JP2000051462A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000051462A
JP2000051462A JP10224358A JP22435898A JP2000051462A JP 2000051462 A JP2000051462 A JP 2000051462A JP 10224358 A JP10224358 A JP 10224358A JP 22435898 A JP22435898 A JP 22435898A JP 2000051462 A JP2000051462 A JP 2000051462A
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JP
Japan
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game
reserved ball
special
ball counting
counting means
Prior art date
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JP10224358A
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English (en)
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Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
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Ace Denken KK
Original Assignee
Ace Denken KK
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】保留数の上限を越えた後の始動入賞口への球の
入賞が無駄にならずに遊技者の当たりへの期待感につな
ぐことができるとともに、当たりの出現態様が変化に富
む遊技機を提供する。 【解決手段】保留玉計数手段83は、始動入賞口60へ
入賞した球の数を所定上限数を限度に計数する。画面遊
技実行手段81は、保留玉が0でないとき、画面遊技を
可変表示手段20上で実行するとともに保留玉計数手段
83の計数値を1だけ減ずる。特別保留玉計数手段84
は、保留玉が上限数に達した状態下で始動入賞口60へ
入賞した球の数を計数する。再ゲーム実行手段82は、
画面遊技の実行結果が、当たりにつながる所定のリーチ
状態を経由して外れ状態になり、かつその時点での特別
保留玉計数手段84の計数値が0でないとき、外れ状態
が当たりに転じ得る所定の敗者復活戦ゲームを実行す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技盤面上に打ち
出された球が始動入賞口へ入賞したことに基づいて所定
の画面遊技を実行し、その実行結果が当たりのとき遊技
者に有利な特別価値を付与する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の遊技機としては、各種の画面遊技
を表示する可変表示手段としての液晶ディスプレイを備
え、始動入賞口に球が入賞したときスロットマシンに見
立てた図柄合わせゲームなどの画面遊技を表示し、「7
77」など特定のパターンが揃ったとき遊技者に有利な
特別価値を発生させる、いわゆるフィーバ機がある。
【0003】フィーバ機は、通常、始動入賞口へ球が入
賞したとき、液晶ディスプレイ上に表示されている複数
の図柄のすべてをそれぞれ巡回的にスクロールさせて変
動表示した後、図柄のスクロール動作を1つずつ順に停
止させる。そして、すべての図柄のスクロール動作が停
止した際に表示されている複数の図柄が「777」など
予め定めた特定の組み合わせになったとき当たりにな
り、遊技者に有利な特別価値を発生させている。
【0004】また、始動入賞口を球が通過することによ
って図柄合わせゲームの実行権を獲得し得るが、図柄合
わせゲームの実行中等に始動入賞口を球が新たに通過し
たときは、当該入賞に基づく図柄合わせゲームをすぐに
開始できないので、このような状況下で生じた実行権
を、4回等を限度に保留するようになっている。そし
て、現在、実行中の図柄合わせゲームが終了次第、保留
されている実行権に基づいて新たな図柄合わせゲームを
開始させている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、保留数
には、通常、4回まで等の上限があり、図柄合わせゲー
ム等の実行中に、それ以上、球が始動入賞口へ入賞して
も、実行権が破棄されるだけで、何らの利益、たとえ
ば、賞球数の増加や当たりの出現確率が上昇するなどの
利益は与えられない。このため、保留数が上限に達した
後は、どの入賞口に入賞しても同一の利益しか獲得でき
ず、あえて始動入賞口を狙って球を打ち出す意義が無く
なり、遊技内容の面白みが半減していた。
【0006】また、図柄合わせゲームで当たりが出現す
るか否かは、専ら遊技機の内部で行われる無作為抽選等
に従って定まり、その結果が図柄が停止態様として表示
されるだけで、停止表示された図柄以外に、遊技者の認
識可能な外部的な他の条件は一切関与していない。この
ため、当たりの出現態様に変化が乏しく、遊技者のスリ
ルと興奮を十分に喚起することができなかった。
【0007】本発明は、このような従来の技術が有する
問題点に着目してなされたもので、保留数の上限を越え
た後の始動入賞口への球の入賞が無駄にならずに遊技者
の当たりへの期待感につなぐことができるとともに、当
たりの出現態様が変化に富む遊技機を提供することを目
的としている。
【0008】
【課題を解決するための手段】かかる目的を達成するた
めの本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存
する。 [1]遊技盤面(12)上に打ち出された球が始動入賞
口(60)へ入賞したことに基づいて所定の画面遊技を
実行し、その実行結果が当たりのとき遊技者に有利な特
別価値を付与する遊技機において、保留玉計数手段(8
3)と、保留玉表示手段(30)と、前記画面遊技を展
開表示するための可変表示手段(20)と、前記画面遊
技を前記可変表示手段(20)上で実行する画面遊技実
行手段(81)と、特別保留玉計数手段(84)と、特
別保留玉表示手段(40)と、再ゲーム実行手段(8
2)と、前記特別価値を遊技者に付与する特別価値付与
手段(70)とを備え、前記保留玉計数手段(83)
は、前記始動入賞口(60)へ入賞した球の数を所定の
上限数を限度に計数するものであり、前記保留玉表示手
段(30)は、前記保留玉計数手段(83)の計数値を
表示するものであり、前記画面遊技実行手段(81)
は、前記保留玉計数手段(83)の計数値が1またはそ
れ以上あるとき前記画面遊技を前記可変表示手段(2
0)上で実行するとともに当該画面遊技を実行するごと
に前記保留玉計数手段(83)の計数値を1ずつ減算す
るものであり、前記特別保留玉計数手段(84)は、前
記保留玉計数手段(83)の計数値が前記上限数に達し
ている状態の下で前記始動入賞口(60)へ入賞した球
の数を計数するものであり、前記特別保留玉表示手段
(40)は、前記特別保留玉計数手段(84)の計数値
を表示するものであり、前記再ゲーム実行手段(82)
は、前記画面遊技実行手段(81)によって行われた前
記画面遊技の実行結果が前記当たりにつながるリーチ状
態を経由して外れ状態になりかつその時点での前記特別
保留玉計数手段(84)の計数値が1またはそれ以上の
とき、前記外れ状態が前記当たりに転じ得る所定の敗者
復活戦ゲームを実行するものであり、前記特別価値付与
手段(70)は、前記画面遊技または前記敗者復活戦ゲ
ームの結果として前記当たりが出現したとき前記特別価
値を遊技者に付与するものであることを特徴とする遊技
機。
【0009】[2]遊技盤面(12)上に打ち出された
球が始動入賞口(60)へ入賞したことに基づいて所定
の画面遊技を実行し、その実行結果が当たりのとき遊技
者に有利な特別価値を付与する遊技機において、保留玉
計数手段(83)と、保留玉表示手段(30)と、前記
画面遊技を展開表示するための可変表示手段(20)
と、前記画面遊技を前記可変表示手段(20)上で実行
する画面遊技実行手段(81)と、特別保留玉計数手段
(84)と、特別保留玉表示手段(40)と、再ゲーム
実行手段(82)と、前記特別価値を遊技者に付与する
特別価値付与手段(70)とを備え、前記保留玉計数手
段(83)は、前記始動入賞口(60)へ入賞した球の
数を所定の上限数を限度に計数するものであり、前記保
留玉表示手段(30)は、前記保留玉計数手段(83)
の計数値を表示するものであり、前記画面遊技実行手段
(81)は、前記保留玉計数手段(83)の計数値が1
またはそれ以上あるとき前記画面遊技を前記可変表示手
段(20)上で実行するとともに当該画面遊技を実行す
るごとに前記保留玉計数手段(83)の計数値を1ずつ
減算するものであり、前記特別保留玉計数手段(84)
は、前記保留玉計数手段(83)の計数値が前記上限数
に達している状態の下で前記始動入賞口(60)へ入賞
した球の数を計数するものであり、前記特別保留玉表示
手段(40)は、前記特別保留玉計数手段(84)の計
数値を表示するものであり、前記再ゲーム実行手段(8
2)は、前記画面遊技実行手段(81)によって行われ
た前記画面遊技の実行結果が前記当たりにつながるリー
チ状態を経由して外れ状態になりかつその時点での前記
特別保留玉計数手段(84)の計数値が1またはそれ以
上のとき、前記外れ状態が前記当たりに転じ得る所定の
敗者復活戦ゲームを前記特別保留玉計数手段(84)の
計数値を上限回数として実行するものであり、前記特別
価値付与手段(70)は、前記画面遊技または前記敗者
復活戦ゲームの結果として前記当たりが出現したとき前
記特別価値を遊技者に付与するものであることを特徴と
する遊技機。
【0010】[3]前記再ゲーム実行手段(82)の行
う前記敗者復活戦ゲームは、前記特別保留玉計数手段
(84)の計数値を上限回数として前記リーチ状態から
前記画面遊技を再実行するものであることを特徴とする
[2]記載の遊技機。
【0011】[4]前記特別保留玉計数手段(84)
は、その計数値を前記再ゲーム実行手段(82)によっ
て前記敗者復活戦ゲームが実行されるごとに1ずつ減算
するものであることを特徴とする[2]または[3]記
載の遊技機。
【0012】[5]前記画面遊技は、所定の数字図柄が
揃った際に当たりとなる図柄合わせゲームであり、前記
再ゲーム実行手段(82)の行う前記敗者復活戦ゲーム
は、前記外れ状態の形成要因となった箇所の数字図柄
を、その数字図柄の示す値に前記特別保留玉計数手段
(84)の計数値を用いた所定の演算を施して得た値を
示す数字図柄で置き換えるものであることを特徴とする
[1]記載の遊技機。
【0013】[6]前記特別保留玉計数手段(84)
は、前記再ゲーム実行手段(82)によって実行された
前記敗者復活戦ゲームで前記当たりが出現したとき計数
値を初期化するものであることを特徴とする[1]、
[2]、[3]、[4]または[5]記載の遊技機。
【0014】[7]前記特別保留玉計数手段(84)
は、前記再ゲーム実行手段(82)が前記敗者復活戦ゲ
ームを実行している間に前記始動入賞口(60)へ球が
入賞したときには計数値を増加させないことを特徴とす
る[1]、[2]、[3]、[4]、[5]または
[6]記載の遊技機。
【0015】前記本発明は次のように作用する。保留玉
計数手段(83)は、始動入賞口(60)へ入賞した球
の数を所定の上限数を限度に計数し、保留玉表示手段
(30)は、保留玉計数手段(83)の計数値を表示す
る。画面遊技実行手段(81)は、保留玉計数手段(8
3)の計数値が1またはそれ以上のとき、画面遊技を可
変表示手段(20)上で実行するとともに当該画面遊技
を実行するごとに保留玉計数手段の計数値を1ずつ減算
する。すなわち、保留玉が1またはそれ以上存在する限
り、画面遊技を継続して実行することになる。
【0016】特別保留玉計数手段(84)は、保留玉計
数手段(83)の計数値が上限数に達している状態の下
で始動入賞口(60)へ入賞した球の数を計数し、特別
保留玉表示手段(40)は、特別保留玉計数手段(8
4)の計数値を表示する。
【0017】再ゲーム実行手段(82)は、画面遊技実
行手段(81)によって行われた画面遊技の実行結果
が、当たりにつながる所定のリーチ状態を経由して外れ
状態になり、かつその時点での特別保留玉計数手段(8
4)の計数値が1またはそれ以上のとき、外れ状態が当
たりに転じ得る所定の敗者復活戦ゲームを実行し、特別
価値付与手段(70)は、画面遊技または敗者復活戦ゲ
ームの結果として当たりが出現したとき、遊技者に特別
価値を付与する。
【0018】このように、保留数の上限を越えて始動入
賞口(60)へ入賞した球の個数を計数しておき、リー
チ状態から外れになったとき、保留数を越える始動入賞
口(60)への球の入賞に基づいて敗者復活戦ゲームを
行うので、上限を越えた後の始動入賞口(60)への入
賞が無駄にならず、遊技者の当たりへの期待感を高め、
ゲームの面白みを増すことができる。
【0019】また、敗者復活戦ゲームを、特別保留玉計
数手段(84)の計数値を上限回数として実行するもの
では、上限を越えて始動入賞口(60)へ入賞した球の
個数に応じた回数だけ当たりに転じる機会が与えられる
ので、始動入賞口(60)を狙って打ち出す意義がより
一層増し、上限回数を越えた後もスリルと興奮に満ちた
ゲーム内容を遊技者に提供することができる。
【0020】たとえば、再ゲーム実行手段(82)は、
特別保留玉計数手段(84)の計数値を上限回数とし
て、外れ状態になった際に出現したリーチ状態から画面
遊技を再実行することを敗者復活戦ゲームとして行う。
また再ゲーム実行手段(82)によって敗者復活戦ゲー
ムが実行されるごとに、特別保留玉計数手段(84)の
計数値を1ずつ減算する。
【0021】また、画面遊技として、所定の数字図柄が
揃った際に当たりとなる図柄合わせゲームを実行するも
のでは、再ゲーム実行手段(82)は、外れ状態の形成
要因となった箇所の数字図柄を、その値に特別保留玉計
数手段(84)の計数値を用いた所定の演算を施して得
た結果の値を示す数字図柄で置き換えるという敗者復活
戦ゲームを行う。
【0022】たとえば、「777」が揃うと当たりにな
るが、「775」が出現し外れ状態になったとき、特別
保留玉計数手段(84)の計数値を、「5」の数字に加
算するという演算を施す。ここで特別保留玉計数手段
(84)の計数値が「2」であれば、敗者復活戦ゲーム
で当たりが出現することになる。このように、当たりに
転じるか否かが、特別保留玉計数手段(84)の計数値
という外部的な条件に依存するので、当たりの出現態様
が変化に富むものになる。
【0023】さらに、敗者復活戦ゲームで当たりが出現
したときに特別保留玉計数手段(84)の計数値を
「0」に初期化するものでは、上限数を越えて始動入賞
口(60)へ入賞したことに基づく利益が、当たりの出
現まで継続するので、敗者復活戦ゲームが頻繁に行われ
るようになり、より一層面白みのあるゲームが展開され
る。
【0024】なお、再ゲーム実行手段(82)が敗者復
活戦ゲームを実行している間に始動入賞口(60)へ球
が入賞したとき、特別保留玉計数手段(84)の計数値
を増加させないようにすることで、敗者復活戦ゲームが
いつまでも継続したり、演算される数が変動しゲーム内
容が不安定になって遊技者に混乱を与えてしまう等の事
態を防止することができる。
【0025】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明の各種
実施の形態を説明する。図2に示すように、第1の実施
の形態に係る遊技機10は、遊技者がハンドル11を回
転操作することにより遊技盤面12上に球を打ち出し、
かかる打球の入賞を競い楽しむパチンコ機である。遊技
盤面12の中央部やや上方には、可変表示手段20が配
設されている。
【0026】可変表示手段20の直下には、4つのラン
プ31〜34から成る普通保留球数表示装置30が設け
てある。また可変表示手段20の右側上方には、7セグ
メントのLED(発光ダイオード)から成る特別保留球
数表示装置40が配置されている。
【0027】普通保留球数表示装置30の下方には、始
動入賞口60が配設されている。また遊技盤面12の下
部には、大口の可変入賞口70が配置されている。可変
入賞口70は、遊技者にとって有利な特別価値を発生さ
せるための大口の入賞口であり、その入賞口を球の入賞
し難い閉状態と球の入賞容易な開状態とに切り替えるた
めに開閉する開閉板71を有している。
【0028】このほか、遊技盤面12上には、各種の入
賞口13や風車14のほか、球を弾くための障害釘15
やアウト口16などが配置されている。また遊技機10
の上部には、電飾等を行うためのランプ17が取り付け
てある。
【0029】さらに遊技機10の正面であって遊技盤面
12の下方には、遊技に供する球を貯留するための前皿
18や、この前皿18から溢れる球を受け止めて貯留す
るための下皿19が設けられている。下皿19の右横に
は、球を遊技盤面12上に打ち出すための発射機構の操
作部であるハンドル11が設けられている。なお、遊技
機10の各種の動作を制御する制御部80は、遊技盤面
12の裏面等の機体内に取り付けられている。
【0030】図1は、遊技機10の回路構成を示したも
のである。制御部80には、可変表示手段20、普通保
留球数表示装置30、特別保留球数表示装置40、始動
入賞口60、可変入賞口70、ランプ17等の各装置が
接続されている。このうち可変表示手段20は、スロッ
トマシーンに見立てた図柄合わせゲーム等の画面遊技を
展開表示するための表示装置である。ここでは、可変表
示手段20としてカラー液晶ディスプレイを用いてい
る。このほか、モノクロ液晶ディスプレイやCRTディ
スプレイなどを可変表示手段20として用いることもで
きる。
【0031】始動入賞口60は、可変表示手段20上で
画面遊技を実行するための実行権を取得するための入賞
口であり、入賞した球を検知するための入賞検知スイッ
チ61を備えている。入賞検知スイッチ61は、機械的
なスイッチのほか、球により光の遮られたことで入賞を
検知する光センサや、球の通過による磁界の変化を検出
する磁気センサなど各種のセンサを用いることができ
る。
【0032】特別価値付与手段としての可変入賞口70
は、遊技者にとって有利な特別価値を発生させるための
大口の入賞口で、その入賞口を球の入賞し難い閉状態と
球の入賞容易な開状態とに切り替える開閉板71と、開
閉板71を開閉するための駆動手段としてのソレノイド
72を備えている。
【0033】可変入賞口70は、可変表示手段20上で
展開される画面遊技で予め定めた当たり状態が発生した
とき、あるいは画面遊技で一旦外れになったが、後述す
る敗者復活戦ゲームで当たりに転じたとき、開閉板71
を一定期間(たとえば29秒)開いた後、短時間(2秒
ほど)閉じるという開閉動作を所定ラウンド回数(たと
えば、16回)繰り返すように設定されている。なお、
各ラウンド中に予め定めた個数(たとえば、10個)の
球が入賞すると、所定時間が経過する前であっても、開
閉板71を閉じるようになっている。
【0034】本遊技機10では、可変表示手段20上で
画面遊技が進行しているときや可変入賞口70を開閉し
て特別価値を遊技者に付与している間に始動入賞口60
に球が入賞した場合は、その入賞に基づく画面遊技をす
ぐに実行できないので、その分の実行権を4回を限度と
して保留するようになっている。普通保留球数表示装置
30は、保留されている実行権(保留玉)の数(普通保
留球数)を表示するものであり、4つのランプ31〜3
4の点灯個数が保留されている実行権の数に対応してい
る。特別保留球数表示装置40は、普通保留球数が上限
の4個に達した後、さらに始動入賞口60へ入賞した球
の個数(特別保留球数)を数値で表示するためのもので
ある。
【0035】制御部80は、図示しないCPU(中央処
理装置)とROM(リード・オンリ・メモリ)とRAM
(ランダム・アクセス・メモリ)とを主要部として回路
構成されている。かかる制御部80は、画面遊技実行手
段81と、再ゲーム実行手段82と、保留玉計数手段8
3と、特別保留玉計数手段84の各機能を実現するもの
である。
【0036】画面遊技実行手段81は、可変表示手段2
0上で展開表示する画面遊技の実行を制御する部分であ
る。ここでは、「777」などの数字を揃えるスロット
マシーンに見立てた図柄合わせゲームを実行するように
なっている。保留玉計数手段83は、普通保留球数を4
個を上限として累積計数するものである。なお、画面遊
技実行手段81によって画面遊技が実行されるごとに普
通保留球数は1ずつ減算される。
【0037】特別保留玉計数手段84は、普通保留球数
が上限の4個に達した後、さらに始動入賞口60へ入賞
した球(特別保留玉)の個数(特別保留球数)を累積計
数する部分である。再ゲーム実行手段82は、画面遊技
実行手段81の実行する画面遊技の実行結果が、リーチ
状態を経由して外れ状態になり、かつその時点で特別保
留玉計数手段84の計数値(特別保留球数)が1または
それ以上のとき、所定の敗者復活戦ゲームを可変表示手
段20上で展開する機能を果たす部分である。
【0038】次に作用を説明する。図3は、遊技機10
の始動入賞口60に球が入賞した際に行う処理の流れを
示している。まず、遊技機10の電源がオンされた時点
で、保留玉計数手段83の計数値(普通保留球数V)と
特別保留玉計数手段84の計数値(特別保留球数S)と
をそれぞれ「0」に初期化する(ステップS101)。
その後、遊技者によって打ち出された球が始動入賞口6
0へ入賞すると(ステップS102;Y)、普通保留球
数Vが上限の4個に既に到達しているか否かを調べる
(ステップS103)。
【0039】保留玉計数手段83は、普通保留球数Vが
上限数に達していない場合は(ステップS103;
Y)、普通保留球数Vの値を「1」だけ加算する(ステ
ップS104)。一方、上限に達しているときは(ステ
ップS103;N)、この時点で再ゲーム実行手段82
による敗者復活戦ゲームが実行中か否かを調べ(ステッ
プS105)、実行中でないときだけ(ステップS10
5;N)、特別保留球数Sを「1」だけ加算する(ステ
ップS106)。すなわち、普通保留球数Vが上限に達
するまでは、始動入賞口60へ入賞するごとに普通保留
球数Vが「1」ずつ加算され、上限に達した後は、敗者
復活戦ゲームの実行中でないことを条件に、特別保留球
数Sが「1」ずつ加算されることになる。
【0040】始動入賞口60への入賞という事象が起こ
らないときは(ステップS102;N)、可変表示手段
20で画面遊技あるは敗者復活戦ゲームが実行中か否か
を調べ(ステップS107)、実行中のときは(ステッ
プS107;Y)、その終了まで待機する。一方、実行
中でなく(ステップS107;N)かつ普通保留球数V
が1またはそれ以上であれば(ステップS108;
Y)、当該普通保留球数Vに基づいて画面遊技実行手段
81は、可変表示手段20上で画面遊技を実行し(ステ
ップS109)、普通保留球数Vを「1」だけ減算する
(ステップS110)。このように、普通保留球数Vが
「0」でない限り、画面遊技は次々と実行される。
【0041】図4は、画面遊技および敗者復活戦ゲーム
を実行する際の処理の流れを示している。まず、画面遊
技実行手段81によってスロットマシーンに見立てたゲ
ームが実行される。このゲームでは、「777」など3
つの数字の揃う状態が停止表示されたとき、当たりが出
現するようになっている。また、3つの数字図柄は、ゲ
ーム開始から所定期間に渡ってスクロールして変動表示
され、その後、1つずつ順次、停止表示されるようにな
っている。
【0042】したがって、当たりが出現する前に、「7
7〜」のように2つの図柄が停止し、あと1つ同一数字
の図柄が揃うと当たりの出現する、いわゆるリーチ状態
を経由する。また、当該リーチ状態を経由して、「77
5」などのように最終的に外れ状態が停止表示される場
合もある。
【0043】このようにリーチ状態を経由して外れ状態
が出現したとき(ステップS202;Y)、再ゲーム実
行手段82は、この時点で、特別保留球数Sが1または
それ以上、すなわち「0」でないか否かを判定し(ステ
ップS203)、「0」でなければ(ステップS20
3;Y)、敗者復活戦ゲームを実行する(ステップS2
04)。
【0044】ここでは、外れの要因になった箇所に表示
されている数字図柄を、その値に特別保留球数Sを加算
した値の数字図柄で置き換えるという敗者復活戦ゲーム
を実行する。たとえば、画面遊技が終了した時点で図5
(a)に示すように「775」の図柄が停止表示され、
かつ特別保留球数表示装置40上に特別保留球数Sとし
て「2」の値が表示されたときは、「775」のうち右
端の「5」の数字に特別保留球数Sの「2」を、1ずつ
順次加える(図5b〜図5c)。このようにして敗者復
活戦によって「777」などの当たり状態が形成される
と(ステップS205;Y)、特別保留球数Sの値を
「0」にリセットする(ステップS206)。
【0045】なお、図5の例では、特別保留球数Sを1
ずつ加える段階で、特別保留球数Sを「1」ずつ減算す
るようにしたので、最終的に外れになった場合でも特別
保留球数Sの値は「0」になるが、当たりが出たときだ
け特別保留球数Sを「0」にし、当たりに転じなかった
ときは、特別保留球数Sの値をそのまま、たとえば
「2」のまま、保持するようにしてもよい。
【0046】このように、保留数の上限を越えて始動入
賞口60へ入賞した球の個数を計数しておき、リーチ状
態から外れになったとき、保留数を越える始動入賞口6
0への球の入賞に基づいて敗者復活戦ゲームを行うの
で、上限を越えた後の始動入賞口60への入賞が無駄に
ならず、遊技者の当たりへの期待感を高め、ゲームの面
白みを増すことができる。
【0047】また、敗者復活戦ゲームを、特別保留玉計
数手段の計数値を上限回数として実行するものでは、上
限を越えて始動入賞口へ入賞した球の個数に応じた回数
だけ当たりに転じる機会が与えられるので、始動入賞口
を狙って打ち出す意義がより一層増し、上限回数を越え
た後もスリルと興奮に満ちたゲーム内容を遊技者に提供
することができる。
【0048】さらに、特別保留球数Sの値を、外れの要
因になった数字に加算するという演算を施すという敗者
復活戦ゲームを行うので、当たりに転じるか否かが、特
別保留球数Sという遊技者に認識可能な外部的な条件に
依存するようになり、当たりの出現態様が変化に富むと
ともに、遊技者に新鮮な面白みを与えることができる。
【0049】また、敗者復活戦ゲームで当たりが出現し
たときだけ、特別保留球数Sを「0」に初期化する場合
には、上限数を越えて始動入賞口60へ入賞したことに
基づく利益が、当たりが出現するまで継続するので、敗
者復活戦ゲームが頻繁に行われるようになり、より一層
面白みのあるゲームが展開される。
【0050】なお、敗者復活戦ゲームを実行している間
に始動入賞口60へ球が入賞したときには、特別保留球
数Sを加算しないので、演算される数が変動してゲーム
内容が不安定となり遊技者に混乱を与えてしまうような
事態の発生を防止することができる。
【0051】次に、本発明の第2の実施の形態について
説明する。第2の実施の形態では、敗者復活戦のゲーム
内容が相違するほかは、第1の実施の形態と同様であ
る。図6は、第2の実施の形態における画面遊技および
敗者復活戦ゲームの流れを示している。まず、画面遊技
実行手段81によってスロットマシーンに見立てたゲー
ムが実行される(ステップS301)。その実行結果と
して、リーチ状態を経由した外れ状態が出現し(ステッ
プS302;Y)かつ特別保留球数Sが「0」で無けれ
ば(ステップS303;Y)、敗者復活戦ゲームを1
回、実行する(ステップS304)。
【0052】第2の実施の形態では、外れの要因になっ
た箇所に表示されている数字図柄だけを再度、所定期間
に渡って変動表示した後、停止表示されるという敗者復
活戦ゲームを実行する。たとえば、画面遊技が終了した
時点で図7(a)に示すように「775」の図柄が停止
表示され、かつ特別保留球数表示装置40上に特別保留
球数Sとして「2」の値が表示されたときは、「77
5」のうち右端の「5」の数字図柄の表示されている箇
所を図7(b)に示すように、再度、変動表示し、任意
の数字図柄で停止表示させる。また、敗者復活戦ゲーム
を1回実行するごとに、特別保留球数Sを「1」だけ減
算し、特別保留球数表示装置40の表示内容を更新する
(ステップS305)。
【0053】このような敗者復活戦ゲームを、当たりが
出現するまで(ステップS306;Y)あるいは特別保
留球数Sが「0」になるまで繰り返す(ステップS30
3;N)。なお、特別保留球数Sが「0」になる前に当
たりが出現したときは、その時点で特別保留球数Sの値
を「0」に初期化する(ステップS307)。図7に示
した例では、敗者復活戦ゲームを2回実行し、図7
(e)に示すように2回目で「777」の当たり状態が
出現している。
【0054】このように、保留数の上限を越えて始動入
賞口60へ入賞した球の個数を計数しておき、リーチ状
態から外れになったとき、保留数を越える始動入賞口6
0への球の入賞に基づいて敗者復活戦ゲームを行うの
で、上限を越えた後の始動入賞口60への入賞が無駄に
ならず、遊技者の当たりへの期待感を高め、ゲームの面
白みを増すことができる。
【0055】また、敗者復活戦ゲームを、特別保留玉計
数手段の計数値を上限回数として実行するものでは、上
限を越えて始動入賞口へ入賞した球の個数に応じた回数
だけ当たりに転じる機会が与えられるので、始動入賞口
を狙って打ち出す意義がより一層増し、上限回数を越え
た後もスリルと興奮に満ちたゲーム内容を遊技者に提供
することができる。
【0056】また、特別保留球数Sの値を、外れの要因
になった数字に加算するという演算を施すという敗者復
活戦ゲームを行うので、当たりに転じるか否かが、特別
保留球数Sという遊技者に認識可能な外部的な条件に依
存するようになり、当たりの出現態様が変化に富むとと
もに、遊技者に新鮮な面白みを与えることができる。
【0057】さらに、敗者復活戦ゲームで当たりが出現
したときだけ、特別保留球数Sを「0」に初期化する場
合には、上限数を越えて始動入賞口60へ入賞したこと
に基づく利益が、当たりが出現するまで継続するので、
敗者復活戦ゲームが頻繁に行われるようになり、より一
層面白みのあるゲームが展開される。
【0058】なお、敗者復活戦ゲームを実行している間
に始動入賞口60へ球が入賞したときには、特別保留球
数Sを加算しないので、演算される数が変動してゲーム
内容が不安定となり遊技者に混乱を与えてしまうような
事態の発生を防止することができる。
【0059】このように、敗者復活戦ゲームを、特別保
留球数Sを上限回数として実行するものでは、上限を越
えて始動入賞口60へ入賞した球の個数に応じた回数だ
け当たりに転じる機会が与えられるので、始動入賞口6
0を狙って打ち出す意義がより一層増し、上限回数を越
えた後もスリルと興奮に満ちたゲーム内容を遊技者に提
供することができる。
【0060】また敗者復活戦ゲームを実行している間に
始動入賞口60へ球が入賞しても、特別保留球数Sを増
加させないので、敗者復活戦ゲームがいつまでも継続し
てしまうような事態を回避することができる。
【0061】以上説明した実施の形態では、画面遊技と
して、スロットマシーンに見立てた図柄合わせゲームを
実行したが、画面遊技は、これに限定されるものではな
く、リーチ状態のように、当たりにつながる状態の形成
されるものであれば良い。このほか、敗者復活戦ゲーム
は例示したものに限らず、たとえば、外れの要因になっ
た数字から特別保留球数Sを減算する演算を施したり、
外れの要因に成った図柄が、特別保留球数Sの値に対応
する時間だけ変動して、停止するような物であっても良
い。
【0062】
【発明の効果】本発明にかかる遊技機によれば、保留数
の上限を越えて始動入賞口へ入賞した球の個数を計数し
ておき、リーチ状態から外れになったとき、保留数を越
える始動入賞口への球の入賞に基づいて敗者復活戦ゲー
ムを行うので、上限を越えた後の始動入賞口への入賞が
無駄にならず、遊技者の当たりへの期待感を高め、ゲー
ムの面白みを増すことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1および第2の実施の形態に係る遊
技機の回路構成を示すブロック図である。
【図2】本発明の第1および第2の実施の形態に係る遊
技機を示す正面図である。
【図3】本発明の第1および第2の実施の形態に係る遊
技機が始動入賞口へ球が入賞した際に行う処理の流れを
示す流れ図である。
【図4】本発明の第1の実施の形態に係る遊技機が画面
遊技および敗者復活戦ゲームを行う際の流れを示す流れ
図である。
【図5】本発明の第1の実施の形態に係る遊技機が行う
敗者復活戦ゲームの進行状況を示す説明図である。
【図6】本発明の第2の実施の形態に係る遊技機が画面
遊技および敗者復活戦ゲームを行う際の流れを示す流れ
図である。
【図7】本発明の第2の実施の形態に係る遊技機が行う
敗者復活戦ゲームの進行状況を示す説明図である。
【符号の説明】
10…遊技機 20…可変表示手段 30…普通保留球数表示装置 40…特別保留球数表示装置 60…始動入賞口 70…可変入賞口 80…制御部 81…画面遊技実行手段 82…再ゲーム実行手段 83…保留玉計数手段 84…特別保留玉計数手段

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技盤面上に打ち出された球が始動入賞口
    へ入賞したことに基づいて所定の画面遊技を実行し、そ
    の実行結果が当たりのとき遊技者に有利な特別価値を付
    与する遊技機において、 保留玉計数手段と、保留玉表示手段と、前記画面遊技を
    展開表示するための可変表示手段と、前記画面遊技を前
    記可変表示手段上で実行する画面遊技実行手段と、特別
    保留玉計数手段と、特別保留玉表示手段と、再ゲーム実
    行手段と、前記特別価値を遊技者に付与する特別価値付
    与手段とを備え、 前記保留玉計数手段は、前記始動入賞口へ入賞した球の
    数を所定の上限数を限度に計数するものであり、 前記保留玉表示手段は、前記保留玉計数手段の計数値を
    表示するものであり、 前記画面遊技実行手段は、前記保留玉計数手段の計数値
    が1またはそれ以上あるとき前記画面遊技を前記可変表
    示手段上で実行するとともに当該画面遊技を実行するご
    とに前記保留玉計数手段の計数値を1ずつ減算するもの
    であり、 前記特別保留玉計数手段は、前記保留玉計数手段の計数
    値が前記上限数に達している状態の下で前記始動入賞口
    へ入賞した球の数を計数するものであり、 前記特別保留玉表示手段は、前記特別保留玉計数手段の
    計数値を表示するものであり、 前記再ゲーム実行手段は、前記画面遊技実行手段によっ
    て行われた前記画面遊技の実行結果が前記当たりにつな
    がるリーチ状態を経由して外れ状態になりかつその時点
    での前記特別保留玉計数手段の計数値が1またはそれ以
    上のとき、前記外れ状態が前記当たりに転じ得る所定の
    敗者復活戦ゲームを実行するものであり、 前記特別価値付与手段は、前記画面遊技または前記敗者
    復活戦ゲームの結果として前記当たりが出現したとき前
    記特別価値を遊技者に付与するものであることを特徴と
    する遊技機。
  2. 【請求項2】遊技盤面上に打ち出された球が始動入賞口
    へ入賞したことに基づいて所定の画面遊技を実行し、そ
    の実行結果が当たりのとき遊技者に有利な特別価値を付
    与する遊技機において、 保留玉計数手段と、保留玉表示手段と、前記画面遊技を
    展開表示するための可変表示手段と、前記画面遊技を前
    記可変表示手段上で実行する画面遊技実行手段と、特別
    保留玉計数手段と、特別保留玉表示手段と、再ゲーム実
    行手段と、前記特別価値を遊技者に付与する特別価値付
    与手段とを備え、 前記保留玉計数手段は、前記始動入賞口へ入賞した球の
    数を所定の上限数を限度に計数するものであり、 前記保留玉表示手段は、前記保留玉計数手段の計数値を
    表示するものであり、 前記画面遊技実行手段は、前記保留玉計数手段の計数値
    が1またはそれ以上あるとき前記画面遊技を前記可変表
    示手段上で実行するとともに当該画面遊技を実行するご
    とに前記保留玉計数手段の計数値を1ずつ減算するもの
    であり、 前記特別保留玉計数手段は、前記保留玉計数手段の計数
    値が前記上限数に達している状態の下で前記始動入賞口
    へ入賞した球の数を計数するものであり、 前記特別保留玉表示手段は、前記特別保留玉計数手段の
    計数値を表示するものであり、 前記再ゲーム実行手段は、前記画面遊技実行手段によっ
    て行われた前記画面遊技の実行結果が前記当たりにつな
    がるリーチ状態を経由して外れ状態になりかつその時点
    での前記特別保留玉計数手段の計数値が1またはそれ以
    上のとき、前記外れ状態が前記当たりに転じ得る所定の
    敗者復活戦ゲームを前記特別保留玉計数手段の計数値を
    上限回数として実行するものであり、 前記特別価値付与手段は、前記画面遊技または前記敗者
    復活戦ゲームの結果として前記当たりが出現したとき前
    記特別価値を遊技者に付与するものであることを特徴と
    する遊技機。
  3. 【請求項3】前記再ゲーム実行手段の行う前記敗者復活
    戦ゲームは、前記特別保留玉計数手段の計数値を上限回
    数として前記リーチ状態から前記画面遊技を再実行する
    ものであることを特徴とする請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】前記特別保留玉計数手段は、その計数値を
    前記再ゲーム実行手段によって前記敗者復活戦ゲームが
    実行されるごとに1ずつ減算するものであることを特徴
    とする請求項2または3記載の遊技機。
  5. 【請求項5】前記画面遊技は、所定の数字図柄が揃った
    際に当たりとなる図柄合わせゲームであり、前記再ゲー
    ム実行手段の行う前記敗者復活戦ゲームは、前記外れ状
    態の形成要因となった箇所の数字図柄を、その数字図柄
    の示す値に前記特別保留玉計数手段の計数値を用いた所
    定の演算を施して得た値を示す数字図柄で置き換えるも
    のであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  6. 【請求項6】前記特別保留玉計数手段は、前記再ゲーム
    実行手段によって実行された前記敗者復活戦ゲームで前
    記当たりが出現したとき計数値を初期化するものである
    ことを特徴とする請求項1、2、3、4または5記載の
    遊技機。
  7. 【請求項7】前記特別保留玉計数手段は、前記再ゲーム
    実行手段が前記敗者復活戦ゲームを実行している間に前
    記始動入賞口へ球が入賞したときには計数値を増加させ
    ないことを特徴とする請求項1、2、3、4、5または
    6記載の遊技機。
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