JP6097256B2 - 複数の画像間の画面表示をスムーズに移行させるコンピュータ・プログラム - Google Patents

複数の画像間の画面表示をスムーズに移行させるコンピュータ・プログラム Download PDF

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Description

本発明は、複数の画像間の画面表示をスムーズに移動させるコンピュータ・プログラムに関し、更に特定すれば、仮想空間において所与の位置に配置した仮想カメラから見た視界の視界画像および当該視界に対応する特徴分布画像の間において画面表示をスムーズに移動させるコンピュータ・プログラムに関するものである。
従来技術のコンピュータ・プログラム、特にゲーム内の3次元仮想空間内に仮想カメラを配置して空間画像を表示するようなゲーム・プログラムでは、ズーム・インやズーム・アウトのような仮想カメラの動作を制御して仮想カメラから見た視界画像の画面表示を効果的に移行させるよう工夫されている。
また、仮想カメラのズーム・インやズーム・アウトの動作制御を行うという点では、コンピュータのWebブラウザや携帯端末のアプリケーションを用いて表示させる従来技術の2次元地図においても地図画像間の画面表示を効果的に移行させるよう工夫されている。非特許文献1では、縮尺率の変化に連動した地図画像間の切り替えを、移動履歴等の情報を地図画像に付加することと共に実現している。
しかしながら、これら従来技術は、単に、ズームの前後の異なる表示倍率(縮尺率)における複数の画像の画面表示を移行しているに過ぎない。
特開2011−118136号公報
特にゲーム空間においては、3次元仮想空間の平面に対する視界画像(後記する図1(a))を表示するのみならず、平面に配置したオブジェクトの属性や特性等のような特徴の分布を表した特徴分布画像(後記する図1(b))も表示することも考えられる。この点、従来技術のように異なる表示倍率の複数の画像間の画面表示の移行のみならず、これらの画像と同一の表示倍率で関連付けられる特徴分布画像との間においてもスムーズに画面表示を移行可能なコンピュータ・プログラムを提供することは有利となる。
そこで、本発明の目的は、異なる表示倍率の複数の画像間の画面表示の移行のみならず、これら画像と同一の表示倍率(縮尺率)で関連付けられる特性に基づく特徴分布画像との間においてもスムーズに画面表示を移行可能なコンピュータ・プログラムを提供することである。更に、画面表示の移行動作をユーザにとって容易な操作で、特に、マルチタッチスクリーンに対する1つの操作で実施可能とすることである。加えて、同一の表示倍率(縮尺率)における画像間の画面表示移行に関して有効な視覚効果を提供することである。
上記の課題を解決するために、複数の画像間の画面表示を移行させるコンピュータ・プログラムを提供する。
本発明のコンピュータ・プログラムは、ユーザ入力による命令に応じて仮想空間に配置した仮想カメラの位置を制御することにより、仮想空間平面に対する画面表示上の表示倍率を決定する仮想カメラ位置制御部、仮想カメラから見た仮想空間平面に対する視界の視界画像を表示倍率において生成する視界画像生成部、仮想空間平面に関連付けられる、上記視界に対応する特徴分布画像を同一の表示倍率において生成する特徴分布画像生成部、および上記命令に付随して、上記視界画像および上記対応する特徴分布画像の間で画面表示を移行させる表示移行部としてコンピュータを機能させる。
そして、当該コンピュータ・プログラムは、表示倍率が所定の値のときに、表示移行部において上記視界画像から上記対応する特徴分布画像に画面表示を移行させるように構成される。
また、本発明のコンピュータ・プログラムは、マルチタッチスクリーンを通じてユーザ入力を受けるように構成され、視界画像がマルチタッチスクリーンに表示されているときに、ユーザによるピンチ・イン動作をマルチタッチスクリーンが受けると、当該ピンチ・イン動作の間、仮想カメラ位置制御部が表示倍率を連続的に小さくするのに応じて、視界画像生成部が、表示倍率に基づいて縮小した視界画像を連続的に生成してマルチタッチスクリーンに表示し、表示倍率が所定の値に達したときに、表示移行部が縮小した視界画像から、該縮小した視界画像に対応する特徴分布画像へとマルチタッチスクリーンの表示を移行させるように構成される。
更に、本発明のコンピュータ・プログラムは、上記所定の値が第1閾値および第2閾値を含み、表示移行部が、表示倍率が第1閾値以下であり且つ第2閾値より大きい場合に、縮小した視界画像と該縮小した視界画像に対応する特徴分布画像と対してそれぞれ表示倍率に応じた透過処理を実行すると共に、マルチタッチスクリーンの表示をこれらの重畳画像へと移行させ、表示倍率が第2閾値以下である場合に、縮小した視界画像と該縮小した視界画像に対応する特徴分布画像を生成して、重畳画像から、縮小した視界画像に対応する特徴分布画像へとマルチタッチスクリーンの表示を移行させるように構成される。
加えて、本発明のコンピュータ・プログラムは、仮想空間平面が複数の格子で形成されると共に、複数のオブジェクトのそれぞれが1つ以上の格子上に配置され、特徴分布画像生成部において、特徴分布画像は、各オブジェクトが配置された1つ以上の格子に対して、オブジェクトの特性に基づいて視覚上の処理を実施して生成されることを特徴とし、特に、当該視覚上の処理が、1つ以上の格子に対する上記特性に基づく色付けであることを特徴とする。
図1は、本発明の一実施形態によるコンピュータ・プログラムにより生成されるゲーム画面例を示す。 図2は、本発明の一実施形態によるコンピュータ・プログラムにより生成される別のゲーム画面例を示す。 図3は、本発明の一実施形態によるコンピュータ・プログラムを実行するためのゲーム・システムの概略図である。 図4は、本願発明の一実施形態によるコンピュータ・プログラムによって実装される諸機能について示す概略ブロック図である。 図5は、本発明の一実施形態によるコンピュータ・プログラムを実行することによる、複数の画像間の画面表示移行について示す一例の概略図である。 図6は、本発明の一実施形態によるコンピュータ・プログラムを実行することによる、複数の画像間の画面表示移行について示す他の例の概略図である。 図7は、本発明の一実施形態によるコンピュータ・プログラムを実行することにより、複数の画像間で画面表示を移行させる際に生成される移行画像について示す一例の概略イメージ図である。 図8は、本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムを実行することにより、複数の画像間で画面表示を移行させる際に生成される移行画像について示す一例の概略イメージ図である。 図9は、本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムを実行することにより、複数の画像間で画面表示を移行させる際に生成される移行画像について示す一例の概略イメージ図である。 図10は、図6に示した画面表示移行をするための処理について示す一例のフロー図である。 図11は、図7〜図9に示した画面表示移行をするための処理について示す一例のフロー図である。
以下、図面を参照して、本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムについて説明する。図中、同一の構成要素には同一の符号を付している。なお、以下の実施形態ではスマートフォンのような携帯端末を用いてユーザ命令によって操作されるゲーム・プログラムの例について説明するものの、本発明のコンピュータ・プログラムにおいてはこれに限定されず、例えば、タッチスクリーンを有するコンピュータのブラウザ上で操作する地図等にも適用可能である。
ゲーム概要
まず、図1および図2を参照して、本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムにより実装されるゲームの概要を、プログラムの起動を通じて生成されるゲーム画面例と共に示す。本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムで実装されるゲームは、例えば、ユーザの操作により、何の建造物も無い土地(ゲーム内の仮想空間平面)にオブジェクトを配置して街づくりを行うものとすることができる。ユーザは、自らの好みに応じて道路や建造物等のオブジェクトを平面上の所与の土地に配置することができる。また、ゲームにおいて、ユーザにより構築された街に対し、ゲーム・プログラムが所定の基準によるポイント評価を実施してもよく、またネットワークを通じて複数のユーザでゲーム空間を共有することで、配置したオブジェクトの売買等のユーザ・アクションを可能にしてもよい。
ゲーム画面には、図1(a)に示されるように、仮想空間平面上に対し、ユーザにより実際に配置された複数のオブジェクトを高い表示倍率で示した視界画像を表示した「シティビルド・モード」と称される画面、また、図1(b)および図2に示されるように、仮想空間平面の全体を俯瞰できる低い表示倍率における、仮想空間平面の特徴分布画像を表示した「視聴者モード」と称される画面が少なくとも含まれる。それぞれの画面には専用のボタンやアイコンが各種表示される。なお、表示倍率の増減はユーザ入力による命令を通じて、仮想空間内に配置した仮想カメラを所与の方向に移動させることで制御可能である。一例として、ユーザは、マルチタッチスクリーンに対するピンチ・イン/アウト操作やボタンタッチ操作により、仮想カメラの位置を移動させることができ、特定の建物オブジェクトを拡大・縮小して表示することができる。
以下に、「シティビルド・モード」および「視聴者モード」について更に詳細を説明する。
図1(a)の「シティビルド・モード」による画面例では、例えば150%の表示倍率で視界画像を拡大表示する。例えば、ユーザは、仮想空間平面上にオブジェクトとして「ハンバーガーショップ・オブジェクト」や「発電所オブジェクト」を建設し平面上に配置している。そして、ユーザは、オブジェクトのいずれかを選択した状態で、更に、オブジェクトの「情報」(オブジェクトの詳細情報表示)、「売却」(仮想空間を共有する他ユーザ等への売却)、「移動」(オブジェクトの仮想空間平面上の他のエリアへの移動)、「強化」(オブジェクトの特性強化)等のアイコンで示される各アクションを採ることができる。例えば、ユーザが入力により「発電所オブジェクト」を選択して「強化」アクションを採ることにより、所定の条件の下で、近隣の建物オブジェクトに供給する電力を強化することができる。これにより、ユーザは自ら構築する街のインフラストラクチャを整備することで、街としての機能を強化することができるといった具合である。
一方、図1(b)の「視聴者モード」による画面例では、ユーザが構築している街(仮想空間平面)の全体を例えば50%の表示倍率で縮小表示した場合であって、仮想空間を配置したオブジェクトの特性に基づく特徴分布の形態で表示したときの特徴分布画像を表示する。図示のとおり、仮想空間平面は複数の格子で形成されると共に、複数のオブジェクトのそれぞれは1つ以上の格子上に関連付けて配置される。特徴分布画像では、オブジェクト外観は表示せず、代替として、オブジェクトに関連付けられた格子の位置に対して、表示種別やブジェクト種別等の特性に応じた所定の視覚上の処理が施されて表示される。表示種別には「トラブル」「人口」「電力」「支持率」が含まれ、また、オブジェクト種別の凡例として「商業」「公共」「工場」「住宅」が含まれる。図1(b)の例では、「ハンバーガーショップ・オブジェクト」や「発電所オブジェクト」が配置される格子部分(それぞれ4マス分、2マス分)に対し、それぞれ「商業」や「工場」のオブジェクト種別に応じた色が、更に表示種別「支持率」に応じて色分けされて付され表示される。「支持率」とは、例えば、配置された「ハンバーガーショップ・オブジェクト」が構築した街の住民にとって便利なものかどうか、「発電所オブジェクト」により電力が各建物オブジェクトに効率的に供給されているかどうかについて、所与のアルゴリズムを通じてプログラムにより評価された値のことである。例えば値が高い程、オブジェクトに対応する格子が色濃く表示されるというように、支持率の上昇・減少の分布が色付け表示、即ち、色およびその濃度で視覚的に表示される。
図2の画面例も参照して、表示種別について更に説明する。図1(b)の表示種別「支持率」は図2(d)の「支持率モード」に対応し、上述したとおりである。図1(b)の表示種別「トラブル」は、図2(a)の「トラブルチェックモード」に対応し、ユーザはゲーム進行中にゲーム・プログラムによって発生されるトラブル・イベントの発生・対応状況を概観するのに利用できる。なお、トラブル・イベントはランダムに、所定の時間に、またはユーザ操作により発生させる等いずれの方法としてもよく、また、トラブルを発生させるエリアについても任意の場所とすることができる。
図2(a)の例では、3種類のトラブル・イベントが発生して分布されている状況であり、ユーザは、トラブルが発生しているエリアの中心の格子に関連付けられた吹き出し表示(赤色、橙色、緑色)によりそれぞれの状況の把握が可能である。イベントとして発生されるトラブルに対し、そのエリアに如何なる建物オブジェクト(施設)が配置されているかによって対応状況が異なり、上記吹き出し表示はこれらの状況を示す。具体的には、例えば、赤色は、トラブルを解決するための建物オブジェクト(施設)が1つも配置されておらず、解決まで時間が掛かる状況を示す。橙色は、トラブルの解決に必要な建物オブジェクトが少なくとも幾らか配置されており、一定の時間で解決が見込まれる状況を示す。緑色は、トラブルの解決に必要な建物オブジェクトが全て揃っており、すぐにでも解決可能な状況を示す。
これらトラブルに対して、ユーザは解決に必要な建物オブジェクトをエリア内に適切に配置することでゲームを進行させることができる。一例として、「火事」イベントに対し、「水道局」オブジェクトを近くに配置して、ここから水道供給を受けることによって「火事」イベントを沈静化させることができる。なお、上記ではトラブルに応じて色分けした吹き出しを表示しているが、これに限定されず、格子自体を色付け表示してもよい。
図1(b)の表示種別「人口」は、図2(b)の「人口分布マップ」に対応し、仮想平面上に配置したオブジェクトに関連付けられた収容人数や上記支持率等の特性に基づいて決定される街に居住する住民数に応じて、対応する格子を色付け表示する。これにより、ユーザは、仮想空間平面のどのエリアにどれくらいの人口が分布しているかの概観を把握することができる。
図1(b)の表示種別「電力」は、図2(c)の「電力供給マップ」に対応し、仮想平面上に配置した「発電所」オブジェクトから供給される電力量について、対応する格子を色付け表示する。供給電力量が多いエリアの格子は明るく表示され、電力供給されていないエリアの格子は暗く表示される。供給される電力量は、配置したオブジェクトの密度や、「発電所」オブジェクトから距離、居住する住民数に応じてオブジェクトが必要とする電力等の特性に基づいて決定することができる。これにより、ユーザは、建設した「発電所」オブジェクトに対し、仮想空間平面のどのエリアにどれくらいの電力が供給されているか、ひいては街のインフラ整備の概観を把握することができる。なお、表示種別として「電力」以外にも「水道」等としてもよい。
最後に、上記図1(b)に示した表示種別以外にも、図2(e)のような「戦況」モードも考えられる。ネットワークを通じてユーザがゲーム空間を複数のユーザで共有するような場合、仮想空間平面上のオブジェクトをどのユーザが所有しているかを示す。具体的には、オブジェクトを配置したユーザのユーザ識別(IDなど)をオブジェクトの特性とし、特徴分布画像は、格子に対してユーザ識別に応じて色付け表示される。これにより、ユーザは、仮想空間平面のどのエリアにどれくらい自ら/他ユーザがオブジェクトを配置したかの概観を把握することができる。特徴分布画像は、複数のユーザのそれぞれのユーザ端末に表示され、特に、陣取りゲームのようなPvP(Player versus Player)と称されるオンライン対戦型ゲーム形態において有用なものとなる。
以上、本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムにより実装されるゲームの概要を、プログラムの起動を通じて生成されるゲーム画面例と共に説明したが、これらは一例に過ぎず、他にも様々な形態のゲームやゲーム画面例を構成可能であるとは言うまでもない。
各表示種別における各格子への色付け表示は、一例としては、上記のとおり色ごとの濃度(濃淡)で視覚的に表示するのがよいが、本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムが生成する特徴分布画像はこれに限定されない。例えば、上記色ごとの濃淡表示に代えて、色付けした3次元の縦棒グラフを各格子から延びるような表示態様としてもよい。
システム基本構成
次に図3を参照して、本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムを実行させるためのシステム(ここでは、ゲーム・システム)の基本構成について説明する。図3は、ゲーム・システムの主要な構成要素のみを示した概略ブロック図である。
図3に示すように、ゲーム・システム100は、ユーザ端末10−1〜10−4(以後、「ユーザ端末10」と総称する。)、およびゲーム・サーバ50を備え、これら要素間はネットワーク30を介して通信を行う。ユーザ端末10は、ゲーム・サーバ50で生成されるゲーム画像をブラウザ等のアプリケーションにより表示できる装置であればよく、例えば、スマートフォン、タブレット端末、ゲーム用コンソール、ノートPC等を含むが、これらに限定されない。
図示のように、ユーザ端末10は、端末表示部11、端末入力部12、端末処理部13、端末通信部14および端末記憶部15等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。端末表示部11は、ゲーム・サーバ50から端末通信部14で受信したゲーム画像を端末記憶部15に一時的に格納し、ブラウザを通じて表示する。端末表示部11は、例えば液晶ディスプレイ(LCD)等によって実現することができるが、実施形態においては、特にマルチタッチスクリーンとして構成するのがよい。端末入力部12は、3次元仮想空間に配置される仮想カメラの操作制御をするための命令や、3次元仮想空間に配置された各種オブジェクトに対するユーザ・アクション(オブジェクトの「建設」「選択」「移動」等)をするための命令を入力する。入力手段としては、キーボードや仮想キーボードによる文字入力、マウスによるオブジェクトのクリック、オブジェクト位置に対応するタッチスクリーン上の位置での指によるタッチ入力やスタイラスによる入力、およびその組み合わせとすることができるが、これらに限定されない。
端末入力部12で受けた入力命令に基づいて、端末処理部13がユーザ命令を作成し、端末通信部14およびネットワーク30を通じてゲーム・サーバ50と通信を行う。そして、ゲーム・サーバ50内において関連のゲーム・プログラムが実行される。端末記憶部15は、ユーザ端末に関連付けられる各種データ、および画像データの表示に必要なブラウザ等のアプリケーションを格納すると共に、ゲーム・サーバ50から受信する画像データ等の各種データも一時的に格納する。端末処理部13はまた、ゲーム・サーバ50からダウンロードにより受信した各種データに基づいて、予め格納されたゲーム・プログラムを端末側で実行するようにしてもよい。
一方、ゲーム・サーバ50は、処理部51、メインメモリ52、外部メモリ53、ユーザ・インタフェース54、通信部55およびディスク・ドライブ56等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。処理部51は、外部メモリ53に格納されたプログラム・モジュール、およびディスク・ドライブ56に格納された各種データ等をメインメモリ52にロードして、順次プログラムを実行することによりゲームの進行を制御する。特に、処理部51は、ユーザ端末10での表示用ゲーム画像を生成して、通信部55を介してユーザ端末10に戻すように構成される。ユーザ・インタフェース54は、ゲーム・サーバ50の管理者によってサーバにアクセスされ、各種サーバ機能設定やネットワーク設定を実施する。
なお、上記ゲーム・サーバ50に関する情報処理装置としての様々な機能の全部または一部は、ユーザ端末10が担うように構成してもよい。この場合には、ユーザ端末10単体で情報処理装置を構成するか、またはユーザ端末10およびゲーム・サーバ50全体で情報処理装置が構成される。
複数の画像間の画面表示の移行処理
次に、図4以降を参照して、本発明の実施形態による複数の画像間の画面表示をスムーズに移行させるコンピュータ・プログラムに関する具体的な情報処理について説明する。
まず図4を参照して、複数画像間の画面表示移行処理を実行するためのコンピュータ・プログラムによって実装される機能について説明する。図4は、画面表示移行処理を実行するために、主にユーザ端末10に格納される各種プログラム・モジュール(機能ブロック)および各種データに関する例示の機能ブロック図である。なお、図4では、ユーザ端末10側に各機能を実装し、サーバ50からダウンロードしたデータを用いて画面表示移行処理を実行するための機能ブロック図を示すが、当該機能をサーバ50側に実装してもよいことが当業者にとって理解されるべきである。
ユーザ端末10の入出力デバイスとしてここではタッチスクリーン、特にユーザによる複数指でのタッチを可能にするマルチタッチスクリーンを想定する。入力部10aでは、タッチスクリーンを通じたタッチジェスチャ操作により、ユーザ入力による命令を受ける。命令には、仮想空間上の仮想カメラ操作、ユーザ命令によるオブジェクト操作、「視聴者モード」表示での各表示種別指定(図2を参照)等が含まれる。仮想カメラ位置制御部10bでは、ユーザ入力による命令に応じて仮想空間に配置した仮想カメラの位置を制御することにより、仮想空間平面に対する画面表示上の表示倍率を決定する。仮想カメラ位置制御部10cでは、ユーザ入力による命令に応じて仮想空間平面に対して新規オブジェクトを配置し、また図1(a)に関して上記説明したユーザ・アクションを実施する。視界画像生成部10dでは、仮想カメラから見た仮想空間平面に対する視界の視界画像を、仮想カメラ位置制御部10bで決定した表示倍率において生成する。特徴分布画像生成部10eでは、仮想空間平面に関する、上記視界に対応する特徴分布画像を同一の表示倍率で生成する。特徴分布画像は、ユーザ入力による命令に応じた表示種別指定部10jによる表示種別の指定を伴う。
表示部10fにおいて、タッチスクリーンに画面出力する画像を決定する。表示部10fには、複数の画像間の画面表示の移行処理を実行するための表示移行部10gが含まれる。表示移行部10gでは、上記ユーザ入力による命令に付随して、生成した視界画像およびこれに対応する特徴分布画像の間で画面表示を移行させる。特に、上記ユーザ入力による命令に付随して、表示倍率が所定の値に達したときに画面表示を移行させる。
また、表示移行部10gには、透過処理部10hおよび画像重畳部10iが含まれる。透過処理部10hは、仮想カメラ位置制御部10bで決定した表示倍率に基づいて、視界画像および特徴分布画像に対して透過処理を実行する。そして、透過処理部10hにおいて、透過処理後の両画像を重畳して重畳画像を生成する。
次に図5および図6を参照して、複数の画像間の画面表示移行の概略イメージについて説明する。
図5の例では、仮想空間平面上に対し、「シティビルド・モード」で示した所定の表示倍率での視界画像を表示した画面(図5(a))と、当該視界画像に対応する、「視聴者モード」で示した同一表示倍率での特徴分布画像を表示した画面(図(b))との間で、ユーザ端末10のユーザ入力による命令に応じて画面表示を移行させる。ユーザに表示倍率を逐次調整させ、表示倍率が予め設定してある所定の値のときに2つの画像間の切り替え動作をプログラムにより実施するように構成してもよい。この場合は、表示倍率を決定するユーザ入力による命令に付随して、当該決定した表示倍率が所定の値(例えば50%)のときに、図5(a)のような視界画像と図5(b)のような特徴分布画像とを切り替え可能にするようにユーザ命令を受けるようにしてもよい。ユーザ命令は、画面表示を切り替えるためのボタンをスクリーン上に用意して受けてもよく、または、タッチスクリーン上のユーザのフリック操作等によりを受けてもよい。このように構成することにより、ユーザは2つの画像間を容易且つ自由に切り替えて画面表示させることができ、ゲームにおけるユーザ操作性を向上させることができる。
更に図6の例では、特に画面をマルチタッチスクリーンとして想定し、ユーザによる一連のタッチジェスチャ操作、特にピンチ・イン/アウト操作による画面の拡大/縮小動作と図5のような画面表示移行動作とを同時に1つのユーザ・オペレーションで実施する例を示す。例えば、図6(a)の視界画像は表示倍率=100%を示し、図6(b)の視界画像および図6(c)の特徴分布画像はいずれも表示倍率=50%を示す。まず、マルチタッチスクリーンに対し、ユーザは一連のピンチアウト操作を行うことで、視界画像を図6(a)から図6(b)に縮小する。そして、図6(b)に縮小された段階で、所定の値(例えば50%)に表示倍率が達したため、当該一連のピンチアウト操作の中でそのまま図6(c)の特徴分布画像に画面表示を移行させる。このように構成することにより、ユーザは、タッチスクリーンに対する一連のタッチジェスチャ操作、即ち、1つのユーザ・オペレーションで画面の拡大・縮小動作および移行動作を同時に実施可能となるから、ゲームにおけるユーザ操作性を更に向上させることができる。
図6に示したピンチ・イン/アウト操作による画面の拡大/縮小動作および画面表示移行動作を同時に1つのユーザ・オペレーションで実施する例において、更に、図7〜図9に示すように、移行中の移行画像に対して透過および重畳処理を実行して、ユーザへの視覚的効果を増長させることができる。図7〜図9の例では、点線の矢印方向に沿って、仮想カメラ1をユーザ命令により移動させる場合を想定する。仮想空間平面には2次元配列の格子が形成され、建物オブジェクトが1つ以上の格子で形成される領域内に配置される。この例では、建物オブジェクト2aが6つの格子[x6][y2], [x6][y3], [x7][y2], [x7][y3], [x8][y2], [x8][y3]上に配置されると共に、建物オブジェクト2bが1つの格子[x2][y6]上に配置される。
図7では、仮想カメラ1は画面への表示倍率が100%となる空間位置に配置され、図6(a)と同様に、仮想空間平面上に建物オブジェクト2a,2bが配置された視界画像が生成される。次いで、図8では、仮想カメラ1は画面への表示倍率が50%となる空間位置に配置される。図8の場合は、表示倍率が50%であっても、図5(a)(b)や図6(b)(c)のように画面表示の移行を行うことはしない。ここでは、視界画像および特徴分布画像のそれぞれに対し、透過処理部10hによる透過処理を実施すると共に、画像重畳部10iにより透過した視界画像および特徴分布画像を重畳して重畳画像を作成して画面表示する。例えば、建物オブジェクト2a,2bの透過率を40%とし、特徴分布画像の透過率を60%として合計100%になるように透過処理を実施した上で重畳画像を作成する。最後に図9の場合は、仮想カメラ1は画面への表示倍率が30%となる空間位置に配置される。もはや仮想空間平面上に建物オブジェクト2a,2bは表示されておらず、特徴分布画像のみが表示される。
このように、図7〜図9の例では表示倍率が一定の範囲(例えば30%〜70%)にあるときは、図8に示したような透過・重畳処理を通じた重畳画像の作成を通じて、視界画像および特徴分布画像の表示が現在移行中であることを効果的にユーザに提示することができる。なお、上記透過処理は、例えば、当業者にとって通常用いられるアルファ・ブレンドによる透過処理を採用することができ、この場合、アルファ値を適切に選択することにより透過率が決定される。また、透過率は任意の方法で決定してよい。
これより図10および図11のフロー図を参照して、本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムによる画面表示の例示の処理フローについて、特に視界画像から特徴分布画像へ移行させる場合について説明する。図10は、図6に示した画面表示移行処理のフロー図であり、図11は、図7〜図9に示した透過・重畳処理を含む画面表示移行処理についてのフロー図である。処理フローに基づく処理に際し、必要な各種プログラムやデータはユーザ端末10に全てダウンロードされ、ユーザ端末10においてこれら各種プログラムやデータを用いて画面表示移行処理を実施することを想定する。しかしながら、本発明のコンピュータ・プログラムはこのような実施形態に限定されず、ゲーム・サーバ50との間でリアルタイムに対話しながら、画面表示移行処理が実施するようにしてもよいことが当業者にとって理解されるべきである。また、図示した各処理ステップは例示に過ぎず、本発明のコンピュータ・プログラムは、その処理内容や処理順序には限定されない点も理解されるべきである。
まず図10の画面表示移行処理フローについて説明する。ステップS10では、ユーザによるマルチタッチスクリーンへの一連のピンチ・イン動作をユーザ命令として入力部10aで受け、ステップS20では、仮想カメラ位置制御部10bにより、視界画像を縮小するための表示倍率Dが都度決定される。一連のピンチ・イン動作の間、仮想カメラ位置制御部10bにより、表示倍率Dが連続的に小さくなるよう動作する。
次いで、ステップS30では、表示移行部10gにより、表示倍率Dが所定の表示倍率より大きいかについて判定する。大きい場合には、ステップ40において、視界画像生成部10dにより、表示倍率Dに基づいて仮想空間平面に対する視界画像を生成して、マルチタッチスクリーンに表示する。そして、ピンチ・イン動作中、表示倍率Dが所定の表示倍率以下になり、移行処理が完了するまでステップS10〜S40を連続して繰り返す。即ち、仮想カメラ位置制御部10bが表示倍率Dを連続的に小さくするのに応じて、視界画像生成部10dが、表示倍率Dに基づいて縮小した視界画像を連続的に生成してマルチタッチスクリーンに表示する。この動作は、図6(a)から図6(b)までの画面遷移に相当する。
繰り返しの結果、ステップS30で表示倍率Dが所定の表示倍率以下にまで達した(小さくなった)と判定される場合には、ステップS50に進み、特徴分布画像生成部10eにより、仮想空間平面に対する縮小した視界画像に対応した特徴分布画像を生成する。そして、表示移行部10gにより、マルチタッチスクリーンへの画面表示を視界画像から特徴分布画像に移行させる。この動作は、図6(b)から図6(c)までの画面遷移に相当する。このようにして、視界画像から特徴分布画像への画面表示移行処理が完了する。
次に図11の画面表示移行処理フローについて説明する。ステップS100では、ユーザによるマルチタッチスクリーンへの一連のピンチ・イン動作をユーザ命令として入力部10aで受け、ステップS200では、仮想カメラ位置制御部10bにより、視界画像を縮小するための表示倍率Dが都度決定される。一連のピンチ・イン動作の間、仮想カメラ位置制御部10bにより、表示倍率Dを連続的に小さくなるよう動作する。
図11の画面表示移行処理フローでは、表示倍率Dに対し、大小関係を判断するための2つの所定の表示倍率(閾値)d1およびd2(d1>d2)がある。ステップS300では、表示移行部10gにより、表示倍率Dが所定の表示倍率d1より大きいかについて判定する。大きい場合には、ステップ310において、視界画像生成部10dにより、表示倍率Dに基づいて仮想空間平面に対する視界画像を生成して、マルチタッチスクリーンに表示する(図7を参照のこと)。そして、ピンチ・イン動作中、表示倍率Dが所定の表示倍率d1以下で移行処理が完了するまでステップS100〜S310を連続して繰り返す。即ち、仮想カメラ位置制御部10bが表示倍率Dを連続的に小さくするのに応じて、視界画像生成部10dが、表示倍率Dに基づいて縮小した視界画像を連続的に生成してマルチタッチスクリーンに表示する。
ステップS100〜S310の繰り返しの結果、ステップS300で表示倍率Dが所定の表示倍率d1以下にまで達した(小さくなった)場合であって、所定の表示倍率d2よりも大きい場合には、ピンチ・イン動作中、表示倍率Dが所定の表示倍率d2より大きくなるまでステップS100〜S440を連続して繰り返す。具体的には、ステップS410では、視界画像生成部10dにより、表示倍率Dに基づいて仮想空間平面に対する視界画像を生成すると共に、ステップS420では特徴分布画像生成部10eにより、仮想空間平面に対する縮小した視界画像に対応した特徴分布画像を生成する。
次いで、ステップ430では、透過処理部10hにより、上記視界画像に対して透過率t%で透過処理を実施すると共に、上記特徴分布画像に対しては透過率(100−t)%で透過処理を実施する。ここでのパラメータtは、表示倍率Dに関連付けて何れの方法で決定することができる。引き続きステップ440では、画像重畳部10iにより、透過処理を実施したこれら視界画像および特徴分布画像に対して重畳処理を実施して、マルチタッチスクリーンの表示を、生成した重畳画像へと移行させる(図8を参照のこと。なお、図8ではt=40としている)。そして、ピンチ・イン動作中、表示倍率Dが所定の表示倍率d2以下で移行処理が完了するまでステップS100〜S440を連続して繰り返す。
ステップS100〜S440の繰り返しの結果、ステップ400で表示倍率Dが所定の表示倍率d2以下にまで達した(小さくなった)場合には、ステップS500に進み、特徴分布画像生成部10eにより、仮想空間平面に対する縮小した視界画像に対応した特徴分布画像を生成する。そして、表示移行部10gにより、マルチタッチスクリーンへの画面表示を重畳画像から特徴分布画像に移行させる(図9を参照のこと)。このようにして、視界画像から特徴分布画像への画面表示移行処理が完了する。
以上、本発明の実施形態による、複数の画像間の画面表示をスムーズに移行させるコンピュータ・プログラムについて説明した。なお、画面表示移行処理について、上記では、視界画像から特徴分布画像への移行を中心に説明したが、その逆の特徴分布画像から視界画像への移行についても同様のことが言える。
上述した実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。

Claims (7)

  1. 複数の画像間の画面表示を移行させるコンピュータ・プログラムであって、
    ユーザ入力による命令に応じて3次元の仮想空間に配置した仮想カメラの位置を制御することにより、仮想空間平面に対する画面表示上の表示倍率を決定する仮想カメラ位置制御部と、
    前記仮想カメラから見た前記仮想空間平面に対する視界の視界画像を前記表示倍率において生成する視界画像生成部と、
    前記仮想空間平面に関連付けられる、前記視界の視界画像に対応する3次元の特徴分布画像を同一の前記表示倍率において生成する特徴分布画像生成部と、
    前記命令に応答して、前記視界画像および前記対応する特徴分布画像の間で画面表示を移行させる表示移行部と
    としてコンピュータを機能させる、コンピュータ・プログラム。
  2. 請求項1記載のコンピュータ・プログラムにおいて、前記表示倍率が所定の値のときに、前記表示移行部において前記視界画像から前記対応する特徴分布画像に前記画面表示を移行させるように構成されるコンピュータ・プログラム。
  3. 請求項2記載のコンピュータ・プログラムにおいて、タッチスクリーンを通じて前記ユーザ入力を受けるように構成され、
    前記視界画像が前記タッチスクリーンに表示されているときに、ユーザによるピンチ・イン動作を前記タッチスクリーンが受けると、前記ピンチ・イン動作の間、
    前記仮想カメラ位置制御部が前記表示倍率を連続的に小さくするのに応じて、前記視界画像生成部が、前記表示倍率に基づいて縮小した前記視界画像を連続的に生成して前記タッチスクリーンに表示し、
    前記表示倍率が前記所定の値に達したときに、前記表示移行部が前記縮小した視界画像から、該縮小した視界画像に対応する特徴分布画像へと前記タッチスクリーンの表示を移行させる
    ように構成される、コンピュータ・プログラム。
  4. 請求項3記載のコンピュータ・プログラムにおいて、前記所定の値が第1閾値および第2閾値を含み、前記表示移行部が、
    前記表示倍率が前記第1閾値以下であり且つ前記第2閾値より大きい場合に、前記縮小した視界画像と該縮小した視界画像に対応する特徴分布画像とに対してそれぞれ前記表示倍率に応じた透過処理を実行すると共に、前記タッチスクリーンの表示をこれらの重畳画像へと移行させ、
    前記表示倍率が前記第2閾値以下である場合に、前記縮小した視界画像と該縮小した視界画像に対応する前記特徴分布画像を生成して、前記重畳画像から、縮小した視界画像に対応する特徴分布画像へと前記タッチスクリーンの表示を移行させる
    ように構成される、コンピュータ・プログラム。
  5. 請求項1〜4のいずれか一項記載のコンピュータ・プログラムであって、前記仮想空間平面が複数の格子で形成されると共に、複数のオブジェクトのそれぞれが1つ以上の前記格子上に配置され、
    前記特徴分布画像生成部において、前記特徴分布画像は、各前記オブジェクトが配置された前記1つ以上の格子に対して、前記オブジェクトの特性に基づいて視覚上の処理を実施して生成されることを特徴とする、コンピュータ・プログラム。
  6. 前記視覚上の処理が、前記1つ以上の格子に対する前記特性に基づく色付けであることを特徴とする、請求項5記載のコンピュータ・プログラム。
  7. 請求項5または6記載のコンピュータ・プログラムであって、
    前記仮想空間が複数のユーザで共有可能であり、前記オブジェクトが1つの前記ユーザに関連付けられ、
    前記オブジェクトの特性が該オブジェクトに関連付けられるユーザ識別であり、
    前記複数のユーザのそれぞれのユーザ端末に表示される前記特徴分布画像は、前記オブジェクトが配置された前記1つ以上の格子に対して、前記オブジェクトに関連付けられた前記ユーザ識別に応じて色付けされることを特徴とする、コンピュータ・プログラム。
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