CN110755846B - 游戏控制方法、装置和终端设备 - Google Patents

游戏控制方法、装置和终端设备 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种游戏控制方法、装置和终端设备。其中,终端设备的图形用户界面显示至少一个模块区域,至少一个模块区域至少包含技能模块区域和非技能模块区域,该方法包括:响应操控介质对图形用户界面的第一操作,确定操控介质在图形用户界面上的操控位置;若第一操作作用于技能模块区域,则控制虚拟对象执行相应的技能动作;若第一操作作用于非技能模块区域,则在指定位置处显示技能模块区域中的技能控件,并在第一操作结束后,响应操控介质对指定位置处的技能控件的第二操作,控制虚拟对象执行对应的技能动作。本发明解决了由于终端设备的屏幕较大,用户无法同时对两个相距较远的区域进行操作,从而导致用户操作的及时性差的技术问题。

Description

游戏控制方法、装置和终端设备
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏控制方法、装置和终端设备。
背景技术
目前,应用在终端设备,尤其是移动设备上的游戏,通常在屏幕的第一区域设置方向控制控件,第二区域设置技能释放控件,如在图1所示的终端设备上的显示界面中,在屏幕的左下方设置方向控制控件10,在屏幕的右下方设置技能释放控件11,而屏幕中的其他区域用于承载游戏视角的移动改变。
然而,随着终端设备屏幕的改变,游戏中的控件通常采用自适应规则,跟随终端设备的屏幕的变化自适应改变其在屏幕中的位置,通常控件紧贴着屏幕边缘。随着终端设备的屏幕的边长变宽,屏幕上出现了用户不易操作的操作难区。例如,在图2所示的21:9的屏幕的显示界面中,100为操控方向控制控件10时,用户的手指能够移动的区域,110为操控技能释放控件11时,用户的手指能够移动的区域,而120为操作难区。又例如,在图3所示的8:7.1的屏幕的显示界面中,100为操控方向控制控件10时,用户的手指能够移动的区域,110为操控技能释放控件11时,用户的手指能够移动的区域,而120为操作难区。
当用户在游戏时,如果用户需要对操作难区进行操作,例如,查看位于操作难区中的小地图时,需要用户打断正在进行的操作,可能需要手指离开区域110才能进行操作,而当用户在操作难区进行操作时,由于操作难区与区域110之间的距离较大,用户无法快速及时的对区域110中的控件进行操作,从而使得游戏体验打击感减弱,用户体验差。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏控制方法、装置和终端设备,以至少解决由于终端设备的屏幕较大,用户无法同时对两个相距较远的区域进行操作,从而导致用户操作的及时性差的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏控制方法,该方法应用于终端设备,终端设备包含显示屏幕,显示屏幕用于显示图形用户界面,图形用户界面中包含至少一个模块区域,至少一个模块区域至少包含一技能模块区域和一非技能模块区域,该方法包括:响应操控介质对图形用户界面的第一操作,确定操控介质在图形用户界面上的操控位置;根据操控位置判断第一操作作用的模块区域;若第一操作作用于技能模块区域,根据技能控件控制虚拟对象执行相应的技能动作,技能控件为第一操作作用的技能模块区域中的控件;若第一操作作用于非技能模块区域,在指定位置处显示技能模块区域中的技能控件,并且在第一操作结束之后,响应操控介质对指定位置处的技能控件的第二操作,控制游戏中的虚拟对象执行对应的技能动作,其中,指定位置与操控位置之间的距离满足指定条件。
进一步地,游戏控制方法还包括:响应操控介质对技能模块区域的第三操作,将技能模块区域的显示状态由第一显示状态切换为第二显示状态,其中,第一显示状态与第二显示状态为不相同的显示状态,第二显示状态表征技能模块区域中的控件处于激活状态;在第一操作结束之后,响应操控介质对指定位置处的技能控件的第二操作,包括:在第一操作结束之后的预设时间内,在技能模块区域中的控件处于激活状态的情况下,控制指定位置处的技能控件响应第二操作。
进一步地,游戏控制方法还包括:在指定位置处显示技能模块区域中的技能控件之前,以第一显示状态显示技能模块区域。
进一步地,技能模块区域还包括锁定控件,游戏控制方法还包括:响应操控介质对锁定控件的第四操作,锁定与锁定控件对应的技能模块区域的位置,并将锁定控件的显示状态由解锁状态切换为锁定状态。
进一步地,游戏控制方法还包括:在锁定控件处于锁定状态的情况下,响应操控介质对锁定控件的第五操作,将锁定控件的显示状态由锁定状态切换为解锁状态。
进一步地,游戏控制方法还包括:在锁定状态下,与锁定控件对应的技能模块区域的显示状态为第二显示状态。
进一步地,游戏控制方法还包括:在锁定控件处于解锁状态的情况下,响应操控介质对与锁定控件对应的技能模块区域的拖动操作,在拖动位置处显示与锁定控件对应的技能模块区域。
进一步地,游戏控制方法还包括:在对与锁定控件对应的技能模块区域进行拖动操作的过程中,与锁定控件对应的技能模块区域的显示状态为第一显示状态。
进一步地,游戏控制方法还包括:在指定位置处显示技能模块区域中的技能控件之前,响应操控介质对图形用户界面中的多个控件的选择操作,得到至少一个目标控件;显示至少一个模块区域,其中,至少一个模块区域中的每个模块区域包含至少一个目标控件。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏控制装置,应用于终端设备,终端设备包含显示屏幕,显示屏幕用于显示图形用户界面,图形用户界面中包含至少一个模块区域,至少一个模块区域至少包含一技能模块区域和一非技能模块区域,该装置包括:第一响应模块,用于响应操控介质对图形用户界面的第一操作,确定操控介质在图形用户界面上的操控位置;判断模块,用于根据操控位置判断第一操作作用的模块区域;控制模块,用于若第一操作作用于技能模块区域,根据技能控件控制虚拟对象执行相应的技能动作,技能控件为第一操作作用的技能模块区域中的控件;第二响应模块,用于若第一操作作用于非技能模块区域,在指定位置处显示技能模块区域中的技能控件,并且在第一操作结束之后,响应操控介质对指定位置处的技能控件的第二操作,控制游戏中的虚拟对象执行对应的技能动作,其中,指定位置与操控位置之间的距离满足指定条件。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种终端设备,包含显示屏幕,显示屏幕用于显示图形用户界面,其特征在于,图形用户界面中包含至少一个模块区域,至少一个模块区域至少包含一技能模块区域和一非技能模块区域,终端设备还包括:处理器,用于接收响应操控介质对图形用户界面的第一操作,确定操控介质在图形用户界面上的操控位置,然后根据操控位置判断第一操作作用的模块区域;显示屏幕还用于在第一操作作用于非技能模块区域时,在指定位置处显示技能模块区域中的技能控件;处理器还用于在第一操作作用于技能模块区域,根据技能控件控制虚拟对象执行相应的技能动作,技能控件为第一操作作用的技能模块区域中的控件;在第一操作作用于非技能模块区域时,在第一操作结束之后,响应操控介质对指定位置处的技能控件的第二操作,控制游戏中的虚拟对象执行对应的技能动作,其中,指定位置与操控位置之间的距离满足指定条件。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述的游戏控制方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理器,该处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述的游戏控制方法。
在本发明实施例中,采用在屏幕上设置包含至少一个控件的模块区域的方式,通过响应操控介质对图形用户界面的第一操作以确定操控介质在图形用户界面上的操控位置,然后根据操控位置来判断第一操作作用的模块区域,其中,若第一操作作用于技能模块区域,则根据技能控件控制虚拟对象执行相应的技能动作;若第一操作作用于非技能模块区域,在指定位置处显示技能模块区域中的技能控件,并且在第一操作结束之后,则响应操控介质对指定位置处的技能控件的第二操作,控制游戏中的虚拟对象执行对应的技能动作。
在上述过程中,技能模块区域所在的位置与操控介质在图形用户界面上的操控位置相关,即技能模块区域可根据操控介质在图形用户界面上的操控位置的移动而移动,因此,当用户需要对技能模块区域内的控件进行操作时,可以及时的对控件进行操作,保证了控件操作的及时性。
由此可见,本申请所提供的方案达到了对控件进行及时操控的目的,从而实现了提高控件操控的及时性的技术效果,进而解决了由于终端设备的屏幕较大,用户无法同时对两个相距较远的区域进行操作,从而导致用户操作的及时性差的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据现有技术的一种显示界面的示意图;
图2是根据现有技术的一种显示界面的示意图;
图3是根据现有技术的一种显示界面的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种游戏控制方法的流程图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的图形用户界面的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的图形用户界面的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的图形用户界面的示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的图形用户界面的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的图形用户界面的示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的图形用户界面的示意图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的图形用户界面的示意图;
图12是根据本发明实施例的一种可选的图形用户界面的示意图;以及
图13是根据本发明实施例的一种游戏控制装置的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
实施例1
根据本发明实施例,提供了一种游戏控制方法实施例,其中,该方法应用于终端设备,终端设备包含显示屏幕,显示屏幕用于显示图形用户界面,图形用户界面中包含至少一个模块区域,至少一个模块区域至少包含一技能模块区域和一非技能模块区域,其中,至少一个模块区域中的每个模块区域包含至少一个控件。需要说明的是,上述终端设备为具有触摸屏的设备,优选的,终端设备为具有触摸屏的移动设备,例如,智能手机、平板等。
优选的,本实施例所提供的游戏控制方法可以应用在游戏领域,在游戏场景下,终端设备上安装有游戏应用,并能够运行游戏。
此外,还需要说明的是,在本实施例中,上述终端设备为游戏控制方法的执行主体,其中,图4是根据本发明实施例的游戏控制方法的流程图,如图4所示,该方法包括如下步骤:
步骤S402,响应操控介质对图形用户界面的第一操作,确定操控介质在图形用户界面上的操控位置。
在上述步骤S402中,操控介质可以为但不限于用户的手指、脚趾等。操控介质对图形用户界面的第一操作可以为触控操作,也可以为非触控操作,优选的,在本申请中,第一操作为触控操作,终端设备为具有触摸显示屏的移动终端,即终端设备的显示屏幕为触摸显示屏。
可选的,终端设备能够检测用户的操控介质是否在显示屏幕中进行触控操作,当终端设备检测到操控介质在显示屏幕上进行触控操作时,获取操控介质在图形用户界面上的触控区域,如在图5所示的图形用户界面中,区域D为操控介质在图形用户界面上的触控区域。在确定了操控介质在图形用户界面上的触控区域之后,将该触控区域的中心点作为操控位置,如在图5中,将触控区域D的中心点Q1作为操控介质在图形用户界面上的操控位置。
在另一种可选的实施例中,终端设备上也可设置有传感器,该传感器可以感测用户的操控介质,从而可以感测用户的操控介质在终端设备的显示屏幕上的操控位置。
步骤S404,根据操控位置判断第一操作作用的模块区域。
在步骤S404中,终端设备可以根据第一操作的操控位置与模块区域之间的位置关系来确定第一操作所作用的模块区域。例如,第一操作的操控位置为Q,技能模块区域的区域范围为S1,非技能模块区域的区域范围为S2,则检测Q是否处于S1或S2的范围内,如果Q属于S1,则确定第一操作作用的模块区域是技能模块区域;如果Q属于S2,则确定第一操作作用的模块区域是非技能模块区域。
需要说明的是,技能模块区域为能够使游戏中的虚拟对象释放技能的模块区域,而非技能模块区域可以是图形用户界面中除技能模块区域之外的用户能够进行操控的区域,例如,用户对游戏场景进行场景视角变化的模块区域,或者,用户能够查看队友或敌方信息的模块区域等。
步骤S406,若第一操作作用于技能模块区域,根据技能控件控制虚拟对象执行相应的技能动作,技能控件为第一操作作用的技能模块区域中的控件。
在步骤S406中,技能模块区域内包括至少一个技能控件,例如,在图6所示的图形用户界面中,A为技能模块区域,10为非技能模块区域,其中,技能模块区域A包括5个技能控件,如果第一操作作用在技能模块区域A中的技能控件11中,则游戏中的虚拟角色将执行技能控件11所对应的技能。
步骤S408,若第一操作作用于非技能模块区域,在指定位置处显示技能模块区域中的技能控件,并且在第一操作结束之后,响应操控介质对指定位置处的技能控件的第二操作,控制游戏中的虚拟对象执行对应的技能动作,其中,指定位置与操控位置之间的距离满足指定条件。指定位置为根据第一操作的触控点的位置确定的,优选的,指定位置位于第一操作的触控点的预设范围。
在步骤S408中,技能模块区域可以根据操控介质在图形用户界面中的操控位置进行移动,例如,在图5中,当操控介质的操控位置为Q1时,技能模块区域的中心点位于Q2位置处,当操控介质的操控位置移动到其他位置时,技能模块区域的中心点也将移动到对应的位置上。
在一种可选的实施例中,每个模块区域至少包括一个控件,在指定位置处显示技能模块区域中的技能控件之前,终端设备可以响应操控介质对图形用户界面中的多个控件的选择操作,得到至少一个目标控件,然后显示至少一个模块区域,其中,至少一个模块区域中的每个模块区域包含至少一个目标控件。可选的,用户可以根据控件的功能来从多个控件中选择目标控件,并确定目标控件所属的模块区域。例如,在图6所示的图形用户界面中,将具有技能释放功能的控件11设置在同一个技能模块区域A中,将具有方向控制功能的控件10设置在非技能模块区域中。另外,在同一个用户图形界面中,可以存在多个技能模块区域,也可以仅存在一个技能模块区域,其中,在图6所示的图形用户界面中仅存在一个技能模块区域A。其中,在图形用户界面中存在多个技能模块区域的情况下,在同一时刻,仅有一个技能模块区域可以根据操控介质对应的操控位置的移动而移动。
可选的,指定位置与操控位置之间的距离为预设距离,该预设距离可以由用户进行设置。其中,指定位置与操控位置之间的距离可以为操控介质在图形用户界面中的操控位置与技能模块区域的中心点之间的位置,例如,在图5所示的图形用户界面中,Q2为技能模块区域的中心点,则指定位置与操控位置之间的距离为Q1与Q2之间的距离;另外,指定位置与操控位置之间的距离还可以为操控介质在图形用户界面中的操控位置,与技能模块区域中距离操控位置最近的点之间的距离,例如,在图7所示的图形用户界面中,Q3为技能模块区域中距离操控位置最近的点,则指定位置与操控位置之间的距离为Q1与Q3之间的距离。
此外,还需要说明的是,技能模块区域的显示状态表征了技能模块区域中的控件是否处于激活状态,其中,当控件处于激活状态时,用户能够对控件进行操控。当确定了操控介质在图形用户界面中的操控位置之后,终端设备显示激活状态的技能模块区域中的控件,以使用户能够对技能模块区域中的控件进行操控。
另外,在步骤S408中,当技能模块区域中的控件以激活状态显示时,用户可以对技能模块区域中的控件进行操控,例如,在图6所示的图形用户界面中,技能模块区域A中的控件11以激活状态显示,此时用户可对控件11进行操作,其中,控件11为技能释放区域,在用户对控件11进行操作(例如,点击)之后,游戏中的虚拟对象将释放对应的技能。
基于上述步骤S402至步骤S408所限定方案,可以获知,采用在屏幕上设置包含至少一个控件的模块区域的方式,通过响应操控介质对图形用户界面的第一操作以确定操控介质在图形用户界面上的操控位置,然后根据操控位置来判断第一操作作用的模块区域,其中,若第一操作作用于技能模块区域,则根据技能控件控制虚拟对象执行相应的技能动作;若第一操作作用于非技能模块区域,在指定位置处显示技能模块区域中的技能控件,并且在第一操作结束之后,则响应操控介质对指定位置处的技能控件的第二操作,控制游戏中的虚拟对象执行对应的技能动作。
容易注意到的是,在上述过程中,技能模块区域所在的位置与操控介质在图形用户界面上的操控位置相关,即技能模块区域可根据操控介质在图形用户界面上的操控位置的移动而移动,因此,当用户需要对技能模块区域内的控件进行操作时,可以及时的对控件进行操作,保证了控件操作的及时性。
由此可见,本申请所提供的方案达到了对控件进行及时操控的目的,从而实现了提高控件操控的及时性的技术效果,进而解决了由于终端设备的屏幕较大,用户无法同时对两个相距较远的区域进行操作,从而导致用户操作的及时性差的技术问题。
在一种可选的实施例中,在终端设备根据操控介质对图形用户界面的第一操作确定操控介质在图形用户界面上的操控位置之后,终端设备即可根据操控位置以及指定条件来确定技能模块区域对应的指定位置,然后对显示状态为激活状态的技能模块区域进行操控。
具体的,终端设备首先响应操控介质对技能模块区域的第三操作,将技能模块区域的显示状态由第一显示状态切换为第二显示状态,然后在第一操作结束之后的预设时间内,在技能模块区域中的控件处于激活状态的情况下,控制指定位置处的技能控件响应第二操作。其中,第一显示状态与第二显示状态为不相同的显示状态,第二显示状态表征技能模块区域中的控件处于激活状态。
可选的,第一显示状态可以为透明状态或者透明状态,例如,在图8所示的图形用户界面中,以虚线表示的控件11的显示状态为第一显示状态,在第一显示状态下,技能模块区域的位置能够根据操控位置的移动而发生变化,但在该状态下,用户无法对技能模块区域内的控件进行操作,即在该状态下,技能模块区域内的控件处于未激活状态。
需要说明的是,在指定位置处显示技能模块区域中的技能控件之前,终端设备以第一显示状态显示技能模块区域。
在一种可选的实施例中,如图9的图形用户界面中,区域B可以为用户需要对游戏场景进行场景视角变化时需要在图形用户界面中进行操作的预设区域,也可以为用户需要查看地图、调节音量时所操作的预设区域。当用户的操控介质在该预设区域内进行操控时,技能模块区域中的控件处于未激活状态,此时,技能模块区域中的控件以第一显示状态显示(如图9中技能模块区域中的控件以虚线显示)。当用户操作完预设区域,需要对技能模块区域内的控件进行操作时,例如,用户遇到敌方控制的虚拟对象对用户所控制的虚拟对象进行攻击操作时,需做即时反应,此时,由于技能模块区域距离用户的操控介质较近,用户操作方便,用户可以通过点击技能模块区域中的控件来激活技能模块区域,其中,激活后的技能模块区域中的控件以正常状态显示,例如,在图10所示的图形用户界面中,技能模块区域中的控件以实线显示。
在一种可选的实施例中,技能模块区域中的每个模块区域还包括锁定控件,终端设备可以响应操控介质对锁定控件的第四操作,锁定与锁定控件对应的技能模块区域的位置,并将锁定控件的显示状态由解锁状态切换为锁定状态。
可选的,用户可以通过点击(即第四操作)锁定控件,以将技能模块区域锁定在固定位置上,即锁定控件处于锁定状态,其中,在锁定控件处于锁定状态时,技能模块区域不会再跟随用户的操控介质在图形用户界面中的操控位置的移动而发生移动。
由上述内容可知,在本申请中,技能模块区域的位置以及技能模块区域内的控件可以由用户进行自定义,增加了用户的操作自由度。
可选的,在锁定状态下,与锁定控件对应的技能模块区域的显示状态为第二显示状态,例如,在图11所示的图形用户界面中,锁定控件C处于锁定状态,在锁定状态下,技能模块区域内的控件处于激活状态,用户可以对技能模块区域内的控件进行操控,其中,技能模块区域内的控件以第二显示状态显示。
另外,在锁定控件处于锁定状态的情况下,终端设备可以响应操控介质对锁定控件的第五操作,将锁定控件的显示状态由锁定状态切换为解锁状态。其中,第五操作可以为对锁定控件的点击操作,例如,用户点击图11中处于锁定状态的锁定控件,则锁定控件的显示状态将切换为图12所示的解锁状态。
进一步地,在锁定控件处于解锁状态的情况下,终端设备可以响应操控介质对与锁定控件对应的模块区域的拖动操作,在拖动位置处显示与锁定控件对应的技能模块区域。例如,在图12所示的图形用户界面中,锁定控件处于解锁状态,此时,用户可以通过拖动锁定控件的方式来对技能模块区域进行拖动,将技能模块区域拖动到用户需要拖动到的位置上。
需要说明的是,在对与锁定控件对应的技能模块区域进行拖动操作的过程中,与锁定控件对应的技能模块区域的显示状态为第一显示状态。例如,在图12所示的图形用户界面中,锁定控件处于解锁状态,此时,技能模块区域中的控件以透明或者半透明的状态显示(如图12中模块区域A中的控件以虚线显示)。
由上述内容可知,本申请所提供的游戏控制方法可以将图形用户界面中的控件进行模块化区域划分,当用户的操控介质对图形用户界面中的非技能模块区域进行操作时,技能模块区域可跟随操控介质在图形用户界面中的操控位置进行移动,且可快速触发释放技能模块区域中的控件对应的技能。另外,用户也可对技能模块区域进行锁定,以使技能模块区域不再跟随操控位置的移动而移动。
容易注意到的是,在本申请中,用户可以对技能模块区域进行自定义,从而增加了用户的操作自由度,还可避免因显示屏幕的不断变化更新,使得显示屏幕存在操作难区,用户无法即时反馈操作的问题,打破了现有的显示屏幕的右下角的技能区域的固化规则,开展了一种新的功能区域操作方式,用户可自定义移动区域,达到了更好的体验操作游戏。
实施例2
根据本发明实施例,还提供了一种终端设备的实施例,其中,该终端设备包括显示屏幕,该显示屏幕用于显示图形用户界面,图形用户界面中包含至少一个模块区域,至少一个模块区域至少包含一技能模块区域和一非技能模块区域。
另外,终端设备还包括:处理器,其中,处理器,用于接收响应操控介质对图形用户界面的第一操作,确定操控介质在图形用户界面上的操控位置,然后根据操控位置判断第一操作作用的模块区域;显示屏幕还用于在第一操作作用于非技能模块区域时,在指定位置处显示技能模块区域中的技能控件;处理器还用于在第一操作作用于技能模块区域,根据技能控件控制虚拟对象执行相应的技能动作,技能控件为第一操作作用的技能模块区域中的控件;在第一操作作用于非技能模块区域时,在第一操作结束之后,响应操控介质对指定位置处的技能控件的第二操作,控制游戏中的虚拟对象执行对应的技能动作,其中,指定位置与操控位置之间的距离满足指定条件。
由上可知,采用在屏幕上设置包含至少一个控件的模块区域的方式,通过响应操控介质对图形用户界面的第一操作以确定操控介质在图形用户界面上的操控位置,然后根据操控位置来判断第一操作作用的模块区域,其中,若第一操作作用于技能模块区域,则根据技能控件控制虚拟对象执行相应的技能动作;若第一操作作用于非技能模块区域,在指定位置处显示技能模块区域中的技能控件,并且在第一操作结束之后,则响应操控介质对指定位置处的技能控件的第二操作,控制游戏中的虚拟对象执行对应的技能动作。
容易注意到的是,在上述过程中,技能模块区域所在的位置与操控介质在图形用户界面上的操控位置相关,即技能模块区域可根据操控介质在图形用户界面上的操控位置的移动而移动,因此,当用户需要对技能模块区域内的控件进行操作时,可以及时的对控件进行操作,保证了控件操作的及时性。
由此可见,本申请所提供的方案达到了对控件进行及时操控的目的,从而实现了提高控件操控的及时性的技术效果,进而解决了由于终端设备的屏幕较大,用户无法同时对两个相距较远的区域进行操作,从而导致用户操作的及时性差的技术问题。
需要说明的是,本实施例中的处理器可以执行实施例1中的游戏控制方法,相关内容已在实施例1中进行说明,在此不再赘述。
实施例3
根据本发明实施例,还提供了一种游戏控制装置的实施例,应用于终端设备,终端设备包含显示屏幕,显示屏幕用于显示图形用户界面,图形用户界面中包含至少一个模块区域,至少一个模块区域至少包含一技能模块区域和一非技能模块区域,其中,图13是根据本发明实施例的游戏控制装置的示意图,如图13所示,该装置包括:第一响应模块1301、判断模块1303、控制模块1305以及第二响应模块1307。
其中,第一响应模块1301,用于响应操控介质对图形用户界面的第一操作,确定操控介质在图形用户界面上的操控位置;判断模块1303,用于根据操控位置判断第一操作作用的模块区域;控制模块1305,用于若第一操作作用于技能模块区域,根据技能控件控制虚拟对象执行相应的技能动作,技能控件为第一操作作用的技能模块区域中的控件;第二响应模块1307,用于若第一操作作用于非技能模块区域,在指定位置处显示技能模块区域中的技能控件,并且在第一操作结束之后,响应操控介质对指定位置处的技能控件的第二操作,控制游戏中的虚拟对象执行对应的技能动作,其中,指定位置与操控位置之间的距离满足指定条件。
此处需要说明的是,上述第一响应模块1301、判断模块1303、控制模块1305以及第二响应模块1307对应于上述实施例的步骤S402至步骤S408,四个模块与对应的步骤所实现的实例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。
在一种可选的实施例中,第二响应模块包括:第三响应模块,用于响应操控介质对技能模块区域的第三操作,将技能模块区域的显示状态由第一显示状态切换为第二显示状态,其中,第一显示状态与第二显示状态为不相同的显示状态,第二显示状态表征技能模块区域中的控件处于激活状态;
在一种可选的实施例中,游戏控制装置还包括:第四响应模块,用于在第一操作结束之后的预设时间内,在技能模块区域中的控件处于激活状态的情况下,控制指定位置处的技能控件响应第二操作。
在一种可选的实施例中,游戏控制装置还包括:第一显示模块,用于在指定位置处显示技能模块区域中的技能控件之前,以第一显示状态显示技能模块区域。
在一种可选的实施例中,技能模块区域还包括锁定控件,游戏控制装置还包括:第五响应模块,用于响应操控介质对锁定控件的第四操作,锁定与锁定控件对应的技能模块区域的位置,并将锁定控件的显示状态由解锁状态切换为锁定状态。
在一种可选的实施例中,游戏控制装置还包括:第六响应模块,用于在锁定控件处于锁定状态的情况下,响应操控介质对锁定控件的第五操作,将锁定控件的显示状态由锁定状态切换为解锁状态。
在一种可选的实施例中,游戏控制装置还包括:第二显示模块,用于在锁定状态下,与锁定控件对应的技能模块区域的显示状态为第二显示状态。
在一种可选的实施例中,游戏控制装置还包括:第七响应模块,用于在锁定控件处于解锁状态的情况下,响应操控介质对与锁定控件对应的技能模块区域的拖动操作,在拖动位置处显示与锁定控件对应的技能模块区域。
在一种可选的实施例中,游戏控制装置还包括:第三显示模块,用于在对与锁定控件对应的技能模块区域进行拖动操作的过程中,与锁定控件对应的技能模块区域的显示状态为第一显示状态。
在一种可选的实施例中,游戏控制装置还包括:第八响应模块,用于在指定位置处显示技能模块区域中的技能控件之前,响应操控介质对图形用户界面中的多个控件的选择操作,得到至少一个目标控件;第四显示模块,用于显示至少一个模块区域,其中,至少一个模块区域中的每个模块区域包含至少一个目标控件。
实施例4
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述实施例1中的游戏控制方法。
实施例5
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理器,该处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述实施例1中的游戏控制方法。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (12)

1.一种游戏控制方法,应用于终端设备,所述终端设备包含显示屏幕,所述显示屏幕用于显示图形用户界面,其特征在于,所述图形用户界面中包含至少一个模块区域,所述至少一个模块区域至少包含一技能模块区域和一非技能模块区域,所述方法包括:
响应操控介质对所述图形用户界面的第一操作,确定所述操控介质在所述图形用户界面上的操控位置;
根据所述操控位置判断所述第一操作作用的所述模块区域;
若所述第一操作作用于所述技能模块区域,根据技能控件控制虚拟对象执行相应的技能动作,所述技能控件为所述第一操作作用的所述技能模块区域中的控件;
若所述第一操作作用于所述非技能模块区域,在指定位置处显示所述技能模块区域中的技能控件,并且在所述第一操作结束之后,响应所述操控介质对所述指定位置处的技能控件的第二操作,控制游戏中的虚拟对象执行对应的技能动作,其中,所述指定位置与所述操控位置之间的距离满足指定条件;
在指定位置处显示所述技能模块区域中的技能控件,包括:响应所述操控介质对所述技能模块区域的第三操作,将所述技能模块区域的显示状态由第一显示状态切换为第二显示状态,其中,所述第一显示状态与所述第二显示状态为不相同的显示状态,所述第二显示状态表征所述技能模块区域中的控件处于激活状态;在所述第一操作结束之后,响应所述操控介质对所述指定位置处的技能控件的第二操作,包括:在所述第一操作结束之后的预设时间内,在所述技能模块区域中的控件处于所述激活状态的情况下,控制所述指定位置处的技能控件响应所述第二操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在指定位置处显示所述技能模块区域中的技能控件之前,包括:
以所述第一显示状态显示所述技能模块区域。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述技能模块区域还包括锁定控件,所述方法还包括:
响应所述操控介质对所述锁定控件的第四操作,锁定与所述锁定控件对应的技能模块区域的位置,并将所述锁定控件的显示状态由解锁状态切换为锁定状态。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述锁定控件处于所述锁定状态的情况下,响应所述操控介质对所述锁定控件的第五操作,将所述锁定控件的显示状态由所述锁定状态切换为所述解锁状态。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述锁定状态下,与所述锁定控件对应的技能模块区域的显示状态为所述第二显示状态。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述锁定控件处于所述解锁状态的情况下,响应所述操控介质对与所述锁定控件对应的技能模块区域的拖动操作,在拖动位置处显示与所述锁定控件对应的技能模块区域。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在对与所述锁定控件对应的技能模块区域进行所述拖动操作的过程中,与所述锁定控件对应的技能模块区域的显示状态为所述第一显示状态。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在指定位置处显示所述技能模块区域中的技能控件之前,所述方法还包括:
响应所述操控介质对所述图形用户界面中的多个控件的选择操作,得到至少一个目标控件;
显示所述至少一个模块区域,其中,所述至少一个模块区域中的每个模块区域包含所述至少一个目标控件。
9.一种终端设备,包含显示屏幕,所述显示屏幕用于显示图形用户界面,其特征在于,所述图形用户界面中包含至少一个模块区域,所述至少一个模块区域至少包含一技能模块区域和一非技能模块区域,所述终端设备还包括:
处理器,用于接收响应操控介质对所述图形用户界面的第一操作,确定所述操控介质在所述图形用户界面上的操控位置,然后根据所述操控位置判断所述第一操作作用的所述模块区域;
所述显示屏幕还用于在所述第一操作作用于所述非技能模块区域时,在指定位置处显示所述技能模块区域中的技能控件;
所述处理器还用于在所述第一操作作用于所述技能模块区域,根据所述技能控件控制虚拟对象执行相应的技能动作,所述技能控件为所述第一操作作用的所述技能模块区域中的控件;在所述第一操作作用于所述非技能模块区域时,在所述第一操作结束之后,响应所述操控介质对所述指定位置处的技能控件的第二操作,控制游戏中的虚拟对象执行对应的技能动作,其中,所述指定位置与所述操控位置之间的距离满足指定条件;
所述处理器还用于响应所述操控介质对所述技能模块区域的第三操作,将所述技能模块区域的显示状态由第一显示状态切换为第二显示状态,其中,所述第一显示状态与所述第二显示状态为不相同的显示状态,所述第二显示状态表征所述技能模块区域中的控件处于激活状态;所述处理器还用于在所述第一操作结束之后的预设时间内,在所述技能模块区域中的控件处于所述激活状态的情况下,控制所述指定位置处的技能控件响应所述第二操作。
10.一种游戏控制装置,应用于终端设备,所述终端设备包含显示屏幕,所述显示屏幕用于显示图形用户界面,其特征在于,所述图形用户界面中包含至少一个模块区域,所述至少一个模块区域至少包含一技能模块区域和一非技能模块区域,所述装置包括:
第一响应模块,用于响应操控介质对所述图形用户界面的第一操作,确定所述操控介质在所述图形用户界面上的操控位置;
判断模块,用于根据所述操控位置判断所述第一操作作用的所述模块区域;
控制模块,用于若所述第一操作作用于所述技能模块区域,根据技能控件控制虚拟对象执行相应的技能动作,所述技能控件为所述第一操作作用的所述技能模块区域中的控件;
第二响应模块,用于若所述第一操作作用于所述非技能模块区域,在指定位置处显示所述技能模块区域中的技能控件,并且在所述第一操作结束之后,响应所述操控介质对所述指定位置处的技能控件的第二操作,控制游戏中的虚拟对象执行对应的技能动作,其中,所述指定位置与所述操控位置之间的距离满足指定条件;
所述第二响应模块包括:第三响应模块,用于响应所述操控介质对所述技能模块区域的第三操作,将所述技能模块区域的显示状态由第一显示状态切换为第二显示状态,其中,所述第一显示状态与所述第二显示状态为不相同的显示状态,所述第二显示状态表征所述技能模块区域中的控件处于激活状态;
所述装置还包括:第四响应模块,用于在所述第一操作结束之后的预设时间内,在所述技能模块区域中的控件处于所述激活状态的情况下,控制所述指定位置处的技能控件响应所述第二操作。
11.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行权利要求1至8中任意一项所述的游戏控制方法。
12.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至8中任意一项所述的游戏控制方法。
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