CN111111190A - 游戏中虚拟角色的交互方法、装置以及触控终端 - Google Patents

游戏中虚拟角色的交互方法、装置以及触控终端 Download PDF

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Abstract

本申请提供了一种游戏中虚拟角色的交互方法、装置以及触控终端,涉及人机交互技术领域,双手操作为玩家的操作过程带来不便的技术问题。该方法包括:响应针对所述移动控制区域的滑动操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中移动;响应所述滑动操作的触控点从所述移动控制区域内滑动至所述移动控制区域外,在所述图形用户界面提供技能控制控件;响应所述滑动操作的触控点滑动至所述技能控制控件,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中释放技能。

Description

游戏中虚拟角色的交互方法、装置以及触控终端
技术领域
本申请涉及人机交互技术领域,尤其是涉及一种游戏中虚拟角色的交互方法、装置以及触控终端。
背景技术
摇杆是手游中常见的控制游戏中的虚拟角色移动的操作控件,例如,在大型多人在线游戏类型(Massive Multiplayer Online,MMO)、多人在线战术竞技游戏(MultiplayerOnline Battle Arena,MOBA)或其它游戏中都较为频繁的被采用。摇杆就是通过在圆盘区域上拖动摇杆来控制虚拟角色向相应的方向移动。
目前,在常规的虚拟角色控制过程中,一般是玩家一只手的手指通过操作摇杆控制虚拟角色的移动方向,另一只手的手指通过操作技能控制控件控制虚拟角色执行技能,以通过双手操作,实现常规游戏的基本操作。
但是,该方法需要玩家使用全部的两只手才能对虚拟角色进行移动操作和技能操作这些基本的操作,这种双手操作会为玩家的操作过程带来不便。
发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏中虚拟角色的交互方法、装置以及触控终端,以解决双手操作为玩家的操作过程带来不便的技术问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟角色的交互方法,通过执行软件应用并在终端的显示器上渲染得到图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含虚拟角色,所述图形用户界面中包含移动控制区域,所述方法包括:
响应针对所述移动控制区域的滑动操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中移动;
响应所述滑动操作的触控点从所述移动控制区域内滑动至所述移动控制区域外,在所述图形用户界面提供技能控制控件;
响应所述滑动操作的触控点滑动至所述技能控制控件,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中释放技能。
在一个可能的实现中,在所述图形用户界面提供技能控制控件的步骤,包括:
获取所述滑动操作的触控点在所述移动控制区域外的第一位置;
在所述图形用户界面中所述第一位置的预设相对位置处显示技能控制控件。
在一个可能的实现中,在所述图形用户界面中所述第一位置的预设相对位置处显示技能控制控件的步骤,包括:
基于所述触控点的第一位置确定预设的多个技能控制控件中每个所述技能控制控件的显示位置;其中,每个所述技能控制控件的显示位置与所述触控点的当前位置的位置关系为预设相对位置;
在所述显示位置显示每个所述技能控制控件。
在一个可能的实现中,所述获取所述滑动操作的触控点在所述移动控制区域外的第一位置,包括:
获取所述滑动操作的触控点在所述移动控制区域外的满足预设条件的第一位置,
其中,所述满足预设条件的第一位置包括位于所述移动控制区域外特定区域范围内的所述第一位置,或,与所述移动控制区域的中心的之间距离大于预设距离的所述第一位置。
在一个可能的实现中,所述响应针对所述移动控制区域的滑动操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中移动,包括;
响应针对所述移动控制区域的所述滑动操作,根据所述滑动操作的触控点的移动控制所述虚拟角色在所述游戏场景中的移动。
在一个可能的实现中,还包括:
在所述滑动操作的触控点从所述移动控制区域内滑动至所述移动控制区域外时,获取触控点的滑动方向;
根据所述滑动方向确定所述虚拟角色的移动方向,并控制所述虚拟角色根据所述移动方向自动移动。
在一个可能的实现中,还包括:
在所述滑动操作的触控点从所述移动控制区域内滑动至所述移动控制区域外时,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中停止移动。
在一个可能的实现中,所述移动控制区域包括第一区域,以及包围所述第一区域的第二区域;
所述滑动操作的触控点从所述移动控制区域内滑动至所述移动控制区域外,包括:
所述滑动操作的触控点从所述移动控制区域内滑动至所述第二区域外。
在一个可能的实现中,所述移动控制区域包括第一区域,以及包围所述第一区域的第二区域,所述方法还包括:
响应所述滑动操作的触控点从所述第二区域外滑动至所述第二区域内,保持所述虚拟角色根据所述移动方向自动移动。
在一个可能的实现中,所述方法还包括:
响应所述滑动操作的触控点从所述第二区域滑动至所述第一区域内,根据所述滑动操作的触控点在第一区域内的移动控制所述虚拟角色在所述游戏场景中移动。
在一个可能的实现中,所述图形用户界面中还包括有摇杆控件,所述摇杆控件的初始位置位于所述移动控制区域内;所述方法还包括:
根据所述触控点的移动控制所述摇杆控件的位置。
第二方面,提供了一种游戏中虚拟角色的交互装置,通过执行软件应用并在所述交互装置的显示器上渲染得到图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含虚拟角色,所述图形用户界面中包含移动控制区域,所述装置包括:
第一控制模块,用于响应针对所述移动控制区域的滑动操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中移动;
提供模块,用于响应所述滑动操作的触控点从所述移动控制区域内滑动至所述移动控制区域外,在所述图形用户界面提供技能控制控件;
第二控制模块,用于响应所述滑动操作的触控点滑动至所述技能控制控件,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中释放技能。
第三方面,本申请实施例又提供了一种触控终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的第一方面所述方法。
第四方面,本申请实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述的第一方面所述方法。
本申请实施例带来了以下有益效果:
本申请实施例提供的一种游戏中虚拟角色的交互方法、装置以及触控终端,能够响应针对图形用户界面中的移动控制区域的滑动操作,控制虚拟角色在游戏场景中移动,还能够响应该滑动操作的触控点从该移动控制区域内滑动至该移动控制区域外,在图形用户界面提供技能控制控件,之后,响应该滑动操作的触控点滑动至该技能控制控件,控制虚拟角色在游戏场景中释放技能,通过将移动控制区域与技能控制控件相结合,使移动操作可以流畅的连接技能操作,能够单手从移动控制操作切换到技能控制操作,实现了单手操作即可对游戏场景中的虚拟角色进行基本的移动操作和技能操作,解决了双手操作为玩家的操作过程带来不便的技术问题。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的应用场景示意图;
图2为本申请实施例提供的手机的结构示意图;
图3为本申请实施例提供的手机的使用场景示意图;
图4为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟角色的交互方法的流程示意图;
图5为本申请实施例提供的一种图形用户界面的结构示意图;
图6为本申请实施例提供的技能控制控件的显示结构示意图;
图7示出了现有的摇杆拖向技能控制控件影响原有移动方向的示意图;
图8示出了本实施例提供的移动控制有效操作区域的示意图;
图9示出了多个技能控制控件的显示结构示意图;
图10示出了移动控制操作由内向外滑动至第二区域的示意图;
图11示出了滑动操作由内向外拖出移动控制区域的示意图;
图12示出了滑动操作由外向内拖入移动控制区域的示意图;
图13示出了滑动操作进入第一区域触发移动控制的示意图;
图14示出了摇杆控件的显示原状的结构示意图;
图15提供了本实施例提供的一种游戏中虚拟角色的交互装置。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
目前,现有方案中,有将摇杆与移动控件结合的。可通过摇杆触发切换移动状态的控件,使常规移动和切换移动状态能够结合在一起,流畅操作。如荒野行动,当拖动摇杆超过极限范围时,会触发疾跑控件,继续拖动摇杆到疾跑控件上,就会锁定疾跑状态。此时手指松开摇杆,虚拟角色也会保持疾跑,下次拖动摇杆时解除疾跑状态。
现有方案能较好的将普通摇杆的操作与切换移动状态的操作结合到一起,通过摇杆拖动到极限位置来触发控件的形式来实现。但是该方案只简化了与移动相关的操作,可单手控制移动和切换移动状态。仍然需要结合其他技能控制控件等,通过双手操作,才能实现常规游戏基本的操作,双手操作会为玩家的操作过程带来不便。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟角色的交互方法、装置以及触控终端。通过该方法能够解决双手操作为玩家的操作过程带来不便的技术问题。
本申请实施例中的游戏中虚拟角色的交互方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中虚拟角色的交互方法运行于为服务器时,可以为云游戏。
在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中虚拟角色的交互方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。例如,如图1所示,图1为本申请实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括触控终端(例如,手机102)和服务器101,该触控终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中触控终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中的内容进行控制。
本实施例的触控终端以手机102为例进行说明。手机102包括、RF(RadioFrequency,射频)电路110、存储器120、触摸屏130、处理器140等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏130属于用户界面(UI,User Interface),且手机102可以包括比图示或者更少的用户界面。
射频电路110还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA(CodeDivision Multiple Access,码分多址)、WCDMA(Wideband Code Division MultipleAccess,宽带码分多址)、LTE(Long Term Evolution,长期演进)、电子邮件、SMS(ShortMessaging Service,短消息服务)等。
存储器120可用于存储软件程序以及模块,处理器140通过运行存储在存储器120的软件程序以及模块,从而执行手机102的各种功能应用以及数据处理。存储器120可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机102的使用所创建的数据等。此外,存储器120可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
触摸屏130可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏130可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用LCD(Liquid CrystalDisplay,液晶显示器)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图3所示,用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器140,并能接收处理器140发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器140以确定用户输入,随后处理器140响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。
处理器140是手机102的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器120内的数据,执行手机102的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。
手机102还包括给各个部件供电的电源(比如电池),电源可以通过电源管理系统与处理器140逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗等功能。
下面结合附图对本发明实施例进行进一步地介绍。
图4为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟角色的交互方法的流程示意图。其中,通过执行软件应用并在终端的显示器上渲染得到图形用户界面,游戏的游戏场景中包含虚拟角色,图形用户界面中包含移动控制区域。
如图4所示,该方法包括:
S410,响应针对移动控制区域的滑动操作,控制虚拟角色在游戏场景中移动。
移动控制区域可以为对摇杆控件的控制区域,移动控制区域可以大于摇杆控件的大小,即移动控制区域可以为包含一摇杆控件的触控区域,该摇杆控件用于指示滑动操作的触控点。本步骤中的滑动操作可以为拖拽摇杆控件的操作,用于控制虚拟角色在游戏场景中的移动方向。
本步骤中,根据滑动操作控制摇杆控件在移动控制区域内移动,从而可以对虚拟角色的移动方向进行有效控制。
S420,响应滑动操作的触控点从移动控制区域内滑动至移动控制区域外,在图形用户界面提供技能控制控件。
技能控制控件用于触发虚拟角色在游戏场景中执行技能。此外,触控点从移动控制区域内滑动至移动控制区域外的操作是步骤S410中的滑动操作的继续操作。
示例性的,终端可以通过响应操作使步骤S410中的滑动操作的触控点从移动控制区域内向移动控制区域外滑动(例如,继续向外拖拽摇杆),直至滑动触控点至移动控制区域外。此时,在图形用户界面中能够显示出技能控制控件。
S430,响应滑动操作的触控点滑动至技能控制控件,控制虚拟角色在游戏场景中释放技能。
本步骤中,触控点滑动至技能控制控件的操作是步骤S420的继续操作,即在显示出技能控制控件后,终端可以通过响应操作使触控点继续向技能控制控件滑动,直至滑动至技能控制控件处。
通过将移动控制区域(如摇杆控件)与技能控制控件相结合,使移动操作可以流畅的连接技能操作,能够从移动控制操作单手切换到技能控制操作,实现了单手操作即可对游戏场景中的虚拟角色进行基本的移动操作和技能操作。
示例性的,如图5所示,单手的手指103(或触控笔)可以滑动移动控制区域501内的摇杆控件502以控制虚拟角色503的移动动作,还可以从移动控制区域501内滑动至移动控制区域501之外,在图形用户界面显示出技能控制控件504时,便能够针对技能控制控件504触发虚拟角色503的技能,例如,使虚拟角色503和游戏场景中的其它角色505进行对战。进而实现了单手边控制移动边触发技能,因此单手操作便能够实现游戏的基本功能。
下面对上述步骤进行详细介绍。
在一些实施例中,技能控制控件可以根据触控点超出移动控制区域的位置出现,以便于玩家形成操作习惯。作为一个示例,上述步骤S420可以包括如下步骤:
步骤a,获取滑动操作的触控点在移动控制区域外的第一位置。
步骤b,在图形用户界面中第一位置的预设相对位置处显示技能控制控件。
该预设相对位置可以是第一位置(滑动操作的触控点移动至移动控制区域外的一位置)的任意距离范围,如技能控制控件的显示位置与滑动操作的触控点的距离不超过预设距离。
该预设相对位置还可以是相对于第一位置的上、下、左、右等任意方向。示例性的,该预设相对位置可以为第一位置的正上方,即技能控制控件显示在刚刚超出移动控制区域的触控点的正上方。例如,不论触控点移动至移动控制区域外的哪个位置触发技能控制控件,技能控制控件均显示在该位置的正上方,且与该位置的相对距离保持不变。在本实施例中,摇杆控件跟随滑动操作的触控点移动而移动,即不论摇杆控件被拖动到移动控制区外的哪个方位触发技能控制控件,技能控制控件均显示在摇杆控件的正上方,且与摇杆控件的相对距离保持不变。
通过保持技能控制控件的显示位置与触控点超出移动控制区域时的相对位置保持不变,能够便于玩家形成操作习惯,降低玩家的学习成本,提升游戏体验。
基于此,技能控制控件的数量可以为多个。作为一个示例,上述步骤b可以包括如下步骤:
步骤c,基于触控点的第一位置确定预设的多个技能控制控件中每个技能控制控件的显示位置;其中,每个技能控制控件的显示位置与触控点的当前位置的位置关系为预设相对位置。
步骤d,在显示位置显示每个技能控制控件。
示例性的,如图6所示,在触控点601移动超出移动控制区域501虚线范围时,出现技能控制控件504,触控点601可以移动至技能控制控件504,以触发虚拟角色执行技能。在图形用户界面提供技能控制控件的同时,还可以根据触控点的第一位置和技能控制控件504的生成位置提供一箭头指示标识602,用于指示从第一位置到技能控件504的移动方向,能够便于用户降低理解成本。
同样的,步骤c中的预设相对位置可以和步骤b中的预设相对位置相似,多个技能控制控件中的每个技能控制控件的显示位置与触控点超出移动控制区域时的相对位置始终保持不变,便于玩家对多个技能控制控件的技能触发操作形成操作习惯,更加降低玩家的学习成本。
在图形用户界面显示出技能控制控件后,接下来,便可以进行步骤S430。具体的,手指不离开图形用户界面,继续拖向技能控制控件,直至拖动到某个技能控制控件的位置,便立即触发相应的技能,虚拟角色执行该技能控制控件对应的技能,实现了从移动控制操作到技能控制操作的单手切换过程。
需要说明的是,上述过程中手指始终不离开图形用户界面。在触发技能后,手指可以直接拖向其它位置的技能控制控件,继续触其它发技能;手指也可以拖动至其它位置以操控移动;手指还可离开图形用户界面,可以再重新操作。
本申请实施例提供的多个技能控制控件可以便于用户对控制的技能进行更多的选择,在单手控制移动的基础上,还能够单手控制多个不同的技能,提升游戏体验。
基于上述步骤a和步骤b,对第一位置可以有一定的条件设定。作为一个示例,上述步骤a可以包括如下步骤:
获取滑动操作的触控点在移动控制区域外的满足预设条件的第一位置。
其中,满足预设条件的第一位置包括位于移动控制区域外特定区域范围内的第一位置,或,与移动控制区域的中心的之间距离大于预设距离的第一位置。
本申请实施例中,第一位置可以是移动控制区域外的特定位置,也可以是与移动控制区域之间的距离超出一定距离的某个位置。即第一位置需要与移动控制区域存在一定的间隔距离。
无论是以移动控制区域的边界来衡量该间隔距离,还是以移动控制区域的中心来衡量该间隔距离,第一位置都需要满足预设条件,与移动控制区域存在一定的距离,以便于在触控点滑动至与移动控制区域的距离满足预设条件的距离时,显示出技能控制控件。
在一些实施例中,上述步骤410可以包括如下步骤:
响应针对移动控制区域的滑动操作,根据滑动操作的触控点的移动控制虚拟角色在游戏场景中的移动。
因此,在移动控制区域内的滑动操作,可以与现有技术中的移动控制过程相似,即根据滑动操作的触控点的移动来控制虚拟角色在游戏场景中的移动,方便用户对虚拟角色移动方向的自由控制。
在一些实施例中,在触控点从移动控制区域内滑动至移动控制区域外时,对于虚拟角色可以有多种控制方式。作为一个示例,可以使虚拟角色保持当触控点超出移动控制区域时、虚拟角色在游戏场景中的移动方向进行自动移动,例如,该方法还可以包括以下步骤:
在滑动操作的触控点从移动控制区域内滑动至移动控制区域外时,获取触控点的滑动方向;
根据滑动方向确定虚拟角色的移动方向,并控制虚拟角色根据移动方向自动移动。
需要说明的是,在手指(或触控笔)从移动控制区域内滑动至移动控制区域外,但其没有离开终端屏幕的期间,终端能够控制虚拟角色自动沿触控点的滑动方向继续移动。
在本示例性实施例中,滑动操作的触控点移动方向与虚拟角色在游戏场景中的移动方向具有预设映射关系,例如触控点移动方向为上(即用户手持终端进行游戏时用手指在移动控制区域内上滑),相应的,可以控制游戏角色在游戏场景内向前移动。此时,触控点向上移动至移动控制区域外是,控制虚拟角色在游戏场景内自动移动,且移动方向为向前。即,在移动控制区域内滑动手指,根据手指滑动实时控制虚拟角色在游戏场景中的移动;当手指滑出移动控制区域后,继续在移动区域外滑动手指,此时滑动操作不控制虚拟角色在游戏场景中的移动,虚拟角色在游戏场景中的移动方式为自动移动,移动方向根据滑动操作的触控点从移动控制区域内滑动至移动控制区域外时的滑动方向确定。通过控制虚拟角色沿触控点的滑动方向继续移动,使虚拟角色的移动方向能够保持为触控点超出移动控制区域时的方向。又如,当摇杆向左拖动,在左侧被拖出移动控制区域,则虚拟角色始终保持向左移动。如果此时要改变移动方向,可以使手指离开图形用户界面,使虚拟角色停止移动,摇杆自动复位,以重新拖动摇杆。
因此,通过保持虚拟角色的移动方向为触控点超出移动控制区域时的方向,即使触控点移动向技能控制控件,也能够使虚拟角色沿触控点超出移动控制区域时的方向正常移动,从而不影响虚拟角色的正常移动。
作为另一个示例,可以使虚拟角色在触控点超出移动控制区域时停止移动。例如,该方法还可以包括以下步骤:
在滑动操作的触控点从移动控制区域内滑动至移动控制区域外时,控制虚拟角色在游戏场景中停止移动。
通过在触控点超出移动控制区域时控制虚拟角色在游戏场景中停止移动,即使触控点移动向技能控制控件,也不会使虚拟角色沿错误的方向移动,以避免由于虚拟角色沿错误的方向移动而使玩家对虚拟角色失去控制,从而不影响玩家的游戏体验。
本申请实施例中,无论是控制虚拟角色根据移动方向自动移动,还是控制虚拟角色在游戏场景中停止移动,都能够在图形用户界面中显示技能控制控件时无效移动控制区域内的操作,例如,可以达到锁定移动控制区域(如摇杆控件)对虚拟角色移动方向的控制的效果。
图7示出了摇杆拖向技能控制控件影响原有移动方向的示意图。如图7所示,在移动控制区域501与技能控制控件504结合时,当显示的技能控制控件504的数量超过一个时,技能控制控件504与摇杆控件502上触控点601的相对位置不再是移动控制区域501径向的延长线。将摇杆控件502拖向技能控制控件504的过程中,相对移动控制区域501中心的角度发生了变化,容易干扰原有的移动方向。
通过锁定移动控制区域对虚拟角色移动方向的控制,移动控制区域之外便不能再控制虚拟角色的移动方向。例如,移动控制区域之外不是摇杆操作区域,当摇杆由内向外拖动到移动控制区域之外时,出现技能控制控件,此时摇杆不再生效,手指可继续拖动触控点以触发技能控制控件,从而不影响虚拟角色的移动。
在一些实施例中,移动控制区域包括第一区域,以及包围第一区域的第二区域;上述步骤S420中,滑动操作的触控点从移动控制区域内滑动至移动控制区域外,可以包括如下情况:
滑动操作的触控点从移动控制区域内滑动至第二区域外。
例如,图8示出了本实施例提供的移动控制有效操作区的示意图。如图8所示,移动控制区域包括位于移动控制区域中心位置周围的第一区域801,以及包围第一区域801的第二区域802。
本申请实施例中,上述步骤S420中的滑动操作的触控点是从移动控制区域内滑动至第二区域外,即在触控点从内向外滑动至第二区域之外后,才在图形用户界面中提供技能控制控件。
通过在触控点移动至足够远离移动控制区域中心的位置才触发技能控制控件的显示,能够避免由于玩家在控制虚拟角色移动方向过程中的误操作,而导致误出现技能控制控件的情况发生。
基于此,如果触控点从移动控制区域外滑动至移动控制区域内部的第二区域中,还未滑动至移动控制区域中心位置周围的第一区域时,维持虚拟角色的自动移动状态,从而避免玩家误触到移动控制操作区域时影响虚拟角色移动方向的情况。
作为一个示例,上述移动控制区域包括第一区域,以及包围第一区域的第二区域,该方法还可以包括以下步骤:
响应滑动操作的触控点从第二区域外滑动至第二区域内,保持虚拟角色根据移动方向自动移动。需要说明的是,本步骤中的触控点只是从移动控制区域外进入第二区域,并没进入至移动控制区域的中心周围的第一区域。当手指由外向内仅仅拖入至第二区域还未到第一区域时,并没有解锁移动控制区域对虚拟角色移动方向控制的锁定模式,即并不触发移动控制区域的移动控制功能。此时,终端可以保持虚拟角色在游戏场景中继续自动移动。因此,能够避免玩家误触到移动控制操作区域时影响虚拟角色移动方向的情况。
对于现有技术而言,如图9所示,当触发的技能控制控件504数量超过一个时,技能控制控件504与移动控制区域中心的相对位置不再是移动控制区域径向的延长线。在将触控点601滑动向技能控制控件504的过程中,触控点601相对于移动控制区域中心的角度发生了变化,容易干扰虚拟角色原有的移动方向。再者,由于每个技能控制控件504相对于触控点601的位置固定,均显示在触控点601的预设位置,多个技能控制控件504中的部分技能控制控件504很有可能与移动控制区域重叠。若要完全不重叠,则需要将技能控制控件504的位置设置于非常远离移动控制区域的位置,导致操作范围过大,不便于单手操作的过程。
通过在移动控制区域内部设置区别于第一区域的第二区域,提供了移动控制有效操作区域的触发条件,能够避免在触发技能控制控件时,由于手指拖动到移动控制区域内而影响虚拟角色的移动方向。而且,无需再将技能控制控件设置于太远离移动控制区域的位置,也能够避免影响虚拟角色的移动方向,从而有效缩减了触发技能控制控件的操作区域范围,更加方便于单手操作的过程。
示例性的,从移动控制区域内向外滑动能够多方向触发技能控制控件,且触发的技能控制控件至少为两个,部分技能控制控件的位置很可能与移动控制区域重叠,导致当手指触发技能控制控件时,不可避免的会进入到移动控制区域的边界处。但是,此时手指的触控点仅仅处于第二区域还未至于到移动控制区域中心处的第一区域,触控点只到第二区域不会导致解锁移动控制区域的锁定模式,无法触发有效的移动控制操作区域。
这样,当玩家拖动手指去触发技能时,也不会因为技能控制控件与移动控制操作区域重叠以及移动控制操作区域的误触而影响虚拟角色的移动方向。因此,也解决了触发多个技能控制控件时干扰到虚拟角色原有移动方向的问题。
例如,如图8所示,移动控制区域的中心周围的第一区域801始终为移动控制有效操作区域,移动控制区域之外始终不是移动控制操作区域。而两者之间的第二区域802,根据触发条件不同区分是否为移动控制有效区域:当由移动控制区域的内部的某位置向外拖入至第二区域802时,第二区域802为移动控制有效区域,即移动控制有效区域;当由控制区域的外部向内拖入至第二区域802时,第二区域802为移动控制无效区域;当由控制区域的外部向内拖入经过第二区域802直至第一区域801时,第二区域802为移动控制有效区域。
本申请实施例中,通过设定第二区域802移动控制功能的触发条件,避免了触发技能控制功能与移动控制功能互相影响。
进一步的,在一些实施例中,如果触控点从移动控制区域外移动至第二区域内后,手指(或触控笔)不离开界面继续向移动控制区域中心周围内的第一区域移动,经过了第二区域直至触控点移动至第一区域内时,可以恢复虚拟角色的移动控制,便于玩家能够继续控制虚拟角色的移动方向。作为一个示例,该方法还可以包括以下步骤:
响应所述滑动操作的触控点从所述第二区域滑动至所述第一区域内,根据所述滑动操作的触控点在第一区域内的移动控制所述虚拟角色在所述游戏场景中移动。
示例性的,在锁定移动控制区域对虚拟角色移动方向的控制之后,若玩家要改变虚拟角色的移动方向,除了可以手指离开图形用户界面后重新拖动摇杆,还可以手指不离开图形用户界面,直接继续移动触控点,使触控点从第二区域外经过第二区域802滑动至移动控制区域中第一区域801内,使移动控制区域的锁定模式解锁,以重新触发摇杆控制虚拟角色的移动方向,继续进行常规的摇杆操作。
例如,当拖动手指触发了技能控制控件,虚拟角色执行技能后,手指可以继续拖动,使触控点从移动控制区域的外部移动至移动控制区域的内部直至移动至移动控制区域中心位置周围的第一区域,即可继续根据滑动操作的触控点在第一区域内的移动来控制虚拟角色进行移动,实现从技能控制操作到移动控制操作的单手切换过程。
因此,即使移动控制区域对虚拟角色移动方向的控制被锁定,也可以通过将触控点从第二区域外滑动至第一区域内,解锁锁定模式以重新通过移动控制区域控制虚拟角色的移动方向,便于玩家单手控制虚拟角色的移动方向。
下面以针对移动控制区域外、移动控制区域外内等不同区域的连续滑动操作为例进行说明。需要说明的是,以下滑动操作都是手指连续的滑动操作,该过程中手指始终不离开图形用户界面。
图10示出了移动控制操作由内向外滑动至第二区域的示意图。当摇杆由内向外拖动到第二区域802时,第二区域802为有效摇杆区域。在这个第二区域拖动摇杆即为正常摇杆操作,可以同寻常摇杆的做法相同,手指拖动到第一区域801(如圆盘)外仍可正常操作摇杆。
图11示出了滑动操作由内向外拖出移动控制区域的示意图。移动控制区域501外不是摇杆操作区,当摇杆由内向外拖动到移动控制区域501外时,出现技能控制控件504。此时摇杆不再生效,手指可继续拖动去触发技能控制控件504,不影响虚拟角色移动。此时,虚拟角色移动方向保持为摇杆出移动控制区域501时的方向。如图11所示,当摇杆向右拖动,在右侧被拖出移动控制区域501,则虚拟角色保持向右移动。
图12示出了滑动操作由外向内拖入移动控制区域的示意图。当手指由外向内拖到移动控制区域501时,如在移动控制区域501外拖向技能控制控件504时,部分技能控制控件504位置与移动控制区域重叠,手指会进入到移动控制区域501,移动控制区域501便不是有效的移动操作区。这样当玩家拖动手指去触发移动控制技能时,不会因为技能控制控件504与移动控制区域501重叠而影响虚拟角色移动,不容易误触发移动控制功能。
图13示出了滑动操作进入第一区域触发移动控制的示意图。当手指由外向内拖入第二区域802时,不触发摇杆。手指继续向内拖动,进入第一区域801时,重新触发摇杆,可继续进行常规的针对摇杆的移动控制操作。例如,当拖动手指触发了技能控制控件504,虚拟角色执行技能后,手指继续箱内滑动直至进入第一区域801,即可继续控制虚拟角色的移动方向。
在一些实施例中,可以使摇杆控件的所在位置始终与移动控制区域内的触控点的所在位置一致,使玩家时刻知晓自身控制的移动方向的朝向。基于此,图形用户界面中还包括有摇杆控件,该摇杆控件的初始位置位于移动控制区域内;方法还包括:
根据触控点的移动控制摇杆控件的位置。
如图5所示,摇杆控件502可以与技能控制控件504结合,当摇杆控件502拖动在虚线范围即移动控制区域501内时,为普通摇杆,可以根据触控点的移动控制摇杆控件502的所在位置。
在实际应用中,移动控制区域内的中心部分为正常的摇杆操作区域。如图14所示,不进行移动操作时仅显示摇杆控件502,即不操作移动时摇杆控件502显示原状。
示例性的,在针对图形用户界面进行滑动操作的过程中,若该过程中手指离开了图形用户界面,则中断操作,摇杆控件回归中心位置,即恢复原状。例如,在触发技能后,可以保持手指不松开,直接拖向其他位置继续触发其它技能或操控移动;也可松开手指使摇杆控件恢复原位,再重新拖动摇杆控件时便可控制移动。
通过使摇杆控件的所在位置始终与移动控制区域内的触控点的所在位置一致,能够使玩家时刻知晓自身控制的移动方向的朝向,便于玩家判断移动操作的滑动方向,提升玩家的游戏体验。
图15提供了一种游戏中虚拟角色的交互装置。通过执行软件应用并在终端的显示器上渲染得到图形用户界面,游戏的游戏场景中包含虚拟角色,图形用户界面中包含移动控制区域。如图15所示,游戏中虚拟角色的交互装置1500包括:
第一控制模块1501,用于响应针对移动控制区域的滑动操作,控制虚拟角色在游戏场景中移动;
提供模块1502,用于响应滑动操作的触控点从移动控制区域内滑动至移动控制区域外,在图形用户界面提供技能控制控件;
第二控制模块1503,用于响应滑动操作的触控点滑动至技能控制控件,控制虚拟角色在游戏场景中释放技能。
在一些实施例中,提供模块1502具体用于:
获取所述滑动操作的触控点在所述移动控制区域外的第一位置;
在所述图形用户界面中所述第一位置的预设相对位置处显示技能控制控件。
在一些实施例中,提供模块1502还用于:
基于所述触控点的第一位置确定预设的多个技能控制控件中每个所述技能控制控件的显示位置;其中,每个所述技能控制控件的显示位置与所述触控点的当前位置的位置关系为预设相对位置;
在所述显示位置显示每个所述技能控制控件。
在一些实施例中,提供模块1502还用于:
获取所述滑动操作的触控点在所述移动控制区域外的满足预设条件的第一位置,
其中,所述满足预设条件的第一位置包括位于所述移动控制区域外特定区域范围内的所述第一位置,或,与所述移动控制区域的中心的之间距离大于预设距离的所述第一位置。
在一些实施例中,第一控制模块1501具体用于:
响应针对所述移动控制区域的所述滑动操作,根据所述滑动操作的触控点的移动控制所述虚拟角色在所述游戏场景中的移动。
在一些实施例中,该装置还包括:
获取模块,用于在所述滑动操作的触控点从所述移动控制区域内滑动至所述移动控制区域外时,获取触控点的滑动方向;
确定模块,用于根据所述滑动方向确定所述虚拟角色的移动方向,并控制所述虚拟角色根据所述移动方向自动移动。
在一些实施例中,该装置还包括:
第三控制模块,用于在所述滑动操作的触控点从所述移动控制区域内滑动至所述移动控制区域外时,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中停止移动。
在一些实施例中,所述移动控制区域包括第一区域,以及包围所述第一区域的第二区域;
所述滑动操作的触控点从所述移动控制区域内滑动至所述移动控制区域外,包括:
所述滑动操作的触控点从所述移动控制区域内滑动至所述第二区域外。
在一些实施例中,所述移动控制区域包括第一区域,以及包围所述第一区域的第二区域,该装置还包括:
保持模块,用于响应所述滑动操作的触控点从所述第二区域外滑动至所述第二区域内,保持所述虚拟角色根据所述移动方向自动移动。
在一些实施例中,该装置还包括:
第四控制模块,用于响应所述滑动操作的触控点从所述第二区域滑动至所述第一区域内,根据所述滑动操作的触控点在第一区域内的移动控制所述虚拟角色在所述游戏场景中移动。
在一些实施例中,所述图形用户界面中还包括有摇杆控件,所述摇杆控件的初始位置位于所述移动控制区域内;该装置还包括:
第五控制模块,用于根据所述触控点的移动控制所述摇杆控件的位置。
本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的交互装置,与上述实施例提供的游戏中虚拟角色的交互方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
对应于上述游戏中虚拟角色的交互方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述游戏中虚拟角色的交互方法的步骤。
本申请实施例所提供的上述游戏中虚拟角色的交互装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述移动控制方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (14)

1.一种游戏中虚拟角色的交互方法,其特征在于,通过执行软件应用并在终端的显示器上渲染得到图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含虚拟角色,所述图形用户界面中包含移动控制区域,所述方法包括:
响应针对所述移动控制区域的滑动操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中移动;
响应所述滑动操作的触控点从所述移动控制区域内滑动至所述移动控制区域外,在所述图形用户界面提供技能控制控件;
响应所述滑动操作的触控点滑动至所述技能控制控件,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中释放技能。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面提供技能控制控件的步骤,包括:
获取所述滑动操作的触控点在所述移动控制区域外的第一位置;
在所述图形用户界面中所述第一位置的预设相对位置处显示技能控制控件。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面中所述第一位置的预设相对位置处显示技能控制控件的步骤,包括:
基于所述触控点的第一位置确定预设的多个技能控制控件中每个所述技能控制控件的显示位置;其中,每个所述技能控制控件的显示位置与所述触控点的当前位置的位置关系为预设相对位置;
在所述显示位置显示每个所述技能控制控件。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述获取所述滑动操作的触控点在所述移动控制区域外的第一位置,包括:
获取所述滑动操作的触控点在所述移动控制区域外的满足预设条件的第一位置,
其中,所述满足预设条件的第一位置包括位于所述移动控制区域外特定区域范围内的所述第一位置,或,与所述移动控制区域的中心的之间距离大于预设距离的所述第一位置。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应针对所述移动控制区域的滑动操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中移动,包括;
响应针对所述移动控制区域的所述滑动操作,根据所述滑动操作的触控点的移动控制所述虚拟角色在所述游戏场景中的移动。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
在所述滑动操作的触控点从所述移动控制区域内滑动至所述移动控制区域外时,获取触控点的滑动方向;
根据所述滑动方向确定所述虚拟角色的移动方向,并控制所述虚拟角色根据所述移动方向自动移动。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
在所述滑动操作的触控点从所述移动控制区域内滑动至所述移动控制区域外时,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中停止移动。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述移动控制区域包括第一区域,以及包围所述第一区域的第二区域;
所述滑动操作的触控点从所述移动控制区域内滑动至所述移动控制区域外,包括:
所述滑动操作的触控点从所述移动控制区域内滑动至所述第二区域外。
9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述移动控制区域包括第一区域,以及包围所述第一区域的第二区域,所述方法还包括:
响应所述滑动操作的触控点从所述第二区域外滑动至所述第二区域内,保持所述虚拟角色根据所述移动方向自动移动。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述滑动操作的触控点从所述第二区域滑动至所述第一区域内,根据所述滑动操作的触控点在第一区域内的移动控制所述虚拟角色在所述游戏场景中移动。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中还包括有摇杆控件,所述摇杆控件的初始位置位于所述移动控制区域内;所述方法还包括:
根据所述触控点的移动控制所述摇杆控件的位置。
12.一种游戏中虚拟角色的交互装置,其特征在于,通过执行软件应用并在所述交互装置的显示器上渲染得到图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含虚拟角色,所述图形用户界面中包含移动控制区域,所述装置包括:
第一控制模块,用于响应针对所述移动控制区域的滑动操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中移动;
提供模块,用于响应所述滑动操作的触控点从所述移动控制区域内滑动至所述移动控制区域外,在所述图形用户界面提供技能控制控件;
第二控制模块,用于响应所述滑动操作的触控点滑动至所述技能控制控件,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中释放技能。
13.一种触控终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至11任一项所述的方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至11任一项所述的方法。
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