JP2017000575A - コンピュータプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】よりゲーム性の高いシミュレーションゲームを提供すること。
【解決手段】本発明によるコンピュータプログラムは、2以上のユーザによって共通のゲーム空間を構築可能な街作りゲームを進行させるものである。本ゲームプログラムは仮想空間とメニュー領域とを表示する手段、メニュー領域に複数のオブジェクトを表示する手段、表示されたオブジェクトを仮想空間内に配置する配置操作の開始に伴ってメニュー領域を非表示とし、配置操作の終了に伴ってメニュー領域を再び表示する手段、として、コンピュータ端末を機能させる。
【選択図】図1

Description

本発明は、コンピュータプログラムに関するものであり、より具体的には、ゲーム内時間の経過と共にパラメータが変化するオブジェクトを共通のゲーム空間内に配置することによってゲームを進行させるコンピュータプログラムに関する。
従来より、ネットワークを通じて複数のユーザに共通ゲーム空間を共有させることから、ユーザアクションにより自らの領域を競って拡張させるような陣取りシミュレーションゲームが提供されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2014−73164号公報
しかしながら、特許文献1に開示されている類のシミュレーションゲームは、歴史上繰り返されてきた合戦等をそのまま模擬したものに過ぎず、それ以上のゲーム性を提供することはできなかった。
そこで、本発明は、よりゲーム性の高いシミュレーションゲームを提供することを目的とする。
本発明によれば、
仮想空間とメニュー領域とを表示する手段、
前記メニュー領域に複数のオブジェクトを表示する手段、
表示された前記オブジェクトを前記仮想空間内に配置する配置操作の開始に伴って前記メニュー領域を非表示とし、前記配置操作の終了に伴って前記メニュー領域を再び表示する手段、
として、コンピュータ端末を機能させる、
コンピュータプログラムが得られる。
本発明によれば、
仮想空間とメニュー領域とを表示する手段と、
前記メニュー領域に複数のオブジェクトを表示する手段と、
表示された前記オブジェクトを前記仮想空間内に配置する配置操作の開始に伴って前記メニュー領域を非表示とし、前記配置操作の終了に伴って前記メニュー領域を再び表示する手段と、
を備える、
コンピュータ端末が得られる。
仮想空間とメニュー領域とを表示するステップと、
前記メニュー領域に複数のオブジェクトを表示するステップと、
表示された前記オブジェクトを前記仮想空間内に配置する配置操作の開始に伴って前記メニュー領域を非表示とし、前記配置操作の終了に伴って前記メニュー領域を再び表示するステップと、
を含む方法が得られる。
本発明によればよりゲーム性の高いシミュレーションゲームを提供することができる。
本発明の実施の形態によるゲームシステムのイメージ図である。 本発明の実施形態によるゲームプログラムを実行させるためのゲームシステムの全体概略図である。 図1のゲームシステムが備えるゲームサーバに関する機能ブロック図である。 図1のゲームシステムが備えるユーザ端末に関する機能ブロック図である。 本発明の実施形態によるゲームシステムの画面例である。 本発明の実施形態によるゲームシステムの他の画面例である。 本発明の実施形態によるゲームシステムの他の画面例である。 本発明の実施形態によるゲームシステムの他の画面例である。 本発明の実施形態によるゲームシステムの他の画面例である。 本発明の実施形態によるゲームシステムの他の画面例である。 本発明の実施形態によるゲームシステムの他の画面例である。 本発明の実施形態によるゲームシステムの他の画面例である。 本発明の実施形態によるゲームシステムの他の画面例である。 本発明の実施形態によるユーザと配置情報との関連付けを管理するテーブルである。 本発明の実施形態による配置操作の情報を共有する処理のフロー図である。 本発明の実施の形態によるゲームシステムの他のイメージ図である。
(本発明の概要)
本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の実施の形態によるコンピュータ・プログラムは、以下のような構成を備える。
(構成1)
仮想空間とメニュー領域とを表示する手段、
前記メニュー領域に複数のオブジェクトを表示する手段、
表示された前記オブジェクトを前記仮想空間内に配置する配置操作の開始に伴って前記メニュー領域を非表示とし、前記配置操作の終了に伴って前記メニュー領域を再び表示する手段、
として、コンピュータ端末を機能させる、
コンピュータプログラム。
本構成によれば、配置操作時にメニュー領域が非表示される(隠れる)ため、スムーズな操作によってゲームの進行を行うことができるため、ゲーム性が向上する。
(構成2)
請求項1に記載のコンピュータプログラムであって、
前記メニュー領域は、複数のサブ領域を有しており、
前記メニュー領域に表示されるべきサブ領域を切り替え操作によって切り替える手段、
前記複数のオブジェクトの夫々を、関連付けられた所定のサブ領域内に表示する手段、
として、コンピュータ端末を更に機能させる、
コンピュータプログラム。
本構成によれば、比較的画面領域が狭い端末(例えば、スマートフォン等)であっても、ユーザに対して効率的に情報を提示することができる。
(構成3)
請求項1又は請求項2に記載のコンピュータプログラムであって、
前記配置操作として、前記オブジェクトの選択操作、前記オブジェクトの移動開始操作、及び前記オブジェクトの移動終了操作を含むドラッグ操作を受け付ける手段、
前記オブジェクトの選択操作がされた際に前記メニュー領域を非表示とし、前記移動終了操作がされた際に前記メニュー領域を再び表示する手段、
として、コンピュータ端末を更に機能させる、
コンピュータプログラム。
本構成によれば、更に、配置操作時にメニュー領域が非表示される(隠れる)ため、スムーズな操作によってゲームの進行を行うことができるため、ゲーム性が向上する。
(構成4)
請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のコンピュータプログラムであって、
前記配置操作の開始に伴って前記メニュー領域を非表示とすることに加え、前記仮想空間、当該配置操作の対象となっている前記オブジェクト、及び既に前記配置操作によって配置済みの前記オブジェクト以外を非表示とする手段、としてコンピュータ端末を更に機能させる、
コンピュータプログラム。
本構成によれば、配置操作時において、必要な情報以外の情報を全て非表示としているため、効率よく配置操作を行うことができる。
(構成5)
請求項1乃至請求項4のいずれかに記載のコンピュータプログラムであって、
前記複数のオブジェクトはユーザの所有オブジェクトであり、
前記配置操作が終了した前記仮想空間の配置情報を保持する手段、
としてコンピュータ端末を更に機能させる、
コンピュータプログラム。
本構成によれば、配置操作後の状態を保存することができるため、利便性が向上する。
(構成6)
請求項5に記載のコンピュータプログラムであって、
前記配置操作が終了した複数の仮想空間夫々の配置情報を当該ユーザと関連付けて管理する手段、
としてコンピュータ端末を更に機能させる、
コンピュータプログラム。
本構成によれば、複数の配置パターンを保存し必要に応じて呼び出すことができるため、更に利便性が向上する。
(構成7)
仮想空間とメニュー領域とを表示する手段と、
前記メニュー領域に複数のオブジェクトを表示する手段と、
表示された前記オブジェクトを前記仮想空間内に配置する配置操作の開始に伴って前記メニュー領域を非表示とし、前記配置操作の終了に伴って前記メニュー領域を再び表示する手段と、
を備える、
コンピュータ端末。
本構成によれば、配置操作時にメニュー領域が非表示される(隠れる)ため、スムーズな操作によってゲームの進行を行うことができるため、ゲーム性が向上する。
(構成8)
仮想空間とメニュー領域とを表示するステップと、
前記メニュー領域に複数のオブジェクトを表示するステップと、
表示された前記オブジェクトを前記仮想空間内に配置する配置操作の開始に伴って前記メニュー領域を非表示とし、前記配置操作の終了に伴って前記メニュー領域を再び表示するステップと、
を含む方法。
本構成によれば、配置操作時にメニュー領域が非表示される(隠れる)ため、スムーズな操作によってゲームの進行を行うことができるため、ゲーム性が向上する。
(構成9)
ゲーム内時間の経過と共にパラメータが変化するオブジェクトを共通のゲーム空間内に配置することによって勝敗が決定される街作り対戦ゲームを提供するサーバ装置であって、
各ユーザに、初期領域を割当てる手段、
前記初期領域の夫々に対する各ユーザからの初期配置操作を受け付ける手段、
前記初期配置操作の受け付け終了後に、前記ゲーム内時間を進行させる手段、
を備える、
サーバ装置。
本構成によれば、初期配置操が終わるまではゲーム(ゲーム時間の計時)が始まらないため、戦略的な配置操作を行うことができ、ゲーム性が向上する。
(構成10)
請求項1に記載のサーバ装置であって、
前記初期配置操作の情報を各ユーザに共有する手段、
を更に備える、
サーバ装置。
本構成によれば、他のユーザによる初期配置操がわかるため、戦略的な配置操作を行うことができ、ゲーム性が向上する。
(構成11)
請求項1又は請求項2に記載のサーバ装置であって、
前記初期配置操作を受け付ける手段は、所定の制限時間内のみ前記初期配置操作を受け付ける、
サーバ装置。
本構成によれば、時間制限を設けることにより、特定のユーザの配置操作のためにいつまでもゲームが始まらない、他のユーザによる初期配置操がわかるため、戦略的な配置操作を行うことができ、ゲーム性が向上する。
(構成12)
ゲーム内時間の経過と共にパラメータが変化するオブジェクトを共通のゲーム空間内に配置することによって勝敗が決定される街作り対戦ゲームを進行させるサーバプログラムであって、
各ユーザに、初期領域を割当てる手段、
前記初期領域の夫々に対する各ユーザからの初期配置操作を受け付ける手段、
前記初期配置操作の受け付け終了後に、前記ゲーム内時間を進行させる手段、
としてサーバ装置を機能させる、
サーバプログラム。
本構成によれば、他のユーザによる初期配置操がわかるため、戦略的な配置操作を行うことができ、ゲーム性が向上する。
(構成13)
ゲーム内時間の経過と共にパラメータが変化するオブジェクトを共通のゲーム空間内に配置することによって勝敗が決定される街作り対戦ゲームを進行させるコンピュータプログラムであって、
割当てられた初期領域に対する初期配置操作を所定の時間のみ受け付ける手段、
前記初期配置操作に関する情報を送信する手段、
前記初期配置操作に関する情報を送信した後に、前記ゲーム内時間を進行させる手段、
としてコンピュータ端末を機能させる、
コンピュータプログラム。
本構成によれば、他のユーザによる初期配置操がわかるため、戦略的な配置操作を行うことができ、ゲーム性が向上する。
(第1の実施の形態)
以下、図面を参照して、本発明の実施形態によるゲームプログラムについて説明する。図面および以下の説明において同一の構成要素には同一の符号を付してある。
本実施の形態によるゲームシステムは、4人のユーザが参加する街作り対戦ゲームを進行させるものである。ユーザは、図1に示されるようなゲーム空間内において、ユーザ作用(後述)によりゲーム空間にオブジェクトを配置したり、他人のオブジェクトを買収したりすることによってゲーム空間における自己の領域内の人口を上げていく。
図2は、本発明の実施形態によるゲームプログラムを実行させるためのゲームシステムの全体概略図であり、ゲームシステムの主要な構成要素のみを示す。ゲームシステム100は、ユーザ端末10−1〜10−4(以後、「ユーザ端末10」と総称する。)、およびゲームサーバ50を備え、これら要素間はネットワーク30を介して通信を行う。
ユーザ端末10は、ゲームサーバ50から送られるデータおよびプログラムに基づいて、ゲーム画像を生成してブラウザ等のアプリケーションにより表示できる装置であればよく、例えば、スマートフォン、タブレット端末、ゲーム用コンソール、ノートPC等を含むが、これらに限定されない。図示のように、ユーザ端末10は、端末表示部11、端末入力部12、端末処理部13、端末通信部14および端末記憶部15等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。
ゲームサーバ50から端末通信部14で受信したデータやプログラムは、端末記憶部15に一時的に格納され、端末処理部13で画面イメージが生成されて、端末表示部11によってブラウザを通じて表示される。端末表示部11は、例えば液晶ディスプレイ(LCD)等によって実現することができるが、実施形態においては、特にタッチディスプレイとして構成するのがよい。端末入力部12は、3次元仮想空間に配置される仮想カメラの操作制御をするための命令や、3次元仮想空間に配置された各種オブジェクトに対するユーザ作用全般(オブジェクトの「選択」、「移動」、「削除」等)をしてゲームを進行させるための命令を入力する。
端末入力部12で受けた入力命令に基づいて、端末処理部13がユーザ命令を作成し、端末通信部14およびネットワーク30を通じてゲームサーバ50と通信を行う。そして、ゲームサーバ50が関連するゲームプログラムを実行する。端末記憶部15は、ユーザ端末に関連付けられる各種データ、および画像データの表示に必要なブラウザ等のアプリケーションを格納すると共に、ゲームサーバ50から受信する画像データを生成するためのデータおよびプログラムといった各種データも一時的に格納する。
一方、ゲームサーバ50は、処理部51、メインメモリ52、外部メモリ53、ユーザインタフェース54、通信部55、およびディスクドライブ56等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。処理部51は、外部メモリ53に格納されたプログラムモジュール、およびディスクドライブ56に格納された各種データ等をメインメモリ52にロードして、順次、本発明の実施形態によるゲームプログラムを実行することによりゲームの進行を制御する。
特に、処理部51は、ユーザ端末10で表示用ゲーム画像を生成および表示させるためのデータやプログラムを、通信部55を介してユーザ端末10に提供するように構成される。なお、表示用ゲーム画像は処理部51が生成してもよい。ユーザインタフェース54は、ゲームサーバ50の管理者によってサーバにアクセスされ、各種サーバ機能設定やネットワーク設定が実施される。
なお、上記ゲームサーバ50に関する情報処理装置としての様々な機能の全部または一部は、ユーザ端末10が担うように構成してもよい。この場合には、ユーザ端末10単体で情報処理装置を構成するか、またはユーザ端末10およびゲームサーバ50全体で情報処理装置が構成される。
次に、図3を参照して、ゲームサーバ50内に実装される各機能について説明する。図2は、図1に示したゲームサーバ50に格納される各種プログラムモジュールおよび各種データに関する例示的な主要機能ブロック図である。なお、図2にはゲームサーバ50が有する主要な機能ブロックのみを示す。ゲームサーバ50は、(図1にも示した)記憶部53および通信部55、並びにゲーム進行制御部510を機能ブロックとして備える。
通信部55は、ネットワーク30を介してユーザ端末10との間で情報をやりとりするための受信部551および送信部552を備える。受信部551では、ユーザ端末10からのゲーム進行要求をはじめとした各種要求、並びにユーザ端末10でのユーザ操作に伴う、ゲーム空間へのユーザ作用に関連する様々な指示および情報を受信する。また、送信部552では、記憶部53に格納された様々な情報、およびゲーム進行制御部50によるゲーム進行に関連する処理結果をユーザ端末10へ送信する。なお、ゲーム進行情報は、ゲーム進行に関連付けられる全てのユーザの端末に、更新される都度リアルタイムに送信部552によって送信される。
記憶部53では、本発明の実施形態によるゲームプログラムを実行するための各種データを格納する。具体的には、ユーザに関するユーザ情報531、ユーザ毎に構築されるユーザ空間情報532、ゲームが進行される都度記録および更新されるゲーム進行情報533、その他ゲームプログラムを実行させゲームを進行させるのに必要な各種情報である。なお、図2では、記憶部53は、ゲームサーバ50内に備えるものとして図示しているものの、ゲームサーバ50外に備えてもよい。
より具体的には、ユーザ情報531には、ユーザ識別子、ユーザが有する報酬情報等が含まれる。ユーザ所有情報532には、ユーザが保有している各種オブジェクト(後述)に関するオブジェクト情報やそれらの位置情報等が含まれる。
ゲーム進行情報533には、ゲーム進行制御部510での各種処理の結果情報、システムやユーザ操作によりゲームが進行される場合に生成され、ユーザ情報531や空間情報533に関連付けて格納される情報が含まれる。ゲーム進行情報533は、ユーザ情報531や空間情報533に関連付けて情報が生成更新削除される都度、送信部552によってリアルタイムにネットワークを介して関連するユーザ端末に送信され、ユーザ画面表示に反映されるように構成される。
ゲーム進行制御部510は、処理部51で実行される主要機能に関し、ゲーム空間提供部511、ユーザ作用処理部512、勝敗判定部513、および報酬分配部514を含む。ゲーム空間提供部511は、当該ゲームサーバ50に接続される複数のユーザ端末に共通のゲーム空間を送信部552を通して提供する。ゲーム空間は、複数の格子で形成された平面と、空や遠景等を示す背景で構成されている。本実施の形態によるゲームシステムにおいては、複数の建物オブジェクトのそれぞれが1つ以上の前記格子上に配置される。なお、建物を配置するために必要な格子数は、建物ごとに決定されている。
次に、ユーザ作用処理部512では、受信部551で受信する各ユーザ端末上で行われたユーザ作用に関する情報を解釈し、これに基づいてゲーム進行情報を更新する。当該ユーザ作用には、前記ゲストユーザに関連付けられるオブジェクトを前記ホストゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入売却する操作等が含まれる。
ゲーム進行制御部510は図示しないタイマー部を有しており、ゲーム開始から所定時間経過後にゲーム進行を打ち切る。勝敗判定部513は、ゲーム開始から所定時間後におけるユーザのゲーム空間内における占有状態(人口数)を数値化し勝敗(優劣)を決定する。
報酬分配部514では、上記勝敗の結果に基づいて、所定のゲーム内報奨を各ユーザに付与する。付与された報酬は、ユーザ情報531として更新されて、ゲーム空間内で利用可能なユーザポイントとなる。ゲーム内報奨としては、ゲーム内通貨、アイテム、キャラクタ、特殊オブジェクト等でもよい。
図3がゲームサーバ50内に実装される各機能について示すのに対し、図4は、ユーザ端末10内に実装される各機能について示す。図4は、図1に示したユーザ端末10に格納される各種プログラムモジュールおよび各種データに関する例示的な主要機能ブロック図である。なお、図2にはユーザ端末10が有する主要な機能ブロックのみを示す。ユーザ端末10は、(図2にも示した)端末入力部12、端末通信部14、端末記憶部15および端末表示部11、並びにゲーム進行操作部130を機能ブロックとして備える。
ユーザ端末10の入出力デバイスとして、ここではタッチスクリーンを想定する。端末入力部12では、タッチスクリーンを通じたユーザ端末操作、即ちタッチジェスチャ操作により、ユーザ入力による命令を受ける。ユーザ命令のためのタッチジェスチャ操作は、例えば、キーボードや仮想キーボードによる文字入力、マウスによるオブジェクトのクリック、オブジェクト位置に対応するタッチディスプレイ上の位置での指によるタッチ入力やスタイラスによる入力、およびその組み合わせとすることができ、特に、タッチスクリーンに対するタップ、長押し、ピンチ、ストレッチ、スライド、スワイプ、回転等の操作を含むがこれらに限定されない。
端末通信部14は、ネットワーク30を介してゲームサーバ50との間で情報をやりとりするための受信部141および送信部142を備える。受信部141では、ゲームサーバ50からユーザ情報531、ユーザ空間情報532、ゲーム進行情報533および各種情報534を含む情報、並びにこれらに関連するプログラムを、ネットワークを介して受信する。なお、ゲームサーバ50で生成および更新されるゲーム進行情報は、ゲーム進行に関連付けられる全てのユーザの端末に、更新される都度リアルタイムに送信され、受信部141で受信する。受信した各種データは端末記憶部15に一時的に格納され、ゲーム進行操作部130で表示用画像イメージが生成される。
また、送信部552では、端末入力部12で操作され、ゲーム進行操作部により生成される各種ユーザ命令をゲームサーバ50に送信する。ユーザ命令には、例えば、仮想カメラ位置制御命令、オブジェクト操作命令を含む。
端末記憶部15は、ユーザ端末の端末表示部11での画像表示に必要なブラウザ等のアプリケーションを格納する。また、ユーザ端末に関連付けられる各種データ、およびゲームサーバから受信したゲーム進行に伴う各種データ(具体的には、ユーザ情報531、ユーザ毎に構築されるユーザ空間情報532、ゲームが進行される都度記録および更新されるゲーム進行情報533、その他ゲームプログラムを実行させゲームを進行させるのに必要な各種情報)、ゲーム進行操作部130において生成および更新される操作データを一時的に格納する。
ゲーム進行操作部130は、端末処理部13で実行される主要機能に関連し、仮想カメラ位置制御部131、オブジェクト操作部132、および画像生成部134を含む。仮想カメラ位置制御部131では、ユーザ端末操作、即ちタッチジェスチャ操作に応じて、仮想空間内における仮想カメラの位置を決定し、仮想街空間(ゲーム空間)の視界領域を決定する(図1の視界イメージも参照)。なお、仮想カメラは、ゲーム空間内の任意の位置を移動可能としてもいいし、ズームインズームアウトに伴う高さ方向の移動、および水平面に沿った所定の方向への水平移動のみを可能とするよう制限してもいい。
オブジェクト操作部132では、ユーザ端末操作に応じて、仮想街空間平面上に建物等のオブジェクトを配置する。即ち、メニューからオブジェクトを「選択」、「移動」、「削除」する等のブジェクト操作を可能にする。画像生成部134では、記憶部15に格納した空間データ、並びに仮想カメラ位置制御部131、オブジェクト操作部132でのユーザ操作データに基づいて、端末表示部11に表示するための仮想空間の画像イメージを生成する(図5等の視界イメージも参照)。
以下、仮想空間内への建物オブジェクトの配置操作の処理を説明し、次いで、街作り対戦ゲームの進行処理を説明する。
(建物オブジェクトの配置操作)
図5は、ユーザAの保有するユーザ端末10−1の画面に表示される例である。図示されているように、画面には仮想空間が表示されている。本実施の形態におけね仮想空間は、仮想平面200を有している。仮想平面200にはオブジェクト301を配置することができる。図の例では既にビル及び道路のオブジェクト301が配置されている。オブジェクト301としては、ビルや住宅といった建物の方に、商業施設、道路、自然等が例示できるがこれに限られない。
画面内には、メニュー領域(後述)を表示させるためのタブ210が表示されている。タブ210は、配置操作の妨げとならないように画面端部(下端)に配置されている。タブ210を選択操作(タップ操作)すると、図6及び図7に示されるようにメニュー領域220がポップアップ(スライドイン)表示される。メニュー領域220は、複数のサブ領域221を有している。複数のサブ領域221はタブ222で切り替えることができる。本実施の形態におけるタブ222は「ALL」、「住宅」、「商業」、「電気」、「道路」の5種類あり、「ALL」タブには、全てのオブジェクト301が収納されている。「住宅」、「商業」、「電気」、「道路」タブには、予め関連付けられた属性に基づいて各オブジェクト301が収納される。例えば、図7に示されるように、「商業」タブには、商業施設に関するオブジェクト301が表示される。なお、サブ領域221内に表示しきれないオブジェクト301については、左右のスライダを選択(タップ操作)することによって、表示させることができる。
サブ領域221に表示されているオブジェクト303は、当該サブ領域221から仮想平面200にドラッグ操作を行うことによって配置することができる。本実施の形態においては、オブジェクトの選択操作(オブジェクト303をタップ操作)を行った後に、オブジェクトの移動開始操作(オブジェクト303をタップ操作したまま指を移動する操作)及びオブジェクトの移動終了操作(仮想平面200上の任意の点で指を離す操作)を含むドラッグ操作を行うことによってオブジェクト303の仮想平面200への配置操作が行われる。即ち、図8に示されるように、オブジェクト303をタップ操作した後に、矢印の方向に移動させると、図9に示されるように「移動モード」となる。移動モードにおいては、仮想空間、メニュー領域220を非表示にする処理が行われると共に、移動モードである旨の表示、自己のステータス情報370、配置操作の対象となっているオブジェクト303、及び既に配置済みのオブジェクト301にラビにこれらに付随する表示(アイコン331〜333等)のみが表示されこれ以外の要素は非表示とする。これにより、ユーザは、配置操作に集中することができる。なお、移動モードである旨の表示及び自己のステータス情報370をも非表示とすることにより、配置操作をより効率よく行うことができる。なお、既に配置済みのオブジェクト301は、その透過処理(半透明化処理)等行うことにより、識別可能とされている。
図9に示されるように、ドラッグ操作中のオブジェクト303を仮想平面200上の任意の位置に配置(移動終了操作:当該位置で指を離す操作)するとオブジェクト303が仮想平面200上に仮配置される。仮配置されたオブジェクト303の近傍には、当該オブジェクト303の操作のためのアイコン331〜333が付随的に表示されている。アイコン331は、建物の配置操作をキャンセルするものである。当該アイコン331を選択すると、オブジェクト303はメニュー領域220に再び収納される。アイコン332は、建物の回転を行うものである。これにより、オブジェクトの側面の情報がわかるようになるり且つ仮想平面200の空き地を効率的に使用することができる。最後に、アイコン333は、オブジェクト303の配置場所を確定するためのものである。即ち、所望の場所に仮置きされたオブジェクト303の場所を確定する。アイコン333が選択されると、図10に示されるように、メニュー領域220が再び表示される。
以上図7乃至図10までの一連の操作をまとめると、
(1)オブジェクトの選択操作(オブジェクト303をタップ操作):図8
(2)オブジェクトの移動開始操作(オブジェクト303をタップ操作したまま指を移動する操作):図8
(3)オブジェクトの移動終了操作(仮想平面200上の任意の点で指を離す操作):図9の上側の指マーク
(4)配置確定操作(アイコン333の選択):図9の上側の指マーク
という4つを含む。
なお、上述した実施の形態において、メニュー領域220を非表示とするのは、(4)の操作があったときである。しかし、よりスピーディに配置操作を完了ざるために、(1)の操作があったときにメニュー領域220を表示してもよいし、(3)の操作があったときにメニュー領域220を非表示としてもよい。
本実施間の形態においては、図11に示されるような基本メニュー250が表示されている。基本メニュー250には現在の仮想平面上の配置状態をコピーする「現在の街をコピー」メニュー、現在の配置状態をリセットするための「全て削除」メニュー、現在の仮想平面上の配置状態を保存する「保存」メニューが少なくとも含まれる。例えば、「全て削除」を選択すると、図12に示されるように最初からもう一度配置操作を行うことができる。また、「保存」を選択すると、図13に示されるような倉庫メニューにおいて「Data 1(配置情報1)」又は「Data 2(配置情報2)」のいずれかに保存することができ、再編集したりゲームの進行に反映(後述)させたりすることができる。
このように、配置操作が終了した仮想空間の配置情報は、図14に示されるように、各ユーザに関連付けられゲームサーバ50(図2参照)で管理される。
(対戦ゲームの進行)
上述したように、本ゲームにおいては、オブジェクトを共通のゲーム空間内に配置し、所定時間後における総人口の数によって勝敗が決定される(図1参照)。各オブジェクトには「人口」パラメータが関連付けられたており、当該パラメータは、ゲーム内時間の経過等によって増加する。ゲーム開始から所定時間後における、各ユーザの有する総人口によって、勝敗が決定する。
各ユーザによる配置操作は、図15に示されるようなフローに従って処理される。即ち、ユーザAが配置操作を行うと、ユーザ端末10−1からゲームサーバ50に配置情報が送信される(S101)。配置情報には、ユーザ端末情報、配置したオブジェクトの情報及び配置したゲーム空間内の位置情報(平面上の格子の座標情報)が含まれている。ゲームサーバ50は、当該配置情報に基づいてゲーム空間を更新する(S501)。更に、更新されたゲーム空間情報をユーザAのユーザ端末10−1及び他のユーザ端末10−2乃至10−4に送信する。ゲーム空間情報を受信(S102、S201)したユーザ端末10−1乃至10−4は、ゲーム空間の表示(画面表示)を当該ゲーム空間情報に基づいて更新する。
本実施の形態においては、まず各ユーザには初期領域(例えば、ユーザAであれば、領域200a)が割当てられる。ユーザは、所定の制限時間内に当該初期領域に対して、上述した配置操作(初期配置操作)を行う。この際、ゲーム内時間の進行は一時的に停止する。これにより、各ユーザは、戦略を練った上で配置をすることができる。
本実施の形態においては、初期領域への配置操作の情報を各ユーザに共有することとしているため、ユーザ同士、初期領域への配置操作の状況を確認できる。これにより、更に戦略的に初期配置操作を行うことができる。制限時間が経過すると、ゲーム内時間が進行し対戦ゲームが開始される。
以上説明した第1乃至第4の実施の形態によれば、戦略ゲーム(所謂陣取りゲーム)にチーム対抗対戦要素を追加し、且つ、街作りの要素をも追加することにより、新しいユーザ体験を可能にしたシミュレーションゲームを提供することがてきる。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
10−1、10−2、10−3、10−4 ユーザ端末
11 端末表示部
12 端末入力部
13 端末処理部
14 端末通信部
15 端末記憶部
30 ネットワーク
50 ゲームサーバ
51 処理部
52 メインメモリ
53 外部メモリ
54 ユーザインタフェース
55 通信部
56 ディスクドライブ
100 ゲームシステム
130 ゲーム進行操作部
131 仮想カメラ位置制御部
132 オブジェクト操作部
134 画像生成部
141 受信部
142 送信部
200 仮想平面
210 タブ
220 メニュー領域
221 サブ領域
222 タブ
301、303 オブジェクト
331、332、333
510 ゲーム進行制御部
511 ゲーム空間提供部
512 ユーザ作用処理部
513 勝敗判定部
514 報酬分配部
531 ユーザ情報
532 ユーザ所有情報
533 ゲーム進行情報
534 各種情報
551 受信部
552 送信部
(建物オブジェクトの配置操作)
図5は、ユーザAの保有するユーザ端末10−1の画面に表示される例である。図示されているように、画面には仮想空間が表示されている。本実施の形態におけ仮想空間は、仮想平面200を有している。仮想平面200にはオブジェクト301を配置することができる。図の例では既にビル及び道路のオブジェクト301が配置されている。オブジェクト301としては、ビルや住宅といった建物の方に、商業施設、道路、自然等が例示できるがこれに限られない。
サブ領域221に表示されているオブジェクト303は、当該サブ領域221から仮想平面200にドラッグ操作を行うことによって配置することができる。本実施の形態においては、オブジェクトの選択操作(オブジェクト303をタップ操作)を行った後に、オブジェクトの移動開始操作(オブジェクト303をタップ操作したまま指を移動する操作)及びオブジェクトの移動終了操作(仮想平面200上の任意の点で指を離す操作)を含むドラッグ操作を行うことによってオブジェクト303の仮想平面200への配置操作が行われる。即ち、図8に示されるように、オブジェクト303をタップ操作した後に、矢印の方向に移動させると、図9に示されるように「移動モード」となる。移動モードにおいては、仮想空間、メニュー領域220を非表示にする処理が行われると共に、移動モードである旨の表示、自己のステータス情報370、配置操作の対象となっているオブジェクト303、及び既に配置済みのオブジェクト301並びにこれらに付随する表示(アイコン331〜333等)のみが表示されこれ以外の要素は非表示とする。これにより、ユーザは、配置操作に集中することができる。なお、移動モードである旨の表示及び自己のステータス情報370をも非表示とすることにより、配置操作をより効率よく行うことができる。なお、既に配置済みのオブジェクト301は、その透過処理(半透明化処理)等行うことにより、識別可能とされている。
図9に示されるように、ドラッグ操作中のオブジェクト303を仮想平面200上の任意の位置に配置(移動終了操作:当該位置で指を離す操作)するとオブジェクト303が仮想平面200上に仮配置される。仮配置されたオブジェクト303の近傍には、当該オブジェクト303の操作のためのアイコン331〜333が付随的に表示されている。アイコン331は、建物の配置操作をキャンセルするものである。当該アイコン331を選択すると、オブジェクト303はメニュー領域220に再び収納される。アイコン332は、建物の回転を行うものである。これにより、オブジェクトの側面の情報がわかるようにな且つ仮想平面200の空き地を効率的に使用することができる。最後に、アイコン333は、オブジェクト303の配置場所を確定するためのものである。即ち、所望の場所に仮置きされたオブジェクト303の場所を確定する。アイコン333が選択されると、図10に示されるように、メニュー領域220が再び表示される。
なお、上述した実施の形態において、メニュー領域220を再表示するのは、(4)の操作があったときである。しかし、よりスピーディに配置操作を完了させるために、(1)の操作があったときにメニュー領域220を非表示とし、(3)の操作があったときにメニュー領域220を再表示してもよい。
以上説明した第1乃至第4の実施の形態によれば、戦略ゲーム(所謂陣取りゲーム)にチーム対抗対戦要素を追加し、且つ、街作りの要素をも追加することにより、新しいユーザ体験を可能にしたシミュレーションゲームを提供することがきる。

Claims (8)

  1. メニュー領域表示、配置操作で非表示
    仮想空間とメニュー領域とを表示する手段、
    前記メニュー領域に複数のオブジェクトを表示する手段、
    表示された前記オブジェクトを前記仮想空間内に配置する配置操作の開始に伴って前記メニュー領域を非表示とし、前記配置操作の終了に伴って前記メニュー領域を再び表示する手段、
    として、コンピュータ端末を機能させる、
    コンピュータプログラム。
  2. 請求項1に記載のコンピュータプログラムであって、
    前記メニュー領域は、複数のサブ領域を有しており、
    前記メニュー領域に表示されるべきサブ領域を切り替え操作によって切り替える手段、
    前記複数のオブジェクトの夫々を、関連付けられた所定のサブ領域内に表示する手段、
    として、コンピュータ端末を更に機能させる、
    コンピュータプログラム。
  3. 請求項1又は請求項2に記載のコンピュータプログラムであって、
    前記配置操作として、選択された前記オブジェクトの移動開始操作及び前記オブジェクトの移動終了操作を含むドラッグ操作を受け付ける手段、
    前記オブジェクトの移動開始操作がされた際に前記メニュー領域を非表示とし、前記移動終了操作がされた際に前記メニュー領域を再び表示する手段、
    として、コンピュータ端末を更に機能させる、
    コンピュータプログラム。
  4. 請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のコンピュータプログラムであって、
    前記配置操作の開始に伴って、前記仮想空間、当該配置操作の対象となっている前記オブジェクト、及び既に前記配置操作によって配置済みの前記オブジェクト以外を非表示とする手段、としてコンピュータ端末を更に機能させる、
    コンピュータプログラム。
  5. 街データの保存
    請求項1乃至請求項4のいずれかに記載のコンピュータプログラムであって、
    前記複数のオブジェクトはユーザの所有オブジェクトであり、
    前記配置操作が終了した前記仮想空間の配置情報を保持する手段、
    としてコンピュータ端末を更に機能させる、
    コンピュータプログラム。
  6. 街データの保存
    請求項5に記載のコンピュータプログラムであって、
    前記配置操作が終了した複数の仮想空間夫々の配置情報を当該ユーザと関連付けて管理する手段、
    としてコンピュータ端末を更に機能させる、
    コンピュータプログラム。
  7. 仮想空間とメニュー領域とを表示する手段と、
    前記メニュー領域に複数のオブジェクトを表示する手段と、
    表示された前記オブジェクトを前記仮想空間内に配置する配置操作の開始に伴って前記メニュー領域を非表示とし、前記配置操作の終了に伴って前記メニュー領域を再び表示する手段と、
    を備える、
    コンピュータ端末。
  8. 仮想空間とメニュー領域とを表示するステップと、
    前記メニュー領域に複数のオブジェクトを表示するステップと、
    表示された前記オブジェクトを前記仮想空間内に配置する配置操作の開始に伴って前記メニュー領域を非表示とし、前記配置操作の終了に伴って前記メニュー領域を再び表示するステップと、
    を含む方法。

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