TWI817006B - 讓射擊遊戲可持續鎖定射擊的方法與裝置 - Google Patents
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Abstract
本發明提供一種方法與裝置,先判斷一玩家對一顯示螢幕上的一可鎖定目標物,是否利用顯示於該顯示螢幕上的一射擊元件進行鎖定射擊;若該玩家進行鎖定射擊,則讓該可鎖定目標物產生至少一鎖定位置,且讓該射擊元件選擇該至少一鎖定位置的任一進行鎖定射擊;並該射擊元件鎖定射擊的該鎖定位置離開該顯示螢幕時,讓該射擊元件於該可鎖定目標物上選擇任一尚未離開該顯示螢幕的該鎖定位置重新進行鎖定射擊;又當解除鎖定或該至少一鎖定位置全部離開該顯示螢幕時,讓該射擊元件不再進行鎖定射擊;據此,當該可鎖定目標物的任一鎖定位置仍在該顯示螢幕上時,可維持對該可鎖定目標物的鎖定射擊狀態,滿足玩家的遊玩需求。
Description
本發明為有關一種射擊遊戲裝置,尤指一種讓射擊遊戲可持續鎖定射擊的方法與裝置。
射擊遊戲為廣受歡迎的遊戲類型,可以允許單人或多人一同進行遊戲,其中單人遊戲機台,可以滿足玩家無壓力自由遊玩的需求。而多人遊戲機台,由於增添競賽與同樂的元素,更廣受玩家的喜好與歡迎。如中國大陸公開第CN101282771A號專利,其揭露了一種遊戲裝置,其可以供多個玩家一同進行遊戲。射擊遊戲的玩法為於一射擊遊戲裝置上,讓玩家藉由操作一操作元件而自由選擇射擊方向與射擊目標,在每次射擊之後,有一定的機率可以擊中(擊落)射擊目標,而取得分數。通常來說,射擊目標的尺寸與分數成正比,因此於射擊遊戲中,玩家會傾向射擊大型目標,以期許取得較高的分數,因此為了滿足玩家的需求,降低操作上的難度,射擊遊戲裝置會提供一鎖定功能,玩家可以開啟該鎖定功能,對大型目標進行鎖定射擊。
請參閱圖1A所示,習知為了讓玩家掌握目前鎖定的射擊目標1,會於鎖定的射擊目標1上產生一鎖定位置2,而顯示螢幕3上的射擊元件4與鎖定位置2之間會有一指引線5,指引線5為指引玩家得知,射擊元件4目前鎖定的射擊目標1是哪一個。
請再參閱圖1B所示,當鎖定的鎖定位置2離開顯示螢幕3時,圖1A所示的指引線5即會消失,由於鎖定的射擊目標1的體型通常較大,因此,鎖定的射擊目標1還有相當的部分停留在顯示螢幕3上。但若讓指引線5延伸至顯示螢幕3之外,持續對射擊目標1進行鎖定射擊,在顯示上會有不合理的地方。但若取消對射擊目標1的鎖定射擊,對於玩家來說,由於射擊目標1仍有相當的部分停留在顯示螢幕3上,射擊元件4就解除鎖定射擊,玩家會有是否即將擊中(擊落)射擊目標1,而有不甘心的想法。
本發明的主要目的,在於揭露一種可持續鎖定射擊的方法與裝置,透過設置多個鎖定位置於可鎖定目標物上的方式,於鎖定可鎖定目標物時,當可鎖定目標物的任一鎖定位置仍在該顯示螢幕上時,可維持對該可鎖定目標物的鎖定射擊狀態,滿足玩家的遊玩需求。
為達上述目的,本發明揭露一種讓射擊遊戲可持續鎖定射擊的方法,其透過一遊戲處理模組進行一判斷玩家行為步驟、一鎖定位置射擊步驟、一鎖定位置更換步驟與一解除鎖定步驟。
其中該判斷玩家行為步驟為判斷一玩家於一射擊遊戲中,是否操作一操控單元對一顯示螢幕上的一可鎖定目標物,利用顯示於該顯示螢幕上的一射擊元件進行鎖定射擊。
該鎖定位置射擊步驟為若玩家進行鎖定射擊,則讓該可鎖定目標物產生至少一鎖定位置,且讓該射擊元件選擇該至少一鎖定位置的任一進行鎖定射擊。該鎖定位置更換步驟為當該射擊元件鎖定射擊的該鎖定位置離開該顯示螢幕時,讓該射擊元件於該可鎖定目標物上選擇任一尚未離開該顯示螢幕的該鎖定位置重新進行鎖定射擊。該解除鎖定步驟為當該玩家操作該操控單元解除該射擊元件的鎖定射擊與該顯示螢幕上沒有該可鎖定目標物的該鎖定位置的任一情況發生時,讓該射擊元件不再進行鎖定射擊。
而本發明更揭露一種讓射擊遊戲可持續鎖定射擊的裝置,該裝置包含一遊戲處理模組、一顯示螢幕與至少一操控單元,其中該遊戲處理模組提供一射擊遊戲且控制該射擊遊戲的進行並產生一遊戲畫面,該遊戲畫面具有至少一可鎖定目標物與至少一射擊元件。該顯示螢幕連接該遊戲處理模組並顯示該遊戲畫面。該至少一操控單元連接該遊戲處理模組並分別對應至少一玩家設置,該至少一操控單元讓該至少一玩家分別對應控制該至少一射擊元件,對該至少一可鎖定目標物的任一進行鎖定射擊,且該遊戲處理模組針對每一該玩家進行判斷,當該玩家操作該操控單元讓該射擊元件進行鎖定射擊時,為讓對應的該可鎖定目標物產生至少一鎖定位置,讓該射擊元件選擇該至少一鎖定位置的任一進行鎖定射擊,並當該射擊元件鎖定射擊的該鎖定位置離開該顯示螢幕時,讓該射擊元件於該可鎖定目標物上選擇任一尚未離開該顯示螢幕的該鎖定位置重新進行鎖定射擊,又當該玩家操作該操控單元解除該射擊元件的鎖定射擊與該顯示螢幕上沒有該可鎖定目標物的該鎖定位置的任一情況發生時,讓該射擊元件不再進行鎖定射擊。
而在另一實施方式中,本發明裝置更包含至少一玩家端模組、一伺服器與一中央螢幕,每一該玩家端模組具有一遊戲處理模組、一顯示螢幕與一操控單元,每一該操控單元對應一玩家設置,該遊戲處理模組、該顯示螢幕與該操控單元的運作可參閱前述實施例。該伺服器則供連接該至少一玩家端模組,以供該至少一玩家端模組之間交換資料而產生一共通畫面。而該中央螢幕連接該至少一玩家端模組,且供顯示該共通畫面。
據此,本發明透過更換鎖定位置的方式,選擇任一尚未離開顯示螢幕的鎖定位置重新進行鎖定射擊,因此只要可鎖定目標物仍有鎖定位置停留在顯示螢幕上,就可維持對該可鎖定目標物的鎖定射擊狀態,滿足玩家的遊玩需求。
有關本發明的詳細技術內容,配合圖式說明如下:
請參閱圖2與圖3所示,於一實施例中,本發明裝置包含一檯面10、一遊戲處理模組20、一顯示螢幕30以及至少一操控單元50,且可更包含至少一玩家端模組60與對應至少一玩家設置的至少一個人顯示螢幕70,每一個該玩家端模組60包含一個該操控單元50與一資料傳輸介面61,該玩家端模組60藉由該資料傳輸介面61連結該遊戲處理模組20,以讓該至少一操控單元50連結該遊戲處理模組20。該至少一個人顯示螢幕70分別設置於該至少一玩家端模組60且分別透過該資料傳輸介面61連接該遊戲處理模組20。該檯面10具有一中心區域11與至少一圍繞該中心區域11的射擊位置12,該顯示螢幕30設置於該中心區域11,而該至少一玩家端模組60的該操控單元50與該個人顯示螢幕70分別一對一的設置於該至少一射擊位置12上。也就是說,每一個該射擊位置12上,皆設置有一個該操控單元50與一個該個人顯示螢幕70,並可供一個該玩家使用。
請再一併參閱圖2、圖3與圖5A所示,該遊戲處理模組20提供一射擊遊戲且控制該射擊遊戲的進行並產生一遊戲畫面21,該遊戲畫面21具有至少一可鎖定目標物22與至少一射擊元件23,該遊戲處理模組20可以包含一遊戲處理單元201、一影像處理單元202、一音效處理單元203、一資料儲存單元204、一賠付單元205,其中該遊戲處理模組20透過該影像處理單元202處理產生該遊戲畫面21,同時利用該音效處理單元203產生對應的音效,並透過一音效撥放器40進行撥放,而該資料儲存單元204為供存取場景、遊戲圖樣、賠率與分數等等遊戲資料,該賠付單元205則供依據遊戲結果與該至少一玩家的一押分而賠付對應的分數給該至少一玩家。
該顯示螢幕30連接該遊戲處理模組20並顯示該遊戲畫面21。該至少一操控單元50讓該至少一玩家分別對應控制該至少一射擊元件23,對該至少一可鎖定目標物22的任一進行鎖定射擊。
又如圖3所示,每一個該操控單元50包含一方向控制元件51與一輸入介面52,且該輸入介面52可以包含一押分鍵521與一作用鍵522,該押分鍵521為供改變遊戲押注的分數,並可為顯示各種押分的觸控螢幕,而該作用鍵522作為該射擊元件23的射擊開關,控制該射擊元件23發射子彈。該方向控制元件51的一實施例為搖桿,可供玩家左右擺動搖桿而轉動該射擊元件23的射擊方向。
請再一併參閱圖2、圖3、圖4與圖5A所示,而本發明方法透過該遊戲處理模組20進行下列步驟:一判斷玩家行為步驟S1、一鎖定位置射擊步驟S2、一鎖定位置更換步驟S3以及一解除鎖定步驟S4。
該判斷玩家行為步驟S1為該遊戲處理模組20針對每一該玩家進行判斷,判斷該玩家於該射擊遊戲中,是否操作該操控單元50對該顯示螢幕30上的該可鎖定目標物22,利用顯示於該顯示螢幕30上的該射擊元件23進行鎖定射擊。其中該遊戲處理模組20為透過判斷該玩家操作該操控單元50是否具有一鎖定特徵而決定該射擊元件23是否進行鎖定射擊。該鎖定特徵具有多種樣態,如下拉該操控單元50的方向控制桿並同時按壓該操控單元50的射擊鈕;或者,如持續下拉該操控單元50的方向控制桿等等。
該鎖定位置射擊步驟S2為若該玩家進行鎖定射擊,則該遊戲處理模組20讓該可鎖定目標物22產生至少一鎖定位置24,且讓該射擊元件23選擇該至少一鎖定位置24的任一進行鎖定射擊,並可透過一指引線25來表示該射擊元件23目前鎖定的該可鎖定目標物22,如圖5A所示。
該鎖定位置更換步驟S3為當該射擊元件23鎖定射擊的該鎖定位置24離開該顯示螢幕30時,讓該射擊元件23於該可鎖定目標物22上選擇任一尚未離開該顯示螢幕30的該鎖定位置24重新進行鎖定射擊。
請再參閱圖5A、圖5B與圖5C,一實施例中,該遊戲處理模組20可以依據該可鎖定目標物22顯示於該顯示螢幕30上的最大面積尺寸,而於該可鎖定目標物22上產生數量正相關於最大面積尺寸的該至少一鎖定位置24,最大面積尺寸即為完整外形的面積。在實務上,該至少一鎖定位置24為預設給予,亦即可以依據該可鎖定目標物22的完整外形的大小,而預設給予該至少一鎖定位置24。如圖5A所示,該可鎖定目標物22(鰻魚)可以產生(預設給予)3個鎖定位置24A、24B、24C。該射擊元件23先鎖定該鎖定位置24A(如圖5A所示),而當該鎖定位置24A離開該顯示螢幕30時,該射擊元件23改鎖定該鎖定位置24B(如圖5B所示);而當該鎖定位置24B也離開該顯示螢幕30時,該射擊元件23改鎖定該鎖定位置24C(如圖5C所示)。
請再參閱圖2、圖6A與圖6B,於另一實施例中,該遊戲處理模組20依據該可鎖定目標物22即時顯示於該顯示螢幕30上的一輪廓區域221進行判斷,當該輪廓區域221大於一設定尺寸時,於該輪廓區域221上產生數量正相關於該設定尺寸的該至少一鎖定位置24,這裡的設定尺寸的單位可以是長度或面積,可依據實際需求而改變。亦即依據該可鎖定目標物22(鰻魚)即時的輪廓區域221的尺寸,產生至少一鎖定位置24,如圖6A所示,為產生二個鎖定位置24D、24E。且實務上,該遊戲處理模組20可以每隔一段時間(週期性)重新產生該至少一鎖定位置24D、24E,且時間的週期長短,取決於該可鎖定目標物22的移動速度,舉例來說,當該可鎖定目標物22的移動速度越快,循環的週期則越短。該射擊元件23先鎖定該鎖定位置24D(如圖6A所示),而當該鎖定位置24D離開該顯示螢幕30時,該射擊元件23改鎖定該鎖定位置24E(如圖6B所示)。
該解除鎖定步驟S4為當該玩家操作該操控單元50解除該射擊元件23的鎖定射擊與該顯示螢幕30上沒有該可鎖定目標物22的該鎖定位置24的任一情況發生時,讓該射擊元件23不再進行鎖定射擊。也就是說,玩家可以主動解除解除該射擊元件23的鎖定射擊,或者,當該可鎖定目標物22(鰻魚)全部的該鎖定位置24皆離開該顯示螢幕30時,該射擊元件23即不再進行鎖定射擊。
於該解除鎖定步驟S4中,依據前述的該鎖定特徵不同,該玩家操作該操控單元50解除該射擊元件23鎖定射擊的樣態也不同,如當該鎖定特徵為持續下拉該至少一操控單元50的方向控制桿時,則該遊戲處理模組20為透過判斷該玩家操作該操控單元50是否維持該鎖定特徵而決定該射擊元件23是否解除鎖定射擊,亦即當該玩家不再持續下拉該至少一操控單元50的方向控制桿時,即解除鎖定射擊。
而當前述的該鎖定特徵為下拉該操控單元50的方向控制桿並同時按壓該操控單元50的射擊鈕時,則該遊戲處理模組20為透過判斷該玩家操作該操控單元50是否具有一解鎖特徵而決定該射擊元件23是否解除鎖定射擊。該解鎖特徵可以相同於該鎖定特徵,即下拉該操控單元50的方向控制桿並同時按壓該操控單元50的射擊鈕。或者,可以採用其他的操作模式來解除鎖定射擊。
請再參閱圖2與圖7所示,該個人顯示螢幕70可以呈現對應的該玩家的一個人遊戲畫面71。該個人遊戲畫面71為依據對應的該玩家而顯示一特定資訊711,包含但不限於該特定資訊711可以為遊戲說明、遊戲指南、教學引導、玩家狀態等等。如當玩家需要該可鎖定目標物22的遊戲指南,可以藉由該操控單元50的控制,以在該個人遊戲畫面71中,顯示該可鎖定目標物22的一資訊222,該資訊222包含該可鎖定目標物22的分數或遊戲指南等等。且為了清楚顯示該可鎖定目標物22的資訊222,不同的該可鎖定目標物22的資訊222可以輪流展示。
請再參閱圖8與圖9所示,為本發明另一實施例的遊戲機台示意圖與個人顯示螢幕示意圖。在此實施例中,該個人顯示螢幕70為觸控螢幕,且該個人顯示螢幕70與該輸入介面52整合為一體,該個人顯示螢幕70 (觸控螢幕)同時提供輸入與顯示的功能,亦即可以於該個人顯示螢幕70上的個人遊戲畫面71顯示虛擬的押分鍵521與作用鍵522當作該輸入介面52,同時也可以顯示複數個功能鍵523,提供如語言選擇、遊戲規則說明、自動發射、功能切換等等功能。因此在遊戲進行時,每一個該玩家可以使用觸控螢幕同時作為該輸入介面52與該個人顯示螢幕70,並搭配該方向控制元件51來進行遊戲。
請再參閱圖10所示,為本發明另一實施例的系統方塊圖,相較前述實施例的系統方塊圖,其更包含一伺服器80與一中央螢幕90,而其差異在於,每一個玩家端模組60具有一個遊戲處理模組20、一個顯示螢幕30與一個操控單元50,每一個該操控單元50對應一個玩家設置,該遊戲處理模組20、該顯示螢幕30與該操控單元50的運作可參閱前述實施例所述的內容。該伺服器80則連接該每一該玩家端模組60,以供該至少一玩家端模組60之間交換資料而產生一共通畫面。而該中央螢幕90連接該至少一玩家端模組60,且供顯示該共通畫面。
綜上所述,本發明的優點至少包含:
1.透過更換鎖定位置的方式,選擇任一尚未離開顯示螢幕的鎖定位置重新進行鎖定射擊,因此只要可鎖定目標物仍有鎖定位置停留在顯示螢幕上,就可維持對該可鎖定目標物的鎖定射擊狀態,滿足玩家的遊玩需求。
2.可依據可鎖定目標物即時顯示於顯示螢幕上的輪廓區域進行判斷,當輪廓區域大於設定尺寸時,即產生至少一鎖定位置,以透過即時處理的方式,週期性變更鎖定位置的分布,使鎖定位置的分布更加平均,在切換可鎖定目標物的鎖定位置時,減少指引線的跳躍距離,降低玩家的視覺負擔。
習知
1:射擊目標
2:鎖定位置
3:顯示螢幕
4:射擊元件
5:指引線
本發明
S1:判斷玩家行為步驟
S2:鎖定位置射擊步驟
S3:鎖定位置更換步驟
S4:解除鎖定步驟
10:檯面
11:中心區域
12:射擊位置
20:遊戲處理模組
201:遊戲處理單元
202:影像處理單元
203:音效處理單元
204:資料儲存單元
205:賠付單元
21:遊戲畫面
22:可鎖定目標物
221:輪廓區域
222:資訊
23:射擊元件
24、24A、24B、24C、24D、24E:鎖定位置
25:指引線
30:顯示螢幕
40:音效撥放器
50:操控單元
51:方向控制元件
52:輸入介面
521:押分鍵
522:作用鍵
523:功能鍵
60:玩家端模組
61:資料傳輸介面
70:個人顯示螢幕
71:個人遊戲畫面
711:特定資訊
80:伺服器
90:中央螢幕
圖1A~1B,為習知的遊戲畫面示意圖。
圖2,為本發明裝置功能方塊圖。
圖3,為本發明遊戲機台示意圖。
圖4,為本發明運作流程圖。
圖5A~5C,為本發明一實施例的遊戲畫面示意圖。
圖6A~6B,為本發明另一實施例的遊戲畫面示意圖。
圖7,為本發明個人遊戲畫面示意圖。
圖8,為本發明另一實施例的遊戲機台示意圖。
圖9,為本發明另一實施例的個人顯示螢幕示意圖。
圖10,為本發明另一實施例的裝置功能方塊圖。
20:遊戲處理模組
201:遊戲處理單元
202:影像處理單元
203:音效處理單元
204:資料儲存單元
205:賠付單元
30:顯示螢幕
40:音效撥放器
50:操控單元
60:玩家端模組
61:資料傳輸介面
70:個人顯示螢幕
Claims (20)
- 一種讓射擊遊戲可持續鎖定射擊的方法,其透過一遊戲處理模組進行下列步驟: 一判斷玩家行為步驟,判斷一玩家於一射擊遊戲中,是否操作一操控單元對一顯示螢幕上的一可鎖定目標物,利用顯示於該顯示螢幕上的一射擊元件進行鎖定射擊; 一鎖定位置射擊步驟,若該玩家進行鎖定射擊,則讓該可鎖定目標物產生至少一鎖定位置,且讓該射擊元件選擇該至少一鎖定位置的任一進行鎖定射擊; 一鎖定位置更換步驟,當該射擊元件鎖定射擊的該鎖定位置離開該顯示螢幕時,讓該射擊元件於該可鎖定目標物上選擇任一尚未離開該顯示螢幕的該鎖定位置重新進行鎖定射擊;以及 一解除鎖定步驟,當該玩家操作該操控單元解除該射擊元件的鎖定射擊與該顯示螢幕上沒有該可鎖定目標物的該鎖定位置的任一情況發生時,讓該射擊元件不再進行鎖定射擊。
- 如請求項1所述的方法,其中該遊戲處理模組依據該可鎖定目標物即時顯示於該顯示螢幕上的一輪廓區域進行判斷,當該輪廓區域大於一設定尺寸時,於該輪廓區域上產生數量正相關於該設定尺寸的該至少一鎖定位置。
- 如請求項1所述的方法,其中該遊戲處理模組依據該可鎖定目標物顯示於該顯示螢幕上的最大面積尺寸,而於該可鎖定目標物上產生數量正相關於最大面積尺寸的該至少一鎖定位置。
- 如請求項1所述的方法,其中該遊戲處理模組為透過判斷該玩家操作該操控單元是否具有一鎖定特徵而決定該射擊元件是否進行鎖定射擊。
- 如請求項4所述的方法,其中該遊戲處理模組為透過判斷該玩家操作該操控單元是否維持該鎖定特徵而決定該射擊元件是否解除鎖定射擊。
- 如請求項4所述的方法,其中該遊戲處理模組為透過判斷該玩家操作該操控單元是否具有一解鎖特徵而決定該射擊元件是否解除鎖定射擊。
- 一種讓射擊遊戲可持續鎖定射擊的裝置,該裝置包含: 一遊戲處理模組,該遊戲處理模組提供一射擊遊戲且控制該射擊遊戲的進行並產生一遊戲畫面,該遊戲畫面具有至少一可鎖定目標物與至少一射擊元件; 一顯示螢幕,該顯示螢幕連接該遊戲處理模組並顯示該遊戲畫面;以及 至少一操控單元,該至少一操控單元連接該遊戲處理模組並分別對應至少一玩家設置,該至少一操控單元讓該至少一玩家分別對應控制該至少一射擊元件,對該至少一可鎖定目標物的任一進行鎖定射擊,且該遊戲處理模組針對每一該玩家進行判斷,當該玩家操作該操控單元讓該射擊元件進行鎖定射擊時,為讓對應的該可鎖定目標物產生至少一鎖定位置,讓該射擊元件選擇該至少一鎖定位置的任一進行鎖定射擊,並當該射擊元件鎖定射擊的該鎖定位置離開該顯示螢幕時,讓該射擊元件於該可鎖定目標物上選擇任一尚未離開該顯示螢幕的該鎖定位置重新進行鎖定射擊,又當該玩家操作該操控單元解除該射擊元件的鎖定射擊與該顯示螢幕上沒有該可鎖定目標物的該鎖定位置的任一情況發生時,讓該射擊元件不再進行鎖定射擊。
- 如請求項7所述的裝置,其中該遊戲處理模組依據該可鎖定目標物即時顯示於該顯示螢幕上的一輪廓區域,且當該輪廓區域大於一設定尺寸時,而於該輪廓區域上產生數量正相關於該設定尺寸的該至少一鎖定位置。
- 如請求項7所述的裝置,其中該遊戲處理模組依據該可鎖定目標物顯示於該顯示螢幕上的最大面積尺寸,而於該可鎖定目標物上產生數量正相關於最大面積尺寸的該至少一鎖定位置。
- 如請求項7所述的裝置,其中該遊戲處理模組為透過判斷該玩家操作該操控單元是否具有一鎖定特徵而決定該射擊元件是否進行鎖定射擊。
- 如請求項10所述的裝置,其中該遊戲處理模組透過判斷該玩家操作該操控單元是否維持該鎖定特徵而決定該射擊元件是否解除鎖定射擊。
- 如請求項10所述的裝置,其中該遊戲處理模組為透過判斷該玩家操作該操控單元是否具有一解鎖特徵而決定該射擊元件是否解除鎖定射擊。
- 如請求項7所述的裝置,其中更包含至少一玩家端模組,每一個該玩家端模組包含一個該操控單元與一資料傳輸介面,該玩家端模組藉由該資料傳輸介面連結該遊戲處理模組,以讓該至少一操控單元連結該遊戲處理模組。
- 如請求項13所述的裝置,其中更包含對應該至少一玩家設置的至少一個人顯示螢幕,該至少一個人顯示螢幕分別設置於該至少一玩家端模組且分別透過該資料傳輸介面連接該遊戲處理模組,該個人顯示螢幕呈現對應的該玩家的一個人遊戲畫面,該個人遊戲畫面為依據對應的該玩家而顯示一特定資訊。
- 一種讓射擊遊戲可持續鎖定射擊的裝置,該裝置包含: 至少一玩家端模組,每一該玩家端模組具有一遊戲處理模組、一顯示螢幕與一操控單元,該遊戲處理模組提供一射擊遊戲且控制該射擊遊戲的進行並產生一遊戲畫面,該遊戲畫面具有至少一可鎖定目標物與一射擊元件,該顯示螢幕連接該遊戲處理模組並顯示該遊戲畫面,該操控單元連接該遊戲處理模組並對應一玩家設置,該操控單元讓該玩家控制該射擊元件,對該至少一可鎖定目標物的任一進行鎖定射擊;且該遊戲處理模組進行判斷,當該玩家操作該操控單元讓該射擊元件進行鎖定射擊時,為讓對應的該可鎖定目標物產生至少一鎖定位置,讓該射擊元件選擇該至少一鎖定位置的任一進行鎖定射擊,並當該射擊元件鎖定射擊的該鎖定位置離開該顯示螢幕時,讓該射擊元件於該可鎖定目標物上選擇任一尚未離開該顯示螢幕的該鎖定位置重新進行鎖定射擊,又當該玩家操作該操控單元解除該射擊元件的鎖定射擊與該顯示螢幕上沒有該可鎖定目標物的該鎖定位置的任一情況發生時,讓該射擊元件不再進行鎖定射擊; 一伺服器,該伺服器連接每一該玩家端模組,以供該至少一玩家端模組之間交換資料而產生一共通畫面;以及 一中央螢幕,該中央螢幕連接該至少一玩家端模組,且供顯示該共通畫面。
- 如請求項15所述的裝置,其中該遊戲處理模組依據該可鎖定目標物即時顯示於該顯示螢幕上的一輪廓區域,且當該輪廓區域大於一設定尺寸時,而於該輪廓區域上產生數量正相關於該設定尺寸的該至少一鎖定位置。
- 如請求項15所述的裝置,其中該遊戲處理模組依據該可鎖定目標物顯示於該顯示螢幕上的最大面積尺寸,而於該可鎖定目標物上產生數量正相關於最大面積尺寸的該至少一鎖定位置。
- 如請求項15所述的裝置,其中該遊戲處理模組為透過判斷該玩家操作該操控單元是否具有一鎖定特徵而決定該射擊元件是否進行鎖定射擊。
- 如請求項18所述的裝置,其中該遊戲處理模組透過判斷該玩家操作該操控單元是否維持該鎖定特徵而決定該射擊元件是否解除鎖定射擊。
- 如請求項18所述的裝置,其中該遊戲處理模組為透過判斷該玩家操作該操控單元是否具有一解鎖特徵而決定該射擊元件是否解除鎖定射擊。
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TW109115075A TWI817006B (zh) | 2020-05-06 | 2020-05-06 | 讓射擊遊戲可持續鎖定射擊的方法與裝置 |
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CN110170168A (zh) * | 2019-05-30 | 2019-08-27 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象射击控制方法、装置、电子设备及存储介质 |
CN110694268A (zh) * | 2018-07-09 | 2020-01-17 | 网易(杭州)网络有限公司 | 射击游戏中辅助射击的方法及装置 |
-
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- 2020-05-06 TW TW109115075A patent/TWI817006B/zh active
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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