JP2795624B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JP2795624B2 JP7180209A JP18020995A JP2795624B2 JP 2795624 B2 JP2795624 B2 JP 2795624B2 JP 7180209 A JP7180209 A JP 7180209A JP 18020995 A JP18020995 A JP 18020995A JP 2795624 B2 JP2795624 B2 JP 2795624B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、弾球遊技機に関す
る。
【0002】
【従来の技術】パチンコやアレンジボール式パチンコ
(アレパチ)等の弾球遊技は、娯楽として広く親しまれ
ている。弾球遊技の健全娯楽としての本領が失われるこ
とのないように、弾球遊技機は、法規(遊技規則)によ
って、過度のギャンブル性を排除し射幸心を煽らない性
能となるように規制されている。具体的な例を挙げる
と、10時間以上の長時間にわたって遊技を継続した場
合には、持ち球は、1/2以下に減らず、かつ2倍以上
に増えないというものである。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、ときには短時
間で大量の賞球を得ることもあり、俗にドル箱と称され
る賞球ケースを山積みにする遊技者もある。このような
事例があると、例えばその周囲の遊技者の射幸心を煽り
かねない。そこで、例えば一定の賞球数に達したところ
で遊技を終了するようなルールを設定することが考えら
れる。
【0004】ところが、こまめに賞球を交換する遊技者
もあり、単純にドル箱の数を数えただけでは、その遊技
者が得た賞球数を把握することはできなかった。従っ
て、ドル箱の数を基準にしてこのルールを適用した場合
には、遊技者に不公平感を抱かせることもないとは言え
ない。
【0005】つまり、各遊技者が得た賞球数を明確にで
きなければ、一定の賞球数に達した際に遊技の終了を納
得してもらえない可能性があり、前述のルールを円滑に
適用できないことが予想される。本発明は、多量の賞球
を得た遊技者に、遊技の終了を納得してもらい易い弾球
遊技機を提供するものである。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
の手段として、請求項1記載の弾球遊技機は、発射され
た遊技球の挙動により入賞が成立した際に、予め設定さ
れている数の遊技球を賞球として払い出す弾球遊技機に
おいて、前記賞球の累積数と発射装置からの発射信号ま
たは該発射装置の稼働時間に基づいて算出される前記
射された遊技球数とに基づいて遊技者側の獲得度を算出
する演算手段と、前記獲得度を表示する表示手段とを設
けたことを特徴とする。
【0007】請求項2記載の弾球遊技機は、請求項1記
載の弾球遊技機において、前記演算手段は、前記賞球の
累積数が前記発射された遊技球数に達していないときに
は、前記獲得度を0とすることを特徴とする。請求項3
記載の弾球遊技機は、請求項1または2記載の弾球遊技
機において、前記獲得度として前記賞球の累積数と前記
発射された遊技球数との差の上位から百の位までに相当
する数値を表示することを特徴とする弾球遊技機。
【0008】
【発明の実施の形態】 上記の構成になる請求項1記載の
弾球遊技機は、発射された遊技球の挙動により入賞が成
立した際に、予め設定されている数の遊技球を賞球とし
て払い出す。ここで、入賞の成立とは、パチンコ遊技機
における入賞口への入球、アレパチ機における組み合わ
せの成立が例示される。
【0009】この弾球遊技機では、演算手段は、賞球の
累積数と発射装置からの発射信号または該発射装置の稼
働時間に基づいて算出される発射された遊技球数とに基
づいて遊技者側の獲得度を算出し、表示手段は、獲得度
を表示する。 獲得度は、遊技者がどの程度勝っているか
の目安となるもので、発射された遊技球の数と払い出さ
れた賞球数との差が例示される。この獲得度が表示され
るので、多量の賞球を得た遊技者に、遊技の終了を納得
してもらことが容易になる。
【0010】請求項2記載の弾球遊技機においては、演
算手段は、賞球の累積数が発射された遊技球数に達して
いないときには、獲得度を0とする。従って、0と表示
されている獲得度を見ただけでは、遊技者がどの程度負
けているのかは分からない。このため、例えば大きく負
け越して遊技を終了した遊技者の直後にその弾球遊技機
を使用して、前遊技者の負け越し分だけ獲得度を実際よ
りも小さく見せようとする行為を防止することができ
る。
【0011】請求項3記載の弾球遊技機は、前記獲得度
として前記賞球の累積数と前記発射された遊技球数との
差の上位から百の位までに相当する数値を表示するの
で、獲得度を少ない桁数で明瞭に示すことができる。
【0012】なお、賞球の累積数と発射された遊技球数
との差に相当する差引データを記憶する記憶手段および
所定の条件が成立したときまたは初期化を指示されたと
きに差引データを初期化する初期化手段を設けて、演算
手段は、差引データに基づいて獲得度を算出する構成と
してもよい。
【0013】弾球遊技機は不特定の遊技者が入れ替わり
使用するので、例えば開店からの累積の賞球数と発射さ
れた遊技球との差によって各遊技者毎の獲得度を算出す
るわけにいかない。そこで、遊技者が交替する毎に、上
述の初期化手段によって差引データを初期化させれば、
遊技者毎の差引データを得ることができる。これに基づ
いて獲得度を算出すれば、遊技者毎の獲得度を的確に算
出できる。
【0014】また、この初期化を指示するためのリセッ
トスイッチを遊技者が操作できない位置に設ければ、例
えば多量の賞球を得た遊技者に遊技を終了してもらった
後、別の遊技者がその遊技機を選択したときに、店員等
がこのリセットスイッチを操作して差引データの初期化
を指示することができ、各遊技者毎の獲得度を正確に算
出できる。
【0015】さらに、獲得度が上限に達した際に弾球遊
技機の遊技機能を停止する機能停止手段を設けることに
より、獲得度が上限に達した遊技者は遊技を継続するこ
とができなくなるから、例えば遊技者に対して遊技の終
了を依願する等、店側と遊技者との交渉は不要となる。
この際の遊技機能の停止としては、例えば発射装置の稼
働を停止する等によって、遊技を実行できない状態とす
れば十分であり、弾球遊技機の全機能を停止させる必要
はない。
【0016】
【具体例】 次に、本発明の一具体例を図面を参照して説
明する。 図1に示すように弾球遊技機10の遊技盤12
には、当たり図柄表示装置14、始動入賞口16、大入
賞口18、アウト穴20、獲得度表示装置22が設けら
れている。大入賞口18の内部には、ここへの入賞球を
検出するためのカウントスイッチ24が設置されてい
る。なお、遊技盤12には、これらの他に普通入賞口や
風車なども設けられている(いずれも図示省略)。ま
た、遊技盤12の周囲を取り巻いている装飾部26に
は、リセットスイッチ28が取り付けられている。
【0017】これら遊技盤12および装飾部26の前面
側は、弾球遊技機10の本体に対して開閉自在な枠部材
30に保持された二重のガラス32によって覆われてい
る。従って、リセットスイッチ28は、普通は操作でき
ないが、鍵穴34に鍵(図示略)を差し込んで開錠操作
すれば枠部材30を開いてリセットスイッチ28を操作
することができる。
【0018】弾球遊技機10の下半部には上受け皿3
6、下受け皿38、発射ハンドル40が設置されてお
り、背面側には弾球遊技機10の各部を制御するための
制御装置42が設けられている。 制御装置42は、周知
のCPU、ROM、RAM等を備えるマイクロコンピュ
ータとして構成されていて、ROMに格納されているプ
ログラムにしたがって弾球遊技機10の各部を制御する
ことができる。この制御装置42には、発射装置からの
発射信号が入力され、制御装置42はこの発射信号に基
づいて遊技球の発射数をカウントすることができる。ま
た、制御装置42には、賞球払い出し装置(図示略)か
らの稼働信号も入力され、制御装置42は、稼働信号に
基づいて賞球の払い出し数をカウントすることができ
る。
【0019】この弾球遊技機10では、発射ハンドル4
0を回転操作すると、図示しない発射装置が稼働し、上
受け皿36から送られてくる遊技球を、遊技盤12とガ
ラス32との間に形成されている遊技領域へと発射す
る。 発射された遊技球が始動入賞口16に入賞すると、
これに起因して当たり図柄表示装置14の表示が変動さ
れる。そして当たり図柄表示装置14に、例えば777
等の特定の図柄が表示されると大当たりとなって、特別
遊技が実行される。 この特別遊技の内容は従来公知のと
おりであるので、その説明は省略する。
【0020】次に、弾球遊技機10における遊技者の獲
得度の表示について説明する。この例では、獲得度は、
遊技者が獲得した賞球の累積数と遊技者が発射した遊技
球数との差の概数である。 図2に示すように、制御装置
42は、弾球遊技機10の電源が入れられると、まずR
AM内に設定されている差引データ記憶領域の記憶値M
を0に初期化する(ステップ101)。
【0021】次に、制御装置42は、賞球払い出し装置
からの稼働信号に基づいて賞球の払い出しの有無を判断
する(ステップ103)。制御装置42は、賞球の払い
出しがあれば、記憶値Mにその賞球数Gを加算して記憶
値Mを更新する(ステップ105)。また、賞球の払い
出しがなければ、発射信号に基づいてカウントされた遊
技球の発射数Sを記憶値Mから減算して記憶値Mを更新
する(ステップ107)。
【0022】ステップ105またはステップ107に続
いて、制御装置42は、記憶値Mが正の数値であるかを
判断する(ステップ109)。 制御装置42は、記憶値
Mが正の数値であれば、記憶値Mの上位から百の位まで
に相当する数値を獲得度表示装置22に表示させ(ステ
ップ111)、記憶値Mが正の数値でなければ、獲得度
表示装置22に0を表示させる(ステップ113)。
【0023】次に、制御装置42は、記憶値Mが上限値
に達しているかを判断し(ステップ115)、記憶値M
が上限値に達していなければステップ103に回帰す
る。 一方、記憶値Mが上限値に達していたなら、制御装
置42は発射装置に指示して、その稼働を停止させる
(ステップ117)。これにより遊技球を発射すること
ができなくなるので、上限値に達するまでの遊技球を獲
得した遊技者が遊技を継続することはできなくなる。こ
のため、その遊技者は、この弾球遊技機10で の遊技を
終了せざるを得ない。店側としては、遊技者に対して遊
技の終了を依願する等の交渉は不要となる。
【0024】その後、制御装置42は、リセットスイッ
チ28からのリセット指示信号が入力されたかを判断し
(ステップ119)、例えば店員が枠部材30を開いて
リセットスイッチ28を操作することによりリセット指
示信号が入力されれば、発射装置の稼働を再開させる。
これにより、次の遊技者がこの弾球遊技機10を使用し
て新規の遊技をすることができる。
【0025】また、例えばパチンコ店が極度に混雑して
いるなどにより、店員が速やかにリセットスイッチ28
を操作できない場合がある。そのため、制御装置42
は、予め設定された時間例えば10分間を経過してもリ
セット指示信号が入力されない場合(ステップ123:
YES)には、制御装置42はリセット指示信号がなく
ても、ステップ121を実行する。
【0026】以上のように、この弾球遊技機10では、
遊技者がどの程度勝っているかの目安となる獲得度とし
て、発射された遊技球の数と払い出された賞球数との差
の上位から百の位までに相当する数値が表示されるの
で、多量の賞球を得た遊技者に、遊技の終了を納得して
もらことが容易になる。特に、獲得度が上限に達した際
には弾球遊技機の遊技機能が停止されて、遊技者は遊技
を継続することができなくなるから、例えば遊技者に対
して遊技の終了を依願する等、店側と遊技者との交渉は
不要となる。
【0027】また、賞球の累積数が発射された遊技球数
に達していないときには、獲得度は0と表示されるの
で、0と表示されている獲得度を見ただけでは、遊技者
がどの程度負けているのかは分からない。このため、例
えば大きく負け越して遊技を終了した遊技者の直後にそ
の弾球遊技機を使用して、前遊技者の負け越し分だけ獲
得度を実際よりも小さく見せようとする行為を防止する
ことができる。
【0028】獲得度が上限に達して遊技者が遊技を終了
した場合には、記憶値Mが0に初期化されるので、交替
した遊技者は、前遊技者の遊技結果とは無関係に遊技を
行うことができ、この遊技者の獲得度も的確に算出され
る。 記憶値Mを初期化を指示するためのリセットスイッ
チ28が、遊技者が操作できない位置に設けられている
ので、例えば多量の賞球を得た遊技者に遊技を終了して
もらった後、別の遊技者がその遊技機を選択したとき
に、店員等がこのリセットスイッチを操作して差引デー
タの初期化を指示すれば、各遊技者毎の獲得度を正確に
算出できる。
【0029】なお、具体例の弾球遊技機10において
は、制御装置42は演算手段および機能停止手段として
機能しており、制御装置42内のRAMが記憶手段に該
当している。また、獲得度表示装置22が表示手段に該
当している。 以上、具体例に従って、本発明の実施の形
態について説明したが、本発明はこのような具体例に限
定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲
でさまざまに実施できることは言うまでもない。
【0030】例えば具体例で示した弾球遊技機の機能停
止(ステップ117)とその後の再稼働(ステップ12
1)の処理を行わずに、獲得度の表示のみにとどめるだ
けでも、遊技者に遊技終了を依頼するのには十分であ
る。その場合、機能停止に代えて特定のランプを表示さ
せたり、音声で通報する構成とすれば、遊技者、店側と
も獲得度が上限値に達したことを簡単に、かつ明確に知
ることができる。
【0031】上記の具体例では、弾球遊技機の制御装置
に獲得度算出および獲得度表示等に関する処理を実行さ
せているが、これらの処理を実行するための装置を制御
装置とは別に設けても差し支えない。 また、具体例で
は、発射装置からの発射信号に基づいて発射数をカウン
トする構成としているが、例えばパチンコ機の時間当た
りの発射数(法規では毎分100球以下とされている)
がほぼ一定とされていることを利用して、発射装置が1
分間稼働するごとに100球の発射があったとみなして
獲得度を算出することも できる。この場合、発射装置自
体からの信号に代えて、発射装置が稼働していることを
推定できる信号、例えばスタートスイッチからの信号等
を利用できる。特に、従来の弾球遊技機においても制御
装置に入力される構成となっている信号を利用すれば、
新規な配線は不要である。
【0032】あるいは、リセットスイッチ28を設けな
いで、例えば特別遊技以外のときに大入賞口18のカウ
ントスイッチ24がオンとなったらリセット指示信号と
して扱う等、既設のスイッチ類を通常とは異なる状態で
オンさせることにより、これをリセットスイッチとして
利用することもできる。
【0033】
【発明の効果】 以上説明したように、請求項1記載の弾
球遊技機によれば、遊技者がどの程度勝っているかの目
安となる獲得度が表示されるので、多量の賞球を得た遊
技者に、遊技の終了を納得してもらことが容易になる。
【0034】請求項2記載の弾球遊技機によれば、例え
ば大きく負け越して遊技を終了した遊技者の直後にその
弾球遊技機を使用して、前遊技者の負け越し分だけ獲得
度を実際よりも小さく見せようとする行為を防止するこ
とができる。 請求項3記載の弾球遊技機によれば、獲得
度として賞球の累積数と発射された遊技球数との差の上
位から百の位までに相当する数値を表示するので、獲得
度を少ない桁数で明瞭に示すことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 具体例の弾球遊技機の正面図である。
【図2】 具体例の弾球遊技機の制御装置が実行する処
理のフローチャートである。
【符号の説明】
10・・・弾球遊技機、 12・・・遊技盤、 16・・・始動入賞口、 18・・・大入賞口、 20・・・アウト穴、 22・・・獲得度表示装置(表示手段)、 24・・・カウントスイッチ、 26・・・装飾部、 28・・・リセットスイッチ、 30・・・枠部材、 32・・・ガラス、 34・・・鍵穴、 36・・・上受け皿、 38・・・下受け皿、 40・・・発射ハンドル、 42・・・制御装置(演算手段、記憶手段、機能停止手
段)、 G・・・賞球数、 M・・・記憶値(差引データ)、 S・・・発射数。

Claims (3)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 発射された遊技球の挙動により入賞が成
    立した際に、予め設定されている数の遊技球を賞球とし
    て払い出す弾球遊技機において、 前記賞球の累積数と発射装置からの発射信号または該発
    射装置の稼働時間に基づいて算出される前記発射された
    遊技球数とに基づいて遊技者側の獲得度を算出する演算
    手段と、 前記獲得度を表示する表示手段とを設けたことを特徴と
    する弾球遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の弾球遊技機において、 前記演算手段は、前記賞球の累積数が前記発射された遊
    技球数に達していないときには、前記獲得度を0とする
    ことを特徴とする弾球遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項1または2記載の弾球遊技機にお
    いて、前記獲得度として前記賞球の累積数と前記発射された遊
    技球数との差の上位から百の位までに相当する数値を表
    示することを特徴とする弾球遊技機。
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