射击的方法及装置,该方法包括:收到射击触发指令后,确定目标虚拟对象集合,所述目标虚拟对象集合中包括:符合预设条件的敌方虚拟对象;根据所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在所述目标虚拟对象集合中确定射击目标,所述射击夹角表示所述虚拟对象朝向所述敌方虚拟对象的方向、与所述虚拟对象的摄像机方向之间的夹角;根据预设规则确定对所述射击目标的伤害值并向所述射击目标开火。实现了根据射击夹角来确定最终的射击目标,不再受虚拟对象与敌方虚拟对象之间的距离限制,更准确的定位射击目标。

Description

射击游戏中辅助射击的方法及装置
技术领域
本发明涉及电子游戏领域,尤其涉及一种射击游戏中辅助射击的方法及装置。
背景技术
随着移动终端的不断发展,越来越多的游戏开发了移动终端的版本,可以直接安装在移动终端上操作。对于移动终端上的射击类游戏,由于旋转操作不方便,一般都会增加辅助瞄准技术来提升用户体验。
现有技术中,辅助瞄准主要采用视角微调技术。视角微调技术指玩家通过转动摄像机视角结束时,程序自动判断当前摄像机所指方向附近是否有敌人,若有敌人存在,则会自动转动摄像机视角到敌人的固定位置。
但是,在第一或第三人称的射击游戏中,摄像机视角都是透视视角,在目标移动了相同的距离的情况下,目标距离玩家自己的虚拟对象越近,需要转动的摄像机的角度越多。而视角微调技术通常是在一个较小的角度范围内进行视角微调,所以当目标距离玩家自己的虚拟对象很近时,视角微调技术很难起到辅助射击的作用,导致辅助射击效果不佳。
发明内容
本发明提供一种射击游戏中辅助射击的方法及装置,用于解决现有技术中辅助瞄准效果不佳的问题。
本发明第一方面提供一种射击游戏中辅助射击的方法,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的游戏内容至少包含一可操控的虚拟对象,所述方法包括:
收到射击触发指令后,确定目标虚拟对象集合,所述目标虚拟对象集合中包括:符合预设条件的敌方虚拟对象;
根据所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在所述目标虚拟对象集合中确定射击目标,所述射击夹角表示所述虚拟对象朝向所述敌方虚拟对象的方向、与所述虚拟对象的摄像机方向之间的夹角;
根据预设规则确定对所述射击目标的伤害值并向所述射击目标开火。
可选地,所述收到射击触发指令后,确定目标虚拟对象集合,包括:
收到射击触发指令后,执行下述步骤遍历敌方虚拟对象,将符合预设条件的敌方虚拟对象加入所述目标虚拟对象集合,所述预设条件包括以下至少之一:
所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的距离小于预设距离;
所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角小于预设角度;
所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间不存在碰撞体。
可选地,所述根据所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在所述目标虚拟对象集合中确定射击目标,包括:
根据所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在所述目标虚拟对象集合中选择与所述虚拟对象之间射击夹角最小的敌方虚拟对象作为射击目标。
可选地,根据所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在所述目标虚拟对象集合中选择与所述虚拟对象之间射击夹角最小的敌方虚拟对象作为射击目标,包括:
根据所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在所述目标虚拟对象集合中选择与所述虚拟对象之间射击夹角最小的敌方虚拟对象作为备选射击目标;
若当前存在已锁定的射击目标,在所述虚拟对象与所述已锁定的射击目标之间的射击夹角大于所述虚拟对象与所述备选射击目标之间的射击夹角时,将射击目标从所述当前有已锁定的射击目标切换成所述备选射击目标。
可选地,所述在所述虚拟对象与所述已锁定的射击目标之间的射击夹角大于所述虚拟对象与所述备选射击目标之间的射击夹角时,将射击目标从所述当前有已锁定的射击目标切换成所述备选射击目标,包括:
在所述虚拟对象与所述已锁定的射击目标之间的射击夹角大于所述虚拟对象与所述备选射击目标之间的射击夹角时,若所述虚拟对象与所述已锁定的射击目标之间的射击夹角、与所述虚拟对象与所述备选射击目标之间的射击夹角之间的差值大于预设角度,将射击目标从所述当前有已锁定的射击目标切换成所述备选射击目标。
可选地,所述根据预设规则确定对所述射击目标的伤害值,包括:
根据所述虚拟对象与所述射击目标之间的距离和/或自瞄偏移角度,采用预设算法计算对所述射击目标的伤害值,其中,所述自瞄偏移角度为所述虚拟对象与所述射击目标之间的射击角度与所述虚拟对象的摄像机角度的偏差。
可选地,所述根据所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在所述目标虚拟对象集合中确定射击目标之后,还包括:
控制所述图形用户界面上的瞄准标识指向所述射击目标。
可选地,所述收到射击触发指令后,还包括:
收到射击触发指令后的预设时间段内,若未确定射击目标,则向当前瞄准方向开火。
本发明第二方面提供一种射击游戏中辅助射击的装置,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的游戏内容至少包含一可操控的虚拟对象,所述装置包括:
获取模块,用于收到射击触发指令后,确定目标虚拟对象集合,所述目标虚拟对象集合中包括:符合预设条件的敌方虚拟对象;
确定模块,用于根据所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在所述目标虚拟对象集合中确定射击目标,所述射击夹角表示所述虚拟对象朝向所述敌方虚拟对象的方向、与所述虚拟对象的摄像机方向之间的夹角;
射击模块,用于根据预设规则确定对所述射击目标的伤害值并向所述射击目标开火。
可选地,所述获取模块,具体用于收到射击触发指令后,执行下述步骤遍历敌方虚拟对象,将符合预设条件的敌方虚拟对象加入所述目标虚拟对象集合,所述预设条件包括以下至少之一:
所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的距离小于预设距离;
所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角小于预设角度;
所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间不存在碰撞体。
可选地,所述确定模块,具体用于根据所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在所述目标虚拟对象集合中选择与所述虚拟对象之间射击夹角最小的敌方虚拟对象作为射击目标。
可选地,所述确定模块,具体用于根据所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在所述目标虚拟对象集合中选择与所述虚拟对象之间射击夹角最小的敌方虚拟对象作为备选射击目标;若当前存在已锁定的射击目标,在所述虚拟对象与所述已锁定的射击目标之间的射击夹角大于所述虚拟对象与所述备选射击目标之间的射击夹角时,将射击目标从所述当前有已锁定的射击目标切换成所述备选射击目标。
可选地,所述确定模块,具体用于在所述虚拟对象与所述已锁定的射击目标之间的射击夹角大于所述虚拟对象与所述备选射击目标之间的射击夹角时,若所述虚拟对象与所述已锁定的射击目标之间的射击夹角、与所述虚拟对象与所述备选射击目标之间的射击夹角之间的差值大于预设角度,将射击目标从所述当前有已锁定的射击目标切换成所述备选射击目标。
可选地,所述射击模块,具体用于根据所述虚拟对象与所述射击目标之间的距离和/或自瞄偏移角度,采用预设算法计算对所述射击目标的伤害值,其中,所述自瞄偏移角度为所述虚拟对象与所述射击目标之间的射击角度与所述虚拟对象的摄像机角度的偏差。
可选地,该装置还包括:
控制模块,用于在所述获取模块根据所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在所述目标虚拟对象集合中确定射击目标之后,控制所述图形用户界面上的瞄准标识指向所述射击目标。
可选地,所述射击模块,还用于在收到射击触发指令后的预设时间段内,若未确定射击目标,则向当前瞄准方向开火。
本发明第三方面提供一种电子设备,所述电子设备包括:处理器和存储器;
存储器用于存储程序,处理器调用存储器存储的程序,以执行本发明第一方面提供的方法。
本发明第四方面提供一种存储介质,所述存储介质包括程序,所述程序在被处理器执行时用于执行以上第一方面的方法。
本发明实施例提供的种射击游戏中辅助射击的方法及装置中,收到射击触发指令后,确定目标虚拟对象集合;根据上述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在目标虚拟对象集合中确定射击目标;根据预设规则确定对射击目标的伤害值并向射击目标开火。实现了根据射击夹角来确定最终的射击目标,不再受虚拟对象与敌方虚拟对象之间的距离限制,更准确的定位射击目标,另外,收到射击触发指令后再选择射击目标,也不会一直暴露敌方虚拟对象的位置,以保证游戏的公平竞争。
附图说明
图1为本发明一实施例提供的射击游戏中辅助射击的方法流程示意图;
图2为本发明另一实施例提供的射击游戏中辅助射击的方法流程示意图;
图3为本发明一实施例提供的射击游戏中辅助射击的方法界面示意图;
图4为本发明另一实施例提供的射击游戏中辅助射击的方法界面示意图;
图5为本发明一实施例提供的射击游戏中辅助射击的装置结构示意图;
图6为本发明另一实施例提供的射击游戏中辅助射击的装置结构示意图;
图7为本发明另一实施例提供的射击游戏中辅助射击的装置结构示意图。
具体实施方式
图1为本发明一实施例提供的射击游戏中辅助射击的方法流程示意图。该方法的执行主体可以是游戏软件/客户端的后台服务器,或者,游戏软件/客户端所安装的终端,但不以此为限。
其中,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上渲染得到图形用户界面,该图形用户界面所显示的游戏内容至少包含一可操控的虚拟对象。本实施例那个,该虚拟对象可以是玩家选择的可以进行设计的虚拟对象,具体可以是人物、动物等,在此不作限制。
如图1所示,该方法包括:
S101、收到射击触发指令后,确定目标虚拟对象集合。
该目标虚拟对象集合中包括:符合预设条件的敌方虚拟对象。
敌方虚拟对象可以是游戏中自带的由服务器控制的虚拟对象,也可以是其他玩家在游戏中的选择的敌对阵营的虚拟对象。
收到射击触发指令后,可以在当前游戏中所有敌方虚拟对象中选择符合预设条件的敌方虚拟对象,加入目标虚拟对象集合。
需要说明的是,射击触发指令可以是检测到用户在终端上操作了射击触发控件后生成的,即玩家通过操作指示虚拟对象进行射击操作,即向射击目标开火。
S102、根据上述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在目标虚拟对象集合中确定射击目标。
上述射击夹角表示虚拟对象朝向所述敌方虚拟对象的方向、与该虚拟对象的摄像机方向之间的夹角。
虚拟对象朝向所述敌方虚拟对象的方向可以指虚拟对象的中心点与敌方虚拟对象的中心点连线的方向。虚拟对象的中心点可以是虚拟对象的几何中心,例如虚拟人物的胸口位置等,本申请不做限制。
S103、根据预设规则确定对射击目标的伤害值并向射击目标开火。
本发明实施例中在收到射击触发指令后,再开始根据预设规则确定对射击目标的伤害值,以确保游戏更为贴近事实,提升玩家的体验。
对于支持上述方法的游戏,在玩家的虚拟对象持有枪支时就可以启动上述方法的待机状态。如果收到玩家发出的“换枪”指令,那么先结束运行上述方法,先更换枪支。
可选地,为了保证游戏质量,收到射击触发指令到开火需要在预设时间段完成,每次收到射击触发指令后启动预设时间段计时,如果在预设时间段内确定到射击目标就向射击目标开火。
若收到射击触发指令后的预设时间段内,若未确定射击目标,则向当前瞄准方向开火。玩家在游戏过程中,一般瞄准视角中心方向,当然也可以由玩家操纵方向控件手动控制瞄准方向,在没有确定出射击目标时,就向当前瞄准方向开火即可。
本实施例中,收到射击触发指令后,确定目标虚拟对象集合;根据上述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在目标虚拟对象集合中确定射击目标;根据预设规则确定对射击目标的伤害值并向射击目标开火。实现了根据射击夹角来确定最终的射击目标,不再受虚拟对象与敌方虚拟对象之间的距离限制,更准确的定位射击目标,另外,收到射击触发指令后再选择射击目标,也不会一直暴露敌方虚拟对象的位置,以保证游戏的公平竞争。
图2为本发明另一实施例提供的射击游戏中辅助射击的方法流程示意图。
确定目标虚拟对象集合的过程中,可以一一遍历敌方虚拟对象,筛选出符合预设条件的敌方虚拟对象。这里遍历的敌方虚拟对象可以是当前游戏中所有存在的敌方虚拟对象,或者可以是当前游戏中未死亡状态的敌方虚拟对象,还或者可以是玩家对应虚拟对象所在地图中预设范围内的敌方虚拟对象,在此不作限制。
如图2所示,一种实现方式中,收到射击触发指令后,确定目标虚拟对象集合,可以是在收到射击触发指令后,执行下述步骤遍历敌方虚拟对象,将符合预设条件的敌方虚拟对象加入所述目标虚拟对象集合。其中,预设条件可以包括以下至少之一:
(1)虚拟对象与敌方虚拟对象之间的距离小于预设距离。
(2)虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角小于预设角度。
(3)虚拟对象与敌方虚拟对象之间不存在碰撞体。
可选地一种场景中,具体执行过程可以包括:
S201、判断虚拟对象与敌方虚拟对象之间的距离是否小于预设距离。
若小于,则符合预设条件,否则跳过该敌方虚拟对象,返回S201对下一敌方虚拟对象进行判断。
S202、若虚拟对象与敌方虚拟对象之间的距离小于上述预设距离,判断虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角是否小于预设角度。
若虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角小于预设角度,则符合预设条件,否则跳过该敌方虚拟对象,返回S201对下一敌方虚拟对象进行判断。
S203、若虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角小于预设角度,检测虚拟对象与敌方虚拟对象之间是否存在碰撞体。
上述碰撞体可以指地形障碍、障碍物等,即虚拟对象与敌方虚拟对象之间任何存在阻挡的事物。为了更接近现实,当虚拟对象与敌方虚拟对象之间有阻挡的时候,虚拟对象不能射击到敌方虚拟对象。因此,若虚拟对象与敌方虚拟对象之间存在碰撞体,跳过该敌方虚拟对象,返回S201对下一敌方虚拟对象进行判断。若虚拟对象与敌方虚拟对象之间没有阻挡,则符合预设条件。
S204、若虚拟对象与敌方虚拟对象之间不存在碰撞体,确定上述敌方虚拟对象符合预设条件。
上述预设条件都满足的敌方虚拟对象可以加入目标虚拟对象集合。
需要说明的是,上述3个预设条件的判断顺序可以交换,不受上述顺序限制。另外可以根据预先设置的预设条件,判断在满足其中一个或多个时,确定虚拟对象符合预设条件,在此不具体限定。
另一实施例中,根据上述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在目标虚拟对象集合中确定射击目标,可以是:根据上述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在目标虚拟对象集合中选择与上述虚拟对象之间射击夹角最小的敌方虚拟对象作为射击目标。
一种可选的场景中,可能在目标虚拟对象集合中确定射击目标之前,已经存在锁定的射击目标,那么需要进行二次选择,在已锁定的射击目标和在目标虚拟对象集合中确定的射击目标之间进一步确定最终的射击目标。
即当前存在已锁定的射击目标,在虚拟对象与已锁定的射击目标之间的射击夹角大于虚拟对象与备选射击目标之间的射击夹角时,将射击目标从所述当前有已锁定的射击目标切换成所述备选射击目标。
具体地,若当前有已锁定的射击目标,则比较该虚拟对象与已锁定的射击目标之间的射击夹角、和虚拟对象与备选射击目标之间的射击夹角。若虚拟对象与已锁定的射击目标之间的射击夹角大于虚拟对象与备选射击目标之间的射击夹角,才会切换射击目标,即把备选射击目标切换为最终的射击目标。
可选地一种实现方式中,若虚拟对象与已锁定的射击目标之间的射击夹角angle_cur大于虚拟对象与备选射击目标之间的射击夹角angle_new,可以进一步判断angle_cur与angle_new的差值是否大于预设角度angle_switch,若angle_cur-angle_new>angle_switch,则切换备选射击目标为射击目标,否则依旧保持已锁定的射击目标为射击目标。
这样可以确保angle_cur与angle_new的偏差大于一定阈值才会切换射击目标,避免频繁切换射击目标。
进一步地,本发明提供的方法中,在计算伤害值的过程中考虑了辅助瞄准,即考虑了玩家实际瞄准方向和最终射击目标之间的偏差,可以更科学的计算伤害值,对玩家之间也更为公平。
可选地,上述根据预设规则确定对射击目标的伤害值,可以为:根据上述拟对象与所述射击目标之间的距离和/或自瞄偏移角度,采用预设算法计算对所述射击目标的伤害值。
其中,自瞄准偏移角度表示虚拟对象与射击目标之间的射击角度、与所述虚拟对象的摄像机角度的偏差。
可选地,预设算法可以表示为:
射击目标的伤害值=f(distance)*f(angle)*BaseDamage。
其中,f(distance)表示根据距离变化线性递减函数,范围在(0,1)之间。f(angle)表示根据自瞄准偏移角度进行线性递减的函数,范围也在(0,1)之间。
本实施例中,玩家操作虚拟对象的摄像机与射击目标之间的射击角度越小,伤害越高,不仅保障了射击体验的流畅,也还原了射击游戏应有的游戏深度,更贴近实际情况,提升了玩家的体验效果。
另一实施例中,根据所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在所述目标虚拟对象集合中确定射击目标之后,还可以控制图形用户界面上的瞄准标识指向所述射击目标。
图3为本发明一实施例提供的射击游戏中辅助射击的方法界面示意图;
图4为本发明另一实施例提供的射击游戏中辅助射击的方法界面示意图。
具体实现过程中,在没有锁定的射击目标时,则虚拟对象的视线朝向摄像机方向,如图3所示,图形用户界面上的瞄准标识置于屏幕中心。
若已经确定了射击目标,那么虚拟对象的视线朝向射击目标,如图4所示,图形用户界面上的瞄准标识指向该射击目标。
图5为本发明一实施例提供的射击游戏中辅助射击的装置结构示意图,如图5所示,该装置包括:获取模块501、确定模块502以及射击模块503,其中,
获取模块501,用于收到射击触发指令后,确定目标虚拟对象集合,所述目标虚拟对象集合中包括:符合预设条件的敌方虚拟对象。
确定模块502,用于根据所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在所述目标虚拟对象集合中确定射击目标,所述射击夹角表示所述虚拟对象朝向所述敌方虚拟对象的方向、与所述虚拟对象的摄像机方向之间的夹角。
射击模块503,用于根据预设规则确定对所述射击目标的伤害值并向所述射击目标开火。
本实施例中,收到射击触发指令后,确定目标虚拟对象集合;根据上述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在目标虚拟对象集合中确定射击目标;根据预设规则确定对射击目标的伤害值并向射击目标开火。实现了根据射击夹角来确定最终的射击目标,不再受虚拟对象与敌方虚拟对象之间的距离限制,更准确的定位射击目标,另外,收到射击触发指令后再选择射击目标,也不会一直暴露敌方虚拟对象的位置,以保证游戏的公平竞争。
可选地,获取模块501,具体用于收到射击触发指令后,执行下述步骤遍历敌方虚拟对象,将符合预设条件的敌方虚拟对象加入所述目标虚拟对象集合,所述预设条件包括以下至少之一:
所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的距离小于预设距离;
所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角小于预设角度;
所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间不存在碰撞体。。
一实施例中,确定模块502,具体用于根据所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在所述目标虚拟对象集合中选择与所述虚拟对象之间射击夹角最小的敌方虚拟对象作为射击目标。
进一步地,确定模块502,具体用于根据所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在所述目标虚拟对象集合中选择与所述虚拟对象之间射击夹角最小的敌方虚拟对象作为备选射击目标;若当前存在已锁定的射击目标,在所述虚拟对象与所述已锁定的射击目标之间的射击夹角大于所述虚拟对象与所述备选射击目标之间的射击夹角时,将射击目标从所述当前有已锁定的射击目标切换成所述备选射击目标。
更进一步地,确定模块502,具体用于在所述虚拟对象与所述已锁定的射击目标之间的射击夹角大于所述虚拟对象与所述备选射击目标之间的射击夹角时,若所述虚拟对象与所述已锁定的射击目标之间的射击夹角、与所述虚拟对象与所述备选射击目标之间的射击夹角之间的差值大于预设角度,将射击目标从所述当前有已锁定的射击目标切换成所述备选射击目标。
可选地,射击模块503,具体用于根据所述虚拟对象与所述射击目标之间的距离和/或自瞄偏移角度,采用预设算法计算对所述射击目标的伤害值,其中,所述自瞄偏移角度为所述虚拟对象与所述射击目标之间的射击角度与所述虚拟对象的摄像机角度的偏差。
可选地,射击模块503,还用于在收到射击触发指令后的预设时间段内,若未确定射击目标,则向当前瞄准方向开火。
图6为本发明另一实施例提供的射击游戏中辅助射击的装置结构示意图,如图6所示,该装置还可以包括:控制模块601。
控制模块601,用于在所述获取模块根据所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在所述目标虚拟对象集合中确定射击目标之后,控制所述图形用户界面上的瞄准标识指向所述射击目标。
上述装置可用于执行上述方法实施例提供的方法,具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图7为本发明一实施例提供的电子设备结构示意图,如图7所示,该电子设备包括:处理器701和存储器702,其中:
存储器702用于存储程序,处理器701调用存储器702存储的程序,以执行上述方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
可选地,本发明还提供一种存储介质,所述存储介质包括程序,所述程序在被处理器执行时用于执行上述方法实施例。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

Claims (12)

1.一种射击游戏中辅助射击的方法,其特征在于,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的游戏内容至少包含一可操控的虚拟对象,所述方法包括:
收到射击触发指令后,确定目标虚拟对象集合,所述目标虚拟对象集合中包括:符合预设条件的敌方虚拟对象;其中,所述预设条件包括以下至少之一:
所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的距离小于预设距离;
所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角小于预设角度;
所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间不存在碰撞体;
根据所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在所述目标虚拟对象集合中确定射击目标,所述射击夹角表示所述虚拟对象朝向所述敌方虚拟对象的方向、与所述虚拟对象的摄像机方向之间的夹角;
根据预设规则确定对所述射击目标的伤害值并向所述射击目标开火;
所述根据所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在所述目标虚拟对象集合中确定射击目标,包括:
根据所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在所述目标虚拟对象集合中选择与所述虚拟对象之间射击夹角最小的敌方虚拟对象作为备选射击目标;
若当前存在已锁定的射击目标,在所述虚拟对象与所述已锁定的射击目标之间的射击夹角大于所述虚拟对象与所述备选射击目标之间的射击夹角时,将射击目标从所述当前有已锁定的射击目标切换成所述备选射击目标;
所述根据预设规则确定对所述射击目标的伤害值,包括:
根据所述虚拟对象与所述射击目标之间的距离和/或自瞄偏移角度,采用预设算法计算对所述射击目标的伤害值,其中,所述自瞄偏移角度为所述虚拟对象与所述射击目标之间的射击角度与所述虚拟对象的摄像机角度的偏差。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述收到射击触发指令后,确定目标虚拟对象集合,包括:
收到射击触发指令后,根据预设条件遍历敌方虚拟对象,将符合预设条件的敌方虚拟对象加入所述目标虚拟对象集合。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟对象与所述已锁定的射击目标之间的射击夹角大于所述虚拟对象与所述备选射击目标之间的射击夹角时,将射击目标从所述当前有已锁定的射击目标切换成所述备选射击目标,包括:
在所述虚拟对象与所述已锁定的射击目标之间的射击夹角大于所述虚拟对象与所述备选射击目标之间的射击夹角时,若所述虚拟对象与所述已锁定的射击目标之间的射击夹角、与所述虚拟对象与所述备选射击目标之间的射击夹角之间的差值大于预设角度,将射击目标从所述当前有已锁定的射击目标切换成所述备选射击目标。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在所述目标虚拟对象集合中确定射击目标之后,还包括:
控制所述图形用户界面上的瞄准标识指向所述射击目标。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述收到射击触发指令后,还包括:
收到射击触发指令后的预设时间段内,若未确定射击目标,则向当前瞄准方向开火。
6.一种射击游戏中辅助射击的装置,其特征在于,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的游戏内容至少包含一可操控的虚拟对象,所述装置包括:
获取模块,用于收到射击触发指令后,确定目标虚拟对象集合,所述目标虚拟对象集合中包括:符合预设条件的敌方虚拟对象;其中,所述预设条件包括以下至少之一:
所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的距离小于预设距离;
所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角小于预设角度;
所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间不存在碰撞体;
确定模块,用于根据所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在所述目标虚拟对象集合中确定射击目标,所述射击夹角表示所述虚拟对象朝向所述敌方虚拟对象的方向、与所述虚拟对象的摄像机方向之间的夹角;
射击模块,用于根据预设规则确定对所述射击目标的伤害值并向所述射击目标开火;
所述确定模块,具体用于根据所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在所述目标虚拟对象集合中选择与所述虚拟对象之间射击夹角最小的敌方虚拟对象作为备选射击目标;若当前存在已锁定的射击目标,在所述虚拟对象与所述已锁定的射击目标之间的射击夹角大于所述虚拟对象与所述备选射击目标之间的射击夹角时,将射击目标从所述当前有已锁定的射击目标切换成所述备选射击目标;
所述射击模块,具体用于根据所述虚拟对象与所述射击目标之间的距离和/或自瞄偏移角度,采用预设算法计算对所述射击目标的伤害值,其中,所述自瞄偏移角度为所述虚拟对象与所述射击目标之间的射击角度与所述虚拟对象的摄像机角度的偏差。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述获取模块,具体用于收到射击触发指令后,根据预设条件遍历敌方虚拟对象,将符合预设条件的敌方虚拟对象加入所述目标虚拟对象集合。
8.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述确定模块,具体用于在所述虚拟对象与所述已锁定的射击目标之间的射击夹角大于所述虚拟对象与所述备选射击目标之间的射击夹角时,若所述虚拟对象与所述已锁定的射击目标之间的射击夹角、与所述虚拟对象与所述备选射击目标之间的射击夹角之间的差值大于预设角度,将射击目标从所述当前有已锁定的射击目标切换成所述备选射击目标。
9.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,还包括:
控制模块,用于在所述获取模块根据所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在所述目标虚拟对象集合中确定射击目标之后,控制所述图形用户界面上的瞄准标识指向所述射击目标。
10.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述射击模块,还用于在收到射击触发指令后的预设时间段内,若未确定射击目标,则向当前瞄准方向开火。
11.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:处理器和存储器;
存储器用于存储程序,处理器调用存储器存储的程序,以执行权利要求1-5任一项所述的方法。
12.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括程序,所述程序在被处理器执行时用于执行权利要求1-5任一项所述的方法。
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