TWI793837B - 虛擬物件的控制方法、裝置、設備、儲存媒體及電腦程式產品 - Google Patents

虛擬物件的控制方法、裝置、設備、儲存媒體及電腦程式產品 Download PDF

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Abstract

一種虛擬物件的控制方法、裝置、設備、儲存媒體及程式產品;方法包括:在虛擬場景的畫面中,呈現以第一運動狀態運動的虛擬物件、及用於切換虛擬物件的運動狀態的切換控件;響應於基於切換控件觸發的狀態切換操作,控制虛擬物件從第一運動狀態切換為第二運動狀態;在虛擬物件以第二運動狀態運動的過程中,響應於基於切換控件觸發的方向調整操作,調整虛擬物件的運動視角,並伴隨運動視角的調整,呈現調整後的運動視角所對應的虛擬場景的畫面,以在調整後的運動視角所對應的虛擬場景的畫面中,控制虛擬物件以第二運動狀態運動。

Description

虛擬物件的控制方法、裝置、設備、儲存媒體及電腦程式產品
本申請涉及電腦技術領域,尤其涉及一種虛擬物件的控制方法、裝置、設備、電腦可讀儲存媒體及電腦程式產品。
基於圖形處理硬體的顯示技術,擴展了感知環境以及獲取資訊的管道,尤其是虛擬場景的顯示技術,能夠根據實際應用需求實現受控於使用者或人工智慧的虛擬物件之間的多樣化的交互,具有各種典型的應用場景,例如在軍事演習模擬、以及遊戲等的虛擬場景中,能夠類比虛擬物件之間的真實的對戰過程。
相關技術中,使用者可以通過終端控制位於虛擬場景中的虛擬物件進行活動,如控制虛擬物件在虛擬場景中運動,並對虛擬物件的運動狀態進行切換。當需要控制虛擬物件執行運動狀態切換及運動視角調整時,使用者需要觸發不同的控件來實現,如通過觸發切換控件實現運動狀態切換,並通過在視角調整區域執行滑屏操作實現運動視角調整,導致整個操作過程複雜,人機交互效率低。
本申請實施例提供一種虛擬物件的控制方法、裝置、設備、電腦可讀儲存媒體及電腦程式產品,能夠通過一個切換控件實現運動狀態的切換和運動視角的調整,提高人機交互效率。
本申請實施例的技術方案是這樣實現的:
本申請實施例提供一種虛擬物件的控制方法,包括:在虛擬場景的畫面中,呈現以第一運動狀態運動的虛擬物件、及用於切換所述虛擬物件的運動狀態的切換控件;響應於基於所述切換控件觸發的狀態切換操作,控制所述虛擬物件從所述第一運動狀態切換為第二運動狀態;在所述虛擬物件以所述第二運動狀態運動的過程中,響應於基於所述切換控件觸發的方向調整操作,調整所述虛擬物件的運動視角,並伴隨所述運動視角的調整,呈現調整後的運動視角所對應的虛擬場景的畫面,以在所述調整後的運動視角所對應的虛擬場景的畫面中,控制所述虛擬物件以所述第二運動狀態運動。
本申請實施例提供一種虛擬物件的控制裝置,包括:呈現模組,配置為在虛擬場景的畫面中,呈現以第一運動狀態運動的虛擬物件、及用於切換所述虛擬物件的運動狀態的切換控件;控制模組,配置為響應於基於所述切換控件觸發的狀態切換操作,控制所述虛擬物件從所述第一運動狀態切換為第二運動狀態;調整模組,配置為在所述虛擬物件以所述第二運動狀態運動的過程中,響應於基於所述切換控件觸發的方向調整操作,調整所述虛擬物件的運動視角,並伴隨所述運動視角的調整,呈現調整後的運動視角所對應的虛擬場景的畫面,以在所述調整後的運動視角所對應的虛擬場景的畫面中,控制所述虛擬物件以所述第二運動狀態運動。
本申請實施例提供一種電腦設備,包括:記憶體,用於儲存可執行指令;處理器,用於執行所述記憶體中儲存的可執行指令時,實現本申請實施例提供的虛擬物件的控制方法。
本申請實施例提供一種電腦可讀儲存媒體,儲存有可執行指令,用於引起處理器執行時,實現本申請實施例提供的虛擬物件的控制方法。
本申請實施例提供一種電腦程式產品,包括電腦程式或指令,所述電腦程式或指令被處理器執行時實現申請實施例提供的虛擬物件的控制方法。
本申請實施例具有以下有益效果:應用本申請實施例,通過響應於基於所述切換控件觸發的狀態切換操作,控制虛擬物件從第一運動狀態切換為第二運動狀態;在虛擬物件以第二運動狀態運動的過程中,響應於基於切換控件觸發的方向調整操作,調整虛擬物件的運動視角;由於本申請實施例提供的切換控件具有兩個功能,即一個控件能夠用於實現運動狀態切換及運動視角切換,一方面,相對於設置兩個不同的控件,分別通過兩個控件實現運動狀態切換及運動視角切換,本申請實施例節約了電腦設備的計算資源及顯示資源,並使顯示介面更加簡約;另一方面,使用者可以基於一個控件實現運動狀態切換及運動視角切換,簡化了使用者的操作,能夠提高人機交互效率。
為了使本申請的目的、技術方案及優點更加清楚明白,以下結合附圖及實施例,對本申請進行進一步詳細說明。應當理解,此處描述的具體實施例僅僅用以解釋本申請,並不用於限定本申請。
在以下的描述中,涉及到“一些實施例”,其描述了所有可能實施例的子集,但是可以理解, “一些實施例”可以是所有可能實施例的相同子集或不同子集,並且可以在不衝突的情況下相互結合。
在以下的描述中,所涉及的術語“第一\第二...”僅僅是區別類似的物件,不代表針對物件的特定排序,可以理解地,“第一\第二...”在允許的情況下可以互換特定的順序或先後次序,以使這裡描述的本申請實施例能夠以除了在這裡圖示或描述的以外的順序實施。
除非另有定義,本文所使用的所有的技術和科學術語與屬於本申請的技術領域的技術人員通常理解的含義相同。本文中所使用的術語只是為了描述本申請實施例的目的,不是旨在限制本申請。
對本申請實施例進行進一步詳細說明之前,對本申請實施例中涉及的名詞和術語進行說明,本申請實施例中涉及的名詞和術語適用於如下的解釋。
1)用戶端,終端中運行的用於提供各種服務的應用程式,例如視頻播放用戶端、遊戲用戶端等。
2)響應於,用於表示所執行的操作所依賴的條件或者狀態,當滿足所依賴的條件或狀態時,所執行的一個或多個操作可以是即時的,也可以具有設定的延遲;在沒有特別說明的情況下,所執行的多個操作不存在執行先後順序的限制。
3)虛擬場景,是應用程式在終端上運行時顯示(或提供)的虛擬場景。該虛擬場景可以是對真實世界的模擬環境,也可以是半模擬半虛構的虛擬環境,還可以是純虛構的虛擬環境。虛擬場景可以是二維虛擬場景、2.5維虛擬場景或者三維虛擬場景中的任意一種,本申請實施例對虛擬場景的維度不加以限定。例如,虛擬場景可以包括天空、陸地、海洋等,該陸地可以包括沙漠、城市等環境元素,使用者可以控制虛擬物件在該虛擬場景中進行移動。
4)虛擬物件,虛擬場景中可以進行交互的各種人和物的形象,或在虛擬場景中的可活動物件。該可活動物件可以是虛擬人物、虛擬動物、動漫人物等,比如:在虛擬場景中顯示的人物、動物、植物、油桶、牆壁、石塊等。該虛擬物件可以是該虛擬場景中的一個虛擬的用於代表用戶的虛擬形象。虛擬場景中可以包括多個虛擬物件,每個虛擬物件在虛擬場景中具有自身的形狀和體積,佔據虛擬場景中的一部分空間。
可選地,該虛擬物件可以是通過用戶端上的操作進行控制的用戶角色,也可以是通過訓練設置在虛擬場景對戰中的人工智慧(AI,Artificial Intelligence),還可以是設置在虛擬場景互動中的非用戶角色(NPC,Non-Player Character)。可選地,該虛擬物件可以是在虛擬場景中進行對抗式交互的虛擬人物。可選地,該虛擬場景中參與互動的虛擬物件的數量可以是預先設置的,也可以是根據加入互動的用戶端的數量動態確定的。
以射擊類遊戲為例,使用者可以控制虛擬物件在該虛擬場景的天空中自由下落、滑翔或者打開降落傘進行下落等,在陸地上中跑動、跳動、爬行、彎腰前行等,也可以控制虛擬物件在海洋中游泳、漂浮或者下潛等,當然,使用者也可以控制虛擬物件乘坐虛擬載具在該虛擬場景中進行移動,例如,該虛擬載具可以是虛擬汽車、虛擬飛行器、虛擬遊艇等,在此僅以上述場景進行舉例說明,本申請實施例對此不作具體限定。使用者也可以控制虛擬物件通過虛擬道具與其他虛擬物件進行對抗式的交互,例如,該虛擬道具可以是手雷、集束雷、粘性手雷等投擲類虛擬道具,也可以是機槍、手槍、步槍等射擊類虛擬道具,本申請對虛擬道具的類型不作具體限定。
5)場景資料,表示虛擬場景中的物件在交互過程中受所表現的各種特徵,例如,可以包括物件在虛擬場景中的位置。當然,根據虛擬場景的類型可以包括不同類型的特徵;例如,在遊戲的虛擬場景中,場景資料可以包括虛擬場景中配置的各種功能時需要等待的時間(取決於在特定時間內能夠使用同一功能的次數),還可以表示遊戲角色的各種狀態的屬性值,例如包括生命值(也稱為紅量)和魔法值(也稱為藍量)等。
參見圖1,圖1為本申請實施例提供的虛擬道具的控制方法的實施場景示意圖,為實現支撐一個示例性應用,系統100的終端(示例性示出了終端400-1和終端400-2)通過網路300連接伺服器200,網路300可以是廣域網路或者局域網,又或者是二者的組合,使用無線鏈路實現資料傳輸。
在一些實施例中,伺服器200可以是獨立的物理伺服器,也可以是多個物理伺服器構成的伺服器集群或者分散式系統,還可以是提供雲服務、雲資料庫、雲計算、雲函數、雲儲存、網路服務、雲通信、中介軟體服務、功能變數名稱服務、安全服務、內容分發網路(CDN,Content Delivery Network)、以及大資料和人工智慧平台等基礎雲計算服務的雲伺服器。終端可以是智慧手機、平板電腦、筆記型電腦、桌上型電腦、智慧音箱、智慧手錶等,但並不局限於此。終端以及伺服器可以通過有線或無線通訊方式進行直接或間接地連接,本申請實施例中不做限制。
在實際實施時,終端安裝和運行有支援虛擬場景的應用程式。該應用程式可以是第一人稱射擊遊戲(FPS,First-Person Shooting game)、第三人稱射擊遊戲、多人線上戰術競技遊戲(MOBA,Multiplayer Online Battle Arena games)、虛擬實境應用程式、三維地圖程式、軍事模擬程式或者多人槍戰類生存遊戲中的任意一種。使用者使用終端操作控制位於虛擬場景中的虛擬物件進行活動,該活動包括但不限於:調整身體姿態、爬行、步行、奔跑、騎行、跳躍、駕駛、拾取、射擊、攻擊、投擲中的至少一種。示意性的,該虛擬物件是虛擬人物,比如模擬人物角色或動漫人物角色。
在一個示例性的場景中,終端400-1控制的第一虛擬物件和其他終端400-2控制的第二虛擬物件處於同一虛擬場景中,此時第一虛擬物件可以在虛擬場景中與第二虛擬物件進行互動。在一些實施例中,第一虛擬物件與第二虛擬物件可以為同盟關係,例如,第一虛擬物件與第二虛擬物件屬於同一隊伍和組織,在虛擬場景中還存在與第一虛擬物件為敵對關係的虛擬物件,敵對關係的虛擬物件之間可以進行,可以在陸地上以互相射擊的方式進行對抗式交互。
在一個示例性場景中,終端400-1控制虛擬物件在虛擬場景中運動,在終端上呈現以虛擬物件的運動視角對虛擬場景觀察得到的虛擬場景的畫面,並在虛擬場景的畫面中,呈現以第一運動狀態(如疾跑狀態)運動的虛擬物件、及用於切換虛擬物件的運動狀態的切換控件;響應於基於切換控件觸發的狀態切換操作,控制虛擬物件從第一運動狀態切換為第二運動狀態(如從疾跑狀態切換為滑鏟狀態);在虛擬物件以第二運動狀態運動的過程中,響應於基於切換控件觸發的方向調整操作,調整虛擬物件的運動視角,並伴隨運動視角的調整呈現調整後的運動視角所對應的虛擬場景的畫面,以在調整後的運動視角所對應的虛擬場景的畫面中,控制虛擬物件以第二運動狀態運動。其中,虛擬場景的畫面中包括物件交互環境、交互物件等,虛擬場景的畫面基於虛擬場景資料而得到。
在一個示例性場景中,在軍事虛擬模擬應用中,採用虛擬場景技術使受訓者在視覺和聽覺上真實體驗戰場環境、熟悉將作戰區域的環境特徵,通過必要的設備與虛擬環境中的物件進行交互作用,虛擬戰場環境的實現方法可通過相應的三維戰場環境圖形圖像庫,包括作戰背景、戰地場景、各種武器裝備和作戰人員等,通過背景生成與圖像合成創造一種險象環生、幾近真實的立體戰場環境。
在實際實施時,終端400-1呈現以虛擬對象(如類比作戰人員)對虛擬場景(如城市A)觀察得到的虛擬場景的畫面,並在虛擬場景的畫面中,呈現以第一運動狀態(如疾跑狀態)運動的虛擬物件、及用於切換所述虛擬物件的運動狀態的切換控件;響應於基於切換控件觸發的狀態切換操作,控制虛擬物件從第一運動狀態切換為第二運動狀態(如從疾跑狀態切換為滑鏟狀態);在虛擬物件以第二運動狀態運動的過程中,響應於基於切換控件觸發的方向調整操作,調整虛擬物件的運動視角,並伴隨運動視角的調整呈現調整後的運動視角所對應的虛擬場景的畫面,以在調整後的運動視角所對應的虛擬場景的畫面中,控制虛擬物件以第二運動狀態運動。
參見圖2,圖2為本申請實施例提供的電子設備500的結構示意圖,在實際應用中,電子設備500可以為圖1中的終端400-1、終端400-2或伺服器200,以電子設備為圖1所示的終端400-1為例,對實施本申請實施例的虛擬物件的控制方法的電腦設備進行說明。圖2所示的電子設備500包括:至少一個處理器510、記憶體550、至少一個網路介面520和使用者介面530。電子設備500中的各個元件通過匯流排系統540耦合在一起。可理解,匯流排系統540配置為實現這些元件之間的連接通信。匯流排系統540除包括資料匯流排之外,還包括電源匯流排、控制匯流排和狀態信號匯流排。但是為了清楚說明起見,在圖2中將各種匯流排都標為匯流排系統540。
處理器510可以是一種積體電路晶片,具有信號的處理能力,例如通用處理器、數位訊號處理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可程式設計邏輯器件、分立門或者電晶體邏輯器件、分立硬體元件等,其中,通用處理器可以是微處理器或者任何常規的處理器等。
使用者介面530包括使得能夠呈現媒體內容的一個或多個輸出裝置531,包括一個或多個揚聲器和/或一個或多個視覺顯示幕。使用者介面530還包括一個或多個輸入裝置532,包括有助於使用者輸入的使用者介面部件,比如鍵盤、滑鼠、麥克風、觸控螢幕、攝像頭、其他輸入按鈕和控件。
記憶體550可以是可移除的,不可移除的或其組合。示例性的硬體設備包括固態記憶體,硬碟驅動器,光碟驅動器等。記憶體550可選地包括在物理位置上遠離處理器510的一個或多個存放裝置。
記憶體550包括易失性記憶體或非易失性記憶體,也可包括易失性和非易失性記憶體兩者。非易失性記憶體可以是唯讀記憶體(ROM,Read Only Memory),易失性記憶體可以是隨機存取記憶體(RAM,Random Access Memory)。本申請實施例描述的記憶體550旨在包括任意適合類型的記憶體。
在一些實施例中,記憶體550能夠儲存資料以支援各種操作,這些資料的示例包括程式、模組和資料結構或者其子集或超集合,下面示例性說明。
作業系統551,包括配置為處理各種基本系統服務和執行硬體相關任務的系統程式,例如框架層、核心庫層、驅動層等,用於實現各種基礎業務以及處理基於硬體的任務;
網路通信模組552,配置為經由一個或多個(有線或無線)網路介面520到達其他計算設備,示例性的網路介面520包括:藍牙、無線相容性認證(WiFi)、和通用序列匯流排(USB,Universal Serial Bus)等;
呈現模組553,配置為經由一個或多個與使用者介面530相關聯的輸出裝置531(例如,顯示幕、揚聲器等)使得能夠呈現資訊(例如,配置為操作週邊設備和顯示內容和資訊的使用者介面);
輸入處理模組554,配置為對一個或多個來自一個或多個輸入裝置532之一的一個或多個用戶輸入或互動進行檢測以及翻譯所檢測的輸入或互動。
在一些實施例中,本申請實施例提供的虛擬物件的控制裝置可以採用軟體方式實現,圖2示出了儲存在記憶體550中的虛擬物件的控制裝置555,其可以是程式和外掛程式等形式的軟體,包括以下軟體模組:呈現模組5551、控制模組5552和調整模組5553,這些模組是邏輯上的,因此根據所實現的功能可以進行任意的組合或進一步拆分。將在下文中說明各個模組的功能。
在另一些實施例中,本申請實施例提供的虛擬物件的控制裝置可以採用硬體方式實現,作為示例,本申請實施例提供的虛擬物件的控制裝置可以是採用硬體解碼處理器形式的處理器,其被程式設計以執行本申請實施例提供的虛擬物件的控制方法,例如,硬體解碼處理器形式的處理器可以採用一個或多個應用專用積體電路(ASIC,Application Specific Integrated Circuit)、DSP、可程式設計邏輯器件(PLD,Programmable Logic Device)、複雜可程式設計邏輯器件(CPLD,Complex Programmable Logic Device)、現場可程式設計閘陣列(FPGA,Field-Programmable Gate Array)或其他電子元件。
接下來對本申請實施例的提供的虛擬道具的控制方法進行說明,在實際實施時,本申請實施例提供的虛擬道具的控制方法可由伺服器或終端單獨實施,還可由伺服器及終端協同實施。
參見圖3,圖3為本申請實施例提供的虛擬道具的控制方法的流程示意圖,將結合圖3示出的步驟進行說明。
步驟301:終端在虛擬場景的畫面中,呈現以第一運動狀態運動的虛擬物件、及用於切換虛擬物件的運動狀態的切換控件。
在實際應用中,終端上安裝有支援虛擬場景的應用程式。該應用程式可以是第一人稱射擊遊戲、第三人稱射擊遊戲、多人線上戰術競技遊戲、虛擬實境應用程式、三維地圖程式、軍事模擬程式或者多人槍戰類生存遊戲中的任意一種。使用者可以使用終端操作位於虛擬場景中的虛擬物件進行活動,該活動包括但不限於:調整身體姿態、爬行、步行、奔跑、騎行、跳躍、駕駛、拾取、射擊、攻擊、投擲中的至少一種。示意性的,該虛擬物件是虛擬人物,比如模擬人物角色或動漫人物角色。
當玩家打開終端上的應用程式,且終端運行該應用程式時,終端呈現虛擬場景的畫面,這裡,虛擬場景的畫面是以第一人稱物件視角對虛擬場景觀察得到,或是以第三人稱視角對虛擬場景觀察得到,虛擬場景的畫面中包括交互物件及物件交互環境,如互為敵對關係的第一虛擬物件與第二虛擬物件在虛擬場景中進行互動。
在實際實施時,虛擬物件的運動狀態可以為步行狀態、奔跑狀態、疾跑狀態、爬行狀態、跳躍狀態、滑鏟狀態等,這裡,第一運動狀態可以為上述運動狀態中的任一運動狀態,此外,第一運動狀態還可為靜止狀態,本申請不對虛擬道具的運動狀態具體限定。示意性的,虛擬物件是虛擬人物,如模擬人物角色或動漫人物角色,虛擬物件可處於上述運動中任意一個運動狀態。切換控件實現運動狀態的切換,如從疾跑狀態切換為滑鏟狀態。
在一些實施例中,終端在呈現以第一運動狀態運動的虛擬物件之前,還可以在虛擬場景畫面中,呈現方向搖桿控件;響應於針對方向搖桿控件的拖動操作,確定拖動操作的拖動距離;當拖動距離達到目標距離時,控制虛擬物件以第一運動狀態運動。
在實際實施時,終端獲取使用者觸發拖動操作的起始位置及結束位置,這裡可以以座標形式記錄拖動操作的起始位置(即用戶觸摸方向搖桿的位置)及結束位置(即用戶釋放方向搖桿的位置);然後基於起始位置及結束位置,確定拖動操作的拖動距離;將拖動距離與目標距離進行比較,若拖動距離達到目標距離,則控制虛擬物件以第一運動狀態運動;否則,執行其它操作,如控制虛擬物件以不同於第一運動狀態的其它運動狀態進行運動,其中,目標距離為預設的拖動距離,可根據實際情況而設置。
例如,圖4是本申請實施例提供的拖動操作的示意圖,參見圖4,拖動操作的起始位置為401,拖動操作的結束位置為402,獲取起始位置的座標(x1,y1),結束位置的座標(x2,y2),基於起始位置的座標(x1,y1)和結束位置的座標(x2,y2),計算起始位置與結束位置之間的距離,得到拖動操作的拖動距離;然後將拖動距離與目標距離進行比較,當確定拖動距離達到目標距離,控制虛擬物件以第一運動狀態運動,在實際應用中,還可基於起始位置呈現用於指示結束位置的的指示資訊,如此,使用者基於指示資訊能夠準確快速地將拖動搖杆拖動至能夠控制虛擬物件以第一運動狀態運動的位置,提高了交互效率和用戶體驗。
在一些實施例中,終端在呈現以第一運動狀態運動的虛擬物件之前,還可以在虛擬場景畫面中,呈現方向搖桿控件;響應於針對方向搖桿控件的拖動操作,確定拖動操作所指示的拖動方向及拖動距離;當拖動方向與目標拖動方向相一致、且拖動距離達到目標距離時,控制虛擬物件以第一運動狀態運動。
在實際實施時,可以預先設置目標拖動方向及拖動距離,這裡可以在虛擬場景畫面中呈現對應目標拖動方向及拖動距離的提示資訊,以指示使用者執行相應的拖動操作。例如,以第一運動狀態為疾跑狀態為例,圖5是本申請實施例提供的虛擬場景畫面的介面示意圖,參見圖5,在虛擬場景畫面中呈現方向搖桿控件及提示資訊,提示資訊包括箭頭501及疾跑圖示502,箭頭501用於指示目標拖動方向,箭頭501及疾跑圖示502用於共同指示目標距離,即從方向搖桿控件503沿箭頭所指示方向,到疾跑圖示502之間的距離即目標距離,如此,使用者基於提示資訊能夠準確快速地將拖動搖杆沿指定方向拖動至能夠控制虛擬物件以第一運動狀態運動的位置,提高了交互效率和用戶體驗。
在一些實施例中,終端在呈現以第一運動狀態運動的虛擬物件之前,還可在虛擬場景畫面中,呈現方向搖桿控件;響應於針對方向搖桿控件的拖動操作,確定拖動操作的拖動位置;當拖動位置達到目標位置時,控制虛擬物件以第一運動狀態運動。其中,目標位置為用於觸發虛擬物件以第一運動狀態進行運動的位置,不管以怎樣的拖動方向或拖動路徑拖動方向搖杆控件,只要拖動操作對應的拖動位置到達目標位置,即可控制控制虛擬物件以第一運動狀態運動;否則,執行其它操作,如控制虛擬物件以不同於第一運動狀態的其它運動狀態運動。
在一些實施例中,僅當虛擬物件以第一運動狀態在虛擬場景中運動時,才呈現用於切換虛擬物件的運動狀態的切換控件,這裡的切換控件可以是新呈現的,也即在虛擬物件處於除第一運動狀態及第二運動狀態外的其他狀態下時,不呈現該切換控件,當虛擬物件以第一運動狀態在虛擬場景中運動時,再呈現該切換控件,如當虛擬物件處於站立狀態時,不呈現切換控件,當接收到針對方向搖桿控件的拖動操作、且拖動距離達到目標距離時,控制虛擬物件以疾跑狀態運動,並呈現用於切換虛擬物件的運動狀態的切換控件;或者,這裡的切換控件可以一直呈現於虛擬場景的畫面中,當虛擬物件處於第一運動狀態時,將該切換控件設置為啟動狀態,只有在處於啟動狀態時,該切換控件才能夠被觸發。
示例性地,圖6是本申請實施例提供的切換控件呈現的介面示意圖,參見圖6,首先在虛擬場景的畫面中呈現方向搖桿控件601,當接收到針對該方向搖桿控件的拖動操作,確定拖動操作的拖動距離;當拖動距離達到目標距離時,控制虛擬物件以第一運動狀態運動,並將虛擬場景的畫面中的蹲下按鍵602,切換為滑鏟按鍵603(切換控件)。
在一些實施例中,終端還可呈現虛擬物件在虛擬場景中所取得的成績;當成績達到成績閥值時,再呈現用於切換虛擬物件的運動狀態的切換控件,其中,成績可以是虛擬物件在虛擬場景中做任務所取得的任務積分,也可以是所取得的虛擬資源值,還可以是虛擬物件在虛擬場景中以第一運動狀態進行運動所達到的運動值,如第一運動狀態為步行狀態,在步行狀態下所達到的步行里程值,等等。當虛擬物件在虛擬場景中所取得的成績滿足對虛擬物件的運動狀態進行切換的條件時,才在虛擬場景的畫面中呈現切換控件,以供使用者觸發切換控件實現狀態切換操作。如此,為了儘快達到能夠使用切換控件的條件,有利於激發使用者控制虛擬物件的交互或運動激情,能夠提高虛擬場景中的用戶活躍度。
在一些實施例中,當虛擬物件以第一運動狀態在虛擬場景中運動時,以區別於其它控件的顯示方式顯示切換控件,如採用不同的顯示顏色、透明度等顯示樣式進行區別顯示該切換控件,以提示使用者觸發該切換控件,例如,圖7是本申請實施例提供的切換控件呈現的介面示意圖,參見圖7,當虛擬物件從其它狀態切換為第一運動狀態時,呈現切換控件,並顯示對應該切換控件的呼吸光效。這裡,可以預先設置第一顯示方式的顯示時長,例如,將顯示時長設置為2秒,那麼,從虛擬物件從其它狀態切換為第一運動狀態開始計時,當達到2秒時,取消呼吸光效,如此,通過顯著的顯示樣式顯示切換控件,能夠孤立使用者使用該切換控件,對切換控件的顯示時長進行限制,有利於激發使用者把控切換控件的使用時機,能夠提高虛擬場景中的用戶活躍度。
步驟302:響應於基於切換控件觸發的狀態切換操作,控制虛擬物件從第一運動狀態切換為第二運動狀態。
在實際實施時,狀態切換操作可以為針對切換控件的點擊、長按、按兩下、滑動等操作,這裡不做限定。這裡的第二運動狀態不同與第一運動狀態,例如,第一運動狀態為行走狀態時,第二運動狀態可以為跳躍狀態。
在一些實施例中,可以通過以下方式觸發狀態切換操作:接收到針對切換控件的按壓操作,將按壓操作作為狀態切換操作;相應的,終端在控制虛擬物件從第一運動狀態切換為第二運動狀態之後,還可以在按壓操作釋放前,控制虛擬物件處於第二運動狀態,並在按壓操作被釋放時,控制虛擬物件從第二運動狀態切換為第一運動狀態。
在實際實施時,狀態切換操作可以為按壓操作,終端監測使用者的按壓操作,當使用者觸摸到切換控件時,終端控制虛擬物件從第一運動狀態切換為第二運動狀態,並在按壓操作的持續過程中,控制虛擬物件以第二運動狀態在虛擬場景中運動,當用戶釋放按壓操作時,也即使用者的手離開螢幕時,控制虛擬物件從第二運動狀態切換回第一運動狀態。
這裡,終端在接收到針對切換控件的按壓操作後,採用目標顯示方式顯示該切換控件,以指示該切換控件被觸發,如在按壓操作前,以灰度形式現在切換控件,在按壓操作後,可以以高亮形式顯示該切換控件。圖8是本申請實施例提供的切換控件呈現的介面示意圖,參見圖8,在使用者按壓該切換控件的時間段內,以高亮形式顯示切換控件801,豐富了不同狀態下的切換控件的顯示樣式,提高了使用者體驗。
示例性地,以第一運動狀態為疾跑狀態,第二運動狀態為滑鏟狀態為例,當使用者按壓切換控件,控制虛擬物件從疾跑狀態切換為滑鏟狀態,在使用者按壓該切換控件的持續過程中,虛擬物件以滑鏟狀態進行運動,當使用者釋放該切換控件,控制虛擬物件從滑鏟狀態切換回疾跑狀態。
在一些實施例中,終端可以通過以下方式觸發狀態切換操作:接收到針對切換控件的第一點擊操作,將第一點擊操作作為狀態切換操作;相應的,終端控制虛擬物件從第一運動狀態切換為第二運動狀態之後,還可以接收到針對切換控件的第二點擊操作;響應於第二點擊操作,控制虛擬物件從第二運動狀態切換為第一運動狀態。
這裡,狀態切換操作可以為點擊操作,如此,用戶在執行點擊操作後,可以執行其它操作,而無需一直按壓該切換控件,能夠提高人機交互效率。
在實際實施時,終端監測使用者的點擊操作,當使用者點擊該切換控件時,終端控制虛擬物件從第一運動狀態切換為第二運動狀態,並控制虛擬物件以第二運動狀態運動;在虛擬物件以第二運動狀態運動的過程中,用戶再次點擊該切換控件,控制虛擬物件從第二運動狀態切換回第一運動狀態。
示例性地,以第一運動狀態為疾跑狀態,第二運動狀態為滑鏟狀態為例,當使用者第一次點擊切換控件時,控制虛擬物件從疾跑狀態切換為滑鏟狀態,並控制虛擬物件持續以滑鏟狀態進行運動,當使用者再次點擊該切換控件,控制虛擬物件從滑鏟狀態切換回疾跑狀態。
這裡,終端在接收到針對切換控件的第一點擊操作後,採用目標顯示方式顯示該切換控件,以指示該切換控件被觸發,如在按壓操作前,以灰度形式現在切換控件,在按壓操作後,可以以高亮形式顯示該切換控件;當終端接收到針對切換控件的第二點擊操作後,取消採用目標顯示方式顯示該切換控件,如取消高亮。
在一些實施例中,當狀態切換操作可以為點擊操作時,接收到針對切換控件的第一點擊操作,終端控制虛擬物件從第一運動狀態切換為第二運動狀態,並控制虛擬物件以第二運動狀態運動;在虛擬物件以第二運動狀態運動的過程中,用戶再次點擊該切換控件,控制虛擬物件從第二運動狀態切換至第三運動狀態。
也即,這裡的切換控件可以用於實現多種運動狀態之間的切換,如此,一個切換控件可實現多種運動狀態之間的切換,相對切換每個運動狀態需要一個切換控件而言,此種方式節約了顯示資源,簡化了使用者操作,能夠提高人機交互效率,例如,當終端接收到針對切換控件的第一點擊操作時,控制虛擬物件從疾跑狀態切換為滑鏟狀態;當終端接收到針對切換控件的第二點擊操作時,控制虛擬物件從滑鏟狀態切換為行走狀態。
在一些實施例中,第一運動狀態為疾跑狀態,第二運動狀態為滑鏟狀態;終端可以通過以下方式控制虛擬物件從第一運動狀態切換為第二運動狀態:控制虛擬物件下蹲,並以下蹲姿勢在虛擬場景中,向疾跑狀態下的運動方向滑行,以使虛擬物件處於滑鏟狀態。
在實際實施時,終端可以呈現虛擬物件從疾跑狀態切換為滑鏟狀態的過程,例如,參見圖8,當使用者觸發針對切換控件的按壓操作後,控制虛擬物件下蹲,並以下蹲姿勢在虛擬場景中滑行,滑行方向與疾跑狀態下的運動方向一致。
這裡,由於在滑鏟狀態下,虛擬物件的身體位置與普通站立或行走狀態下的身體位置相比,更貼近地面,如此,能夠通過切換至滑鏟狀態來躲避障礙物或敵方攻擊。
步驟303:在虛擬物件以第二運動狀態運動的過程中,響應於基於切換控件觸發的方向調整操作,調整虛擬物件的運動視角,並伴隨運動視角的調整呈現調整後的運動視角所對應的虛擬場景的畫面,以在調整後的運動視角所對應的虛擬場景的畫面中,控制虛擬物件以第二運動狀態運動。
這裡,在虛擬物件以第二運動狀態運動的過程中,可以對虛擬物件的運動視角進行調整,由於呈現的虛擬場景的畫面是以虛擬物件的運動視角對虛擬物件觀察得到的,在對虛擬物件的運動視角進行調整的過程中,呈現的虛擬場景的畫面也會隨之變化。
在實際實施時,方向調整操作可以為點擊、長按、按兩下、滑動等操作,這裡不做限定,其中,方向調整操作可不同於狀態切換操作,例如,當狀態切換操作為點擊操作時,方向調整操作可以為滑動操作。
在一些實施例中,終端可以通過以下方式觸發方向調整操作:控制切換控件處於懸浮狀態;接收到針對處於懸浮狀態的切換控件的拖動操作,將拖動操作作為方向調整操作。
在實際實施時,切換控件的初始狀態可以為固定於虛擬場景的畫面中的狀態,當使用者觸發狀態切換操作時,控制切換控件處於懸浮狀態,以使使用者可以執行針對該切換控件的拖動操作,如當狀態切換操作為針對切換控件的長按操作時,當長按該切換控件的時長達到目標時長(如2秒)時,控制切換控件處於懸浮狀態;在切換控件處於懸浮狀態時,接收到針對切換控件的拖動操作後,切換控件隨拖動操作的執行而移動,這裡將拖動操作作為方向調整操作,拖動操作所指示的方向與視角調整的方向相一致。例如,以目標轉動速度對運動視角進行調整,當拖動操作所指示的方向為向右時,以目標轉動速度向右轉動運動視角,以基於運動視角,同步調整呈現的虛擬場景的畫面。
例如,圖9是本申請實施例提供的切換控件呈現的介面示意圖,參見圖9,在虛擬場景的畫面中呈現切換控件901,當接收到針對該切換空間的按壓操作時,控制切換控件處於懸浮狀態,以使處於懸浮狀態的切換控件能夠被使用者拖動;當接收到針對切換控件的拖動操作時,調整該切換控件所處位置,並調整呈現的虛擬場景的畫面。
在一些實施例中,終端在執行完拖動操作時,也即使用者釋放該切換控件時,還可控制切換控件移動回初始位置,並將切換控件切換為初始狀態。
在一些實施例中,切換控件的初始狀態可為懸浮狀態,那麼,使用者可以先觸發狀態切換操作,再觸發方向調整操作,例如,當狀態切換操作為針對切換控件的點擊操作時,終端接收到針對切換控件的點擊操作後,控制虛擬物件從第一運動狀態切換為第二運動狀態;終端接收到針對切換控件的拖動操作後,調整虛擬物件的運動視角,並伴隨運動視角的調整,呈現調整後的運動視角所對應的虛擬場景的畫面。
在一些實施例中,終端可以通過以下方式呈現切換虛擬物件的運動狀態的切換控件:當切換控件為包括方向輪盤及切換按鍵的群組控件時,呈現包括方向輪盤及切換按鍵的群組控件;其中,切換按鍵用於觸發狀態切換操作,方向輪盤用於觸發方向調整操作。
這裡,切換控件包括兩個部分,即方向輪盤及切換按鍵,例如,參見圖10,圖10是本申請實施例提供的切換控件呈現的介面示意圖,在虛擬場景的畫面中呈現群組控件1001,群組控件1001包括方向輪盤1001a及切換按鍵1001b,其中,切換控件1001中的切換按鍵1001b用於實現運動狀態的切換,切換控件1001中的方向輪盤1001a用於實現運動視角的調整。在實際實施時,只有在使用者觸發切換按鍵後,方向輪盤才能夠被觸發,也即,首先,當使用者觸發切換按鍵時,終端控制虛擬物件從第一運動狀態切換為第二運動狀態,然後,當使用者觸發切換按鍵後,終端才能夠通過觸發方向輪盤調整虛擬物件的運動視角,並伴隨運動視角的調整,呈現調整後的運動視角所對應的虛擬場景的畫面。在一些實施例中,切換控件可以包括兩種呈現形態,相應的,終端還可以通過以下方式呈現切換虛擬物件的運動狀態的切換控件:以切換按鍵形態呈現用於切換虛擬物件的運動狀態的切換控件;終端在調整虛擬物件的運動視角之前,還可以控制切換控件的呈現形態由切換按鍵形態轉換為包括方向輪盤及切換按鍵的群組控件形態;其中,方向輪盤用於觸發方向調整操作。
在實際實施時,先以切換按鍵形態呈現切換控件,當接收到基於該切換控件觸發的狀態切換操作後,對切換控件的呈現形態進行切換,也即將切換控件的呈現形態由切換按鍵形態轉換為包括方向輪盤及切換按鍵的群組控件形態,豐富了控件的顯示樣式。
需要說明的是,這裡可以在控制虛擬物件從第一運動狀態切換為第二運動狀態之前,執行切換控件的呈現形態的切換操作,也可以在控制虛擬物件從第一運動狀態切換為第二運動狀態之後,執行切換控件的呈現形態的切換操作;還可以在控制虛擬物件從第一運動狀態切換為第二運動狀態同時,執行切換控件的呈現形態的切換操作,這裡不對上述兩個操作的執行順序進行限定。
在一些實施例中,終端可以通過以下方式觸發方向調整操作:當切換控件為包括方向輪盤及切換按鍵的群組控件時,接收到基於方向輪盤觸發的方向調整操作;相應的,終端可以通過以下方式調整虛擬物件的運動視角:獲取方向調整操作在方向輪盤上的觸發位置;根據觸發位置所指示的方向,調整虛擬物件的運動視角;如此,通過一個群組控件實現了方向調整和運動視角調整,有利於提高調整效率。
在一些實施例中,方向調整操作可以為點擊操作,根據點擊操作所對應的點擊位置,將輪盤中心點位置指向點擊位置的方向,作為觸發位置所指示的方向,例如,圖11是本申請實施例提供的切換控件呈現的介面示意圖,1101為點擊操作所對應的點擊位置,箭頭1102所指示的方向為觸發位置所指示的方向。
在一些實施例中,切換按鍵位於方向輪盤中間,方向調整操作可以為針對切換按鍵的拖動操作,以控制切換按鍵在方向輪盤中移動,將切換按鍵在方向輪盤上所處的位置,作為方向調整操作在方向輪盤上的觸發位置,例如,圖12是本申請實施例提供的切換控件呈現的介面示意圖,獲取切換按鍵1201在方向輪盤中所處的位置,將該位置作為觸發位置,相應的,觸發位置所指示的方向為箭頭1202所指示的方向,其中,觸發位置所指示的方向為輪盤中心點位置指向觸發位置的方向。
在一些實施例中,終端可以通過以下方式觸發方向調整操作:呈現與切換控件相關聯的至少兩個滑動指示圖示;基於切換控件,接收到與目標滑動指示圖示所指示方向對應的滑動操作,將滑動操作作為方向調整操作;相應的,終端可以通過以下方式調整虛擬物件的運動視角:基於滑動操作所對應的滑動方向及滑動距離,調整虛擬物件的運動視角;其中,運動視角的調整方向與滑動方向相對應,運動視角的調整角度與滑動距離相對應。
這裡,滑動指示圖示用於指示可滑動的方向,例如,可以呈現四個滑動指示圖示,分別用於指示不同的滑動方向,如上、下、左、右;當接收到滑動操作時,獲取滑動操作所指示的滑動方向及滑動距離,然後基於滑動方向及滑動距離,確定運動視角的調整方向及調整角度,如運動視角的調整方向與滑動方向一致,調整角度與滑動距離呈正比例關係。
例如,圖13A-13B是本申請實施例提供的虛擬場景的畫面示意圖,參見圖13A-13B,在虛擬場景的畫面中通過箭頭的樣式,呈現四個滑動指示圖示,滑動方向均為向左,以虛擬物件為中心,控制視角向左旋轉,其中,圖13A中的滑動距離小於圖13B中的滑動距離,相應的,圖13A中的調整角度小於圖13B中的調整角度。
在一些實施例中,終端可以通過以下方式控制虛擬物件以第二運動狀態運動:當狀態切換操作為針對切換控件的按壓操作時,獲取按壓操作所對應的壓力值;基於壓力值,控制虛擬物件採用與壓力值相對應的速度,以第二運動狀態運動。
在實際實施時,可以預設壓力值與速度之間的對應關係,例如,壓力值與運動速度可以呈正比關係,即壓力值越大,相應的速度就越高,在確定壓力值後,根據壓力值與運動速度之間的對應關係確定對應的速度,並控制虛擬物件採用所確定的速度、以第二運動狀態運動。如此,能夠在控制虛擬物件以第二運動狀態運動的同時,對虛擬物件的運動速度進行控制,而不需要觸發其它的按鍵,提高了人機交互效率。
在一些實施例中,終端還可以當虛擬物件以第二運動狀態運動的距離達到目標運動距離時,控制虛擬物件從第二運動狀態切換為第一運動狀態。
這裡,可以預設第二運動狀態所能運動的目標運動距離,也即虛擬物件以第二運動狀態運動了目標運動距離後,便會自動進行形態切換,控制虛擬物件從第二運動狀態切換回第一運動狀態。
在實際實施時,終端會對虛擬物件以第二運動狀態運動的距離進行檢測,當以第二運動狀態運動的距離達到目標運動距離時,直接將其切換回第一運動狀態。
這裡,在虛擬物件以第二運動狀態運動的距離達到目標運動距離之前,使用者也可以手動對運動狀態進行切換,如,當狀態切換操作為針對切換控件的點擊操作時,可以通過再次點擊切換控件,實現控制虛擬物件由第二運動狀態切換回第一運動狀態。
在一些實施例中,還可以預設第二運動狀態所能持續的目標時長,也即虛擬物件以第二運動狀態運動了目標時長後,便會自動進行形態切換,控制虛擬物件從第二運動狀態切換回第一運動狀態。這裡,在虛擬物件以第二運動狀態運動的時長達到目標時長之前,使用者也可以手動對運動狀態進行切換,如此,給用戶多種選擇,使用者可根據實際情況進行狀態切換,滿足狀態切換的適應性需求。
在一些實施例中,終端還可以在虛擬場景畫面中,呈現方向搖桿控件;響應於針對方向搖桿控件的搖桿拖動操作,控制虛擬物件以第二運動狀態,向搖桿拖動操作所指示的方向運動。
在實際實施時,在虛擬物件以第二運動形態運動的過程中,還可以通過方向搖桿控件來控制虛擬物件的運動方向,這裡搖桿拖動操作所對應的拖動方向所指示的方向即為運動方向,例如,向左拖動控制虛擬物件向左運動。
應用本申請實施例,通過響應於基於切換控件觸發的狀態切換操作,控制虛擬物件從第一運動狀態切換為第二運動狀態;在虛擬物件以第二運動狀態運動的過程中,響應於基於切換控件觸發的方向調整操作,調整虛擬物件的運動視角;如此,由於本申請實施例提供的切換控件具有兩個功能,即一個控件能夠用於實現運動狀態切換及運動視角切換,一方面,相對於設置兩個不同的控件,分別通過兩個控件實現運動狀態切換及運動視角切換,本申請實施例節約了電腦設備的計算資源及顯示資源,並使顯示介面更加簡約;另一方面,使用者可以基於一個控件實現運動狀態切換及運動視角切換,簡化了使用者的操作,提高了人機交互效率。
下面以第一運動狀態為疾跑狀態,第二運動狀態為滑鏟狀態為例,說明本申請實施例提供的虛擬物件的控制方法,該虛擬物件的控制方法由終端及伺服器協同實施,圖14是本申請實施例提供的虛擬物件的控制方法的流程示意圖,參見圖14,本申請實施例提供的虛擬物件的控制方法包括:
步驟1401:終端呈現開始遊戲按鍵。
步驟1402:終端響應於針對遊戲按鍵的點擊操作,發送虛擬場景的場景資料的獲取請求至伺服器。
步驟1403:伺服器將場景資料發送給終端。
步驟1404:終端基於接收到的場景資料進行渲染,呈現虛擬場景的畫面,並在虛擬場景的畫面中呈現站立狀態的虛擬物件。
步驟1405:響應於針對方向搖桿控件的拖動操作,確定拖動距離達到目標距離時,控制虛擬物件以疾跑狀態運動。
步驟1406:向伺服器發送切換控件的獲取請求。
步驟1407:伺服器將切換控件的資料發送給終端。
步驟1408:終端基於切換控件的資料行渲染,並呈現切換控件。
這裡,切換控件為包括方向輪盤和切換按鍵的群組控件。
步驟1409:響應於針對切換控件中切換按鍵的點擊操作,控制虛擬物件從第一運動狀態切換為第二運動狀態。
步驟1410:在虛擬物件以第二運動狀態運動的過程中,接收到針對切換控件中方向輪盤的點擊操作。
步驟1411:獲取點擊操作在方向輪盤上的點擊位置。
步驟1412:根據觸發位置所指示的方向,調整虛擬物件的運動視角,並伴隨運動視角的調整呈現調整後的運動視角所對應的虛擬場景的畫面。
應用本申請實施例,由於本申請實施例提供的切換控件具有兩個功能,即一個控件能夠用於實現運動狀態切換及運動視角切換,一方面,相對於設置兩個不同的控件,分別通過兩個控件實現運動狀態切換及運動視角切換,本申請節約了電腦設備的計算資源及顯示資源,並使顯示介面更加簡約;另一方面,使用者可以基於一個控件實現運動狀態切換及運動視角切換,簡化了使用者的操作,提高了人機交互效率。
下面,將說明本申請實施例在一個實際的應用場景中的示例性應用。這裡,以第一運動狀態為疾跑狀態,第二運動狀態為滑鏟狀態為例,說明本申請實施例提供的虛擬物件的控制方法。
圖15是本申請實施例提供的虛擬物件的控制方法的流程示意圖,參見圖15,本申請實施例提供的虛擬物件的控制方法包括:
步驟1501:終端檢測螢幕手勢。
步驟1502:判斷檢測到的螢幕手勢是否為滿足條件的手勢,若是,執行步驟1503。
在實際實施時,終端檢測是否接收到針對方向搖桿控件的拖動操作,若接收到拖動操作,則進一步判斷是否將搖桿拖動至特定區域,若是,則控制虛擬物件進入疾跑狀態。
這裡,在移動設備螢幕上檢測的針對方向搖桿控件的拖動操作,主要有兩個事件,即觸摸開始時的觸發事件和觸摸結束時的觸發事件,根據事件資料,獲取觸摸開始時的位置及結束時的位置,這裡用座標來表示位置;然後處理器基於獲取的位置,來判斷螢幕手勢是否為針對搖杆的拖動操作、以及是否拖動至特定區域,若是則確定螢幕手勢為滿足條件的手勢。
例如,參見圖5,在虛擬場景畫面中呈現方向搖桿控件及提示資訊,提示資訊包括箭頭501及疾跑圖示502,將檢測到將搖杆拖動至疾跑圖示502所對應的位置時,確定檢測到的螢幕手勢是滿足條件的手勢。
步驟1503:將蹲下按鍵切換為滑鏟按鍵。
這裡,參見圖7,當虛擬物件進入疾跑狀態後,蹲下按鍵會切換為滑鏟按鍵,並且有呼吸光效。其中,呼吸光效會顯示2秒,2秒後取消呼吸光效。
步驟1504:控制虛擬物件以疾跑狀態運動。
步驟1505:檢測是否接收到針對滑鏟按鍵的點擊操作,若是,執行步驟1506;否則,執行步驟1504。
例如,圖16是本申請實施例提供的滑鏟按鍵的呈現示意圖,參見圖16,使用者點擊滑鏟按鍵1601,當處理器檢測到滑鏟按鍵上為點擊手勢時,處理器收集到事件資料後,控制單元控制滑鏟按鍵以高亮狀態顯示,並且處理器控制虛擬物件執行滑鏟動作。
步驟1506:控制虛擬物件從疾跑狀態切換為滑鏟狀態。
這裡,當使用者點擊滑鏟按鍵會高亮顯示,並控制虛擬物件從疾跑狀態切換為滑鏟狀態,以使虛擬物件以滑鏟狀態在虛擬場景中運動。
步驟1507:檢測是否接收到針對滑鏟按鍵的拖動操作,若是,執行步驟1508。
這裡,使用者長按滑鏟按鍵,會呼出方向輪盤,然後用戶可以執行針對滑鏟按鍵的拖動操作,此時,拖動操作的朝向會接管運動視角的調整。圖17是本申請實施例提供的滑鏟按鍵的呈現示意圖,參見圖17,使用者拖動滑鏟按鍵1701,這裡拖動方向為左上方,那麼控制運動視角向左上方轉動。
步驟1508:調整虛擬物件的運動視角。
這裡,調整虛擬物件的運動視角,伴隨運動視角的調整呈現調整後的運動視角所對應的虛擬場景的畫面。例如,圖18是本申請實施例提供的運動視角調整的介面示意圖,參見圖18,將滑鏟按鍵向左滑動,相應的,運動視角向左轉動,呈現的虛擬場景的畫面隨之調整,即調整前樹1801位於顯示區域的左側,調整後樹1801位於顯示區域的中間。
步驟1509:控制虛擬物件從滑鏟狀態切換為疾跑狀態。
這裡,當使用者釋放滑鏟按鍵,滑鏟按鍵恢復常態(取消高亮)及原位,結束滑鏟,控制虛擬物件從滑鏟狀態切換回疾跑狀態。
圖19是本申請實施例提供的虛擬場景的畫面示意圖,參見圖19,虛擬場景的畫面中的虛擬物件1901從滑鏟狀態切換至疾跑狀態,滑鏟按鍵1902恢復常態(取消高亮)及原位。
步驟1510:判斷是否接收到取消疾跑操作,若是,執行步驟1511;否則,執行步驟1504。
步驟1511:取消疾跑。
這裡,當處理器採集到虛擬物件不處於疾跑狀態,將滑鏟按鍵切換回蹲下按鍵,並控制虛擬物件取消疾跑動作。
本申請實施例具有以下有益效果:
應用本申請實施例,能夠實現在滑鏟過程中調整運動視角,並減輕使用者操作的複雜度,提高人機交互效率。
下面繼續說明本申請實施例提供的虛擬物件的控制裝置555的實施為軟體模組的示例性結構,在一些實施例中,如圖2所示,儲存在記憶體540的虛擬物件的控制裝置555中的軟體模組可以包括:
呈現模組5551,配置為在虛擬場景的畫面中,呈現以第一運動狀態運動的虛擬物件、及用於切換所述虛擬物件的運動狀態的切換控件;
控制模組5552,配置為響應於基於所述切換控件觸發的狀態切換操作,控制所述虛擬物件從所述第一運動狀態切換為第二運動狀態;
調整模組5553,配置為在所述虛擬物件以所述第二運動狀態運動的過程中,響應於基於所述切換控件觸發的方向調整操作,調整所述虛擬物件的運動視角,並伴隨所述運動視角的調整,呈現調整後的運動視角所對應的虛擬場景的畫面,以在所述調整後的運動視角所對應的虛擬場景的畫面中,控制所述虛擬物件以所述第二運動狀態運動。
在一些實施例中,所述控制模組5552,還配置為在虛擬場景畫面中,呈現方向搖桿控件;
響應於針對所述方向搖桿控件的拖動操作,確定所述拖動操作的拖動距離;
當所述拖動距離達到目標距離時,控制所述虛擬物件以第一運動狀態運動。
在一些實施例中,所述調整模組5553,還配置為控制所述切換控件處於懸浮狀態;
接收到針對處於懸浮狀態的所述切換控件的拖動操作,將所述拖動操作作為所述方向調整操作。
在一些實施例中,所述呈現模組5551,還配置為以切換按鍵形態呈現用於切換所述虛擬物件的運動狀態的切換控件;
所述調整所述虛擬物件的運動視角之前,所述方法還包括:
控制所述切換控件的呈現形態,由切換按鍵形態轉換為包括方向輪盤及切換按鍵的群組控件形態;
其中,所述方向輪盤用於觸發所述方向調整操作。
在一些實施例中,所述控制模組5552,還配置為接收到針對所述切換控件的按壓操作,將所述按壓操作作為所述狀態切換操作;
在所述按壓操作釋放前,控制所述虛擬物件處於所述第二運動狀態,並在所述按壓操作被釋放時,控制所述虛擬物件從所述第二運動狀態切換為所述第一運動狀態。
在一些實施例中,所述控制模組5552,還配置為接收到針對所述切換控件的第一點擊操作,將所述第一點擊操作作為所述狀態切換操作;
接收到針對所述切換控件的第二點擊操作;
響應於所述第二點擊操作,控制所述虛擬物件從所述第二運動狀態切換為所述第一運動狀態。
在一些實施例中,所述調整模組5553,還配置為當所述切換控件為包括方向輪盤及切換按鍵的群組控件時,接收到基於所述方向輪盤觸發的方向調整操作;
獲取所述方向調整操作在所述方向輪盤上的觸發位置;
根據所述觸發位置所指示的方向,調整所述虛擬物件的運動視角。
在一些實施例中,所述調整模組5553,還配置為呈現與所述切換控件相關聯的至少兩個滑動指示圖示;
基於所述切換控件,接收到與目標滑動指示圖示所指示方向對應的滑動操作,將所述滑動操作作為方向調整操作;
基於所述滑動操作所對應的滑動方向及滑動距離,調整所述虛擬物件的運動視角;
其中,所述運動視角的調整方向與所述滑動方向相對應,所述運動視角的調整角度與所述滑動距離相對應。
在一些實施例中,所述調整模組5553,還配置為當所述狀態切換操作為針對所述切換控件的按壓操作時,獲取所述按壓操作所對應的壓力值;
基於所述壓力值,控制所述虛擬物件採用與所述壓力值相對應的速度,以所述第二運動狀態運動。
在一些實施例中,所述調整模組5553,還配置為當所述虛擬物件以所述第二運動狀態運動的距離達到目標運動距離時,控制所述虛擬物件從所述第二運動狀態切換為第一運動狀態。
在一些實施例中,所述控制模組5552,還配置為在虛擬場景畫面中,呈現方向搖桿控件;
響應於針對所述方向搖桿控件的搖桿拖動操作,控制所述虛擬物件以第二運動狀態,向所述搖桿拖動操作所指示的方向運動。
在一些實施例中,所述第一運動狀態為疾跑狀態,所述第二運動狀態為滑鏟狀態;
所述控制模組5552,還配置為控制所述虛擬物件下蹲,並以下蹲姿勢在所述虛擬場景中,向疾跑狀態下的運動方向滑行,以使所述虛擬物件處於滑鏟狀態。
本申請實施例提供了一種電腦程式產品或電腦程式,該電腦程式產品或電腦程式包括電腦指令,該電腦指令儲存在電腦可讀儲存媒體中。電腦設備的處理器從電腦可讀儲存媒體讀取該電腦指令,處理器執行該電腦指令,使得該電腦設備執行本申請實施例上述的虛擬物件的控制方法。
本申請實施例提供一種儲存有可執行指令的電腦可讀儲存媒體,其中儲存有可執行指令,當可執行指令被處理器執行時,將引起處理器執行本申請實施例提供的方法,例如,如圖3示出的方法。
在一些實施例中,電腦可讀儲存媒體可以是FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、快閃記憶體、磁表面記憶體、光碟、或CD-ROM等記憶體;也可以是包括上述記憶體之一或任意組合的各種設備。
在一些實施例中,可執行指令可以採用程式、軟體、軟體模組、腳本或代碼的形式,按任意形式的程式設計語言(包括編譯或解釋語言,或者聲明性或過程性語言)來編寫,並且其可按任意形式部署,包括被部署為獨立的程式或者被部署為模組、元件、子常式或者適合在計算環境中使用的其它單元。
作為示例,可執行指令可以但不一定對應於檔案系統中的文件,可以可被儲存在保存其它程式或資料文件的一部分,例如,儲存在超文字標記語言(HTML,Hyper Text Markup Language)文檔中的一個或多個腳本中,儲存在專用於所討論的程式的單一文件中,或者,儲存在多個協同文件(例如,儲存一個或多個模組、副程式或代碼部分的文件)中。
作為示例,可執行指令可被部署為在一個計算設備上執行,或者在位於一個地點的多個計算設備上執行,又或者,在分佈在多個地點且通過通信網路互連的多個計算設備上執行。
以上僅是本申請的示例實施方式,應當指出,對於本技術領域的普通技術人員來說,在不脫離本申請原理的前提下,還可以做出若干改進和潤飾,這些改進和潤飾也應視為本申請的保護範圍。
100:系統 200:伺服器 300:網路 301, 302, 303:步驟 400-1:終端 400-2:終端 401:拖動操作的起始位置 402:拖動操作的結束位置 501:箭頭 502:疾跑圖示 500:電子設備 510:處理器 520:網路介面 530:用戶介面 531:輸出裝置 532:輸入裝置 540:匯流排系統 550:記憶體 551:作業系統 552:網路通信模組 553:呈現模組 554:輸入處理模組 555:控制裝置 5551:呈現模組 5552:控制模組 5553:調整模組 601:搖桿控件 602:蹲下按鍵 603:滑鏟按鍵 801:切換控件 901:切換控件 1001:群組控件 1001a:方向輪盤 1001b:切換按鍵 1101:點擊操作所對應的點擊位置 1102:箭頭 1201:切換按鍵 1202:箭頭 1401, 1402, 1403, 1404, 1405, 1406:步驟 1407, 1408, 1409, 1410, 1411, 1412:步驟 1501, 1502, 1503, 1504, 1505, 1506, 1507, 1508, 1509, 1510, 1511:步驟 1601:滑鏟按鍵 1701:滑鏟按鍵 1801:樹 1901:虛擬物件 1902:滑鏟按鍵
圖1是為本申請實施例提供的虛擬道具的控制方法的實施場景示意圖。
圖2是本申請實施例提供的電子設備500的結構示意圖。
圖3是本申請實施例提供的虛擬道具的控制方法的流程示意圖。
圖4是本申請實施例提供的拖動操作的示意圖。
圖5是本申請實施例提供的虛擬場景畫面的介面示意圖。
圖6是本申請實施例提供的切換控件呈現的介面示意圖。
圖7是本申請實施例提供的切換控件呈現的介面示意圖。
圖8是本申請實施例提供的切換控件呈現的介面示意圖。
圖9是本申請實施例提供的切換控件呈現的介面示意圖。
圖10是本申請實施例提供的切換控件呈現的介面示意圖。
圖11是本申請實施例提供的切換控件呈現的介面示意圖。
圖12是本申請實施例提供的切換控件呈現的介面示意圖。
圖13A-13B是本申請實施例提供的虛擬場景的畫面示意圖。
圖14是本申請實施例提供的虛擬物件的控制方法的流程示意圖。
圖15是本申請實施例提供的虛擬物件的控制方法的流程示意圖。
圖16是本申請實施例提供的滑鏟按鍵的呈現示意圖。
圖17是本申請實施例提供的滑鏟按鍵的呈現示意圖。
圖18是本申請實施例提供的運動視角調整的介面示意圖。
圖19是本申請實施例提供的虛擬場景的畫面示意圖。
301、302、303:步驟

Claims (15)

  1. 一種虛擬物件的控制方法,所述方法由電腦設備執行,所述方法包括:在虛擬場景的畫面中,呈現以第一運動狀態運動的虛擬物件、及以切換按鍵形態呈現用於切換所述虛擬物件的運動狀態的切換控件;響應於基於所述切換控件觸發的狀態切換操作,控制所述虛擬物件從所述第一運動狀態切換為第二運動狀態;基於所述切換控件觸發的所述狀態切換操作,控制所述切換控件的呈現形態,由切換按鍵形態轉換為包括方向輪盤及切換按鍵的群組控件形態,其中,所述方向輪盤用於觸發所述方向調整操作;在所述虛擬物件以所述第二運動狀態運動的過程中,響應於基於所述方向輪盤觸發的方向調整操作,調整所述虛擬物件的運動視角,並伴隨所述運動視角的調整,呈現調整後的運動視角所對應的虛擬場景的畫面;以及在所述調整後的運動視角所對應的虛擬場景的畫面中,控制所述虛擬物件以所述第二運動狀態運動。
  2. 如請求項1所述的方法,其中,所述呈現以第一運動狀態運動的虛擬物件之前,所述方法還包括:在虛擬場景畫面中,呈現方向搖桿控件;響應於針對所述方向搖桿控件的拖動操作,確定所述拖動操作的拖動距離;當所述拖動距離達到目標距離時,控制所述虛擬物件以第一運動狀態運動。
  3. 如請求項1所述的方法,其中,所述調整所述虛擬物件的運動視角之前,所述方法還包括: 控制所述切換控件處於懸浮狀態;接收到針對處於懸浮狀態的所述切換控件的拖動操作,將所述拖動操作作為所述方向調整操作。
  4. 如請求項1所述的方法,其中,所述控制所述虛擬物件從所述第一運動狀態切換為第二運動狀態之前,所述方法還包括:接收到針對所述切換控件的按壓操作,將所述按壓操作作為所述狀態切換操作;所述控制所述虛擬物件從所述第一運動狀態切換為第二運動狀態之後,所述方法還包括:在所述按壓操作釋放前,控制所述虛擬物件處於所述第二運動狀態,並在所述按壓操作被釋放時,控制所述虛擬物件從所述第二運動狀態切換為所述第一運動狀態。
  5. 如請求項1所述的方法,其中,所述控制所述虛擬物件從所述第一運動狀態切換為第二運動狀態之前,所述方法還包括:接收到針對所述切換控件的第一點擊操作,將所述第一點擊操作作為所述狀態切換操作;所述控制所述虛擬物件從所述第一運動狀態切換為第二運動狀態之後,所述方法還包括:接收到針對所述切換控件的第二點擊操作;響應於所述第二點擊操作,控制所述虛擬物件從所述第二運動狀態切換為所述第一運動狀態。
  6. 如請求項1所述的方法,其中,所述調整所述虛擬物件的運動視角之前,所述方法還包括:當所述切換控件為包括方向輪盤及切換按鍵的群組控件時,接收到基於所述方向輪盤觸發的方向調整操作;所述調整所述虛擬物件的運動視角,包括:獲取所述方向調整操作在所述方向輪盤上的觸發位置;根據所述觸發位置所指示的方向,調整所述虛擬物件的運動視角。
  7. 如請求項1所述的方法,其中,所述調整所述虛擬物件的運動視角之前,所述方法還包括:呈現與所述切換控件相關聯的至少兩個滑動指示圖示;基於所述切換控件,接收到與目標滑動指示圖示所指示方向對應的滑動操作,將所述滑動操作作為方向調整操作;所述調整所述虛擬物件的運動視角,包括:基於所述滑動操作所對應的滑動方向及滑動距離,調整所述虛擬物件的運動視角;其中,所述運動視角的調整方向與所述滑動方向相對應,所述運動視角的調整角度與所述滑動距離相對應。
  8. 如請求項1所述的方法,其中,所述控制所述虛擬物件以所述第二運動狀態運動,包括:當所述狀態切換操作為針對所述切換控件的按壓操作時,獲取所述按壓操作所對應的壓力值; 基於所述壓力值,控制所述虛擬物件採用與所述壓力值相對應的速度,以所述第二運動狀態運動。
  9. 如請求項1所述的方法,其中,所述控制所述虛擬物件以所述第二運動狀態運動之後,所述方法還包括:當所述虛擬物件以所述第二運動狀態運動的距離達到目標運動距離時,控制所述虛擬物件從所述第二運動狀態切換為第一運動狀態。
  10. 如請求項1所述的方法,其中,所述方法還包括:在虛擬場景畫面中,呈現方向搖桿控件;響應於針對所述方向搖桿控件的搖桿拖動操作,控制所述虛擬物件以第二運動狀態,向所述搖桿拖動操作所指示的方向運動。
  11. 如請求項1所述的方法,其中,所述第一運動狀態為疾跑狀態,所述第二運動狀態為滑鏟狀態;所述控制所述虛擬物件從所述第一運動狀態切換為第二運動狀態,包括:控制所述虛擬物件下蹲,並以下蹲姿勢在所述虛擬場景中,向疾跑狀態下的運動方向滑行,以使所述虛擬物件處於滑鏟狀態。
  12. 一種虛擬物件的控制裝置,所述裝置包括:呈現模組,配置為在虛擬場景的畫面中,呈現以第一運動狀態運動的虛擬物件、及以切換按鍵形態呈現用於切換所述虛擬物件的運動狀態的切換控件,並呈現由切換按鍵形態轉換為包括方向輪盤及切換按鍵的群組控件形態,其中,所述方向輪盤用於觸發方向調整操作;控制模組,配置為響應於基於所述切換控件觸發的狀態切換操作,控制所述虛擬物件從所述第一運動狀態切換為第二運動狀態; 調整模組,配置為在所述虛擬物件以所述第二運動狀態運動的過程中,響應於基於所述方向輪盤觸發的所述方向調整操作,調整所述虛擬物件的運動視角,並伴隨所述運動視角的調整呈現調整後的運動視角所對應的虛擬場景的畫面,以及在所述調整後的運動視角所對應的虛擬場景的畫面中,控制所述虛擬物件以所述第二運動狀態運動。
  13. 一種電腦設備,包括:記憶體,用於儲存可執行指令;處理器,用於執行所述記憶體中儲存的可執行指令時,實現請求項1至11任一項所述的虛擬物件的控制方法。
  14. 一種電腦可讀儲存媒體,儲存有可執行指令,用於被處理器執行時,實現請求項1至11任一項所述的虛擬物件的控制方法。
  15. 一種電腦程式產品,包括電腦程式或指令,所述電腦程式或指令被處理器執行時實現請求項1至11任一項所述的虛擬物件的控制方法。
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