CN112402971A - 虚拟对象控制方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents

虚拟对象控制方法、装置、计算机设备及存储介质 Download PDF

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CN112402971A CN202011387568.5A CN202011387568A CN112402971A CN 112402971 A CN112402971 A CN 112402971A CN 202011387568 A CN202011387568 A CN 202011387568A CN 112402971 A CN112402971 A CN 112402971A
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Abstract

本申请实施例公开了一种虚拟对象控制方法、装置、计算机设备及存储介质,属于虚拟场景技术领域。该方法包括:展示竞技体育虚拟场景对应的虚拟场景画面,所述虚拟场景画面上层叠加展示有状态控件和方向控件;响应于接收到对所述状态控件的第一触发操作,控制所述第一虚拟对象进入指定动作状态;响应于所述第一虚拟对象处于所述指定动作状态,且接收到对所述方向控件的第二触发操作,控制所述第一虚拟对象执行第二竞技动作。上述方案在避免控件之间的干扰的同时,扩展基于体育竞技类虚拟场景画面上的控件实现的竞技动作,提高移动终端中的体育竞技类游戏场景的模拟效果。

Description

虚拟对象控制方法、装置、计算机设备及存储介质
技术领域
本申请涉及虚拟场景技术领域,特别涉及一种虚拟对象控制方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
随着智能手机等移动终端性能的不断发展,越来越多的体育竞技类游戏被移植到移动终端中。
在相关技术中,移动终端中运行的体育竞技类游戏的场景画面上叠加展示有多个控件,包括方向控件以及一个或多个动作控制控件,其中,方向控件可以用于控制虚拟角色的方向,动作控制控件用于控制虚拟角色执行对应的竞技动作。
然而,为了避免控件之间的干扰,移动终端中运行的体育竞技类游戏的场景画面上叠加的控件数量有限,导致移动终端中的体育竞技类游戏无法实现更多的竞技动作,导致移动终端中运行的体育竞技类游戏场景的模拟效果较差。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象控制方法、装置、计算机设备及存储介质,能够在避免控件之间的干扰的同时,扩展基于体育竞技类虚拟场景画面上的控件实现的竞技动作,提高移动终端中的体育竞技类游戏场景的模拟效果。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象控制方法,所述方法包括:
展示竞技体育虚拟场景对应的虚拟场景画面,所述虚拟场景画面中包含第一虚拟对象;所述虚拟场景画面上层叠加展示有状态控件和方向控件;所述状态控件与所述方向控件之间存在距离间隔;所述方向控件用于控制所述第一虚拟对象对应的方向;
响应于接收到对所述状态控件的第一触发操作,控制所述第一虚拟对象进入指定动作状态;所述指定动作状态是所述第一虚拟对象在所述竞技体育虚拟场景中持续执行第一竞技动作的状态;
响应于所述第一虚拟对象处于所述指定动作状态,且接收到对所述方向控件的第二触发操作,控制所述第一虚拟对象执行第二竞技动作,所述第二竞技动作是在所述第一竞技动作的基础上执行的。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象控制装置,所述装置包括:
场景画面展示模块,用于展示竞技体育虚拟场景对应的虚拟场景画面,所述虚拟场景画面中包含第一虚拟对象;所述虚拟场景画面上层叠加展示有状态控件和方向控件;所述状态控件与所述方向控件之间存在距离间隔;所述方向控件用于控制所述第一虚拟对象对应的方向;
状态控制模块,用于响应于接收到对所述状态控件的第一触发操作,控制所述第一虚拟对象进入指定动作状态;所述指定动作状态是所述第一虚拟对象在所述竞技体育虚拟场景中持续执行第一竞技动作的状态;
动作控制模块,用于响应于所述第一虚拟对象处于所述指定动作状态,且接收到对所述方向控件的第二触发操作,控制所述第一虚拟对象执行第二竞技动作,所述第二竞技动作是在所述第一竞技动作的基础上执行的。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
属性更新模块,用于响应于接收到对所述状态控件的第一触发操作,将所述状态控件的显示属性由第一属性更新为第二属性,所述第一属性不同于所述第二属性。
在一种可能的实现方式中,所述状态控件的显示属性包括以下属性中的至少一种:
所述状态控件中的图案、所述状态控件的尺寸、所述状态控件的形状、所述状态控件的背景、以及所述状态控件中的文本内容。
在一种可能的实现方式中,所述状态控制模块,用于,
响应于接收到对所述状态控件的点击操作或者长按操作,控制所述第一虚拟对象进入所述指定动作状态;
或者,
响应于接收到对所述状态控件的点击拖动操作,且所述点击拖动操作的结束位置处于所述方向控件的覆盖范围内,控制所述第一虚拟对象进入所述指定动作状态。
在一种可能的实现方式中,所述状态控制模块,用于,
响应于接收到对所述状态控件的第一触发操作,获取邻近操作时间;所述邻近操作时间是上一次接收到对所述状态控件的所述第一触发操作的时间;
响应于所述邻近操作时间与当前时间之间的时长大于第一时长阈值,控制所述第一虚拟对象进入指定动作状态。
在一种可能的实现方式中,所述状态控制模块,用于响应于接收到对所述状态控件的第一触发操作,且存在与所述第一虚拟对象之间的距离小于距离阈值的第二虚拟对象,控制所述第一虚拟对象进入指定动作状态。
在一种可能的实现方式中,所述状态控制模块,用于,
响应于接收到对所述状态控件的第一触发操作,且存在与所述第一虚拟对象之间的距离小于距离阈值的第二虚拟对象,获取所述第一虚拟对象的朝向以及所述第二虚拟对象的朝向;
响应于所述第一虚拟对象的朝向与所述第二虚拟对象的朝向相对,控制所述第一虚拟对象进入指定动作状态。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
提示模块,用于响应于所述第一虚拟对象处于所述指定动作状态的持续时长达到第二时长阈值,对应所述状态控件展示状态切换提示,所述状态切换提示用于提示退出所述指定动作状态。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第一退出控制模块,用于响应于所述第一虚拟对象处于所述指定动作状态的持续时长达到所述第二时长阈值,且接收到对所述方向控件的第三触发操作,控制所述第一虚拟对象退出所述指定动作状态。
在一种可能的实现方式中,所述第三触发操作为双击操作。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第二退出控制模块,用于响应于所述第一虚拟对象处于所述指定动作状态,且再次接收到对所述状态控件的所述第一触发操作,控制所述第一虚拟对象退出所述指定动作状态。
在一种可能的实现方式中,所述竞技体育虚拟场景是篮球比赛虚拟场景,所述指定动作状态为背打状态,所述方向控件是所述虚拟场景画面上层叠加的右摇杆,所述右摇杆用于控制所述第一虚拟对象的运球方向。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟对象控制方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟对象控制方法。
另一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟对象控制方法。
本申请实施例提供的技术方案的有益效果至少包括:
对于可以持续执行的第一竞技动作,设置一个与方向控件相隔离的状态控件,该状态控件用于触发第一虚拟对象进入持续执行该第一竞技动作的状态,在此状态下,若接收到对方向控件的触发操作,则会控制第一虚拟对象执行以该第一竞技动作为基础的第二竞技动作,从而通过设置一个与原有的方向控件相隔离的状态控件,实现对多种竞技动作的扩展,在避免控件之间的干扰的同时,扩展基于体育竞技类虚拟场景画面上的控件实现的竞技动作,提高移动终端中的体育竞技类游戏场景的模拟效果。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的实施环境的示意图;
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景的显示界面示意图;
图3示出了本申请一示例性实施例提供的虚拟对象控制方法的流程图;
图4示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟道具控制方法的流程图;
图5是图4所示实施例涉及的一种竞技体育虚拟场景的界面示意图;
图6是图4所示实施例涉及的一种触发背打状态的流程示意图;
图7是图4所示实施例涉及的一种控件属性切换示意图;
图8示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟对象控制装置的方框图;
图9示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的结构框图;
图10示出了本申请一示例性实施例示出的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
应当理解的是,在本文中提及的“若干个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本申请实施例提供了一种虚拟道具控制方法,可以使得目标虚拟道具的瞄准方向在连续射击过程中可控。为了便于理解,下面对本申请涉及的几个名词进行解释。
1)虚拟场景
虚拟场景是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟的场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境场景,也可以是半仿真半虚构的三维环境场景,还可以是纯虚构的三维环境场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,下述实施例以虚拟场景是三维虚拟场景来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟场景还可用于至少两个虚拟角色之间的竞技比赛。可选地,该虚拟场景还可用于至少两个队伍的虚拟角色之间进行竞技比赛。
虚拟场景通常由终端等计算机设备中的应用程序生成基于终端中的硬件(比如屏幕)进行展示。该终端可以是智能手机、平板电脑或者电子书阅读器等移动终端;或者,该终端也可以是笔记本电脑或者固定式计算机的个人计算机设备。
2)虚拟对象
虚拟对象是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、虚拟载具中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状、体积以及朝向,并占据三维虚拟场景中的一部分空间。
3)虚拟道具
虚拟道具是指虚拟对象在虚拟场景中能够使用的道具,比如,在体育竞技类的虚拟场景中,虚拟道具可以包括各类虚拟体育器材,比如虚拟球类、虚拟球门、虚拟篮筐、虚拟载具(比如虚拟赛车)等等。
4)体育竞技类游戏
体育竞技类游戏是亦称“活动性游戏”,是体育教学内容和方法之一,属于规则游戏的一种。为提高学生的兴趣,将某种体育活动加上情节或规则,或以活动的结果作为判断胜负的依据,可提高学生参加锻炼的积极性。
体育竞技类游戏构成的基本要素是身体活动、情节、规则、方法、结果和场地与器具。其中身体活动是体育游戏不可缺少的。体育竞技类游戏可根据教学要求、学生的年龄特征作出不同的分类。如按有无情节、活动量大小、分队或不分队,以及按跑、跳、投等人体基本活动分类。
大多数受欢迎的体育运动都会收录成为游戏,包括篮球,网球,高尔夫球,足球,美式橄榄球,拳击,赛车等,大部分体育类游戏以运动员的形式参与游戏。
在体育竞技类游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟场景中进行单局对战模式,虚拟对象可以模拟真实的体育竞技活动来达到在虚拟场景中获得积分的目的,当虚拟对象在虚拟场景中的积分达到一定条件时,虚拟对象在虚拟场景中获胜/失败。可选地,每个客户端可以控制虚拟场景中的一个或多个虚拟对象。可选地,该体育竞技类游戏的竞技模式按照对应的体育竞技活动的不同,可以包括单人竞技模式、多人小组竞技模式或者团队大组竞技模式,本申请实施例对竞技模式不加以限定。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端110、服务器120和第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟场景的应用程序111,该应用程序111可以是多人在线竞技程序。当第一终端运行应用程序111时,第一终端110的屏幕上显示应用程序111的用户界面。该应用程序111可以是体育竞技类游戏、军事仿真程序、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)、大逃杀射击游戏、模拟战略游戏(Simulation Game,SLG)的任意一种。在本实施例中,以该应用程序111是体育竞技类游戏来举例说明。第一终端110是第一用户112使用的终端,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟场景中的第一虚拟对象进行活动,第一虚拟对象可以称为第一用户112的主控虚拟对象。第一虚拟对象的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、带球/运球、投掷、释放技能、执行特定的竞技动作中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
第二终端130安装和运行有支持虚拟场景的应用程序131,该应用程序131可以是多人在线竞技程序。当第二终端130运行应用程序131时,第二终端130的屏幕上显示应用程序131的用户界面。该客户端可以是体育竞技类游戏、军事仿真程序、MOBA游戏、大逃杀射击游戏、SLG游戏中的任意一种,在本实施例中,以该应用程序131是体育竞技类游戏来举例说明。第二终端130是第二用户132使用的终端,第二用户132使用第二终端130控制位于虚拟场景中的第二虚拟对象进行活动,第二虚拟对象可以称为第二用户132的主控虚拟角色。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一虚拟世界中。可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有对手关系。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端是开发者对应的终端,在该终端上安装有支持虚拟场景的应用程序的开发和编辑平台,开发者可在该终端上对应用程序进行编辑和更新,并将更新后的应用程序安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载应用程序安装包实现对应用程序的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器组成的服务器集群、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器120包括存储器121、处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器120中存储的指令,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的能力指数,用户账号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行竞技对抗,比如1V1竞技、3V3竞技、5V5竞技等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。
其中,虚拟场景可以是三维虚拟场景,或者,虚拟场景也可以是二维虚拟场景。以虚拟场景是三维虚拟场景为例,请参考图2,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景的显示界面示意图。如图2所示,虚拟场景的显示界面包含场景画面200,该场景画面200中包括当前控制的虚拟对象210、以及虚拟对象240。其中,虚拟对象240可以是其它终端对应用户控制的虚拟对象或者应用程序控制的虚拟对象。
在图2中,当前控制的虚拟对象210与虚拟对象240是在三维虚拟场景中的三维模型,在场景画面200中显示的三维虚拟场景的环境画面为当前控制的虚拟对象210的视角所观察到的物体,示例性的,以虚拟场景200是篮球比赛场景为例,如图2所示,在当前控制的虚拟对象210的视角观察下,显示的三维虚拟场景的场景画面为地面224、篮框225、观众席223。
当前控制的虚拟对象210可以在用户的控制下进行技能释放或者虚拟道具的使用,移动以及执行竞技动作,在用户的控制下虚拟场景中的虚拟对象可以展示不同的三维模型,比如,终端的屏幕支持触控操作,且虚拟场景的场景画面200中包含虚拟控件,则用户触控该虚拟控件时,当前控制的虚拟对象210可以在虚拟场景执行指定动作并且展示当前对应的三维模型。
图3示出了本申请一示例性实施例提供的虚拟对象控制方法的流程图。该虚拟对象控制方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是终端,也可以是服务器,或者该计算机设备也可以包含上述终端和服务器。如图3所示,该虚拟道具控制方法,包括:
步骤310,展示竞技体育虚拟场景对应的虚拟场景画面,该虚拟场景画面中包含第一虚拟对象;该虚拟场景画面上层叠加展示有状态控件和方向控件;该状态控件与该方向控件之间存在距离间隔;该方向控件用于控制该第一虚拟对象对应的方向。
在本申请实施例中,竞技体育虚拟场景可以是篮球、足球等竞技体育类游戏的游戏场景。
虚拟场景画面中的第一虚拟对象是当前用户控制的虚拟对象,其可以是一个虚拟角色(比如虚拟运动员)。
在本申请实施例中,上述方向控件是用于控制第一虚拟对象的方向的虚拟摇杆或者虚拟十字按键,该虚拟摇杆或者虚拟十字按键可以用于控制虚拟对象的移动方向、朝向以及动作方向(比如运球方向、传球方向等等)。
在一种可能的实现方式中,上述状态控件是一个专门用于控制第一虚拟对象的某一种状态的控件,该状态控件与方向控件之间存在一定的距离间隔,以避免用户在触控方向控件时误触到状态控件,或者,避免用户在触控状态控件时误触方向控件。
步骤320,响应于接收到对该状态控件的第一触发操作,控制该第一虚拟对象进入指定动作状态;该指定动作状态是该第一虚拟对象在该竞技体育虚拟场景中持续执行第一竞技动作的状态。
在本申请实施例中,第一竞技动作可以是竞技体育虚拟场景对应的真实体育规则中,一种可以持续保持的竞技动作。比如,上述第一竞技动作可以是篮球中的背打动作、足球中盯防动作、拳击中的防守动作等等。
步骤330,响应于该第一虚拟对象处于该指定动作状态,且接收到对该方向控件的第二触发操作,控制该第一虚拟对象执行第二竞技动作,该第二竞技动作是在该第一竞技动作的基础上执行的。
在体育竞技活动中,有一些竞技动作是其它一个或多个竞技动作的前置动作,例如,在篮球比赛活动中,背打动作之后可以接转身动作,在足球比赛活动中,盯防动作之后可以接断球动作,在拳击比赛活动中,防守动作之后可以接反击动作等等。
基于上述竞技体育活动中的竞技动作关系,在本申请实施例中,对可以持续保持,且后续可以紧接执行其它竞技动作的一类竞技动作,在对应的体育竞技虚拟场景的场景画面上层叠加一个状态控件,用于触发第一虚拟对象持续执行该竞技动作,在此状态下,原本用于控制第一虚拟对象方向的方向控件,可以用于触发以该持续保持的竞技动作为基础的其它竞技动作,从而通过增加一个状态控件来实现多个竞技动作的控制。
综上所述,在本申请实施例所示的方案中,对于可以持续执行的第一竞技动作,设置一个与方向控件相隔离的状态控件,该状态控件用于触发第一虚拟对象进入持续执行该第一竞技动作的状态,在此状态下,若接收到对方向控件的触发操作,则会控制第一虚拟对象执行以该第一竞技动作为基础的第二竞技动作,从而通过设置一个与原有的方向控件相隔离的状态控件,实现对多种竞技动作的扩展,在避免控件之间的干扰的同时,扩展基于体育竞技类虚拟场景画面上的控件实现的竞技动作,提高移动终端中的体育竞技类游戏场景的模拟效果。
此外,上述方案相对于通过对多个控件的同时操作来实现复杂动作控制的方案来说,能够避免用户同时使用多个手指的触控操作来控制虚拟对象,简化了竞技动作的控制方式,提高体育竞技虚拟场景中的交互效率。
图4示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟对象控制方法的流程图。该虚拟对象控制方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是终端,也可以是服务器,或者该计算机设备也可以包含上述终端和服务器。如图4所示,该虚拟对象控制方法,包括:
步骤410,展示竞技体育虚拟场景对应的虚拟场景画面,该虚拟场景画面中包含第一虚拟对象;该虚拟场景画面上层叠加展示有状态控件和方向控件。
其中,该状态控件与该方向控件之间存在距离间隔;该方向控件用于控制该第一虚拟对象对应的方向。
在一种可能的实现方式中,该竞技体育虚拟场景是篮球比赛虚拟场景或者足球比赛虚拟场景,该方向控件是该虚拟场景画面上层叠加的右摇杆,该右摇杆用于控制该第一虚拟对象的运球方向。
在另一种可能的实现方式中,该竞技体育虚拟场景是拳击比赛虚拟场景,该方向控件是该虚拟场景画面上层叠加的右摇杆,该右摇杆用于控制该第一虚拟对象的进攻方向。
步骤420,响应于接收到对该状态控件的第一触发操作,控制该第一虚拟对象进入指定动作状态。
其中,该指定动作状态是该第一虚拟对象在该竞技体育虚拟场景中持续执行第一竞技动作的状态。
在一种可能的实现方式中,当该竞技体育虚拟场景是篮球比赛虚拟场景时,该指定动作状态为背打状态。
在本申请实施例中,背打是一种篮球术语,也是篮球比赛中常见的进攻方式之一,是指背对着防守队员来运球,以寻找投篮/过人机会。
在一种可能的实现方式中,当该竞技体育虚拟场景是足球比赛虚拟场景时,该指定动作状态为盯防状态。
在一种可能的实现方式中,当该竞技体育虚拟场景是拳击比赛虚拟场景时,该指定动作状态为防守状态。
在一种可能的实现方式中,该响应于接收到对该状态控件的第一触发操作,控制该第一虚拟对象进入指定动作状态,包括:
响应于接收到对该状态控件的点击操作或者长按操作,控制该第一虚拟对象进入该指定动作状态;
或者,
响应于接收到对该状态控件的点击拖动操作,且该点击拖动操作的结束位置处于该方向控件的覆盖范围内,控制该第一虚拟对象进入该指定动作状态。
在本申请实施例的一种可能的实现方式中,用户可以通过点击操作或者长按操作,来触发上述状态控件,以控制第一虚拟对象进入指定动作状态。
比如,以上述竞技体育虚拟场景是篮球比赛虚拟场景为例,请参考图5,其示出了本申请实施例涉及的一种竞技体育虚拟场景的界面示意图。如图5所示,在该篮球比赛虚拟场景的虚拟场景画面上层,叠加展示有状态控件51和方向控件52,状态控件51为圆形按钮,方向控件52为虚拟摇杆。当移动终端检测到状态控件51被点击或者被长按时,可以控制第一虚拟对象53进入背打状态。
由于在用户控制竞技体育虚拟场景中的第一虚拟对象的过程中,可能会误按到状态控件,因此,通过点击或长按的方式触发第一虚拟控件的逻辑容易导致误操作,因此,在本申请实施例的另一种可能的实现方式中,可以通过将状态控件拖动至某个位置来触发状态控件。例如,以图5为例,当移动终端检测到用户对状态控件51进行拖动,并将状态控件51拖动至方向控件52的覆盖范围内并松开状态控件51时,可以控制第一虚拟对象53进入背打状态。
在另一种可能的实现方式中,该响应于接收到对该状态控件的第一触发操作,控制该第一虚拟对象进入指定动作状态,包括:
响应于接收到对该状态控件的第一触发操作,获取邻近操作时间;该邻近操作时间是上一次接收到对该状态控件的该第一触发操作的时间;
响应于该邻近操作时间与当前时间之间的时长大于第一时长阈值,控制该第一虚拟对象进入指定动作状态。
在本申请实施例中,在用户控制竞技体育虚拟场景中的第一虚拟对象的过程中,在激烈操作时,可以能会短时间内多次触发状态控件,从而导致误操作,对此,在本申请实施例中,当移动终端每次检测到用户对状态控件的触发操作时,可以判断当前的触发操作与上一次对状态控件的触发操作之间的操作间隔,如果该操作间隔较短,比如小于1s,则认为用户误操作,则对本次触发操作不予响应,若该操作间隔较长,比如大于1s,则响应该触发操作。
比如,以上述指定动作状态是篮球竞技中的背打状态为例,请参考图6,其示出了本申请实施例涉及的一种触发背打状态的流程示意图。如图6所示,移动终端检测到用户触摸点位于状态控件的范围内时,激活控件,并获取上一次状态控件被触发的时间,若上一次状态控件被触发的时间距离当前时间足够长,或者,状态控件没有被触发过,确定不属于双击动作,根据用户手指的抬起时机开启背打状态;若上一次状态控件被触发的时间距离当前时间较短,则判断为连续按压状态控件操作,则根据后续的操作,执行开启背打状态之外的其它响应操作。
在一种可能的实现方式中,该响应于接收到对该状态控件的第一触发操作,控制该第一虚拟对象进入指定动作状态,包括:
响应于接收到对该状态控件的第一触发操作,且存在与该第一虚拟对象之间的距离小于距离阈值的第二虚拟对象,控制该第一虚拟对象进入指定动作状态。
在一种可能的实现方式中,该第二虚拟对象与第一虚拟对象属于不同的队伍。
在体育竞技活动中,很多竞技动作是针对竞技对手执行的动作,因此,在体育竞技类虚拟场景中,当第一虚拟对象附近一定范围内不存在竞技对手时,执行第一指定动作是无意义的,对此,在本申请实施例中,当移动终端每次检测到用户对状态控件的触发操作时,可以判断第一虚拟对象周围指定范围(比如以第一虚拟对象为圆心,距离阈值为半径的圆形区域范围)内是否存在竞技对手(即其它队伍的第二虚拟对象),若存在,则响应该触发操作,否则,可以认为该触发操作为误操作,对该触发操作不予响应。
在一种可能的实现方式中,该响应于接收到对该状态控件的第一触发操作,且存在与该第一虚拟对象之间的距离小于距离阈值的第二虚拟对象,控制该第一虚拟对象进入指定动作状态,包括:
响应于接收到对该状态控件的第一触发操作,且存在与该第一虚拟对象之间的距离小于距离阈值的第二虚拟对象,获取该第一虚拟对象的朝向以及该第二虚拟对象的朝向;
响应于该第一虚拟对象的朝向与该第二虚拟对象的朝向相对,控制该第一虚拟对象进入指定动作状态。
在体育竞技活动中,很多竞技动作是面向对手时执行的动作,因此,在体育竞技类虚拟场景中,当第一虚拟对象附近一定范围内存在竞技对手,但是该竞争对手与第一虚拟对象并没有朝向相对,则执行第一指定动作是无意义的。对此,在本申请实施例中,当移动终端每次检测到用户对状态控件的触发操作时,可以判断第一虚拟对象周围指定范围内是否存在与该第一虚拟对象面对面的竞技对手,若存在,则响应该触发操作,否则,可以认为该触发操作为误操作,对该触发操作不予响应。
步骤430,响应于接收到对该状态控件的第一触发操作,将该状态控件的显示属性由第一属性更新为第二属性,该第一属性不同于该第二属性。
在一种可能的实现方式中,该状态控件的显示属性包括以下属性中的至少一种:
该状态控件中的图案、该状态控件的尺寸、该状态控件的形状、该状态控件的背景、以及该状态控件中的文本内容。
在本申请实施例中,为了能够更清楚的提示用户该第一虚拟对象当前是否处于指定动作状态,当第一虚拟对象进入或者退出指定动作状态时,可以对状态控件的显示属性进行变更。
例如,以指定动作状态是篮球竞技活动中的背打状态为例,请参考图7,其示出了本申请实施例涉及的一种控件属性切换示意图。如图7所示,第一虚拟对象处于背打状态时,与第一虚拟对象未处于背打状态时,分别对应的状态控件的文本内容和背景存在区别。
步骤440,响应于该第一虚拟对象处于该指定动作状态,且接收到对该方向控件的第二触发操作,控制该第一虚拟对象执行第二竞技动作,该第二竞技动作是在该第一竞技动作的基础上执行的。
在本申请实施例中,当第一虚拟对象处于持续执行第一竞技动作的状态时,对于以第一竞技动作为基础的其它竞技动作,可以复用方向控件来实现。
以第一竞技动作是篮球竞技活动中的背打动作为例,上述第二竞技动作可以包括且不限于沉底步、背身转身/切入、背身切换持球手、背身转身后撤步以及背身上下假动作等等。
比如,上述沉底步是篮球内线进攻中,一种内线通过大力砸球获得空间的进攻手段。在本申请实施例涉及的篮球比赛虚拟场景中,用户可以通过按下【背打键】(即上述状态控件)开始背打状态,然后朝篮筐左侧或右侧推住【左摇杆】(对应上述方向控件),然后轻按【投篮键】触发沉底步。
背身转身/切入是篮球内线进攻中,观察防守方向后朝着弱侧转身切入的技术动作。在本申请实施例涉及的篮球比赛虚拟场景中,用户可以通过按下【背打键】开始背打状态。然后,向任一肩膀方向转动【右摇杆】(对应上述方向控件)触发背身转身/切入。
背身切换持球手是篮球内线进攻中,背打时左右换手的动作。在本申请实施例涉及的篮球比赛虚拟场景中,用户可以通过按下【背打键】开始背打状态。向上推动【右摇杆】然后迅速松开,以触发背身切换持球手。
背身转身后撤步是篮球内线进攻中,观察防守方向后朝着弱侧转身遭遇对方快速补防后,向后撤步的技术动作。在本申请实施例涉及的篮球比赛虚拟场景中,用户可以通过按下【背打键】开始背打状态。按住【背打键】的同时,向左或向右推动【右摇杆】然后迅速松开,以触发背身转身后撤步。
背身上下假动作是篮球内线进攻中,通过向后转身做投篮假动作晃动对手后,再次垫步做出真投篮动作。在本申请实施例涉及的篮球比赛虚拟场景中,用户可以通过按下【背打键】开始背打状态,使用【右摇杆】做出假投动作,然后退出背打状态,并在假动作结束前再次推注【右摇杆】,以触发背身上下假动作。
步骤450,响应于该第一虚拟对象处于该指定动作状态,且再次接收到对该状态控件的该第一触发操作,控制该第一虚拟对象退出该指定动作状态。
在本申请实施例中,当第一虚拟对象持续执行第一竞技动作时,若用户再次对状态控件执行第一触发操作,则可以控制第一虚拟对象退出执行第一竞技动作,此时,方向控件再次用于实现对第一虚拟对象的方向的控制。
在一种可能的实现方式中,响应于该第一虚拟对象处于该指定动作状态的持续时长达到第二时长阈值,对应该状态控件展示状态切换提示,该状态切换提示用于提示退出该指定动作状态。
在体育竞技活动中,运动员长时间保持一个竞技动作时,容易被竞技对手采取针对手段破解,对此,在本申请实施例的体育竞技虚拟场景中,当第一虚拟对象持续执行第一竞技动作的时长达到一定时长时,为了提醒用户注意被对手针对,可以对应上述状态控件展示状态切换提示,以提醒用户即时更改竞技策略。
其中,上述状态切换提示可以是一个对应状态控件的提示框,或者,上述状态切换提示可以是对状态控件的显示属性的更改,比如,控制状态控件闪烁等等。本申请实施例对于上述状态切换提示的展示方式不做限定。
在一种可能的实现方式中,响应于该第一虚拟对象处于该指定动作状态的持续时长达到该第二时长阈值,且接收到对该方向控件的第三触发操作,控制该第一虚拟对象退出该指定动作状态。
在一种可能的实现方式中,该第三触发操作为双击操作。
在体育竞技虚拟场景中,很多情况下需要用户及时控制虚拟对象退出持续执行第一竞技动作的状态,并快速执行后续的方向控制动作,而由于为了避免状态控件和方向控件之间的干扰,状态控件和方向控件之间存在一定的距离间隔,如果按照对状态控件执行第一触发操作的方式来触发退出执行第一竞技动作,然后再返回方向控件进行方向控制,则可能会导致来回操作时间较长,甚至在激烈操作的情况产生误操作,对此,本申请实施例提供一种快速退出指定动作状态并执行方向控制操作的方案,也就是在第一虚拟对象处于指定动作状态一定时长后,用户可以通过双击方向控件的方式快速退出执行第一竞技动作,由于双击方向控件的操作方式下,操作位置位于方向控件上,双击操作后能够即时通过方向控件控制第一虚拟对象的方向(比如运球方向),从而极大的提高交互效率。
以本申请实施例所示的方案应用于篮球比赛虚拟场景为例,能够在原来具有虚拟摇杆的篮球比赛虚拟场景的场景画面上层增加一个与虚拟摇杆存在一定距离的开关按钮,该开关按钮包含开/关两个状态,两个状态可以被赋予不一样的功能,单击按钮可以进行状态的改变。
其中,开关按钮显示的是当前状态,例如:在背打按钮上的应用为(自动背打)/(无背打)。
当开关按钮处于打开状态时,可以通过淡蓝色背景来提示玩家此状态为持续执行背打动作的状态;
当开关按钮处于关闭状态时,颜色与普通按钮一致,以提示玩家此状态为未执行背打动作的状态。
当玩家进攻时,给到玩家的默认背打状态是关闭状态。当玩家想要控制的球员背打时,需单击背打按钮,用户释放点击操作的同时,开关状态会从关闭状态切换为打开状态,球员会进入背打状态。此时,玩家可以通过虚拟摇杆做基于背打状态的高阶操作。
当玩家想要控制的球员退出背打状态时,需再次单击背打按钮,用户释放点击操作的同时,开关状态会从打开状态切换为关闭状态,球员会退出背打状态。
综上所述,在本申请实施例所示的方案中,对于可以持续执行的第一竞技动作,设置一个与方向控件相隔离的状态控件,该状态控件用于触发第一虚拟对象进入持续执行该第一竞技动作的状态,在此状态下,若接收到对方向控件的触发操作,则会控制第一虚拟对象执行以该第一竞技动作为基础的第二竞技动作,从而通过设置一个与原有的方向控件相隔离的状态控件,实现对多种竞技动作的扩展,在避免控件之间的干扰的同时,扩展基于体育竞技类虚拟场景画面上的控件实现的竞技动作,提高移动终端中的体育竞技类游戏场景的模拟效果。
此外,上述方案相对于通过对多个控件的同时操作来实现复杂动作控制的方案来说,能够避免用户同时使用多个手指的触控操作来控制虚拟对象,简化了竞技动作的控制方式,提高体育竞技虚拟场景中的交互效率。
图8示出了本申请一示例性实施例提供的虚拟对象控制装置的方框图。该虚拟对象控制装置可以应用在计算机设备中,该计算机设备可以是终端,也可以是服务器,或者该计算机设备也可以包含上述终端和服务器。如图8所示,该虚拟对象控制装置,包括:
场景画面展示模块801,用于展示竞技体育虚拟场景对应的虚拟场景画面,所述虚拟场景画面中包含第一虚拟对象;所述虚拟场景画面上层叠加展示有状态控件和方向控件;所述状态控件与所述方向控件之间存在距离间隔;所述方向控件用于控制所述第一虚拟对象对应的方向;
状态控制模块802,用于响应于接收到对所述状态控件的第一触发操作,控制所述第一虚拟对象进入指定动作状态;所述指定动作状态是所述第一虚拟对象在所述竞技体育虚拟场景中持续执行第一竞技动作的状态;
动作控制模块803,用于响应于所述第一虚拟对象处于所述指定动作状态,且接收到对所述方向控件的第二触发操作,控制所述第一虚拟对象执行第二竞技动作,所述第二竞技动作是在所述第一竞技动作的基础上执行的。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
属性更新模块,用于响应于接收到对所述状态控件的第一触发操作,将所述状态控件的显示属性由第一属性更新为第二属性,所述第一属性不同于所述第二属性。
在一种可能的实现方式中,所述状态控件的显示属性包括以下属性中的至少一种:
所述状态控件中的图案、所述状态控件的尺寸、所述状态控件的形状、所述状态控件的背景、以及所述状态控件中的文本内容。
在一种可能的实现方式中,所述状态控制模块802,用于,
响应于接收到对所述状态控件的点击操作或者长按操作,控制所述第一虚拟对象进入所述指定动作状态;
或者,
响应于接收到对所述状态控件的点击拖动操作,且所述点击拖动操作的结束位置处于所述方向控件的覆盖范围内,控制所述第一虚拟对象进入所述指定动作状态。
在一种可能的实现方式中,所述状态控制模块802,用于,
响应于接收到对所述状态控件的第一触发操作,获取邻近操作时间;所述邻近操作时间是上一次接收到对所述状态控件的所述第一触发操作的时间;
响应于所述邻近操作时间与当前时间之间的时长大于第一时长阈值,控制所述第一虚拟对象进入指定动作状态。
在一种可能的实现方式中,所述状态控制模块802,用于响应于接收到对所述状态控件的第一触发操作,且存在与所述第一虚拟对象之间的距离小于距离阈值的第二虚拟对象,控制所述第一虚拟对象进入指定动作状态。
在一种可能的实现方式中,所述状态控制模块802,用于,
响应于接收到对所述状态控件的第一触发操作,且存在与所述第一虚拟对象之间的距离小于距离阈值的第二虚拟对象,获取所述第一虚拟对象的朝向以及所述第二虚拟对象的朝向;
响应于所述第一虚拟对象的朝向与所述第二虚拟对象的朝向相对,控制所述第一虚拟对象进入指定动作状态。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
提示模块,用于响应于所述第一虚拟对象处于所述指定动作状态的持续时长达到第二时长阈值,对应所述状态控件展示状态切换提示,所述状态切换提示用于提示退出所述指定动作状态。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第一退出控制模块,用于响应于所述第一虚拟对象处于所述指定动作状态的持续时长达到所述第二时长阈值,且接收到对所述方向控件的第三触发操作,控制所述第一虚拟对象退出所述指定动作状态。
在一种可能的实现方式中,所述第三触发操作为双击操作。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第二退出控制模块,用于响应于所述第一虚拟对象处于所述指定动作状态,且再次接收到对所述状态控件的所述第一触发操作,控制所述第一虚拟对象退出所述指定动作状态。
在一种可能的实现方式中,所述竞技体育虚拟场景是篮球比赛虚拟场景,所述指定动作状态为背打状态,所述方向控件是所述虚拟场景画面上层叠加的右摇杆,所述右摇杆用于控制所述第一虚拟对象的运球方向。
综上所述,在本申请实施例所示的方案中,对于可以持续执行的第一竞技动作,设置一个与方向控件相隔离的状态控件,该状态控件用于触发第一虚拟对象进入持续执行该第一竞技动作的状态,在此状态下,若接收到对方向控件的触发操作,则会控制第一虚拟对象执行以该第一竞技动作为基础的第二竞技动作,从而通过设置一个与原有的方向控件相隔离的状态控件,实现对多种竞技动作的扩展,在避免控件之间的干扰的同时,扩展基于体育竞技类虚拟场景画面上的控件实现的竞技动作,提高移动终端中的体育竞技类游戏场景的模拟效果。
图9示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备900的结构框图。该计算机设备900可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving PictureExperts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(MovingPicture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备900还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,计算机设备900包括有:处理器901和存储器902。
处理器901可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器901可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器901也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器901可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器901还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器902可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器902还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器902中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器901所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟对象控制方法。
在一些实施例中,计算机设备900还可选包括有:外围设备接口903和至少一个外围设备。处理器901、存储器902和外围设备接口903之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口903相连。具体地,外围设备包括:射频电路904、显示屏905、摄像头组件906、音频电路907、定位组件908和电源909中的至少一种。
外围设备接口903可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器901和存储器902。在一些实施例中,处理器901、存储器902和外围设备接口903被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器901、存储器902和外围设备接口903中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路904用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路904通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路904将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路904包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路904可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路904还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏905用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏905是触摸显示屏时,显示屏905还具有采集在显示屏905的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器901进行处理。此时,显示屏905还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏905可以为一个,设置在计算机设备900的前面板;在另一些实施例中,显示屏905可以为至少两个,分别设置在计算机设备900的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏905可以是柔性显示屏,设置在计算机设备900的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏905还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏905可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-EmittingDiode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件906用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件906包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件906还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路907可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器901进行处理,或者输入至射频电路904以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备900的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器901或射频电路904的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路907还可以包括耳机插孔。
定位组件908用于定位计算机设备900的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件908可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源909用于为计算机设备900中的各个组件进行供电。电源909可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源909包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备900还包括有一个或多个传感器910。该一个或多个传感器910包括但不限于:加速度传感器911、陀螺仪传感器912、压力传感器913、指纹传感器914、光学传感器915以及接近传感器916。
加速度传感器911可以检测以计算机设备900建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器911可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器901可以根据加速度传感器911采集的重力加速度信号,控制显示屏905以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器911还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器912可以检测计算机设备900的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器912可以与加速度传感器911协同采集用户对计算机设备900的3D动作。处理器901根据陀螺仪传感器912采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器913可以设置在计算机设备900的侧边框和/或显示屏905的下层。当压力传感器913设置在计算机设备900的侧边框时,可以检测用户对计算机设备900的握持信号,由处理器901根据压力传感器913采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器913设置在显示屏905的下层时,由处理器901根据用户对显示屏905的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器914用于采集用户的指纹,由处理器901根据指纹传感器914采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器914根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器901授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器914可以被设置在计算机设备900的正面、背面或侧面。当计算机设备900上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器914可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器915用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器901可以根据光学传感器915采集的环境光强度,控制显示屏905的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏905的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏905的显示亮度。在另一个实施例中,处理器901还可以根据光学传感器915采集的环境光强度,动态调整摄像头组件906的拍摄参数。
接近传感器916,也称距离传感器,通常设置在计算机设备900的前面板。接近传感器916用于采集用户与计算机设备900的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器916检测到用户与计算机设备900的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器901控制显示屏905从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器916检测到用户与计算机设备900的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器901控制显示屏905从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图9中示出的结构并不构成对计算机设备900的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图10示出了本申请一示例性实施例示出的计算机设备1000的结构框图。该计算机设备可以实现为本申请上述方案中的防护阻断设备。所述计算机设备1000包括中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)1001、包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)1002和只读存储器(Read-Only Memory,ROM)1003的系统存储器1004,以及连接系统存储器1004和中央处理单元1001的系统总线1005。所述计算机设备1000还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(Input/Output系统,I/O系统)1006,和用于存储操作系统1013、应用程序1014和其他程序模块1015的大容量存储设备1007。
所述基本输入/输出系统1006包括有用于显示信息的显示器1008和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1009。其中所述显示器1008和输入设备1009都通过连接到系统总线1005的输入输出控制器1010连接到中央处理单元1001。所述基本输入/输出系统1006还可以包括输入输出控制器1010以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器1010还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
所述大容量存储设备1007通过连接到系统总线1005的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1001。所述大容量存储设备1007及其相关联的计算机可读介质为计算机设备1000提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备1007可以包括诸如硬盘或者只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、可擦除可编程只读寄存器(Erasable Programmable Read Only Memory,EPROM)、电子抹除式可复写只读存储器(Electrically-Erasable Programmable Read-OnlyMemory,EEPROM)闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、数字多功能光盘(DigitalVersatile Disc,DVD)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1004和大容量存储设备1007可以统称为存储器。
根据本公开的各种实施例,所述计算机设备1000还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即计算机设备1000可以通过连接在所述系统总线1005上的网络接口单元1011连接到网络1012,或者说,也可以使用网络接口单元1011来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。
所述存储器还包括至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集存储于存储器中,中央处理器1001通过执行该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集来实现上述各个实施例所示的虚拟对象控制方法中的全部或者部分步骤。
在一示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集的存储器,上述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集可由处理器执行以完成上述实施例所示的方法的全部或者部分步骤。例如,非临时性计算机可读存储介质可以是ROM、RAM、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在一示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例所示方法的全部或部分步骤。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (15)

1.一种虚拟对象控制方法,其特征在于,所述方法包括:
展示竞技体育虚拟场景对应的虚拟场景画面,所述虚拟场景画面中包含第一虚拟对象;所述虚拟场景画面上层叠加展示有状态控件和方向控件;所述状态控件与所述方向控件之间存在距离间隔;所述方向控件用于控制所述第一虚拟对象对应的方向;
响应于接收到对所述状态控件的第一触发操作,控制所述第一虚拟对象进入指定动作状态;所述指定动作状态是所述第一虚拟对象在所述竞技体育虚拟场景中持续执行第一竞技动作的状态;
响应于所述第一虚拟对象处于所述指定动作状态,且接收到对所述方向控件的第二触发操作,控制所述第一虚拟对象执行第二竞技动作,所述第二竞技动作是在所述第一竞技动作的基础上执行的。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于接收到对所述状态控件的第一触发操作,将所述状态控件的显示属性由第一属性更新为第二属性,所述第一属性不同于所述第二属性。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述状态控件的显示属性包括以下属性中的至少一种:
所述状态控件中的图案、所述状态控件的尺寸、所述状态控件的形状、所述状态控件的背景、以及所述状态控件中的文本内容。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于接收到对所述状态控件的第一触发操作,控制所述第一虚拟对象进入指定动作状态,包括:
响应于接收到对所述状态控件的点击操作或者长按操作,控制所述第一虚拟对象进入所述指定动作状态;
或者,
响应于接收到对所述状态控件的点击拖动操作,且所述点击拖动操作的结束位置处于所述方向控件的覆盖范围内,控制所述第一虚拟对象进入所述指定动作状态。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于接收到对所述状态控件的第一触发操作,控制所述第一虚拟对象进入指定动作状态,包括:
响应于接收到对所述状态控件的第一触发操作,获取邻近操作时间;所述邻近操作时间是上一次接收到对所述状态控件的所述第一触发操作的时间;
响应于所述邻近操作时间与当前时间之间的时长大于第一时长阈值,控制所述第一虚拟对象进入指定动作状态。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于接收到对所述状态控件的第一触发操作,控制所述第一虚拟对象进入指定动作状态,包括:
响应于接收到对所述状态控件的第一触发操作,且存在与所述第一虚拟对象之间的距离小于距离阈值的第二虚拟对象,控制所述第一虚拟对象进入指定动作状态。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述响应于接收到对所述状态控件的第一触发操作,且存在与所述第一虚拟对象之间的距离小于距离阈值的第二虚拟对象,控制所述第一虚拟对象进入指定动作状态,包括:
响应于接收到对所述状态控件的第一触发操作,且存在与所述第一虚拟对象之间的距离小于距离阈值的第二虚拟对象,获取所述第一虚拟对象的朝向以及所述第二虚拟对象的朝向;
响应于所述第一虚拟对象的朝向与所述第二虚拟对象的朝向相对,控制所述第一虚拟对象进入指定动作状态。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟对象处于所述指定动作状态的持续时长达到第二时长阈值,对应所述状态控件展示状态切换提示,所述状态切换提示用于提示退出所述指定动作状态。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟对象处于所述指定动作状态的持续时长达到所述第二时长阈值,且接收到对所述方向控件的第三触发操作,控制所述第一虚拟对象退出所述指定动作状态。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述第三触发操作为双击操作。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟对象处于所述指定动作状态,且再次接收到对所述状态控件的所述第一触发操作,控制所述第一虚拟对象退出所述指定动作状态。
12.根据权利要求1至11任一所述的方法,其特征在于,
所述竞技体育虚拟场景是篮球比赛虚拟场景,所述指定动作状态为背打状态,所述方向控件是所述虚拟场景画面上层叠加的右摇杆,所述右摇杆用于控制所述第一虚拟对象的运球方向。
13.一种虚拟对象控制装置,其特征在于,所述装置包括:
场景画面展示模块,用于展示竞技体育虚拟场景对应的虚拟场景画面,所述虚拟场景画面中包含第一虚拟对象;所述虚拟场景画面上层叠加展示有状态控件和方向控件;所述状态控件与所述方向控件之间存在距离间隔;所述方向控件用于控制所述第一虚拟对象对应的方向;
状态控制模块,用于响应于接收到对所述状态控件的第一触发操作,控制所述第一虚拟对象进入指定动作状态;所述指定动作状态是所述第一虚拟对象在所述竞技体育虚拟场景中持续执行第一竞技动作的状态;
动作控制模块,用于响应于所述第一虚拟对象处于所述指定动作状态,且接收到对所述方向控件的第二触发操作,控制所述第一虚拟对象执行第二竞技动作,所述第二竞技动作是在所述第一竞技动作的基础上执行的。
14.一种计算机设备,其特征在于,计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储由至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的虚拟对象控制方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的虚拟对象控制方法。
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