JP2015073894A - マニュアルモードとオートモードとの間で切替可能なゲームを提供するゲームシステム、ゲームプログラム及びゲーム提供方法 - Google Patents
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Abstract
Description
ーラのSTARTボタンの押下によってメニューを表示し、次に、このメニューの中から方向キーの操作によりオートモードのON/OFFの設定を選択し、その選択したモードをコントローラのXボタンの押下により確定することで、その選択したモードに移行することができる(特許文献1の段落[0046]ないし段落[0048]参照)。
きる。特に、マニュアルモードにおける制御用オブジェクトの表示位置とオートモードにおける制御用オブジェクトの表示位置とが同じ場合には、モードを切り替えるための操作を、常にタッチパネル上の同じ位置で行うことができるので、マニュアルモードとオートモードとの切り替えを一層容易に行うことができる。
ットとの対戦処理を行うための様々な規則を指し、この規則には、例えば、ユニットの移動に関する規則、攻撃の実行に関する規則、攻撃結果に関する規則、ゲームの終了に関する規則などが含まれる。例えば、上記対戦モジュールでは、ユニットの移動に関する規則に基づいて、ターン毎に、各ユニットがどこへ移動するかを決定することができる。この際、各ユニットに設定された移動に関する属性(例えば、移動可能な最大距離等の移動可能範囲を定める属性)が参照される。また、上記対戦モジュールは、攻撃の実行に関する規則に基づいて、各ユニットが他のユニットに対して攻撃を行うか否か、また、攻撃をどのユニットに対して行うかを決定し、さらに、攻撃結果に関する規則に基づいて、攻撃を受けたユニットがどの程度のダメージを受けるかを決定することができる。
。この第1ログ情報は、クライアント端末に送信され、クライアント端末においては、この第1ログ情報に基づいて対戦場面情報が生成され、生成された対戦場面情報がプレイヤに提示される。したがって、マニュアルモードにおいては、制御用オブジェクトに対して第3の操作がなされた場合に、対戦場面情報がプレイヤに提示されることになる。一方、オートモードにおいては、ユニット指示情報とは無関係に生成された第2ログ情報に基づいて対戦場面情報が生成されるので、制御用オブジェクトに対する操作がなくとも対戦処理が行われて、その対戦場面を示す対戦場面情報がプレイヤに提示される。
のプレイヤユニットと前記複数のノンプレイヤユニットとの対戦場面を示す対戦場面情報をプレイヤに提示する提示工程とを備える。一実施形態において、前記提示工程は、前記マニュアルモードにおいては、前記制御用オブジェクトに対して第3の操作がなされた場合に前記対戦場面情報を提示し、一方、前記オートモードにおいては、前記制御用オブジェクトへの操作とは無関係に前記対戦場面情報を提示する。
情報入力装置と、プロセッサ11の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F14は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク20を介してクライアント端末30と通信可能に構成される。
るノンプレイヤユニットとの間の対戦を、所定の対戦ロジックに従って処理する機能を備える。
/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク20を介してサーバ装置10と通信可能に構成される。
を決定する終了処理モジュール57が含まれる。
を含むゲーム画面を作成し、このゲーム画面をクライアント端末30のディスプレイに表示させることで、仮想空間のインスタンスをプレイヤに提示することができる。
る領域に対して所定の操作(例えば、タップ、ダブルタップ、ドラッグ)を行うことにより、プレイヤユニット86Aないし86Dに対する指示を行うことができる。プレイヤからプレイヤユニットに対する指示には、例えば、所定のマス目に移動する指示、ノンプレイヤユニット88Aないし88Dを攻撃する指示、アイテムを使用する指示など、ノンプレイヤユニット88Aないし88Dとの対戦に関連する様々な指示が含まれる。一実施形態における受付モジュール54は、オートモードではプレイヤユニットへの指示を受け付けないように構成される。受付モジュール54は、例えば、タッチスクリーンから出力される信号に基づいて、プレイヤユニット86Aないし86Dの少なくとも1つに対する指示を決定することができる。このタッチスクリーンから出力される信号には、プレイヤによる操作の種類を示す情報(例えば、当該操作がドラッグであることを示す情報)、当該操作されたタッチスクリーンの位置を示す情報(例えば、ドラッグ操作の開始位置と終了位置をそれぞれ示す情報)、及びこれら以外のプレイヤユニット86Aないし86Dに対する指示を示す様々な情報が含まれる。
ないし86Dによるアイテムの使用を表すアニメーションを含むことができる。本発明の一実施形態に係る提示モジュール56は、これらのアニメーションがクライアント端末30のタッチスクリーンに表示することにより、プレイヤユニット86Aないし86Dとノンプレイヤユニット88Aないし88Dとの対戦場面を示す対戦場面情報をプレイヤに提示することができる。本発明の対戦場面情報は上述したものに限られず、プレイヤユニット86Aないし86Dとノンプレイヤユニット88Aないし88Dとの対戦場面を表す様々な情報、例えば、ノンプレイヤユニット88Aないし88Dの各々の移動、ノンプレイヤユニット88Aないし88Dからプレイヤユニット86Aないし86Dへの攻撃を表す情報、を含むことができる。また、対戦場面情報のプレイヤへの提示は、アニメーション以外にも当業者に明らかな様々な手法を用いて実現され得る。
示確定操作がなされたか否かが判断され、この指示確定操作がなされた場合には、プレイヤユニットへの指示内容を示すユニット指示情報がサーバ装置に送信される。図2の例においては、このプレイヤユニットに対する指示を確定するための指示確定操作は、制御用オブジェクト84に対する第3の操作であり、サーバ装置は、上述したサーバ装置10である。また、この指示確定操作がなされたか否かの判断、及び、ユニット指示情報の送信は、例えば、上述した送信モジュール53によって実行される。
置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
11、31 プロセッサ
15、25、35 ストレージ
30 クライアント端末
41 ゲーム制御モジュール
42 対戦モジュール
43 データ提供モジュール
51 ゲームモジュール
52 表示モジュール
53 モード移行モジュール
54 受付モジュール
55 送信モジュール
56 提示モジュール
57 終了処理モジュール
Claims (12)
- 1又は複数のプロセッサにゲームプログラムを実行させることにより、マニュアルモード又はオートモードのいずれかにおいて複数のプレイヤユニットと複数のノンプレイヤユニットとの対戦を実行するゲームを提供するゲームシステムであって、
前記ゲームプログラムは、
クライアント端末に備えられたタッチスクリーンに制御用オブジェクトを表示させる表示モジュールと、
前記マニュアルモードにおいて前記制御用オブジェクトに対して第1の操作がなされた場合に、前記ゲームを前記マニュアルモードから前記オートモードへ移行させ、一方、前記オートモードにおいて前記制御用オブジェクトに対して第2の操作がなされた場合に、前記ゲームを前記オートモードから前記マニュアルモードへ移行させるモード移行モジュールと、
前記複数のプレイヤユニットと前記複数のノンプレイヤユニットとの対戦場面を示す対戦場面情報をプレイヤに提示する提示モジュールと、
を備え、
前記提示モジュールは、前記マニュアルモードにおいては、前記制御用オブジェクトに対して第3の操作がなされた場合に前記対戦場面情報を提示し、一方、前記オートモードにおいては、前記制御用オブジェクトへの操作とは無関係に前記対戦場面情報を提示するように構成されることを特徴とするゲームシステム。 - 前記マニュアルモードにおいて前記複数のプレイヤユニットのうちの少なくとも1つに対する指示を受け付け可能な受付モジュールをさらに備え、
前記マニュアルモードにおいては、前記複数のプレイヤユニットと前記複数のノンプレイヤユニットとの対戦処理が前記指示及び所定の対戦ロジックに基づいて行われ、
前記提示モジュールは、前記マニュアルモードにおいては、前記マニュアルモードにおいて行われた対戦処理の結果を示す第1対戦ログ情報に基づいて前記対戦場面情報を生成することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記オートモードにおいては、前記複数のプレイヤユニットと前記複数のノンプレイヤユニットとの対戦処理が、前記指示とは無関係に、前記対戦ロジックに基づいて行われ、
前記提示モジュールは、前記オートモードにおいては、前記オートモードにおいて行われた対戦処理の結果を示す第2対戦ログ情報に基づいて前記対戦場面情報を生成することを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。 - 前記第3の操作は、前記制御用オブジェクトに対する前記第1の操作と異なる操作であることを特徴とする請求項1から3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
- 前記第3の操作は、所定時間にわたって前記タッチスクリーンに表示されている前記制御用オブジェクトに接触することであり、前記第1の操作は、前記所定時間よりも長い時間にわたって前記制御用オブジェクトに接触する操作であることを特徴とする請求項4に記載のゲームシステム。
- 前記制御用オブジェクトは、前記オートモードにおいて、前記ゲームが当該オートモードにあることを示すように前記タッチスクリーンに表示されることを特徴とする請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームシステム。
- 前記複数のプレイヤユニットと前記複数のノンプレイヤユニットとの対戦は、第1の対戦と、前記第1の対戦の後に行うことが可能な第2の対戦と、を含み、
前記マニュアルモードにおいては、前記第1の対戦の終了後に、前記プレイヤの選択に
応じて第2の対戦を開始することを決定し、前記オートモードにおいては、前記第1の対戦の終了後に、前記プレイヤの選択とは無関係に、前記第2の対戦を開始するか否かを決定する終了処理モジュールをさらに備えることを特徴とする請求項1から6のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - 前記第1の対戦は、前記複数のノンプレイヤユニットのうちの特定ノンプレイヤユニットが存在し、前記第2の対戦には、前記特定ノンプレイヤユニットが存在しないことを特徴とする請求項7に記載のゲームシステム。
- 前記終了処理モジュールは、前記オートモードにおいては前記第2の対戦を開始しないように構成されることを特徴とする請求項7又は8に記載のゲームシステム。
- 前記提示モジュールは、前記複数のプレイヤユニットと前記複数のノンプレイヤユニットとの対戦場面に関連する画像を前記タッチスクリーンに表示することにより、前記対戦場面情報を前記プレイヤに提示することを特徴とする請求項1ないし9のいずれか1項に記載のゲームシステム。
- 1又は複数のプロセッサにゲームプログラムを実行させることにより、マニュアルモード又はオートモードのいずれかにおいて複数のプレイヤユニットと複数のノンプレイヤユニットとの対戦を実行するゲームを提供するためのゲームプログラムであって、
コンピュータを、
クライアント端末に備えられたタッチスクリーンに制御用オブジェクトを表示させるオブジェクト表示手段、
前記マニュアルモードにおいて前記制御用オブジェクトに対して第1の操作がなされた場合に、前記ゲームを前記マニュアルモードから前記オートモードへ移行させ、一方、前記オートモードにおいて前記制御用オブジェクトに対して第2の操作がなされた場合に、前記ゲームを前記オートモードから前記マニュアルモードへ移行させるモード移行手段、及び、
前記複数のプレイヤユニットと前記複数のノンプレイヤユニットとの対戦場面を示す対戦場面情報をプレイヤに提示する提示手段、
として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記提示手段は、前記マニュアルモードにおいては、前記制御用オブジェクトに対して第3の操作がなされた場合に前記対戦場面情報を提示し、一方、前記オートモードにおいては、前記制御用オブジェクトへの操作とは無関係に前記対戦場面情報を提示することを特徴とするゲームプログラム。 - マニュアルモード又はオートモードのいずれかにおいて複数のプレイヤユニットと複数のノンプレイヤユニットとの対戦を実行するゲームを提供する方法であって、
クライアント端末に備えられたタッチスクリーンに制御用オブジェクトを表示させるオブジェクト表示工程と、
前記マニュアルモードにおいて前記制御用オブジェクトに対して第1の操作がなされた場合に、前記ゲームを前記マニュアルモードから前記オートモードへ移行させ、一方、前記オートモードにおいて前記制御用オブジェクトに対して第2の操作がなされた場合に前記ゲームを前記オートモードから前記マニュアルモードへ移行させるモード移行工程と、
前記複数のプレイヤユニットと前記複数のノンプレイヤユニットとの対戦場面を示す対戦場面情報をプレイヤに提示する提示工程と、
を備え、
前記提示工程は、前記マニュアルモードにおいては、前記制御用オブジェクトに対して第3の操作がなされた場合に前記対戦場面情報を提示し、一方、前記オートモードにおいては、前記制御用オブジェクトへの操作とは無関係に前記対戦場面情報を提示することを
特徴とする方法。
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