JP5528511B2 - ゲームを提供するサーバ装置及びゲームプログラム - Google Patents

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Description

本発明は,ゲームを提供するサーバ装置及びゲームプログラムに関する。
様々な種類のソーシャルゲームの中で,プレイヤが自らに割り当てられた仮想的な農園を管理する農園シミュレーションゲームが人気を集めている。一般に,農園シミュレーションゲームにおいては,実際の農園における様々な活動がシミュレートされる。例えば,農作物の種まき,水やり,収穫,収穫した農作物の販売,農具の使用,及び農具の購入などがシミュレートされる。また,他のプレイヤとメッセージを交換する機能などのプレイヤ同士の交流を促進する機能が実装されることが多い。農園シミュレーションゲームとしては,Zynga Game Network, Incが提供する「FarmVille」(非特許文献1参照)や本出願人が提供する「農園ホッコリーナ」(非特許文献2参照)が知られている。
一部の農園シミュレーションゲームにおいては,各プレイヤの農園に動物を模したゲームキャラクタが現れることがある。かかるゲームキャラクタは,例えば,農作物が収穫可能になったときに当該農作物と関連付けてゲーム画面内に表示される。また,一部の農園シミュレーションゲームにおいては,プレイヤ同士の交流を促進するために,プレイヤが他のプレイヤの農園に動物を提供(「リリース」と呼ばれることもある。)することもできる。多くの農園シミュレーションゲームにおいては,農園に現れたゲームキャラクタがプレイヤによって「捕獲」されたときに,当該プレイヤに対してゲーム内通貨等の報酬が与えられる。ゲームキャラクタの「捕獲」が成功するか否かは,通常,所定の確率に従ってランダムに決定される。「捕獲」が成功するか否かを判定する際には,ユーザによって選択される捕獲網等のゲームアイテムに応じて異なる確率が適用されることもある。
「FarmVille」,[online],Zynga Game Network, Inc,[平成24年7月27日検索],インターネット<http://apps.facebook.com/onthefarm/?redirecting_zy_session_expired=1&> 「農園ホッコリーナ」,[online],株式会社ディー・エヌ・エー,[平成24年7月27日検索],インターネット<http://www.facebook.com/Hokkorina?_from=fb_fm>
従来の農園シミュレーションゲームにおいては,プレイヤが捕獲した動物の累計数に基づいてプレイヤへの報酬が付与される。この場合,プレイヤにとって報酬を最大化させるための合理的な戦略は,自らの農園に出現した動物をなるべく早く捕獲することのみである。このように,従来の農園シミュレーションゲームにおいては,出現するゲームキャラクタの捕獲に関してはプレイヤの取り得る戦略が只一つに限定されるため,ゲームキャラクタの捕獲の面では単調で飽きやすいものであった。
かかる問題は,農園シミュレーションゲームに限られず,ゲーム空間に出現するゲームキャラクタに対する操作に応じて当該ゲームキャラクタに関連付けられたイベント(例えば,捕獲)が成功するか否かを判定し,その判定結果に応じてプレイヤに報酬を付与するあらゆるゲームに共通のものである。つまり,プレイヤによって選択されたゲームキャラクタについて所定のイベントが発生するか否かを判定し,当該イベントが発生する場合に当該プレイヤに対して報酬が付与されるゲームにおいては,当該報酬を獲得するための戦略が限定的であるため興趣性に欠けている。
本発明の様々な実施形態は,プレイヤによるゲームキャラクタへの操作に応じて所定のイベントが発生した場合に当該プレイヤに対して報酬が付与されるゲームにおいて,当該報酬を獲得するための戦略性を高めることができるサーバ装置及びゲームプログラムを提供する。
本発明の一実施形態に係るサーバ装置は,クライアント装置に対してネットワークを介してゲームを提供するサーバ装置であって,前記クライアント装置に表示されたゲーム画面に含まれる一又は複数のゲームキャラクタの中からプレイヤによる前記クライアント装置の操作に応じて選択された一又は複数の特定ゲームキャラクタを特定するゲームキャラクタ特定情報を含むイベント判定要求を受け付ける受付部と,前記イベント判定要求を受け付けたことに応答して,前記ゲームキャラクタ特定情報で特定される前記特定ゲームキャラクタの各々について,所定のイベントが発生するか否かを判定するイベント発生判定部と,前記ゲームキャラクタ特定情報で特定される特定ゲームキャラクタのうちの2以上のゲームキャラクタについて前記イベントが発生すると判定された場合に,前記プレイヤに報酬を付与する報酬付与部と,を備える。
このように,本発明の一実施形態に係るサーバ装置においては,プレイヤにより選択された特定ゲームキャラクタのうちの2以上のゲームキャラクタについて所定のイベント(例えばゲームキャラクタの捕獲)が発生すると判定された場合に当該プレイヤに報酬が付与される。この報酬は,1つのイベント判定要求に応答して2以上のゲームキャラクタについて所定のイベントが発生したときに付与される点に留意されたい。本発明の一態様においては,1のイベント判定要求に応答して1のゲームキャラクタについてのみイベントが発生した場合にもプレイヤに対して報酬を付与することもできるが,この報酬は,1のイベント判定要求に応答して2以上のゲームキャラクタについてイベントが発生した場合に付与される本発明における報酬とは異なるものである。
このように,プレイヤによって選択された2以上のゲームキャラクタについてイベントが発生したことに応答して当該プレイヤに報酬を付与することにより,プレイヤにとっては,報酬を獲得するために取り得る戦略が豊富になる。例えば,各ゲームキャラクタについて捕獲イベントの発生確率が1/3とすると,プレイヤが2つのゲームキャラクタを捕獲のために選択した場合には,2以上のゲームキャラクタについて捕獲イベントが発生する確率(つまり報酬を獲得できる確率)は1/9(=3/27)である。また,プレイヤが3つのゲームキャラクタを捕獲のために選択した場合には,この選択された3つのゲームキャラクタのうちの2以上のゲームキャラクタについて捕獲イベントが発生する確率は7/27であり,プレイヤが4つのゲームキャラクタを捕獲のために選択した場合には,この選択された4つのゲームキャラクタのうちの2以上のゲームキャラクタについて捕獲イベントが発生する確率は11/27である。このように,プレイヤによって選択されるゲームキャラクタの数が増加するほど報酬を得られる確率が高くなる。一方,多くのゲームキャラクタを捕獲のために選択するためには,多くのゲームキャラクタがゲーム空間に登場するまで待つ必要がある。したがって,従来のゲームと比べて,プレイヤの取り得る戦略が多様になる。例えば,プレイヤは,ゲームキャラクタが2つ表示された時点で,当該2つのゲームキャラクタを選択することもできるし,3つ目以降のゲームキャラクタの出現を待って3つ以上のゲームキャラクタを選択することもできる。上述のとおり,選択されるゲームキャラクタの数によって報酬を得られる確率が変わるので,プレイヤは,幾つのゲームキャラクタを捕獲イベントのために選択するのかという側面において戦略的な判断を行うことになる。また,数多くのゲームキャラクタがゲーム画面に出現すると報酬を獲得する確率が高くなるので,プレイヤは,ゲーム画面に表示されるゲームキャラクタの数を増加させるための行動を取るように促されることになる。
本発明の一態様においては,プレイヤによって選択されたゲームアイテムに応じて,ゲームキャラクタについてのイベントの発生確率を変化させてもよい。このゲームアイテムには,電子的な捕獲用網,捕獲用罠,又はこれら以外の様々なゲームアイテムが含まれる。例えば,ゲームアイテムを使用しない場合にはゲームキャラクタの各々についてのイベントの発生確率を1/3とし,捕獲用網を用いた場合のイベントの発生確率を2/3,捕獲用罠を用いた場合のイベントの発生確率を1/1(100%)とすることができる。このように,プレイヤに選択されたゲームアイテムに応じて異なる発生確率を適用することにより,プレイヤにとっては,報酬を獲得するための戦略がより豊富になる。例えば,イベントの発生確率を高めることができるゲームアイテムを保有している場合には,ゲーム画面内に出現しているゲームキャラクタの数が少なくとも報酬を獲得する確率が高いので,3つ目以降のゲームキャラクタの登場を待たずに2つのゲームキャラクタを選択するという戦略も合理的なものとなる。
本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは,コンピュータに,ゲーム画面内に含まれる一又は複数のゲームキャラクタを決定する表示キャラクタ決定処理,クライアント装置に前記ゲーム画面を表示させるゲーム画面表示処理,前記クライアント装置に表示された前記ゲーム画面に含まれる一又は複数のゲームキャラクタの中からプレイヤによる前記クライアント装置の操作に応じて選択された一又は複数の特定ゲームキャラクタを特定するゲームキャラクタ特定情報を生成するゲームキャラクタ特定情報生成処理,前記ゲームキャラクタ特定情報が生成されたことに応答して,当該ゲームキャラクタ特定情報で特定される前記特定ゲームキャラクタの各々について,所定のイベントが発生するか否かを判定するイベント発生判定処理,及び前記ゲームキャラクタ特定情報で特定される特定ゲームキャラクタのうちの2以上のゲームキャラクタについて前記イベントが発生すると判定された場合に,前記プレイヤに報酬を付与する報酬付与処理,を実行させる。
本発明の様々な実施形態によって,プレイヤによるゲームキャラクタへの操作に応じて所定のイベントが発生した場合に当該プレイヤに対して報酬が付与されるゲームにおいて,当該報酬を獲得するための戦略性を高めることができるサーバ装置及びゲームプログラムが提供される。
本発明の一実施形態に係るサーバ装置のアーキテクチャを概略的に示すブロック図 本発明の一実施形態に係るサーバ装置に接続されたクライアント装置のアーキテクチャを概念的に示すブロック図 本発明の一実施形態に係るサーバ装置の機能を示すブロック図 本発明の一実施形態において,クライアント装置に表示されるゲーム画面の一例 本発明の一実施形態に係るプレイヤへの報酬を決定する処理の概要を示すフロー図 本発明の一実施形態において,クライアント装置に表示されるゲーム画面の一例 本発明の他の実施形態に係るクライアント装置の機能を示すブロック図 本発明の他の実施形態に係るプレイヤへの報酬を決定する処理の概要を示すフロー図
以下,適宜図面を参照し,本発明の様々な実施形態を説明する。なお,図面において共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
図1は,本発明の一実施形態におけるゲームシステムを概略的に示すブロック図である。図1に示すように,本発明の一実施形態に係るオンラインゲーム用サーバ装置10(以下,単に「サーバ装置10」ということがある。)は,インターネット等の通信網20を介して,通信機能を備える複数のクライアント装置30-1,30-2,・・・,30-N(以下,「クライアント装置30」と総称することがある。)と通信可能に接続されている。
サーバ装置10は,図示のとおり,CPU11と,メインメモリ12と,ユーザI/F13と,通信I/F14と,外部メモリ15と,ディスクドライブ16とを含み,これらの各構成要素がバス17を介して互いに電気的に接続されている。CPU11は,外部メモリ15からオペレーティングシステムやオンラインゲームの進行を制御する様々なプログラムをメインメモリ12にロードし,ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ12は,CPU11が実行するプログラムを格納するために用いられ,例えば,DRAMによって構成される。
ユーザI/F13は,例えば,オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と,CPU11の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F14は,ハードウェア,ファームウェア,又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され,通信網20を介してクライアント装置30と通信可能に構成される。
外部メモリ15は,例えば磁気ディスクドライブで構成され,オンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラム等の様々なプログラムが記憶される。また,外部メモリ15には,ゲームにおいて用いられる各種データも記憶され得る。外部メモリ15に記憶されるデータの一部又は全部は,サーバ装置10と通信可能に接続されサーバ装置10とは物理的に別体のデータベースサーバに格納されてもよい。
ディスクドライブ16は,CD-ROM,DVD-ROM,DVD-R等の各種の記憶メディアに格納されたデータを読み込み,又は,これらの記憶メディアにデータを書き込む。例えば,記憶メディアに格納されたゲームアプリケーションやゲームデータ等のデータは,ディスクドライブ16により読み込まれ,外部メモリ15にインストールされる。
一実施形態において,サーバ装置10は,階層構造を有する複数のウェブページから成るウェブサイトを管理するウェブサーバであり,クライアント装置30に対してゲームサービスを提供することができる。クライアント装置30に備えられたブラウザソフトウェアは,ウェブページを表示するためのHTMLデータをサーバ装置10から取得し,取得したHTMLデータを解析して,当該ウェブページをクライアント装置30のユーザ(ゲームのプレイヤ)に提示することができる。このようなブラウザソフトウェアによって表示されるウェブページを介して提供されるゲームは,ブラウザゲームと称されることがある。このウェブページを表示するためのHTMLデータも外部メモリ15に記憶され得る。HTMLデータは,HTML等のマークアップ言語で記述されたHTML文書から成り,このHTML文書には,タグを利用して様々な画像を関連付けることができる。また,HTML文書には,ActionScriptやJavaScript(登録商標)等のスクリプト言語等で記述されたプログラムを埋め込むことができる。
外部メモリ15には,クライアント装置30においてブラウザソフトウェア以外の実行環境上で実行されるゲームアプリケーションも格納され得る。このゲームアプリケーションには,ゲームを実行するためのゲームプログラムや当該ゲームプログラム実行時に参照される画像データ等の各種データを含めることができる。ゲームプログラムは,例えば,Objective-C,Java(登録商標)等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成される。作成されたゲームプログラムは,各種データとともに,アプリケーションソフトウェアとして外部メモリ15に記憶される。外部メモリ15に記憶されたアプリケーションソフトウェアは,配信要求に応じて,クライアント装置30に配信される。サーバ装置10から配信されたアプリケーションソフトウェアは,クライアント装置30において,CPU31の制御に従って通信I/F34を介して受信され,受信されたゲームプログラムが外部メモリ35に送信され記憶される。このアプリケーションソフトウェアは,プレイヤによるクライアント装置30の操作に応じて起動され,クライアント装置30に実装されたNgCore(商標)やAndroid(商標)等のプラットフォーム上で実行される。サーバ装置10は,クライアント装置30で実行されているゲームアプリケーションに対してゲームの進行に必要な各種データを提供する。また,サーバ装置10は,クライアント装置30から送信される各種データをプレイヤごとに記憶することで,プレイヤごとにゲームの進行を管理することができる。
このように,サーバ装置10は,ゲームサービスを提供するウェブサイトを管理し,当該ウェブサイトを構成するウェブページをクライアント装置30からの要求に応じて配信することにより,ゲームを進行させることができる。また,サーバ装置10は,クライアント装置30で実行されるゲームアプリケーションとの間で,ゲームにおいて用いられる各種データを通信することによりゲームを進行させることができる。サーバ装置10は,いずれの態様でゲームを提供するにしても,各プレイヤを識別する識別情報(後述する)ごとにゲームの進行に必要なデータを記憶することができる。サーバ装置10によって提供されるゲームには,農園シミュレーションゲーム,アクションゲーム,ロールプレイングゲーム,野球対戦ゲーム,カードゲーム等の任意のゲームが含まれる。サーバ装置10のウェブサイト又はゲームアプリケーションによって実現されるゲームの種類は,本明細書において明示されたものに限られない。
クライアント装置30は,一実施形態において,サーバ装置10から取得したゲーム用ウェブサイトのウェブページをウェブブラウザ上で表示することができる任意の情報処理装置であり,例えば,携帯電話機,スマートフォン,ゲーム用コンソール,パーソナルコンピュータ,タッチパッド,及び電子書籍リーダーを含むがこれらには限られない。他の実施形態においては,クライアント装置30は,ゲームアプリケーションを実行するためのアプリケーション実行環境を実装した任意の情報処理装置である。
クライアント装置30のアーキテクチャについて図2を参照して説明する。図2は,クライアント装置30のアーキテクチャを概念的に示すブロック図である。クライアント装置30は,図示のとおり,CPU31と,メインメモリ32と,ユーザI/F33と,通信I/F34と,外部メモリ35と,を含み,これらの各構成要素がバス36を介して互いに電気的に接続されている。
CPU31は,外部メモリ35からオペレーティングシステム等の様々なプログラムをメインメモリ32にロードし,ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ32は,CPU31が実行するプログラムを格納するために用いられ,例えば,DRAMによって構成される。
ユーザI/F33は,例えば,プレイヤ(ユーザ)の入力を受け付けるタッチパネル,キーボード,ボタンやマウス等の情報入力装置と,CPU31の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F34は,ハードウェア,ファームウェア,又は,TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され,通信網20を介してサーバ装置10と通信可能に構成される。
外部メモリ35は,例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され,オペレーティングシステム等の様々なプログラムを記憶する。また,外部メモリ35は,サーバ装置10から通信I/F34を介してゲームアプリケーションを受信した場合には,この受信したゲームアプリケーションを記憶する。
このようなアーキテクチャを有するクライアント装置30は,例えば,HTML形式のファイル(HTMLデータ)を解釈して画面表示するためのブラウザソフトウェアを備えており,このブラウザソフトウェアの機能によりサーバ装置10から取得したHTMLデータを解釈して,受信したHTMLデータに対応するウェブページを表示することができる。また,一実施形態において,クライアント装置30は,ブラウザソフトウェアに組み込まれるプラグインソフト(例えば,アドビシステムズ社から提供されているFlash Player)(FLASHは商標)を備えており,HTMLデータに埋め込まれたSWF形式のファイルをサーバ装置10から取得し,当該SWF形式のファイルをブラウザソフトウェア及びプラグインソフトを用いて実行することができる。
ゲームの実行時には,例えば,プログラムにより指示されたアニメーションや操作用アイコンがクライアント装置30の画面に表示される。プレイヤは,クライアント装置30の入力インタフェース(例えば,タッチスクリーンやボタン)を用いてゲームを進行させるための指示を入力することができる。プレイヤから入力された指示は,クライアント装置30のブラウザやNgCore(商標)等のプラットフォームの機能を通じてサーバ装置10に伝達される。
次に,図1に示した各構成要素によって実現されるサーバ装置10の機能について,図3を参照して説明する。図3は,本発明の一実施形態に係るサーバ装置10の機能を示すブロック図である。図3に示すように,本実施形態に係るサーバ装置10は,ゲーム進行制御部51と,表示キャラクタ決定部52と,表示データ提供部53と,受付部54と,イベント発生判定部55と,報酬付与部56と,を備える。詳細な説明は省略するが,サーバ装置10は,ゲームの開始時のプレイヤの認証処理を行う認証処理部,ゲームの進行に応じて発生する課金処理を行う課金処理部,及び/又はこれら以外のゲームの進行に必要な任意の機能を備えることができる。また,図3に示した機能の一部を省略することもできる。これらの機能は,CPU11の制御によりメインメモリ12に所定のプログラムをロードし,CPU11が当該プログラムの指令に基づく演算を実行することにより実現される。
ゲーム進行制御部51は,ゲームの進行に必要な様々な各種データをクライアント装置30との間で送受信し,かかるデータをプレイヤごとに管理することでプレイヤごとにゲームの進行を制御することができる。例えば,ゲーム進行制御部51は,ゲームサービスを提供するウェブサイトを構成するウェブページを,クライアント装置30からの要求に応じて,クライアント装置30に順次送信することができる。具体的には,クライアント装置30からの要求に応じたHTMLデータがクライアント装置30に送信され,クライアント装置30において当該HTMLデータが解釈され,当該HTMLデータに対応するウェブページがクライアント装置30に備えられたディスプレイに表示される。クライアント装置30において表示されたウェブページ上のハイパーリンクがプレイヤによって選択されると,ゲーム進行制御部51は,当該ハイパーリンクに対応する新たなHTMLデータをクライアント装置30に送信する。クライアント装置30では,この新たなHTMLデータに基づいたウェブページが表示される。このように,サーバ装置10に記憶されているウェブページがプレイヤの操作に応じてクライアント装置30に順次提供されるので,プレイヤは,クライアント装置30の操作を通じてゲームを進行させることができる。また,ゲーム進行制御部51は,クライアント装置30から,ゲームで用いられる各種のパラメータ値を示す情報(ゲームポイントの獲得数,獲得したゲームアイテム,農園に植えた農作物に関する情報等)等のゲームの進行に関連する様々な情報を取得し,取得した情報を例えば外部メモリ15に読み出し可能に保存することができる。これにより,ゲーム進行制御部51は,外部メモリ15からゲーム進行に必要な情報を適宜読み出して,当該情報に基づく制御を行うことができる。
クライアント装置30でゲームアプリケーションが実行される場合には,ゲーム進行制御部51は,ゲームで用いられる各種データを当該ゲームアプリケーションに対して送信することができる。また,クライアント装置30は,ゲームの進行に関連する様々な情報を,ブラウザソフトウェアやゲームアプリケーションの機能を利用して,適宜サーバ装置10に送信することができる。
ゲーム進行制御部51は,複数のクライアント装置30から受信したゲームの進行に関連する情報をプレイヤごとに記憶することで,プレイヤごとにゲームの進行を制御することができる。これにより,プレイヤが自らのIDを用いてサーバ装置10にログインしたときに,サーバ装置10に保持されている当該プレイヤに対応付けられたゲームの進行に関する情報に基づいて,当該プレイヤの進行に応じた場面(例えば,中断直前の場面)からゲームが再開される。後述するように,ゲームの進行に必要な情報は,ゲーム進行制御部51以外にも,サーバ装置10の様々な機能によって管理され得る。
サーバ装置10によって様々なゲームがクライアント装置30に対して提供される。サーバ装置10によって提供される本発明を適用可能なゲームの一例は,農園シミュレーションゲームである。上述したように,農園シミュレーションゲームにおいては,農作物の種まき,水やり,収穫,収穫した農作物の販売,家畜の飼育,及び/又は農作業用具の購入などの実際の農園における様々な活動がシミュレートされる。一般的な農園シミュレーションゲームにおいては,各プレイヤに所定の広さの農園が割り当てられる。当該農園は,複数の区画に分割されており,プレイヤは,各区画に農作物や樹木を植えることができる。農作物や樹木は時間の経過とともに成長し,農作物や樹木ごとに設定された所定の時間が経過すると収穫可能な状態になる。プレイヤは,収穫可能な農作物又は樹木になった果物を収穫することで,ゲームポイント等の報酬を獲得することができる。農園内の各区画には,収穫可能なものだけではなく,柵,装飾用のモニュメント,及び/又はこれら以外の構造物を設置することもできる。本出願人は,Mobage(登録商標)プラットフォーム上において,「農園ホッコリーナ」という農園シミュレーションゲームを提供している。
サーバ装置10には,複数のクライアント装置30が同時にアクセスすることができる。これにより,サーバ装置10は,複数のクライアント装置30に対して,同時に同種のゲームを提供することができる。同種のゲームをプレイしているプレイヤ同士は,ゲームに実装されたメッセージ機能等を用いて,互いに交流することができる。サーバ装置10が農園シミュレーションゲームを提供する場合には,一のプレイヤは,自らの農園において捕獲したゲームキャラクタを他のプレイヤの農園に提供(リリース)することができる。このように,プレイヤは,ゲームキャラクタの提供を通じて他のプレイヤと交流することもできる。
本発明の一実施形態においては,クライアント装置30に表示されるゲーム画面に一又は複数のゲームキャラクタが表示され得る。図4は,本発明を農園シミュレーションゲームに適用した場合にクライアント装置30に表示されるゲーム画面の一例を示す。図示のように,ゲーム画面400は,4行5列の区画に区分された模擬的な農園を示している。プレイヤは,クライアント装置30を操作して所望の区画を選択し,当該区画において種まき,水やり,収穫,及び/又はこれら以外の模擬的な農作業を行うことができる。図4において,区画402は耕されてはいるが,農作物が未だ植えられていない区画を示す。この耕された区画402には,農作物,花卉,又は樹木(以下「農作物等」という。)の種や苗を植えることができる。区画404は,農作物が植えられた直後の区画を示す。区画404には,苗の状態の農作物が示されている。苗が植えられて所定時間が経過すると,苗が成長して収穫が可能となる。区画406は,このようにして収穫が可能となった農作物が存在する区画を示す。
本明細書における「ゲームキャラクタ」は,ゲーム画面に表示される任意の電子的なキャラクタを指す。上述した農園シミュレーションゲームにおいてゲーム画面に表示される動物を模したキャラクタは,本発明において用いられるゲームキャラクタの一例に過ぎない。カードゲームにおける電子的なカードもゲームキャラクタに含まれ得る。
本発明の一実施形態においては,収穫が可能な農作物のうちの一部と関連付けて,ゲームキャラクタが表示される。図4に示した実施例においては,区画408に存在する収穫可能な農作物に関連付けてゲームキャラクタ410,412が表示されている。本発明が適用されるゲームは,ゲーム画面内に2以上のゲームキャラクタを表示し得るように構成される。図4に示された動物を模したゲームキャラクタ410,412は,ゲームキャラクタの一例であり,本明細書におけるゲームキャラクタは図4に例示したものに限られない。ゲームキャラクタは,ゲームの内容や世界観に応じて様々な形態を取り得る。ゲームキャラクタは,クライアント装置30において,プレイヤの操作によって選択可能な任意の態様で表示され得る。
ゲームキャラクタの各々には,様々な属性が設定される。ゲームキャラクタの属性は,サーバ装置10により管理され得る。ゲームキャラクタの属性には,ゲームキャラクタの種類を表す情報(ゲームキャラクタが動物の場合には,リス,猿,鳥,及びもぐら等の動物の種類を特定する情報),ゲームキャラクタのゲーム画面内における表示色を表す情報(例えば,青を基調とした表示,赤を基調とした表示,及び黄を基調とした表示等),及び/又はゲームキャラクタの性別(ゲームキャラクタが動物の場合には,オス・メスのいずれであるかを特定する情報)が含まれるが,本発明に適用可能な属性はこれらのものに限られない。
このようなゲーム画面内に表示される一又は複数のゲームキャラクタは,表示キャラクタ決定部52により決定される。ゲームキャラクタの各々には出現条件が設定されており,表示キャラクタ決定部52は,当該出現条件が満たされたときに対応するゲームキャラクタをゲーム画面に表示すべきゲームキャラクタとして決定する。例えば,特定の農作物(例えばカボチャ)が収穫可能になったことを出現条件とすることができる。また,特定の農作物は,他のプレイヤからゲームキャラクタを提供された際に得られる種を育てることによって得られる農作物であってもよい。表示キャラクタ決定部52は,例えば,所定のゲームキャラクタの出現条件が満たされたときに,当該ゲームキャラクタに設定された出現確率に基づいて,当該ゲームキャラクタをゲーム画面に登場させるか否かを決定することができる。また,表示キャラクタ決定部52は,ゲームキャラクタが農園内のどの区画に表示されるかを決定することもできる。
一実施態様において,表示キャラクタ決定部52は,他のプレイヤから提供されたゲームキャラクタをゲーム画面内に表示させることを決定することができる。例えば,プレイヤAからプレイヤBに対して特定のゲームキャラクタを提供するための要求がサーバ装置10において受信されると,表示キャラクタ決定部52は,当該要求に基づいて,プレイヤBのゲーム画面に,プレイヤAから提供されたゲームキャラクタを表示することを決定できる。本明細書においては,一のプレイヤから他のプレイヤに提供されるゲームキャラクタを「交流ゲームキャラクタ」と称することがある。
表示データ提供部53は,表示キャラクタ決定部52によって決定されたゲームキャラクタを表示するための表示データをクライアント装置30に提供することができる。この表示データには,例えば,ゲーム画面に表示されるゲームキャラクタを識別する識別情報,当該ゲームキャラクタのゲーム画面内における表示位置を指定する情報,及び/又はこれら以外のゲームキャラクタをゲーム画面に表示するために必要な情報が含まれ得る。このゲームキャラクタを表示するための表示データは,ゲームキャラクタ以外のゲーム画面の構成要素(図4の例では,農園の境界に設置されている柵の画像等)に関連付けられてクライアント装置30に提供されてもよく,それらとは別にクライアント装置30に提供されてもよい。
サーバ装置10からゲームキャラクタを表示するための表示データを取得したクライアント装置30は,取得した表示データに基づいて,ゲームキャラクタをゲーム画面内に表示する。例えば,図4に例示したように,取得した表示データに基づいて,2つのゲームキャラクタ410,412がゲーム画面内に表示される。プレイヤは,クライアント装置30を操作して,2つのゲームキャラクタ410,412の両方又は一方を選択し,当該選択したゲームキャラクタを「捕獲」することができる。具体的には,プレイヤがクライアント装置30のディスプレイのうちゲームキャラクタ410,412が表示されている領域に接触することに応答して,当該接触された領域に表示されているゲームキャラクタが選択され得る。ゲームキャラクタの選択は,クライアント装置30に備えられたタッチパネル以外の様々な入力装置を介して行われ得る。
本明細書においては,クライアント装置30によって表示されたゲームキャラクタのうち,プレイヤによって選択されたゲームキャラクタを「特定ゲームキャラクタ」と称することがある。例えば,図4に示した例において,プレイヤがゲームキャラクタ410のみを選択した場合には,当該ゲームキャラクタ410が特定ゲームキャラクタであり,プレイヤがゲームキャラクタ410及びゲームキャラクタ412の両方を選択した場合には,当該ゲームキャラクタ410及びゲームキャラクタ412の両方が特定ゲームキャラクタである。
プレイヤは,選択された特定ゲームキャラクタと関連付けて,クライアント装置30を操作することにより当該特定ゲームキャラクタのイベントの発生確率に影響を与えるゲームアイテムを選択することができる。ゲームアイテムは,例えば,ゲームキャラクタを選択する前に,ゲームキャラクタの選択と同時に,又はゲームキャラクタの選択の後に,選択され得る。ゲームアイテムには,例えば,捕獲用網や捕獲用罠が含まれる。後述するように,特定ゲームキャラクタに関連付けてゲームアイテムが選択されることにより,当該特定ゲームキャラクタについて選択されたゲームアイテムに応じたイベントの発生確率が適用される。
一又は複数のゲームキャラクタが選択され,当該選択の確定入力がなされると,クライアント装置30及びクライアント装置30において実行されるソフトウェアの機能により,当該選択された一又は複数の特定ゲームキャラクタを特定するゲームキャラクタ特定情報が生成される。ゲームキャラクタ特定情報には,選択された特定ゲームキャラクタを識別する識別情報を含むことができる。クライアント装置30は,このゲームキャラクタ特定情報を含む(又はゲームキャラクタ特定情報に関連付けられた)イベント判定要求をサーバ装置10に送信することができる。イベント判定要求には,当該クライアント装置30においてゲームをプレイしているプレイヤのプレイヤ識別情報を含めることもできる。プレイヤ識別情報とは,ゲームのプレイヤを識別する任意の識別コードである。また,プレイヤによってゲームアイテムが選択された場合には,イベント判定要求には,特定ゲームキャラクタと関連付けられたゲームアイテムを識別するゲームアイテム識別情報が含まれてもよい。
サーバ装置10は,このゲームキャラクタ特定情報を含む(又はゲームキャラクタ特定情報に関連付けられた)イベント判定要求を,通信I/F14を介してクライアント装置30から受信することができる。受信されたイベント判定要求は,受付部54によって受け付けられる。
イベント発生判定部55は,受付部54によってイベント判定要求が受け付けられたことに応答して,当該イベント判定要求に含まれている(又は当該イベント判定要求に関連付けられている)ゲームキャラクタ特定情報で特定される特定ゲームキャラクタの各々について,捕獲等のイベントが発生するか否かを判定する。この判定は,例えば,ゲームキャラクタごとに設定されたイベント発生確率に基づいて行われる。例えば,ゲームキャラクタ410についてのイベント発生確率は1/3に設定される。各ゲームキャラクタについて設定されるイベント発生確率は,ゲームの戦略性等の様々な要因に応じてゲームの開発者やゲームの提供者によって任意に定められる。イベント発生判定部55は,例えば,疑似乱数を用いて,各ゲームキャラクタについてイベントが発生する確率が当該ゲームキャラクタについて設定されたイベント発生確率と一致するように判定を行う。一実施形態において,イベントが発生するか否かの判断は,受付部54によって受け付けられたイベント判定要求ごとに行われる。例えば,受付部54において,n個(nは任意の自然数)のゲームキャラクタを特定するゲームキャラクタ特定情報を含むイベント判定要求が受け付けられた場合には,当該n個のゲームキャラクタの各々についてイベントが発生するか否かが判定される。
イベント判定要求にゲームアイテム識別情報が含まれている場合には,イベント発生判定部55は,当該ゲームアイテム識別情報に応じて,ゲームキャラクタの各々について設定されているイベント発生確率を変更し,その変更後のイベント発生確率に従って,当該ゲームキャラクタについてイベントが発生するか否かを判定することができる。例えば,上述したように,ゲームアイテムを使用しない場合にはゲームキャラクタの各々についてのイベント発生確率を1/3とし,所定のゲームアイテム(例えば捕獲用網)を用いた場合のイベント発生確率を2/3とし,別のゲームアイテム(例えば捕獲用罠)を用いた場合のイベント発生確率を1/1(100%)とすることができる。本明細書で明示するイベント発生確率は例示であり,任意のイベント発生確率が定められる。
報酬付与部56は,イベント発生判定部55における各ゲームキャラクタのイベント発生の判定の結果に応じて所定の報酬付与条件が充足されるか否かを判定し,充足される場合に当該イベント判定要求を送信したプレイヤに報酬を付与することができる。このようにしてプレイヤに付与される報酬は,当該プレイヤの識別情報と対応付けてサーバ装置10に記憶される。または,付与された報酬に基づいて,当該プレイヤに対応付けて記憶されている情報が更新される。例えば,プレイヤAに対して報酬としてゲームポイント1000ポイントが付与された場合には,当該プレイヤAのプレイヤ識別情報と対応付けて記憶されているゲームポイントに1000ポイントが加算される。
一実施形態における報酬付与条件は,1つのイベント判定要求に含まれるゲームキャラクタ特定情報によって特定される特定ゲームキャラクタのうちの2以上のゲームキャラクタの各々について所定のイベント(例えば捕獲)が発生すると判定されることである。例えば,1つのイベント判定要求に含まれるゲームキャラクタ特定情報によって2つのゲームキャラクタが特定されている場合には,当該2つのゲームキャラクタの各々ついてイベントが発生すると判定された場合に報酬付与条件が充足される。他の例において,1つのイベント判定要求に含まれるゲームキャラクタ特定情報によって3つのゲームキャラクタが特定されている場合には,当該3つのゲームキャラクタのうちの2つ以上(2つ又は3つ)のゲームキャラクタについてイベントが発生すると判定された場合に報酬付与条件が充足される。
他の実施形態において,報酬付与部56は,イベント発生判定部55においてイベントが発生すると判定されたゲームキャラクタの属性にさらに基づいて,プレイヤに報酬を付与するか否かを決定することができる。具体的には,イベント発生判定部55において2以上のゲームキャラクタについてイベントが発生すると判定された場合に,当該イベントが発生すると判定されたゲームキャラクタの属性の組み合わせに応じて,報酬が付与されるか否かが決定され得る。この場合の報酬付与条件は,例えば,イベントが発生すると判定された複数のゲームキャラクタの全てが,(1)互いと同じ種類の動物であること,(2)互いに異なる種類の動物であること,(3)互いと同じ表示色であること,(4)互いに異なる表示色であること,及び/又は(5)交流ゲームキャラクタであること,であってもよい。また,他の実施態様において,報酬付与条件は,イベントが発生すると判定された複数のゲームキャラクタのうち少なくとも2つのゲームキャラクタが,1)互いと同じ種類の動物であること,(2)互いに異なる種類の動物であること,(3)互いと同じ表示色であること,(4)互いに異なる表示色であること,及び/又は,(5)交流ゲームキャラクタであること,であってもよい。また,さらに他の実施形態における報酬付与条件は,イベントが発生すると判定された複数のゲームキャラクタに同じ種類の動物のオス及びメスが含まれることであってもよい(例えば,オスのリスとメスのリスの両方についてイベントが発生すると判定された場合が該当する)。本明細書において説明した報酬付与条件はあくまで一例であり,本発明の趣旨を逸脱しない限り,報酬獲得のための戦略性を向上させることができる任意の条件が報酬付与条件に含まれ得る。
報酬付与部56は,一つのイベント判定要求に基づいて報酬付与条件が充足されると判定した場合に,当該イベント判定要求を送信したプレイヤに報酬を付与することを決定する。付与される報酬には,例えば,ゲーム内で使用可能なゲームポイント,ゲーム内で使用可能な電子的なオブジェクト,及びゲームが実行されるプラットフォーム(例えば,本出願人のMobage(登録商標))で共通に使用可能なプラットフォーム共通ポイントが含まれるが,本発明に適用可能な報酬はこれらのものに限定されない。報酬付与部56は,報酬付与条件が充足されたときに,いずれの報酬付与条件が充足されたかによらず一定の報酬(例えばゲームポイント)を付与してもよい。他の実施態様においては,報酬付与部56は,充足された報酬付与条件に応じて異なる報酬を付与することができる。例えば,イベントが発生すると判定された複数のゲームキャラクタに同じ種類の動物のオス及びメスが含まれている場合には,当該動物のオスとメスのつがいを表す電子的なオブジェクトをプレイヤに提供することができる。プレイヤは,当該オブジェクトを装飾のために自らの農園に設置することができる。
次に,図5を参照して,本発明の一実施形態における報酬付与処理の一例を説明する。図5は,ゲームの開始からプレイヤへ付与される報酬が決定されるまでの処理の概要を示すフロー図である。ここでは,サーバ装置10によって農園シミュレーションゲームがブラウザゲームとして提供されており,プレイヤAが当該ゲームをプレイする場合を例に説明を行う。
まず,工程502においてゲームが開始されると,プレイヤAは,クライアント装置30を操作してサーバ装置10にアクセスし,ゲームサイトを構成する複数のウェブページの中から所定のウェブページを取得する。通常は,当該ゲームサイトのトップページやログイン画面が表示される。プレイヤが当該ゲームにログインすると,前回ログアウトした時点におけるプレイヤAのゲーム情報が外部メモリ15から読み出され,当該ゲーム情報に基づいて前回ログアウト時点でのゲーム画面を表示するためのHTMLデータが作成される。当該HTMLデータは,クライアント装置30に提供される。クライアント装置30は,取得したHTMLデータを解析して表示画面を生成し,生成した表示画面をディスプレイに表示する。図6は,ログイン後にクライアント装置30に表示されるゲーム画面の一例を示す。図6に示したゲーム画面には,ゲームキャラクタが含まれていないが,前回ログアウト時点でゲームキャラクタが登場していた場合には,当該ゲームキャラクタをゲーム画面内に引き続き表示することができる。
次に,工程504において,表示キャラクタ決定部52によって,プレイヤAのゲーム画面に表示されるべきゲームキャラクタが,決定される。その際に,表示キャラクタ決定部52は,ゲームキャラクタを表示するための所定の条件(例えば,農作物が収穫可能な状態であるか,農作物が特定の農作物であるか,など)を満たしているかを判断してもよい。また,表示キャラクタ決定部52がゲームキャラクタを表示させるかを決定するタイミングとしては,農作物が苗の状態から収穫が可能な状態になった時点で1回のみ決定されてもよいし,所定時間ごと(例えば10分毎)に決定されてもよい。本実施形態では,区画408にゲームキャラクタ410,412を表示することが決定される。次に,工程506において,表示データ提供部53により,決定されたゲームキャラクタを表示するための表示データがプレイヤAのクライアント装置30に提供される。この表示データには,ゲームキャラクタが表示される区画として農園の左下隅及びその1つ上の区画を特定する情報と,各領域に表示されるゲームキャラクタを識別する識別情報が含まれ得る。
この表示データを取得したクライアント装置30は,当該表示データに従って,プレイヤAの農園の左下隅の区画にゲームキャラクタ412を表示し,その1つ上の区画にゲームキャラクタ410を表示する。クライアント装置30に表示されたゲームキャラクタ410,412の一方又は両方がプレイヤAによって選択され,確定入力がなされると,プレイヤキャラクタを識別する識別情報を含むゲームキャラクタ特定情報が生成される。ここでは,ゲームキャラクタ410,412の両方が選択されたものとする。この場合,ゲームキャラクタ特定情報には,ゲームキャラクタ410を識別する識別情報とゲームキャラクタ412を識別する識別情報とが含められる。
このようにして生成されたゲームキャラクタ特定情報は,イベント判定要求とともにサーバ装置10に送信される。プレイヤによってゲームアイテムが選択された場合には,当該ゲームアイテムを識別するゲームアイテム識別情報もイベント判定要求に含められる。工程508においてサーバ装置10の受付部54によってクライアント装置30からのイベント判定要求が受け付けられると,処理は工程510に進む。一方,クライアント装置30に表示されたゲームキャラクタが所定時間内に選択されないと,工程504に戻って再び表示キャラクタを決定する処理が行われる。例えば,図4の例では,工程504において,ゲームキャラクタが表示されていない区画406のいずれかにゲームキャラクタを表示することが決定され得る。
工程510においては,受付部54によって受け付けられたイベント判定要求に含まれているゲームキャラクタ特定情報で特定されるゲームキャラクタ410及びゲームキャラクタ412の各々について,所定のイベント(ここでは捕獲)が発生するか否かが判定される。次に,工程512において,工程510における判定結果に基づいて,所定の報酬付与条件が充足されたか否かが判定される。報酬付与条件の例については上述した。例えば,ゲームキャラクタ410及びゲームキャラクタ412の両方について捕獲イベントが発生すると判定された場合に報酬付与条件が充足される。報酬付与条件が充足されると,処理は工程514に進み,プレイヤAに対して所定の報酬が付与される。プレイヤAに対して報酬が付与されると,処理は工程516に進む。工程512において報酬付与条件が充足されなかった場合には,報酬付与の処理を行わずに工程516に進む。
次に,工程516において,プレイヤAによってゲームの終了操作がなされなければ,工程504に戻って,再び表示キャラクタの決定処理が行われる。プレイヤAがゲームの終了操作を行った場合には,プレイヤAについてゲームを終了させる。
以上説明したように,本発明の実施形態によれば,プレイヤにより選択された特定ゲームキャラクタのうちの2以上のゲームキャラクタについて所定のイベントが発生すると判定された場合に当該プレイヤに報酬が付与されるので,プレイヤにとっては報酬を獲得するための戦略が豊富になる。つまり,本発明の実施形態においては,プレイヤによって選択されるゲームキャラクタの数が増加するほど報酬を得られる確率が高くなるので,従来のゲームと比べて,幾つのゲームキャラクタを選択するかという点で戦略的な判断が求められる。したがって,プレイヤによるゲームキャラクタへの操作に応じて所定のイベントが発生した場合に当該プレイヤに対して報酬が付与されるゲームにおいて,当該報酬を獲得するための戦略性が高められる。また,イベントの発生確率は,プレイヤによって選択されるゲームアイテムによって変更され得るので,幾つのゲームキャラクタを選択するかという点に加え,どのゲームアイテムを使用するか(又は使用しないか)という点においても戦略的判断が求められる。このように,本発明の実施形態によって,プレイヤによるゲームキャラクタへの操作に応じて所定のイベントが発生した場合に当該プレイヤに対して報酬が付与されるゲームにおいて,当該報酬を獲得するための戦略性を高めることができるサーバ装置及びゲームプログラムが提供される。
次に,図7及び図8を参照して,本発明の他の実施形態に係るクライアント装置について説明する。図7は,本発明の他の実施形態に係るクライアント装置の機能を示すブロック図であり,図8は,図7のクライアント装置における報酬付与処理を示すフロー図である。図7に示すクライアント装置70のハードウェア構成は,図2及び同図に対応する詳細な説明において説明したものと概して共通する。また,クライアント装置70は,クライアント装置30と同様に,ゲームを提供するサーバ装置にネットワークを介して接続されている。
図7に示すように,本発明の他の実施形態に係るクライアント装置70は,表示キャラクタ決定部71と,ゲーム画面表示処理部72と,ゲームキャラクタ特定情報生成部73と,イベント発生判定部74と,報酬付与部75と,を備える。これらの機能は,例えば,クライアント装置70で実行されるゲームアプリケーションや当該ゲームアプリケーションを実行するプラットフォームの機能として実装され得る。詳細な説明は省略するが,クライアント装置70は,図示した機能以外にもゲームの進行に必要な任意の機能を備えることができる。また,図7に示した機能の一部は適宜省略可能である。
表示キャラクタ決定部71は,上述した表示キャラクタ決定部52と同様にして,ゲーム画面内に表示される一又は複数のゲームキャラクタを決定する。ゲーム画面表示処理部72は,表示キャラクタ決定部71において決定された一又は複数のゲームキャラクタを含むゲーム画面を生成し,クライアント装置70のディスプレイに表示させる。表示されるゲーム画面は,図4及び図6に示すものと同様である。
表示されたゲーム画面からプレイヤによって一又は複数のゲームキャラクタが選択されると,ゲームキャラクタ特定情報生成部73は,当該選択された一又は複数の特定ゲームキャラクタを特定するゲームキャラクタ特定情報を生成する。イベント発生判定部74は,ゲームキャラクタ特定情報生成部73においてゲームキャラクタ特定情報が生成されたことに応答して,当該ゲームキャラクタ特定情報で特定される特定ゲームキャラクタの各々について捕獲等のイベントが発生するか否かを判定する。イベント発生の具体的な判定方法は,イベント発生判定部55による判定と概して同じである。報酬付与部75は,イベント発生判定部74における判定の結果に応じて,所定の報酬付与条件が充足されるか否かを判定し,充足される場合にプレイヤに報酬を付与する。報酬付与部75の具体的な判定方法及び報酬付与方法は,報酬付与部56の機能と概して同じである。
次に,図8を参照して,本発明の他の実施形態における報酬付与処理の一例を説明する。図8は,ゲームの開始からプレイヤへ付与される報酬が決定されるまでの処理の概要を示すフロー図である。ここでは,クライアント装置70によって農園シミュレーションゲームが実行される場合を例に説明を行う。
まず,工程802においてゲームが開始されると,クライアント装置70には,例えば外部メモリ35から読み出されたゲームのスタート画面やログイン画面が表示される。プレイヤが当該ゲームにログインすると,前回ログアウトした時点におけるゲーム情報が外部メモリ35から読み出され,当該ゲーム情報に基づいて,例えば図6に示すような表示画面が生成される。
次に,工程804において,表示キャラクタ決定部71によって,ゲーム画面に表示されるゲームキャラクタが,決定される。その際に,表示キャラクタ決定部71は,ゲームキャラクタを表示するための所定の条件(例えば,農作物が収穫可能な状態であるか,農作物が特定の農作物であるか,など)を満たしているかを判断してもよい。また,表示キャラクタ決定部71がゲームキャラクタを表示させるかを決定するタイミングとしては,農作物が苗の状態から収穫が可能な状態になった時点で1回のみ決定されてもよいし,所定時間ごと(例えば10分毎)に決定されてもよい。次に,工程806において,工程804で決定されたゲームキャラクタがクライアント装置70において表示される。例えば,図4に示すように,ゲーム画面内の区画408にゲームキャラクタ410,412が表示される。クライアント装置70に表示されたゲームキャラクタ410,412の一方又は両方がプレイヤAによって選択されると,選択されたプレイヤキャラクタ(特定プレイヤキャラクタ)を識別する識別情報を含むゲームキャラクタ特定情報が生成される。ここでは,ゲームキャラクタ410及びゲームキャラクタ412の両方がプレイヤによって選択された場合の処理を説明する。工程808においてゲームキャラクタ特定情報が生成されると,処理は工程810に進む。一方,ゲームキャラクタ特定情報が所定時間内に生成されないと,処理は工程804に戻って,再び表示キャラクタの決定処理が行われる。
工程810においては,生成されたゲームキャラクタ特定情報で特定されるゲームキャラクタ410及びゲームキャラクタ412の各々について,所定のイベント(ここでは捕獲イベント)が発生するか否かが判定される。次に,工程812において,工程810における判定結果に基づいて,所定の報酬付与条件が充足されたか否かが判定される。報酬付与条件の例については上述した。例えば,ゲームキャラクタ410及びゲームキャラクタ412の両方について捕獲イベントが発生すると判定された場合に報酬付与条件が充足される。報酬付与条件が充足されると,処理は工程814に進み,プレイヤに対して所定の報酬が付与される。付与された報酬は,外部メモリ35に保存されても良い。他の例においては,プレイヤに付与された報酬は,当該プレイヤのプレイヤ識別情報とともにサーバ装置に送信され,当該サーバ装置において管理されてもよい。
プレイヤに対して報酬が付与されると,処理は工程816に進む。工程812において報酬付与条件が充足されなかった場合には,報酬付与の処理を行わずに工程816に進む。次に,工程816において,プレイヤによってゲームの終了操作がなされなければ,工程804に戻って,再び表示キャラクタの決定処理が行われる。プレイヤがゲームの終了操作を行った場合には,ゲームを終了させる。
以上説明したように,本実施形態においても,プレイヤによるゲームキャラクタへの操作に応じて所定のイベントが発生した場合に当該プレイヤに対して報酬が付与されるゲームにおいて,当該報酬を獲得するための戦略性が高められる。
以上,現時点で最も実用的で望ましいと考えられる態様に基づいて本発明を説明したが,これらの説明は,本発明の説明のみを目的としたものであり,本発明を開示された実施形態に限定することを意図したものではない。むしろ,本明細書における説明は,上述した各実施形態の任意の特徴に対して,請求項の趣旨及び範囲に含まれる変更及び均等物を含むことを意図するものである。例えば,上述した任意の実施形態の特徴を他の実施形態の一又は複数の特徴と組み合わせたものも,可能な限り本発明の範囲に含まれる。
本明細書においてサーバ装置の機能として説明された機能の一部又は全部は,他のサーバ装置及び/又はクライアント装置において実行されてもよい。例えば,図7に示したように,サーバ装置10の表示キャラクタ決定部52と同等の機能が,クライアント装置に実装されてもよい。同じように,本明細書においてクライアント装置の機能として説明された機能の一部又は全部は,サーバ装置において実行されてもよい。
本明細書で説明された処理及び手順は,実施形態中で明示的に説明されたもの以外にも,ソフトウェア,ハードウェア,又はこれらの任意の組み合わせによって実現される。より具体的には,本明細書で説明される処理及び手順は,集積回路,揮発性メモリ,不揮発性メモリ,磁気ディスク,光ストレージ等の媒体に,当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また,本明細書で説明される処理及び手順は,それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し,各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置,ソフトウェア,コンポーネント,モジュールによって実行される旨が説明されたとしても,そのような処理または手順は複数の装置,複数のソフトウェア,複数のコンポーネント,及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また,本明細書中で説明されるデータ,テーブル,又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても,そのようなデータ,テーブル,又はデータベースは,単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに,本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は,それらをより少ない構成要素に統合して,またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において,発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合,又は,単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても,文脈上別に解すべき場合を除き,当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
本明細書において説明された処理手順,特にフロー図を用いて説明された処理手順においては,その処理手順を構成する工程の一部を省略すること,その処理手順を構成する工程として明示されていない工程を追加すること,及び/又は当該工程の順序を入れ替えることが可能であり,このような省略,追加,順序の変更がなされた処理手順も本発明の趣旨を逸脱しない限り本発明の範囲に含まれる。
10 サーバ装置
30,60 クライアント装置
51 ゲーム進行制御部
52,71 表示キャラクタ決定部
53 表示データ提供部
54 受付部
55,74 イベント発生判定部
56,75 報酬付与部
72 ゲーム画面表示処理部
73 ゲームキャラクタ特定情報生成部

Claims (6)

  1. クライアント装置に対してネットワークを介してゲームを提供するサーバ装置であって,
    所定の出現条件が満たされたゲームキャラクタを前記クライアント装置に表示されるゲーム画面に表示すべきゲームキャラクタとして決定する表示キャラクタ決定部と,
    前記クライアント装置に表示されたゲーム画面に含まれる一又は複数のゲームキャラクタの中からプレイヤによる前記クライアント装置の操作に応じて選択された一又は複数の特定ゲームキャラクタを特定するゲームキャラクタ特定情報を含むイベント判定要求を受け付ける受付部と,
    前記イベント判定要求を受け付けたことに応答して,前記ゲームキャラクタ特定情報で特定される前記特定ゲームキャラクタの各々について,所定の確率に基づいて所定のイベントが発生するか否かを判定するイベント発生判定部と,
    前記ゲームキャラクタ特定情報で特定される特定ゲームキャラクタのうちの2以上のゲームキャラクタについて前記イベントが発生すると判定されたことを少なくとも条件の一つとして含む所定の付与条件が充足されたか否かを判定し,当該所定の付与条件が充足されたと判定された場合に,前記プレイヤに報酬を付与する報酬付与部と,
    を備え
    前記所定の付与条件が,前記イベントが発生すると判定された2以上のゲームキャラクタのうちの第1ゲームキャラクタの種類と2以上のゲームキャラクタのうちの第2ゲームキャラクタの種類とが互いに異なるという関係を満たすことを条件の一つとして含む,
    サーバ装置。
  2. 前記イベント判定要求は,前記イベント発生判定部の判定結果に影響を与えるゲームアイテムを識別するゲームアイテム識別情報を含み,
    前記所定の確率が,前記ゲームアイテム識別情報に少なくとも基づいて変更される,
    請求項1に記載のサーバ装置。
  3. 前記所定の付与条件が,前記イベントが発生すると判定されたゲームキャラクタの属性に基づく条件を含む,
    請求項1又は2に記載のサーバ装置。
  4. 前記報酬付与部が,前記イベントが発生すると判定されたゲームキャラクタの属性に基づいて,前記プレイヤに付与する報酬を決定するように構成された,
    請求項1又は2に記載のサーバ装置。
  5. 前記ゲーム画面内に表示される一又は複数のゲームキャラクタは,前記プレイヤとは別の一又は複数のプレイヤから前記プレイヤに提供された一又は複数のゲームキャラクタに基づいて生成された交流ゲームキャラクタを含み,
    前記所定の付与条件が,前記ゲームキャラクタ特定情報で特定される特定ゲームキャラクタに含まれる2以上の交流ゲームキャラクタについて前記イベントが発生すると判定されたことを条件の一つとして含む,
    請求項1乃至のいずれか1項に記載のサーバ装置。
  6. コンピュータに,
    所定の出現条件が満たされたゲームキャラクタをクライアント装置に表示されるゲーム画面に表示すべきゲームキャラクタとして決定する表示キャラクタ決定処理,
    前記クライアント装置に前記ゲーム画面を表示させるゲーム画面表示処理,
    前記クライアント装置に表示された前記ゲーム画面に含まれる一又は複数のゲームキャラクタの中からプレイヤによる前記クライアント装置の操作に応じて選択された一又は複数の特定ゲームキャラクタを特定するゲームキャラクタ特定情報を生成するゲームキャラクタ特定情報生成処理,
    前記ゲームキャラクタ特定情報が生成されたことに応答して,当該ゲームキャラクタ特定情報で特定される前記特定ゲームキャラクタの各々について,所定の確率に基づいて所定のイベントが発生するか否かを判定するイベント発生判定処理,及び
    前記ゲームキャラクタ特定情報で特定される特定ゲームキャラクタのうちの2以上のゲームキャラクタについて前記イベントが発生すると判定されたことを少なくとも条件の一つとして含む所定の付与条件が充足されたか否かを判定し,当該所定の付与条件が充足されたと判定された場合に,前記プレイヤに報酬を付与する報酬付与処理,
    を実行させるゲームプログラムであって、
    前記所定の付与条件が,前記イベントが発生すると判定された2以上のゲームキャラクタのうちの第1ゲームキャラクタの種類と2以上のゲームキャラクタのうちの第2ゲームキャラクタの種類とが互いに異なるという関係を満たすことを条件の一つとして含む,ゲームプログラム

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