CN108245892B - 信息处理方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

信息处理方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,该方法包括:检测所述游戏场景中满足第一预设条件的第一虚拟道具;当检测到至少一个所述第一虚拟道具时,判断是否满足预设的第一道具显示条件;当满足所述第一道具显示条件时,提供第一道具界面;当不满足所述第一道具显示条件时,提供第二道具界面。通过本发明的方法,提高交互过程中操作效率,提高用户体验。

Description

信息处理方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种信息处理方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着移动智能终端以及游戏业的发展,涌现出大量的、不同题材的手游,以满足玩家的需求。在一些游戏中,例如,各种射击竞技类游戏应用中,可以在游戏过程中搜集拾取战斗武器等道具。
但是,在现有的手机游戏应用中的道具展示和拾取还存在一些不足:一方面,道具搜集拾取的展示界面对游戏画面遮挡大,在一些游戏中会影响游戏战斗时机,可能会遮挡及时战斗区域画面;一方面,道具拾取的交互操作效率低,玩家可能无法在兼顾角色的道具负载能力的同时,快速从众多道具选择需要的道具,增加了玩家的操作负荷,提高了新手玩家的操作门槛,降低游戏体验。
发明内容
本发明的目的在于提供一种信息处理方法、信息处理装置、电子设备及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。
本发明的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本发明的第一方面,提供了一种信息处理方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,该图形用户界面所呈现的内容至少部分的包括一游戏场景,以及至少部分的包括一虚拟主体,该方法包括:
检测游戏场景中满足第一预设条件的第一虚拟道具;
当检测到至少一个第一虚拟道具时,判断是否满足预设的第一道具显示条件;
当满足第一道具显示条件时,提供第一道具界面;
当不满足第一道具显示条件时,提供第二道具界面。
可选地,判断是否满足预设的第一道具显示条件,包括:
判断在一预设时间内是否满足预设的第一道具显示条件。
可选地,第一道具显示条件包括:在预设时间内,检测到虚拟主体执行预设虚拟操作、检测到预设声音信息、和检测到虚拟主体处于预设状态中的一种或多种组合。
可选地,第一道具界面包括以预设的第一道具展示方式展示的第一虚拟道具;第二道具界面包括以预设的第二道具展示方式展示的第一虚拟道具。
可选地,第一道具展示方式包括展示与第一虚拟道具对应的缩略信息;第二道具展示方式包括展示与第一虚拟道具对应的详细信息。
可选地,缩略信息包括图像标识或名称;详细信息包括图像标识和文字说明。
可选地,以预设的第一道具展示方式展示的第一虚拟道具,包括:
以预设规则对第一虚拟道具进行排序,并以预设的第一道具展示方式展示第一虚拟道具。
可选地,以预设的第一道具展示方式展示的第一虚拟道具,包括:
根据虚拟主体持有的第二虚拟道具对第一虚拟道具进行排序,并以预设的第一道具展示方式展示第一虚拟道具。
可选地,第一道具界面包括一道具展示控件,当检测到作用于道具展示控件的触控操作时,以预设的第三道具展示方式展示第一虚拟道具;第二道具界面包括第一虚拟道具。
可选地,在提供第二道具界面之后,该方法还包括:
判断是否满足预设的第二道具显示条件;
当满足第二道具显示条件时,将第二道具界面切换至第一道具界面。
可选地,在提供第二道具界面之后,该方法还包括:
判断是否满足预设的第二道具显示条件;
当满足第二道具显示条件时,将第二道具界面切换至第三道具界面。
可选地,在提供第一道具界面之后,该方法还包括:
判断是否满足预设的第二道具显示条件;
当满足第二道具显示条件时,将第一道具界面切换至第三道具界面。
可选地,第二道具显示条件包括:检测到虚拟主体执行预设虚拟操作、检测到预设声音信息、和检测到虚拟主体处于预设状态中的一种或多种组合。
可选地,该方法还包括:
当检测到作用于第一道具界面中预设区域的触控操作时,将第一道具界面切换至第三道具界面。
可选地,该方法还包括:
当检测到作用于第二道具界面中预设区域的触控操作时,将第二道具界面切换至第三道具界面。
可选地,检测游戏场景中满足第一预设条件的第一虚拟道具,包括:
检测游戏场景中与虚拟主体之间的距离满足第一预设条件的第一虚拟道具。
可选地,检测游戏场景中与虚拟主体之间的距离满足第一预设条件的第一虚拟道具,包括:
检测游戏场景中与虚拟主体之间的距离小于第一预设阈值的第一虚拟道具。
可选地,检测游戏场景中满足第一预设条件的第一虚拟道具,包括:
检测游戏场景的预设区域内满足第一预设条件的第一虚拟道具。
可选地,检测游戏场景的预设区域内满足第一预设条件的第一虚拟道具,包括:
检测游戏场景的视野呈现范围内的第一虚拟道具。
根据本发明的第二方面,提供了一种信息处理装置,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,该图形用户界面所呈现的内容至少部分的包括一游戏场景,以及至少部分的包括一虚拟主体,该装置包括:
检测单元,用于检测游戏场景中满足第一预设条件的第一虚拟道具;
判断单元,用于当检测到至少一个第一虚拟道具时,判断是否满足预设的第一道具显示条件;
第一显示单元,用于当满足第一道具显示条件时,提供第一道具界面;
第二显示单元,用于当不满足第一道具显示条件时,提供第二道具界面。
根据本发明的第三方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现以上任一项的信息处理方法。
根据本发明的第四方面,提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储处理器的可执行指令;其中,处理器配置为经由执行可执行指令来执行以上任一项的信息处理方法。
通过本发明提供的方法,在复杂的游戏情景下,根据虚拟主体所处的实际环境情况,即时调整虚拟道具采取预设的展示方式进行显示,避免虚拟道具界面对游戏画面无用且频繁的遮挡,提高游戏体验。
此外,以预设规则对虚拟道具进行排序,便于基于用户当前状态下的实际需要进行智能的虚拟道具排序,简化用户的操作的复杂度,提高交互效率。
由于玩家不需要花费过多的精力切换道具显示界面以及选择所需的虚拟道具,这种便捷高效的交互方法提高了操作效率,给玩家带来更加便捷的游戏体验;同时降低了新手玩家的操作门槛。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1示意性示出本公开示例性实施例中一种信息处理方法的流程图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中一种移动终端的第一图形用户界面示意图;
图3示意性示出本公开示例性实施例的信息处理方法中满足第一预设条件的第一虚拟道具的第一检测原理示意图;
图4示意性示出本公开示例性实施例的信息处理方法中满足第一预设条件的第一虚拟道具的第二检测原理示意图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中一种移动终端的第二图形用户界面示意图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中一种移动终端的第三图形用户界面示意图;
图7示意性示出本公开示例性实施例中一种移动终端的第四图形用户界面示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种信息处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
本示例性实施例中首先公开了一种信息处理方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,触控终端可以为例如手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、PDA等各种具有触控屏幕的电子设备。可以通过在触控终端的处理器上执行软件应用并在触控终端的显示器上渲染得到图形用户界面,该图形用户界面所呈现的内容至少部分地包含一游戏场景,以及至少部分的包括一虚拟主体。
如图1所示,该信息处理方法可以包括如下步骤:
步骤S110,检测游戏场景中满足第一预设条件的第一虚拟道具;
步骤S130,当检测到至少一个第一虚拟道具时,判断是否满足预设的第一道具显示条件;
步骤S150,当满足第一道具显示条件时,提供第一道具界面;
步骤S170,当不满足第一道具显示条件时,提供第二道具界面。
通过本发明提供的方法,在复杂的游戏情景下,根据虚拟主体所处的实际环境情况,即时调整虚拟道具采取预设的展示方式进行显示,避免虚拟道具显示界面对游戏画面无用且频繁的遮挡,提高游戏体验;在优选的实施例中,可以预设规则对虚拟道具进行排序,便于用户按实际需要拾取虚拟道具,根据不同的游戏情景选择所需的虚拟道具,从而调整游戏策略。
由于玩家不需要花费过多的精力切换道具显示界面以及选择所需的虚拟道具,这种便捷高效的交互方法提高了操作效率,给玩家带来更加便捷的游戏体验;同时降低了新手玩家的操作门槛。
下面,结合图2至图7对本示例性实施例中信息处理方法的各步骤作进一步地说明。
在本示例性实施例中,如图2所示,在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面200,图形用户界面200所呈现的内容至少部分地包含一游戏场景210,以及一虚拟主体220。
图形用户界面所呈现的内容可以包含游戏场景的全部,也可以是游戏场景的局部。例如,在本发明的一具体实施例中,由于游戏场景比较大,在游戏的过程中移动终端的图形用户界面上显示游戏场景的局部内容。其中,游戏场景可以是方形,也可以是其它形状(比如,圆形等)。游戏场景中可以包含地面、山、石、花、草、树、建筑等。
此外,图形用户界面所显示的内容还包含一虚拟主体,该虚拟主体根据移动终端检测到的游戏玩家的操作生成的指令执行相应的虚拟动作(比如,移动、转向、跳跃、攻击等虚拟动作)。图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟主体的全部,也可以包含虚拟主体的局部,例如,在第三人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟主体的全部;又如,在第一人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包虚拟主体的部分/局部。
需要说明的是,在第一人称游戏中,虚拟摄像机可以为用户在游戏中的“眼睛”,虚拟摄像机可以被设置在虚拟主体的头部,虚拟摄像机的朝向跟随虚拟主体的转动而转动,触控终端的显示器上渲染得到游戏场景内容相当于虚拟摄像机拍摄到的场景内容。在第三人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在虚拟主体的后上方,可以拍摄到所有的游戏场景。可以对虚拟摇杆控件的向量距离与虚拟摄像机旋转角度设置一映射关系,以控制虚拟摄像机进行旋转。
在本实施例中,图形用户界面200上显示虚拟主体220的全部形像,且虚拟主体220位于图形用户界面200的下方边缘。具体的,游戏中虚拟摄像机设置于虚拟主体的后方位置,其位置和朝向与虚拟主体220在游戏场景210中的位置和朝向相关联,当虚拟主体220移动时,虚拟摄像机的位置相应变化;当虚拟主体220转向时,虚拟摄像机的朝向相应变化,其中,图形用户界面200所显示的游戏场景即虚拟摄像机拍摄到的游戏场景210中的局部区域范围。在游戏中的表现为,当虚拟主体220移动或转向时,图形用户界面200上所显示的游戏场景相应的发生变化,即,图形用户界面200上所显示的游戏场景相当于虚拟主体220的视野看到的范围。
步骤S110,检测游戏场景中满足第一预设条件的第一虚拟道具。
在本示例性实施例中,如图2所示,在渲染得到的游戏场景210中包括至少一个第一虚拟道具230,第一虚拟道具230可以呈现于图形用户界面200中,也可以不显示于图形用户界面200中。在终端使用者的操控过程中,图形用户界面200中的虚拟主体220的位置实时发生变化,相应的,虚拟主体220与第一虚拟道具230的相对位置实时发生变化。基于此,在本示例性实施例中,根据虚拟主体220与第一虚拟对象230之间的位置关系,检测游戏场景中满足第一预设条件的第一虚拟道具。
在本示例性实施例中,检测游戏场景中满足第一预设条件的第一虚拟道具,包括:检测游戏场景中与虚拟主体之间的距离满足第一预设条件的第一虚拟道具。
具体而言,检测游戏场景中与虚拟主体之间的距离满足第一预设条件的第一虚拟道具,包括:检测游戏场景中与虚拟主体之间的距离小于第一预设阈值的第一虚拟道具。
如图3所示,检测以虚拟主体220为圆心、以第一预设阈值R为半径的圆形区域,获取该圆形区域所包含的区域范围,该区域范围可以通过坐标范围表示;即,在虚拟主体220和第一虚拟道具230所在的虚拟空间中建立坐标系,获取圆形区域在坐标系中的坐标范围,以及获取每一个第一虚拟道具230的坐标。随着虚拟主体220的移动,该圆形区域随之移动,判断第一虚拟道具230的坐标是否在圆形区域的坐标范围中;当判定有第一虚拟道具230的坐标落在圆形区域的坐标范围中时,则检测到游戏场景210中与虚拟主体220之间的距离小于第一预设阈值的第一虚拟道具,如图3中的圆形范围内的第一虚拟道具230A和第一虚拟道具230B。
在本示例性实施例中,第一虚拟道具230可以显示于图形用户界面200内,如图3中的第一虚拟道具230A;也可不显示于图形用户界面200内,如图3中的第一虚拟道具230B。可以理解的,为节省游戏屏幕空间,以及更符合拾取逻辑,使玩家更有沉浸感,作为一种优选的实施例,检测游戏场景中与虚拟主体之间的距离小于第一预设阈值,且显示于图形用户界面中的第一虚拟道具,如图3中的第一虚拟道具230A。在游戏中的表现为,检测虚拟主体附近视野范围的一预设距离内的第一虚拟道具。
在本示例性实施例中,检测游戏场景中满足第一预设条件的第一虚拟道具,包括:检测游戏场景的预设区域内满足第一预设条件的第一虚拟道具。
作为一种优选的实施例,该预设区域为一包括虚拟主体220的任意形状、任意大小的区域。
具体而言,检测游戏场景的预设区域内满足第一预设条件的第一虚拟道具,包括:检测游戏场景的视野呈现范围内的第一虚拟道具。
游戏场景210的视野呈现范围即为图形用户界面200的显示范围,如图2所示,判断游戏场景的视野呈现范围内是否存在第一虚拟道具,即,判断图形用户界面200内是否存在第一虚拟道具230。具体的,检测虚拟主体220所在的图形用户界面200的矩形区域,获取该矩形区域所包含的区域范围,该区域范围可以通过坐标范围表示;即,在虚拟主体220和第一虚拟道具230所在的虚拟空间中建立坐标系,获取矩形区域在坐标系中的坐标范围,以及获取每一个第一虚拟道具230的坐标。随着虚拟主体220的移动,该矩形区域随之移动,判断第一虚拟道具230的坐标是否在矩形区域的坐标范围中;当判定有第一虚拟道具230的坐标落在矩形区域的坐标范围中时,则检测到游戏场景210的视野呈现范围内的第一虚拟道具。
可以理解的,为节省游戏屏幕空间,以及更符合拾取逻辑,使玩家更有沉浸感,作为一种优选的实施例,检测包含虚拟主体220,且面积小于图形用户界面的一区域内的第一虚拟道具,如图4中的第一虚拟道具230A。在游戏中的表现为,检测虚拟主体附近一预设区域内的第一虚拟道具。
步骤S130,当检测到至少一个第一虚拟道具时,判断是否满足预设的第一道具显示条件。
在本示例性实施例中,判断是否满足预设的第一道具显示条件,包括:判断在一预设时间内是否满足预设的第一道具显示条件。
具体而言,第一道具显示条件包括:在预设时间内,检测到虚拟主体执行预设虚拟操作、检测到预设声音信息、和检测到虚拟主体处于预设状态中的一种或多种组合。
例如,判断是否满足预设的第一道具显示条件,可以是检测虚拟主体此时是否正在进行射击操作,或者是检测虚拟主体预设范围内是否有脚步声/枪声,或者是检测虚拟主体此时是否正在受到攻击、正在打绷带,等等;还可以是检测虚拟主体在预设时间内(例如5秒内)是否进行过射击操作,或者是检测预设时间内,虚拟主体预设范围内是否有过脚步声/枪声,或者是检测虚拟主体在预设时间内是否受到过攻击,等等。
在本示例性实施例中,当检测到至少一个第一虚拟道具时,根据判断是否满足预设的第一道具显示条件,确定虚拟主体是处于安全模式还是处于非安全模式,具体而言,当满足预设的第一道具显示条件时,判定虚拟主体当前处于非安全模式;当不满足预设的第一道具显示条件时,判定虚拟主体当前处于安全模式,从而根据虚拟主体所处的模式,相应的对第一虚拟道具进行展示。当检测到作用于所展示的其中一第一虚拟道具的触控操作时,控制虚拟主体拾取该第一虚拟道具。
步骤S150,当满足第一道具显示条件时,提供第一道具界面。
步骤S170,当不满足第一道具显示条件时,提供第二道具界面。
在本示例性实施例中,第一道具界面包括以预设的第一道具展示方式展示的第一虚拟道具;第二道具界面包括以预设的第二道具展示方式展示的第一虚拟道具。
具体而言,第一道具展示方式包括展示与第一虚拟道具对应的缩略信息;第二道具展示方式包括展示与第一虚拟道具对应的详细信息。
结合图5及图6,当满足第一道具显示条件时,提供以第一道具展示方式展示的第一道具界面240;当不满足第一道具显示条件时,提供以第二道具展示方式展示的第二道具界面250,其中,第二道具展示方式所展示详细信息可以包括与第一虚拟道具对应的图像标识、道具数量、文字说明等信息,相应的,第一道具展示方式所展示的缩略信息可以是详细信息的简略概况,例如可以是与第一虚拟道具对应的图像标识,或者是第一虚拟道具的名称。
为减少对游戏界面的遮挡,同时最大限度的展示相关虚拟道具的信息,在本示例性实施例中,缩略信息包括图像标识或名称;详细信息包括图像标识和文字说明。
例如,在本发明一具体实施例中,当检测到游戏场景中满足第一预设条件的第一虚拟道具时,且检测到虚拟主体在预设时间内执行过射击操作,则判定虚拟主体当前处于非安全状态,此时,在图形用户界面上提供第一道具界面,第一道具界面包括第一虚拟道具的图形标识。
在本发明另一具体实施例中,当检测到游戏场景中满足第一预设条件的第一虚拟道具时,且未检测到虚拟主体在预设时间内执行过射击操作,则判定虚拟主体当前处于安全状态,此时,在图形用户界面上提供第二道具界面,第二道具界面包括第一虚拟道具的图形标识、道具数量、道具的文字介绍。
通过判定虚拟主体自身的状态和/或周围环境,从而调整道具界面的展示方式,避免虚拟道具显示界面对游戏画面无用且频繁的遮挡;在复杂的游戏场景中,玩家不需要花费过多的精力根据周围环境情况手动切换道具显示界面,提高了操作效率,游戏策略感也会得到提升。
在本示例性实施例中,以预设的第一道具展示方式展示的第一虚拟道具,包括:以预设规则对第一虚拟道具进行排序,并以预设的第一道具展示方式展示第一虚拟道具。
具体而言,该预设规则可以是第一虚拟道具的预设优先级高低。例如,可以预先设定第一虚拟道具的优先级为:武器>治疗品>护具>子弹>配件。当检测到游戏场景中满足第一预设条件的多个第一虚拟道具(如:武器、护具和子弹)时,以预设规则对第一虚拟道具进行排序,并以预设的第一道具展示方式展示第一虚拟道具。如图5所示,根据第一虚拟道具的优先级,第一道具界面240自左向右依次显示武器、护具和子弹的图像标识。可以理解的,第一虚拟道具的预设优先级可以是系统默认设置;也可以是玩家根据自己的操作习惯自行设置;此外,在同类的第一虚拟道具中,可以进一步设定进行显示的优先级,例如伤害值高的武器>伤害值低的武器,射程远的武器>射程近的武器,等级高的护具>等级低的护具,等等。
相应的,以预设的第二道具展示方式展示的第一虚拟道具,包括:以预设规则对第一虚拟道具进行排序,并以预设的第二道具展示方式展示第一虚拟道具。
如上文所述,该预设规则可以是第一虚拟道具的预设优先级。例如,可以预先设定第一虚拟道具的优先级为:武器>治疗品>护具>子弹>配件,当检测到游戏场景中满足第一预设条件的多个第一虚拟道具(如:武器、护具和子弹)时,以预设规则对第一虚拟道具进行排序,并以预设的第二道具展示方式展示第一虚拟道具。如图6所示,第二道具界面250自上而下依次显示武器、护具和子弹的图像标识,道具数量和文字说明等信息。可以理解的,第一虚拟道具的预设优先级可以是系统默认设置;也可以是玩家根据自己的操作习惯自行设置。
通过预先设定第一虚拟道具的优先级,便于玩家快速拾取利于游戏进行的,或者是符合自己操作习惯的虚拟道具,提高了操作效率,游戏策略感也会得到提升。
在本示例性实施例中,以预设的第一道具展示方式展示的第一虚拟道具,包括:根据虚拟主体持有的第二虚拟道具对第一虚拟道具进行排序,并以预设的第一道具展示方式展示第一虚拟道具。
具体而言,对虚拟主体当前拥有第二虚拟道具状况进行分析处理,例如,判断虚拟主体是否拥有武器道具、拥有的武器类型、是否拥有护具、拥有护具的级别、是否拥有相关武器的配件、是否拥有相关武器子弹等、拥有相关子弹数量等信息,等等。根据虚拟主体的拥有第二虚拟道具状况对第一虚拟道具进行排序,并以预设的第一道具展示方式展示第一虚拟道具。
例如,如果玩家拥有的治疗道具(如绷带、急救箱、止疼药)未达到一定数量(下文称之安全值),则判定治疗道具优先级高,当检测到游戏场景中满足第一预设条件的第一虚拟道具中包含治疗道具时,则在第一道具界面中优先展示治疗道具,如图5所示,第一道具界面240最左侧展示治疗道具的图像标识,或者名称。
又如,如果玩家尚未拥有武器,判定武器道具优先级更高;当检测到游戏场景中满足第一预设条件的第一虚拟道具中包含武器时,则在第一道具界面中优先展示武器。
再如,如果玩家拥有武器,子弹数未达到安全值,则判定子弹优先级高;当检测到游戏场景中满足第一预设条件的第一虚拟道具中包含子弹时,则在第一道具界面中优先展示子弹。
相应的,以预设的第二道具展示方式展示的第一虚拟道具,包括:根据虚拟主体持有的第二虚拟道具对第一虚拟道具进行排序,并以预设的第二道具展示方式展示第一虚拟道具。
如上文所述,对虚拟主体当前拥有第二虚拟道具状况进行分析处理,根据虚拟主体的拥有第二虚拟道具状况对第一虚拟道具进行排序,并以预设的第二道具展示方式展示第一虚拟道具。
例如,如果玩家拥有的治疗道具(如绷带、急救箱、止疼药)未达到一定数量(下文称之安全值),则判定治疗道具优先级高,当检测到游戏场景中满足第一预设条件的第一虚拟道具中包含治疗道具时,则在第一道具界面中优先展示治疗道具,如图6所示,第二道具界面250最上方展示治疗道具的图像标识、道具数量以及道具的文字说明。
通过分析处理虚拟主体当前拥有的第二虚拟道具的情况,从而根据虚拟主体持有的第二虚拟道具对第一虚拟道具进行排序,利于玩家快速拾取所缺道具,减少筛选虚拟道具的过程,简化交互操作,提高了操作效率,游戏策略感也会得到提升。
在本示例性实施例中,在提供第二道具界面之后,该方法还包括:判断是否满足预设的第二道具显示条件;当满足第二道具显示条件时,将第二道具界面切换至第一道具界面。
具体而言,第二道具显示条件包括:检测到虚拟主体执行预设虚拟操作、检测到预设声音信息、和检测到虚拟主体处于预设状态中的一种或多种组合。
在本发明一具体实施例中,当不满足第一道具显示条件时,判断虚拟主体处于安全状态,此时,提供第二道具界面,第二道具界面展示第一虚拟道具的详细信息;在提供第二道具界面后,当检测到虚拟主体受到攻击,将第二道具界面切换至第一道具界面,第一道具界面展示第一虚拟道具的缩略信息。
在本示例性实施例中,在提供第二道具界面之后,该方法还包括:判断是否满足预设的第二道具显示条件;当满足第二道具显示条件时,将第二道具界面切换至第三道具界面。
具体而言,第三道具界面可以是一道具展示图标,如图7所示的道具展示图标260。在本发明一具体实施例中,当不满足第一道具显示条件时,判断虚拟主体处于安全状态,此时,提供第二道具界面,第二道具界面展示第一虚拟道具的详细信息;在提供第二道具界面后,当检测到虚拟主体受到攻击,将第二道具界面切换至第三道具界面,即,在游戏中表现为当虚拟主体在拾取虚拟道具的过程中受到攻击时,第二道具界面收起为一道具展示图标260。
相应的,在本示例性实施例中,在提供第一道具界面之后,该方法还包括:判断是否满足预设的第二道具显示条件;当满足第二道具显示条件时,将第一道具界面切换至第三道具界面。
如上文所述,第三道具界面可以是一道具展示图标,在本发明一具体实施例中,当满足第一道具显示条件时,判断虚拟主体处于非安全状态,此时,提供第一道具界面,第一道具界面展示第一虚拟道具的缩略信息;在提供第一道具界面后,当检测到虚拟主体受到攻击,将第一道具界面切换至第三道具界面,即,在游戏中表现为当虚拟主体在拾取虚拟道具的过程中受到攻击时,第一道具界面收起为一道具展示图标260。
通过上述方法,避免道具展示界面对图形用户界面的遮挡而影响玩家对虚拟主体的操控,便于玩家根据虚拟主体所处的环境快速的调整战略,提高操作体验。
在本示例性实施例中,该方法还包括:当检测到作用于第一道具界面中预设区域的触控操作时,将第一道具界面切换至第三道具界面。
如前文所述,第三道具界面可以为一道具展示空间,当检测到作用于第一道具界面中预设区域的触控操作时,将第一道具界面切换至第三道具界面,在游戏中的表现为,玩家可手动收合第一道具界面。
对应的,在本示例性实施例中,该方法还包括:当检测到作用于第二道具界面中预设区域的触控操作时,将第二道具界面切换至第三道具界面。
如前文所述,第三道具界面可以为一道具展示空间,当检测到作用于第二道具界面中预设区域的触控操作时,将第二道具界面切换至第三道具界面,在游戏中的表现为,玩家可手动收合第二道具界面。这样,游戏玩家可以根据游戏角色当前的道具拥有情况和/或战斗情况,自主地选择道具展示方式,比如,可以主动选择不显示道具,以进一步地避免道具展示对游戏画面的影响。
在本示例性实施例中,第一道具界面包括一道具展示控件,当检测到作用于道具展示控件的触控操作时,以预设的第三道具展示方式展示第一虚拟道具;第二道具界面包括第一虚拟道具。
其中,作用于道具展示空间的触控操作可以是作用于道具展示控件的点击、重按、长按、触摸操作中的一种或几种组合。
具体而言,当满足第一道具显示条件时,即,此时虚拟主体处于非安全状态下,提供第一道具界面,在本示例性实施例中,第一道具界面可以是一道具展示图标,如图7所示的道具展示图标260,当检测到作用于道具展示控件的触控操作时,以预设的第三道具展示方式展示第一虚拟道具,其中第三道具展示方式可以与第一道具展示方式相同,也可以与第二道具展示方式相同。在游戏中的表现为,当满足第一道具显示条件时,在图形用户界面上提供一道具展示图标260,此时,玩家可以自行判断虚拟主体所处的环境,当玩家点击点击道具展示图标260时,以第一道具展示方式,或以第二道具展示方式展开显示第一虚拟道具。
第二道具界面包括第一虚拟道具,如前文所述,可以是以预设的第一道具展示方式展示第一虚拟道具;也可以是以预设的第二道具展示方式展示第一虚拟道具,在此不赘述。
通过本发明提供的方法,在复杂的游戏情景下,根据玩家所处的实际环境情况,即时调整虚拟道具采取预设的展示方式进行显示,避免虚拟道具显示界面对游戏画面无用且频繁的遮挡,提高游戏体验;此外,以预设规则对虚拟道具进行排序,便于用户按实际需要拾取虚拟道具,根据不同的游戏情景选择所需的虚拟道具,从而调整游戏策略。
由于玩家不需要花费过多的精力切换道具显示界面以及选择所需的虚拟道具,这种便捷高效的交互方法提高了操作效率,给玩家带来更加便捷的游戏体验,游戏策略感也会得到提升;同时降低了新手玩家的操作门槛。
根据本发明其中一实施例,提供了一种信息处理装置,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,该图形用户界面所呈现的内容至少部分的包括一游戏场景,以及至少部分的包括一虚拟主体,该装置包括:
检测单元,用于检测游戏场景中满足第一预设条件的第一虚拟道具;
判断单元,用于当检测到至少一个第一虚拟道具时,判断是否满足预设的第一道具显示条件;
第一显示单元,用于当满足第一道具显示条件时,提供第一道具界面;
第二显示单元,用于当不满足第一道具显示条件时,提供第二道具界面。
上述中各信息处理装置单元的具体细节已经在对应的信息处理方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子设备,该电子设备包括:处理组件,其进一步可以包括一个或多个处理器,以及由存储器所代表的存储器资源,用于存储可由处理组件执行的指令,例如应用程序。存储器中存储的应用程序可以包括一个或一个以上的每一个对应于一组指令的模块。此外,处理组件被配置为执行指令,以执行上述的信息处理方法。
该电子设备还可以包括:一个电源组件,电源组件被配置成对执行电子设备进行电源管理;一个有线或无线网络接口,被配置成将电子设备连接到网络;以及一个输入输出(I/O)接口。该电子设备可以操作基于存储在存储器的操作系统,例如Android、iOS、Windows,Mac OS X,Unix,Linux,FreeBSD或类似。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务端或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。
以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (18)

1.一种信息处理方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面所呈现的内容至少部分的包括一游戏场景,以及至少部分的包括一虚拟主体,其特征在于,所述方法包括:
检测所述游戏场景中满足第一预设条件的第一虚拟道具;
当检测到至少一个所述第一虚拟道具时,判断所述游戏场景是否满足预设的第一道具显示条件;
当满足所述第一道具显示条件时,提供第一道具界面,所述第一道具界面包括以预设的第一道具展示方式展示的所述第一虚拟道具;
当不满足所述第一道具显示条件时,提供第二道具界面,所述第二道具界面包括以预设的第二道具展示方式展示的所述第一虚拟道具;
其中,所述判断是否满足预设的第一道具显示条件,包括:判断在一预设时间内是否满足预设的所述第一道具显示条件,所述第一道具显示条件包括:在所述预设时间内,检测到所述虚拟主体执行预设虚拟操作、检测到预设声音信息、和检测到所述虚拟主体处于预设状态中的一种或多种组合;所述第一道具展示方式包括展示与所述第一虚拟道具对应的缩略信息;所述第二道具展示方式包括展示与所述第一虚拟道具对应的详细信息。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述缩略信息包括图像标识或名称;所述详细信息包括图像标识和文字说明。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述以预设的第一道具展示方式展示的所述第一虚拟道具,包括:
以预设规则对所述第一虚拟道具进行排序,并以预设的所述第一道具展示方式展示所述第一虚拟道具。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述以预设的第一道具展示方式展示的所述第一虚拟道具,包括:
根据所述虚拟主体持有的第二虚拟道具对所述第一虚拟道具进行排序,并以预设的所述第一道具展示方式展示所述第一虚拟道具。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一道具界面包括一道具展示控件,当检测到作用于所述道具展示控件的触控操作时,以预设的第三道具展示方式展示所述第一虚拟道具;所述第二道具界面包括所述第一虚拟道具。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述提供第二道具界面之后,所述方法还包括:
判断是否满足预设的第二道具显示条件;
当满足所述第二道具显示条件时,将所述第二道具界面切换至所述第一道具界面。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述提供第二道具界面之后,所述方法还包括:
判断是否满足预设的第二道具显示条件;
当满足所述第二道具显示条件时,将所述第二道具界面切换至第三道具界面。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述提供第一道具界面之后,所述方法还包括:
判断是否满足预设的第二道具显示条件;
当满足所述第二道具显示条件时,将所述第一道具界面切换至第三道具界面。
9.如权利要求6-8中任意一项所述的方法,其特征在于,所述第二道具显示条件包括:检测到所述虚拟主体执行预设虚拟操作、检测到预设声音信息、和检测到所述虚拟主体处于预设状态中的一种或多种组合。
10.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当检测到作用于所述第一道具界面中预设区域的触控操作时,将所述第一道具界面切换至第三道具界面。
11.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当检测到作用于所述第二道具界面中预设区域的触控操作时,将所述第二道具界面切换至第三道具界面。
12.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述检测所述游戏场景中满足第一预设条件的第一虚拟道具,包括:
检测所述游戏场景中与所述虚拟主体之间的距离满足所述第一预设条件的所述第一虚拟道具。
13.如权利要求12所述的方法,其特征在于,所述检测所述游戏场景中与所述虚拟主体之间的距离满足所述第一预设条件的所述第一虚拟道具,包括:
检测所述游戏场景中与所述虚拟主体之间的距离小于第一预设阈值的所述第一虚拟道具。
14.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述检测所述游戏场景中满足第一预设条件的第一虚拟道具,包括:
检测所述游戏场景的预设区域内满足所述第一预设条件的所述第一虚拟道具。
15.如权利要求14所述的方法,其特征在于,所述检测所述游戏场景的预设区域内满足所述第一预设条件的所述第一虚拟道具,包括:
检测所述游戏场景的视野呈现范围内的所述第一虚拟道具。
16.一种信息处理装置,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面所呈现的内容至少部分的包括一游戏场景,以及至少部分的包括一虚拟主体,其特征在于,所述装置包括:
检测单元,用于检测所述游戏场景中满足第一预设条件的第一虚拟道具;
判断单元,用于当检测到至少一个所述第一虚拟道具时,判断所述游戏场景是否满足预设的第一道具显示条件;
第一显示单元,用于当满足所述第一道具显示条件时,提供第一道具界面,所述第一道具界面包括以预设的第一道具展示方式展示的所述第一虚拟道具;
第二显示单元,用于当不满足所述第一道具显示条件时,提供第二道具界面,所述第二道具界面包括以预设的第二道具展示方式展示的所述第一虚拟道具;
其中,所述判断是否满足预设的第一道具显示条件,包括:判断在一预设时间内是否满足预设的所述第一道具显示条件,所述第一道具显示条件包括:在所述预设时间内,检测到所述虚拟主体执行预设虚拟操作、检测到预设声音信息、和检测到所述虚拟主体处于预设状态中的一种或多种组合;所述第一道具展示方式包括展示与所述第一虚拟道具对应的缩略信息;所述第二道具展示方式包括展示与所述第一虚拟道具对应的详细信息。
17.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-15中任意一项所述的信息处理方法。
18.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-15中任意一项所述的信息处理方法。
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