JP5938131B1 - ユーザ入力の操作性を向上させるプログラム、ゲームシステム、電子装置、サーバ及びゲーム制御方法 - Google Patents

ユーザ入力の操作性を向上させるプログラム、ゲームシステム、電子装置、サーバ及びゲーム制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザ入力の操作性を向上させるゲームシステムを提供する。【解決手段】サーバ200と、ネットワーク101で接続された複数の電子装置300を備え、各電子装置300により操作されるキャラクタを共通のゲームフィールドに配置させてゲームを進行するゲームシステム100のサーバ200で、各電子装置300により操作される各キャラクタのゲームフィールド内の位置を示す仮想座標位置を受信する手段と、受信した仮想座標位置を各電子装置300へ送信する手段とを備え、電子装置300から、任意の他の電子装置300に対して、アイコン情報及びアイコン情報に伴う仮想座標位置を含む送信要求を受信すると、アイコン情報に伴う仮想座標位置と他の電子装置300によって操作される他キャラクタの仮想座標位置とが所定条件を満たすかどうかを判定し、所定条件を満たした他キャラクタを操作する他の電子装置300へアイコン情報を送信する。【選択図】図1

Description

本発明は、ネットワークを介したゲームにおいてユーザ入力の操作性を向上させるプログラム、ゲームシステム、電子装置、サーバ及びゲーム制御方法に関する。
近年、ネットワークを通じて複数のプレイヤが参加可能なネットワーク対応のゲームを楽しむプレイヤが増えている。当該ゲームは、ゲーム機、PC端末、又は携帯電話等の電子装置がゲーム運営者のサーバ装置等と通信を行うゲームシステムにより実現され、電子装置を操作するプレイヤは、他のプレイヤと協力してゲームを進行したり、対戦ゲームにおいて対戦したりすることができる。
このようなネットワークを介したゲームにおいて、複数のプレイヤが各ゲーム装置でそれぞれのキャラクタを操作するゲームは、その性質上、他のプレイヤの操作するキャラクタの状況に関する情報が必要とされることが多く、また参加するプレイヤ同士のコミュニケーションが必要とされることも多い。
例えば特許文献1には、複数のプレイヤが各ゲーム装置でそれぞれのキャラクタを操作するゲームにおいて、各キャラクタの操作用画面の他に、仮想ゲーム空間上のそれぞれのキャラクタの位置を表示するためのレーダー画面を表示することが記載されており、また特許文献2には、プレイヤ間で交換されるメッセージ入力をより容易にすることが記載されている。
特開2004‐329744号 特開2002‐346230号
上記のようなネットワークを介したゲームの利用が拡大する一方、近年のタッチパネル技術の向上に伴い、タッチパネル上のユーザインタフェースを介してユーザ入力を行うスマートフォン等の電子装置が広く普及してきた。
前述の通りプレイヤ同士のコミュニケーションが必要とされるものの、スマートフォン等でゲームを行う場合、文字入力操作が煩雑であるため、プレイヤが送信を意図したタイミングでメッセージを送ることは困難である。またコミュニケーションのための入力を行っている間にもゲームが進行してしまうため、メッセージの送信操作に時間を要すると、ゲームにおいて不利な状況を招きかねない。さらに従来のコミュニケーション用インタフェースは、特定の人に対して送信することを意図したものであり、特定の位置に関連付けて送信できるものではなく、また他のプレイヤの動きを確認しながら送信できるものではない。一方、複数のプレイヤが参加するゲームにおいては、特に他のプレイヤと協力して敵チームと戦う対戦ゲームにおいては、特定の人ではなく特定の位置にいる他のプレイヤへ送信することや他のプレイヤの動きを確認しながら送信することが必要となる場合が多い。したがって、従来のコミュニケーション用インタフェースを用いる場合には、プレイヤ間のコミュニケーションを円滑に行うことができず、ゲームの興趣性を下げる恐れがある。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、ゲームの興趣性を高めるユーザインタフェースを提供するものである。
上記の課題は以下の特徴を有する本発明によって解決される。すなわち、本発明の一態様としてのプログラムは、ネットワークを介してサーバに接続された電子装置及び1以上の他の電子装置によって操作されるキャラクタを共通のゲームフィールドに配置させてプレイさせるゲームのためのプログラムであって、上記電子装置は、表示部及び接触型位置入力装置を有し、プレイヤによる上記接触型位置入力装置上へのタッチに応じたタッチ位置を上記接触型位置入力装置上の座標として検出するものであり、上記プログラムは、上記電子装置に、各キャラクタの上記ゲームフィールド内の位置を示す仮想座標位置を上記サーバから受信するステップと、上記表示部の所定領域内に、上記プレイヤによって操作される自キャラクタ及び上記他の電子装置によって操作される他キャラクタの上記仮想座標位置を示すレーダー画面、並びに上記所定領域外に1つ以上のアイコンを、上記接触型位置入力装置上への所定のタッチ操作に基づいて表示するステップと、上記レーダー画面及び上記アイコンが表示された状態で上記接触型位置入力装置上へのタッチが検出された場合に、検出されたタッチ位置が、上記アイコンの表示位置に対応する座標範囲内であるかに基づいて、上記アイコンがタッチされたかを判定するステップと、上記アイコンがタッチされた場合において、上記接触型位置入力装置上へのタッチが終了した場合に、タッチ終了の直前に検出されるタッチ位置であるタッチ終了位置を取得するステップ、又は上記接触型位置入力装置上へのタッチが終了した後に再びタッチが検出された場合に、検出された再タッチ位置を取得するステップと、上記タッチ終了位置又は上記再タッチ位置が上記表示部の上記所定領域に対応する座標範囲内であるかを判定するステップと、上記タッチ終了位置又は上記再タッチ位置が上記表示部の上記所定領域に対応する座標範囲内である場合に、タッチされた上記アイコンに対応するアイコン情報を上記サーバから上記他の電子装置のうち少なくとも1つの電子装置へ送信させる送信要求を、上記サーバに対して送信するステップと、を実行させるプログラムである。
本発明の一態様としてのプログラムは、上記電子装置に、上記タッチ終了位置又は上記再タッチ位置を上記仮想座標位置へ変換するステップと、上記タッチ終了位置又は上記再タッチ位置の上記仮想座標位置と上記他キャラクタの上記仮想座標位置とが所定条件を満たすかどうかを判定するステップと、をさらに実行させ、上記他の電子装置のうち少なくとも1つの電子装置は、上記所定条件を満たした上記他キャラクタを操作する上記他の電子装置である。
本発明の一態様としてのプログラムは、上記電子装置に、上記タッチ終了位置又は上記再タッチ位置を上記仮想座標位置へ変換するステップをさらに実行させ、上記サーバに対して送信するステップは、上記サーバにおいて、上記タッチ終了位置又は上記再タッチ位置の上記仮想座標位置と上記他キャラクタの上記仮想座標位置とが所定条件を満たすかどうかを判定して、上記所定条件を満たした上記他キャラクタを操作する上記他の電子装置を上記他の電子装置のうち少なくとも1つの電子装置として決定するために、変換された上記仮想座標位置を送信するステップを含む。
本発明の一態様として、所定条件は、上記タッチ終了位置又は再タッチ位置の上記仮想座標位置と上記他キャラクタの上記仮想座標位置とが所定距離以内であることを含む。
本発明の一態様として、他の電子装置のうち少なくとも1つの電子装置は、上記自キャラクタと所定関係を有する他キャラクタを操作する上記他の電子装置である。
本発明の一態様として、アイコン情報は、上記他の電子装置で表示若しくは再生させるための上記アイコンに対応したテキストメッセージ、イラスト、スタンプ、図形、画像、音声若しくは動画であるか、又は上記サーバ若しくは上記他の電子装置に格納されたこれらのデータを表示若しくは再生させるためのコマンド情報である。
本発明の一態様としてのゲームシステムは、サーバと、上記サーバにネットワークを介して接続された電子装置及び1つ以上の他の電子装置とを備え、上記サーバに接続された各電子装置によって操作されるキャラクタを共通のゲームフィールドに配置させてゲームを進行させるゲームシステムであって、上記電子装置は、表示部及び接触型位置入力装置を有し、プレイヤによる上記接触型位置入力装置上へのタッチに応じたタッチ位置を上記接触型位置入力装置上の座標として検出するものであり、上記サーバは、上記各電子装置によって操作される各キャラクタの上記ゲームフィールド内の位置を示す仮想座標位置を受信する仮想座標位置受信手段と、受信した上記仮想座標位置を上記各電子装置へ送信する仮想座標位置送信手段と、を備え、上記電子装置は、各キャラクタの上記仮想座標位置を上記サーバから受信する仮想座標位置受信手段と、上記表示部の所定領域内に、上記プレイヤによって操作される自キャラクタ及び上記他の電子装置によって操作される他キャラクタの上記仮想座標位置を示すレーダー画面、並びに上記所定領域外に1つ以上のアイコンを、上記接触型位置入力装置上への所定のタッチ操作に基づいて表示する通信用画面表示手段と、上記レーダー画面及び上記アイコンが表示された状態で上記接触型位置入力装置上へのタッチが検出された場合に、検出されたタッチ位置が、上記アイコンの表示位置に対応する座標範囲内であるかに基づいて、上記アイコンがタッチされたかを判定する第1タッチ位置判定手段と、上記アイコンがタッチされた場合において、上記接触型位置入力装置上へのタッチが終了した場合に、タッチ終了の直前に検出されるタッチ位置であるタッチ終了位置を取得するタッチ終了位置取得手段、又は上記接触型位置入力装置上へのタッチが終了した後に再びタッチが検出された場合に、検出された再タッチ位置を取得する再タッチ位置取得手段と、上記タッチ終了位置又は上記再タッチ位置が上記表示部の上記所定領域に対応する座標範囲内であるかを判定する第2タッチ位置判定手段と、上記タッチ終了位置又は上記再タッチ位置が上記表示部の上記所定領域に対応する座標範囲内である場合に、タッチされた上記アイコンに対応するアイコン情報を上記サーバから上記他の電子装置のうち少なくとも1つの電子装置へ送信させる送信要求を、上記サーバに対して送信するデータ送信手段と、を備え、上記サーバは、上記送信要求を受信すると、上記他の電子装置のうち少なくとも1つの電子装置へ上記アイコン情報を送信する、ゲームシステムである。
本発明の一態様として、電子装置は、上記タッチ終了位置又は上記再タッチ位置を上記仮想座標位置へ変換する座標位置変換手段と、上記タッチ終了位置又は上記再タッチ位置の上記仮想座標位置と上記他キャラクタの上記仮想座標位置とが所定条件を満たすかどうかを判定する座標位置判定手段と、をさらに備え、上記他の電子装置のうち少なくとも1つの電子装置は、上記所定条件を満たした上記他キャラクタを操作する上記他の電子装置である。
本発明の一態様として、電子装置は、上記タッチ終了位置又は上記再タッチ位置を上記仮想座標位置へ変換する座標位置変換手段をさらに備え、上記送信要求は、上記タッチ終了位置又は上記再タッチ位置の上記仮想座標位置情報をさらに含み、上記サーバは、上記タッチ終了位置又は上記再タッチ位置の上記仮想座標位置と上記他キャラクタの上記仮想座標位置とが所定条件を満たすかどうかを判定する座標位置判定手段をさらに備え、上記他の電子装置のうち少なくとも1つの電子装置は、上記所定条件を満たした上記他キャラクタを操作する上記他の電子装置である。
本発明の一態様として、所定条件は、上記タッチ終了位置又は再タッチ位置の上記仮想座標位置と上記他キャラクタの上記仮想座標位置とが所定距離以内であることを含む。
本発明の一態様として、他の電子装置のうち少なくとも1つの電子装置は、上記自キャラクタと所定関係を有する他キャラクタを操作する上記他の電子装置である。
本発明の一態様として、アイコン情報は、上記他の電子装置で表示若しくは再生させるための上記アイコンに対応したテキストメッセージ、イラスト、スタンプ、図形、画像、音声若しくは動画であるか、又は上記サーバ若しくは上記他の電子装置に格納されたこれらのデータを表示若しくは再生させるためのコマンド情報である。
本発明の一態様としての電子装置は、サーバと、上記サーバにネットワークを介して接続された電子装置及び1つ以上の他の電子装置とを備え、上記サーバに接続された各電子装置によって操作されるキャラクタを共通のゲームフィールドに配置させてゲームを進行させるゲームシステムにおける電子装置であって、表示部及び接触型位置入力装置を有し、プレイヤによる上記接触型位置入力装置上へのタッチに応じたタッチ位置を上記接触型位置入力装置上の座標として検出するものであり、各キャラクタの上記ゲームフィールド内の位置を示す仮想座標位置を上記サーバから受信する仮想座標位置受信手段と、上記表示部の所定領域内に、上記プレイヤによって操作される自キャラクタ及び上記他の電子装置によって操作される他キャラクタの上記仮想座標位置を示すレーダー画面、並びに上記所定領域外に1つ以上のアイコンを、上記接触型位置入力装置上への所定のタッチ操作に基づいて表示する通信用画面表示手段と、上記レーダー画面及び上記アイコンが表示された状態で上記接触型位置入力装置上へのタッチが検出された場合に、検出されたタッチ位置が、上記アイコンの表示位置に対応する座標範囲内であるかに基づいて、上記アイコンがタッチされたかを判定する第1タッチ位置判定手段と、上記アイコンがタッチされた場合において、上記接触型位置入力装置上へのタッチが終了した場合に、タッチ終了の直前に検出されるタッチ位置であるタッチ終了位置を取得するタッチ終了位置取得手段、又は上記接触型位置入力装置上へのタッチが終了した後に再びタッチが検出された場合に、検出された再タッチ位置を取得する再タッチ位置取得手段と、上記タッチ終了位置又は上記再タッチ位置が上記表示部の上記所定領域に対応する座標範囲内であるかを判定する第2タッチ位置判定手段と、上記タッチ終了位置又は上記再タッチ位置が上記表示部の上記所定領域に対応する座標範囲内である場合に、タッチされた上記アイコンに対応するアイコン情報を上記サーバから上記他の電子装置のうち少なくとも1つの電子装置へ送信させる送信要求を、上記サーバに対して送信するデータ送信手段と、を備える電子装置である。
本発明の一態様としてのサーバは、サーバと、上記サーバにネットワークを介して接続された電子装置及び1つ以上の他の電子装置とを備え、上記サーバに接続された各電子装置によって操作されるキャラクタを共通のゲームフィールドに配置させてゲームを進行させるゲームシステムにおけるサーバであって、上記サーバは、上記各電子装置によって操作される各キャラクタの上記ゲームフィールド内の位置を示す仮想座標位置を受信する仮想座標位置受信手段と、受信した上記仮想座標位置を上記各電子装置へ送信する仮想座標位置送信手段と、を備え、上記電子装置から、上記他の電子装置に対する送信要求であって、アイコン情報及び上記アイコン情報に伴う上記仮想座標位置を含む送信要求を受信すると、上記アイコン情報に伴う上記仮想座標位置と上記他の電子装置によって操作される他キャラクタの上記仮想座標位置とが所定条件を満たすかどうかを判定し、上記所定条件を満たした上記他キャラクタを操作する上記他の電子装置へ上記アイコン情報を送信する、サーバである。
本発明の一態様としてのゲーム制御方法は、サーバと、上記サーバにネットワークを介して接続された電子装置及び1つ以上の他の電子装置とを備え、上記サーバに接続された各電子装置によって操作されるキャラクタを共通のゲームフィールドに配置させてゲームを進行させるゲームシステムにおけるゲーム制御方法であって、上記電子装置は、表示部及び接触型位置入力装置を有し、プレイヤによる上記接触型位置入力装置上へのタッチに応じたタッチ位置を上記接触型位置入力装置上の座標として検出するものであり、上記サーバが、上記各電子装置によって操作される各キャラクタの上記ゲームフィールド内の位置を示す仮想座標位置を受信するステップと、上記サーバが、受信した上記仮想座標位置を上記各電子装置へ送信するステップと、上記電子装置が、各キャラクタの上記仮想座標位置を上記サーバから受信するステップと、上記電子装置が、上記表示部の所定領域内に、上記プレイヤによって操作される自キャラクタ及び上記他の電子装置によって操作される他キャラクタの上記仮想座標位置を示すレーダー画面、並びに上記所定領域外に1つ以上のアイコンを、上記接触型位置入力装置上への所定のタッチ操作に基づいて表示するステップと、上記電子装置が、上記レーダー画面及び上記アイコンが表示された状態で上記接触型位置入力装置上へのタッチが検出された場合に、検出されたタッチ位置が、上記アイコンの表示位置に対応する座標範囲内であるかに基づいて、上記アイコンがタッチされたかを判定するステップと、上記電子装置が、上記アイコンがタッチされた場合において、上記接触型位置入力装置上へのタッチが終了した場合に、タッチ終了の直前に検出されるタッチ位置であるタッチ終了位置を取得するステップ、又は上記接触型位置入力装置上へのタッチが終了した後に再びタッチが検出された場合に、検出された再タッチ位置を取得するステップと、上記電子装置が、上記タッチ終了位置又は上記再タッチ位置が上記表示部の上記所定領域に対応する座標範囲内であるかを判定するステップと、上記電子装置が、上記タッチ終了位置又は上記再タッチ位置が上記表示部の上記所定領域に対応する座標範囲内である場合に、タッチされた上記アイコンに対応するアイコン情報を上記サーバから上記他の電子装置のうち少なくとも1つの電子装置へ送信させる送信要求を、上記サーバに対して送信するステップと、上記サーバが、上記送信要求を受信すると、上記他の電子装置のうち少なくとも1つの電子装置へ上記アイコン情報を送信するステップと、を備えるゲーム制御方法である。
本発明は、仮想ゲーム空間上のそれぞれのキャラクタの位置を表示するためのレーダー画面を用いたプレイヤ間で通信するためのユーザインタフェースを提供することにより、プレイヤが、レーダー画面を確認しながら、意図したタイミングでメッセージ等を送信することや、送信先を人ではなく、位置に関連付けて送信することを可能にする。したがって本発明は、プレイヤ間のコミュニケーションを容易にすることにより、複数のプレイヤ同士で連携した戦略を立てて実行することを支援し、ゲームの興趣性を高めることができる。
本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す。 本発明の実施形態に係るサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態に係る電子装置のハードウェア構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態に係る電子装置のタッチパネルの座標軸を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲームのゲームフィールドを示す。 本発明の実施形態に係るゲームの通常画面を示す。 本発明の実施形態に係るゲームのレーダー画面を示す。 本発明の実施形態に係るゲームの通信用画面を示す。 本発明の実施形態に係るゲームシステムの情報処理を説明するフローチャートを示す。 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおけるプレイヤ間で通信するためのユーザインタフェースの情報処理を説明するフローチャートの第1の実施形態を示す。 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおけるプレイヤ間で通信するためのユーザインタフェースの情報処理を説明するフローチャートの第2の実施形態を示す。 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおけるプレイヤ間で通信するためのユーザインタフェースの情報処理を説明するフローチャートの第3の実施形態を示す。 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおけるプレイヤ間で通信するためのユーザインタフェースの情報処理を説明するフローチャートの第4の実施形態を示す。
以下、図面を参照して、本発明の実施形態を説明する。本実施形態に係るゲームシステムは、複数の電子装置がネットワーク等で接続され、それぞれの電子装置で情報を送受信することにより、複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供する。当該ゲームシステムにより設定された仮想空間において、各プレイヤはそれぞれの電子装置上で各キャラクタを操作することにより、共通のゲームを楽しむことができる。
上記の通りネットワークを介して各電子装置が接続される本実施形態に係るゲームシステムは、サーバ‐クライアントシステムを想定しているが、PtoPのようなサーバのないシステムで構成することもできる。ここで、プレイヤとは、ゲームの実行に際して電子装置を操作するユーザであり、いわゆるサーバ‐クライアントシステムのクライアントに相当する概念である。一般的にプレイヤは、仮想的なゲーム空間において活動や行動等をする、いわゆるキャラクタを通してゲームに参加し得る。したがって、本明細書において単にプレイヤと表記した場合、キャラクタを示す場合がある。
さらに説明の便宜上、本明細書において、電子装置を操作するプレイヤ以外の、ゲームに参加するプレイヤを他のプレイヤと表記し、プレイヤ自身が電子装置で操作するキャラクタを自キャラクタと表記し、他のプレイヤが他の電子装置で操作するキャラクタを他キャラクタと表記する場合がある。同様にプレイヤが操作する電子装置を電子装置と、他のプレイヤが操作する電子装置を他の電子装置と表記する場合がある。
[システム構成]
図1は本発明の実施形態に係るゲームシステム100の全体構成の一例を示す。システム100は、サーバ200と、複数の電子装置300と、を含んで構成される。これらはネットワーク101によって互いに接続されるが、それぞれが必要に応じて個別に接続される形態であってもかまわない。また複数の電子装置のうちの一台をサーバとしても機能させる場合、システム100はサーバを含まない構成とすることもできる。
[サーバの構成概要]
図2は本発明の実施形態に係るサーバ200のハードウェア構成を示すブロック図である。サーバ200は、処理部201、表示部202、入力部203、記憶部204及び通信部205を備える。これらの各構成部はバス210によって接続されるが、それぞれが必要に応じて個別に接続される形態であってもかまわない。
処理部201は、サーバ200が備える各部を制御するプロセッサを備えており、記憶部204をワーク領域として各種処理を行う。表示部202は使用者に情報を表示する機能を有する。入力部203はキーボードやマウス等のように使用者からの入力を受け付ける機能を有するものである。記憶部204にはサーバ用プログラム206や当該プログラムの実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶される。記憶部204はハードディスク、不揮発性メモリや揮発性メモリ等の情報を格納できるものであればいかなるものであってもよい。メモリカードのように着脱可能なメモリであっても構わない。通信部205はイーサネット(登録商標)ケーブル等を用いた有線通信や移動体通信、無線LAN等の無線通信を行い、ネットワーク101へ接続する。
例えばサーバ200は、システム管理者等がゲームサービスを運営、管理する際に利用する情報処理装置であり、電子装置300から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、電子装置300上で動作可能なゲームプログラム、又は電子装置300の規格に合わせたマークアップ言語で作成されたWebページやゲーム画面等を配信(レスポンス)することができる。
サーバ200は、サーバ用プログラム206が実行されることによって様々な機能が実現されるが、これらの機能は電子回路等を構成することによっても実現できる。
[電子装置の構成概要]
図3は本発明の実施形態に係る電子装置300のハードウェア構成を示すブロック図である。電子装置300は処理部301、表示部302、接触型入力部303、記憶部304、及び通信部305を備える。これらの各構成部はバス310によって接続されるが、それぞれが必要に応じて個別に接続される形態であってもかまわない。
電子装置300は、好ましくはスマートフォンであるが、例えば、携帯電話、携帯型情報端末、タブレット型コンピュータ、ビデオゲーム機、携帯型ビデオゲーム機、タッチパッド等の接触型入力装置を備えるコンピュータも含まれる。
処理部301は、プログラム、接触型入力部303からの入力データ、又はサーバから受信したデータに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理などの各種の処理を行う。処理部301は、電子装置300が備える各部を制御するプロセッサを備えており、記憶部304をワーク領域として各種処理を行う。
記憶部304には電子装置用プログラム306が記憶される。記憶部304はハードディスク、不揮発性メモリや揮発性メモリ等の情報を格納できるものであればいかなるものであってもよい。メモリカードのように着脱可能なメモリであっても構わない。例えば電子装置300がスマートフォンである場合はROM及びRAMを含む。記憶部304には、電子装置用プログラム306や当該プログラムの実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶される。当該プログラムはビデオゲーム、ウェブブラウザ等のユーザ入力を要求するあらゆるアプリケーションのためのプログラムを含み、各種のデータには、例えばゲーム中の各種画像を表示するための画像データや、ゲーム中に記憶部304に書き込まれうる座標等のデータも含まれる。
通信部305はイーサネット(登録商標)ケーブル等を用いた有線通信や移動体通信、無線LAN等の無線通信を行い、ネットワーク101へ接続する。
表示部(ディスプレイ)302は電子装置300において実行されるプログラムによって出力される画像を表示する。好ましくは液晶ディスプレイであるが、有機ELを用いたディスプレイやプラズマディスプレイ等であってもよい。
接触型入力部303は例えばタッチパッドのように、プレイヤがタッチした位置に基づいた入力を電子装置300に与える。好ましくは表示部302と接触型入力部303は一体としたタッチパネルであるが、別の位置に配置される別個の形態であっても構わない。例えば表示部302と接触型入力部303が一体となったタッチパネルである場合は、表示部302へのプレイヤのタッチによる入力を受け付け、接触型入力部303はプレイヤがタッチした位置に対応する座標を検出し、電子装置300に与える。検出方式は(例えばタッチパネルにおける静電容量方式等)あらゆる方式を含みうるが、接触型入力部303は、少なくとも2点同時にプレイヤの指等がタッチしたことを検出し、検出した位置に対応する各座標情報を電子装置300に与えるものであることが好ましい。
ここでタッチとは、指などが接触型入力部303、本実施形態においてはタッチパネルに接触する動作や状態である。なお本実施形態においては、プレイヤによるタッチはプレイヤの指によるものとして説明するが、どの指によるタッチでもよく、又は例えばスタイラスペンのような、その他のものであってもよい。一方、リリースとは指などがタッチパネルから離れる動作や状態である。プレイヤは主に電子装置300をタッチやリリースすることにより操作する。このようなタッチ操作には、タッチ、ロングタッチ、マルチタッチ、リリース、スワイプ、タップ、ダブルタップ、ロングタップ、ドラッグ、及びフリックなどを含むことができる。例えばスワイプは、指などがタッチパネルに接触したままでタッチ位置を変化させる操作であり、ドラッグは、ディスプレイに表示されたオブジェクトやアイコンなどをタッチによって指定し、かつオブジェクトやアイコンなどの移動又は変形を伴ってスワイプをする操作である。好ましくは、処理部301が、指などのタッチパネルへの接触、接触位置、接触時間又は接触回数に基づいてタッチ操作の種類の一部又は全部を判別する。
例えば電子装置300としてスマートフォンを用いた場合、表示部302と接触型入力部303は一体となったタッチパネル307である。接触型入力部303は、第1軸及び第1軸に実質的に直交する第2軸からなる座標平面を用いて、座標により位置が指定される。好ましくは図4に示すように、第1軸は略長方形である表示部302(接触型入力部303)の短辺と、第2軸は表示部302の長辺と、実質的に平行であって、第1軸方向の座標軸(横軸)及び第2軸方向の座標軸(縦軸)により座標(x,y)として表される。処理部301はプログラム等を用いて、タッチパネル307により検出するタッチ位置を当該座標(x,y)データとして取得することができる。例えばタッチパネル307の検出精度が640ドット×1,136ドットである場合は、横軸方向に640ドット、縦軸方向に1,136ドットの分解能を有することができる。この場合のドットは1つの点であってもよいし、一定の領域(セル)であっても構わない。ただしドット間の距離は、通常タッチパネル(電子装置)毎に異なることに注意が必要である。本明細書において、特に言及が無い限り、「距離」は座標上の距離を表すものとする。なお図4に示す座標設定はこの一例であり、座標軸はプログラムにより設定することもできる。また極座標を設定することもできるし、座標変換により他の座標系を設定することもできる。
また例えば、表示部302と接触型入力部303が別の位置に配置される別個の形態である場合、接触型入力部303には上記のように座標を設定し、表示部302には接触型入力部303の座標に対応する座標を設定することができる。
電子装置300は、電子装置用プログラム306が実行されることによってこれらの機能が実現されるが、これらの機能は電子回路等を構成することによっても実現できる。
[ゲーム概要]
本発明においてゲームシステム100が提供するゲームは、サーバ用プログラム206をサーバ200に実行させ、かつ電子装置用プログラム306を電子装置300に実行させることで実現される。以下に説明する動作又は処理において、処理又は動作上の矛盾が生じない限りにおいて、サーバ用プログラム206によりサーバ200に実行させる処理又は動作を電子装置用プログラム306により電子装置300に実行させることで実現させることができ、その逆もまた同様である。
本実施形態では、電子装置300としてスマートフォンを用いる。インストールされている電子装置用プログラム306は、例えばゲーム用アプリである。プレイヤは当該アプリを起動してゲームを開始することができる。
本発明の1つの実施形態に係るゲームシステム100が提供するゲームの概要について説明する。ゲームシステム100は、複数のプレイヤにより操作されるそれぞれのキャラクタを、ゲーム上の仮想空間に配置させて、各プレイヤにプレイさせる。さらに、複数のプレイヤから構成されるチーム(グループ)を作成し、図5に示すゲームフィールド500上に各キャラクタを配置させ、敵チームと戦わせることによって勝敗を決定する。相手チームは、複数のプレイヤから構成されるチームであってもよいし、サーバ用プログラム206等により提供されるCPUチームであってもよい。
ゲームフィールド500上のエリア501は各チームの本陣を示す。対戦相手より先に敵本陣を破壊・獲得することによりプレイヤのチームの勝利となる。レーン502、フォレスト503はキャラクタを移動させることができる通路であるが、レイク504はキャラクタを移動させることができない。ただしフォレスト503は、レーン502と比較して、キャラクタを動かしづらく、他キャラクタに見つかりにくい等の特徴を有するエリアである。
図6aに、当該ゲームにおけるプレイヤが操作する電子装置300の通常画面600を示す。通常画面600は、プレイヤが操作する自キャラクタ601を中心とした操作用画面、及びレーダー画面610を含む。操作用画面はレーダー画面610より大きいことが好ましい。通常画面600は、自キャラクタ601のステータス表示や設定ボタン等も表示することができる。
図6bは、レーダー画面610を示す。レーダー画面を説明する前に、ゲームフィールド上のキャラクタの位置について説明する。当該ゲームにおいては、図6bに示すゲームフィールド上で、ゲームに参加する各プレイヤは各キャラクタを操作してプレイするものであるため、各キャラクタのゲームフィールド上での位置を共有する必要がある。したがって、各キャラクタはゲームフィールドの仮想空間上での仮想座標位置情報を有する。以下、レーダー画面における位置という表記は仮想空間上での仮想座標に対応する位置を示すものである。レーダー画面610は、ゲームフィールド上の一部又は全体のマップを示す画面であり、マップ上における自キャラクタの位置611及び自キャラクタと同じチームの他キャラクタの位置612を示す画面である。プレイヤがレーダー画面610により状況が確認できる場所は、自キャラクタ611又は自キャラクタと同じチームの他キャラクタ612の捕捉可能範囲614内の場所である。プレイヤやプレイヤと同じチームの他のプレイヤは、敵チームの他キャラクタの位置613が捕捉可能範囲614内に入った場合にのみ、敵チームの他キャラクタの位置613を確認することができる。なおレーダー画面610上の自キャラクタ及び他キャラクタにキャラクタ名を付記すること等により、プレイヤが各キャラクタを識別することを可能としてもよい。
また当該ゲームシステムは、チーム内のプレイヤ間におけるコミュニケーションのためのインタフェースを提供する。図6cは、本発明の1つの実施形態に係る通信用画面620を示し、タッチパネル307の所定領域にレーダー画面621を表示する。通信用画面621は、所定領域内のレーダー画面621、所定領域外の1つ以上のアイコン622、及び所定領域外の画面切替えボタン623を含む。通信用画面620は、プレイヤ同士が速やかにメッセージ等の情報をやりとりするための画面である。通信用画面620への切替えは、図6aに示す通常画面600において、タッチパネル307上のレーダー画面610表示領域がタッチされることにより行われる。ただし、所定のタッチ操作により切替えられるように設定されてもよい。
レーダー画面621は、レーダー画面610を所定領域内に表示するものであって、通常はレーダー画面610を拡大した画面である。アイコン622は、プレイヤが他のプレイヤ又はゲームフィールド上に情報を送信するために配置されるものである。図6cに示すように、好ましくは、通信用画面620には複数のアイコン622が配置されるが、さらにスワイプ等の所定のタッチ操作により、より多くのアイコン622がスライドして表示されるように構成されてもよい。
それぞれのアイコン622は、その図柄又は文字に対応したアイコン情報を有する。ここでアイコン情報とは、他の電子装置で表示若しくは再生させるためのアイコンに対応したテキストメッセージ、イラスト、スタンプ、図形、画像、音声若しくは動画等であるか、又はサーバ若しくは他の電子装置に格納されたこれらのデータを表示若しくは再生させるためのコマンド情報である。またアイコン情報は、送信元のプレイヤの情報を含むことができる。プレイヤは、このようなアイコン情報に対応したアイコンを選択することで、他のプレイヤとコミュニケーションをとることができる。
なお通信用画面620が表示された場合、プレイヤは自キャラクタを操作することができず、ゲーム進行上自キャラクタに不利な状況となりうる。したがって通信用画面620を表示する場合、電子装置のプログラムにより自動でキャラクタを動かすようにすることもできる。通信用画面620を用いたチーム内のプレイヤ間の情報のやりとり等については、以下に記載するゲーム処理の中で説明する。
[ゲーム処理]
図7は、上記ゲーム概要で説明したゲームシステムにおける情報処理を説明するためのフローチャートである。電子装置300は、ゲームのための電子装置用プログラム306が実行されることでゲームを起動し(ステップ701)、サーバ200との通信を開始する。これによりサーバ200は電子装置300を認識する(ステップ702)。続いてサーバ200はゲームフィールドを生成し、ゲームフィールドに関する情報を電子装置300に送信する(ステップ703)。なお電子装置用プログラム306の実行によりゲームフィールドが生成されてもよい。
続いて電子装置300はキャラクタを生成する(ステップ704)。キャラクタは、プレイヤの選択により又はプログラムにより自動で、生成される。電子装置300は、生成した自キャラクタ情報をサーバ200に送信する(ステップ704)。サーバ200は当該キャラクタ情報を記憶するとともに、他のプレイヤから送信される他キャラクタ情報を記憶する(ステップ705)。
ここでキャラクタ情報とは、ゲームにおけるキャラクタの各種ステータスを示すものであるが、キャラクタのゲームフィールド内の仮想座標位置情報を含むことができる。電子装置300とサーバ200はこのようなキャラクタ情報やキャラクタ同士での通信情報等を含むゲーム情報をやりとりする。ただしゲームに関する情報についてのデータ構造はこれらに限定されない。
前述の通り、キャラクタはチームに属するが、ゲーム情報又はキャラクタ情報は、キャラクタの所属するチーム情報を含むことができる。キャラクタの所属するチームは、好ましくは、各キャラクタ情報を集めた(ステップ705)後にサーバ200が決定する。ただし、ゲームフィールドを生成し電子装置300に送信する際に、サーバ200がチームを決定してもよいし、他のタイミングで又は他の方法で決定してもよい。
サーバ200は、記憶したキャラクタ情報に基づいて各電子装置300にキャラクタ情報の一部又は全部を送信する(ステップ706)。続いて電子装置300は、サーバからキャラクタ情報を受信し、図6aに示す操作用画面及びレーダー画面602を含む通常画面600を表示し(ステップ707)、画面や各キャラクタの各種ステータスを更新する(ステップ708)。ただし前述したように、プレイヤがレーダー画面602により状況が確認できる場所は限定される等、好ましくは、電子装置300はサーバ200より受信したキャラクタ情報をすべて表示しない。
ゲームの進行に伴って、キャラクタがプレイヤに操作されることにより又はゲームフィールド上のイベントにより、位置情報を含む自キャラクタ情報が更新される。電子装置300は所定の間隔で自キャラクタ情報を含むゲーム情報をサーバ200に送信する(ステップ709)。電子装置300は、このように定期的にサーバ200へ送信してもよいし、サーバ200からの要求に応じて、ゲーム情報をサーバ200に送信してもよい。サーバ200は、各電子装置300より受信したゲーム情報を記憶し(ステップ710)、電子装置300に他キャラクタ情報を含むゲーム情報を送信し(ステップ711)、電子装置300は当該情報を受信する。サーバ200も同様に、所定の間隔で各電子装置300に各キャラクタ情報を含むゲーム情報を送信してもよいし、電子装置300からの要求に応じて送信してもよい。以降は、電子装置300がゲームを継続して実行し続ける限り(ステップ712)、ステップ708からステップ712を繰り返す。
図8は、上記ゲーム概要で説明したゲームシステムにおけるプレイヤ間で通信するためのユーザインタフェースの情報処理を説明するためのフローチャートの第1の実施形態である。以下のフローチャートの処理は、図7のステップ708からステップ712が実行されるときに同時に実行されるものである。ただし、ステップ708からステップ712に組み込まれるように変形することで、1つのフローチャートの情報処理で実行されるように構成することもできる。
ステップ707において通常画面600を表示するため、図8のフローチャートのスタート時において、電子装置300は通常画面600を表示し、プレイヤによるタッチパネル307へのタッチを待ち受ける。
電子装置300はタッチパネル307へのタッチを判定し(ステップ801)、タッチしていると判定された場合はタッチ位置を座標として検出する(ステップ802)。電子装置300は、検出されたタッチ位置座標が画面切替え領域内であるか否かを判定する(ステップ803)。
なお本実施形態においては電子装置300としてスマートフォンを用いているが、一般的にスマートフォンは一定時間毎にタッチ検出を行い、一定時間毎に画面更新を行う。例えば画面更新単位時間は、1/30秒、1/60秒、1/120秒等にすることができる。本フローチャートにおいては、好ましくは、画面更新周期に併せてタッチ検出を行う。また検出されたタッチ位置座標は、特に言及がない限り、一時的又はフローによる処理が終了するまで記憶部304に記憶するものとする。
タッチ位置座標が画面切替え領域内であるか否かは、タッチ位置座標が図6aに示す通常画面600の中にあるレーダー画面610の表示位置に対応する座標範囲内であるか否かに基づいて判定するが、判定する座標範囲は他の領域を設定してもよい。なお、ステップ803の判定は、所定のタッチ操作の検出有無による判定とすることもできる。
ステップ803で、画面切替え領域内でないと判定された場合、そのタッチ操作に応じた処理を行い(ステップ804)、ステップ801に戻る。タッチ操作に応じた処理とは、操作する自キャラクタを移動させたり、設定を変更したりする等の処理であるが、説明は省略する。
ステップ803で、画面切替え領域内であると判定された場合、電子装置300はレーダー画面610に基づいた通信用画面620を表示する(ステップ805)。続いて電子装置300は、タッチパネル307へのタッチを判定し(ステップ806)、タッチしていると判定された場合はタッチ位置を座標として検出し(ステップ807)、検出されたタッチ位置座標が画面切替えボタン623の表示位置に対応する座標範囲内(以下、表示範囲内とする)であるか否かを判定する(ステップ808)。ステップ808の判定は画面切替えボタン623の表示範囲内へのタッチの他に、所定のタッチ操作の検出有無による判定とすることもできる。
ステップ808で、画面切替えボタン623の表示範囲内であると判定された場合はステップ801へ戻り、画面切替えボタン623の表示範囲内でないと判定された場合、検出されたタッチ位置座標が1つ以上のアイコン622のうちのいずれか1つの表示範囲内であるか否かを判定する(ステップ809)。ステップ809でアイコン622の表示範囲内でないと判定された場合は、ステップ806に戻る。ステップ809でいずれかのアイコン622の表示範囲内であると判定された場合は、当該アイコンに対応するアイコン情報を記憶する(ステップ810)。なおプレイヤが2箇所タッチした場合において、検出された2つのタッチ位置座標が、異なる2つのアイコンの表示範囲内である場合は、それぞれのアイコンに対応するアイコン情報を記憶する。
アイコン情報が記憶されると、タッチが継続されているか否かを判定する(ステップ811)。タッチの継続が終了したとき又はリリースを検出したとき、タッチ終了直前に検出したタッチ位置座標A1を検出する(ステップ812)。続いて検出されたタッチ位置A1がタッチパネル307の所定領域内であるか否かを判定する(ステップ813)。所定領域は、前述の通りレーダー画面621の表示位置に対応する座標範囲であることが好ましい。このような処理とすることで、プレイヤは最初にアイコンをタッチすることで送信内容を決定し、そのままドラッグ操作を行うことで、送信先を決定することができる。
タッチ位置座標A1が所定領域内でないと判定された場合、ステップ806へ戻る。当該処理は、プレイヤが通信をキャンセルする場合に有効である。タッチ位置座標A1が所定領域内であると判定された場合、タッチ位置座標A1をゲームフィールドの仮想空間上での仮想座標A2へと変換する(ステップ814)。つまり、レーダー画面621の示すゲームフィールドの仮想空間におけるタッチ位置座標A1の位置の仮想座標がA2であり、仮想座標A2は、前述した自キャラクタの位置611や他キャラクタの位置612と同じ座標軸を持つ仮想座標位置情報を示す。
続いて電子装置300は、変換された仮想座標A2が、他キャラクタの仮想座標と所定条件を満たすか否かを判定する(ステップ815)。他キャラクタの仮想座標は、ステップ711で受信した最新の仮想座標を用いるのが好ましい。例えば所定条件は、他キャラクタの仮想座標と仮想座標A2との距離が所定距離以内であることである。
ステップ815で、所定条件を満たす他キャラクタがいないと判定された場合、電子装置300がゲームを継続して実行し続ける限り(ステップ819)、ステップ806へ戻る。ステップ815で、所定条件を満たす他キャラクタがいると判定された場合、所定条件を満たす他キャラクタを操作する他の電子装置300(他のプレイヤ)へステップ810で記憶したアイコン情報をサーバ200に送信させる送信要求を、サーバ200へ送信する(ステップ816)。当該送信要求データはアイコン情報及び送信先電子装置の情報を含むものであり、ゲーム情報に含まれる通信情報としてステップ709でサーバ200へ送信するのが好ましいが、ステップ709とは別の送信要求データとしてサーバ200へ送信してもよい。
サーバ200は、電子装置300から送信要求を受信すると、当該情報を記憶し(ステップ817)、所定条件を満たす他キャラクタを操作する他の電子装置300へアイコン情報を送信する(ステップ818)。サーバ200からのアイコン情報送信は、ゲーム情報に含まれる通信情報としてステップ711で他の電子装置300へ送信する。ただし、ステップ711とは別にアイコン情報送信データとして他の電子装置300へ送信してもよい。
ここまで、図8のフローチャートを用いて、サーバ200が他の電子装置300へアイコン情報を送信する情報処理を説明した。次に、サーバ200よりアイコン情報を受信した他の電子装置300の情報処理について説明する。他の電子装置300も図7に示すフローチャートの情報処理を実行しており、ステップ711において電子装置300から送信されたアイコン情報をサーバ200から受信する。他の電子装置300がゲームを継続して実行し続ける限り(ステップ712)、他の電子装置300は画面等を更新することで、アイコン情報に基づいて表示又は再生する(ステップ708)。アイコン情報がテキストメッセージ、イラスト、スタンプ、図形、画像、音声又は動画である場合、他の電子装置300は、サーバ200から受信したこれらの情報を表示又は再生する。一方、アイコン情報が他の電子装置300に格納されたこれらのデータを表示又は再生させるためのコマンド情報である場合、サーバ200は表示若しくは再生するデータを記憶部204に記憶しており、電子装置300から受信したコマンド情報に基づいて記憶部204に記憶した表示若しくは再生するデータを他の電子装置300に送信し、他の電子装置300は、サーバ200から受信したこれらのデータを表示若しくは再生させるか、又は他の電子装置300を含む各電子装置300は表示若しくは再生するデータを各電子装置300内の記憶部306に記憶しており、サーバ200から受信したコマンド情報に基づいて、これらのデータを表示若しくは再生させる。なおアイコンが2つ選択され、他の電子装置300がアイコン情報を2つ受信した場合、他の電子装置300は、2つのアイコン情報に基づいて表示又は再生する。2つのアイコン情報に基づいた表示又は再生は、2つのアイコン情報をそのまま足したものを表示又は再生させてもよいし、2つのアイコン情報とは別のものを表示又は再生させてもよい。受信した他の電子装置300の情報処理は、以下の実施形態においても同様である。
第1の実施形態においては、ステップ815〜ステップ818に代えて以下の処理を行うこともできる。例えばステップ814を実行した電子装置300は、プレイヤと同じチームの他キャラクタを操作するすべての他の電子装置300へ、又はすべての他の電子装置300へ、ステップ810で記憶したアイコン情報をサーバ200に送信させる送信要求を、サーバ200へ送信する。この場合サーバ200は、アイコン情報を含む送信要求データを記憶し(ステップ817)、プレイヤと同じチームの他キャラクタを操作するすべての他の電子装置300へ、又はすべての他の電子装置300へ、アイコン情報を送信する(ステップ818)。また例えばステップ814を実行した電子装置300は、プレイヤと同じチームの他キャラクタを操作するすべての他の電子装置300へ、又はすべての他の電子装置300へ、ステップ810で記憶したアイコン情報をゲームフィールド上の仮想座標A2に関連付けたゲーム情報をサーバ200に送信させる送信要求を、サーバ200へ送信する。サーバ200は、ゲーム情報を記憶し(ステップ817)、当該ゲーム情報をプレイヤと同じチームの他キャラクタを操作するすべての他の電子装置300へ、又はすべての他の電子装置300へ、送信する(ステップ818)。この場合、当該ゲーム情報を受信した他の電子装置300における他キャラクタが、所定時間内に、仮想座標A2から所定距離以内の位置に移動したときに、他の電子装置300は画面等を更新することで、アイコン情報に基づいて表示又は再生する(ステップ708)。
図9は、ゲーム概要で説明したゲームシステムにおけるプレイヤ間で通信するためのユーザインタフェースの情報処理を説明するためのフローチャートの第2の実施形態である。第2の実施形態は、ステップ801〜ステップ814まで第1の実施形態と同じであるため、主に相違点を説明する。
電子装置300は、少なくとも1つの他の電子装置300(他のプレイヤ)へ、ステップ810で記憶したアイコン情報をサーバ200に送信させる送信要求を、サーバ200へ送信する(ステップ820)。当該送信要求データはアイコン情報及び仮想座標A2の情報を含むものであり、ゲーム情報に含まれる通信情報としてステップ709でサーバ200へ送信するのが好ましいが、ステップ709とは別の送信要求データとしてサーバ200へ送信してもよい。電子装置300は、ゲームを継続して実行し続ける間は(ステップ824)、ステップ806へ戻る。
サーバ200は、電子装置300から送信要求を受信すると、受信データを記憶し(ステップ821)、受信した仮想座標A2が、他キャラクタの仮想座標と所定条件を満たすか否かを判定する(ステップ822)。他キャラクタの仮想座標は、サーバの記憶する最新の仮想座標を用いるのが好ましい。例えば所定条件は、他キャラクタの仮想座標と仮想座標A2との距離が所定距離以内であることである。ステップ822で、所定条件を満たす他キャラクタがいないと判定された場合、サーバ200はアイコン情報を他の電子装置300へ送信しない。ステップ822で所定条件を満たす他キャラクタがいると判定された場合、サーバ200は、所定条件を満たす他キャラクタを操作する他の電子装置300へアイコン情報を送信する(ステップ823)。サーバ200からのアイコン情報送信は、ゲーム情報に含まれる通信情報としてステップ711で電子装置300へ送信する。ただし、ステップ711とは別にアイコン情報送信データとして電子装置300へ送信してもよい。このように第2の実施形態は、送信先の決定を主にサーバ200が行う。
第2の実施形態においては、ステップ821〜ステップ823に代えて以下の処理を行うこともできる。例えばサーバ200は、アイコン情報を含む送信要求を受信すると、受信データを記憶し(ステップ821)、プレイヤと同じチームの他キャラクタを操作するすべての他の電子装置300へ、又はすべての他の電子装置300へ、アイコン情報を送信する(ステップ823)。また例えばサーバ200は、アイコン情報を、ゲームフィールド上の仮想座標A2に関連付けてゲーム情報として記憶し(ステップ821)、当該ゲーム情報をプレイヤと同じチームの他キャラクタを操作するすべての他の電子装置300へ、又はすべての他の電子装置300へ、送信する(ステップ823)。この場合、当該ゲーム情報を受信した他の電子装置300における他キャラクタが、所定時間内に、仮想座標A2から所定距離以内の位置に移動したときに、他の電子装置300は画面等を更新することで、アイコン情報に基づいて表示又は再生する(ステップ708)。
第1の実施形態及び第2の実施形態では、プレイヤは通常画面600でレーダー画面610をタッチすることで通信用画面620を表示し、通信用画面620内のレーダー画面621でゲームフィールドと他のキャラクタの動きを確認しながら、通信内容に対応したアイコン622をタッチして送信内容を決定し、そのままレーダー画面上へドラッグ操作を行うことでレーダー画面621上の任意の位置又は他のプレイヤへアイコン情報を送信することができる。したがってプレイヤは、レーダー画面621を用いて、素早く他のプレイヤと通信することができる。このように第1の実施形態及び第2の実施形態はプレイヤの操作性については同様であるが、送信先の他の電子装置300の決定については、第1の実施形態は電子装置300が決定するのに対して、第2の実施形態はサーバ200が決定する点で相違する。
図10は、ゲーム概要で説明したゲームシステムにおけるプレイヤ間で通信するためのユーザインタフェースの情報処理を説明するためのフローチャートの第3の実施形態である。第3の実施形態は、ステップ801〜ステップ811、ステップ813〜ステップ819については第1の実施形態と同じであるため、主に相違点を説明する。
アイコン情報が記憶されると、タッチが継続されているか否かを判定する(ステップ811)。タッチの継続が終了したとき又はリリースを検出したとき、再びタッチされることにより(ステップ825)検出したタッチ位置をタッチ位置座標A1として検出する(ステップ826)。検出された後のステップ827〜ステップ833については、第1の実施形態のステップ813〜ステップ819と同様である。
図11は、ゲーム概要で説明したゲームシステムにおけるプレイヤ間で通信するためのユーザインタフェースの情報処理を説明するためのフローチャートの第4の実施形態である。第4の実施形態は、ステップ801〜ステップ811、ステップ813〜ステップ824については第2の実施形態と同じであり、ステップ825〜ステップ826については第3の実施形態と同じであるため、上記に説明した実施形態の組み合わせである。
第3の実施形態及び第4の実施形態は、プレイヤが通信用画面620に表示されるアイコンをタッチして送信内容を決定し、そのままレーダー画面620へ再度タッチすることで送信先を決定する点で、第1の実施形態及び第2の実施形態と相違する。
以上に説明した処理又は動作において、あるステップにおいて、そのステップではまだ利用することができないはずのデータを利用しているなどの処理又は動作上の矛盾が生じない限りにおいて、処理又は動作を自由に変更することができる。
以上に説明してきた各実施例は、本発明を説明するための例示であり、本発明はこれらの実施例に限定されるものではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、種々の形態で実施することができる。
100 システム
101 ネットワーク
200 サーバ
201 処理部
202 表示部
203 入力部
204 記憶部
205 通信部
206 サーバ用プログラム
210 バス
300 電子装置
301 処理部
302 表示部
303 接触型入力部
304 記憶部
305 通信部
306 電子装置用プログラム
307 タッチパネル
310 バス
500 ゲームフィールド
501 エリア
502 レーン
503 フォレスト
504 レイク
600 通常画面
601 キャラクタ
610、621 レーダー画面
611、612、613 位置
614 捕捉可能範囲
620 通信用画面
622 アイコン
623 画面切替えボタン

Claims (1)

  1. サーバと、前記サーバにネットワークを介して接続された電子装置及び1つ以上の他の電子装置とを備え、前記サーバに接続された各電子装置によって操作されるキャラクタを共通のゲームフィールドに配置させてゲームを進行させるゲームシステムにおけるサーバであって、前記ゲームフィールド内の位置は仮想座標位置によって定められるものであり、
    前記サーバは、
    前記各電子装置によって操作される各キャラクタの仮想座標位置を受信する仮想座標位置受信手段と、
    受信した各キャラクタの仮想座標位置を前記各電子装置へ送信する仮想座標位置送信手段と、を備え、
    前記電子装置から、任意の前記他の電子装置に対する送信要求であって、前記電子装置を操作するプレイヤにより選択されたアイコンに対応するアイコン情報及び前記アイコン情報を送信するために前記プレイヤにより選択された仮想座標位置を含む送信要求を受信すると、受信した前記プレイヤにより選択された仮想座標位置と前記他の電子装置によって操作される他キャラクタの仮想座標位置とが所定条件を満たすかどうかを判定し、前記所定条件を満たした前記他キャラクタを操作する前記他の電子装置へ前記アイコン情報を送信する、サーバ。
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