CN111399639A - 虚拟环境中运动状态的控制方法、装置、设备及可读介质 - Google Patents

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Abstract

本申请公开了一种虚拟环境中运动状态的控制方法、装置、设备及可读介质,涉及虚拟环境领域。该方法包括:显示虚拟环境界面,虚拟环境界面中包括第一状态控件和第二状态控件,第一状态控件用于控制目标虚拟对象处于第一运动状态,第二状态控件用于控制目标虚拟对象处于第二运动状态;接收对第一状态控件的第一触发操作,控制目标虚拟对象处于第一运动状态;接收对第二状态控件的第二触发操作,控制目标虚拟对象处于第三运动状态。在虚拟环境界面中无需设置与第三运动状态对应的状态控件,即可通过已有控件控制目标虚拟对象处于第三运动状态,避免虚拟环境界面中的控件数量较多,提高对目标虚拟对象的控制效率以及准确率。

Description

虚拟环境中运动状态的控制方法、装置、设备及可读介质
技术领域
本申请实施例涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟环境中运动状态的控制方法、装置、设备及可读介质。
背景技术
在包括虚拟环境的应用程序中,通常需要通过控制虚拟环境中的虚拟对象在虚拟环境中进行活动,如:行进、驾驶、游泳、作战、捡拾物品等,其中,虚拟对象在虚拟环境中行进时,能够实现跑步、步行、滑铲、跳跃、蹲行等方式的行进。
相关技术中,虚拟环境界面中设置有各个行进方式对应的控件,如:跑步行进方式对应有跑步控件、步行行进方式对应有步行控件,蹲行行进方式对应有蹲行控件。
然而,控制虚拟对象行进的方式中,由于虚拟环境界面中显示有较多的控件,控件在虚拟环境界面中的排布较为密集,导致当需要控制虚拟对象在虚拟环境中行进时,在对控件进行点击时,易产生误触现象,导致对虚拟对象的控制准确率较低,需要通过多次点击对虚拟对象进行控制,控制效率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟环境中运动状态的控制方法、装置、设备及可读介质,可以提高对目标虚拟对象的运动状态进行控制的准确率。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟环境中运动状态的控制方法,所述方法包括:
显示目标虚拟对象所处所述虚拟环境的虚拟环境界面,所述虚拟环境界面中包括第一状态控件和第二状态控件,所述第一状态控件用于控制所述目标虚拟对象处于第一运动状态,所述第二状态控件用于控制所述目标虚拟对象处于第二运动状态;
接收对所述第一状态控件的第一触发操作,控制所述目标虚拟对象处于所述第一运动状态;
响应于所述目标虚拟对象处于所述第一运动状态,接收对所述第二状态控件的第二触发操作,控制所述目标虚拟对象处于第三运动状态。
另一方面,提供了一种虚拟环境中运动状态的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示目标虚拟对象所处所述虚拟环境的虚拟环境界面,所述虚拟环境界面中包括第一状态控件和第二状态控件,所述第一状态控件用于控制所述目标虚拟对象处于第一运动状态,所述第二状态控件用于控制所述目标虚拟对象处于第二运动状态;
接收模块,用于接收对所述第一状态控件的第一触发操作,控制所述目标虚拟对象处于所述第一运动状态;
所述接收模块,还用于响应于所述目标虚拟对象处于所述第一运动状态,接收对所述第二状态控件的第二触发操作,控制所述目标虚拟对象处于第三运动状态。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的虚拟环境中运动状态的控制方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的虚拟环境中运动状态的控制方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如上述本申请实施例中任一所述的虚拟环境中运动状态的控制方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过设置第一状态控件控制目标虚拟对象处于第一运动状态,以及设置第二状态控件控制目标虚拟对象处于第二运动状态,当目标虚拟对象处于第一运动状态时,通过对第二状态控件的触发控制目标虚拟对象处于第三运动状态,也即,在虚拟环境界面中无需设置与第三运动状态对应的状态控件,即可通过已有控件控制目标虚拟对象处于第三运动状态,避免虚拟环境界面中的控件数量较多,导致对控件的误触率较高,对目标虚拟对象的控制效率较低的问题,提高对目标虚拟对象的控制效率以及准确率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象处于滑铲状态的界面示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的实施环境示意图;
图4是本申请实施例提供的运动状态的控制方法的用户界面示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟道具的操作方法的流程图;
图6是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中运动状态的控制方法的流程图;
图7是基于图6示出的实施例提供的通过方向摇杆控制虚拟对象的滑铲方向的界面示意图;
图8是基于图6示出的实施例提供的根据滑铲动画的的动画机播放对应的滑铲动画;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中运动状态的控制方法的流程图;
图10是基于图9示出的实施例提供的沙尘特效的界面示意图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的运动状态控制方法的流程图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中运动状态的控制装置的结构框图;
图13是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中运动状态的控制装置的结构框图;
图14是本申请一个示例性的实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选的,本申请实施例中分为目标虚拟对象和敌对虚拟对象,其中,目标虚拟对象为玩家当前控制的虚拟对象,敌对虚拟对象为对该目标虚拟对象发起攻击的虚拟对象,其中,该敌对虚拟对象对目标虚拟对象发起的攻击可以是自发的,也即,当目标虚拟对象出现在敌对虚拟对象的视线范围内时,该敌对虚拟对象即发起对该目标虚拟对象的攻击;或,该敌对虚拟对象对目标虚拟对象发起的攻击也可以是被动的,也即,当目标虚拟对象对该敌对虚拟对象进行攻击后,该敌对虚拟对象根据受到的攻击向目标虚拟对象发起攻击。可选地,该敌对虚拟对象可以是系统提供的人工智能(Artificial Intelligence,AI)攻击对象,也可以是其他玩家所控制的虚拟对象。
滑铲:用于表示虚拟对象在虚拟环境中以倾斜下蹲的姿势在虚拟环境中滑动前进的方式,可选地,倾斜下蹲是指虚拟对象在虚拟环境中向后呈仰体,并将两条腿在身体前方不同距离位置处进行支撑的姿势。可选地,滑铲状态下,虚拟对象的前进速度比正常步行前进的速度快,可选地,滑铲状态下,虚拟对象的前进速度比正常跑步前进的速度快。
示意性的,请参考图1,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象处于滑铲状态的界面示意图,如图1所示,在虚拟环境界面100中包括虚拟对象110,当前虚拟对象110在虚拟环境中正处于滑铲状态,也即,虚拟对象110以倾斜下蹲的姿势向后呈仰体,并向前移动。
本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)、第三人称射击游戏(Third-Person Shooting Game,TPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online BattleArena Games,MOBA)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、切换使用虚拟武器、使用虚拟武器攻击其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。用户控制虚拟对象使用虚拟武器对第一虚拟对象发起攻击时,用户根据第一虚拟对象所在的位置,或操作习惯选择合适的虚拟武器对虚拟对象进行攻击。其中,虚拟武器包括枪械武器、近身武器、投掷类武器中的至少一种,其中,枪械武器包括步枪、狙击枪、手枪、霰弹枪等类型的枪械,近身武器包括匕首、刀、斧子、剑、棍子、锅(比如,平底锅)中的至少一种类型,投掷类武器包括普通手雷、粘性手雷、闪光弹、烟雾弹等类型。
本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备200包括:操作系统220和应用程序222。
操作系统220是为应用程序222提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
应用程序222是支持虚拟环境的应用程序。可选地,应用程序222是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序222可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序222可以是单机版的应用程序,比如单机版的2D游戏程序。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统300包括:第一设备320、服务器340和第二设备360。
第一设备320安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一设备320是第一用户使用的设备,第一用户使用第一设备320控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一设备320通过无线网络或有线网络与服务器340相连。
服务器340包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器340用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器340承担主要计算工作,第一设备320和第二设备360承担次要计算工作;或者,服务器340承担次要计算工作,第一设备320和第二设备360承担主要计算工作;或者,服务器340、第一设备320和第二设备360三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二设备360安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二设备360是第二用户使用的设备,第二用户使用第二设备360控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物也可以属于不同队伍、不同组织、或具有敌对性的两个团体。
可选地,第一设备320和第二设备360上安装的应用程序是相同的,或两个设备上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一设备320可以泛指多个设备中的一个,第二设备360可以泛指多个设备中的一个,本实施例仅以第一设备320和第二设备360来举例说明。第一设备320和第二设备360的设备类型相同或不同,该设备类型包括:游戏主机、台式计算机、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。以下实施例以设备是台式计算机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述设备的数量可以更多或更少。比如上述设备可以仅为一个,或者上述设备为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对设备的数量和设备类型不加以限定。
本申请实施例提供了一种虚拟环境中运动状态的控制方法,图4示出了本申请实施例提供的运动状态的控制方法的用户界面示意图,如图4所示:
在虚拟环境界面400中显示有虚拟对象410,虚拟环境界面中还包括奔跑控件420和下蹲控件430,首先接收对奔跑控件420的点击操作,控制虚拟对象410在虚拟环境中处于奔跑状态,并在虚拟对象410处于奔跑状态的过程中,接收对下蹲控件430的点击操作,从而控制虚拟对象410在虚拟环境中处于滑铲状态。
结合上述名词简介以及实施环境说明,对本申请实施例提供的虚拟环境中虚拟道具的操作方法进行说明,图5是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟道具的操作方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明,如图5所示,该方法包括:
步骤501,显示目标虚拟对象所处虚拟环境的虚拟环境界面,虚拟环境界面中包括第一状态控件和第二状态控件。
可选地,第一状态控件用于控制目标虚拟对象处于第一运动状态,第二状态控件用于控制目标虚拟对象处于第二运动状态。
可选地,虚拟环境界面中包括目标虚拟对象对虚拟环境进行观察的画面,也即虚拟环境界面中包括以目标虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,通常对应目标虚拟对象的视角在虚拟环境中设置摄像机模型,并通过摄像机模型对虚拟环境中的画面进行采集,可选地,该对虚拟环境进行观察的画面可以是以目标虚拟对象的第一人称视角对虚拟环境进行观察的画面,也可以是以目标虚拟对象的第三人称视角对虚拟环境进行观察的画面。该画面显示在虚拟环境界面的底层,并在画面之上叠加显示用于控制目标虚拟对象有游戏中的其他参数的控件。
可选地,由于需要在目标虚拟对象处于第一运动状态的过程中接收对第二状态控件的第二触发操作,故本申请实施例中的第一运动状态为持续性的运动状态,如:第一运动状态可以是持续奔跑状态、持续步行状态、持续跳跃状态等,本申请实施例中,以第一运动状态实现为持续奔跑状态为例进行说明。第一运动状态为目标虚拟对象在虚拟环境中通过腿部支撑实现的运动状态。
第二运动状态可以实现为持续性的运动状态,也可以实现为单次运动的状态,示意性的,当第二运动状态实现为持续性运动状态时,该第二运动状态可以是下蹲状态、匍匐状态等,当第二运动状态实现为单次运动状态时,该第二运动状态可以是跳跃状态、旋转状态等,本申请实施例中,第二运动状态实现为下蹲状态为例进行说明。
即,虚拟环境界面中包括持续奔跑状态对应的奔跑控件,以及下蹲状态对应的下蹲控件。
可选地,目标虚拟对象持有虚拟道具,虚拟道具用于控制目标虚拟对象在虚拟环境中对其他虚拟对象进行攻击。可选地,虚拟道具可以是进程攻击道具,如:虚拟斧子、虚拟平底锅等,也可以是近程攻击道具,如:虚拟枪械、虚拟弓箭、虚拟魔法棒等。
步骤502,接收对第一状态控件的第一触发操作,控制目标虚拟对象处于第一运动状态。
可选地,第一触发操作可以实现为点击操作、长按操作、拖动操作、双击操作中的至少一种。
以第一运动状态实现为奔跑状态为例进行说明,则对第一状态控件的第一触发操作包括如下操作中的任意一种:
第一,虚拟环境界面中包括奔跑控件,接收对奔跑控件的点击操作,控制目标虚拟对象处于奔跑状态;
可选地,根据目标虚拟对象在虚拟环境中的面朝方向,当接收到对奔跑控件的点击操作时,控制目标虚拟对象在虚拟环境中以面朝方向为行进方向进行持续奔跑,可选地,目标虚拟对象在奔跑过程中也可以通过方向控件控制奔跑的方向。其中,虚拟对象在虚拟环境中的面朝方向是指虚拟对象在虚拟环境中身体所朝向的方向,也即虚拟对象的面部在虚拟环境中朝向的方向。
第二,虚拟环境界面中步行控件,接收对步行控件的拖动操作,控制目标虚拟对象处于奔跑状态。
可选地,步行控件实现为步行摇杆,根据步行摇杆被拖动的拖动方向,控制目标虚拟对象在虚拟环境中以拖动方向对应的行进方向进行持续奔跑。可选地,接收对步行控件的拖动操作,并确定拖动操作的拖动距离,响应于拖动距离达到要求距离,控制目标虚拟对象处于奔跑状态。
步骤503,响应于目标虚拟对象处于第一运动状态,接收对第二状态控件的第二触发操作,控制目标虚拟对象处于第三运动状态。
可选地,第一运动状态为持续性的运动状态,如,第一运动状态为持续性的奔跑状态,则在目标虚拟对象处于第一运动状态时,接收到对第二状态控件的第二触发操作时,控制目标虚拟对象处于第三运动状态。由于第一运动状态为持续性的运动状态,也即玩家能够在目标虚拟对象处于第一运动状态的过程中通过第二状态控件触发第三运动状态,从而在第一运动状态和第三运动状态之间实现自然的过度衔接,避免在停止第一运动状态后,重新触发第三运动状态而人机交互效率较低的问题。
可选地,第二触发操作可以实现为点击操作、长按操作、拖动操作、双击操作中的至少一种。可选地,第一触发操作和第二触发操作可以实现为相同的操作,也可以实现为不同的操作。
可选地,第三运动状态与第一运动状态对应相同的实现基础,如:第三运动状态和第一运动状态皆为目标虚拟对象在虚拟环境中通过腿部支撑实现的运动状态;或,第三运动状态和第一运动状态皆为目标虚拟对象在虚拟环境中通过虚拟载具实现的运动状态。从而目标虚拟对象从第一运动状态切换至第三运动状态时,能够实现较为自然的过度。可选地,第二运动状态为第一运动状态过度至第三运动状态的中间状态,如:由持续奔跑状态过度至滑铲状态需要下蹲状态模拟过度。本申请实施例中,以第一运动状态包括奔跑状态,第二运动状态包括下蹲状态,第三运动状态包括滑铲状态为例进行说明,则,响应与目标虚拟对象处于奔跑状态,接收对下蹲控件的第二触发操作,控制目标虚拟对象处于滑铲状态。
也即,当目标虚拟对象未处于奔跑状态时,接收对下蹲控件的第二触发操作,触发目标虚拟对象处于下蹲状态;当目标虚拟对象处于奔跑状态时,触发目标虚拟对象处于滑铲状态。
可选地,滑铲状态用于表示目标虚拟对象以倾斜下蹲的姿势在虚拟环境中滑动前进的状态。可选地,倾斜下蹲是指目标虚拟对象在虚拟环境中向后呈仰体,并将两条腿在身体前方不同距离位置处进行支撑的姿势。可选地,滑铲状态下,虚拟对象的前进速度比正常步行前进的速度快,可选地,滑铲状态下,虚拟对象的前进速度比正常跑步前进的速度快。可选地,滑铲状态的持续时长通常较短,视觉上存在转瞬即逝的错觉,故通过对滑铲状态的速度的控制,增强滑铲状态的动画效果。
可选地,目标虚拟对象在虚拟环境中处于滑铲状态的单次持续时长包括如下情况中的至少一种:
第一,目标虚拟对象处于滑铲状态的单次持续时长对应有时长限制,当持续时长达到时长限制时,自动将目标虚拟对象的状态恢复至滑铲状态之前的状态,如:目标虚拟对象首先进入持续奔跑状态,并切换至滑铲状态,则当滑铲状态达到时长限制时,自动恢复目标虚拟对象的状态至持续奔跑状态;
第二,目标虚拟对象处于滑铲状态的单次持续时长对应有时长限制,当持续时长达到时长限制时,自动将目标虚拟对象的状态恢复至预设状态,如:站立状态;
第三,目标虚拟对象处于滑铲状态的单次持续时长根据滑铲状态的控制操作确定,当控制操作结束,自动将目标虚拟对象的状态恢复至滑铲状态之前的状态,如:目标虚拟对象首先进入持续奔跑状态,并当接收到在下蹲控件的长按操作时,控制目标虚拟对象切换至滑铲状态,当长按操作结束时,自动恢复目标虚拟对象的状态至持续奔跑状态;
第四,目标虚拟对象处于滑铲状态的单次持续时长根据滑铲状态的控制操作确定,当控制操作结束,自动将目标虚拟对象的状态恢复至预设状态,如:站立状态。由于现实物理原理下,在地面进行的滑铲效果受地面摩擦力影响存在滑铲长度限制,故通过对滑铲状态的单次持续时长进行时长限制,避免无止境的滑动与实际物理原理不符而导致的滑铲动画真实度较低的问题,提高了滑铲动画的真实度。
可选地,目标虚拟对象处于滑铲状态时,能够通过界面控件触发持有的虚拟道具,如:虚拟对象持有虚拟枪械,当目标虚拟对象处于滑铲状态时,终端接收到对开火控件的点击操作后,控制目标虚拟对象通过虚拟枪械进行射击。
可选地,响应于第三运动状态的持续时长达到限制时长,且接收到对步行控件的拖动操作,控制目标虚拟对象在虚拟环境中的处于奔跑状态;从而避免需要在第三运动状态结束后,重新对目标虚拟对象进行控制即可实现第三运动状态和奔跑状态之间的切换,提高了对目标虚拟对象的控制效率。
可选地,响应于第三运动状态的持续时长达到限制时长,且未接收到对步行控件的拖动操作,控制目标虚拟对象在虚拟环境中的处于静止状态,从而避免需要在第三运动状态结束后,重新对目标虚拟对象进行控制即可实现第三运动状态和静止状态之间的切换,提高了对目标虚拟对象的控制效率。
综上所述,本实施例提供的虚拟环境中的运动状态控制方法,通过设置第一状态控件控制目标虚拟对象处于第一运动状态,以及设置第二状态控件控制目标虚拟对象处于第二运动状态,当目标虚拟对象处于第一运动状态时,通过对第二状态控件的触发控制目标虚拟对象处于第三运动状态,也即,在虚拟环境界面中无需设置与第三运动状态对应的状态控件,即可通过已有控件控制目标虚拟对象处于第三运动状态,避免虚拟环境界面中的控件数量较多,导致对控件的误触率较高,对目标虚拟对象的控制效率较低的问题,提高对目标虚拟对象的控制效率以及准确率。
在一个可选的实施例中,目标虚拟对象处于第三运动状态后,还可以通过控制方向控件控制方向,图6是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中运动状态的控制方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明,如图6所示,该方法包括:
步骤601,显示目标虚拟对象所处虚拟环境的虚拟环境界面,虚拟环境界面中包括第一状态控件和第二状态控件。
可选地,第一状态控件用于控制目标虚拟对象处于第一运动状态,第二状态控件用于控制目标虚拟对象处于第二运动状态。
可选地,虚拟环境界面中包括持续奔跑状态对应的奔跑控件,以及下蹲状态对应的下蹲控件。
步骤602,接收对第一状态控件的第一触发操作,控制目标虚拟对象处于第一运动状态。
以第一运动状态实现为奔跑状态为例进行说明,则对第一状态控件的第一触发操作包括如下操作中的任意一种:
第一,虚拟环境界面中包括奔跑控件,接收对奔跑控件的点击操作,控制目标虚拟对象处于奔跑状态;
第二,虚拟环境界面中步行控件,接收对步行控件的拖动操作,控制目标虚拟对象处于奔跑状态。
步骤603,响应于目标虚拟对象处于第一运动状态,接收对第二状态控件的第二触发操作,控制目标虚拟对象处于第三运动状态。
可选地,本申请实施例中,以第一运动状态包括奔跑状态,第二运动状态包括下蹲状态,第三运动状态包括滑铲状态为例进行说明,则,响应与目标虚拟对象处于奔跑状态,接收对下蹲控件的第二触发操作,控制目标虚拟对象处于滑铲状态。
步骤604,接收对方向控件的控制操作,控制操作用于控制目标虚拟对象在虚拟环境中朝向目标方向。
可选地,虚拟环境界面中包括方向控件,方向控件用于控制目标虚拟对象在虚拟环境中的身体朝向,也即,根据身体朝向目标虚拟对象的运动方向进行对应转动,可选地,当目标虚拟对象的身体朝向产生转动,目标虚拟对象的视角方向进行对应转动。可选地,上述方向控件可以实现为方向摇杆,也即通过对方向摇杆的拖动操作对目标虚拟对象的身体朝向进行转动。针对一些游戏熟练度较高的玩家,通过设置方向控件,能够通过方向控件在目标虚拟对象处于滑铲状态的过程中,控制目标虚拟对象转动视角,从而玩家在遇见突发事件的时候能够及时的修改当前的瞄准射击方向,而不用等到滑铲完毕才能瞄准敌人射击,从而提高对目标虚拟对象的控制效率。
可选地,虚拟环境界面中还包括视角摇杆,视角摇杆用于控制目标虚拟对象在虚拟环境中的视角朝向,且通过视角摇杆控制目标虚拟对象的视角朝向时,目标虚拟对象的身体朝向不进行对应转动。针对一些游戏熟练度较高的玩家,通过设置视角摇杆,能够通过视角摇杆在目标虚拟对象处于滑铲状态的过程中,控制目标虚拟对象转动视角对虚拟环境进行观察,避免滑铲状态结束后才能实现对其他视角的观察,提高对虚拟环境的观察效率。
步骤605,控制目标虚拟对象在虚拟环境中朝目标方向以第三运动状态行进。
可选地,当第三运动状态存在时长限制时,确定当前第三运动状态的单次持续时长是否达到时长限制,当单次持续时长未达到时长限制时,控制目标虚拟对象在虚拟环境中超目标方向以第三运动状态行进。
示意性的,第三运动状态为滑铲状态,则根据对方向控件的控制操作,控制目标虚拟对象在虚拟环境中朝目标方向滑铲。示意性的,请参考图7,在虚拟环境界面700中包括处于滑铲状态的虚拟对象710,虚拟环境界面700中还包括方向摇杆720,对方向摇杆720向右侧拖动时,控制虚拟对象710在虚拟环境中向右转,调整虚拟对象710的朝向,并以旋转后的朝向继续控制目标虚拟对象处于滑铲状态。
可选地,当目标虚拟对象进入滑铲状态时控制方向控件,则控制目标虚拟对象顺着摇杆的方向移动,并播放对应的滑铲动画,示意性的,如图8所示,当接收到对方向控件的控制操作时,根据滑铲动画的的动画机,播放对应的滑铲旋转动画800。
可选地,目标虚拟对象顺着方向控件的拖动方向移动时,可以保持身体朝向不变,并播放拖动方向对应的滑铲动画;或,根据拖动方向旋转身体朝向,并以旋转后的身体朝向播放对应的滑铲动画。
综上所述,本实施例提供的虚拟环境中的运动状态控制方法,通过设置第一状态控件控制目标虚拟对象处于第一运动状态,以及设置第二状态控件控制目标虚拟对象处于第二运动状态,当目标虚拟对象处于第一运动状态时,通过对第二状态控件的触发控制目标虚拟对象处于第三运动状态,也即,在虚拟环境界面中无需设置与第三运动状态对应的状态控件,即可通过已有控件控制目标虚拟对象处于第三运动状态,避免虚拟环境界面中的控件数量较多,导致对控件的误触率较高,对目标虚拟对象的控制效率较低的问题,提高对目标虚拟对象的控制效率以及准确率。
本实施例提供的方法,在目标虚拟对象处于滑铲状态时,通过方向控件控制目标虚拟对象的滑铲方向,从而在滑铲状态下也可以控制虚拟对象的方向,而无需待滑铲结束后调整方向,提高了对虚拟对象的控制效率。
在一个可选的实施例中,根据目标虚拟对象所处虚拟环境的地面材质,对应播放环境动画,图9是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中运动状态的控制方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明,如图9所示,该方法包括:
步骤901,显示目标虚拟对象所处虚拟环境的虚拟环境界面,虚拟环境界面中包括第一状态控件和第二状态控件。
可选地,第一状态控件用于控制目标虚拟对象处于第一运动状态,第二状态控件用于控制目标虚拟对象处于第二运动状态。
可选地,虚拟环境界面中包括持续奔跑状态对应的奔跑控件,以及下蹲状态对应的下蹲控件。
步骤902,接收对第一状态控件的第一触发操作,控制目标虚拟对象处于第一运动状态。
以第一运动状态实现为奔跑状态为例进行说明,则对第一状态控件的第一触发操作包括如下操作中的任意一种:
第一,虚拟环境界面中包括奔跑控件,接收对奔跑控件的点击操作,控制目标虚拟对象处于奔跑状态;
第二,虚拟环境界面中步行控件,接收对步行控件的拖动操作,控制目标虚拟对象处于奔跑状态。
步骤903,响应于目标虚拟对象处于第一运动状态,接收对第二状态控件的第二触发操作,控制目标虚拟对象处于第三运动状态。
可选地,本申请实施例中,以第一运动状态包括奔跑状态,第二运动状态包括下蹲状态,第三运动状态包括滑铲状态为例进行说明,则,响应与目标虚拟对象处于奔跑状态,接收对下蹲控件的第二触发操作,控制目标虚拟对象处于滑铲状态。
步骤904,获取目标虚拟对象在第三运动状态时,所处虚拟环境地面的地面材质。
可选地,地面材质包括木质、水泥质、沙质、水塘质中的任意一种。
从目标虚拟对象对应的目标点垂直向下作碰撞检测射线,获取与碰撞检测射线存在碰撞关系的物体材质,作为虚拟对象在虚拟环境中所处虚拟环境地面的地面材质。
可选地,从目标虚拟对象的物理中心点垂直向下作碰撞检测射线,其中,垂直向下用于指示在三维虚拟环境中的重力方向。
步骤905,响应于地面材质为目标材质,播放与目标材质对应的环境动画。
可选地,响应于地面材质为沙质,播放对应的沙尘特效;或,响应于地面材质为水塘质,播放对应的溅水特效。
示意性的,请参考图10,在虚拟环境界面1000中包括处于滑铲状态的虚拟对象1010,且虚拟对象1010当前处于沙质地面,则播放与沙质地面对应的沙尘特效。
综上所述,本实施例提供的虚拟环境中的运动状态控制方法,通过设置第一状态控件控制目标虚拟对象处于第一运动状态,以及设置第二状态控件控制目标虚拟对象处于第二运动状态,当目标虚拟对象处于第一运动状态时,通过对第二状态控件的触发控制目标虚拟对象处于第三运动状态,也即,在虚拟环境界面中无需设置与第三运动状态对应的状态控件,即可通过已有控件控制目标虚拟对象处于第三运动状态,避免虚拟环境界面中的控件数量较多,导致对控件的误触率较高,对目标虚拟对象的控制效率较低的问题,提高对目标虚拟对象的控制效率以及准确率。
本实施例提供的方法,通过确定虚拟对象在虚拟环境中所处地面的材质,从而播放与地面材质对应的环境动画,模拟滑铲状态下,虚拟对象在地面产生的效果,提高了滑铲动画的真实性,由于滑铲状态的持续时长适中,对于一些游戏数量程度较高的玩家而言识别度较高,故增加滑铲效果对应的环境动画,增加滑铲特效的显示真实程度。
图11是本申请另一个示例性实施例提供的运动状态控制方法的流程图,以该方法应用于终端中为例,如图11所示,该方法包括:
步骤1101,虚拟对象进入奔跑状态。
可选地,虚拟环境界面中包括奔跑控件,通过对奔跑控件进行点击控制虚对象进入奔跑状态。
步骤1102,判断是否点击下蹲控件。
可选地,当虚拟对象未处于奔跑状态时,点击下蹲控件用于控制虚拟对象处于下蹲状态;当虚拟对象处于奔跑状态时,点击下蹲控件用于控制虚拟对象处于滑铲状态。
步骤1103,当点击下蹲控件时,触发虚拟对象进入滑铲状态。
步骤1104,判断虚拟环境地面是否为沙地。
步骤1105,当虚拟环境地面为沙地时,产生沙尘特效。
可选地,沙尘特效用于模拟虚拟对象在沙地进行滑铲时的沙尘现象。
步骤1106,判断是否移动摇杆。
可选地,摇杆为方向摇杆,用于控制虚拟对象在虚拟环境中的身体朝向,通过移动摇杆转动虚拟对象在虚拟环境中的身体朝向。
步骤1107,当摇动摇杆时,根据摇杆方向改变滑铲的动作方向。
步骤1108,判断滑铲时间是否结束。
可选地,滑铲状态对应有时间限制,滑铲状态的单次持续时长在时间限制内,当滑铲状态的单次持续时长达到时间限制时,确定滑铲状态结束。
步骤1109,当滑铲时间结束时,确定滑铲状态结束。
综上所述,本实施例提供的虚拟环境中的运动状态控制方法,通过设置第一状态控件控制目标虚拟对象处于第一运动状态,以及设置第二状态控件控制目标虚拟对象处于第二运动状态,当目标虚拟对象处于第一运动状态时,通过对第二状态控件的触发控制目标虚拟对象处于第三运动状态,也即,在虚拟环境界面中无需设置与第三运动状态对应的状态控件,即可通过已有控件控制目标虚拟对象处于第三运动状态,避免虚拟环境界面中的控件数量较多,导致对控件的误触率较高,对目标虚拟对象的控制效率较低的问题,提高对目标虚拟对象的控制效率以及准确率。
图12是本申请一个示例性实施例提供的运动状态控制装置的结构框图,以该装置应用于终端中为例,如图12所示,该装置包括:
显示模块1210,用于显示目标虚拟对象所处所述虚拟环境的虚拟环境界面,所述虚拟环境界面中包括第一状态控件和第二状态控件,所述第一状态控件用于控制所述目标虚拟对象处于第一运动状态,所述第二状态控件用于控制所述目标虚拟对象处于第二运动状态;
接收模块1220,用于接收对所述第一状态控件的第一触发操作,控制所述目标虚拟对象处于所述第一运动状态;
所述接收模块1220,还用于响应于所述目标虚拟对象处于所述第一运动状态,接收对所述第二状态控件的第二触发操作,控制所述目标虚拟对象处于第三运动状态。
在一个可选的实施例中,所述第一运动状态包括奔跑状态,所述第二运动状态包括下蹲状态,所述第三运动状态包括滑铲状态;
所述接收模块1220,还用于响应于所述目标虚拟对象处于所述奔跑状态,接收对下蹲控件的所述第二触发操作,控制所述目标虚拟对象处于所述滑铲状态。
在一个可选的实施例中,所述接收模块1220,还用于响应于所述虚拟环境界面中包括奔跑控件,接收对所述奔跑控件的点击操作,控制所述目标虚拟对象处于所述奔跑状态;
或,
所述接收模块1220,还用于响应于所述虚拟环境界面中包括步行控件,接收对所述步行控件的拖动操作,控制所述目标虚拟对象处于所述奔跑状态。
在一个可选的实施例中,所述接收模块1220,还用于接收对所述步行控件的所述拖动操作,并确定所述拖动操作的拖动距离;
如图13所示,所述装置,还包括:
控制模块1230,用于响应于所述拖动距离达到要求距离,控制所述目标虚拟对象处于所述奔跑状态。
在一个可选的实施例中,所述装置,还包括:
控制模块1230,用于响应于所述第三运动状态的持续时长达到限制时长,且接收对所述步行控件的所述拖动操作,控制所述目标虚拟对象在所述虚拟环境中处于所述奔跑状态;
控制模块1230,还用于响应于所述第三运动状态的所述持续时长达到所述限制时长,且未接收到对所述步行控件的所述拖动操作,控制所述目标虚拟对象在所述虚拟环境中处于静止状态。
在一个可选的实施例中,所述虚拟环境中包括方向控件;
所述接收模块1220,还用于接收对所述方向控件的控制操作,所述控制操作用于控制所述目标虚拟对象在所述虚拟环境中朝向目标方向;
所述装置,还包括:
控制模块1230,用于控制所述目标虚拟对象在所述虚拟环境中朝所述目标方向以所述第三运动状态行进。
在一个可选的实施例中,所述装置,还包括:
获取模块1240,用于获取所述目标虚拟对象在所述第三运动状态时,所处虚拟环境地面的地面材质;
显示模块1210,还用于响应于所述地面材质为目标材质,播放与所述目标材质对应的环境动画。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1210,还用于响应于所述地面材质为沙质,播放对应的沙尘特效;
或,
所述显示模块1210,还用于响应于所述地面材质为水塘质,播放对应的溅水特效。
在一个可选的实施例中,所述获取模块1240,还用于从所述目标虚拟对象对应的目标点垂直向下作碰撞检测射线;获取与所述碰撞检测射线存在碰撞关系的物体材质,作为所述虚拟对象在虚拟环境中所处虚拟环境地面的所述地面材质。
综上所述,本实施例提供的虚拟环境中的运动状态控制装置,通过设置第一状态控件控制目标虚拟对象处于第一运动状态,以及设置第二状态控件控制目标虚拟对象处于第二运动状态,当目标虚拟对象处于第一运动状态时,通过对第二状态控件的触发控制目标虚拟对象处于第三运动状态,也即,在虚拟环境界面中无需设置与第三运动状态对应的状态控件,即可通过已有控件控制目标虚拟对象处于第三运动状态,避免虚拟环境界面中的控件数量较多,导致对控件的误触率较高,对目标虚拟对象的控制效率较低的问题,提高对目标虚拟对象的控制效率以及准确率。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟环境中运动状态控制装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟环境中运动状态控制装置与虚拟环境中运动状态控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图14示出了本发明一个示例性实施例提供的终端1400的结构框图。该终端1400可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1400还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1400包括有:处理器1401和存储器1402。
处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比、如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟环境中运动状态控制方法。
在一些实施例中,终端1400还可选包括有:外围设备接口1403和至少一个外围设备。处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1403相连。具体地,外围设备包括:射频电路1404、触摸显示屏1405、摄像头1406、音频电路1407、定位组件1408和电源1409中的至少一种。
外围设备接口1403可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1404用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1404包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1404可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1404还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1405用于显示UI(UserInterface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1405是触摸显示屏时,显示屏1405还具有采集在显示屏1405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1401进行处理。此时,显示屏1405还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1405可以为一个,设置终端1400的前面板;在另一些实施例中,显示屏1405可以为至少两个,分别设置在终端1400的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1405可以是柔性显示屏,设置在终端1400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1405可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1407还可以包括耳机插孔。
定位组件1408用于定位终端1400的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1408可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1409用于为终端1400中的各个组件进行供电。电源1409可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1409包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1400还包括有一个或多个传感器1410。该一个或多个传感器1410包括但不限于:加速度传感器1411、陀螺仪传感器1412、压力传感器1413、指纹传感器1414、光学传感器1415以及接近传感器1416。
加速度传感器1411可以检测以终端1400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1411可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1401可以根据加速度传感器1411采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1411还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1412可以检测终端1400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1412可以与加速度传感器1411协同采集用户对终端1400的3D动作。处理器1401根据陀螺仪传感器1412采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1413可以设置在终端1400的侧边框和/或触摸显示屏1405的下层。当压力传感器1413设置在终端1400的侧边框时,可以检测用户对终端1400的握持信号,由处理器1401根据压力传感器1413采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1413设置在触摸显示屏1405的下层时,由处理器1401根据用户对触摸显示屏1405的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1414用于采集用户的指纹,由处理器1401根据指纹传感器1414采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1414根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1401授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1414可以被设置终端1400的正面、背面或侧面。当终端1400上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1414可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1415用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1401可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,控制触摸显示屏1405的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1401还可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1406的拍摄参数。
接近传感器1416,也称距离传感器,通常设置在终端1400的前面板。接近传感器1416用于采集用户与终端1400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对终端1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备包括存储器和处理器,存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并实现如上述实施例中任一所述的虚拟环境中运动状态控制方法。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述实施例中任一所述的虚拟环境中运动状态控制方法。
本申请还提供了一种计算机程序产品,当计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行上述如上述实施例中任一所述的虚拟环境中运动状态控制方法。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述实施例中任一所述的虚拟环境中运动状态控制方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种虚拟环境中运动状态的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示目标虚拟对象所处所述虚拟环境的虚拟环境界面,所述虚拟环境界面中包括第一状态控件和第二状态控件,所述第一状态控件用于控制所述目标虚拟对象处于第一运动状态,所述第二状态控件用于控制所述目标虚拟对象处于第二运动状态;
接收对所述第一状态控件的第一触发操作,控制所述目标虚拟对象处于所述第一运动状态;
响应于所述目标虚拟对象处于所述第一运动状态,接收对所述第二状态控件的第二触发操作,控制所述目标虚拟对象处于第三运动状态。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一运动状态包括奔跑状态,所述第二运动状态包括下蹲状态,所述第三运动状态包括滑铲状态;
所述响应于所述目标虚拟对象处于所述第一运动状态,接收对所述第二状态控件的第二触发操作,控制所述目标虚拟对象处于第三运动状态,包括:
响应于所述目标虚拟对象处于所述奔跑状态,接收对下蹲控件的所述第二触发操作,控制所述目标虚拟对象处于所述滑铲状态。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述接收对所述第一状态控件的第一触发操作,控制所述目标虚拟对象处于所述第一运动状态,包括:
响应于所述虚拟环境界面中包括奔跑控件,接收对所述奔跑控件的点击操作,控制所述目标虚拟对象处于所述奔跑状态;
或,
响应于所述虚拟环境界面中包括步行控件,接收对所述步行控件的拖动操作,控制所述目标虚拟对象处于所述奔跑状态。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述接收对所述步行控件的拖动操作,控制所述目标虚拟对象处于所述奔跑状态,包括:
接收对所述步行控件的所述拖动操作,并确定所述拖动操作的拖动距离;
响应于所述拖动距离达到要求距离,控制所述目标虚拟对象处于所述奔跑状态。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第三运动状态的持续时长达到限制时长,且接收对所述步行控件的所述拖动操作,控制所述目标虚拟对象在所述虚拟环境中处于所述奔跑状态;
响应于所述第三运动状态的所述持续时长达到所述限制时长,且未接收到对所述步行控件的所述拖动操作,控制所述目标虚拟对象在所述虚拟环境中处于静止状态。
6.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述虚拟环境中包括方向控件;
所述控制所述目标虚拟对象处于第三运动状态之后,还包括:
接收对所述方向控件的控制操作,所述控制操作用于控制所述目标虚拟对象在所述虚拟环境中朝向目标方向;
控制所述目标虚拟对象在所述虚拟环境中朝所述目标方向以所述第三运动状态行进。
7.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述控制所述目标虚拟对象处于第三运动状态之后,还包括:
获取所述目标虚拟对象在所述第三运动状态时,所处虚拟环境地面的地面材质;
响应于所述地面材质为目标材质,播放与所述目标材质对应的环境动画。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述响应于所述地面材质为目标材质,播放与所述目标材质对应的环境动画,包括:
响应于所述地面材质为沙质,播放对应的沙尘特效;
或,
响应于所述地面材质为水塘质,播放对应的溅水特效。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述获取所述目标虚拟对象在所述第三运动状态时,所处虚拟环境地面的地面材质,包括:
从所述目标虚拟对象对应的目标点垂直向下作碰撞检测射线;
获取与所述碰撞检测射线存在碰撞关系的物体材质,作为所述虚拟对象在虚拟环境中所处虚拟环境地面的所述地面材质。
10.一种虚拟环境中运动状态的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示目标虚拟对象所处所述虚拟环境的虚拟环境界面,所述虚拟环境界面中包括第一状态控件和第二状态控件,所述第一状态控件用于控制所述目标虚拟对象处于第一运动状态,所述第二状态控件用于控制所述目标虚拟对象处于第二运动状态;
接收模块,用于接收对所述第一状态控件的第一触发操作,控制所述目标虚拟对象处于所述第一运动状态;
所述接收模块,还用于响应于所述目标虚拟对象处于所述第一运动状态,接收对所述第二状态控件的第二触发操作,控制所述目标虚拟对象处于第三运动状态。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述第一运动状态包括奔跑状态,所述第二运动状态包括下蹲状态,所述第三运动状态包括滑铲状态;
所述接收模块,还用于响应于所述目标虚拟对象处于所述奔跑状态,接收对下蹲控件的所述第二触发操作,控制所述目标虚拟对象处于所述滑铲状态。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述接收模块,还用于响应于所述虚拟环境界面中包括奔跑控件,接收对所述奔跑控件的点击操作,控制所述目标虚拟对象处于所述奔跑状态;
或,
所述接收模块,还用于响应于所述虚拟环境界面中包括步行控件,接收对所述步行控件的拖动操作,控制所述目标虚拟对象处于所述奔跑状态。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述接收模块,还用于接收对所述步行控件的所述拖动操作,并确定所述拖动操作的拖动距离;
所述装置,还包括:
控制模块,用于响应于所述拖动距离达到要求距离,控制所述目标虚拟对象处于所述奔跑状态。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一所述的虚拟环境中运动状态的控制方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一所述的虚拟环境中运动状态的控制方法。
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