CN110652724A - 一种游戏中的显示控制方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本申请提供了一种游戏中的显示控制方法及装置,先响应作用于图形用户界面上的第一触控操作,在与第一触控操作在所述图形用户界面上作用位置相对应的第一位置处显示虚拟轮盘;再响应于第一触控操作的结束,控制虚拟轮盘保持在第一位置,且监测在第一触控操作结束后的预设时长内是否接收到作用于图形用户界面的第二触控操作;若在预设时长内接收到作用于图形用户界面的第二触控操作,则以第二触控操作在图形用户界面作用的位置与第一位置的关系控制虚拟对象在游戏场景中移动。本申请能够使用户能够在无意识短暂中断触控操作的情况下,保持用户原有的操作,符合用户用意,使用户无操作的中断感,提高了用户体验。

Description

一种游戏中的显示控制方法及装置
技术领域
本申请涉及游戏控制技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的显示控制方法及装置。
背景技术
目前,在很多触控终端的游戏中,用户需要通过在触控终端的图形用户界面中的各种控件,控制用户的游戏中的虚拟对象的行为,在这些控件当中,最常用的即为控制游戏中的虚拟对象移动的控件。该种控件通常被设计为轮盘的形状,被称为“虚拟轮盘”。由于虚拟轮盘等控件没有实体的形态,用户无法通过触感感知自己的手指的位置是否处在该类控件的上方,在游玩的过程中容易失误。
为了解决上述问题,通常采用动态部署控件位置的方式,如虚拟轮盘的部署位置能够根据用户触控操作的不同开始位置而改变,具体的,若用户的手指触摸在图形用户界面中预设区域内的某一位置上,虚拟轮盘即会显示在该位置上,用户可以拖动虚拟轮盘控制游戏中的虚拟对象移动,当手指离开图形用户界面时,虚拟轮盘的位置即会返回到原来预设的位置上,若此时用户再次触摸图形用户界面,虚拟轮盘会出现在再次触摸的位置上。然而,在上述方式中,若用户无意识地将手指与图形用户界面分离,虚拟轮盘也会恢复到预设位置上,导致用户原本的操作中断,出现用户未能按照自己的意愿拖动虚拟轮盘、控制游戏中的虚拟对象移动的情况,造成对游戏中的虚拟对象控制效率的降低,用户体验差。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏中的显示控制方法及装置,在用户手指离开图形用户界面的短时间内,将虚拟轮盘的位置固定,若在短时间内接收到新的触控操作(第二触控操作),可以判定用户为无意识的离开屏幕,根据新的触控操作的位置确定控制虚拟对象的移动方向,从而控制虚拟对象继续在该方向移动,符合用户用意,从而使用户能够在无意识短暂中断触控操作的情况下,也能够保持原有的操作,无中断感,提高了用户体验。
第一方面,本申请实施例提供一种游戏中的显示控制方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面中包含部分游戏场景、至少一虚拟对象,包括:
响应作用于所述图形用户界面上的第一触控操作,在与所述第一触控操作在所述图形用户界面上作用位置相对应的第一位置处显示虚拟轮盘,所述虚拟轮盘用于控制所述虚拟对象在所述游戏场景中的移动;
响应于所述第一触控操作的结束,控制所述虚拟轮盘保持在所述第一位置,且监测在所述第一触控操作结束后的预设时长内是否接收到作用于所述图形用户界面的第二触控操作;
若在所述预设时长内接收到作用于所述图形用户界面的第二触控操作,则以所述第二触控操作在所述图形用户界面作用的位置与所述第一位置的关系控制所述虚拟对象在所述游戏场景中移动;
若在所述预设时长内未接收到作用于所述图形用户界面的第二触控操作,当到达所述预设时长时,控制所述虚拟轮盘从所述第一位置移动至预设的初始位置。
在一种可能的实施方式中,所述响应作用于所述图形用户界面上的第一触控操作之前,所述方法还包括:
在所述预设的初始位置显示所述虚拟轮盘。
在一种可能的实施方式中,所述以所述第二触控操作在所述图形用户界面上作用的位置与所述第一位置的关系控制所述虚拟对象在所述游戏场景中移动,包括:
将从所述第一位置指向所述第二触控操作在所述图形用户界面上作用的位置的第一方向,作为控制所述虚拟对象在所述游戏场景中移动的方向;
控制所述虚拟对象朝所述第一方向进行移动。
在一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
在所述第二触控操作在所述图形用户界面作用的位置处显示所述虚拟轮盘的虚拟摇杆。
在一种可能的实施方式中,所述以所述第二触控操作在所述图形用户界面上作用的位置与所述第一位置的关系控制所述虚拟对象在所述游戏场景中移动之前,还包括:
确定所述第二触控操作在所述图形用户界面上作用的位置与所述第一位置之间的距离在预设距离内。
在一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
若所述第二触控操作在所述图形用户界面上作用的位置与所述第一位置之间的距离超过所述预设距离,则将所述虚拟轮盘从所述第一位置移动至所述第二触控操作在所述图形用户界面上作用的位置。
在一种可能的实施方式中,所述预设距离等于所述虚拟轮盘的半径长度。
在一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
当所述第二触控操作的触点朝所述第一方向以外的方向移动时,根据所述触点的移动调整所述虚拟对象移动的方向。
第二方面,本申请提供了一种游戏中的显示控制装置,用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面中包含部分游戏场景、至少一虚拟对象,包括:
显示模块,用于响应作用于所述图形用户界面上的第一触控操作,在与所述第一触控操作在所述图形用户界面上作用位置相对应的第一位置处显示虚拟轮盘,所述虚拟轮盘用于控制所述虚拟对象在所述游戏场景中的移动;
第一控制模块,用于响应于所述第一触控操作的结束,控制所述虚拟轮盘保持在所述第一位置,且监测在所述第一触控操作结束后的预设时长内是否接收到作用于所述图形用户界面的第二触控操作;
第二控制模块,用于在所述预设时长内接收到作用于所述图形用户界面的第二触控操作时,以所述第二触控操作在所述图形用户界面作用的位置与所述第一位置的关系控制所述虚拟对象在所述游戏场景中移动;
第三控制模块,用于在所述预设时长内未接收到作用于所述图形用户界面的第二触控操作,且到达所述预设时长时,控制所述虚拟轮盘从所述第一位置移动至预设的初始位置。
在一种可能的实施方式中,所述显示模块还用于:
在响应作用于所述图形用户界面上的第一触控操作之前,在所述预设的初始位置显示所述虚拟轮盘。
在一种可能的实施方式中,所述第二控制模块具体用于:
将从所述第一位置指向所述第二触控操作在所述图形用户界面上作用的位置的第一方向,作为控制所述虚拟对象在所述游戏场景中移动的方向;
控制所述虚拟对象朝所述第一方向进行移动。
在一种可能的实施方式中,所述显示模块还用于:
在所述第二触控操作在所述图形用户界面作用的位置处显示所述虚拟轮盘的虚拟摇杆。
在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:
确定模块,用于在所述第二显示模块以所述第二触控操作在所述图形用户界面上作用的位置与所述第一位置的关系控制所述虚拟对象在所述游戏场景中移动之前,确定所述第二触控操作在所述图形用户界面上作用的位置与所述第一位置之间的距离在预设距离内。
在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:
第四控制模块,用于在所述第二触控操作在所述图形用户界面上作用的位置与所述第一位置之间的距离超过所述预设距离时,将所述虚拟轮盘从所述第一位置移动至所述第二触控操作在所述图形用户界面上作用的位置。
在一种可能的实施方式中,所述预设距离等于所述虚拟轮盘的半径长度。
在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:
第五控制模块,用于当所述第二触控操作的触点朝所述第一方向以外的方向移动时,根据所述触点的移动调整所述虚拟对象移动的方向。
第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行时执行本申请实施例第一方面,第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行本申请实施例第一方面,第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
本申请实施例提供了游戏中的显示控制方法及装置,该方法包括响应作用于所述图形用户界面上的第一触控操作,在与所述第一触控操作在所述图形用户界面上作用位置相对应的第一位置处显示虚拟轮盘;之后,响应于所述第一触控操作的结束,控制所述虚拟轮盘保持在所述第一位置,且监测在所述第一触控操作结束后的预设时长内是否接收到作用于所述图形用户界面的第二触控操作;若在所述预设时长内接收到作用于所述图形用户界面的第二触控操作,则以所述第二触控操作在所述图形用户界面作用的位置与所述第一位置的关系控制所述虚拟对象在所述游戏场景中移动;若在所述预设时长内未接收到作用于所述图形用户界面的第二触控操作,当到达所述预设时长时,控制所述虚拟轮盘从所述第一位置移动至预设的初始位置。与现有技术相比,本申请能够在用户手指离开图形用户界面的短时间内,将虚拟轮盘的位置固定,若在短时间内接收到新的触控操作(第二触控操作),可以判定用户为无意识的离开屏幕,根据新的触控操作的位置确定控制虚拟对象的移动方向,从而控制虚拟对象继续在该方向移动,符合用户用意,从而使用户能够在无意识短暂中断触控操作的情况下,也能够保持原有的操作,无中断感,提高了用户体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本申请实施例提供现有游戏的显示画面;
图2示出了本申请实施例提供的一种游戏中的显示控制方法的流程图;
图3示出了本申请实施例提供的另一种游戏中的显示控制方法的流程图;
图4示出了本申请实施例提供的一种游戏中的显示控制方法装置的结构示意图;
图5示出了本申请实施例提供的另一种游戏中的显示控制方法装置的结构示意图;
图6示出了本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
为了使得本领域技术人员能够使用本申请内容,结合特定应用场景“游戏中控件显示位置的控制”,给出以下实施方式。对于本领域技术人员来说,在不脱离本申请的精神和范围的情况下,可以将这里定义的一般原理应用于其他实施例和应用场景。虽然本申请主要围绕“游戏中控件显示位置的控制”进行描述,但是应该理解,这仅是一个示例性实施例。
需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。
请参阅图1,图1为现有游戏的显示画面。目前,在很多触控终端的游戏中,用户需要通过在图形用户界面中的各种控件,控制游戏中的虚拟对象行动,在这些控件当中,最常用的即为控制游戏中的虚拟对象移动的控件。如图1所示,位于图1中左下角的控件,即为控制游戏中的虚拟对象移动的控件,通常被设计为轮盘的形状,被称为“虚拟轮盘”,而右下角的控件则为一些功能控件,如射门控件,直传球控件等。由于虚拟轮盘等控件没有实体的形态,用户无法通过触感感知自己的手指的位置是否处在该类控件的上方,在游玩的过程中容易失误。
为了解决上述问题,通常采用动态部署控件位置的方式,如虚拟轮盘的部署位置能够根据用户触控操作的不同开始位置而改变,具体的,若用户的手指触摸在图形用户界面中预设区域内的某一位置上,虚拟轮盘即会显示在该位置上,用户可以拖动手指控制游戏中的虚拟对象移动,当手指离开图形用户界面时,虚拟轮盘的位置即会返回到原来预设的位置上,若此时用户再次触摸图形用户界面,虚拟轮盘会出现在再次触摸的位置上。然而,经研究发现,在上述方式中,若用户无意识地将手指与图形用户界面短暂的分离,控件也会恢复到预设位置上,导致用户原本的操作中断,出现用户未能按照自己的意愿拖动控件、控制游戏中的虚拟对象移动的情况。
为了解决用户在无意识中断操作后不能够按照自己的意愿拖动控件、控制游戏中的虚拟对象移动、对游戏中的虚拟对象控制效率的降低、用户体验差的技术问题,本申请提供一种游戏中的显示控制方法及装置,在用户手指离开图形用户界面的短时间内,将虚拟轮盘的位置固定,若在短时间内接收到新的触控操作(第二触控操作),可以判定用户为无意识的离开屏幕,根据新的触控操作的位置确定控制虚拟对象的移动方向,从而控制虚拟对象继续在该方向移动,符合用户用意,从而使用户能够在无意识短暂中断触控操作的情况下,也能够保持原有的操作,无中断感,提高了用户体验。
请参阅图2,图2为本申请实施例提供的一种游戏中的显示控制方法的流程图,该方法可以应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面中包含部分游戏场景、至少一虚拟对象。如图2所示,所述游戏中的显示控制方法包括:
S201、响应作用于所述图形用户界面上的第一触控操作,在与所述第一触控操作在所述图形用户界面上作用位置相对应的第一位置处显示虚拟轮盘。
其中,所述虚拟轮盘用于控制所述虚拟对象在所述游戏场景中的移动。
该步骤中,触控终端在获取到第一触控操作后,可以将虚拟轮盘显示在与第一触控操作在图形用户界面上的作用位置相对应的第一位置处,具体的,可以将虚拟轮盘的中心与第一触控操作的起始位置重合,也可以将虚拟轮盘的中心的位置设置为,与第一触控操作在图形用户界面上的作用位置相距预设距离的位置处。
其中,第一触控操作可以是在屏幕上拖拽、长按或点击等操作,第一触控操作作用于图形用户界面中的预设区域,该预设区域可以是图形用户界面左侧的非功能区域,用户的手指或其他触控介质与图形用户界面接触时,第一触控操作开始,此时虚拟轮盘即显示在第一触控操作作用的第一位置处,第一触控操作拖拽虚拟轮盘中可拖拽的部分(虚拟摇杆),游戏即可根据虚拟轮盘中虚拟摇杆的拖拽方向及拖拽距离,控制游戏中的虚拟对象移动。
这样,不将虚拟轮盘显示在固定的位置,可以避免用户操作失误,使用户更方便地控制游戏中的虚拟对象。
S202、响应于所述第一触控操作的结束,控制所述虚拟轮盘保持在所述第一位置,且监测在所述第一触控操作结束后的预设时长内是否接收到作用于所述图形用户界面的第二触控操作。
该步骤中,当用户的手指离开屏幕时,即可判定第一触控操作结束,在第一触控操作结束后,即可以将虚拟轮盘持续显示在第一位置上,并保持虚拟轮盘中虚拟摇杆的运动轴心的位置不变,直至经过的时间超出预设时长。
这样,即使用户在无意识的情况下中断了第一触控操作,也能够控制游戏中的虚拟对象按照用户原有的意愿移动,而不需要因中断操作,重新进行操作。
现有技术中,用户将虚拟轮盘中的虚拟摇杆拖拽到一定位置后,为了使游戏中的虚拟对象持续向该方向移动,用户需要保持手指的姿势不动,当用户的手指在短暂的时间内与图形用户界面分离又重新回到第一触控操作结束的位置上时,虚拟轮盘已经由第一触控操作开始的位置变为第一触控操作结束的位置,但由于用户并未感知到自己的手指与图形用户界面分离过,并不会进行拖拽,用户的手指持续保持静止的状态,此时游戏中的虚拟对象就会停止移动,影响用户的游戏体验,而在本申请的实施例中,由于虚拟轮盘中虚拟摇杆的运动轴心并未改变,在用户都手指重新接触图形用户界面后,会判断虚拟角色仍然保持第一触控操作结束时的移动方式,不会导致角色停止移动,有效提高用户的游戏体验。
S203、若在所述预设时长内接收到作用于所述图形用户界面的第二触控操作,则以所述第二触控操作在所述图形用户界面作用的位置与所述第一位置的关系控制所述虚拟对象在所述游戏场景中移动。
该步骤中,由于虚拟轮盘中虚拟摇杆的运动轴心的位置不改变,所改变的仅为虚拟轮盘中虚拟摇杆的位置,这样,即使第二触控操作是静止的按压操作,虚拟角色也能够根据第二触控操作保持移动,不会造成控制中断。
该步骤中,若用户在第一触控操作结束后,在预设时长内进行了第二触控操作,并且第二触控操作是作用在通行用户界面的非功能区域上的触控操作,此时,若用户的手指或其他操作介质仍处于虚拟轮盘的有效范围内,则可以将虚拟轮盘中的虚拟摇杆显示在第二触控操作的所在的区域,虚拟摇杆当前的运动轴心位置相对于第一触控操作时虚拟摇杆的运动轴心位置不变,这样,即可根据第二触控操作在图形用户界面作用的位置与第一位置的关系,确定虚拟对象在游戏场景中的移动方向、移动速度等移动信息,并按照移动信息控制虚拟对象在游戏场景中移动。
进一步的,若用户的手指或其他操作介质处于虚拟轮盘的有效范围外,则将虚拟摇杆显示在处于其运动轴心位置及第二位置之间,该位置可以是虚拟轮盘的有效范围的边界上。
应当说明的是,虚拟摇杆的运动轴心与虚拟轮盘的中心是相同的位置,通常情况下,虚拟摇杆具有一定的运动范围,当虚拟摇杆未被触控操作拖拽时,虚拟摇杆的中心与其运动轴心重合,当虚拟摇杆被拖拽时,虚拟轮盘以其运动轴心为中心开始移动,当触控操作结束时,虚拟摇杆的中心重新回到其运动轴心的位置,也即虚拟轮盘的中心。
具体的,预设时长可以设置为1秒、2秒或数毫秒等较短的时长,第二触控操作可以理解为与第一触控操作相同类型的触控操作,即同样作用于图形用户界面的预设区域内的拖拽、长按或点击等操作。
S204、若在所述预设时长内未接收到作用于所述图形用户界面的第二触控操作,当到达所述预设时长时,控制所述虚拟轮盘从所述第一位置移动至预设的初始位置。
该步骤中,在用户的手指离开屏幕后,且离开后经过的时间超出了预设时长,并且在这段时间内没有新的触控操作作用于图形用户界面,则可以判断用户是有意识地结束了第一触控操作,并将虚拟轮盘从第一位置移动至预设的初始位置处,此时虚拟摇杆的运动轴心与虚拟摇杆的中心重合,以便用户进行下一步的操作。
在一种可能的实施方式中,所述响应作用于所述图形用户界面上的第一触控操作之前,所述方法还包括:
在所述预设的初始位置显示所述虚拟轮盘。
该步骤中,在用户输入第一触控指令之前,可以先将虚拟轮盘显示在预设位置处,用户可以直接在虚拟轮盘上输入第一触控指令,或在图形用户界面的其他非功能区域处输入第一触控指令,都能够操控虚拟轮盘,进而控制虚拟角色的移动。
在一种可能的实施方式中,所述以所述第二触控操作在所述图形用户界面上作用的位置与所述第一位置的关系控制所述虚拟对象在所述游戏场景中移动,包括:
将从所述第一位置指向所述第二触控操作在所述图形用户界面上作用的位置的第一方向,作为控制所述虚拟对象在所述游戏场景中移动的方向;
控制所述虚拟对象朝所述第一方向进行移动。
进一步的,在检测到第二触控操作,确定虚拟对象在游戏场景中的移动方向后,可以控制虚拟角色移动,移动的速度可以为预设的速度,也可以根据第二触控操作确定,还可以在根据第二触控操作的同时,根据第一触控操作与第二触控操作之间的时间间隔,以及第一触控操作进行时虚拟角色的平均移动速度确定。
在一种可能的实施例中,所述方法还包括:
在所述第二触控操作在所述图形用户界面作用的位置处显示所述虚拟轮盘的虚拟摇杆。
具体的,若第二触控操作的作用位置处于虚拟轮盘的有效范围内,则虚拟摇杆的显示位置与第二触控操作的作用位置重合;若第二触控操作的作用位置超出了虚拟轮盘的有效范围,则可以将虚拟摇杆显示在虚拟轮盘的有效范围的边界处,虚拟摇杆处于虚拟轮盘的中心及第二触控操作的作用位置所在的直线上。
在一种可能的实施方式中,所述以所述第二触控操作在所述图形用户界面上作用的位置与所述第一位置的关系控制所述虚拟对象在所述游戏场景中移动之前,还包括:
确定所述第二触控操作在所述图形用户界面上作用的位置与所述第一位置之间的距离在预设距离内。
在一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
若所述第二触控操作在所述图形用户界面上作用的位置与所述第一位置之间的距离超过所述预设距离,则将所述虚拟轮盘从所述第一位置移动至所述第二触控操作在所述图形用户界面上作用的位置。
这里,第二触控操作在图形用户界面上的作用位置为第二触控操作的起始作用位置。
具体的,若第二触控操作在图形用户界面上作用的位置在预设距离内,则可以判断用户并有移动虚拟轮盘的意图,并保持虚拟轮盘在第一位置上,若作用的位置超过预设距离,则可以判断用户有意改变虚拟轮盘的位置,并将虚拟轮盘从第一位置移动至第二触控操作在图形用户界面上的作用位置。
在一种可能的实施方式中,所述预设距离等于所述虚拟轮盘的半径长度。
在一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
当所述第二触控操作的触点朝所述第一方向以外的方向移动时,根据所述触点的移动调整所述虚拟对象移动的方向。
该步骤中,虚拟对象的移动方向能够随第二触控操作的触点位置改变而改变,其方向与第一位置指向所述第二触控操作在所述图形用户界面上作用的实时位置相同。
请参阅图3,图3为本申请实施例提供的另一种游戏中的显示控制方法的流程图。如图3所示,所述游戏中的显示控制方法包括:
检测到用户手指离开屏幕时,将轮盘(即虚拟轮盘)保持在当前的位置上;利用GetTime函数记录用户手指离开屏幕的时间,记为T1;利用GetTime函数记录当前的时间设置为T2;计算T2与T1的差值;当T大于预设阈值时,判断用户有意离开屏幕,重置轮盘的位置,将其显示在预设初始位置处;若T小于预设阈值,则判断用户无意识离开屏幕,轮盘的位置不变。
本申请实施例提供了游戏中的显示控制方法,该方法包括响应作用于所述图形用户界面上的第一触控操作,在与所述第一触控操作在所述图形用户界面上作用位置相对应的第一位置处显示虚拟轮盘;之后,响应于所述第一触控操作的结束,控制所述虚拟轮盘保持在所述第一位置,且监测在所述第一触控操作结束后的预设时长内是否接收到作用于所述图形用户界面的第二触控操作;若在所述预设时长内接收到作用于所述图形用户界面的第二触控操作,则以所述第二触控操作在所述图形用户界面作用的位置与所述第一位置的关系控制所述虚拟对象在所述游戏场景中移动;若在所述预设时长内未接收到作用于所述图形用户界面的第二触控操作,当到达所述预设时长时,控制所述虚拟轮盘从所述第一位置移动至预设的初始位置。与现有技术相比,本申请能够在用户手指离开图形用户界面的短时间内,将虚拟轮盘的位置固定,若在短时间内接收到新的触控操作(第二触控操作),可以判定用户为无意识的离开屏幕,根据新的触控操作的位置确定控制虚拟对象的移动方向,从而控制虚拟对象继续在该方向移动,符合用户用意,从而使用户能够在无意识短暂中断触控操作的情况下,也能够保持原有的操作,无中断感,提高了用户体验。
请参阅图4及图5,图4为本申请的实施例提供的一种游戏中的显示控制装置的结构示意图,图5为本申请的实施例提供的另一种游戏中的显示控制装置的结构示意图。
如图4所示,本申请实施例提供的游戏中的显示控制装置400,用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面中包含部分游戏场景、至少一虚拟对象,包括:
显示模块410,用于响应作用于所述图形用户界面上的第一触控操作,在与所述第一触控操作在所述图形用户界面上作用位置相对应的第一位置处显示虚拟轮盘,所述虚拟轮盘用于控制所述虚拟对象在所述游戏场景中的移动;
第一控制模块420,用于响应于所述第一触控操作的结束,控制所述虚拟轮盘保持在所述第一位置,且监测在所述第一触控操作结束后的预设时长内是否接收到作用于所述图形用户界面的第二触控操作;
第二控制模块430,用于在所述预设时长内接收到作用于所述图形用户界面的第二触控操作时,以所述第二触控操作在所述图形用户界面作用的位置与所述第一位置的关系控制所述虚拟对象在所述游戏场景中移动;
第三控制模块440,用于在所述预设时长内未接收到作用于所述图形用户界面的第二触控操作,且到达所述预设时长时,控制所述虚拟轮盘从所述第一位置移动至预设的初始位置。
如图5所示,在一种可能的实施方式中,游戏中的显示控制装置500包括:显示模块510、第一控制模块520、第二控制模块530、第三控制模块540以及确定模块550;
所述确定模块550,用于在所述第二显示模块以所述第二触控操作在所述图形用户界面上作用的位置与所述第一位置的关系控制所述虚拟对象在所述游戏场景中移动之前,确定所述第二触控操作在所述图形用户界面上作用的位置与所述第一位置之间的距离在预设距离内。
在一种可能的实施方式中,所述显示模块510还用于:
在响应作用于所述图形用户界面上的第一触控操作之前,在所述预设的初始位置显示所述虚拟轮盘。
在一种可能的实施方式中,所述第二控制模块530具体用于:
将从所述第一位置指向所述第二触控操作在所述图形用户界面上作用的位置的第一方向,作为控制所述虚拟对象在所述游戏场景中移动的方向;
控制所述虚拟对象朝所述第一方向进行移动。
在一种可能的实施方式中,所述显示模块510还用于:
在所述第二触控操作在所述图形用户界面作用的位置处显示所述虚拟轮盘的虚拟摇杆。
在一种可能的实施方式中,所述游戏中的显示控制装置500还包括:
第四控制模块560,用于在所述第二触控操作在所述图形用户界面上作用的位置与所述第一位置之间的距离超过所述预设距离时,将所述虚拟轮盘从所述第一位置移动至所述第二触控操作在所述图形用户界面上作用的位置。
在一种可能的实施方式中,所述预设距离等于所述虚拟轮盘的半径长度。
在一种可能的实施方式中,所述游戏中的显示控制装置500还包括:
第五控制模块570,用于当所述第二触控操作的触点朝所述第一方向以外的方向移动时,根据所述触点的移动调整所述虚拟对象移动的方向。
本申请实施例公开了一种电子设备,如图6所示,包括:处理器601、存储器602和总线603,所述存储器602存储有所述处理器601可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器601与所述存储器602之间通过总线603通信。
所述机器可读指令被所述处理器601执行时执行以下游戏中的显示控制方法的步骤:
响应作用于所述图形用户界面上的第一触控操作,在与所述第一触控操作在所述图形用户界面上作用位置相对应的第一位置处显示虚拟轮盘,所述虚拟轮盘用于控制所述虚拟对象在所述游戏场景中的移动;
响应于所述第一触控操作的结束,控制所述虚拟轮盘保持在所述第一位置,且监测在所述第一触控操作结束后的预设时长内是否接收到作用于所述图形用户界面的第二触控操作;
若在所述预设时长内接收到作用于所述图形用户界面的第二触控操作,则以所述第二触控操作在所述图形用户界面作用的位置与所述第一位置的关系控制所述虚拟对象在所述游戏场景中移动;
若在所述预设时长内未接收到作用于所述图形用户界面的第二触控操作,当到达所述预设时长时,控制所述虚拟轮盘从所述第一位置移动至预设的初始位置。
在一种可能的实施方式中,上述处理器601在响应作用于所述图形用户界面上的第一触控操作之前,还用于执行以下步骤:
在所述预设的初始位置显示所述虚拟轮盘。
在一种可能的实施方式中,上述处理器601在以所述第二触控操作在所述图形用户界面上作用的位置与所述第一位置的关系控制所述虚拟对象在所述游戏场景中移动时,具体用于执行以下步骤:
将从所述第一位置指向所述第二触控操作在所述图形用户界面上作用的位置的第一方向,作为控制所述虚拟对象在所述游戏场景中移动的方向;
控制所述虚拟对象朝所述第一方向进行移动。
在一种可能的实施方式中,上述处理器601还用于执行:
在所述第二触控操作在所述图形用户界面作用的位置处显示所述虚拟轮盘的虚拟摇杆。
在一种可能的实施方式中,上述处理器601在执行以所述第二触控操作在所述图形用户界面上作用的位置与所述第一位置的关系控制所述虚拟对象在所述游戏场景中移动之前,还用于执行:
确定所述第二触控操作在所述图形用户界面上作用的位置与所述第一位置之间的距离在预设距离内。
在一种可能的实施方式中,上述处理器601还用于执行:
若所述第二触控操作在所述图形用户界面上作用的位置与所述第一位置之间的距离超过所述预设距离,则将所述虚拟轮盘从所述第一位置移动至所述第二触控操作在所述图形用户界面上作用的位置。
在一种可能的实施方式中,所述预设距离等于所述虚拟轮盘的半径长度。
在一种可能的实施方式中,上述处理器601还用于执行:
当所述第二触控操作的触点朝所述第一方向以外的方向移动时,根据所述触点的移动调整所述虚拟对象移动的方向。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考方法实施例中的对应过程,本申请中不再赘述。在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个模块或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的模块可以是或者也可以不是物理上分开的,作为模块显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (11)

1.一种游戏中的显示控制方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面中包含部分游戏场景、至少一虚拟对象,其特征在于,包括:
响应作用于所述图形用户界面上的第一触控操作,在与所述第一触控操作在所述图形用户界面上作用位置相对应的第一位置处显示虚拟轮盘,所述虚拟轮盘用于控制所述虚拟对象在所述游戏场景中的移动;
响应于所述第一触控操作的结束,控制所述虚拟轮盘保持在所述第一位置,且监测在所述第一触控操作结束后的预设时长内是否接收到作用于所述图形用户界面的第二触控操作;
若在所述预设时长内接收到作用于所述图形用户界面的第二触控操作,则以所述第二触控操作在所述图形用户界面作用的位置与所述第一位置的关系控制所述虚拟对象在所述游戏场景中移动;
若在所述预设时长内未接收到作用于所述图形用户界面的第二触控操作,当到达所述预设时长时,控制所述虚拟轮盘从所述第一位置移动至预设的初始位置。
2.根据权利要求1所述的显示控制方法,其特征在于,所述响应作用于所述图形用户界面上的第一触控操作之前,所述方法还包括:
在所述预设的初始位置显示所述虚拟轮盘。
3.根据权利要求1所述的显示控制方法,其特征在于,所述以所述第二触控操作在所述图形用户界面上作用的位置与所述第一位置的关系控制所述虚拟对象在所述游戏场景中移动,包括:
将从所述第一位置指向所述第二触控操作在所述图形用户界面上作用的位置的第一方向,作为控制所述虚拟对象在所述游戏场景中移动的方向;
控制所述虚拟对象朝所述第一方向进行移动。
4.根据权利要求1所述的显示控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第二触控操作在所述图形用户界面作用的位置处显示所述虚拟轮盘的虚拟摇杆。
5.根据权利要求1所述的显示控制方法,其特征在于,所述以所述第二触控操作在所述图形用户界面上作用的位置与所述第一位置的关系控制所述虚拟对象在所述游戏场景中移动之前,还包括:
确定所述第二触控操作在所述图形用户界面上作用的位置与所述第一位置之间的距离在预设距离内。
6.根据权利要求5所述的显示控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述第二触控操作在所述图形用户界面上作用的位置与所述第一位置之间的距离超过所述预设距离,则将所述虚拟轮盘从所述第一位置移动至所述第二触控操作在所述图形用户界面上作用的位置。
7.根据权利要求5所述的显示控制方法,其特征在于,所述预设距离等于所述虚拟轮盘的半径长度。
8.根据权利要求3所述的显示控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述第二触控操作的触点朝所述第一方向以外的方向移动时,根据所述触点的移动调整所述虚拟对象移动的方向。
9.一种游戏中的显示控制装置,用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面中包含部分游戏场景、至少一虚拟对象,其特征在于,包括:
显示模块,用于响应作用于所述图形用户界面上的第一触控操作,在与所述第一触控操作在所述图形用户界面上作用位置相对应的第一位置处显示虚拟轮盘,所述虚拟轮盘用于控制所述虚拟对象在所述游戏场景中的移动;
第一控制模块,用于响应于所述第一触控操作的结束,控制所述虚拟轮盘保持在所述第一位置,且监测在所述第一触控操作结束后的预设时长内是否接收到作用于所述图形用户界面的第二触控操作;
第二控制模块,用于在所述预设时长内接收到作用于所述图形用户界面的第二触控操作时,以所述第二触控操作在所述图形用户界面作用的位置与所述第一位置的关系控制所述虚拟对象在所述游戏场景中移动;
第三控制模块,用于在所述预设时长内未接收到作用于所述图形用户界面的第二触控操作,且到达所述预设时长时,控制所述虚拟轮盘从所述第一位置移动至预设的初始位置。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至8任一所述游戏中的显示控制方法的步骤。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至8任一所述游戏中的显示控制方法的步骤。
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