CN108459811B - 虚拟道具的处理方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

虚拟道具的处理方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种虚拟道具的处理方法、装置、电子设备及存储介质,该方法包括:在所述图形用户界面提供一虚拟道具界面,所述虚拟道具界面包括以预设展示方式展示的虚拟道具;检测作用于所述虚拟道具界面中所述虚拟道具的滑动操作;判断所述滑动操作是否满足第一预设条件;当检测到所述滑动操作满足所述第一预设条件时,提供一参数控件,所述参数控件用于调整所述虚拟道具的数量;在调整所述虚拟道具的数量之后,对所述虚拟道具执行虚拟操作。本发明解决了移动终端交互方式中虚拟道具筛选和整理效率低下的技术问题。

Description

虚拟道具的处理方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种虚拟道具的处理方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着移动智能终端以及游戏业的发展,涌现出大量的、不同题材的手游,以满足玩家的需求。在一些游戏中,例如,各种射击竞技类游戏应用中,可以在游戏过程中筛选战斗武器等道具。
在现有的手机游戏应用中的筛选道具展示还存在一些不足:一方面,对于虚拟道具只有丢弃、拾取、使用三种基本功能,要么全部丢弃、要么全部拾取,缺少数量方面的精确控制,物品道具的筛检和整理效率低下;另一方面,道具筛选交互操作不连贯,交互操作效率低,从而影响游戏体验。
发明内容
本发明至少一个实施例提供了一种虚拟道具的处理方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,该图形用户界面所呈现的内容至少部分的包括一游戏场景,以及包括一虚拟主体,该方法包括:
在图形用户界面提供一虚拟道具界面,虚拟道具界面包括以预设展示方式展示的虚拟道具;
检测作用于虚拟道具界面中虚拟道具的滑动操作;
判断滑动操作是否满足第一预设条件;
当检测到滑动操作满足第一预设条件时,提供一参数控件;
当检测到作用于参数控件的第一区域的第一触控操作时,调整虚拟道具的数量;
当检测到作用于参数控件的第二区域的第二触控操作时,对虚拟道具执行虚拟操作。
可选地,对虚拟道具执行虚拟操作,包括:拾取虚拟道具和丢弃虚拟道具中的任意一种。
可选地,判断滑动操作是否满足第一预设条件,包括:判断滑动操作的触控点的移动距离是否超过第一预设阈值。
可选地,该方法还包括:当检测到作用于虚拟道具的滑动操作时,提供一触发区域。
可选地,判断滑动操作是否满足第一预设条件,包括:判断滑动操作的触控点是否位于触发区域。
可选地,该方法还包括:当检测到作用于虚拟道具的滑动操作时,根据滑动操作的触控点的移动控制虚拟道具界面中虚拟道具的移动。
可选地,判断滑动操作是否满足第一预设条件,包括:判断虚拟道具是否位于触发区域。
可选地,预设展示方式包括展示与虚拟道具对应的道具信息。
可选地,与虚拟道具对应的道具信息,包括:与虚拟道具对应的图形标识和虚拟道具的数量标识。
可选地,虚拟道具界面包括:用于展示虚拟主体拥有的第一虚拟道具的第一虚拟道具界面,以及用于展示游戏场景中的第二虚拟道具的第二虚拟道具界面。
可选地,方法还包括:
检测游戏场景中满足第二预设条件的第二虚拟道具;
当检测到至少一个第二虚拟道具时,将第二虚拟道具展示于第二虚拟道具界面上。
可选地,检测游戏场景中满足第二预设条件的第二虚拟道具,包括:
检测游戏场景中与虚拟主体之间的距离满足第二预设条件的第二虚拟道具。
可选地,检测游戏场景中与虚拟主体之间的距离满足第二预设条件的第二虚拟道具,包括:
检测游戏场景中与虚拟主体之间的距离小于第二预设阈值的第二虚拟道具。
可选地,检测游戏场景中满足第二预设条件的第二虚拟道具,包括:
检测游戏场景的预设区域内满足第二预设条件的第二虚拟道具。
可选地,检测游戏场景的预设区域内满足第二预设条件的第二虚拟道具,包括:
检测虚拟主体的视野区域内的第二虚拟道具,虚拟主体的视野区域根据虚拟主体的朝向确定。
可选地,方法还包括:
根据虚拟主体在游戏场景中的位置更新游戏场景在图形用户界面中的场景显示区域;
根据虚拟主体的朝向在场景显示区域中确定虚拟主体的视野区域和虚拟主体的非视野区域,渲染显示视野区域中的虚拟对象,隐藏非视野区域中的虚拟对象。
可选地,方法还包括:虚拟道具界面设置于非视野区域。
可选地,在图形用户界面提供一虚拟道具界面之前,还包括:
提供一虚拟道具控件;
当检测到作用于虚拟道具控件的第三触控操作时,将虚拟道具控件展开为虚拟道具界面。
根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟道具的处理装置,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,该图形用户界面所呈现的内容至少部分的包括一游戏场景,以及包括一虚拟主体,该装置包括:
第一显示单元,用于在图形用户界面提供一虚拟道具界面,虚拟道具界面包括以预设展示方式展示的虚拟道具;
检测单元,用于检测作用于虚拟道具界面中虚拟道具的滑动操作;
判断单元,用于判断滑动操作是否满足第一预设条件;
第二显示单元,用于当检测到滑动操作满足第一预设条件时,提供一参数控件;
第一控制单元,用于当检测到作用于参数控件的第一区域的第一触控操作时,调整虚拟道具的数量;
第二控制单元,用于当检测到作用于参数控件的第二区域的第二触控操作时,对虚拟道具执行虚拟操作。
根据本发明其中一实施例,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现以上任一项的虚拟道具的处理方法。
根据本发明其中一实施例,提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储处理器的可执行指令;其中,处理器配置为经由执行可执行指令来执行以上任一项的虚拟道具的处理方法。
通过本发明提供的方法,一方面可精确控制道具拾取和丢弃的数量,提高道具筛选和整理的效率;另一方面玩家可以根据自身的情况高效优化虚拟背包的负重,也可以为队友实现精确的补给输送,给玩家带来更加丰富的游戏体验,游戏策略感也会得到提升;此外,通过滑动操作触发道具参数的控制,保证交互操作的流畅性,进而提高游戏体验。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1示意性示出本公开示例性实施例中一种虚拟道具的处理方法的流程图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中一种移动终端的第一图形用户界面的示意图;
图3示意性示出本公开示例性实施例中一种移动终端的第二图形用户界面的示意图;
图4示意性示出本公开示例性实施例的一种虚拟道具的处理方法中满足第二预设条件的第二虚拟道具的检测原理第一示意图;
图5示意性示出本公开示例性实施例的一种虚拟道具的处理方法中满足第二预设条件的第二虚拟道具的检测原理第二示意图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中虚拟主体的朝向及视野区域示意图;
图7示意性示出本公开示例性实施例中一种移动终端的第三图形用户界面的示意图;
图8示意性示出本公开示例性实施例中一种移动终端的第三图形用户界面的示意图;
图9示意性示出本公开示例性实施例中一种移动终端的第四图形用户界面的示意图;
图10示意性示出本公开示例性实施例中一种移动终端的第五图形用户界面的示意图;
图11示意性示出本公开示例性实施例中参数控件的示意图;
图12示意性示出本公开示例性实施例中一种移动终端的第六图形用户界面的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟道具的处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
本示例性实施例中首先公开了一种虚拟道具的处理方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,触控终端可以为例如手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、PDA等各种具有触控屏幕的电子设备。可以通过在触控终端的处理器上执行软件应用并在触控终端的显示器上渲染得到图形用户界面,该图形用户界面所呈现的内容至少部分地包含一游戏场景,以及至少部分的包括一虚拟主体。
如图1所示,该虚拟道具的处理方法可以包括以下步骤:
步骤S110,在图形用户界面提供一虚拟道具界面,虚拟道具界面包括以预设展示方式展示的虚拟道具;
步骤S120,检测作用于虚拟道具界面中虚拟道具的滑动操作;
步骤S130,判断滑动操作是否满足第一预设条件;
步骤S140,当检测到滑动操作满足第一预设条件时,提供一参数控件;
步骤S150,当检测到作用于参数控件的第一区域的第一触控操作时,调整虚拟道具的数量;
步骤S160,当检测到作用于参数控件的第二区域的第二触控操作时,对虚拟道具执行虚拟操作。
在一些游戏应用中,需要拾取、筛选、整理不同类型的道具。通过本发明提供的方法,一方面可精确控制道具拾取和丢弃的数量,提高道具筛选和整理的效率;另一方面玩家可以根据自身的情况高效优化虚拟背包的负重,也可以为队友实现精确的补给输送,给玩家带来更加丰富的游戏体验,游戏策略感也会得到提升;此外,可以提高交互操作的流畅性,可以更加连贯地对虚拟道具进行操作,避免现有方案中的繁琐操作,例如,现有方案中通过点击操作带来的视觉重新定位的过程,减轻玩家的操作负担,进而提高游戏体验。
下面,结合图2至图12对本示例性实施例中虚拟道具的处理方法的各步骤作进一步地说明。
在本示例性实施例中,如图2所示,在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面200,图形用户界面200所呈现的内容至少部分地包含一游戏场景210,以及一虚拟主体220。
图形用户界面所呈现的内容可以包含游戏场景的全部,也可以是游戏场景的局部。例如,在本发明的一具体实施例中,由于游戏场景比较大,在游戏的过程中移动终端的图形用户界面上显示游戏场景的局部内容。其中,游戏场景可以是方形,也可以是其它形状(比如,圆形等)。游戏场景中可以包含地面、山、石、花、草、树、建筑等。
此外,图形用户界面所显示的内容还包含一虚拟主体220,该虚拟主体根据移动终端检测到的游戏玩家的操作生成的指令执行相应的虚拟动作(比如,移动、转向、跳跃、攻击等虚拟动作)。图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟主体的全部,也可以包含虚拟主体的局部,例如,在第三人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟主体的全部;又如,在第一人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包虚拟主体的部分/局部。
需要说明的是,在第一人称游戏中,虚拟摄像机可以为用户在游戏中的“眼睛”,虚拟摄像机可以被设置在虚拟主体的头部,虚拟摄像机的朝向跟随虚拟主体的转动而转动,触控终端的显示器上渲染得到游戏场景内容相当于虚拟摄像机拍摄到的场景内容。在第三人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在虚拟主体的后上方,可以拍摄到所有的游戏场景。可以对虚拟摇杆控件的向量距离与虚拟摄像机旋转角度设置一映射关系,以控制虚拟摄像机进行旋转。
步骤S110,在图形用户界面提供一虚拟道具界面,虚拟道具界面包括以预设展示方式展示的虚拟道具。
如图2所示,在图形用户界面200提供一虚拟道具界面230,虚拟道具界面230包括以预设展示方式展示的虚拟道具240。其中,虚拟道具界面230可以设置为正方形、长方形、圆形、五边形等任意形状;虚拟道具界面230可以是一具有视觉指示的区域,例如,可以具有一边界框,或者具有一定范围的填充颜色,或者具有一定范围的预定透明度,或者采用其他能够在视觉上将虚拟道具界面230区分的方式;为了避免遮挡游戏画面,提供更好的画面效果,虚拟道具界面230也可以是图形用户界面200中一不具有视觉指示的区域。虚拟道具展示于虚拟道具界面内。
作为一种优选的实施例,虚拟道具界面230包括至少一个窗口位2301,窗口位2301用于以预设展示方式展示虚拟道具,优选的,同一种或者同一类型的虚拟道具位于同一窗口位中。其中,窗口位2301可以设置为正方形、长方形、圆形、五边形等任意形状;窗口位2301可以是一具有视觉指示的区域,为了避免遮挡游戏画面,窗口位2301也可以是虚拟道具界面230中一不具有视觉指示的区域。作为一种更优选的实施例,多个窗口位2301在虚拟道具界面230中呈阵列排布,以使展示在虚拟道具界面230中的虚拟道具排布有序,利于玩家对虚拟道具进行整理。
在本示例性实施例中,预设展示方式包括展示与虚拟道具对应的道具信息。
其中,与虚拟道具对应的道具信息可以是与虚拟道具对应的图形标识、文字描述、数量标识等信息。虚拟道具可以是医疗箱、功能饮料、面包等治疗恢复类道具;可以是枪械、刀具等武器类道具;也可以是头盔、防弹衣等防护类道具;还可以是子弹、枪械消声器、枪械消焰器等配件道具,在此不一一列举。
在本示例性实施例中,与虚拟道具对应的道具信息,包括:与虚拟道具对应的图形标识和虚拟道具的数量标识。
以虚拟道具为“面包”为例,在虚拟道具界面230的一个窗口位2301内渲染一面包图案;为便于玩家了解该虚拟道具数量,以及后续对该虚拟道具的数量进行调整,在窗口位2301内面包图案以外的区域渲染一数字,用于表示面包的数量。
在本示例性实施例中,虚拟道具界面包括:用于展示虚拟主体拥有的第一虚拟道具的第一虚拟道具界面,以及用于展示游戏场景中的第二虚拟道具的第二虚拟道具界面。
如图3所示,虚拟道具230界面包括:用于展示虚拟主体220拥有的第一虚拟道具241的第一虚拟道具界面231,以及用于展示游戏场景210中的第二虚拟道具242的第二虚拟道具界面232。其中第一虚拟道具界面231和第二虚拟道具界面232内可以渲染相应的文字或图形标识用以描述该虚拟道具界面的属性,例如可以在第一虚拟道具界面231内渲染文字“背包”用以指示虚拟主体220所拥拥有的第一虚拟道具241的展示界面、以及渲染“5kg/100kg”用以指示“背包”的当前负载/负重上限;在第二虚拟道具界面232内渲染文字“地面”用以指示游戏场景210中的第二虚拟道具242的展示界面。
在本示例性实施例中,预设展示方式还可以是以预设规则对虚拟道具进行排序,并展示与虚拟道具对应的道具信息。
例如,在本发明一具体实施例中,该预设规则可以是虚拟道具的预设优先级高低。例如,可以预先设定虚拟道具的优先级为:武器类道具>治疗恢复类道具>护具类道具>配件类道具。以虚拟主体220所拥有的第一虚拟道具为虚拟枪械、医疗箱和子弹为例,以预设规则对第一虚拟道具进行排序,并展示与第一虚拟道具对应的道具信息,具体为:根据第一虚拟道具的优先级,在第一虚拟道具界面231中第一行自左向右的窗口位中依次显示虚拟枪械、医疗箱和子弹的图像标识以及数字标识。可以理解的,游戏场景210中的第二虚拟道具242也可以上述预设规则在第二虚拟道具界面232中进行展示,在此不赘述。
在本示例性实施例中,虚拟道具的预设优先级可以是系统默认设置;也可以是玩家根据自己的操作习惯自行设置;此外,在同类型的虚拟道具中,可以进一步设定进行显示的优先级,例如伤害值高的武器>伤害值低的武器,射程远的武器>射程近的武器,等级高的护具>等级低的护具,等等。
通过预先设定虚拟道具的优先级,便于玩家快速拾取或者使用利于游戏进行的,或者是符合自己操作习惯的虚拟道具,提高了操作效率,游戏策略感也会得到提升。
在本发明另一具体实施例中,以预设的道具展示方式展示的虚拟道具,包括:根据虚拟主体拥有的第一虚拟道具对第二虚拟道具进行排序,并以预设展示方式展示第二虚拟道具。
具体而言,对虚拟主体220当前拥有第一虚拟道具241状况进行分析处理,例如,判断虚拟主体220是否拥有武器类道具、拥有的武器类型、是否拥有护具、拥有护具的级别、是否拥有相关武器的配件、是否拥有相关武器子弹等、拥有相关子弹数量等信息,等等。根据虚拟主体220的拥有第一虚拟道具241状况对第二虚拟道具242进行排序,并以预设展示方式在第二虚拟道具界面232中展示第二虚拟道具242。
例如,如果虚拟主体220拥有的治疗恢复类道具未达到一定数量,则判定治疗恢复类道具优先级高,当检测到游戏场景210中第二虚拟道具242中包含治疗道具时,则在第二道具界面232中优先展示治疗恢复类道具,即,在第二道具界面232中第一行的最左侧窗口位中展示治疗恢复类道具的图像标识和数量标识。
又如,如果虚拟主体220尚未拥有武器,判定武器类道具优先级更高;当检测到游戏场景210中的第二虚拟道具242中包含武器时,则在第二道具界面232中优先展示武器。
在本示例性实施例中,该方法还包括:检测游戏场景中满足第二预设条件的第二虚拟道具;当检测到至少一个第二虚拟道具时,将第二虚拟道具展示于第二虚拟道具界面上。
在本示例性实施例中,在渲染得到的游戏场景210中包括至少一个第二虚拟道具242,第二虚拟道具242可以呈现于图形用户界面200中,也可以不显示于图形用户界面200中。在终端使用者的操控过程中,图形用户界面200中的虚拟主体220的位置实时发生变化,相应的,虚拟主体220与第二虚拟道具242的相对位置实时发生变化。基于此,在本示例性实施例中,根据虚拟主体与第二虚拟道具之间的位置关系,检测游戏场景中满足第二预设条件的第二虚拟道具;当检测到至少一个第二虚拟道具时,将第二虚拟道具展示于第二虚拟道具界面上。
在本发明一具体实施例中,检测游戏场景中满足第二预设条件的第二虚拟道具,包括:检测游戏场景中与虚拟主体之间的距离满足第二预设条件的第二虚拟道具。
具体而言,检测游戏场景中与虚拟主体之间的距离满足第二预设条件的第二虚拟道具,包括:检测游戏场景中与虚拟主体之间的距离小于第二预设阈值的第二虚拟道具。
如图4所示,检测以虚拟主体220为圆心、以第二预设阈值R为半径的圆形区域,获取该圆形区域所包含的区域范围,该区域范围可以通过坐标范围表示;即,在虚拟主体220和第二虚拟道具所在的虚拟空间中建立坐标系,获取圆形区域在坐标系中的坐标范围,以及获取每一个第二虚拟道具的坐标。随着虚拟主体220的移动,该圆形区域随之移动,判断第二虚拟道具的坐标是否在圆形区域的坐标范围中;当判定有第二虚拟道具的坐标落在圆形区域的坐标范围中时,则检测到游戏场景210中与虚拟主体220之间的距离小于第二预设阈值的第二虚拟道具,如图4中的圆形范围内的第二虚拟道具242A,此时,将第二虚拟道具242A展示于第二虚拟道具界面上,第二虚拟道具242B不展示。
在其他实施例中,例如第一人称视角的射击游戏中,虚拟主体220位于图形用户界面200的下边缘,游戏场景中与虚拟主体之间的距离小于第二预设阈值的第二虚拟道具可以显示于图形用户界面200内,如图5中的第二虚拟道具242A;也可不显示于图形用户界面200内,如图5中的第二虚拟道具242B。可以理解的,为节省游戏屏幕空间,以及更符合拾取逻辑,使玩家更有沉浸感,作为一种优选的实施例,检测游戏场景中与虚拟主体之间的距离小于第二预设阈值,且显示于图形用户界面中的第二虚拟道具,如图5中的第二虚拟道具242A。在游戏中的表现为,检测虚拟主体附近视野范围的第二预设距离内的第二虚拟道具,并将检测到的第二虚拟道具展示于第二虚拟道具界面上。
在本发明另一具体实施例中,检测游戏场景中满足第二预设条件的第二虚拟道具,包括:检测游戏场景的预设区域内满足第二预设条件的第二虚拟道具。
具体而言,检测游戏场景的预设区域内满足第二预设条件的第二虚拟道具,包括:检测虚拟主体的视野区域内的第二虚拟道具,虚拟主体的视野区域根据虚拟主体的朝向确定。
在本发明一具体实施例中,例如第一人称视角游戏,如前文所述,虚拟摄像机的朝向通过虚拟主体的朝向控制,触控终端的图形用户界面上渲染得到游戏场景内容相当于虚拟摄像机拍摄到的场景内容,此时,虚拟主体210的视野区域即为图形用户界面200的显示范围。
在本发明另一具体实施例中,例如在第三人称视角游戏。检测虚拟主体的视野区域内的第二虚拟道具,虚拟主体的视野区域根据虚拟主体的朝向确定。
在现有的第三人称视角游戏中,例如2.5D游戏中,虚拟主体被配置为根据作用于一位移控件的触控操作进行移动和转向,此时,图形用户界面上显示的游戏场景与虚拟主体的朝向无关,即虚拟主体位于图形用户界面的几何中心,虚拟主体周围一预设范围内的游戏场景、虚拟道具、虚拟角色等游戏元素都显示于图形用户界面上。2.5D游戏又称固定视角3D游戏,是相对于2D游戏以及3D游戏而言的,2D的游戏采用2D的游戏场景;3D游戏则采用3D游戏场景,同时玩家可以自由选择观察场景的视角;2.5D游戏则是采用3D游戏场景,但观察场景的视角是预先设定的,玩家可以控制游戏角色在3D游戏场景中移动,但不能任意改变游戏场景的观察视角。
在本实施例中,为提升游戏的沉浸感,根据虚拟主体的朝向在游戏场景中确定图形用户界面中虚拟主体的视野区域和虚拟主体的非视野区域,渲染显示视野区域中的虚拟道具、虚拟角色等虚拟对象,隐藏非视野区域中的虚拟对象。如图6所示,例如在图形用户界面200中,虚拟主体220朝向左方,根据虚拟主体220的朝向在游戏场景中确定虚拟主体220的视野区域2101,渲染显示视野区域2101中的虚拟道具242A,隐藏非视野区域中的虚拟道具242B;检测虚拟主体220的视野区域2101内的第二虚拟道具242A,并展示于第二虚拟道具界面上。
在本示例性实施例中,该方法还包括:根据虚拟主体在游戏场景中的位置更新游戏场景在图形用户界面中的场景显示区域;根据虚拟主体的朝向在场景显示区域中确定虚拟主体的视野区域和虚拟主体的非视野区域,渲染显示视野区域中的虚拟对象,隐藏非视野区域中的虚拟对象。
游戏场景中的场景显示区域是游戏场景中显示在图形用户界面中的区域,该场景显示区域可以是游戏场景中一位置动态变化的区域。在具体的实现中,场景显示区域可以是虚拟摄像机拍摄到的游戏场景中的区域。在本实施例中,虚拟摄像机拍摄游戏场景的角度是固定的(比如,45度),虚拟摄像机的位置与虚拟主体在的位置关联,可以根据虚拟主体在游戏场景中的位置更新虚拟摄像机的位置,以实现直接或间接地更新游戏场景在图形用户界面中的场景显示区域。在一个可选的实施例中,虚拟主体位于场景显示区域的中心位置,以虚拟主体的位置作为场景显示区域的中心位置,根据虚拟主体在游戏场景中的位置更新游戏场景在图形用户界面中的场景显示区域。
如前文所述,为提升游戏的沉浸感,根据虚拟主体的朝向在游戏场景中确定图形用户界面中虚拟主体的视野区域和虚拟主体的非视野区域,渲染显示视野区域中的虚拟道具、虚拟角色等虚拟对象,隐藏非视野区域中的虚拟对象。如图6所示,例如在图形用户界面200中,虚拟主体220朝向左方,根据虚拟主体220的朝向在游戏场景中确定虚拟主体220的视野区域2101,渲染显示视野区域2101中的虚拟道具242A,隐藏非视野区域中的虚拟道具242B。
在本示例性实施例中,方法还包括:虚拟道具界面设置于非视野区域。
为避免对虚拟主体的视野遮挡,虚拟道具界面设置于飞视野区域。例如虚拟主体朝向左侧,则虚拟道具界面设置于虚拟主体的右侧;虚拟主体朝向下方,则虚拟道具界面设置与虚拟主体的上方。
在本示例性实施例中,在图形用户界面提供一虚拟道具界面之前,还包括:提供一虚拟道具控件;当检测到作用于虚拟道具控件的第三触控操作时,将虚拟道具控件展开为虚拟道具界面。
如图7所示,在图形用户界面200上提供一虚拟道具控件250;当检测到作用于虚拟道具控件250的第三触控操作(例如点击、长按或重按等操作)时,将虚拟道具控件250展开为虚拟道具界面230,展开界面如图3所示。当在虚拟道具界面230展开的情况下,当检测到作用于虚拟道具控件250的触控操作(例如点击、长按或重按等操作)是,将虚拟道具界面230隐藏。
步骤S120,检测作用于虚拟道具界面中虚拟道具的滑动操作。
步骤S130,判断滑动操作是否满足第一预设条件。
在本发明一具体实施例中,判断滑动操作是否满足第一预设条件,包括:判断滑动操作的触控点的移动距离是否超过第一预设阈值。
具体而言,判断作用于虚拟道具界面中虚拟道具的滑动操作的初始触控点与滑动操作的最终触控点之间的距离是否超过第一预设阈值。
在本发明另一具体实施例中,该方法还包括:当检测到作用于虚拟道具的滑动操作时,提供一触发区域。
如图8所示,当检测到作用于虚拟道具的滑动操作时,提供一触发区域260,触发区域260可设置于图形用户界面200的任意位置,对于触发区域260的形状及视觉表现形式,本示例性实施例不作限定。作为一种优选的实施例,触发区域260设置于虚拟道具界面230边缘,且位于虚拟道具界面230的对称轴位置,便于作用于不同虚拟道具的滑动操作移动至该触发区域260。如图9所示,作为一种更优选的实施例,当检测到作用于第一虚拟道具的滑动操作时,在第一虚拟道具界面周围提供一触发区域2601;当检测到作用于第二虚拟道具的滑动操作时,在第二虚拟道具界面周围提供一触发区域2602,以便于玩家基于虚拟道具来源分别进行处理。
在本实施例中,判断滑动操作是否满足第一预设条件,包括:判断滑动操作的触控点是否位于触发区域。即,当检测到作用于虚拟道具的滑动操作时,虚拟道具不跟随滑动操作的触控点的移动而移动,仅判断滑动操作的触控点是否位于触发区域。
可以理解的,为便于玩家识别所选中的虚拟道具,该方法还包括:当检测到作用于虚拟道具的滑动操作时,根据滑动操作的触控点的移动控制虚拟道具界面中虚拟道具的移动。
在本实施例中,判断滑动操作是否满足第一预设条件,包括:判断虚拟道具是否位于触发区域。
具体而言,当检测到作用于虚拟道具的滑动操作时,根据滑动操作的触控点的移动控制虚拟道具界面中虚拟道具的移动,判断虚拟道具是否位于触发区域。
与上述实施例不同的在于,在上述实施例中,判断滑动操作的触控点是否位于触发区域;而在本实施例中,判断虚拟道具是否位于触发区域,此时,滑动操作的触控点可位于触发区域内,也可位于触发区域外。
步骤S140,当检测到滑动操作满足第一预设条件时,提供一参数控件。
如图10所示,当检测到滑动操作满足第一预设条件时,提供一参数控件270;该参数控件270可以设置于图形用户界面的任意位置,为便于操作,参数控件270靠近触发区域260设置。可以理解的,作为一优选的实施例,结合图9,当检测到作用于第一虚拟道具的滑动操作满足第一预设条件时,在触发区域2601的一侧提供一参数控件;当检测到作用于第二虚拟道具的滑动操作满足第一预设条件时,在触发区域2602的一侧提供一参数控件,以便于玩家基于虚拟道具来源进行处理。
如图11所示,参数控件270包括第一区域2701和第二区域2702,第一区域2701用于控制虚拟道具的数量,第二区域2702用于控制虚拟主体对虚拟道具执行相应的虚拟操作。
步骤S150,当检测到作用于参数控件的第一区域的第一触控操作时,调整虚拟道具的数量。
如图11所示,当检测到作用于参数控件270的第一区域2701的第一触控操作时,调整虚拟道具的数量。虚拟道具的数量可在第一区域2701渲染数字进行表示,例如渲染“5/10”用于表示“选择道具数量/道具总数”。
步骤S160,当检测到作用于参数控件的第二区域的第二触控操作时,对虚拟道具执行虚拟操作。
如图11所示,当检测到作用于参数控件270的第二区域2702的第二触控操作时,对虚拟道具执行虚拟操作。
在本示例性实施例中,对虚拟道具执行虚拟操作,包括:拾取虚拟道具和丢弃虚拟道具中的任意一种。
下面结合图11和图12对步骤SS150和步骤S160进行说明,以虚拟主体220拥有10个医疗箱道具为例,即,游戏中表现为第一虚拟道具界面231中展示10个医疗箱。当检测到作用于医疗箱的滑动操作满足第一预设条件时,提供一参数控件270;当检测到作用于参数控件270的第一区域2701的第一触控操作时,调整医疗箱的数量,调整的数量范围在1~10之间,例如选择数量为5;在调整好医疗箱的数量后,当检测到作用于参数控件270的第二区域2702的第二触控操作时,对虚拟道具执行虚拟操作,此时,在游戏中的表现为将背包中的5个医疗箱丢弃在游戏场景中。
相应的,若游戏场景中的第二虚拟道具为10个医疗箱道具,在游戏中表现为,地面上有10个医疗箱待拾取。当检测到作用于医疗箱的滑动操作满足第一预设条件时,提供一参数控件;当检测到作用于参数控件的第一区域的第一触控操作时,调整医疗箱的数量,调整的数量范围在1~10之间,例如选择数量为5;在调整好医疗箱的数量后,当检测到作用于参数控件的第二区域的第二触控操作时,对虚拟道具执行虚拟操作,此时,在游戏中的表现为拾取游戏场景中的5个医疗箱。
通过本发明提供的方法,一方面可精确控制道具拾取和丢弃的数量,提高道具筛选和整理的效率;另一方面玩家可以根据自身的情况高效优化虚拟背包的负重,也可以为队友实现精确的补给输送,给玩家带来更加丰富的游戏体验,游戏策略感也会得到提升;此外,通过滑动操作触发道具参数的控制,符合玩家的操作习惯,避免点击操作带来的视觉重新定位的过程,减轻玩家的操作负担,保证交互操作的流畅性,进而提高游戏体验。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种虚拟道具的处理装置,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,该图形用户界面所呈现的内容至少部分的包括一游戏场景,以及包括一虚拟主体,该装置包括:
第一显示单元,用于在图形用户界面提供一虚拟道具界面,虚拟道具界面包括以预设展示方式展示的虚拟道具;
检测单元,用于检测作用于虚拟道具界面中虚拟道具的滑动操作;
判断单元,用于判断滑动操作是否满足第一预设条件;
第二显示单元,用于当检测到滑动操作满足第一预设条件时,提供一参数控件;
第一控制单元,用于当检测到作用于参数控件的第一区域的第一触控操作时,调整虚拟道具的数量;
第二控制单元,用于当检测到作用于参数控件的第二区域的第二触控操作时,对虚拟道具执行虚拟操作。
上述中各虚拟射击主体控制装置单元的具体细节已经在对应的虚拟道具的处理方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子设备,该电子设备包括:处理组件,其进一步可以包括一个或多个处理器,以及由存储器所代表的存储器资源,用于存储可由处理组件执行的指令,例如应用程序。存储器中存储的应用程序可以包括一个或一个以上的每一个对应于一组指令的模块。此外,处理组件被配置为执行指令,以执行上述的虚拟道具的处理方法。
该电子设备还可以包括:一个电源组件,电源组件被配置成对执行电子设备进行电源管理;一个有线或无线网络接口,被配置成将电子设备连接到网络;以及一个输入输出(I/O)接口。该电子设备可以操作基于存储在存储器的操作系统,例如Android、iOS、Windows,Mac OS X,Unix,Linux,FreeBSD或类似。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务端或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。
以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (21)

1.一种虚拟道具的处理方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面所呈现的内容至少部分的包括一游戏场景,以及包括一虚拟主体,其特征在于,所述方法包括:
在所述图形用户界面提供一虚拟道具界面,所述虚拟道具界面包括以预设展示方式展示的虚拟道具;
检测作用于所述虚拟道具界面中所述虚拟道具的滑动操作;
判断所述滑动操作是否满足第一预设条件;
当检测到所述滑动操作满足所述第一预设条件时,提供一参数控件;
当检测到作用于所述参数控件的第一区域的第一触控操作时,调整所述虚拟道具的数量;
当检测到作用于所述参数控件的第二区域的第二触控操作时,对所述虚拟道具执行虚拟操作。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述虚拟道具执行虚拟操作,包括:拾取所述虚拟道具和丢弃所述虚拟道具中的任意一种。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述判断所述滑动操作是否满足第一预设条件,包括:
判断所述滑动操作的触控点的移动距离是否超过第一预设阈值。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当检测到作用于所述虚拟道具的滑动操作时,提供一触发区域。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述判断所述滑动操作是否满足第一预设条件,包括:
判断所述滑动操作的触控点是否位于所述触发区域。
6.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当检测到作用于所述虚拟道具的滑动操作时,根据所述滑动操作的触控点的移动控制所述虚拟道具界面中所述虚拟道具的移动。
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述判断所述滑动操作是否满足第一预设条件,包括:
判断所述虚拟道具是否位于所述触发区域。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设展示方式包括展示与所述虚拟道具对应的道具信息。
9.如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述与所述虚拟道具对应的道具信息,包括:
与所述虚拟道具对应的图形标识和所述虚拟道具的数量标识。
10.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟道具界面包括:
用于展示所述虚拟主体拥有的第一虚拟道具的第一虚拟道具界面,以及用于展示所述游戏场景中的第二虚拟道具的第二虚拟道具界面。
11.如权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
检测所述游戏场景中满足第二预设条件的所述第二虚拟道具;
当检测到至少一个所述第二虚拟道具时,将所述第二虚拟道具展示于所述第二虚拟道具界面上。
12.如权利要求11所述的方法,其特征在于,所述检测所述游戏场景中满足第二预设条件的第二虚拟道具,包括:
检测所述游戏场景中与所述虚拟主体之间的距离满足所述第二预设条件的所述第二虚拟道具。
13.如权利要求12所述的方法,其特征在于,所述检测所述游戏场景中与所述虚拟主体之间的距离满足所述第二预设条件的所述第二虚拟道具,包括:
检测所述游戏场景中与所述虚拟主体之间的距离小于第二预设阈值的所述第二虚拟道具。
14.如权利要求11所述的方法,其特征在于,所述检测所述游戏场景中满足第二预设条件的第二虚拟道具,包括:
检测所述游戏场景的预设区域内满足所述第二预设条件的所述第二虚拟道具。
15.如权利要求14所述的方法,其特征在于,所述检测所述游戏场景的预设区域内满足所述第二预设条件的所述第二虚拟道具,包括:
检测所述虚拟主体的视野区域内的所述第二虚拟道具,所述虚拟主体的所述视野区域根据所述虚拟主体的朝向确定。
16.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述虚拟主体在所述游戏场景中的位置更新所述游戏场景在所述图形用户界面中的场景显示区域;
根据所述虚拟主体的朝向在所述场景显示区域中确定所述虚拟主体的视野区域和所述虚拟主体的非视野区域,渲染显示所述视野区域中的虚拟对象,隐藏所述非视野区域中的虚拟对象。
17.如权利要求16所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述虚拟道具界面设置于所述非视野区域。
18.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面提供一虚拟道具界面之前,还包括:
提供一虚拟道具控件;
当检测到作用于所述虚拟道具控件的第三触控操作时,将所述虚拟道具控件展开为所述虚拟道具界面。
19.一种虚拟道具的处理装置,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面所呈现的内容至少部分的包括一游戏场景,以及包括一虚拟主体,其特征在于,所述装置包括:
第一显示单元,用于在所述图形用户界面提供一虚拟道具界面,所述虚拟道具界面包括以预设展示方式展示的虚拟道具;
检测单元,用于检测作用于所述虚拟道具界面中所述虚拟道具的滑动操作;
判断单元,用于判断所述滑动操作是否满足第一预设条件;
第二显示单元,用于当检测到所述滑动操作满足所述第一预设条件时,提供一参数控件;
第一控制单元,用于当检测到作用于所述参数控件的第一区域的第一触控操作时,调整所述虚拟道具的数量;
第二控制单元,用于当检测到作用于所述参数控件的第二区域的第二触控操作时,对所述虚拟道具执行虚拟操作。
20.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-18中任意一项所述的虚拟道具的处理方法。
21.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-18中任意一项所述的虚拟道具的处理方法。
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