CN113900570B - 游戏控制的方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种游戏控制的方法、装置、设备及存储介质,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面包括游戏场景地图以及多个位于游戏场景地图上的虚拟地块,该方法包括:响应针对目标虚拟地块出征的第一触控操作,显示至少一个出征单位;响应针对至少一个出征单位中的目标出征单位的选择操作,控制目标出征单位朝目标虚拟地块移动;在目标出征单位朝目标虚拟地块移动的过程中,响应作用于第一重叠区域的第二触控操作;当第二触控操作的作用时长小于预设的第一阈值时,选中目标出征单位;当第二触控操作的作用时长达到第一阈值时,选中第一虚拟地块,解决了在目标出征单位和虚拟地块重叠时出现的选取对象错误的问题。
Description
技术领域
本申请涉及计算机领域,尤其涉及一种游戏控制的方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着移动通信技术的发展,网络游戏玩家在电子设备上进行网络游戏也逐渐普及。对于策略类游戏(Simulation Game,简称:SLG),玩家在游戏过程中常常需要对建筑、人物等游戏对象进行控制或者管理,以进行防守或者攻击,从而取得胜利。因此,玩家需要在游戏界面上选取对应的游戏对象,才可以对该游戏对象进行对应的操作。
现有技术中,玩家在选取游戏界面上的游戏对象时,通常是对某个游戏对象进行点击操作,以选中该游戏对象,但是,当某两个或者多个游戏对象存在重叠时,玩家的点击操作很可能无法选中想要选取的游戏对象,比如,当人物模型和地块模型重叠时,玩家想要选中地块模型,而由于人物模型处于地块模型上层,通过点击操作可能选中的是人物模型,而不是地块模型,从而存在当图形用户界面上的多个对象重叠时,选取对象的正确率较低的问题。
综上所述,目前现有技术中的对图形用户界面上的对象进行选取的方案,存在当多个对象重叠时,选取对象的正确率较低的问题。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏控制的方法、装置、设备及存储介质,用于解决现有技术中的对图形用户界面上的对象进行选取的方案,存在当多个对象重叠时,选取对象的正确率较低的问题。
第一方面,本申请实施例提供一种游戏控制的方法,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面包括游戏场景地图以及多个位于游戏场景地图上的虚拟地块,该方法包括:响应针对目标虚拟地块出征的第一触控操作,显示至少一个出征单位;其中,目标虚拟地块为多个虚拟地块中的一个虚拟地块;响应针对至少一个出征单位中的目标出征单位的选择操作,控制目标出征单位朝目标虚拟地块移动;在目标出征单位朝目标虚拟地块移动的过程中,响应作用于第一重叠区域的第二触控操作,其中,第一重叠区域为目标出征单位与第一虚拟地块的重叠部分,第一虚拟地块为根据目标出征单位与目标虚拟地块的位置关系确定的移动路线中的一虚拟地块;当第二触控操作的作用时长小于预设的第一阈值时,选中目标出征单位;当第二触控操作的作用时长达到第一阈值时,选中第一虚拟地块。
本申请实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:通过对第一重叠区域的第二触控操作的不同作用时长,选取不同的对象,避免了只能通过点击操作选取目标出征单位导致的选取对象的正确率和效率低的问题,从而实现了在有多个对象重叠时,在提高选取对象的正确率的同时,也可以通过第二触控操作的不同作用时长自主切换选取的对象,提高了用户选取对象的效率。
在一种可能的实施方式中,该方法还包括:当第二触控操作的作用时长达到预设的第二阈值时,确定是否存在第二重叠区域,其中,第二重叠区域为目标出征单位与第二虚拟地块的重叠部分,第二阈值大于第一阈值;若存在第二重叠区域,则选中第二虚拟地块;其中,第二虚拟地块为根据目标出征单位与目标虚拟地块的位置关系确定的移动路线中的一虚拟地块,且第二虚拟地块与第一虚拟地块相邻。
本申请实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:由于目标出征单位是可移动的,也即重叠区域是可移动的,因此,若在第二触控操作的作用时长达到预设的第二阈值时,存在第二重叠区域,则选中与第一虚拟地块相邻的第二虚拟地块,此时,第一虚拟地块和第二虚拟地块可以同时为选中状态,从而可以对两个虚拟地块同时执行对应操作,避免了需要频繁对虚拟地块进行操作的问题,提高了用户选择虚拟地块的效率,也提高了用户对虚拟地块进行操作的效率;选中第二虚拟地块时,第一虚拟地块也可以不是选中状态,这样的话,就可以很方便的切换处于选中状态的虚拟地块,从而方便了用户的操作。
在一种可能的实施方式中,选中第二虚拟地块之前,该方法还包括:确定第二重叠区域满足预设的条件。
本申请实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:第二重叠区域是目标出征单位与第二虚拟地块的重叠部分,由于目标出征单位是可移动的,因此,重叠区域也是可移动的,第二重叠区域也即目标出征单位移动后的重叠区域,第二重叠区域需要满足预设的条件,第二触控操作才可以选中第二虚拟地块,从而提高了用户选择虚拟地块的效率,也提高了用户对虚拟地块进行操作的效率,提高了用户体验。
在一种可能的实施方式中,预设的条件包括以下至少一项:第二重叠区域的面积大于预设阈值;第二重叠区域的面积大于或等于第一重叠区域的面积;第二重叠区域的面积占第二虚拟地块的面积的比值大于预设比例。
本申请实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:第二重叠区域需要满足上述至少一项预设的条件,第二触控操作才可以选中第二虚拟地块,从而提高了用户选择虚拟地块的效率,也提高了用户对虚拟地块进行操作的效率,提高了用户体验。
在一种可能的实施方式中,该方法还包括:选中第二虚拟地块时,取消第一虚拟地块的选中状态或者保持第一虚拟地块的选中状态。
本申请实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:选中第二虚拟地块时,若取消第一虚拟地块的选中状态,则可以很方便的切换处于选中状态的虚拟地块,从而方便了用户的操作;选中第二虚拟地块时,若保持第一虚拟地块的选中状态,则可以对两个虚拟地块同时执行对应操作,避免了需要频繁对虚拟地块进行操作的问题。
在一种可能的实施方式中,该方法还包括:当第二触控操作的作用时长达到第三阈值时,在图形用户界面中显示进度控件,其中,进度控件用于指示第二触控操作的作用时长,第三阈值小于第一阈值。
本申请实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:通过设置进度控件,可以让用户实时看到其第二触控操作的作用时长,避免由于用户对第二触控操作的作用时长没有概念,导致对象选取错误的问题,且用户通过进度控件上显示的进度,可以在还未选取对象时,取消其选取操作,提高了用户体验。
在一种可能的实施方式中,该方法还包括:当第二触控操作的作用时长达到第一阈值时,进度控件显示为填满状态。
本申请实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:在用户的第二触控操作的作用时长达到第一阈值时,说明用户此时已选中第一虚拟地块,从而在进度控件显示为填满状态时,用户可以确定已经选中了第一虚拟地块,提高了用户体验。
在一种可能的实施方式中,该方法还包括:当第二触控操作的作用时长超过第一阈值时,控制进度控件进行进度状态归零后重新显示第二触控操作的作用时长。
本申请实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:第二触控操作的作用时长达到第一阈值,此时第一虚拟地块已经被选中,若第二触控操作还在继续,则控制进度控件的进度可以在清零后重新开始进度,从而可以让用户确定其第二触控操作超过第一阈值的作用时长,以便于用户确定是否继续选中第二虚拟地块,当进度控件再次被填满时,用户可以选择选择第二虚拟地块,提高了用户体验。
在一种可能的实施方式中,该方法还包括:当第二触控操作的作用时长达到第一阈值时,进度控件显示为半填满状态。
本申请实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:第二触控操作的作用时长达到第一阈值时,说明此时已选中了第一虚拟地块,进度控件此时可以只显示为半填满状态,若用户的第二触控操作还在继续,则进度控件可以继续进行填充,直到第二触控操作的作用时长达到第二阈值,进度控件显示为填满状态,此时选中第二虚拟地块,从而用户可以通过进度控件的状态确定其选中的虚拟地块,提高了用户体验。
在一种可能的实施方式中,该方法还包括:响应第二触控操作的结束,取消进度控件的显示。
本申请实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:若第二触控操作已结束,则在图形用户界面上取消显示进度控件,从而避免进度控件占用图形用户界面的空间,提高了用户体验。
在一种可能的实施方式中,该方法还包括:在第二触控操作的作用时长达到第一阈值时,取消进度控件的显示。
本申请实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:第二触控操作的作用时长达到第一阈值时,说明此时已经选取了第一虚拟地块,不显示进度控件可以让用户确定第一虚拟地块已经选中,且避免占用图形用户界面的空间,从而提高了用户体验。
第二方面,本申请实施例提供一种游戏控制的装置,包括:处理模块和显示模块,显示模块用于显示图形用户界面,图形用户界面包括游戏场景地图以及多个位于游戏场景地图上的虚拟地块;处理模块用于响应针对目标虚拟地块出征的第一触控操作,显示至少一个出征单位;其中,目标虚拟地块为多个虚拟地块中的一个虚拟地块;处理模块还用于响应针对至少一个出征单位中的目标出征单位的选择操作,控制目标出征单位朝目标虚拟地块移动;处理模块还用于在目标出征单位朝目标虚拟地块移动的过程中,响应作用于第一重叠区域的第二触控操作,其中,第一重叠区域为目标出征单位与第一虚拟地块的重叠部分,第一虚拟地块为根据目标出征单位与目标虚拟地块的位置关系确定的移动路线中的一虚拟地块;处理模块还用于当第二触控操作的作用时长小于预设的第一阈值时,选中目标出征单位;处理模块还用于当第二触控操作的作用时长达到第一阈值时,选中第一虚拟地块。
本申请实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:通过对第一重叠区域的第二触控操作的不同作用时长,选取不同的对象,避免了只能通过点击操作选取目标出征单位导致的选取对象的正确率和效率低的问题,从而实现了在有多个对象重叠时,在提高选取对象的正确率的同时,也可以通过第二触控操作的不同作用时长自主切换选取的对象,提高了用户选取对象的效率。
第三方面,本申请实施例提供一种终端设备,包括:处理器、存储器、显示器;存储器用于存储程序和数据,处理器调用存储器存储的程序,以执行第一方面的游戏控制的方法。
本申请实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:通过对第一重叠区域的第二触控操作的不同作用时长,选取不同的对象,避免了只能通过点击操作选取目标出征单位导致的选取对象的正确率和效率低的问题,从而实现了在有多个对象重叠时,在提高选取对象的正确率的同时,也可以通过第二触控操作的不同作用时长自主切换选取的对象,提高了用户选取对象的效率。
第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现第一方面的游戏控制的方法。
本申请实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:通过对第一重叠区域的第二触控操作的不同作用时长,选取不同的对象,避免了只能通过点击操作选取目标出征单位导致的选取对象的正确率和效率低的问题,从而实现了在有多个对象重叠时,在提高选取对象的正确率的同时,也可以通过第二触控操作的不同作用时长自主切换选取的对象,提高了用户选取对象的效率。
第五方面,本申请实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现第一方面的游戏控制的方法。
本申请实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:通过对第一重叠区域的第二触控操作的不同作用时长,选取不同的对象,避免了只能通过点击操作选取目标出征单位导致的选取对象的正确率和效率低的问题,从而实现了在有多个对象重叠时,在提高选取对象的正确率的同时,也可以通过第二触控操作的不同作用时长自主切换选取的对象,提高了用户选取对象的效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的游戏控制的方法的流程图;
图2为本申请实施例提供的选中自行车对象的示意图;
图3为本申请实施例提供的选中虚拟地块对象的示意图;
图4为本申请实施例提供的选中目标出征单位的示意图;
图5为本申请实施例提供的选中第一虚拟地块的示意图;
图6为本申请实施例提供的选中第二虚拟地块的示意图;
图7为本申请实施例提供的同时选中第一虚拟地块和第二虚拟地块的示意图;
图8为本申请实施例提供的显示进度控件实施例一的示意图;
图9为本申请实施例提供的显示进度控件实施例二的示意图;
图10为本申请实施例提供的显示进度控件实施例三的示意图;
图11为本申请实施例提供的游戏控制的装置的结构示意图;
图12为本申请实施例提供的一种终端设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在根据本实施例的启示下做出的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
背景技术中提供的现有技术中,在对游戏界面中的对象进行选取的方案中,至少存在以下技术问题:
用户在选取游戏界面上的游戏对象时,通常是对某个游戏对象进行点击操作,以选中该游戏对象,但是,当某两个或者多个游戏对象存在重叠时,用户的点击操作很可能无法选中想要选取的游戏对象,比如,当人物模型和地块模型重叠时,用户想要选中地块模型,而由于人物模型处于地块模型上层,通过点击操作可能选中的是人物模型,而不是地块模型,从而存在当图形用户界面上的多个对象重叠时,选取对象的正确率较低的问题。
针对上述的问题,本申请提出一种游戏控制的方法,在图形用户界面上的多个对象之间存在重叠区域时,通过确定用户(该用户可以是网络游戏的玩家,也可以是任何需要在图形用户界面上多个对象具有重叠区域时选取目标对象的用户)在重叠区域上的触控操作的作用时长,以确定该用户想要选取的目标对象;且由于具有重叠区域的多个对象中的某个对象是可以移动的,比如,游戏中的出征单位可以在多个虚拟地块上移动,因此,重叠区域也是可以移动的,当出征单位在移动时,若出征单位与虚拟地块重叠时存在第二个重叠区域,用户可以自行选择是同时选中两个虚拟地块,还是选中第二虚拟地块时,取消第一虚拟地块的选中状态,从而执行对应的操作。本申请的方法可以避免在多个对象重叠时,只能通过在图形用户界面上的重叠区域进行点击操作导致的选取对象错误的问题,实现了用户可以根据在重叠区域的触控操作的作用时长的长短来选取不同的对象,提高了在图形用户界面上的多个对象重叠时,选取目标对象的正确率。下面首先对本申请中涉及的名词进行解释。
图形用户界面(Graphical User Interface,简称:GUI):又称图形用户接口,是指采用图形方式显示的计算机操作用户界面。
出征单位:在游戏中用于表示行军的军队。
本申请提供的游戏控制的方法,其核心思想是通过用户在图形用户界面上的多个对象之间的重叠区域的触控操作的作用时长,确定不同的作用时长选中的不同的对象,且由于具有重叠区域的多个对象中的某个对象是可以移动的,比如,游戏中的出征单位可以在多个虚拟地块上移动,因此,重叠区域也是可以移动的,当出征单位在移动时,若出征单位与虚拟地块重叠时存在第二个重叠区域,用户可以自行选择是同时选中两个虚拟地块,还是在选中第二虚拟地块时,取消第一虚拟地块的选中状态,从而执行对应的操作,从而使得用户在选取对象时,可以根据自己的需求确定要选取的一个或者多个目标对象,也可以实现快速对两个虚拟地块进行选择切换,进一步提高了选取对象的正确率和效率,进而克服上述在进行对象选取时容易发生的问题。
在一种实施例中,本申请其中一种实施例中的游戏控制的方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏控制的方法运行于服务器时,该游戏控制的方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏控制的方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种实施例中,可以在一种应用场景中应用该游戏控制的方法,在该场景中,以图形用户界面为游戏界面,用户为游戏的玩家为例,该方案可以应用在安装了游戏应用的本地终端设备或是服务器中,通过游戏程序实现游戏控制的方法。在本实施方式中,可以通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备,该图形用户界面中至少包括游戏场景地图以及多个位于游戏场景地图上的虚拟地块。
在该应用场景中,当玩家想要选取目标出征单位时,直接在目标出征单位与虚拟地块的重叠区域进行点击操作(点击操作时,玩家的触控操作的作用时长很短)即可选中目标出征单位,或者玩家在重叠区域的触控操作的作用时长(此时,触控操作的作用时长较长,可以认为是玩家进行了长按操作)未达到1秒,可以通过显示出来的进度控件判断时间是否达到预设的时间阈值,比如预设的时间阈值为1秒,当进度控件上的进度未填满,玩家就停止了触控操作(可以认为玩家的手指、触控笔等离开了触控屏),此时,也直接选中目标出征单位。图4为本申请实施例提供的选中目标出征单位的示意图,如图4所示,游戏界面中设置有多个虚拟地块,目标出征单位在移动过程中与第一虚拟地块出现重叠区域时,玩家想要选取目标出征单位,则可以直接点击该重叠区域,此时,目标出征单位处于选中状态。
在该应用场景中,由于虚拟地块处于目标出征单位的下层,也即虚拟地块与目标出征单位之间有重叠区域,且重叠区域的重叠部分较多,玩家想要在游戏界面上选中虚拟地块时,还是需要在重叠区域进行操作。玩家在选取虚拟地块时,在重叠区域的触控操作的作用时长需要达到预设的时间阈值,比如预设的时间阈值为1秒,可以通过显示出来的进度控件判断时间是否达到1秒,当进度控件上的进度填满时,玩家就可以确定已经选中了虚拟地块。图5为本申请实施例提供的选中第一虚拟地块的示意图,如图5所示,游戏界面中设置有多个虚拟地块,当目标出征单位移动到第一虚拟地块上层时,玩家想要选中该第一虚拟地块,则玩家可以通过在重叠区域进行长按操作(比如,长按时间需要达到1秒)选取该第一虚拟地块,使该第一虚拟地块处于选中状态。
在该游戏场景中,由于目标出征单位是一直在移动的,当玩家在目标出征单位与虚拟地块的重叠区域进行长按操作,选中该虚拟地块的过程中,目标出征单位移动到了与该虚拟地块相邻的另一个虚拟地块上,也即,目标出征单位与另一个虚拟地块之间存在了另一个重叠区域,若玩家的长按操作未停止,则可以选中另一个虚拟地块。此时,玩家可以根据自己的实际需求确定是同时选中两个虚拟地块,还是在两个虚拟地块之间进行选择切换。若玩家确定同时选中两个虚拟地块,则可以同时对两个虚拟地块进行操作,比如建造、扫荡、坐标分享、个人战报、标记等操作,从而避免了玩家需要频繁选择虚拟地块并进行重复操作的问题;若玩家确定在两个虚拟地块之间进行选择切换,则玩家可以根据自己的需求选中某一个虚拟地块,从而对选中的虚拟地块进行建造、扫荡、坐标分享、个人战报、标记等操作,提高了用户体验。用户选中第二虚拟地块可以如图6所示,用户同时选中第一虚拟地块和第二虚拟地块可以如图7所示。
图6为本申请实施例提供的选中第二虚拟地块的示意图,如图6所示,若玩家确定在两个虚拟地块之间进行选择切换,则当目标出征单位移动到第二虚拟地块(与第一虚拟地块相邻)上时,玩家的长按操作选中第二虚拟地块,此时,第一虚拟地块处于未选中状态,第二虚拟地块处于选中状态。
图7为本申请实施例提供的同时选中第一虚拟地块和第二虚拟地块的示意图,如图7所示,若玩家确定同时选中两个虚拟地块,则当目标出征单位移动到第二虚拟地块上时,玩家的长按操作同时选中第一虚拟地块和第二虚拟地块,此时,第一虚拟地块和第二虚拟地块都处于选中状态。
结合上述场景,下面通过几个具体实施例对本申请提供的游戏控制的方法的技术方案进行详细说明。
图1为本申请实施例提供的游戏控制的方法的流程图,如图1所示,该方法包括以下步骤:
S101:响应针对目标虚拟地块出征的第一触控操作,显示至少一个出征单位。
在本步骤中,目标虚拟地块为图形用户界面上的多个虚拟地块中的一个虚拟地块。图形用户界面中包括至少一个出征单位和多个虚拟地块,在游戏运行过程中,用户通过在终端设备的触控屏上对目标虚拟地块进行第一触控操作,从而在终端设备的图形用户界面上显示至少一个出征单位。图形用户界面上的至少一个出征单位可以处于未移动状态,也可以处于一直移动的状态。第一触控操作可以为点击操作,也可以为长按操作。
在上述方案中,图形用户界面可以为游戏的游戏界面,也可以为其他能够进行选取对象的界面。
S102:响应针对至少一个出征单位中的目标出征单位的选择操作,控制目标出征单位朝目标虚拟地块移动。
在本步骤中,用户在游戏过程中,可以根据自己的实际需求,在至少一个出征单位中选择目标出征单位,控制该目标出征单位从其所处位置移动至目标虚拟地块的位置。
S103:在目标出征单位朝目标虚拟地块移动的过程中,响应作用于第一重叠区域的第二触控操作。
在本步骤中,第一重叠区域为目标出征单位与第一虚拟地块的重叠部分,第一虚拟地块为根据目标出征单位与目标虚拟地块的位置关系确定的移动路线中的一虚拟地块。由于目标出征单位是位于虚拟地块的上层的,目标出征单位在朝目标虚拟地块移动的过程中,会出现目标出征单位与第一虚拟地块的第一重叠区域。用户在游戏过程中,不可避免会存在需要对重叠区域中的虚拟地块或者出征单位执行对应的操作,比如,建造、扫荡、坐标分享、个人战报或者标记等操作,当用户想要对第一重叠区域中的目标出征单位或者第一虚拟地块进行操作时,需要在第一重叠区域进行第二触控操作,从而根据第二触控操作的时长确定选择的对象。
S104:当第二触控操作的作用时长小于预设的第一阈值时,选中目标出征单位。
在本步骤中,当用户在第一重叠区域的第二触控操作的作用时长小于预设的第一阈值时,比如,用户在第二重叠区域的第二触控操作的作用时长小于1秒,此时,有两种情况,一种情况为,用户的第二触控操作的作用时长远远小于1秒,这种情况可以认为用户的第二触控操作是点击操作,终端设备响应到用户的点击操作,确定选中目标出征单位;另一种情况为,用户的第二触控操作的作用时长大于点击操作的作用时长,且未达到1秒,这种情况可以认为用户的第二触控操作为长按操作,但长按操作的作用时长未达到1秒用户就停止了触控操作(可以是用户抬起手指或者触控笔,使手指或者触控笔离开了终端设备的触控屏),此时也选中目标出征单位。
在上述方案中,当用户的第二触控操作的作用时长小于第一阈值时,终端设备响应到用户的第二触控操作,即可以选中目标出征单位,如图4所示。
举例而言,以目标出征单位为自行车对象为例,图2为本申请实施例提供的选中自行车对象的示意图,如图2所示,自行车对象在虚拟地块对象的上层,当用户想要选取自行车对象时,对自行车对象和虚拟地块对象的重叠区域进行点击操作,从而选中自行车对象。
S105:当第二触控操作的作用时长达到第一阈值时,选中第一虚拟地块。
在本步骤中,当用户在第一重叠区域的第二触控操作的作用时长达到预设的第一阈值时,比如,用户在第一重叠区域的第二触控操作的作用时长达到1秒,此时,可以认为用户的第二触控操作为长按操作,且长按操作的作用时长达到了1秒,终端设备响应到用户的长按操作,且确定该长按操作的作用时长达到1秒,因此,终端设备可以选中第一虚拟地块。
在上述方案中,依旧以图2中的自行车对象和虚拟地块对象为例进行说明,图3为本申请实施例提供的选中虚拟地块对象的示意图,如图3所示,自行车对象在虚拟地块对象的上层,当用户想要选取虚拟地块对象时,用户对自行车对象和虚拟地块对象的重叠区域进行长按操作,并在重叠区域出现圆形进度块,当圆形进度块填充完成后,选中虚拟地块对象。
本实施例提供的游戏控制的方法,通过对第一重叠区域的第二触控操作的不同作用时长,选取不同的对象,避免了只能通过点击操作选取目标出征单位导致的选取对象的正确率和效率低的问题,从而实现了在有多个对象重叠时,在提高选取对象的正确率的同时,也可以通过第二触控操作的不同作用时长自主切换选取的对象,提高了用户选取对象的效率。
在一种实施例中,该方法还包括:当第二触控操作的作用时长达到预设的第二阈值时,确定是否存在第二重叠区域,其中,第二重叠区域为目标出征单位与第二虚拟地块的重叠部分,第二阈值大于第一阈值;若存在第二重叠区域,则选中第二虚拟地块;其中,第二虚拟地块为根据目标出征单位与目标虚拟地块的位置关系确定的移动路线中的一虚拟地块,且第二虚拟地块与第一虚拟地块相邻。
在该方案中,由于目标出征单位是可移动的,目标出征单位在移动至目标虚拟地块的过程中,会经过很多个虚拟地块,因此,目标出征单位与虚拟地块之间的重叠区域也是可移动的。
在上述方案中,第二触控操作的作用时长达到第一阈值之后,第二触控操作若还在继续作用,且作用时长达到了预设的第二阈值的情况下,若目标出征单位在移动过程中与第二虚拟地块之间存在第二重叠区域,则终端设备响应用户的第二触控操作,选中与第一虚拟地块相邻的第二虚拟地块。
在上述方案中,第二触控操作的作用时长达到第二阈值时,第一虚拟地块和第二虚拟地块可以同时为选中状态,从而可以对两个虚拟地块同时执行对应操作,比如,建造、扫荡、坐标分享、个人战报或者标记等操作,避免了需要频繁对虚拟地块进行操作的问题,提高了用户选择虚拟地块的效率,也提高了用户对虚拟地块进行操作的效率;选中第二虚拟地块时,第一虚拟地块也可以不是选中状态,或者,第二触控操作的作用时长达到第二阈值时第一虚拟地块是选中状态,第二虚拟地块不是选中状态,且用户可以根据自己的实际需求切换第一虚拟地块和第二虚拟地块的选中状态,这样的话,就可以很方便的切换处于选中状态的虚拟地块,从而方便了用户的选择操作。
在一种实施例中,选中第二虚拟地块之前,该方法还包括:确定第二重叠区域满足预设的条件。
在该方案中,第二重叠区域是目标出征单位与第二虚拟地块的重叠部分,由于目标出征单位是可移动的,因此,重叠区域也是可移动的,第二重叠区域也即目标出征单位移动后的重叠区域,第二重叠区域需要满足预设的条件,第二触控操作才可以选中第二虚拟地块,从而提高了用户选择虚拟地块的效率,也提高了用户对虚拟地块进行操作的效率,提高了用户体验。
在上述方案中,若第二重叠区域不是目标出征单位与第二虚拟地块的重叠部分,也即第二虚拟地块不是与第一虚拟地块相邻的虚拟地块,则不选中第二虚拟地块,这样可以避免由于第二重叠区域与第一重叠区域距离过远,导致用户可能无法确定第二虚拟地块的具体位置,造成用户误操作的问题,提高用户体验。
在一种实施例中,预设的条件包括以下至少一项:第二重叠区域的面积大于预设阈值;第二重叠区域的面积大于或等于第一重叠区域的面积;第二重叠区域的面积占第二虚拟地块的面积的比值大于预设比例。
本申请实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:第二重叠区域需要满足上述至少一项预设的条件,第二触控操作才可以选中第二虚拟地块,从而提高了用户选择虚拟地块的效率,也提高了用户对虚拟地块进行操作的效率,提高了用户体验。
在一种实施例中,该方法还包括:选中第二虚拟地块时,取消第一虚拟地块的选中状态或者保持第一虚拟地块的选中状态。
在该方案中,第一虚拟地块和第二虚拟地块可以同时为选中状态,也可以选中第二虚拟地块时取消第一虚拟地块的选中状态。在存在第二重叠区域的情况下,用户可以根据自己的实际需求提前设置在选中第二虚拟地块时,是否保持第一虚拟地块的选中状态。
在上述方案中,若选中第二虚拟地块时,取消第一虚拟地块的选中状态,则可以很方便的切换处于选中状态的虚拟地块,从而方便了用户选择其需要的虚拟地块执行建造、扫荡、坐标分享、个人战报或者标记等操作;若选中第二虚拟地块时,保持第一虚拟地块的选中状态,也即此时第一虚拟地块和第二虚拟地块同时处于选中状态,则可以对两个虚拟地块同时执行上述建造、扫荡、坐标分享、个人战报或者标记等操作,避免了需要频繁对虚拟地块进行重复操作的问题,提高了用户对虚拟地块进行操作的效率,从而提高了用户体验。
在一种实施例中,该方法还包括:当第二触控操作的作用时长达到第三阈值时,在图形用户界面中显示进度控件,其中,进度控件用于指示第二触控操作的作用时长,第三阈值小于第一阈值。
在该方案中,若第二触控操作的作用时长达到第三阈值,则可以确定用户此时的第二触控操作为长按操作,当用户在第一重叠区域的第二触控操作为长按操作时,可以在图形用户界面中的第一区域显示进度控件,从而使用户可以实时确定长按操作的当前作用时长,避免由于用户对长按操作的作用时长没有概念,导致时间还未达到第一阈值就停止了触控操作,从而导致对第一虚拟地块选取错误的问题,且用户通过进度控件上显示的进度,还可以在还未选取任何对象时,取消其选取操作,提高了用户体验。
在上述方案中,进度控件可以为圆形,可以为矩形,也可以为其他任何形状,按照用户实际需求,用户可以自行设置进度控件的形状,本申请对此不做限制。以矩形进度条为例,随着第二触控操作的作用时长越长,进度控件的进度条的进度越长。
在上述方案中,由于终端设备在确认用户的第二触控操作的类型(长按操作或者点击操作)时,需要根据第三阈值来确定,若用户的第二触控操作的作用时长小于或者等于第三阈值,则终端设备可以认为用户的第二触控操作为点击操作,若用户的第二触控操作的作用时长大于第三阈值,则终端设备可以认为用户的第二触控操作为长按操作。
图8为本申请实施例提供的显示进度控件实施例一的示意图,如图8所示,以进度控件为矩形进度条为例,当图形用户界面中的第一区域显示矩形进度条时,该矩形进度条的进度已经显示了一部分,该已显示的部分进度用于表示用户的第二触控操作的作用时长达到第三阈值,因此,当矩形进度条显示时,进度不是从零开始的,然后随着用户的第二触控操作的作用时长越长,矩形进度条的进度越长。当用户在图形用户界面上看到矩形进度条显示时,可以同时确定其点击操作的作用时长,若用户通过矩形进度条看到其点击操作的作用时长太短,则用户可以自行定义点击操作的作用时长,从而避免用户在游戏过程中的误操作,并且,用于表示点击操作的作用时长的部分进度和用于表示长按操作的作用时长的部分进度的颜色可以不同,用户可以通过颜色来区分点击操作的作用时长和长按操作的作用时长。区分点击操作的作用时长的进度和长按操作的作用时长的进度还可以选择其他能够进行区分的任何方式,本申请不仅限于通过颜色来区分。
图9为本申请实施例提供的显示进度控件实施例二的示意图,如图9所示,依旧以进度控件为矩形进度条为例,当图形用户界面中的第一区域显示矩形进度条时,该矩形进度条的进度从零开始,这也意味着,该矩形进度条的进度只表示长按操作的作用时长,用户可以通过该矩形进度条确定其长按操作的作用时长是否达到第一阈值,从而确定是否已经选中第一虚拟地块,当矩形进度条显示为填满状态时,表示第二触控操作的作用时长已经达到第一阈值。
图10为本申请实施例提供的显示进度控件实施例三的示意图,如图10所示,依旧以进度控件为矩形进度条为例,当图形用户界面中的第一区域显示矩形进度条时,该矩形进度条的进度从零开始,这也意味着,该矩形进度条的进度只表示长按操作的作用时长,并且该矩形进度条的长度随着长按操作的作用时长变长而变短,当长按操作的作用时长达到第一阈值,该矩形进度条的长度变为零。用户可以通过该矩形进度条的长度变化很直观的确定其长按操作的作用时长是否达到第一阈值,从而确定是否已经选中第一虚拟地块。
在一种实施例中,在图形用户界面中显示进度控件,包括:在图形用户界面中第一重叠区域的关联区域显示进度控件。
在该方案中,用户可以根据自己的实际需求自行设置关联区域的大小,关联区域可以与第一重叠区域具有重叠部分,比如,显示进度控件的关联区域在第一重叠区域中,或者显示进度控件的关联区域与第一重叠区域有一部分重叠,若用户再次对其他的重叠区域进行对应的操作时,也会显示其他的进度控件,且其他的重叠区域与显示其他进度控件的区域也具有重叠部分,这样用户就可以确定进度控件具体对应的是对哪个重叠区域进行触控操作。关联区域也可以是与第一重叠区域颜色相同的区域,从而使用户可以确定具体是对哪个重叠区域进行触控操作,提高了用户体验。
在上述方案中,只要能使关联区域与第一重叠区域具有关联性就可以,本申请不限于上述两种关联方法。
在一种实施例中,该方法还包括:当第二触控操作的作用时长达到第一阈值时,进度控件显示为填满状态。
在上述方案中,在用户的第二触控操作的作用时长达到第一阈值时,说明用户此时已选中第一虚拟地块,从而在进度控件显示为填满状态时,用户可以确定已经选中了第一虚拟地块,提高了用户体验。
在一种实施例中,该方法还包括:当第二触控操作的作用时长超过第一阈值时,控制进度控件进行进度状态归零后重新显示第二触控操作的作用时长。
在上述方案中,第二触控操作的作用时长达到第一阈值,此时第一虚拟地块已经被选中,且进度控件已显示为填满状态,若第二触控操作还在继续,则可以控制进度控件的进度进行清零后,重新开始进度,从而可以让用户确定其第二触控操作超过第一阈值的作用时长,以便于用户确定是否继续选中第二虚拟地块,当进度控件再次被填满时,用户可以选择选择第二虚拟地块,提高了用户体验。
在一种实施例中,该方法还包括:当第二触控操作的作用时长达到第一阈值时,进度控件显示为半填满状态。
在上述方案中,第二触控操作的作用时长达到第一阈值时,说明此时已选中了第一虚拟地块,进度控件此时可以只显示为半填满状态,若用户的第二触控操作还在继续,则进度控件可以在半填满状态下继续进行填充,直到第二触控操作的作用时长达到第二阈值,进度控件显示为填满状态,此时选中第二虚拟地块,且此时第一虚拟地块也可以保持选中状态,从而用户可以通过进度控件的状态确定其选中的是哪一个虚拟地块,提高了用户体验。
在一种实施例中,该方法还包括:响应第二触控操作的结束,取消进度控件的显示。
在该方案中,当用户的第二触控操作为长按操作时,若用户的长按操作未达到第一阈值就停止(可以认为当用户将手指或者触控笔等在触控屏上抬起时,确定其第二触控操作停止),此时,认为用户的第二触控操作结束,进度控件的进度未填满整个进度控件,则停止进度填充,且取消进度控件显示在图形用户界面上,用户此时可以选中目标出征单位,同时可以避免进度控件占用图形用户界面的空间。通过这种方式可以避免当用户想要选取目标出征单位,但其第二触控操作的作用时长已经超过第三阈值(第二触控操作不是点击操作)时,用户只能重新在第一重叠区域进行点击操作才可以选取到目标出征单位。因此,若用户想要选取目标出征单位,但其第二触控操作的作用时长已经超过第三阈值,则用户可以通过进度控件确定其第二触控操作的作用时长在未达到第一阈值时就停止其第二触控操作,从而选取目标出征单位。
在上述方案中,当用户的第二触控操作为长按操作(第二触控操的作用时长达到第三阈值)时,若用户的长按操作未达到第一阈值,且用户想取消该第二触控操作(可以认为当第二触控操作的作用时长未达到第一阈值时,用户进行与该第二触控操作连续的滑动操作,滑动至图形用户界面上的取消控件),此时,认为用户的第二触控操作结束,则取消在图形用户界面上显示进度控件,且第一虚拟地块、第二虚拟地块和目标出征单位都不处于选取状态,可以提示用户第二触控操作已经取消完成,同时可以避免进度控件占用图形用户界面的空间,提高了用户体验。
在一种实施例中,该方法还包括:在第二触控操作的作用时长达到第一阈值时,取消进度控件的显示。
在该方案中,当用户的第二触控操作的作用时长大于或等于第一阈值,则说明此时用户的第二触控操作已经选中了第一虚拟地块,因此,为了提醒用户第一虚拟地块已经选中,且不占用图形用户界面的空间,可以不显示进度控件,以提高用户体验。
在一种实施例中,该方法还包括:响应于对第二触控操作的取消操作,不选取第一虚拟地块、第二虚拟地块和目标出征单位。
在该方案中,由于第一阈值的时长较长,可以给用户足够的反应时间,若用户想要取消对第一虚拟地块、第二虚拟地块和目标出征单位的选取,则可以在第二触控操作的作用时长未达到第一阈值时,取消其第二触控操作,从而在取消第触控操作之后,图形用户界面上的第一虚拟地块、第二虚拟地块和目标出征单位都处于非选中状态,实现了用户可以随时取消其第二触控操作的目的,提高了用户体验。
在一种实施例中,该方法还包括:响应于对图形用户界面中的空白区域的第三触控操作,不选取第一虚拟地块、第二虚拟地块和目标出征单位。
在该方案中,该空白区域也即为图形用户界面上未设置可以选中的对象的区域,当用户在选中第一虚拟地块、第二虚拟地块或者目标出征单位后,或,用户已经完成了对被选中的第一虚拟地块、第二虚拟地块或者目标出征单位的调整操作后,由于第一虚拟地块、第二虚拟地块或者目标出征单位还处于选中状态,且由于对象被选中才能进行调整操作,因此,为了避免用户对选中的对象的误操作,可以在图形用户界面中的空白区域进行第三触控操作,从而方便用户可以快速将第一虚拟地块、第二虚拟地块和目标出征单位调整为非选中状态,也即,响应于对图形用户界面中的空白区域的第三触控操作,不选取第一虚拟地块、第二虚拟地块或者目标出征单位。
在上述方案中,第三触控操作可以为点击操作,也可以为长按操作。
在一种实施例中,对于通过用户的第二触控操作选取对应的对象,不受用户当前已选中对象的影响,也就是说,即使用户当前选中的是第一虚拟地块,依旧可以通过长按操作重复地对该第一虚拟地块进行选中。
在一种实施例中,在图形用户界面上的第一虚拟地块和目标出征单位具有第一重叠区域时,用户选取第一虚拟地块或者目标出征单位,还可以通过对第一重叠区域进行点击操作,然后在图形用户界面上的第一区域(该第一区域与第一重叠区域具有重叠部分)呼出选项菜单,该选项菜单上包括有第一重叠区域中的每个对象对应的标识信息,比如“行军对象”、“地块对象”,或者“出征单位”、“地块”等字样,用户通过选中选项菜单上的标识信息来进行对应的对象的选取,用户在点击选项菜单上的标识信息之后,图形用户界面上对应的对象就处于选中状态,比如,用户在选项菜单上点击标识信息“行军对象”,则目标出征单位就处于选中状态,且在用户点击选项菜单上的标识信息之后,选项菜单即关闭。
本实施例提供的游戏控制的方法,通过用户在图形用户界面上的多个对象之间的重叠区域的触控操作的作用时长,确定不同的作用时长选中的不同的对象,且由于具有重叠区域的多个对象中的某个对象是可以移动的,比如,游戏中的出征单位可以在多个虚拟地块上移动,因此,重叠区域也是可以移动的,当出征单位在移动时,若出征单位与虚拟地块重叠时存在第二个重叠区域,用户可以自行选择是否同时选中两个虚拟地块,从而执行对应的操作,从而使得用户在选取对象时,可以根据自己的需求确定要选取的目标对象,也可以实现快速对重叠的对象进行选择切换,进一步提高了选取对象的正确率。
从总体上来说,本申请提供的技术方案,通过用户的触控操作的不同的作用时长选取不同的对象,是一种既有较高的准确率,又能保证较高的选取效率的技术实现方法。
图11为本申请实施例提供的游戏控制的装置的结构示意图,如图11所示,该游戏控制的装置1100包括:处理模块1101和显示模块1102,显示模块1102用于显示图形用户界面,图形用户界面包括游戏场景地图以及多个位于游戏场景地图上的虚拟地块;
处理模块1101用于响应针对目标虚拟地块出征的第一触控操作,显示至少一个出征单位,其中,目标虚拟地块为多个虚拟地块中的一个虚拟地块;
处理模块1101还用于响应针对至少一个出征单位中的目标出征单位的选择操作,控制目标出征单位朝目标虚拟地块移动;
处理模块1101还用于在目标出征单位朝目标虚拟地块移动的过程中,响应作用于第一重叠区域的第二触控操作,其中,第一重叠区域为目标出征单位与第一虚拟地块的重叠部分,第一虚拟地块为根据目标出征单位与目标虚拟地块的位置关系确定的移动路线中的一虚拟地块;
处理模块1101还用于当第二触控操作的作用时长小于预设的第一阈值时,选中目标出征单位;
处理模块1101还用于当第二触控操作的作用时长达到第一阈值时,选中第一虚拟地块。
可选的,处理模块1101还用于当第二触控操作的作用时长达到预设的第二阈值时,确定是否存在第二重叠区域,其中,第二重叠区域为目标出征单位与第二虚拟地块的重叠部分,第二阈值大于第一阈值;若存在第二重叠区域,则选中第二虚拟地块;其中,第二虚拟地块为根据目标出征单位与目标虚拟地块的位置关系确定的移动路线中的一虚拟地块,且第二虚拟地块与第一虚拟地块相邻。
可选的,处理模块1101还用于在选中第二虚拟地块之前,确定第二重叠区域满足预设的条件。
可选的,预设的条件包括以下至少一项:第二重叠区域的面积大于预设阈值;第二重叠区域的面积大于或等于第一重叠区域的面积;第二重叠区域的面积占第二虚拟地块的面积的比值大于预设比例。
可选的,处理模块1101还用于选中第二虚拟地块时,取消第一虚拟地块的选中状态或者保持第一虚拟地块的选中状态。
可选的,处理模块1101还用于当第二触控操作的作用时长达到第三阈值时,在图形用户界面中显示进度控件,其中,进度控件用于指示第二触控操作的作用时长,第三阈值小于第一阈值。
可选的,处理模块1101还用于当第二触控操作的作用时长达到第一阈值时,进度控件显示为填满状态。
可选的,处理模块1101还用于当第二触控操作的作用时长超过第一阈值时,控制进度控件进行进度状态归零后重新显示第二触控操作的作用时长。
可选的,处理模块1101还用于当第二触控操作的作用时长达到第一阈值时,进度控件显示为半填满状态。
可选的,处理模块1101还用于响应第二触控操作的结束,取消进度控件的显示。
可选的,处理模块1101还用于在第二触控操作的作用时长达到第一阈值时,取消进度控件的显示。
本实施例提供的游戏控制的装置,用于执行前述方法实施例中的游戏控制的方法的技术方案,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
图12为本申请实施例提供的一种终端设备的结构示意图,如图12所示,该终端设备1200包括:
处理器1211、存储器1212、显示器1213;
存储器1212用于存储程序和数据,处理器1211调用存储器存储的程序,以执行前述方法实施例提供的游戏控制的方法的技术方案。
在上述终端设备中,存储器1212和处理器1211之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件相互之间可以通过一条或者多条通信总线或信号线实现电性连接,如可以通过总线连接。存储器1212中存储有实现数据访问控制方法的计算机执行指令,包括至少一个可以软件或固件的形式存储于存储器中的软件功能模块,处理器1211通过运行存储在存储器1212内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。
存储器可以是,但不限于,随机存取存储器(Random Access Memory,简称:RAM),只读存储器(Read Only Memory,简称:ROM),可编程只读存储器(Programmable Read-OnlyMemory,简称:PROM),可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,简称:EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-Only Memory,简称:EEPROM)等。其中,存储器用于存储程序,处理器在接收到执行指令后,执行程序。进一步地,上述存储器内的软件程序以及模块还可包括操作系统,其可包括各种用于管理系统任务(例如内存管理、存储设备控制、电源管理等)的软件组件和/或驱动,并可与各种硬件或软件组件相互通信,从而提供其他软件组件的运行环境。
处理器可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称:CPU)、网络处理器(NetworkProcessor,简称:NP)等。可以实现或者执行本申请实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质包括程序,程序在被处理器执行时用于实现方法实施例中提供的游戏控制的方法的技术方案。
本申请还提供一种计算机程序产品,包括:计算机程序,该计算机程序被处理器执行时用于实现前述方法实施例提供的游戏控制的方法的技术方案。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的范围。
Claims (13)
1.一种游戏控制的方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏场景地图以及多个位于所述游戏场景地图上的虚拟地块,所述方法包括:
响应针对目标虚拟地块出征的第一触控操作,显示至少一个出征单位,其中,所述目标虚拟地块为所述多个虚拟地块中的一个虚拟地块;
响应针对所述至少一个出征单位中的目标出征单位的选择操作,控制所述目标出征单位朝所述目标虚拟地块移动;
在所述目标出征单位朝所述目标虚拟地块移动的过程中,响应作用于第一重叠区域的第二触控操作,其中,所述第一重叠区域为所述目标出征单位与第一虚拟地块的重叠部分,所述第一虚拟地块为根据所述目标出征单位与所述目标虚拟地块的位置关系确定的移动路线中的一虚拟地块;
当所述第二触控操作的作用时长小于预设的第一阈值时,选中所述目标出征单位;
当所述第二触控操作的作用时长达到所述第一阈值时,选中所述第一虚拟地块;
当所述第二触控操作的作用时长达到预设的第二阈值时,确定是否存在第二重叠区域,其中,所述第二重叠区域为所述目标出征单位与第二虚拟地块的重叠部分,所述第二阈值大于所述第一阈值;
若存在所述第二重叠区域,则选中所述第二虚拟地块;
其中,所述第二虚拟地块为根据所述目标出征单位与所述目标虚拟地块的位置关系确定的移动路线中的一虚拟地块,且所述第二虚拟地块与所述第一虚拟地块相邻。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述选中所述第二虚拟地块之前,所述方法还包括:
确定所述第二重叠区域满足预设的条件。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述预设的条件包括以下至少一项:
所述第二重叠区域的面积大于预设阈值;
所述第二重叠区域的面积大于或等于所述第一重叠区域的面积;
所述第二重叠区域的面积占所述第二虚拟地块的面积的比值大于预设比例。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
选中所述第二虚拟地块时,取消所述第一虚拟地块的选中状态或者保持所述第一虚拟地块的选中状态。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述第二触控操作的作用时长达到第三阈值时,在所述图形用户界面中显示进度控件,其中,所述进度控件用于指示所述第二触控操作的作用时长,所述第三阈值小于所述第一阈值。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述第二触控操作的作用时长达到所述第一阈值时,所述进度控件显示为填满状态。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述第二触控操作的作用时长超过所述第一阈值时,控制所述进度控件进行进度状态归零后重新显示从当前时间开始所述第二触控操作的作用时长。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述第二触控操作的作用时长达到所述第一阈值时,所述进度控件显示为半填满状态。
9.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述第二触控操作的结束,取消所述进度控件的显示。
10.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第二触控操作的作用时长达到所述第一阈值时,取消所述进度控件的显示。
11.一种游戏控制的装置,其特征在于,包括:处理模块和显示模块,所述显示模块用于显示图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏场景地图以及多个位于所述游戏场景地图上的虚拟地块;
所述处理模块用于响应针对目标虚拟地块出征的第一触控操作,显示至少一个出征单位;其中,所述目标虚拟地块为所述多个虚拟地块中的一个虚拟地块;
所述处理模块还用于响应针对所述至少一个出征单位中的目标出征单位的选择操作,控制所述目标出征单位朝所述目标虚拟地块移动;
所述处理模块还用于在所述目标出征单位朝所述目标虚拟地块移动的过程中,响应作用于第一重叠区域的第二触控操作,其中,所述第一重叠区域为所述目标出征单位与第一虚拟地块的重叠部分,所述第一虚拟地块为根据所述目标出征单位与所述目标虚拟地块的位置关系确定的移动路线中的一虚拟地块;
所述处理模块还用于当所述第二触控操作的作用时长小于预设的第一阈值时,选中所述目标出征单位;
所述处理模块还用于当所述第二触控操作的作用时长达到所述第一阈值时,选中所述第一虚拟地块;
所述处理模块还用于当所述第二触控操作的作用时长达到预设的第二阈值时,确定是否存在第二重叠区域,其中,所述第二重叠区域为所述目标出征单位与第二虚拟地块的重叠部分,所述第二阈值大于所述第一阈值;若存在所述第二重叠区域,则选中所述第二虚拟地块;其中,所述第二虚拟地块为根据所述目标出征单位与所述目标虚拟地块的位置关系确定的移动路线中的一虚拟地块,且所述第二虚拟地块与所述第一虚拟地块相邻。
12.一种终端设备,其特征在于,包括:
处理器,存储器,显示器;
所述存储器用于存储程序和数据,所述处理器调用存储器存储的程序,以执行权利要求1至10任一项所述的游戏控制的方法。
13.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至10任一项所述的游戏控制的方法。
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