JP6624815B2 - ゲームプログラム - Google Patents

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本発明は、ゲームプログラムに関するものである。
ネットワークを通じて複数のユーザに共通ゲーム空間を共有させ、ユーザアクションにより自らの領域を競って拡張させるような陣取りシミュレーションゲームが提供されている。特許文献1には、自らの拠点に施設の建設を指示することにより建築進行オブジェクトが表示され、施設に対応付けられた建設所要時間が経過した時に、建築進行オブジェクトが施設を示すオブジェクトに変化するゲームが開示されている。
特開2014−223471号公報
特許文献1に開示されているゲームでは、街作りのような拠点強化要素は、他のプレイヤの部隊との対戦をする上で、自らの兵力を強化するなどの手段として用いられ、街作り自体によってゲームの勝敗を決するゲームポイントが付与されるものではなかった。
本発明は、街作り要素のゲーム性を高めることを目的とする。
本発明によれば、仮想空間に第1オブジェクトを含むゲームオブジェクト配置することによってゲームポイントが付与されるゲームを実行するためのプログラムであって、コンピュータに対して、前記仮想空間内に前記第1オブジェクトを配置するための第1指示を生成するステップと、前記第1指示に基づいて、前記仮想空間内に、待機時間が経過した後に前記第1オブジェクトに変化する第2オブジェクトを配置するステップと、前記仮想空間内に第3オブジェクトを配置するステップと、前記第3オブジェクトに対して、前記待機時間を変化させるように第2指示を生成するステップと、前記第2指示に基づいて、前記待機時間を更新するステップと、を実行させるゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
本実施形態のゲームプログラムにより提供されるゲーム空間の一例を示す。 本実施形態のゲームプログラムを実行させるためのゲームシステムの全体概略図である。 本実施形態のゲームサーバの各機能を示すブロック図である。 本実施形態のユーザ端末の各機能を示すブロック図である。 本実施形態のゲームシステムの処理を示すフローチャートである。 ユーザ管理テーブルの一例を示す。 スキル管理テーブルの一例を示す。 本実施形態のスキルオブジェクトの一例としての時短オブジェクトの機能を実現するための処理を示すフローチャートである。 時短オブジェクトの機能を説明するためのゲーム画面の一例である。 時短オブジェクトの機能を説明するためのゲーム画面の一例である。 時短オブジェクトの機能を説明するためのゲーム画面の一例である。 本実施形態のスキルオブジェクトの一例としての延長オブジェクトの機能を実現するための処理を示すフローチャートである。 延長オブジェクトの機能を説明するためのゲーム画面の一例である。 延長オブジェクトの機能を説明するためのゲーム画面の一例である。
[本発明の実施形態の説明]
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
(項目1)
仮想空間に第1オブジェクトを含むゲームオブジェクト配置することによってゲームポイントが付与されるゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
コンピュータに対して、
前記仮想空間内に前記第1オブジェクトを配置するための第1指示を生成するステップと、
前記第1指示に基づいて、前記仮想空間内に、待機時間が経過した後に前記第1オブジェクトに変化する第2オブジェクトを配置するステップと、
前記仮想空間内に第3オブジェクトを配置するステップと、
前記第3オブジェクトに対して、前記待機時間を変化させるように第2指示を生成するステップと、
前記第2指示に基づいて、前記待機時間を更新するステップと、
を実行させるゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ゲームポイントが付与される対象となる第1オブジェクトが配置されるまでの待機時間を変更し得るゲームオブジェクトとしての第3オブジェクトが仮想空間に配置される。これにより、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
(項目2)
前記第2オブジェクトが、前記第3オブジェクトを含む所定範囲内に含まれるか否かを判定するステップをさらに含み、
前記第2オブジェクトが前記所定範囲内に含まれる場合には、前記第2指示に基づいて、前記待機時間が更新される、
項目1のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、第3オブジェクトによる待機時間更新が機能する範囲内に第2オブジェクトを含ませるように、第3オブジェクトの配置位置を工夫する必要が生じる。これにより、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
(項目3)
前記所定範囲内に前記第2オブジェクトが含まれていないと判定された場合には、前記第2指示を生成することを不可能にする、項目2のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、第3オブジェクトによる待機時間更新が機能する範囲内に第2オブジェクトが存在しない場合には、待機時間を更新するための第2指示を出せないようにすることにより、ユーザは第3オブジェクトの機能を直感的に把握できる。
(項目4)
前記待機時間が更新された後に所定のクールタイムが経過したか否かを判定するステップをさらに含み、
前記クールタイムが経過していないと判定された場合には、前記待機時間の更新を不可能にするとともに、
前記クールタイムが経過したと判定された場合には、前記待機時間を更新可能にするステップをさらに含む、
項目1〜3のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、第3オブジェクトにより待機時間更新後は、一定時間再度の待機時間更新を不可能とすることで、第3オブジェクトを用いるに当たり戦略性が要求されるようになる。これにより、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
(項目5)
前記クールタイムが経過していないと判定された場合には、前記第2指示を生成することを不可能にする、項目4のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、クールタイム中には、第3オブジェクトに待機時間を更新するための第2指示を出せないようにすることにより、ユーザは第3オブジェクトの機能を直感的に把握できる。
(項目6)
前記仮想空間内に、
第1ユーザによる前記第1指示に基づいて配置される前記第1オブジェクトである第4オブジェクトと、
前記第1ユーザによる前記第1指示に基づいて配置される前記第2オブジェクトである第5オブジェクトと、
第2ユーザによる前記第1指示に基づいて配置される前記第1オブジェクトである第6オブジェクトと、
前記第2ユーザによる前記第1指示に基づいて配置される前記第2オブジェクトである第7オブジェクトと、を配置させ、
前記第3オブジェクトは、前記第1ユーザに関連付けられており、
前記第1ユーザによる前記第3オブジェクトに対する第2指示に基づいて、前記第5オブジェクトの前記待機時間を短縮する、
項目1〜5のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ユーザは街作りゲームにおいて他のユーザとゲームポイントを競う場合において、第3オブジェクトを自らを有利にする要素として活用することができる。これにより、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
(項目7)
前記仮想空間内に、
第1ユーザによる前記第1指示に基づいて配置される前記第1オブジェクトである第4オブジェクトと、
前記第1ユーザによる前記第1指示に基づいて配置される前記第2オブジェクトである第5オブジェクトと、
第2ユーザによる前記第1指示に基づいて配置される前記第1オブジェクトである第6オブジェクトと、
前記第2ユーザによる前記第1指示に基づいて配置される前記第2オブジェクトである第7オブジェクトと、を配置させ、
前記第3オブジェクトは、前記第1ユーザに関連付けられており、
前記第1ユーザによる前記第3オブジェクトに対する第2指示に基づいて、前記第6オブジェクトの前記待機時間を延長する、
請求項1〜5のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ユーザは街作りゲームにおいて他のユーザとゲームポイントを競う場合において、第3オブジェクトを他のユーザを攻撃する要素として活用することができる。これにより、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
[本発明の実施形態の詳細]
本発明の実施形態に係るゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
本実施の形態によるゲームシステム100は、複数のユーザが参加する街作りシミュレーションゲームを進行させるものである。ユーザは、図1に示されるようなゲーム空間200内において、ユーザ作用により、ゲーム空間200に各種オブジェクト210を配置したり、他人のオブジェクト210を買収したりすることによって、ゲーム空間200の占有率を上げていく。本実施の形態においては、各ユーザが自らゲーム空間200にオブジェクト210を配置したり、他人のオブジェクト210を買収したりすることによって、オグジェクト210を当該ユーザに関連付けることができる。各ユーザは、自らに関連付けられたオブジェクト210をゲーム空間200内に配置することにより、ゲームポイントを取得できる。ゲームポイントは、例えばオブジェクト毎に関連付けられた「人口」211や、「獲得通貨」212や、「オブジェクト210によるゲーム空間200の占有率」であり、これらのゲームポイントの少なくとも1つの合計値によって、ゲームの勝敗を決する。
図2は、本発明の実施形態によるゲームプログラムを実行させるためのゲームシステム100の全体概略図である。図2では、ゲームシステムの主要な構成要素のみを示す。ゲームシステム100は、ユーザ端末10−1〜10−4(以後、「ユーザ端末10」と総称する。)、およびゲームサーバ50を備え、これら要素間はネットワーク30を介して通信を行う。
ユーザ端末10は、ゲームサーバ50から送られるデータおよびプログラムに基づいて、ゲーム画像を生成してブラウザ等のアプリケーションにより表示できる装置であればよく、例えば、スマートフォン、タブレット端末、ゲーム用コンソール、ノートPC等を含むが、これらに限定されない。図示のように、ユーザ端末10は、端末表示部11、端末入力部12、端末処理部13、端末通信部14および端末記憶部15等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。
ゲームサーバ50から端末通信部14で受信したデータやプログラムは、端末記憶部15に一時的に格納され、端末処理部13で画面イメージが生成されて、端末表示部11によってブラウザを通じて表示される。端末表示部11は、例えば液晶ディスプレイ(LCD)等によって実現することができるが、実施形態においては、特にタッチディスプレイとして構成するのがよい。端末入力部12は、3次元仮想空間に配置される仮想カメラの操作制御をするための命令や、3次元仮想空間に配置された各種オブジェクトに対するユーザ作用全般(オブジェクトの「選択」、「移動」、「削除」等)をしてゲームを進行させるための命令を入力する。
端末入力部12で受けた入力命令に基づいて、端末処理部13がユーザ命令を作成し、端末通信部14およびネットワーク30を通じてゲームサーバ50と通信を行う。そして、ゲームサーバ50が関連するゲームプログラムを実行する。端末記憶部15は、ユーザ端末に関連付けられる各種データ、および画像データの表示に必要なブラウザ等のアプリケーションを格納すると共に、ゲームサーバ50から受信する画像データを生成するためのデータおよびプログラムといった各種データも一時的に格納する。
一方、ゲームサーバ50は、処理部51、メインメモリ52、外部メモリ53、ユーザインタフェース54、通信部55、およびディスクドライブ56等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。処理部51は、外部メモリ53に格納されたプログラムモジュール、およびディスクドライブ56に格納された各種データ等をメインメモリ52にロードして、順次、本発明の実施形態によるゲームプログラムを実行することによりゲームの進行を制御する。
特に、処理部51は、ユーザ端末10で表示用ゲーム画像を生成および表示させるためのデータやプログラムを、通信部55を介してユーザ端末10に提供するように構成される。なお、表示用ゲーム画像は処理部51が生成してもよい。ユーザインタフェース54は、ゲームサーバ50の管理者によってサーバにアクセスされ、各種サーバ機能設定やネットワーク設定が実施される。
なお、上記ゲームサーバ50に関する情報処理装置としての様々な機能の全部または一部は、ユーザ端末10が担うように構成してもよい。この場合には、ユーザ端末10単体で情報処理装置を構成するか、またはユーザ端末10およびゲームサーバ50全体で情報処理装置が構成される。
次に、図3を参照して、ゲームサーバ50内に実装される各機能について説明する。図2は、図1に示したゲームサーバ50に格納される各種プログラムモジュールおよび各種データに関する例示的な主要機能ブロック図である。なお、図2にはゲームサーバ50が有する主要な機能ブロックのみを示す。ゲームサーバ50は、(図1にも示した)記憶部53および通信部55、並びにゲーム進行制御部510を機能ブロックとして備える。
通信部55は、ネットワーク30を介してユーザ端末10との間で情報をやりとりするための受信部551および送信部552を備える。受信部551では、ユーザ端末10からのゲーム進行要求をはじめとした各種要求、並びにユーザ端末10でのユーザ操作に伴う、ゲーム空間へのユーザ作用に関連する様々な指示および情報を受信する。また、送信部552では、記憶部53に格納された様々な情報、およびゲーム進行制御部50によるゲーム進行に関連する処理結果をユーザ端末10へ送信する。なお、ゲーム進行情報は、ゲーム進行に関連付けられる全てのユーザの端末に、更新される都度リアルタイムに送信部552によって送信される。
記憶部53では、本発明の実施形態によるゲームプログラムを実行するための各種データを格納する。具体的には、ユーザに関するユーザ情報531、ユーザ毎に構築されるユーザ空間情報532、ゲームが進行される都度記録および更新されるゲーム進行情報533、その他ゲームプログラムを実行させゲームを進行させるのに必要な各種情報である。なお、図2では、記憶部53は、ゲームサーバ50内に備えるものとして図示しているものの、ゲームサーバ50外に備えてもよい。
より具体的には、ユーザ情報531には、ユーザ識別子、ユーザが有する報酬情報等が含まれる。ユーザ所有情報532には、ユーザが保有している各種オブジェクト(後述)に関するオブジェクト情報やそれらの位置情報等が含まれる。
ゲーム進行情報533には、ゲーム進行制御部510での各種処理の結果情報、システムやユーザ操作によりゲームが進行される場合に生成され、ユーザ情報531や空間情報533に関連付けて格納される情報が含まれる。ゲーム進行情報533は、ユーザ情報531や空間情報533に関連付けて情報が生成更新削除される都度、送信部552によってリアルタイムにネットワークを介して関連するユーザ端末に送信され、ユーザ画面表示に反映されるように構成される。
ゲーム進行制御部510は、処理部51で実行される主要機能に関し、ゲーム空間提供部511、ユーザ作用処理部512、勝敗判定部513、および報酬分配部514を含む。ゲーム空間提供部511は、当該ゲームサーバ50に接続される複数のユーザ端末に共通のゲーム空間を送信部552を通して提供する。ゲーム空間は、複数の格子で形成された平面と、空や遠景等を示す背景で構成されている。本実施の形態によるゲームシステムにおいては、複数の建物オブジェクトのそれぞれが1つ以上の前記格子上に配置される。なお、建物を配置するために必要な格子数は、建物ごとに決定されている。
次に、ユーザ作用処理部512では、受信部551で受信する各ユーザ端末上で行われたユーザ作用に関する情報を解釈し、これに基づいてゲーム進行情報を更新する。当該ユーザ作用には、前記ゲストユーザに関連付けられるオブジェクトを前記ホストゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入売却する操作等が含まれる。
ゲーム進行制御部510は図示しないタイマー部を有しており、ゲーム開始から所定時間経過後なゲーム進行を打ち切る。勝敗判定部513は、ゲーム開始から所定時間後における各グループによるゲーム空間の占有状態(後述する)を数値化し、且つ、数値化の結果に基づいて、グループ間の勝敗(優劣)を決定する。
報酬分配部514では、各ユーザの貢献度合い及び上記勝敗の結果に基づいて、所定のゲーム内報奨を各ユーザに分配する。分配される報酬は、ユーザ情報531として更新されて、ゲーム空間内で利用可能なユーザポイントとなる。ゲーム内報奨としては、ゲーム内通貨、アイテム、キャラクタ、特殊オブジェクト等でもよい。
図3がゲームサーバ50内に実装される各機能について示すのに対し、図4は、ユーザ端末10内に実装される各機能について示す。図4は、図1に示したユーザ端末10に格納される各種プログラムモジュールおよび各種データに関する例示的な主要機能ブロック図である。なお、図2にはユーザ端末10が有する主要な機能ブロックのみを示す。ユーザ端末10は、(図2にも示した)端末入力部12、端末通信部14、端末記憶部15および端末表示部11、並びにゲーム進行操作部130を機能ブロックとして備える。
ユーザ端末10の入出力デバイスとして、ここではタッチスクリーンを想定する。端末入力部12では、タッチスクリーンを通じたユーザ端末操作、即ちタッチジェスチャ操作により、ユーザ入力による命令を受ける。ユーザ命令のためのタッチジェスチャ操作は、例えば、キーボードや仮想キーボードによる文字入力、マウスによるオブジェクトのクリック、オブジェクト位置に対応するタッチディスプレイ上の位置での指によるタッチ入力やスタイラスによる入力、およびその組み合わせとすることができ、特に、タッチスクリーンに対するタップ、長押し、ピンチ、ストレッチ、スライド、スワイプ、回転等の操作を含むがこれらに限定されない。
端末通信部14は、ネットワーク30を介してゲームサーバ50との間で情報をやりとりするための受信部141および送信部142を備える。受信部141では、ゲームサーバ50からユーザ情報531、ユーザ空間情報532、ゲーム進行情報533および各種情報534を含む情報、並びにこれらに関連するプログラムを、ネットワークを介して受信する。なお、ゲームサーバ50で生成および更新されるゲーム進行情報は、ゲーム進行に関連付けられる全てのユーザの端末に、更新される都度リアルタイムに送信され、受信部141で受信する。受信した各種データは端末記憶部15に一時的に格納され、ゲーム進行操作部130で表示用画像イメージが生成される。
また、送信部552では、端末入力部12で操作され、ゲーム進行操作部により生成される各種ユーザ命令をゲームサーバ50に送信する。ユーザ命令には、例えば、仮想カメラ位置制御命令、オブジェクト操作命令を含む。
端末記憶部15は、ユーザ端末の端末表示部11での画像表示に必要なブラウザ等のアプリケーションを格納する。また、ユーザ端末に関連付けられる各種データ、およびゲームサーバから受信したゲーム進行に伴う各種データ(具体的には、ユーザ情報531、ユーザ毎に構築されるユーザ空間情報532、ゲームが進行される都度記録および更新されるゲーム進行情報533、その他ゲームプログラムを実行させゲームを進行させるのに必要な各種情報)、ゲーム進行操作部130において生成および更新される操作データを一時的に格納する。
ゲーム進行操作部130は、端末処理部13で実行される主要機能に関連し、仮想カメラ位置制御部131、オブジェクト操作部132、条件判定部133、および画像生成部134を含む。仮想カメラ位置制御部131では、ユーザ端末操作、即ちタッチジェスチャ操作に応じて、仮想空間内における仮想カメラの位置を決定し、仮想街空間(ゲーム空間)の視界領域を決定する(図1の視界イメージも参照)。なお、仮想カメラは、ゲーム空間内の任意の位置を移動可能としてもいいし、ズームインズームアウトに伴う高さ方向の移動、および水平面に沿った所定の方向への水平移動のみを可能とするよう制限してもいい。
オブジェクト操作部132では、ユーザ端末操作に応じて、仮想街空間平面上に建物等のオブジェクトを配置する。即ち、オブジェクトの「選択」「移動」「削除」する等のオブジェクト操作を可能にする。判定部133は、オブジェクトの操作結果に基づいて、オブジェクトごとに設定された所定の条件が満たされたか否かが判定される。当該判定結果に基づいてさらにオブジェクト操作部132による操作を実行してもよい。画像生成部134では、記憶部15に格納した空間データ、並びに仮想カメラ位置制御部131、オブジェクト操作部132および判定部133でのユーザ操作データに基づいて、端末表示部11に表示するための仮想空間の画像イメージを生成する。
以下、説明の便宜上、図1に示されるように4人のユーザによる4つのユーザ端末10−1乃至10−4によって、ゲーム空間が構築される例を説明する。ユーザAの保有するユーザ端末10−1の画面に表示される例である。図において、平面200上に複数の建物オブジェクト210(210b、210c)が配置されている。本実施の形態による、建物オブジェクトは、ユーザによる建築操作によってゲーム空間内に配置される。ユーザは、オブジェクト一覧(図示せず)からゲーム空間内に配置(以下、「建築」と呼ぶ)したいオブジェクトを選択し、場所を指定する。
このようなユーザ操作は、図5に示されるようなフローに従って処理される。即ち、ユーザAが建築操作を行うと、ユーザ端末10−1からゲームサーバ50に建築リクエストが送信される(S101:後述する第1オブジェクト410を配置するための第1指示に相当。)。建築リクエストには、ユーザ端末情報、選択したオブジェクト情報(オブジェクトID)及び配置したゲーム空間内の位置情報(平面上の格子の座標情報)が含まれている。ゲームサーバ50は、当該建築リクエストに基づいてゲーム空間を更新する。即ち、ゲーム空間の情報を受信した位置情報及びオブジェクト情報に基づいて所定の位置に所定のオブジェクトが配置されたゲーム空間の情報に更新する(S501)。更に、更新されたゲーム空間情報をユーザAのユーザ端末10−1及び他のユーザ端末10−2乃至10−4に送信する。ゲーム空間情報を受信(S102、S201)したユーザ端末10−1乃至10−4は、ゲーム空間の表示(画面表示)を当該ゲーム空間情報に基づいて更新する。
図6に、各ユーザが保有する建物等のオブジェクトを管理するユーザ管理テーブルの一例を示す。ユーザ管理テーブル300は、ゲームサーバ50の記憶部530および/またはユーザ端末10の端末記憶部15に記憶されている。ユーザ管理テーブル300は、各ユーザ端末10からの建築リクエストをゲームサーバ50が受け付けることによって更新され、ゲーム空間情報として各ユーザ端末に送信されることにより、各ユーザ間で共有される。
本実施形態では、各オブジェクトには、オブジェクトIDや配置された位置情報に加え、人口増加量といったゲームポイント情報や、待機時間が関連付けられている。ユーザが所定のオブジェクトの建築をリクエストすると、ゲーム画面には建築中オブジェクトが表示される。そして、各オブジェクトに関連付けられた待機時間が経過すると、建築中オブジェクトから建物オブジェクトに変化する。当該建物オブジェクトに変化する際に、ユーザには各オブジェクトに関連付けられたゲームポイントが付与される。
また、ユーザAは特殊スキルを有するスキルオブジェクト(オブジェクトID:0100、および、0200)を保有している。図7に、スキルオブジェクトのスキル管理テーブル310の一例を示す。スキル管理テーブル310はゲームサーバ50の記憶部530に記憶され、各ユーザ端末10からの建築リクエストを受け付けると、ゲーム空間情報の一部として、当該スキルオブジェクトのスキル情報を受け付ける。スキルオブジェクトは、例えばレベル、有効範囲、スキル内容、クールタイムに関する情報を有しており、各ユーザは保有するスキルオブジェクトを選択することにより、所定のスキルを発動することができる。
図8〜図14を参照して、スキルオブジェクトの機能について説明する。図8〜図11は、スキルオブジェクトの一例としての時短オブジェクト430を説明する図であり、図8は時短オブジェクト430の機能を説明するフローチャートを示し、図9〜図11は時短オブジェクト430の機能を説明するゲーム画面を示す。図12〜図14は、スキルオブジェクトの一例としての延長オブジェクト431を説明する図であり、図12は延長オブジェクト431の機能を説明するフローチャートを示し、図13〜図14は延長オブジェクト431の機能を説明するゲーム画面を示す。
図9に示すように、仮想空間の平面400には、ユーザAが保有するオブジェクト(第1ユーザに保有された第1オブジェクト:第4オブジェクト)としての住宅オブジェクト411〜414と、ユーザAが保有する第3オブジェクトとしての時短オブジェクト430が配置されている。図9に示す第1オブジェクト410は、待機時間経過後に第1オブジェクト410に変化する建築中オブジェクト(第2オブジェクト。また、第1ユーザに保有された第2オブジェクト:第5オブジェクト)420として表示されている。ユーザはタッチスクリーンに表示された時短オブジェクト430をタッチ操作することにより、時短オブジェクト430を選択する。これにより、オブジェクト操作部132は時短オブジェクト430に対するユーザの選択を受け付ける(S310)。
条件判定部133は、まず時短オブジェクト430が後述するクールタイム中であるか否かを判定する(S410)。クールタイム中でないと判定された場合には、次のステップとして、時短オブジェクト430の有効範囲440が特定される。有効範囲440は、時短オブジェクト430を含む所定範囲であり、本実施形態では、図9に示すように時短オブジェクト430を中心とする5座標×5座標分の範囲に相当する。
次に、条件判定部133は時短オブジェクト430の有効範囲440内に、ユーザAが保有するオブジェクト410が配置されているか否かを判定する(S420)。本実施形態では、有効範囲440内に4つの住宅オブジェクト411〜414が配置されていると判定される。
次に、条件判定部133は当該オブジェクトが待機時間中か否かを判定する(S430)。待機時間は、住宅オブジェクト411〜414となる建築中オブジェクト420が有効範囲内に存在している時間に相当する。待機時間は、所定のオブジェクトを最初に仮想空間内の平面400に配置するための待機時間である「建築時間」や、既に平面400に存在するオブジェクトを改築する(レベルアップさせる)ための待機時間である「レベルアップ時間」や、複数のオブジェクトを結合して増築するための「増築時間」が含まれる。本実施形態では、住宅オブジェクト411が建築中であり、住宅オブジェクト412がレベルアップ中であり、住宅オブジェクト413,414が増築中の状態にあるので、条件判定部133は有効範囲440内にある住宅オブジェクト411〜414が待機時間中であると判定する。
このような条件判定部133の判定結果を受けて、オブジェクト操作部132はタッチスクリーンにスキル発動指示受付画面450を表示させる(S320)。ユーザは「はい」という表示に対してタッチ操作を入力することにより、スキル発動指示を入力することができる(S330)。オブジェクト操作部は、ユーザによるスキル発動指示を受けて、図10に示すように待機時間を短縮させるように更新する(S340)。このとき、画像生成部134は建築中オブジェクト420の周辺に表示されている残り時間表示460を更新して残り時間表示461として表示させる。
このようにしてスキルの発動を完了すると、図11に示すように、オブジェクト操作部132は時短オブジェクト430をクールタイム中へと移行させる(S350)。クールタイム中は、ユーザによるスキル発動指示が入力されたとしても、時短オブジェクト430がこれを受け付けることができないように処理される。具体的には、ユーザにより時短オブジェクト430が選択されたとしても、スキル発動指示受付画面450が表示されないようにすることで、待機時間を更新するための指示をオブジェクト操作部132が生成できないように処理される。条件判定部133がスキルオブジェクト430に関連付けられたクールタイムが経過したと判定すると、オブジェクト操作部は時短オブジェクト430のクールタイムを解除し、再びユーザのスキル発動指示を受け付け可能にする(S440〜S360)。
なお、クールタイム中であっても、時短オブジェクト430の配置位置を移動可能としておいてもよい。この場合、ユーザはクールタイム中の時短オブジェクト430をゲーム進行の邪魔にならない位置に移動させておき、クールタイムが解除されたら、再び建築中オブジェクト420の近くに移動させ、建築中オブジェクト420の待機時間を更新させることができる。これにより、ユーザによる時短オブジェクト430を使用する際の利便性が向上する。
一方、クールタイム中は時短オブジェクト430の配置位置を移動不可能としてもよい。この場合、ユーザはクールタイム中の時短オブジェクト430がゲーム進行の邪魔にならないように、配置位置を工夫する必要がある。これにより、ユーザによる時短オブジェクト430を使用するに先立って戦略性が求められることとなり、対戦ゲームにおけるゲーム性が向上する。
次に、スキルオブジェクトの他の一例としての延長オブジェクト630を説明する。基本的な操作は時短オブジェクト430と同様であるが、主にスキル発動条件と、スキル効果が異なる。図13に示すように、ユーザはタッチスクリーンに表示された延長オブジェクト630をタッチ操作することにより、延長オブジェクト630を選択する。これにより、オブジェクト操作部12は延長オブジェクト630に対するユーザの選択を受け付ける(S311)。
具体的には、図13に示す仮想空間の平面600には、ユーザBが保有するオブジェクト(第2ユーザに保有された第1オブジェクト:第6オブジェクト)としての住宅オブジェクト611〜614と、ユーザAが保有する第3オブジェクトとしての時短オブジェクト630が配置されている。図13に示す第1オブジェクト610は、待機時間経過後に第1オブジェクト610に変化する建築中オブジェクト(第2オブジェクト。また、第2ユーザに保有された第2オブジェクト:第7オブジェクト)620として表示されている。ユーザAはタッチスクリーンに表示された延長オブジェクト630をタッチ操作することにより、延長オブジェクト630を選択する。これにより、オブジェクト操作部132は延長オブジェクト630に対するユーザAの選択を受け付ける(S311)。
条件判定部133は、まず延長オブジェクト630が後述するクールタイム中であるか否かを判定する(S411)。クールタイム中でないと判定された場合には、次のステップとして、延長オブジェクト630の有効範囲640が特定される。有効範囲640は、延長オブジェクト630を含む所定範囲であり、本実施形態では、図13に示すように延長オブジェクト630を中心とする5座標×5座標分の範囲に相当する。
次に、条件判定部133は延長オブジェクト630の有効範囲640内に、ユーザA以外が保有するオブジェクト410が配置されているか否かを判定する(S421)。本実施形態では、有効範囲640内に4つの住宅オブジェクト611〜614が配置されていると判定される。
次に、条件判定部133は当該オブジェクトが待機時間中か否かを判定する(S431)。待機時間は、住宅オブジェクト611〜614となる建築中オブジェクト620が有効範囲内に存在している時間に相当する。待機時間は、所定のオブジェクトを最初に仮想空間内の平面600に配置するための待機時間である「建築時間」や、既に平面600に存在するオブジェクトを改築する(レベルアップさせる)ための待機時間である「レベルアップ時間」や、複数のオブジェクトを結合して増築するための「増築時間」が含まれる。本実施形態では、住宅オブジェクト611が建築中であり、住宅オブジェクト612がレベルアップ中であり、住宅オブジェクト613,614が増築中の状態にあるので、条件判定部133は有効範囲640内にある住宅オブジェクト611〜614が待機時間中であると判定する。
このような条件判定部133の判定結果を受けて、オブジェクト操作部132はタッチスクリーンにスキル発動指示受付画面650を表示させる(S321)。ユーザは「はい」という表示に対してタッチ操作を入力することにより、スキル発動指示を入力することができる(S331)。オブジェクト操作部は、ユーザによるスキル発動指示を受けて、図14に示すように待機時間を短縮させるように更新する(S341)。このとき、画像生成部134は建築中オブジェクト620の周辺に表示されている残り時間表示660を更新して残り時間表示461として表示させる。
このようにしてスキルの発動を完了すると、図12に示すように、オブジェクト操作部132は延長オブジェクト630をクールタイム中へと移行させる(S351)。クールタイム中は、ユーザによるスキル発動指示が入力されたとしても、延長オブジェクト630がこれを受け付けることができないように処理される。具体的には、ユーザにより延長オブジェクト630が選択されたとしても、スキル発動指示受付画面650が表示されないようにすることで、待機時間を更新するための指示をオブジェクト操作部132が生成できないように処理される。条件判定部133がスキルオブジェクト630に関連付けられたクールタイムが経過したと判定すると、オブジェクト操作部は時短オブジェクト630のクールタイムを解除し、再びユーザのスキル発動指示を受け付け可能にする(S441〜S361)。
なお、クールタイム中であっても、スキルオブジェクトの配置位置を移動可能としておいてもよい。一方、クールタイム中はスキルオブジェクトの配置位置を移動不能としてもよい。
以上のように、本実施形態では所定のユーザ自身が保有する建築中オブジェクトの待機時間を短縮するスキルオブジェクトとしての時短オブジェクトや、所定ユーザ以外のユーザが保有する建築中オブジェクトの待機時間を延長するスキルオブジェクトとしての延長オブジェクトが採用されている。本実施形態では、待機時間の完了とともにゲームポイントが付与されるため、当該スキルオブジェクトを使用することにより、複数のユーザが共通ゲーム空間を共有して街作りゲームを進めていく上で、ゲーム性を高めることができる。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
100…ゲームシステム、10…ユーザ端末、30…ネットワーク、50…ゲームサーバ、200,400,600…ゲーム空間(仮想空間,平面)、410…住宅オブジェクト(第1オブジェクト/第4オブジェクト)、610…住宅オブジェクト(第1オブジェクト/第6オブジェクト)、20…建築中オブジェクト(第2オブジェクト/第5オブジェクト)、620…建築中オブジェクト(第2オブジェクト/第7オブジェクト)、430…時短オブジェクト、630…延長オブジェクト、440,640…有効範囲、450,650…スキル発動指示受付画面、460,660…残り時間表示。

Claims (6)

  1. 仮想空間に第1オブジェクトを含むゲームオブジェクト配置することによってゲームポイントが付与されるゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
    コンピュータに対して、
    前記仮想空間内に前記第1オブジェクトを配置するための第1指示を生成するステップと、
    前記第1指示に基づいて、前記仮想空間内に、待機時間が経過した後に前記第1オブジェクトに変化する第2オブジェクトを配置するステップと、
    前記仮想空間内に第3オブジェクトを配置するステップと、
    前記第3オブジェクトに対して、ユーザがスキルの発動を指示することにより、前記待機時間を変化させるように第2指示を生成するステップと、
    前記第2指示に基づいて、前記待機時間を更新するステップと、
    前記待機時間が更新された後に、前記スキルの発動が制限されるクールタイムが経過したか否かを判定するステップと、
    前記クールタイムが経過していないと判定された場合には、前記待機時間の更新を不可能にするとともに、前記クールタイムが経過したと判定された場合には、前記待機時間を更新可能にするステップと、
    を実行させるゲームプログラム。
  2. 前記第2オブジェクトが、前記第3オブジェクトを含む所定範囲内に含まれるか否かを判定するステップをさらに含み、
    前記第2オブジェクトが前記所定範囲内に含まれる場合には、前記第2指示に基づいて、前記待機時間が更新される、
    請求項1のゲームプログラム。
  3. 前記所定範囲内に前記第2オブジェクトが含まれていないと判定された場合には、前記第2指示を生成することを不可能にする、請求項2のゲームプログラム。
  4. 前記クールタイムが経過していないと判定された場合には、前記第2指示を生成することを不可能にする、請求項1〜3のいずれかのゲームプログラム。
  5. 前記仮想空間内に、
    第1ユーザによる前記第1指示に基づいて配置される前記第1オブジェクトである第4オブジェクトと、
    前記第1ユーザによる前記第1指示に基づいて配置される前記第2オブジェクトである第5オブジェクトと、
    第2ユーザによる前記第1指示に基づいて配置される前記第1オブジェクトである第6オブジェクトと、
    前記第2ユーザによる前記第1指示に基づいて配置される前記第2オブジェクトである第7オブジェクトと、を配置させ、
    前記第3オブジェクトは、前記第1ユーザに関連付けられており、
    前記第1ユーザによる前記第3オブジェクトに対する第2指示に基づいて、前記第5オブジェクトの前記待機時間を短縮する、
    請求項1〜のいずれかのゲームプログラム。
  6. 前記仮想空間内に、
    第1ユーザによる前記第1指示に基づいて配置される前記第1オブジェクトである第4オブジェクトと、
    前記第1ユーザによる前記第1指示に基づいて配置される前記第2オブジェクトである第5オブジェクトと、
    第2ユーザによる前記第1指示に基づいて配置される前記第1オブジェクトである第6オブジェクトと、
    前記第2ユーザによる前記第1指示に基づいて配置される前記第2オブジェクトである第7オブジェクトと、を配置させ、
    記第3オブジェクトは、前記第1ユーザに関連付けられており、
    前記第1ユーザによる前記第3オブジェクトに対する第2指示に基づいて、前記第オブジェクトの前記待機時間を延長する、
    請求項1〜のいずれかのゲームプログラム。
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