CN108854063A - 射击游戏中的瞄准方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种射击游戏中的瞄准方法、装置、电子设备及存储介质,该方法包括:在所述图形用户界面提供一瞄准控制区域;检测作用于所述瞄准控制区域的滑动操作,根据所述滑动操作的滑动距离控制瞄准的灵敏度,并根据作用于所述瞄准控制区域的所述滑动操作的移动方向和所述灵敏度控制瞄准的方向。通过本发明的方法,提高交互过程中操作效率,提高用户体验。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种射击游戏中的瞄准方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着移动智能终端以及游戏业的发展,涌现出大量的、不同题材的手游,以满足玩家的需求。在一些游戏中,例如,各种射击竞技类游戏应用中,在游戏过程可以瞄准虚拟目标,并对虚拟目标执行射击操作。
但是,在现有的手机游戏应用中的瞄准和射击的交互过程还存在一些不足:例如,在瞄准虚拟目标时,无法根据实际需求控制瞄准镜模型的灵敏度;特别是在开镜瞄准虚拟目标时,由于开镜瞄准以攻击远距离目标为主,而远距离目标即使在放大后,其目标的模型仍然偏小,因而对于瞄准精度有着更高的要求,同时,开镜瞄准也同样会存在快速长距离移动瞄准镜模型的需求,如在瞄准移动目标时。而现有技术无法同时满足这两种灵敏度需求,增加了交互操作的难度,同时提高了新手玩家的操作门槛,降低游戏体验。
为解决上述问题,现有技术一般采用为开镜状态单独设置灵敏度,开镜状态的灵敏度无法动态调整,该方案需要在游戏开局前进行调整,在游戏过程中保持调整后的灵敏度,无法同时满足精确瞄准和快速定位的双重需求。
发明内容
本发明的目的在于提供一种瞄准方法、瞄准装置、电子设备及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。
本发明的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本发明的第一方面,提供了一种射击游戏中的瞄准方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,该方法包括:
在图形用户界面提供一瞄准控制区域;
检测作用于瞄准控制区域的滑动操作,根据滑动操作的滑动距离控制瞄准的灵敏度,并根据作用于瞄准控制区域的滑动操作的移动方向和灵敏度控制瞄准的方向。
可选地,根据滑动操作的滑动距离控制瞄准的灵敏度,包括:
根据滑动操作的当前触控点位置与滑动操作的初始触控点位置之间的距离控制瞄准的灵敏度。
可选地,根据滑动操作的当前触控点位置与滑动操作的初始触控点位置之间的距离控制瞄准的灵敏度,包括:
当当前触控点和初始触控点之间的距离小于第一预设阈值时,控制瞄准的灵敏度为第一灵敏度;
当当前触控点和初始触控点之间的距离大于第一预设阈值时,控制瞄准的灵敏度为第二灵敏度。
可选地,该方法还包括:
检测滑动操作的初始触控点位置到瞄准控制区域的至少一边界之间的距离;
当该距离小于第二预设阈值时,根据该距离确定第一预设阈值。
可选地,该方法还包括:
检测图形用户界面中游戏场景中一虚拟对象的状态,根据虚拟对象的状态确定第二灵敏度的大小。
可选地,根据虚拟对象的状态确定第二灵敏度的大小,包括:
当检测到虚拟对象处于静止状态时,控制第二灵敏度小于第一灵敏度。
可选地,根据虚拟对象的状态确定第二灵敏度的大小,包括:
当检测到虚拟对象处于运动状态时,控制第二灵敏度大于第一灵敏度。
可选地,该方法还包括:
提供一瞄准控件;
在检测到作用于瞄准控件的触控事件时,触发游戏场景画面的视野模式进入瞄准镜视野模式;
在瞄准镜视野模式下,根据滑动操作的滑动距离控制瞄准的灵敏度。
可选地,触发游戏场景画面的视野模式进入瞄准镜视野模式包括:
调整虚拟摄像机的焦距和位移,将图形用户界面中呈现的游戏场景放大至预设倍数并将瞄准控件对应的瞄准镜模型放大至预设倍数。
根据本发明的第二方面,提供了一种射击游戏中的瞄准装置,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,该装置包括:
显示单元,用于在图形用户界面提供一瞄准控制区域;
检测单元,用于检测作用于瞄准控制区域的滑动操作,根据滑动操作的滑动距离控制瞄准的灵敏度,并根据作用于瞄准控制区域的滑动操作的移动方向和灵敏度控制瞄准的方向。
根据本发明的第三方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现以上任意一项的射击游戏中的瞄准方法。
根据本发明的第四方面,提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储处理器的可执行指令;其中,处理器配置为经由执行可执行指令来执行以上任一项的射击游戏中的瞄准方法。
通过本发明提供的方法,通过检测作用于瞄准控制区域的滑动操作,根据滑动操作的滑动距离控制瞄准的灵敏度,并根据作用于瞄准控制区域的滑动操作的移动方向和灵敏度控制瞄准的方向。从而满足瞄准时切换两种不同的灵敏度,用以应对不同情况下对瞄准镜模型移动速度的不同需求。
在本发明一优选实施例中,还可设置在开镜状态下,通过检测作用于瞄准控制区域的滑动操作,根据滑动操作的滑动距离控制瞄准的灵敏度,并根据作用于瞄准控制区域的滑动操作的移动方向和灵敏度控制瞄准的方向。从而满足开镜瞄准时切换两种不同的灵敏度,用以应对不同情况下对瞄准镜模型移动速度的不同需求。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1示意性示出本公开示例性实施例中一种瞄准方法的流程图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中一种移动终端的第一图形用户界面示意图;
图3示意性示出本公开示例性实施例的游戏场景示意图;
图4示意性示出本公开示例性实施例中一种移动终端的第二图形用户界面示意图;
图5示意性示出本公开示例性实施例的瞄准方法中滑动操作的当前触控点位置与初始触控点位置的关系示意图;
图6示意性示出本公开示例性实施例的瞄准方法中滑动操作的当初始触控点位置与瞄准控制区域边界的关系示意图;
图7示意性示出本公开示例性实施例中开镜状态示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种瞄准方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
本示例性实施例中首先公开了一种瞄准方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,触控终端可以为例如手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、PDA等各种具有触控屏幕的电子设备。可以通过在触控终端的处理器上执行软件应用并在触控终端的显示器上渲染得到图形用户界面,该图形用户界面所呈现的内容至少部分地包含一游戏场景,以及至少部分的包括一虚拟射击主体。
如图1所示,该瞄准方法可以包括如下步骤:
步骤S110,在图形用户界面提供一瞄准控制区域;
步骤S130,检测作用于瞄准控制区域的滑动操作,根据滑动操作的滑动距离控制瞄准的灵敏度,并根据作用于瞄准控制区域的滑动操作的移动方向和灵敏度控制瞄准的方向。
通过本发明提供的方法通过检测作用于瞄准控制区域的滑动操作,根据滑动操作的滑动距离控制瞄准的灵敏度,并根据作用于瞄准控制区域的滑动操作的移动方向和灵敏度控制瞄准的方向。从而满足瞄准时切换两种不同的灵敏度,用以应对不同情况下对瞄准镜模型移动速度的不同需求。
下面,结合图2至图7对本示例性实施例中瞄准方法的各步骤作进一步地说明。
在本示例性实施例中,如图2所示,在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面200,图形用户界面200所呈现的内容至少部分地包含一游戏场景210,以及一虚拟射击主体220。
图形用户界面所呈现的内容可以包含游戏场景210的全部,也可以是游戏场景的局部。例如,在本发明的一具体实施例中,如图3所示,由于游戏场景210比较大,在游戏的过程中移动终端的图形用户界面上显示游戏场景210的局部内容。其中,游戏场景210可以是方形,也可以是其它形状(比如,圆形等)。游戏场景210中可以包含地面、山、石、花、草、树、建筑等。
此外,图形用户界面所显示的内容还包含一虚拟射击主体,该虚拟射击主体根据移动终端检测到的游戏玩家的操作生成的指令执行相应的虚拟动作(比如,移动、转向、跳跃、射击等虚拟动作)。图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟射击主体的全部,也可以包含虚拟射击主体的局部,例如,在第三人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟射击主体的全部;又如,在第一人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包虚拟射击主体的部分/局部。
需要说明的是,在第一人称游戏中,虚拟摄像机可以为用户在游戏中的“眼睛”,虚拟摄像机可以被设置在虚拟射击主体的头部,虚拟摄像机的朝向跟随虚拟射击主体的转动而转动,触控终端的显示器上渲染得到游戏场景内容相当于虚拟摄像机拍摄到的场景内容。在第三人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在虚拟射击主体的后上方,可以拍摄到所有的游戏场景。可以对虚拟摇杆控件的向量距离与虚拟摄像机旋转角度设置一映射关系,以控制虚拟摄像机进行旋转。
在本示例性实施例中,图形用户界面200上显示虚拟射击主体220的全部形像,且虚拟射击主体220位于图形用户界面200的下方边缘。具体的,游戏中虚拟摄像机设置于虚拟射击主体的后方位置,其位置和朝向与虚拟射击主体220在游戏场景210中的位置和朝向相关联,当虚拟射击主体220移动时,虚拟摄像机的位置相应变化;当虚拟射击主体220转向时,虚拟摄像机的朝向相应变化,其中,图形用户界面200所显示的游戏场景即虚拟摄像机拍摄到的游戏场景210中的局部区域范围。在游戏中的表现为,当虚拟射击主体220移动或转向时,图形用户界面200上所显示的游戏场景相应的发生变化,即,图形用户界面200上所显示的游戏场景210相当于虚拟射击主体220的视野看到的范围。
步骤S110,在图形用户界面提供一瞄准控制区域。
在本示例性实施例中,如图4所示,在图形用户界面提供一瞄准控制区域230;其中,瞄准控制区域230至少被配置为根据检测到的作用于瞄准控制区域230的第一触控操作控制虚拟射击主体220的瞄准方向。
具体而言,瞄准控制区域230可以是图形用户界面200中具有视觉指示效果的区域(例如,具有一边界框,或者具有一定范围的填充颜色,或者具有一定范围的预定透明度,或者采用其他能够在视觉上将其区分的方式);也可以是不具有视觉指示效果的区域;还可以是在瞄准控制区域230中显示有诸如虚拟摇杆或方向控制虚拟按键等的操作区域。瞄准控制区域230的大小和位置可以根据实际需求以及用户的操作习惯设置。对于瞄准控制区域230的大小、形状、视觉效果等,本示例性实施例不作限定。
具有视觉指示的区域能够让用户快速定位到该区域,从而降低游戏新手的操作难度;不具有视觉指示的区域不会遮盖或者影响游戏画面,提供更好的画面效果,并节省屏幕空间。瞄准控制区域230的设置可根据图形用户界面200中的其他控件排布方式,以及用户的操作习惯确定。
在其他实施例中,还可在图形用户界面200提供一移动控制区域240,其中,移动控制区域240至少被配置为根据检测到的作用于移动控制区域240的第二触控操作控制虚拟射击主体220在游戏场景210中移动。
对于移动控制区域240的大小、形状、视觉效果、排布方式等,本示例性实施例不作限定。
在本发明一优选实施例中,移动控制区域240是一虚拟摇杆操控区域,根据虚拟摇杆操控区域接收到的第二触控操作控制虚拟射击主体220在游戏场景210中进行移动;瞄准控制区域230是一不具有视觉指示效果的区域,根据瞄准控制区域230接收到的第一触控操作控制虚拟射击主体220的瞄准方向。
在本实施例中,移动控制区域240和瞄准控制区域230设置于图形用户界面200的不同侧。例如,移动控制区域240可以位于图形用户界面左侧的任意位置,对应的瞄准控制区域230可以位于图形用户界面右侧的任意位置。优选地,在本发明一具体实施例中,如图4所示,移动控制区域240设置于图形用户界面200的左下方位置,用于控制虚拟射击主体220在游戏场景210中移动;瞄准控制区域230设置于图形用户界面200的右方位置,用于控制虚拟射击主体220的瞄准方向。从而,用户可通过左手控制虚拟射击主体220在游戏场景210中进行移动,通过右手控制虚拟射击主体220的瞄准方向。
为使用户在游戏体验中更具沉浸感和真实感,在本示例性实施例中,虚拟射击主体在游戏场景中的朝向与瞄准方向相应变化。
具体而言,根据瞄准控制区域230接收到的第一触控操作控制虚拟射击主体220的瞄准方向的同时,控制虚拟射击主体220的朝向;其中,虚拟射击主体220的瞄准方向与虚拟射击主体的朝向保持一致。即,在游戏内表现为,虚拟射击主体220朝向自身的瞄准方向。
在本示例性实施例中,在图形用户界面200的几何中心渲染一瞄准镜模型250,该瞄准镜模型250用于指示虚拟射击主体220的瞄准方向。其中,瞄准镜模型为任意具有视觉指示效果的图案,例如,可以为圆点状、十字形或者圆圈等具有颜色或者预设透明度的图案。如前文所述,当检测到作用于瞄准控制区域230的第一触控操作时,根据第一触控操作控制虚拟射击主体220的瞄准方向;此时,瞄准镜模型的位置与瞄准方向相应变化;在一些实施例中,瞄准镜模型250在图形用户界面200上的位置是固定的,因此,在根据第一触控操作控制虚拟射击主体220的瞄准方向的过程中,瞄准镜模型250相对于游戏场景210发生变化,从而使得虚拟射击主体220的瞄准镜模型250所指示的瞄准方向与游戏场景210中的虚拟对象之间的相对位置发生变化。
在本发明一具体实施例中,如图4所示,瞄准镜模型250左侧有一虚拟对象260,通过作用于瞄准控制区域230的第一触控操作,其中第一触控操作的触控方向可以与瞄准镜模型相对于游戏场景的移动方向相同,也可以与之相反。在本实施例中,第一触控操作为滑动操作,且滑动方向与瞄准镜模型相对于游戏场景的移动方向相同。具体的,通过作用于瞄准控制区域230的向左滑动的滑动操作,控制瞄准镜模型250相对于游戏场景向左移动,从而令瞄准镜模型250与虚拟对象260重合,完成瞄准操作。
步骤S130,检测作用于瞄准控制区域的滑动操作,根据滑动操作的滑动距离控制瞄准的灵敏度,并根据作用于瞄准控制区域的滑动操作的移动方向和灵敏度控制瞄准的方向。
在本示例性实施例中,瞄准的灵敏度可以表征瞄准方向对滑动操作所致的响应量变化程度,对于作用于瞄准控制区域的触控操作在图形用户界面上滑动相同的距离,灵敏度越大,瞄准方向的变化越大;灵敏度越小,瞄准方向的变化越小。在游戏中表现为,滑动操作的触控点滑动距离为X,瞄准镜模型相对于游戏场景的移动距离为Y。例如,如图4所示,距离瞄准镜模型250左侧r处有一虚拟对象260,设置瞄准的灵敏度为50;则欲控制瞄准镜模型250与虚拟对象260重合(即控制瞄准镜模型250相对于游戏场景向左移动),需作用于瞄准控制区域230向左滑动r*1/50的距离,从而令瞄准镜模型250与虚拟对象260重合,完成瞄准操作。
在本示例性实施例中,根据滑动操作的滑动距离控制瞄准的灵敏度,包括:根据滑动操作的当前触控点位置与滑动操作的初始触控点位置之间的距离控制瞄准的灵敏度。
如图5所示,例如,滑动操作的初始触控点位置为271,滑动操作的当前触控点位置为272,根据滑动操作的滑动距离控制瞄准的灵敏度,包括:根据滑动操作的当前触控点位置272与滑动操作的初始触控点位置271之间的距离控制瞄准的灵敏度。又如,滑动操作的初始触控点位置为272,滑动操作的当前触控点位置为273,根据滑动操作的滑动距离控制瞄准的灵敏度,包括:根据滑动操作的当前触控点位置273与滑动操作的初始触控点位置272之间的距离控制瞄准的灵敏度。
通过上述方法,从而可根据滑动操作的初始触控点位置以及滑动操作的距离灵活的切换瞄准灵敏度。
具体而言,根据滑动操作的当前触控点位置与滑动操作的初始触控点位置之间的距离控制瞄准的灵敏度,包括:当当前触控点和初始触控点之间的距离小于第一预设阈值时,控制瞄准的灵敏度为第一灵敏度;当当前触控点和初始触控点之间的距离大于第一预设阈值时,控制瞄准的灵敏度为第二灵敏度。
如图5所示,例如,设置第一预设阈值为M,根据滑动操作的当前触控点位置与滑动操作的初始触控点位置之间的距离控制瞄准的灵敏度,包括:当当前触控点272和初始触控点271之间的距离小于第一预设阈值M时,控制瞄准的灵敏度为第一灵敏度;当当前触控点273和初始触控点271之间的距离大于第一预设阈值M时,控制瞄准的灵敏度为第二灵敏度。
在本示例性实施例中,该方法还包括:检测滑动操作的初始触控点位置到瞄准控制区域的至少一边界之间的距离;当该距离小于第二预设阈值时,根据该距离确定第一预设阈值。
如图6所示,检测滑动操作的初始触控点271到瞄准控制区域230的至少一边界的距离N,在本实施例中,该边界为距离初始触控点271最近的一侧;当距离N小于第二预设阈值时,根据该距离确定第一预设阈值。其中,第二预设阈值可以为根据玩家的触控习惯设置的任意数值,也可以是玩家当前使用的移动终端尺寸的一预设比例长度。避免当滑动操作的初始触控点距离瞄准控制区域的边界太近时,若按照固定设置的第一预设阈值无法响应不同的灵敏度的问题。
例如,以玩家当前使用的移动终端为iPhone 8s为例,iPhone 8s的尺寸为143.6×70.9×7.7mm,即长度为143.6mm,宽度为70.9mm,厚度为7.7。根据玩家的触控习惯,第二预设阈值可以设置为长度的1/4,即36mm;或者设置为宽度的1/2,即35mm。当检测到滑动操作的初始触控点271到瞄准控制区域的至少一边界之间的距离小于36mm时,根据该距离N确定第一预设阈值,第一预设阈值可以为N*1/2。
在本示例性实施例中,该方法还包括:检测图形用户界面中游戏场景中一虚拟对象的状态,根据虚拟对象的状态确定第二灵敏度的大小。
在本示例性实施例中,如图3所示,游戏场景210中包括至少一个虚拟对象260,虚拟对象260可以呈现于图形用户界面200中,也可以不显示于图形用户界面200中。虚拟对象260可以是与虚拟射击主体220处于同一阵营的角色对象,也可以是与虚拟射击主体220处于不同阵营的角色对象,还可以是游戏场景210中的其他目标对象,例如野兔、鸟等;虚拟射击主体220可对虚拟对象260执行射击等虚拟操作。可以理解为,虚拟对象260可以为其他终端的使用者操控的角色对象,也可以是非玩家角色。
在本示例性实施例中,如图6所示,检测在图形用户界面200中显示的游戏场景210中一虚拟对象260的状态,根据虚拟对象260的状态确定第二灵敏度的大小。其中,虚拟对象的状态可是为虚拟对象的运动状态。优选地,该虚拟对象260为虚拟射击主体220欲执行射击操作的对象,具体的,可确定距离瞄准镜模型最近的虚拟对象为虚拟射击主体220欲执行射击操作的对象。
在本示例性实施例中,根据虚拟对象的状态确定第二灵敏度的大小,包括:当检测到虚拟对象处于静止状态时,控制第二灵敏度小于第一灵敏度。这样,可以在虚拟对象静止时,满足玩家对于精确瞄准的需求。
具体而言,第一灵敏度可以为系统一预设的灵敏度,用户可以在游戏开局前在0~100的范围内选择,以第一灵敏度为50为例。当检测到图形用户界面200中的虚拟对象260处于静止状态,控制第二灵敏度小于第一灵敏度,例如确定第二灵敏度为30。
在本示例性实施例中,根据虚拟对象的状态确定第二灵敏度的大小,包括:当检测到虚拟对象处于运动状态时,控制第二灵敏度大于第一灵敏度。这样,可以在虚拟对象运动时,满足玩家对于快速定位的需求。
具体而言,第一灵敏度可以为系统一预设的灵敏度,用户可以在游戏开局前在0~100的范围内选择,以第一灵敏度为50为例。当检测到图形用户界面200中的虚拟对象260处于静止状态,控制第二灵敏度小于第一灵敏度,例如确定第二灵敏度为70。
通过上述方法,可根据实际需要同时满足精确瞄准与快速定位两种灵敏度灵活切换的需求。
在本示例性实施例中,该方法还包括:提供一瞄准控件;
在检测到作用于瞄准控件的触控事件时,触发游戏场景画面的视野模式进入瞄准镜视野模式;
在瞄准镜视野模式下,根据滑动操作的滑动距离控制瞄准的灵敏度。
在本示例性实施例中,瞄准控件280可以与上述移动控制区域240相对设置在图形用户界面200的不同侧,例如,瞄准控件280可以位于图形用户界面200右侧的任意位置。触控事件可以为点击、双击、长按或者按压等操作中的一种或多种的组合,此处以触控事件为点击操作为例进行说明。具体地,通过时间传感器检测图形用户界面上任意位置是否接收到点击操作;在检测到点击操作时,通过位置传感器判断点击操作是否作用于瞄准控件280,在判断点击操作作用于瞄准控件280时,触发游戏场景画面的视野模式进入瞄准镜视野模式。
在瞄准镜视野模式下,可以清晰地观察某个范围的局部放大场景。在用户需要使用虚拟射击主体瞄准射击远处的某一虚拟对象时,可以通过作用于瞄准控件的点击操作触发图形用户界面上游戏场景画面的视野模式由全景视野切换为局部放大视野,以便于用户更精准地进行射击操作。
在瞄准镜视野模式下,根据滑动操作的滑动距离控制瞄准的灵敏度与前文所述的根据滑动操作的滑动距离控制瞄准的灵敏度方法类似,再此不一一赘述。
在本示例性实施例中,触发游戏场景画面的视野模式进入瞄准镜视野模式包括:
调整虚拟摄像机的焦距和位移,将图形用户界面中呈现的游戏场景放大至预设倍数并将瞄准控件对应的瞄准镜模型放大至预设倍数。
本示例性实施例中,在检测到作用于瞄准控件280的点击操作时,还可以调整虚拟摄像机的焦距和位移,使图形用户界面200上的游戏场景210画面从全景视野切换到局部视野。具体地,可以缩短虚拟摄像机的镜头,将图形用户界面200中呈现的游戏场景210放大至预设倍数。举例而言,虚拟摄像机的镜头可以以当前朝向为起点,进行带有一定偏移值的位移,使得镜头越过用户对应的虚拟射击主体220肩部,同时调整虚拟摄像机镜头的焦距,将游戏场景210画面放大至预设倍数。此处的预设倍数可以根据用户实际需求而由游戏开发人员进行设置,例如放大10倍,或者也可以为其它倍数。
同时,可以将瞄准控件280对应的瞄准镜模型250放大至与游戏场景210画面匹配的预设倍数。结合图6和如图7所示,将瞄准控件280对应的瞄准镜模型250放大预设倍数,且放大后的瞄准镜模型250仍然呈现在图形用户界面的物理中心,并且在瞄准状态下位置固定不变。当需要对游戏场景中的某一方位的某一虚拟对象260进行攻击时,可以缩短镜头,将该虚拟对象260所在的画面放大预设倍数,从而更精准的进行瞄准。在调整虚拟摄像机的镜头时,还可以同时控制虚拟摄像机镜头进行缩放动画,以表示正在进行瞄准,增加用户沉浸感。
通过本发明提供的方法通过检测作用于瞄准控制区域的滑动操作,根据滑动操作的滑动距离控制瞄准的灵敏度,并根据作用于瞄准控制区域的滑动操作的移动方向和灵敏度控制瞄准的方向。从而同时满足瞄准时切换两种不同的灵敏度,用以应对不同情况下对瞄准镜模型移动速度的不同需求。
根据本发明其中一实施例,提供了一种射击游戏中的瞄准装置,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,该装置包括:
显示单元,用于在图形用户界面提供一瞄准控制区域;
检测单元,用于检测作用于瞄准控制区域的滑动操作,根据滑动操作的滑动距离控制瞄准的灵敏度,并根据作用于瞄准控制区域的滑动操作的移动方向和灵敏度控制瞄准的方向。
上述中各瞄准装置单元的具体细节已经在对应的瞄准方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子设备,该电子设备包括:处理组件,其进一步可以包括一个或多个处理器,以及由存储器所代表的存储器资源,用于存储可由处理组件执行的指令,例如应用程序。存储器中存储的应用程序可以包括一个或一个以上的每一个对应于一组指令的模块。此外,处理组件被配置为执行指令,以执行上述的瞄准方法。
该电子设备还可以包括:一个电源组件,电源组件被配置成对执行电子设备进行电源管理;一个有线或无线网络接口,被配置成将电子设备连接到网络;以及一个输入输出(I/O)接口。该电子设备可以操作基于存储在存储器的操作系统,例如Android、iOS、Windows,Mac OS X,Unix,Linux,FreeBSD或类似。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务端或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。
以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (12)
1.一种射击游戏中的瞄准方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,其特征在于,所述方法包括:
在所述图形用户界面提供一瞄准控制区域;
检测作用于所述瞄准控制区域的滑动操作,根据所述滑动操作的滑动距离控制瞄准的灵敏度,并根据作用于所述瞄准控制区域的所述滑动操作的移动方向和所述灵敏度控制瞄准的方向。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述滑动操作的滑动距离控制瞄准的灵敏度,包括:
根据所述滑动操作的当前触控点位置与所述滑动操作的初始触控点位置之间的距离控制瞄准的灵敏度。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述滑动操作的当前触控点位置与所述滑动操作的初始触控点位置之间的距离控制瞄准的灵敏度,包括:
当所述当前触控点和所述初始触控点之间的距离小于第一预设阈值时,控制瞄准的灵敏度为第一灵敏度;
当所述当前触控点和所述初始触控点之间的距离大于所述第一预设阈值时,控制瞄准的灵敏度为第二灵敏度。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
检测所述滑动操作的所述初始触控点位置到所述瞄准控制区域的至少一边界之间的距离;
当所述距离小于第二预设阈值时,根据所述距离确定所述第一预设阈值。
5.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
检测所述图形用户界面中所述游戏场景中一虚拟对象的状态,根据所述虚拟对象的状态确定所述第二灵敏度的大小。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟对象的状态确定所述第二灵敏度的大小,包括:
当检测到所述虚拟对象处于静止状态时,控制所述第二灵敏度小于所述第一灵敏度。
7.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟对象的状态确定所述第二灵敏度的大小,包括:
当检测到所述虚拟对象处于运动状态时,控制所述第二灵敏度大于所述第一灵敏度。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
提供一瞄准控件;
在检测到作用于所述瞄准控件的触控事件时,触发游戏场景画面的视野模式进入瞄准镜视野模式;
在所述瞄准镜视野模式下,根据所述滑动操作的滑动距离控制瞄准的灵敏度。
9.如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述触发游戏场景画面的视野模式进入瞄准镜视野模式包括:
调整虚拟摄像机的焦距和位移,将所述图形用户界面中呈现的游戏场景放大至预设倍数并将所述瞄准控件对应的瞄准镜模型放大至所述预设倍数。
10.一种射击游戏中的瞄准装置,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,其特征在于,所述装置包括:
显示单元,用于在所述图形用户界面提供一瞄准控制区域;
检测单元,用于检测作用于所述瞄准控制区域的滑动操作,根据所述滑动操作的滑动距离控制瞄准的灵敏度,并根据作用于所述瞄准控制区域的所述滑动操作的移动方向和所述灵敏度控制瞄准的方向。
11.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-9中任意一项所述的射击游戏中的瞄准方法。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-9中任意一项所述的射击游戏中的瞄准方法。
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