CN111973987B - 游戏中滑铲动作的处理方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

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Abstract

本申请提供的游戏中滑铲动作的处理方法、装置、设备及存储介质,该方案应用终端设备中,在终端设备运行游戏应用时候,用户可以通过在图形用户界面上的移动区域的第一操作,控制虚拟角色在游戏场景中移动,在虚拟角色移动过程中,可以在图形用户界面上的移动区域的第二操作,从而控制虚拟角色执行滑铲动作,其中,第二操作包括向后滑动的第一子操作和向前滑动的第二子操作,第二子操作为与第一子操作连续的操作,通过这种方式可以简化游戏中滑铲动作的操作,并且不会影响到另一侧的攻击等其他操作,提高游戏的可玩性。

Description

游戏中滑铲动作的处理方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏领域,尤其涉及一种游戏中滑铲动作的处理方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着移动通信技术的发展,用户使用手机、平板电脑等智能的终端设备进行网络游戏也逐渐普及。在一些网络游戏中,“滑铲”是一种战术操作,具体描述为:游戏中玩家的角色在奔跑状态下,按一次蹲下按键,实现向跑动方向滑行一段距离。当触发此操作行为后,玩家可以随时进行攻守转换(滑铲后立即射击),属于游戏中的高频操作,且战术性极高。
在这种包括滑铲动作的游戏中,以手机端游戏为例,目前常用的实现滑铲操作的方法为用户的左手控制摇杆,使得游戏中玩家的角色进入奔跑状态,右手操作位于屏幕右侧的蹲下或者其他按钮,从而实现滑铲动作。也就是说,用户在游戏过程中,为了实现滑铲,需要进行两种操作的结合,例如:奔跑时双击蹲下来实现滑铲,然而角色在奔跑时单击蹲下则可以实现俯身奔跑等其他动作。在大部分的手机端游戏中,角色移动、攻击和蹲下这三个状态在开发实现上不互斥,并可以为玩家带来更有操作策略性的体验,比如在跑动过程中,带方向的滑铲躲过敌方攻击,同时攻击敌方。
相关技术提供了一种通过游戏界面上的摇杆控件、攻击控件和下蹲控件来控制玩家角色移动、攻击以及滑铲,然而,上述这种实现滑铲的操作,往往攻击命令和滑铲命令是互斥的,导致玩家在触发攻击命令时,无法同时触发滑铲命令,并且,触发滑铲的操作是在玩家角色移动的过程中通过双击下蹲控件的方式实现,该控件操作方式的设计没有与执行游戏动作相关联,无法提升玩家的沉浸感。在另一种相关技术中,可以先通过摇杆控件和下蹲控件控制控制玩家角色进行滑铲,并在滑铲的过程中点击攻击控件控制玩家角色执行滑铲+攻击,但是上述滑铲+攻击的操作较为繁琐,如果玩家在游戏中处于攻击状态,需要玩家将手指从攻击控件移动至下蹲控件来控制滑铲,然后在滑铲过程中手指切换至攻击控件进行攻击,此过程中断了攻击状态,而且需要手指在攻击控件和下蹲控件之间来回切换,在紧急情况下容易误操作。
综上所述,目前的游戏中,滑铲动作的实现本身操作复杂,不易使用,并且容易误操作。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本申请提供一种游戏中滑铲动作的处理方法、装置、设备及存储介质,以解决现有技术中滑铲动作的实现本身操作复杂,不易使用,并且还会影响到别的操作的问题。
本申请第一方面提供一种游戏中滑铲动作的处理方法,通过终端设备执行游戏应用并在所述终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中至少包括部分游戏场景和虚拟角色,所述方法包括:
响应于在所述图形用户界面上的移动区域的第一操作,控制虚拟角色在游戏场景中移动;
在所述虚拟角色移动过程中,响应在所述图形用户界面上的移动区域的第二操作,控制所述虚拟角色执行滑铲动作,其中,所述第二操作包括向后滑动的第一子操作和向前滑动的第二子操作,所述第二子操作为与第一子操作连续的操作。
在一种具体实施方式中,所述响应在所述图形用户界面上的移动区域的第二操作,控制所述虚拟角色执行滑铲动作,包括:
响应在所述图形用户界面上的移动区域的第二操作,获取第一速度信息和第二速度信息;
根据所述第一速度信息和所述第二速度信息,控制所述虚拟角色执行滑铲动作;其中,所述第一速度信息包括与所述第一子操作对应的第一加速度或第一滑动速度,第二速度信息包括与所述第二子操作对应的第二加速度或第二滑动速度。
在一种具体实施方式中,所述根据所述第一速度信息和所述第二速度信息,控制所述虚拟角色执行滑铲动作,包括:
在所述第二加速度大于所述第一加速度时,或者所述第二滑动速度大于第一滑动速度时,控制所述虚拟角色执行滑铲动作。
在一种具体实施方式中,所述第二操作为与第一操作连续的操作。
在一种具体实施方式中,所述响应在所述图形用户界面上的移动区域的第二操作,获取第一速度信息和第二速度信息,包括:
在所述虚拟角色移动过程中,确定作用于所述移动区域的操作是否为第二操作;
若是,响应在所述图形用户界面上的移动区域的第二操作,获取第一速度信息和第二速度信息;
否则,响应所述作用于所述移动区域的操作,控制所述虚拟角色在游戏场景中沿与所述作用于移动区域的操作对应的方向进行移动。
在一种具体实施方式中,所述控制所述虚拟角色执行滑铲动作,包括:
根据所述第二操作,获取所述第二子操作结束时的触点与移动区域的中心所在线条与所述图形用户界面的边界之间的夹角;
根据所述夹角确定滑铲方向;
根据所述滑铲方向,控制所述虚拟角色执行滑铲动作。
在一种具体实施方式中,所述方法还包括:
在所述滑铲动作结束时,若检测到所述移动区域存在触控点,根据所述触控点的方向控制所述虚拟角色在所述游戏场景中移动。
在一种具体实施方式中,所述方法还包括:
在所述滑铲动作结束时,若检测到所述移动区域不存在触控点,控制所述虚拟角色在原地保持蹲下姿态。
本申请第二方面提供一种游戏中滑铲动作的处理装置,包括:处理模块和显示模块,所述处理模块通过执行游戏应用并在所述显示模块上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中至少包括部分游戏场景和虚拟角色;
所述处理模块还用于响应于在所述图形用户界面上的移动区域的第一操作,控制虚拟角色在游戏场景中移动;
所述处理模块还用于在所述虚拟角色移动过程中,响应在所述图形用户界面上的移动区域的第二操作,控制所述虚拟角色执行滑铲动作,其中,所述第二操作包括向后滑动的第一子操作和向前滑动的第二子操作,所述第二子操作为与第一子操作连续的操作。
在一种具体实施方式中,所述处理模块具体用于:
响应在所述图形用户界面上的移动区域的第二操作,获取第一速度信息和第二速度信息;
根据所述第一速度信息和所述第二速度信息,控制所述虚拟角色执行滑铲动作;其中,所述第一速度信息包括与所述第一子操作对应的第一加速度或第一滑动速度,第二速度信息包括与所述第二子操作对应的第二加速度或第二滑动速度。
在一种具体实施方式中,所述处理模块具体用于:
在所述第二加速度大于所述第一加速度时,或者所述第二滑动速度大于第一滑动速度时,控制所述虚拟角色执行滑铲动作。
可选的,所述第二操作为与第一操作连续的操作。
在一种具体实施方式中,所述处理模块具体用于:
在所述虚拟角色移动过程中,确定作用于所述移动区域的操作是否为第二操作;
若是,响应在所述图形用户界面上的移动区域的第二操作,获取第一速度信息和第二速度信息;
否则,响应所述作用于所述移动区域的操作,控制所述虚拟角色在游戏场景中沿与所述作用于移动区域的操作对应的方向进行移动。
在一种具体实施方式中,所述处理模块具体用于:
根据所述第二操作,获取所述第二子操作结束时的触点与移动区域的中心所在线条与所述图形用户界面的边界之间的夹角;
根据所述夹角确定滑铲方向;
根据所述滑铲方向,控制所述虚拟角色执行滑铲动作。
在一种具体实施方式中,所述处理模块还用于:
在所述滑铲动作结束时,若检测到所述移动区域存在触控点,根据所述触控点的方向控制所述虚拟角色在所述游戏场景中移动。
在一种具体实施方式中,所述处理模块还用于:
在所述滑铲动作结束时,若检测到所述移动区域不存在触控点,控制所述虚拟角色在原地保持蹲下姿态。
本申请第三方面提供一种终端设备,包括:
处理器、存储器、显示器;
存储器用于存储程序和数据,所述处理器调用存储器存储的程序,以执行第一方面任一实施方式提供的游戏中滑铲动作的处理方法。
本申请第四方面提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质包括程序,所述程序在被处理器执行时用于执行第一方面任一实施方式提供的游戏中滑铲动作的处理方法。
本申请实施例提供的游戏中滑铲动作的处理方法、装置、设备及存储介质,在终端设备运行游戏应用时候,用户可以通过在图形用户界面上的移动区域的第一操作,控制虚拟角色在游戏场景中移动,在虚拟角色移动过程中,可以在图形用户界面上的移动区域的第二操作,从而控制虚拟角色执行滑铲动作,其中,第二操作包括向后滑动的第一子操作和向前滑动的第二子操作,第二子操作为与第一子操作连续的操作,通过这种方式可以简化游戏中滑铲动作的操作,并且不会影响到另一侧的攻击等其他操作,提高游戏的可玩性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请提供的游戏中滑铲动作的处理方法实施例一的流程图;
图2为本申请提供的游戏中滑铲动作的处理方法实施例二的流程图;
图3为本申请提供的游戏中滑铲动作的处理方法实施例三的流程图;
图4为本申请提供的一种游戏中滑铲动作的一种准备阶段示意图;
图5为本申请提供的游戏中滑铲动作的一种执行阶段的示意图;
图6为本申请提供的游戏中滑铲动作的另一种执行阶段的示意图;
图7为本申请提供的游戏中滑铲动作的一种结束阶段的示意图;
图8为本申请提供的游戏中滑铲动作的另一种结束阶段的示意图;
图9为本申请提供的游戏中滑铲动作的处理装置实施例的结构示意图;
图10为本申请提供的终端设备实施例的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在战术竞技为主要玩法的射击类游戏中,或者其他需要虚拟角色进行战术攻击等游戏中,滑铲操作或者滑铲动作是这种游戏中比较常见的战术动作,一般指的是玩家对应的虚拟角色在奔跑的状态下,通过按下夏冬案件,实现向跑动方向滑行一段距离。
在现有的一些游戏中,玩家实现虚拟角色的滑铲动作的操作可以是,左手控制摇杆使得虚拟角色进入奔跑状态,右手双击位于终端设备屏幕右侧的蹲下按钮,从而实现虚拟角色的滑铲动作。实现攻击的操作可以是右手点击攻击控件,控制虚拟角色攻击。在另一些游戏中,可以先通过摇杆控件和下蹲控件控制控制玩家角色进行滑铲,并在滑铲的过程中点击攻击控件控制玩家角色执行滑铲+攻击。
然而,上述实现方式至少存在以下几个技术问题:
1,现有的手游中,不同的功能控件对应的指令往往具有互斥性(比如射击、下蹲、跳跃等),玩家在触发攻击命令时,无法同时触发滑铲命令,因而游戏过程中无法实现滑铲+攻击的操作,使得游戏缺乏战术玩法,降低了游戏体验。
2、触发滑铲的操作是通过左手控制摇杆使得虚拟角色进入奔跑状态,右手双击位于终端设备屏幕右侧的蹲下按钮,该控件操作方式的设计没有与执行的游戏动作(如滑铲动作)相关联,无法提升玩家的沉浸感。
3、虽然在一些游戏中可以实现滑铲+攻击的操作,但是该操作方式较为繁琐且不具备持续性,如果玩家在游戏中处于攻击状态,需要玩家将手指从攻击控件移动至下蹲控件来控制滑铲,然后在滑铲过程中手指切换至攻击控件进行攻击,此过程中断了攻击状态,而且需要手指在攻击控件和下蹲控件之间来回切换,在紧急情况下容易误操作。
针对上述存在的各种技术问题,本申请提出一种游戏中滑铲动作的处理方法,在终端设备运行游戏应用时候,用户可以通过控制奔跑的一侧进行操作,就可以控制游戏中的虚角色进行滑铲动作,具体的,可以在移动区域中,响应用户在图形用户界面上的移动区域中的连续的向后滑动和向前滑动操作,基于该操作控制虚拟角色执行滑铲动作,简化游戏中滑铲动作的操作,并且不会影响到另一侧的攻击等其他操作,提高游戏的可玩性。
图1本申请提供的游戏中滑铲动作的处理方法实施例一的流程图,如图1所示,该方案应用在安装了游戏应用的终端设备中,该终端设备可以是手机、平板电脑,电脑等智能的终端设备,用户能够通过触摸屏或者鼠标等输入设备在界面上进行操作,该终端设备通过执行游戏应用并在所述终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中至少包括部分游戏场景和虚拟角色,该游戏中滑铲动作的处理方法具体包括以下步骤:
S101:响应于在图形用户界面上的移动区域的第一操作,控制虚拟角色在游戏场景中移动。
在本步骤中,用户(也就是玩家)在游戏过程中,可以通过图形用户界面上设置的不同的控制区域对虚拟角色进行控制,例如,在射击,追击等游戏中可以控制虚拟角色奔跑,射击,下蹲,滑铲等动作。本方案设计的游戏的图形用户界面中,所述图形用户界面上包括位于两侧的移动区域和攻击触发区域,也就是说在该方案中,玩家可以通过左右手分别对移动区区域和攻击触发区域进行控制。
在游戏过程中,玩家可以通过在图形用户界面上的移动区域上进行第一操作,来控制虚拟角色进行移动。具体的,该第一操作可以是通过摇杆控件检测到的向某个方向的触摸操作。
S102:在虚拟角色移动过程中,响应在图形用户界面上的移动区域的第二操作,控制虚拟角色执行滑铲动作。
在本步骤中,在虚拟角色被控制移动的过程中,若玩家需要控制虚拟角色执行滑铲动作,则可直接在移动区域上进行第二操作,该第二操作包括向后滑动的第一子操作和向前滑动的第二子操作,该第二子操作和第一子操作是连续的操作。
具体的,该第二操作包括两个滑动操作的组合,第一子操作和第二子操作之间并无其他的滑动操作。在玩家操作的过程中,第一子操作和第二子操作之间可以没有停顿时间,也可以是小于预设时长的短暂停顿。此外,该第二操作除了先向后滑动后向前滑动这种方式之外,也可以是先向前滑动后向后滑动。对此本方案不做限制。
在该方案中,应理解,这里的向前滑动指的是继续沿着虚拟角色原移动方向向前的滑动操作。具体实现中,滑动的方向与虚拟角色本来的移动方向的夹角小于九十度时都可以确定为向前滑动。向后滑动指的是与虚拟角色原移动方向向后的互动操作,具体实现中,滑动的方向与虚拟角色本来的移动方向的夹角大于九十度时都可以确定为向后滑动。或者,具体的实现中,向前和向后也可以通过控制虚拟角色进行移动的操作的触控点进行区分,位于触控点以上的滑动操作可视为向前的滑动操作,位于触控点以下的滑动操作可视为向后的滑动操作。
在终端设备检测到连续的第一子操作和第二子操作之后,可确定玩家需要进行滑铲操作,则控制场景中的虚拟角色执行滑铲动作。
在该方案中,还应该理解,第一操作和第二操作也是连续的操作,也就是说玩家在通过图形用户界面的一侧进行第一操作控制虚拟角色奔跑移动的过程中,手指不离开终端设备屏幕,连续的进行第二操作,则终端设备可确定需要执行滑铲操作。
本实施例提供的游戏中滑铲动作的处理方法,在终端设备运行游戏应用时候,玩家可以通过控制移动的一侧进行操作,就可以控制游戏中的虚角色进行滑铲动作,具体的,可以通过在移动区域中特殊的滑动操作,即第一子操作和第二子操作,在检测到该向后滑动的第一子操作和向前滑动的第二子操作组成的第二操作之后,直接控制虚拟角色执行滑铲动作,通过将滑铲操作设计为向后滑动再向前滑动的连续滑动操作,与在奔跑中先向后仰再往前俯冲的滑铲动作相适应,同时也简化游戏中滑铲动作的操作,使得玩家可以在操作攻击控件的同时,通过在移动区域内的第二操作控制虚拟角色执行滑铲动作,提高游戏的可玩性,并且可以避免游戏中来回切换控件导致的误操作。
图2本申请提供的游戏中滑铲动作的处理方法实施例二的流程图,如图2所示,在上述实施例的基础上,步骤S102可以具体实现为:
S1021:响应在图形用户界面上的移动区域的第二操作,获取第一速度信息和第二速度信息。
在本步骤中,当终端设备检测到第二操作,也就是检测到连续的第一子操作和第二子操作,则需要获取与所述第一子操作对应的第一加速度或第一滑动速度作为第一速度信息,并获取与所述第二子操作对应的第二加速度或第二滑动速度作为第二速度信息。
在该方案中应理解,第一子操作对应的第一滑动速度或者第一加速度分别用于表示玩家在第一子操作这段轨迹中的滑动速度或者滑动速度的变化。这里的第一滑动速度可以是在第一子操作这段轨迹中的平均速度。第二子操作对应的第二滑动速度或者第二加速度分别用于表示玩家在第二子操作这段轨迹中的平均滑动速度或者滑动速度的变化。
在本步骤的一种具体实现中,终端设备是否获取第一速度信息和第二速度信息取决于是否检测到上述的第二操作,具体的,在虚拟角色移动过程中,确定作用于所述移动区域的操作是否为第二操作,若是,则响应在所述图形用户界面上的移动区域的第二操作,获取第一速度信息和第二速度信息;否则,响应所述作用于所述移动区域的操作,控制所述虚拟角色在游戏场景中沿与所述作用于移动区域的操作对应的方向进行移动。
在一种具体实施方式中,以该第一子操作的初始触控点(也就是下文中的第一触点)为原点建立坐标系;所述第一子操作对应的滑动轨迹曲线位于所述坐标系的第三象限或第四象限;所述第二子操作对应的滑动轨迹曲线位于所述坐标系的第三象限或第四象限,或者同时位于所述坐标系的第二象限和第三象限,或者同时位于所述坐标系的第一象限和第四象限。
S1022:根据第一速度信息和第二速度信息,控制虚拟角色执行滑铲动作。
其中,终端设备在获取到第一速度信息和第二速度信息之后可基于第一速度信息和第二速度信息的情况对虚拟角色进行控制。在第一速度信息和第二速度信息满足一定的条件之后,控制虚拟角色执行滑铲动作。
在一种具体实现中,可在所述第二加速度大于所述第一加速度时,或者所述第二滑动速度大于第一滑动速度时,控制所述虚拟角色执行滑铲动作。
具体的,该第一子操作是向后滑动,假设这段向后滑动的起点为第一触点,终点为第二触点,第二子操作是向前滑动,那么这段向前滑动的起点则为第二触点,终点可假设为第三触点。在该方案的实现中,一般来说玩家突然改变操作的时候,与原来控制虚拟角色的移动的滑动速度有所变化,因此可以通过从第一触点到第二触点的速度变化以及第二触点到第三触点之间的速度变化可以确定玩家具体的操作意图。
上述实施例提供的游戏中滑铲动作的处理方法,在终端设备运行游戏应用时候,玩家可以通过控制移动的一侧进行操作,就可以控制游戏中的虚角色进行滑铲动作,通过在移动区域中特殊的滑动操作,即第一子操作和第二子操作,终端设备在确定操作是该第一子操作和第二子操作组成的第二操作之后,响应于该第二操作,控制虚拟角色执行滑铲动作,简化游戏中滑铲动作的操作,并且不会影响到另一侧的攻击等其他操作,提高游戏的可玩性。
在上述任一实施例的基础上,在具体的游戏实现中,所述移动区域可包括奔跑触发区域和滑铲触发区域,也就是说在游戏设计过程中,可以在移动区域中分别设置奔跑触发区域和滑铲触发区域,该两个区域均在移动区域中,位于图形用户界面的同一侧。该设计中在移动区域区中设置了用于触发滑铲动作的区域,终端设备可根据玩家在该滑铲触发区域中的操作,确定是否控制虚拟角色执行滑铲动作。
在该方案的实现中,当玩家的触摸操作进入了滑铲触发区域之后,终端设备需要对玩家的触摸操作实时进行检测,获取整个触摸过程的轨迹。在一种具体实现方式中,终端设备可从玩家的在滑铲触发区域有触点之后开始检测判断是否控制虚拟角色进行滑铲动作。一般来说,在正常的控制虚拟角色移动的过程中,在移动区域中的触点的触摸时长较短,而在需要控制虚拟角色进行滑铲时候,则可以先停顿再开始进行上述的第二操作,以达到控制虚拟角色滑铲的效果。在该方案中,第一触点为虚拟角色奔跑过程中,用户在滑铲触发区域中的第一个停顿超过预设时间的触点,该第一触点在滑铲触发区域中的具体位置,本方案不做限制。在游戏过程中,玩家的手指可能不断的在终端设备的屏幕上进行操作,终端设备可以在触摸操作进入滑铲触发区域后直接开始检测判断,也可以根据特定的方式或者特定的触点开始检测判断,对此本方案也不做限制。
终端设备检测到第一触点之后,根据玩家的滑动轨迹获取从第一触点至第二触点(也就是上述的第一子操作触控起点和终点)之间的第一加速度,该第一加速度用于表示玩家在这段轨迹中的滑动速度,或者滑动速度变化,也可以计算该第一触点到第二触点的滑动速度即第一滑动速度。这里的第二触点指的是玩家(用户)第二次在滑铲触发区域中停顿超过预设时间的触点。
终端设备检测到第二触点之后,继续根据玩家的滑动轨迹获取从第二触点至第三触点(也就是上述的第二子操作的触控起点和终点)之间的第二加速度,该第二加速度用于表示玩家在这段轨迹中的滑动速度或者滑动速度变化,也可以直接计算从第二触点滑动到第三触点之间的速度作为第二滑动速度,对此本方案不做限制。该第三触点指的是玩家(用户)第三次在滑铲触发区域中停顿超过预设时间的触点。
综上所述,终端设备可获取用户从所述第一触点向任一方向滑动至第二触点的滑动距离和滑动时间,并根据所述滑动距离和所述滑动时间计算所述第一加速度或者第一滑动速度。并可以获取用户从所述第二触点向任一方向滑动至第三触点的滑动距离和滑动时间,并根据所述滑动距离和所述滑动时间计算所述第二加速度或者第二滑动速度。
在该方案的一种具体实现中,应理解,预设时间主要是用于区别用户在不断的滑动还是发生转折或者操作变化的,因此预设时间的长度不会太长,可以根据实际情况进行设置,例如:0.1s,0.2s,或者30ms等时间,本方案不做限制。
在本步骤中,终端设备在获取到第一子操作(第一触点到第二触点之间)的第一加速度和第二子操作(第二触点到第三触点之间)的第二加速度之后,可以通过两个加速度之间的关系确定是否生成滑铲指令。由于该方案中,滑铲触发区域包括在奔跑触发区域中,因此存在玩家只是控制虚拟角色改变跑动方向的可能性,因此为了避免误判,需要两个加速度之间满足特定的关系,才能确定触发滑铲动作。
在该方案的实现中,由于滑铲动作属于紧急情况下的战术动作,一般来说玩家在控制滑铲时处于比较紧急的情况,操作速度上会逐渐变快,据此可设计在第二加速度大于第一加速度时触发生成滑铲指令。可选的,在游戏的设计中,也可以设计第二加速度小于第一加速度时触发生成滑铲指令,对此本方案不做限制。下面通过一具体实施方式对控制虚拟角色执行滑铲动作进行说明。
图3为本申请提供的游戏中滑铲动作的处理方法实施例三的流程图,如图3所示,在上述实施例一的基础上,在具体的端游实现中,可在游戏的图形用户界面设计时,移动区域可以包括摇杆控件,控制虚拟角色执行滑铲动作,可以具体实现为以下几个步骤:
S201:根据第二操作,获取第二子操作结束时的触点与移动区域的中心所在线条与图形用户界面的边界之间的夹角。
在本步骤中,由于滑铲动作是一个战术动作,玩家游戏的过程中,在控制虚拟角色进行滑铲动作的同时,还需要控制滑铲的方向。因此,在检测到第二操作之后,需要获取玩家在第二操作结束时(即第三触点)的位置,根据该第三触点的中心位置以及和移动区域的中心连成的线条与图形用户界面的边界之间的夹角。
常用的手机,平板电脑等终端设备的图形用户界面的为长方形,按照上述的方式至少存在与相邻两个边界之间的夹角,可以取较小的夹角,作为第三触点的中心位置和移动区域的中心连成的线条与图形用户界面的边界之间的夹角。
S202:根据夹角确定滑铲方向。
S203:根据滑铲方向,控制虚拟角色执行滑铲动作。
在上述步骤中,确定了玩家操作至第三触点之后的上述夹角之后,基于该夹角可以确定虚拟角色的滑铲方向,得到滑铲方向之后,基于上述的滑铲指令以及滑铲方向,控制游戏中的虚拟角色执行滑铲动作。
在上述任一实施例的基础上,玩家控制虚拟角色完成滑铲动作之后,可以继续进行其他操作,或者结束滑铲动作的控制。
具体实现中,结束滑铲动作包括多种方式。第一种,在所述滑铲动作结束时,若检测到所述移动区域存在触控点,根据所述触控点的方向控制所述虚拟角色在所述游戏场景中移动。也就是说用户在图形用户界面上滑动控制滑铲动作之后,触摸操作并未结束,即用户的手指并未离开移动区域,那么该虚拟角色则可根据操作继续奔跑。对终端设备来说,若执行滑铲动作之后,检测到用户的触点未离开所述移动区域,控制虚拟角色继续奔跑。
第二种,在所述滑铲动作结束时,若检测到所述移动区域不存在触控点,控制所述虚拟角色在原地保持蹲下姿态。也就是用户在图形用户界面上滑动控制滑铲动作之后,触摸操作接触,即用户的手指离开奔跑触发区域,或者离开触摸屏,那么该虚拟角色则可在原地保持动作,例如在原地保持蹲下的姿态。对终端设备来说,若执行所述滑铲动作之后,检测到用户的触点消失,控制所述虚拟角色在原地保持蹲下姿态。
在一种具体实施方式中,游戏的图形用户界面上还包括下蹲控件:在所述滑铲动作结束时,若检测到所述移动区域不存在触控点,所述下蹲控件由非使用状态切换为使用状态,在所述使用状态下,控制所述虚拟角色在原地保持蹲下姿态。
本实施例提供的游戏中的滑铲动作的处理方法,可以通过在移动区域中设置的滑铲触发区域中控制虚拟角色进行滑铲动作,并且能够控制滑铲动作的方向,操作简单,并且不会影响其他操作,并且提高游戏的可玩性。
在上述任一实施例的基础上,下面以手机中的端游为例,对本申请提供的游戏中滑铲动作的处理方法进行举例说明。
图4为本申请提供的一种游戏中滑铲动作的一种准备阶段示意图;如图4所示,在图形用户界面的右侧,包括攻击操作按键,具体实现中可能还包括其他需要用户的右手进行的操作按键,在图中未示出。图形用户界面的左侧包括摇杆控件,摇杆控件的包括移动摇杆和摇杆底板,该移动摇杆可以根据用户的操作在摇杆底板的区域内进行控制,摇杆底板上侧为滑铲触发区域,滑铲触发区域中的A1表示第一触点。用户通过移动摇杆控制虚拟角色奔跑,奔跑过程中国用户的左手滑动至第一触点A1,并进行了停顿,终端设备检测到第一触点A1时触发滑铲动作的检测,也就是完成了滑铲动作的准备。在整个过程中,虚拟角色的奔跑状态是滑铲动作的前提,整个过程中用户的手指未离开手机屏幕。
图5为本申请提供的游戏中滑铲动作的一种执行阶段的示意图;如图5所示,在执行完上述图4所示的滑铲动作的准备过程之后,当手机在滑铲触发区域检测到第一触点A1时,手机的加速度传感器可以开始监听,或者可以开始记录触摸操作的轨迹和位置等。滑铲动作的执行包括以下两个阶段:“滑铲指令判定阶段”和“滑铲执行阶段”。具体的,
在滑铲指令判断阶段,需要执行以下几个过程:
当玩家手指在滑铲触发区域内,此时玩家手指触点向任一方向滑动较短距离产生移动后的第二触点A2,开始计算由A1-A2点移动产生的第一加速度a1。此时玩家向A2前方任一方向快速移动产生第三触点A3,手机的后台计算出由A2-A3点移动产生的第二加速度a2。
在获取到上述两个加速度之后,手机后台进行判断,当a2>a1时,则视为触发滑铲指令。在该方案中,加速度的测量方式可以采用该公式:a1=2s/t^2;(s为触点之间的移动距离,t为一个触点到另一个触点之间的滑动持续时间)。
在滑铲执行阶段,图6为本申请提供的游戏中滑铲动作的另一种执行阶段的示意图;如图6所示,示出了滑铲执行中的方向确定的过程,在通过上述的判断过程触发滑铲指令后,手机后台以A3和摇杆底板圆心作为中心点所形成的线条与左侧边界之间的夹角α作为滑铲方向判定,也就是说基于该夹角α确定该滑铲动作的方向,控制虚拟角色执行滑铲动作。在该过程中,该滑铲动作的控制和执行过程中不打断虚拟角色移动,即在表现上为,虚拟角色在移动方向上发生滑铲。
执行完上述滑铲动作之后,虚拟角色可以在原地保持蹲下动作,也可以继续奔跑,具体的滑铲动作的释放控制如图7和图8所示。图7为本申请提供的游戏中滑铲动作的一种结束阶段的示意图;如图7所示,用户的手指离开屏幕,虚拟角色滑铲动作执行后,停止移动保持蹲姿,移动摇杆归正,右侧蹲下按钮为按下状态,也就是说虚拟角色在原地下蹲,后续移动用户可以重新通过移动摇杆进行控制。
图8为本申请提供的游戏中滑铲动作的另一种结束阶段的示意图;如图8所示,用户的手指未离开屏幕,虚拟角色滑铲动作执行后,立即起身进入常规“奔跑/移动”状态(视此时手指触点所在区域决定),如果用户的手指继续在奔跑触发区域,则虚拟角色继续保持奔跑,如果用户的手指离开或者进行了其他操作,可控制虚拟角色继续执行其他动作。
在上述实例提供的游戏中滑铲动作的处理方案中,将虚拟角色的跑动,或者俯身跑和滑铲在手游操作控件上实现分离,提升游戏紧急情景下的易用性,通过左手实现滑铲动作的操作,解放右手实现攻击操作,提高游戏的丰富度和可玩性,并且提高了操作便利性。
图9为本申请提供的游戏中滑铲动作的处理装置实施例的结构示意图,如图9所示,该游戏中滑铲动作的处理装置10包括:处理模块11和显示模块12,所述处理模块11通过执行游戏应用并在所述显示模块12上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中至少包括部分游戏场景和虚拟角色;
所述处理模块11还用于响应于在所述图形用户界面上的移动区域的第一操作,控制虚拟角色在游戏场景中移动;
所述处理模块11还用于在所述虚拟角色移动过程中,响应在所述图形用户界面上的移动区域的第二操作,控制所述虚拟角色执行滑铲动作,其中,所述第二操作包括向后滑动的第一子操作和向前滑动的第二子操作,所述第二子操作为与第一子操作连续的操作。
本实施例提供的游戏中滑铲动作的处理装置,用于执行前述任一方法实施例中的技术方案,其实现原理和技术效果类似,用户可以通过在图形用户界面上的移动区域的第一操作,控制虚拟角色在游戏场景中移动,在虚拟角色移动过程中,可以在图形用户界面上的移动区域的第二操作,从而控制虚拟角色执行滑铲动作,其中,第二操作包括向后滑动的第一子操作和向前滑动的第二子操作,第二子操作为与第一子操作连续的操作,通过这种方式可以简化游戏中滑铲动作的操作,并且不会影响到另一侧的攻击等其他操作,提高游戏的可玩性。
在上述实施例的基础上,所述处理模块11具体用于:
响应在所述图形用户界面上的移动区域的第二操作,获取第一速度信息和第二速度信息;
根据所述第一速度信息和所述第二速度信息,控制所述虚拟角色执行滑铲动作;其中,所述第一速度信息包括与所述第一子操作对应的第一加速度或第一滑动速度,第二速度信息包括与所述第二子操作对应的第二加速度或第二滑动速度。
在一种具体实施方式中,所述处理模块11具体用于:
在所述第二加速度大于所述第一加速度时,或者所述第二滑动速度大于第一滑动速度时,控制所述虚拟角色执行滑铲动作。
可选的,所述第二操作为与第一操作连续的操作。
在一种具体实施方式中,所述处理模块11具体用于:
在所述虚拟角色移动过程中,确定作用于所述移动区域的操作是否为第二操作;
若是,响应在所述图形用户界面上的移动区域的第二操作,获取第一速度信息和第二速度信息;
否则,响应所述作用于所述移动区域的操作,控制所述虚拟角色在游戏场景中沿与所述作用于移动区域的操作对应的方向进行移动。
在一种具体实施方式中,所述处理模块11具体用于:
根据所述第二操作,获取所述第二子操作结束时的触点与移动区域的中心所在线条与所述图形用户界面的边界之间的夹角;
根据所述夹角确定滑铲方向;
根据所述滑铲方向,控制所述虚拟角色执行滑铲动作。
在一种具体实施方式中,所述处理模块11还用于:
在所述滑铲动作结束时,若检测到所述移动区域存在触控点,根据所述触控点的方向控制所述虚拟角色在所述游戏场景中移动。
在一种具体实施方式中,所述处理模块11还用于:
在所述滑铲动作结束时,若检测到所述移动区域不存在触控点,控制所述虚拟角色在原地保持蹲下姿态。
本实施例提供的游戏中滑铲动作的处理装置,用于执行前述任一方法实施例中的技术方案,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
图10为本申请提供的终端设备实施例的结构示意图,如图10所示,该终端设备100,包括:
处理器111、存储器112、显示器113;
存储器112用于存储程序和数据,所述处理器111调用存储器存储的程序,以执行前述任一方法所示实施例提供的游戏中滑铲动作的处理方法的技术方案。
在上述终端设备中,存储器和处理器之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件相互之间可以通过一条或者多条通信总线或信号线实现电性连接,如可以通过总线连接。存储器中存储有实现数据访问控制方法的计算机执行指令,包括至少一个可以软件或固件的形式存储于存储器中的软件功能模块,处理器通过运行存储在存储器内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。
存储器可以是,但不限于,随机存取存储器(Random Access Memory,简称:RAM),只读存储器(Read Only Memory,简称:ROM),可编程只读存储器(Programmable Read-OnlyMemory,简称:PROM),可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,简称:EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-Only Memory,简称:EEPROM)等。其中,存储器用于存储程序,处理器在接收到执行指令后,执行程序。进一步地,上述存储器内的软件程序以及模块还可包括操作系统,其可包括各种用于管理系统任务(例如内存管理、存储设备控制、电源管理等)的软件组件和/或驱动,并可与各种硬件或软件组件相互通信,从而提供其他软件组件的运行环境。
处理器可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称:CPU)、网络处理器(NetworkProcessor,简称:NP)等。可以实现或者执行本申请实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质包括程序,所述程序在被处理器执行时用于实现任一方法实施例中提供的游戏中滑铲动作的处理方法的技术方案。
本申请还提供一种程序或者程序产品,包括:程序指令,该程序指令用于实现前述任一方法实施例提供的技术方案
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的范围。

Claims (8)

1.一种游戏中滑铲动作的处理方法,其特征在于,通过终端设备执行游戏应用并在所述终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中至少包括部分游戏场景和虚拟角色,所述方法包括:
响应于在所述图形用户界面上的移动区域的第一操作,控制虚拟角色在游戏场景中移动;
在所述虚拟角色移动过程中,响应在所述图形用户界面上的移动区域的第二操作,控制所述虚拟角色执行滑铲动作,其中,所述第二操作包括向后滑动的第一子操作和向前滑动的第二子操作,所述第二子操作为与第一子操作连续的操作;
所述响应在所述图形用户界面上的移动区域的第二操作,控制所述虚拟角色执行滑铲动作,包括:
响应在所述图形用户界面上的移动区域的第二操作,获取第一速度信息和第二速度信息;其中,所述第一速度信息包括与所述第一子操作对应的第一加速度或第一滑动速度,第二速度信息包括与所述第二子操作对应的第二加速度或第二滑动速度;
在所述第二加速度大于所述第一加速度时,或者所述第二滑动速度大于第一滑动速度时,控制所述虚拟角色执行滑铲动作;
所述第二操作为与第一操作连续的操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应在所述图形用户界面上的移动区域的第二操作,获取第一速度信息和第二速度信息,包括:
在所述虚拟角色移动过程中,确定作用于所述移动区域的操作是否为第二操作;
若是,响应在所述图形用户界面上的移动区域的第二操作,获取第一速度信息和第二速度信息;
否则,响应所述作用于所述移动区域的操作,控制所述虚拟角色在游戏场景中沿与所述作用于移动区域的操作对应的方向进行移动。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟角色执行滑铲动作,包括:
根据所述第二操作,获取所述第二子操作结束时的触点与移动区域的中心所在线条与所述图形用户界面的边界之间的夹角;;
根据所述夹角确定滑铲方向;
根据所述滑铲方向,控制所述虚拟角色执行滑铲动作。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述滑铲动作结束时,若检测到所述移动区域存在触控点,根据所述触控点的方向控制所述虚拟角色在所述游戏场景中移动。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述滑铲动作结束时,若检测到所述移动区域不存在触控点,控制所述虚拟角色在原地保持蹲下姿态。
6.一种游戏中滑铲动作的处理装置,其特征在于,包括:处理模块和显示模块,所述处理模块通过执行游戏应用并在所述显示模块上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中至少包括部分游戏场景和虚拟角色;
所述处理模块还用于响应于在所述图形用户界面上的移动区域的第一操作,控制虚拟角色在游戏场景中移动;
所述处理模块还用于在所述虚拟角色移动过程中,响应在所述图形用户界面上的移动区域的第二操作,控制所述虚拟角色执行滑铲动作,其中,所述第二操作包括向后滑动的第一子操作和向前滑动的第二子操作,所述第二子操作为与第一子操作连续的操作;
所述响应在所述图形用户界面上的移动区域的第二操作,控制所述虚拟角色执行滑铲动作时,所述处理模块具体用于:响应在所述图形用户界面上的移动区域的第二操作,获取第一速度信息和第二速度信息;其中,所述第一速度信息包括与所述第一子操作对应的第一加速度或第一滑动速度,第二速度信息包括与所述第二子操作对应的第二加速度或第二滑动速度;在所述第二加速度大于所述第一加速度时,或者所述第二滑动速度大于第一滑动速度时,控制所述虚拟角色执行滑铲动作;
所述第二操作为与第一操作连续的操作。
7.一种终端设备,其特征在于,包括:
处理器、存储器、显示器;
存储器用于存储程序和数据,所述处理器调用存储器存储的程序,以执行权利要求1-5任一项所述的游戏中滑铲动作的处理方法。
8.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质包括程序,所述程序在被处理器执行时用于执行1-5任一项所述的游戏中滑铲动作的处理方法。
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