JP5524398B1 - オンラインゲームを提供するサーバ装置及びゲームアプリケーションプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】他のオンラインゲームへの誘導タイミングを改善するサーバ装置を提供する。
【解決手段】サーバ装置10は、所定のプログラムを実行可能な1又は複数のプロセッサ11を備えている。所定のプログラムは、第1ゲームアプリケーションプログラム60を実行するクライアント端末30から提供される第1ゲームの進行に関する第1ゲーム進行データに基づいて、第1ゲームの進行を管理する進行管理モジュールと、第1ゲームの進行に応じて、クライアント端末30に対して第1オブジェクトを生成するための第1オブジェクト生成データを提供するデータ提供モジュールと、を備える。サーバ装置10は、クライアント端末30から、第2ゲームアプリケーションプログラム70への切替処理が開始されたことを示す第1ゲーム切替通知を受け付けた場合に、プレイヤに対して報酬を付与することができる。
【選択図】図1

Description

本発明の実施形態は、オンラインゲームを提供するサーバ装置及びゲームアプリケーションプログラムに関する。
従来、スマートフォンや携帯電話等のクライアント端末に対して、通信ネットワークを介してオンラインゲームサービスを提供するサーバ装置が知られている。この種のサーバ装置は、クライアント端末から受信したゲームメッセージを所定のゲームロジックに従って処理し、その処理結果をクライアント端末に返送する。また、このサーバ装置は、ゲームの進行に必要な様々なゲームデータをクライアント端末に提供する。
クライアント端末は、サーバ装置から受信したゲームデータに基づいて、アプリケーションプログラムやブラウザによりゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面を表示する。プレイヤは、このゲーム画面を介して、ゲームとインタラクションすることができる(例えば、プレイヤキャラクタに対する操作指示やメニューの選択を行う)。
オンラインゲームのゲーム画面内に他のゲームを提供するウェブページへのリンクを表示し、プレイヤをそのリンク先のウェブページに誘導することが行われている。このようなリンクを用いてプレイヤを他のゲームへ誘導する方法は、本出願人が提供する「怪盗ロワイヤル」(非特許文献1参照)など多くのゲームに取り入れられている。
「怪盗ロワイヤル」,[オンライン],株式会社ディー・エヌ・エー,[平成25年8月22日検索]、インターネット〈https://itunes.apple.com/jp/app/guai-daorowaiyaru/id464716052?mt=8〉
しかしながら、上述した従来の誘導方法においては、新しいゲームのリリース時や他のゲーム内でのイベント発生時などのように、リンク元のゲーム(リンクを表示するゲーム)の進行とは無関係なタイミングで、他のゲームへのリンクが表示される。したがって、従来の他のゲームへの誘導方法は、ゲームの進行上望ましくないタイミングでリンク元のゲームからプレイヤを離脱させてしまうことがある。例えば、プレイヤがリンク元のゲームに没頭する前の早すぎるタイミングで、他のゲームへの誘導が行われることがある。リンク元のゲームは既にプレイヤが関心を持ってプレイしているゲームである一方、リンク先のゲームはプレイヤに関心を持たれるか不確かであるから、リンク元のゲームからプレイヤを不用意に離脱させることは望ましくない。
また、リンク先のゲームはリンク元のゲームとは独立に進行するので、プレイヤがリンク元のゲームを再びプレイするためには、そのリンク元のゲームのウェブページへアクセスするための操作を行ったり、リンク元のゲームを実行するためのアプリケーションプログラムを再びアクティベートしたりする必要がある。このように、リンク元のゲームから一旦離脱すると、当該リンク元のゲームに戻るためには面倒な操作が必要となる。
そこで、本発明の目的の1つは、オンラインゲームにおいて他のゲームへの誘導タイミングを改善することである。また、本発明の他の目的は、プレイヤが他のゲームに誘導された後に、元のゲームへ容易に復帰できるようにすることである。本発明のさらに別の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
本発明の一実施形態に係るサーバ装置は、クライアント端末と通信可能に接続され、当該クライアント端末に対してゲームサービスを提供するものであり、所定のプログラムを実行可能な1又は複数のプロセッサを備える。一実施形態において、前記所定のプログラムは、第1ゲームアプリケーションプログラムを実行する前記クライアント端末から提供される、プレイヤによる第1ゲームの進行に関する第1ゲーム進行データに基づいて、当該第1ゲームの進行を管理する進行管理モジュールと、前記第1ゲームの進行に応じて、前記クライアント端末に対して第1オブジェクトを生成するための第1オブジェクト生成データを提供するデータ提供モジュールと、前記第1ゲームにおいて前記第1オブジェクトが選択されることにより前記クライアント端末において前記第2ゲームアプリケーションプログラムへの切替処理が開始された場合に、当該クライアント端末から第1ゲーム切替通知を受け付ける受付モジュールと、前記第1ゲーム切替通知に応じて前記プレイヤに対して第1報酬を付与する報酬付与モジュールと、を備える。
本発明の一実施形態に係るゲームアプリケーションプログラムは、サーバ装置と通信可能に接続されたクライアント端末に第1ゲームを実行させるものである。一実施形態におけるゲームアプリケーションプログラムは、前記第1ゲームの進行を示すゲーム進行データを前記サーバ装置に提供する進行データ提供モジュールと、前記ゲーム進行データが示す前記第1ゲームの進行に応じて前記サーバ装置から提供される第1オブジェクト生成データに基づいて第1オブジェクトを生成するオブジェクト生成モジュールと、前記第1オブジェクトを前記第1ゲームのプレイヤに提示するオブジェクト提示モジュールと、前記第1オブジェクトへの選択操作に応じて、前記クライアント端末に第2ゲームを実行させる他のアプリケーションプログラムへの切替処理を行うゲーム切替モジュールと、前記切替処理が実行された場合に、前記プレイヤに対して報酬を付与する報酬付与モジュールと、を備える。
本発明の様々な実施形態によって、オンラインゲームにおいて他のゲームへの誘導タイミングを改善することができる。
本発明の一実施形態に係るサーバ装置及びゲームアプリケーションプログラムを備えたシステムを概略的に示すブロック図 本発明の一実施形態に係るサーバ装置で実行されるゲームサーバモジュールの機能を概略的に示すブロック図 本発明の一実施形態に係るゲームアプリケーションプログラムの機能を概略的に示すブロック図 本発明の一実施形態におけるゲーム画面の一例を示す説明図 本発明の一実施形態におけるゲーム画面の一例を示す説明図 本発明の一実施形態におけるゲーム画面の一例を示す説明図 本発明の一実施形態におけるゲーム画面の一例を示す説明図 本発明の一実施形態に従って、クライアント端末において第1ゲームアプリケーションプログラムから第2アプリケーションプログラムへ切り替える処理の流れを示すフロー図
図1は、本発明の一実施形態に従って、クライアント端末及び当該クライアント端末に対してゲームサービスを提供するサーバ装置を備えたシステムを概略的に示すブロック図である。図1のシステムは、サーバ装置10と、クライアント端末30を備える。サーバ装置10は、クライアント端末30とインターネット等のネットワーク20を介して通信可能に接続されており、クライアント端末30に対してオンラインゲームサービスを提供する。例えば、サーバ装置10は、クライアント端末30から受信したゲームメッセージ(例えば、プレイヤキャラクタの操作に関連するメッセージ、クエストを開始したというメッセージ)を、所定のゲームロジック(又は当該ゲームロジックを実現するためのプログラム)に従って処理し、その処理結果をクライアント端末に返送する。また、サーバ装置10は、ゲームの進行に必要な様々なゲームデータをクライアント端末30に提供する。なお、図1には、1つのクライアント端末30が図示されているが、サーバ装置10には、複数のクライアント端末30が通信可能に接続され得る。
サーバ装置10は、図示のとおり、プロセッサ11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、ストレージ15とを備える。これらの各構成要素は、不図示のバスを介して互いに電気的に接続される。プロセッサ11は、ストレージ15からオペレーティングシステムやゲームロジックを実現する様々なプログラムをメインメモリ12にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ12は、プロセッサ11が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
ユーザI/F13は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と、プロセッサ11の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F14は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク20を介してクライアント端末30と通信可能に構成される。
ストレージ15は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、例えばゲームロジックを実現するためのゲーム制御用プログラム等の様々なプログラムが記憶される。また、ストレージ15には、ゲームにおいて用いられる各種データも記憶され得る。ストレージ15に記憶され得る各種データは、サーバ装置10と通信可能に接続されサーバ装置10とは物理的に別体のデータベースサーバに格納されてもよい。
一実施形態において、サーバ装置10は、階層構造の複数のウェブページから成るウェブサイトを管理するウェブサーバである。クライアント端末30は、このウェブページを表示するためのHTMLデータをサーバ装置10から取得し、取得したHTMLデータを解析して得られるゲーム画面をクライアント端末30のディスプレイに表示することができる。プレイヤは、このゲーム画面を介してクライアント端末30に対して様々な入力を提供することで、サーバ装置10が提供するゲームとインタラクトできる(例えば、プレイヤキャラクタに対する操作指示を行ったりメニューの選択を行うことができる)。このようなウェブページを介して提供されるゲームは、ブラウザゲームと称されることがある。ストレージ15は、このウェブページを表示するためのHTMLデータを記憶できる。HTMLデータは、HTML等のマークアップ言語で記述されたHTMLコードから成る。このHTMLコードには、様々な画像が関連付けられる。また、HTMLデータには、ActionScriptやJavaScript(登録商標)等のスクリプト言語等で記述されたプログラムが埋め込まれ得る。
ストレージ15には、クライアント端末30においてOSやミドルウェア等の実行環境上で実行されるゲームアプリケーションプログラムも格納され得る。このゲームアプリケーションプログラムには、クライアント端末30での実行時に、サーバ装置10から提供されるゲームデータを処理するための命令セットや当該命令セット実行時に参照される画像データ等の各種データを含めることができる。ゲームアプリケーションプログラムは、例えば、Objective−C、Java(登録商標)等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成される。作成されたゲームアプリケーションプログラムは、ストレージ15に記憶される。ゲームアプリケーションプログラムは、サーバ装置10の外部にある外部ストレージ25や図示しないこれら以外のストレージに格納されてもよい。
ストレージ15や外部ストレージ25等のストレージに記憶されたゲームアプリケーションプログラムは、クライアント端末30からの配信要求に応じて、当該クライアント端末30に配信される。配信されたゲームアプリケーションプログラムは、クライアント端末30において、プロセッサ31の制御に従って通信I/F34を介して受信される。受信されたゲームアプリケーションプログラムは、例えばストレージ35に記憶される。このアプリケーションソフトウェアは、プレイヤによるクライアント端末30の操作に応じて起動され、クライアント端末30に実装されたOSやミドルウェア等のプラットフォーム上で実行される。
ゲームアプリケーションプログラムは、クライアント端末30で実行されている間に、サーバ装置10に対して様々なゲームメッセージを送信する。サーバ装置10は、クライアント端末30からのゲームメッセージを所定のゲームロジックに従って処理し、ゲーム進行を制御する機能を有する。例えば、サーバ装置10は、クライアント端末30からマップ上の特定のクエストを完了したことを示すクエスト管理メッセージを受信した場合、当該クライアント端末30に対して、別のクエストに関するクエスト情報を提供する。
クライアント端末30で実行されているゲームアプリケーションプログラムは、サーバ装置10から、ゲームメッセージの処理結果を受信することができる。ゲームアプリケーションプログラムは、サーバ装置から受信したゲームメッセージの処理結果やゲームに関連する様々なゲームデータ(例えば、ユーザキャラクタに関するデータ、ゲームの仮想空間を表すデータ、当該仮想空間に表示される様々なオブジェクトに関するデータ)に基づいてゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面をクライアント端末30のディスプレイに表示する。ブラウザゲームの場合と同様に、プレイヤは、このゲーム画面に基づいてクライアント端末30に対して様々な入力を提供することで、サーバ装置10とゲームアプリケーションプログラムによって実現されるゲームとインタラクションできる。サーバ装置10は、ゲームアプリケーションプログラムから送信されるゲームメッセージ等の各種データをプレイヤごとに記憶することで、プレイヤごとにゲームの進行を管理することができる。
以上のとおり、一部の実施形態に係るサーバ装置10は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを管理しており、当該ウェブサイトを構成するウェブページをクライアント端末30からの要求に応じて配信することによりゲームを進行させることができる。また、一部の実施形態に係るサーバ装置10は、ブラウザゲームとは代替的に、又は、ブラウザゲームに加えて、クライアント端末30で実行されるゲームアプリケーションプログラムから受信したゲームメッセージを処理することにより、オンラインゲームを進行させることができる。詳細な説明は省略するが、サーバ装置10は、ゲームの開始時のプレイヤの認証処理やゲームの進行に応じて発生する課金処理を行う機能を有することもできる。サーバ装置10によって提供されるゲームには、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、野球対戦ゲーム、カードゲーム、パズルゲーム等の任意のゲームが含まれる。サーバ装置10及びゲームアプリケーションプログラムによって実現されるゲームの種類は、本明細書において明示されたものに限られない。サーバ装置10は、概ね以上のような方法で、クライアント端末30に対してゲームサービスを提供している。
クライアント端末30は、サーバ装置10から取得したゲーム用ウェブサイトのウェブページをウェブブラウザ上で表示する環境及びゲームアプリケーションプログラムを実行するためのアプリケーション実行環境の少なくとも一方を実装した任意の情報処理装置であり、例えば、携帯電話機、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、電子書籍リーダー及びゲーム用コンソールを含むがこれらには限られない。
クライアント端末30は、図示のとおり、プロセッサ31と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/F34と、ストレージ35と、を含み、これらの各構成要素がバス36を介して互いに電気的に接続されている。
プロセッサ31は、ストレージ35からオペレーティングシステム等の様々なプログラムをメインメモリ32にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ32は、プロセッサ31が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
ユーザI/F33は、プレイヤの入力を受け付ける情報入力装置と、プロセッサ31の演算結果を出力する情報出力装置であり、タッチパネルを備える液晶ディスプレイなどの表示装置を含む。
通信I/F34は、ハードウェア、ファームウェア、又は、TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク20を介してサーバ装置10と通信可能に構成される。
ストレージ35は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムを記憶する。また、ストレージ35は、サーバ装置10から通信I/F34を介してゲームアプリケーションプログラムを受信した場合には、この受信したゲームアプリケーションプログラムを記憶する。
クライアント端末30は、例えば、HTML形式のファイル(HTMLデータ)を解釈して画面表示するためのブラウザソフトウェアを備えており、このブラウザソフトウェアの機能によりサーバ装置10から取得したHTMLデータを解釈して、受信したHTMLデータに対応するウェブページを表示することができる。また、クライアント端末30は、ブラウザソフトウェアに組み込まれるプラグインソフト(例えば、アドビシステムズ社から提供されているFlash Player)を備えており、HTMLデータに埋め込まれたSWF形式のファイルをサーバ装置10から取得し、当該SWF形式のファイルをブラウザソフトウェア及びプラグインソフトを用いて実行することができる。また、クライアント端末30においては、プレイヤの操作に応じてゲームアプリケーションプログラムが起動され、クライアント端末30に実装されたプラットフォーム上で実行される。
クライアント端末30においてゲームアプリケーションプログラムが実行されると、例えば、プログラムにより指示されたアニメーションや操作用アイコンがクライアント端末30の画面に表示される。プレイヤは、クライアント端末30のユーザI/F33を用いてゲームを進行させるための指示を入力することができる。
続いて、サーバ装置10の機能及びクライアント端末30において実行されるゲームアプリケーションプログラムの機能をさらに詳細に説明する。サーバ装置10の機能は、プロセッサ11により実行される様々なモジュールにより実現される。また、クライアント端末30の機能は、プロセッサ31により実行される様々なモジュールにより実現される。本発明の一実施形態において、クライアント端末30は、第1ゲームに関連する様々な命令セットを備える第1ゲームアプリケーションプログラム60、及び、第2ゲームに関連する様々な命令セットを備える第2ゲームアプリケーションプログラム70を取得し、これらのゲームアプリケーションプログラムをプロセッサ31により実行することができる。第1ゲームアプリケーションプログラム60は、例えば、ストレージ35に格納されているゲームアプリケーションの中から第1ゲームアプリケーションプログラム60がプレイヤによって選択されたときに、クライアント端末30において起動される。
図2に示すように、一実施形態における第1ゲームサーバモジュール40は、第1ゲームを所定のゲームロジックに従って進行させるための基本的な機能を実行するゲーム制御モジュール41と、クライアント端末30における第1ゲームの進行を管理する進行管理モジュール42と、第1ゲームの進行に応じてクライアント端末30に対して第1オブジェクト生成データを提供するデータ提供モジュール43と、クライアント端末30からの第1ゲーム切替通知を受け付ける受付モジュール44と、この第1ゲーム切替通知に応じてプレイヤに対して報酬を付与する報酬付与モジュール45とを備える。また、一実施形態における第2ゲーム制御モジュール41は、第2ゲームを進行させるための基本的な機能を実行するゲーム制御モジュール51と、クライアント端末30における第2ゲームの進行を管理する進行管理モジュール52と、第2ゲームの進行に応じてクライアント端末30に対して第2オブジェクト生成データを提供するデータ提供モジュール53と、クライアント端末30からの第2ゲーム切替通知を受け付ける受付モジュール54と、この第2ゲーム切替通知に応じてプレイヤに対して報酬を付与する報酬付与モジュール55とを備える。第1ゲームサーバモジュール40は第1ゲームを提供するためのプログラムであり、第2ゲームサーバモジュール50は第2ゲームを提供するためのプログラムであるが、本発明の説明に関する限り両モジュールの機能は概ね共通しているので、本明細書においては第1ゲームサーバモジュール40の機能を中心に説明する。当業者にとって、第1ゲームサーバモジュール40の機能に関する説明を参酌することにより、第2ゲーム制御モジュール41の機能を容易に理解することができる。
また、図3に示すように、一実施形態における第1ゲームアプリケーションプログラム60は、サーバ装置10から受信した第1ゲームに関するゲームデータに基づいて第1ゲームの仮想空間のインスタンスを生成するゲームモジュール61と、第1ゲームがどの程度進行されたかを示す第1ゲーム進行データをサーバ装置10に送信する進行データ提供モジュール62と、サーバ装置10から提供された第1オブジェクト生成データに基づいて、第2ゲームアプリケーションプログラム70への切替処理を指示するための第1切替オブジェクトを生成するオブジェクト生成モジュール63と、第2ゲームアプリケーションプログラムへの切替処理を行うゲーム切替モジュール64と、第2ゲームアプリケーションプログラムへの切替処理が行われた場合にプレイヤに対して報酬を付与する報酬付与モジュール65と、を備える。また、一実施形態における第2ゲームアプリケーションプログラム70は、サーバ装置10から受信した第2ゲームに関するゲームデータに基づいて第2ゲームの仮想空間のインスタンスを生成するゲームモジュール71と、第2ゲームがどの程度進行されたかを示す第2ゲーム進行データをサーバ装置10に送信する進行データ提供モジュール72と、サーバ装置10から提供された第2オブジェクト生成データに基づいて、第1ゲームアプリケーションプログラム70への切替処理を指示するための切替オブジェクトを生成するオブジェクト生成モジュール73と、第1ゲームアプリケーションプログラムへの切替処理を行うゲーム切替モジュール74と、第1ゲームアプリケーションプログラムへの切替処理が行われた場合にプレイヤに対して報酬を付与する報酬付与モジュール75と、を備える。第1ゲームアプリケーションプログラム60は第1ゲームを実行するためのクライアントプログラムであり、第2ゲームアプリケーションプログラム70は第2ゲームを提供するためのクライアントプログラムであるが、本発明の説明に関する限り両プログラムの機能は概ね共通しているので、本明細書においては第1ゲームアプリケーションプログラム60の機能を中心に説明する。当業者にとって、第1ゲームアプリケーションプログラム60の機能に関する説明を参酌することにより、第2ゲームアプリケーションプログラム70の機能を容易に理解することができる。
一実施形態において、サーバ装置10で実行されるゲーム制御モジュール41は、クライアント端末30のユーザ(第1ゲームのプレイヤ)に対して第1ゲームを提供するために、様々なゲームデータをクライアント端末30(例えば、クライアント端末30で実行されるゲームモジュール61)に提供する。ゲーム制御モジュール41が提供するゲームデータには、例えば、ユーザキャラクタに関するキャラクタデータ、ゲームの仮想空間を画面表示するためのビューデータ、当該仮想空間に表示される様々なオブジェクトに関するオブジェクトデータ、プレイヤによって経験されるクエストに関するクエストデータが含まれる。また、ゲーム制御モジュール41は、プレイヤ同士のコミュニケーションを促進するためにチャット機能やメッセージング機能を提供することもできる。
クライアント端末30で実行されるゲームモジュール61は、例えば、サーバ装置10から受信した第1ゲームに関するゲームデータに基づいて、第1ゲームのゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面をクライアント端末30のディスプレイに表示させるように構成される。サーバ装置10から提供されるゲームデータには、例えば、仮想空間における地形を示す地形情報、プレイヤキャラクタが移動可能な地点や経路を示すマップ情報、仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類や位置を特定するオブジェクト情報、ノンプレイヤキャラクタの種類、位置、移動範囲等を決定するノンプレイヤキャラクタ情報などの様々な情報が含まれる。ゲームモジュール61は、このようなゲームデータに基づいて、プレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタ、マップ、オブジェクトなどが配置されたゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面をプレイヤに提示することができる。このように、ゲームモジュール61は、サーバ装置10から提供される第1ゲームのゲームデータに基づいて第1ゲームの仮想空間を表す画像やアニメーションを含むゲーム画面を作成し、このゲーム画面をクライアント端末30のディスプレイに表示させることで、仮想空間のインスタンスをプレイヤに提示することができる。
また、ゲームモジュール61は、様々なゲームメッセージをサーバ装置10に対して送信するように構成され得る。このゲームメッセージには、例えば、プレーヤキャラクタに対する操作(例えば、移動の指示、他のキャラクタへの攻撃の指示)、アイテムを使用するための指示等を示す様々なゲームメッセージが含まれる。
一実施形態における進行データ提供モジュール62は、クライアント端末30のユーザ(第1ゲームのプレイヤ)によって第1ゲームがどの程度進行されたかを示す第1ゲーム進行データをサーバ装置10に送信するように構成される。この第1ゲーム進行データには、例えば、特定クエストを完了したこと又は既に完了したクエストの数を示すクエスト完了データ、チュートリアルが終了したことを示すチュートリアル完了データ、プレイヤのキャラクタのレベルを示すレベルデータ、プレイヤのキャラクタが獲得した経験値を示す経験値データ、プレイヤのキャラクタのマップ上での位置を示すマップ位置データが含まれる。例えば、クエスト完了データが3番目のクエストが完了したことを示す場合には、当該クエスト完了データに基づいて、プレイヤがゲームを3番目のクエスト完了まで進行させたことを決定することができる。
進行データ提供モジュール62からの第1ゲーム進行データは、サーバ装置10において通信I/F14を介して受信された後、進行管理モジュール42に提供される。進行管理モジュール42は、進行データ提供モジュール62からの第1ゲーム進行データに基づいて、第1ゲームの進行をプレイヤごとに管理するように構成される。例えば、進行管理モジュール42は、クライアント端末30の第1ゲームアプリケーションプログラム60から受信した第1ゲーム進行データに基づいて、当該第1ゲームアプリケーションプログラム60を用いて第1ゲームをプレイしているプレイヤが、第1ゲームにおいて、所定のクエスト又はチュートリアルを完了したこと、所定数のクエストを完了したこと、当該プレイヤのキャラクタのレベル、当該プレイヤのキャラクタのマップ上での位置などを、当該プレイヤのIDと対応付けて、不図示の管理テーブルに記憶することができる。この管理テーブルは、例えば、サーバ装置10と通信可能に接続されるデータベースサーバ(不図示)に格納される。管理テーブルは、ストレージ15に格納されてもよい。
一実施形態において、データ提供モジュール43は、第1ゲーム進行データに基づいてプレイヤによる第1ゲームの進行状況を決定し、その決定された進行状況に応じて当該プレイヤのクライアント端末30(第1ゲームアプリケーションプログラム60)に対して第1オブジェクト生成データを提供するように構成される。この第1オブジェクト生成データは、後述のように、クライアント端末30における第2ゲームアプリケーションプログラム70への切替処理の開始を指示するための第1切替オブジェクトを生成するために用いられる。
データ提供モジュール43は、例えば、第1ゲーム進行データを所定の閾値と比較することで、所定のプレイヤが第1ゲームにおいて所定のマイルストーンよりも進んでいるか否かを判断することができる。一例として、この閾値は、プレイヤのキャラクタのレベルを示すものである。例えば、ゲーム進行データが示すキャラクタのレベルが当該閾値により特定されるレベル(例えば「レベル20」)よりも大きい場合、データ提供モジュール43は、当該プレイヤによって第1ゲームは十分に進行されたと判断し、第1オブジェクト生成データをクライアント端末30に提供することができる。
第1オブジェクト生成データは、クライアント端末30において、通信I/F34を介して受信される。受信された第1オブジェクト生成データは、オブジェクト生成モジュール63に提供される。オブジェクト生成モジュール63は、取得した第1オブジェクト生成データに基づいて、第2ゲームアプリケーションプログラム70への切替処理を指示するための第1切替オブジェクトを生成し、生成した第1切替オブジェクトをプレイヤに提示するように構成される。例えば、図4の第1ゲーム(「ゲームA」)のゲーム画面82が表示されているときに第1オブジェクト生成データが受信されると、オブジェクト生成モジュール63は、当該第1オブジェクト生成データに基づいて、図5に例示する第1切替オブジェクト84を生成し、生成した第1切替オブジェクト84をゲーム画面82に重畳して表示することができる。
プレイヤによってユーザI/F33を介して第1切替オブジェクト84が選択されると、ゲーム切替モジュール64は、当該第1切替オブジェクト84に対応付けられた第2ゲームアプリケーションプログラムへの切替処理を開始することができる。ゲーム切替モジュール64は、例えば、第2ゲームアプリケーションプログラムがクライアント端末30に格納されていない場合には、第1切替オブジェクト84が選択されたことに応じて、第2ゲームアプリケーションプログラムをストレージ15やストレージ25からダウンロードする処理を行う。具体的には、ゲーム切替モジュール64は、第2ゲームアプリケーションプログラム70のダウンロードをユーザに促すダウンロード画面をゲーム画面に表示し、ユーザの指示に従って第2ゲームアプリケーションプログラム70のダウンロードを行う。
第1切替オブジェクト84が選択された時点で第2ゲームアプリケーションプログラムがクライアント端末30に格納されている場合には、ゲーム切替モジュール64は、当該第2ゲームアプリケーションプログラムを起動するための処理を行う。例えば、ゲーム切替モジュール64は、第2ゲームアプリケーションプログラムの起動を指示する起動命令を第2ゲームアプリケーションプログラム80を起動するための起動モジュール(不図示、プロセッサ31で実行され得る)に提供し、この起動モジュールが第2ゲームアプリケーションプログラムを提供する。
また、第1切替オブジェクト84が選択された時点で第2ゲームアプリケーションプログラム70がクライアント端末30において既に起動されている(しかし、アクティブにはなっていない)場合には、ゲーム切替モジュール64は、第2ゲームアプリケーションプログラムをアクティベートする。第2ゲームアプリケーションプログラムがアクティベートされることにより、例えば図6に示すように、第2ゲーム(「ゲームB」」のゲーム画面86がクライアント端末30のディスプレイに表示される。プレイヤは、このゲーム画面86を介して第2ゲームとプレイヤとのインタラクションを行うことができる。第2ゲームアプリケーションプログラム70がアクティベートされると、例えば、プレイヤの操作入力が第2ゲームアプリケーションプログラム70を構成するモジュールに提供されるようになる。
このように、第2ゲームアプリケーションプログラムへの切替処理は、第2ゲームアプリケーションプログラム70をアクティベートする処理、第2ゲームアプリケーションプログラム70を起動する処理、及び前記第2ゲームアプリケーションプログラム70のダウンロードを開始する処理のいずれか1つを含み、切替オブジェクト84が選択された時点でクライアント端末30で第2ゲームアプリケーションプログラム70が起動されているか否か、及び、第2ゲームアプリケーションプログラム70がクライアント端末30に格納されているか否かに応じて、これらの処理のうちの1つがゲーム切替モジュール64によって実行される。
第1切替オブジェクト84は、様々な態様で第1ゲームのゲーム画面82に表示される。図5の例においては、切替オブジェクト84は、第1ゲームのホーム画面82(第1ゲームを実行するための第1ゲームアプリケーションプログラム60が起動された直後に表示されるゲーム画面)に表示されている。第1ゲームがホーム画面82から他のゲーム画面(例えばマップ表示画面)に遷移した場合には、当該第1切替オブジェクト84は、ゲーム画面から消去されてもよいし、遷移後のゲーム画面において引き続き表示されてもよい。また、図5に示すように、第1切替オブジェクト84は、ゲーム画面上部の比較的目立つ位置(例えばゲーム画面上部)に表示されてもよい。
本発明の一実施形態において、ゲーム切替モジュール64は、第2ゲームへの切替処理を行った後に、又はこの切替処理と並行して、サーバ装置10に対して第2ゲームへの切替処理が行われたことを示す第1ゲーム切替通知を送信するように構成される。サーバ装置10で実行される受付モジュール44は、クライアント端末30(第1ゲームアプリケーションプログラム60)からのゲーム切替通知を受け付けるように構成される。
報酬付与モジュール45は、受付モジュール44によって第1ゲーム切替通知が受け付けられたことに応じて、第1ゲームのプレイヤに対して報酬(第1報酬)を付与するように構成される。プレイヤに付与される報酬には、様々なゲーム内やゲーム外で利用可能な報酬が含まれる、例えば、プレイヤに付与される報酬は、移転元の第1ゲーム内で利用できるインゲーム報酬(例えば、第1ゲームのプレイヤキャラクタの経験値、第1ゲームで利用可能な仮想通貨、第1ゲームで利用できるアイテム)、移転先の第2ゲーム内で利用できるインゲーム報酬(例えば、第2ゲームのプレイヤキャラクタの経験値、第2ゲームで利用可能な仮想通貨、第2ゲームで利用できるアイテム)、第1ゲームと第2ゲームとで共通して利用できる仮想通貨、ゲーム外で利用できるゲーム外の仮想アイテムの少なくとも1つを含む。
本発明の一実施形態においては、報酬付与モジュール45に加えて、又は、報酬付与モジュール45に代えて、第1ゲームアプリケーションプログラム60に備えられた報酬付与モジュール65によってプレイヤに報酬が付与されてもよい。報酬付与モジュール65は、ゲーム切替モジュール64によって第2ゲームへの切替処理が行われると、プレイヤに対して報酬を付与するように構成される。報酬付与モジュール65は、プレイヤに対して付与された報酬を示す報酬データをサーバ装置10に伝達してもよい。サーバ装置10は、伝達された報酬に基づいて、プレイヤのキャラクタの経験値、プレイヤが保有する仮想通貨などを更新することができる。
上述の実施形態によれば、プレイヤは、プレイ中の第1ゲームのゲーム画面82に表示される第1切替オブジェクト84を選択することにより、第2ゲームアプリケーションプログラム70への切替を容易に行うことができ、この切替によりプレイヤに報酬が付与されるように構成されているので、当該プレイヤは、第1切替オブジェクト84を選択して第2ゲームアプリケーションプログラム70へ切り替える(第2ゲームアプリケーションプログラム70をダウンロード、起動、又はアクティベートする)ように動機付けられる。そして、第1切替オブジェクト84は、第1ゲームの進行に応じてクライアント端末30に提供される第1オブジェクト生成データに基づいて生成されるので、プレイヤをゲームの進行に応じて定められる望ましいタイミングで第2ゲームへ誘導することができる。例えば、プレイヤによって第1ゲームが十分に進められてから(例えば、全クエストの半分以上のクエストが完了されてから、10以上のクエストが完了されてから、レベルが30以上になってから、経験値を10000ポイント以上獲得してから、マップ上で所定の地点までキャラクタが進んでから)、第1オブジェクト生成データを生成することにより、プレイヤが第1ゲームに十分に没頭した後に、第1切替オブジェクト84をプレイヤに提示することができる。また、この第1オブジェクト生成データを生成するための条件を調整することにより、第1ゲームの進行に応じた望ましいタイミングで第1切替オブジェクト84をプレイヤに提示することができる。
さらに、第1切替オブジェクト84を選択して第2ゲームアプリケーションプログラム70への切替を行ったときに、移転元の第1ゲームで利用できるインゲーム報酬を提供することにより、一旦第2ゲームへ移行したプレイヤに対して第1ゲームに復帰するように動機付けることができる。
報酬付与モジュール45は、報酬の付与に上限を設けることができる。例えば、報酬付与モジュール45は、所定の期間に所定のプレイヤに付与された報酬が所定の上限値を超えた場合には、第1切替オブジェクト84を選択して第2ゲームアプリケーションプログラム70への切替を行われた場合であっても、当該期間が経過するまで報酬の付与を中止するように構成される。この場合、報酬付与モジュール45は、当該所定の期間が経過した後には報酬の付与を再開することができる。例えば、当該所定の期間が経過した後に第1切替オブジェクト84の選択による第2ゲームアプリケーションプログラム70への切替が行われた場合に、プレイヤへ報酬を付与することができる。これと同様にして、報酬付与モジュール65により付与される報酬にも上限を設けることができる。
続いて、第2アプリケーションプログラム70がクライアント端末30でアクティベートされている場合に、サーバ装置10及びクライアント端末30で実行される機能を説明する。第2ゲームアプリケーションプログラム70は、第1ゲームアプリケーションプログラムと同様にクライアント端末30のプロセッサ31で実行される。第2ゲームアプリケーションプログラムをクライアント端末30で実行することにより、クライアント端末30のユーザは、第1ゲーム(「ゲームA」)と異なる第2ゲーム(「ゲームB」)をプレイすることができる。
第2ゲームアプリケーションプログラム70のゲームモジュール71は、サーバ装置10の第2サーバモジュール50(例えばゲーム制御モジュール51)から受信した第2ゲームに関するゲームデータに基づいて、第2ゲームの仮想空間のインスタンスを実行することができる。また、進行データ提供モジュール72は、プレイヤによって第2ゲームがどの程度進行されたかを示す第2ゲーム進行データをサーバ装置10に送信する。
サーバ装置10の進行管理モジュール52は、進行データ提供モジュール72からの第2ゲーム進行データに基づいて、プレイヤによる第2ゲームの進行を管理することができる。データ提供モジュール53は、第2ゲーム進行データに基づいて第2ゲームの進行状況を決定し、その決定された進行状況に応じてクライアント端末30(第2ゲームアプリケーションプログラム70)に対して第2オブジェクト生成データを提供する。この第2オブジェクト生成データは、クライアント端末30における第1ゲームアプリケーションプログラム60への切替処理の開始を指示するための第2切替オブジェクト(例えば図7における第2切替オブジェクト88)を生成するために用いられる。
サーバ装置10から第2オブジェクト生成データを取得したオブジェクト生成モジュール73は、取得した第2オブジェクト生成データに基づいて第2切替オブジェクトを生成し、生成された第2切替オブジェクトをプレイヤに提示する。オブジェクト生成モジュール73は、例えば、図7に示すように、第2オブジェクト生成データに基づいて第2切替オブジェクト88を生成し、この生成された第2切替オブジェクト88をクライアント端末30のディスプレイに第2ゲームのゲーム画面86に重畳して表示する。プレイヤによって第2切替オブジェクト88が選択されると、ゲーム切替モジュール74は、当該第2切替オブジェクト88に対応付けられた第1ゲームアプリケーションプログラム60への切替処理を行う。報酬付与モジュール75は、ゲーム切替モジュール74によって第1ゲームアプリケーションプログラム60への切替処理が行われると、プレイヤに対して報酬(第2報酬)を付与するように構成される。サーバ装置10の受付モジュール54によって、クライアント端末30(第2ゲームアプリケーションプログラム70)から第2ゲーム切替通知を受け付け、この第2ゲーム切替通知が受け付けられた場合に、報酬付与モジュール55によって第2ゲームのプレイヤに対して報酬を付与してもよい。
上述した実施形態によれば、第1ゲームアプリケーションプログラム60から第2ゲームアプリケーションプログラム70への切り替えが行われて第2ゲームアプリケーションプログラム70がアクティベートされた後に、第2ゲームアプリケーションプログラム70(及び第2ゲームサーバモジュール50)によって提供される第2ゲームにおいて、第1ゲームアプリケーションプログラム60への切替処理を指示するための第2切替オブジェクト88が表示される。プレイヤは、この第2切替オブジェクト88を選択するだけで、第1ゲームアプリケーションプログラム60(第2ゲームへの移行前にプレイしていた第1ゲーム)へ容易に復帰することができる。
次に、図8を参照し、本発明の一実施形態における処理の流れを説明する。図8は、本発明の一実施形態に従って、第1ゲームの開始(第1ゲームアプリケーションプログラムのアクティベーション)から、第2ゲームへの切り替え(第2ゲームアプリケーションプログラムのアクティベーション)までの処理の流れの一例をフロー図である。
まず、ステップS102において、クライアント端末30により、第1ゲームを実行する第1ゲームアプリケーションプログラムが起動され、起動された第1ゲームアプリケーションプログラムがアクティベートされる。この第1ゲームアプリケーションプログラムは、例えば、上述した実施形態における第1ゲームアプリケーションプログラム60である。第1ゲームアプリケーションプログラムがアクティベートされると、例えば、図3に示すホーム画面82がクライアント端末30に表示される。ホーム画面82にはゲームに対する指示に関連付けられたオブジェクトが表示されており、プレイヤは、当該オブジェクトをユーザI/F33を介して選択することにより、第1ゲームに対する所望の操作を実行する。このような第1ゲームのホーム画面82の表示や、プレイヤの指示に対応する処理は、例えば、ゲームモジュール61により実行される。
次に、ステップS104に進み、第1ゲームがどの程度進行されたかを示す第1ゲーム進行データが生成され、生成された第1ゲーム進行データがサーバ装置10に送信される。第1ゲーム進行データの生成及びサーバ装置10への送信は、例えば、進行データ提供モジュール62によって行われる。クライアント端末30から送信された第1ゲーム進行データは、サーバ装置10に受信され、受信された第1ゲーム進行データは、例えば進行管理モジュール42によってプレイヤごとに管理される。
次に、ステップS106において、クライアント端末30からの第1ゲーム進行データに基づいて、クライアント端末30のユーザにより第1ゲームがどの程度進行されたかが判断される。一実施形態においては、第1ゲーム進行データに基づいて、ユーザによって第1ゲームが所定のマイルストーンよりも進められたか否かが判断される。このマイルストーンは、例えば、所定数以上のクエストを完了したこと、チュートリアルを完了したこと、レベルが所定のレベルまで達したことなどである。当該ユーザが第1ゲームにおいてマイルストーンに達していないと判断された場合には、ステップS104に戻り、第1ゲーム進行データの受信が継続される。
ステップS106においてユーザにより第1ゲームが十分に進行された(例えば、所定のマイルストーンに達するまで進行された)と判断された場合には、処理はステップS108に進む。ステップS108では、第1オブジェクト生成データが生成され、生成された第1オブジェクトデータがクライアント端末30に提供される。予め第1オブジェクトデータを生成して記憶しておき、ユーザにより第1ゲームが十分に進行されたと判断された場合に、当該第1オブジェクトデータを読み出してクライアント端末30に提供してもよい。第1ゲームがユーザによって十分に進行されたか否かの判断、及び、当該判断に基づく第1オブジェクト生成データの提供は、例えば、データ提供モジュール43により実行される。
次に、ステップS110に進み、サーバ装置10から提供された第1オブジェクト生成データに基づいて、クライアント端末30において、第2ゲームアプリケーションプログラムへの切替処理を指示するための第1切替オブジェクトが生成される。ステップS110において生成される第1切替オブジェクトの一例は、図5の切替オブジェクト84である。図5に例示されているように、生成された第1切替オブジェクトは、ゲーム画面への表示などの方法でプレイヤに提示される。ステップS110における第1切替オブジェクトの生成及びプレイヤへの提示は、例えば、オブジェクト生成モジュール63により実行される。
次に、ステップS112において、プレイヤによって第1切替オブジェクトが選択されたことが検知されると、ステップS114に進んで、当該第1切替オブジェクトに対応付けられた第2ゲームアプリケーションプログラムへの切替処理が実行される。例えば、クライアント端末30はタッチスクリーンを備えており、このタッチスクリーン上の第1切替オブジェクトに対応する位置にプレイヤが触れたとき(例えば、タップしたとき)に、当該第1切替オブジェクトの選択が検知される。第1切替オブジェクトの選択が検知されると、ステップS114に進み、選択された第1切替オブジェクトに関連付けられている第2ゲームアプリケーションプログラムへの切替処理が実行される。第1切替オブジェクトの選択の検知及び第2ゲームアプリケーションプログラムへの切替処理は、例えば、ゲーム切替モジュール64によって実行される。
第2ゲームアプリケーションプログラムへの切替処理が行われると、処理は、ステップS116に進む。ステップS116では、プレイヤに対して所定の報酬が付与される。この報酬を付与する処理は、報酬付与モジュール45又は報酬付与モジュール65によって行われる。プレイヤに報酬が付与されると、本実施形態における処理は終了する。
ステップS114において、第2ゲームアプリケーションプログラムへの切替処理が行われて、第2ゲームアプリケーションプログラムがアクティベートされた場合には、当該第2アプリケーションゲームプログラムについて、ステップS102ないしステップS116の処理が実行されてもよい。この場合、第2ゲームアプリケーションプログラムにより実行される第2ゲームの進行状況に応じて(ステップS106)、第2オブジェクトデータが生成される(ステップS108)。そして、当該第2オブジェクトデータに基づいて生成される第2切替オブジェクト(ステップS110)がプレイヤによって選択されると(ステップS112)、第1ゲームアプリケーションプログラムへの切替処理が行われ(ステップS114)、プレイヤに対して報酬が付与される(ステップS116)。この切替処理によって第1ゲームアプリケーションプログラムがアクティベートされた場合には、第1ゲームは、既に所定のマイルストーンよりも進められているため、第1ゲームのゲーム画面には常に第1切替オブジェクトが生成するようにしてもよい。
図1において、サーバ装置10において実行されるものとして説明された各モジュールは、サーバ装置10以外に備えられたプロセッサ(例えば、クライアント端末30のプロセッサ31)やそれ以外の装置のプロセッサにより実行されてもよい。また、図1において、クライアント端末30において実行されるものとして説明された各モジュールは、サーバ装置10のプロセッサ11やそれ以外の装置のプロセッサにより実行されてもよい。
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
本明細書において説明された処理手順,特にフロー図を用いて説明された処理手順においては,その処理手順を構成する工程(ステップ)の一部を省略すること,その処理手順を構成する工程として明示されていない工程を追加すること,及び/又は当該工程の順序を入れ替えることが可能であり,このような省略,追加,順序の変更がなされた処理手順も本発明の趣旨を逸脱しない限り本発明の範囲に含まれる。
10 サーバ装置
11、31 プロセッサ
15、25、35 ストレージ
30 クライアント端末
40 第1ゲームサーバモジュール
50 第2ゲームサーバモジュール
60 第1ゲームアプリケーションプログラム
70 第2ゲームアプリケーションプログラム
41、51 進行管理モジュール
42、52 データ提供モジュール
43、53 受付モジュール
44、54 報酬付与モジュール
61、71 ゲームモジュール
62、72 進行データ提供モジュール
63、73 オブジェクト生成モジュール
64、74 ゲーム切替モジュール
65、75 報酬付与モジュール

Claims (9)

  1. クライアント端末と通信可能に接続され、当該クライアント端末に対してゲームサービスを提供するサーバ装置であって、
    当該サーバ装置は、所定のプログラムを実行可能な1又は複数のプロセッサを備え、
    前記所定のプログラムは、
    第1ゲームアプリケーションプログラムを実行する前記クライアント端末から提供される、プレイヤによる第1ゲームの進行に関する第1ゲーム進行データに基づいて、当該第1ゲームの進行を管理する進行管理モジュールと、
    前記第1ゲームの進行に応じて、前記クライアント端末に対して第1オブジェクトを生成するための第1オブジェクト生成データを提供するデータ提供モジュールと、
    前記第1ゲームにおいて前記第1オブジェクトが選択されることにより前記クライアント端末において前記第2ゲームアプリケーションプログラムへの切替処理が開始された場合に、当該クライアント端末から第1ゲーム切替通知を受け付ける受付モジュールと、
    前記第1ゲーム切替通知に応じて前記プレイヤに対して第1報酬を付与する報酬付与モジュールと、
    を備え、
    前記進行管理モジュールは、前記第2ゲームアプリケーションプログラムを実行する前記クライアント端末から提供される第2ゲームの進行に関する第2ゲーム進行データに基づいて、当該第2ゲームの進行を管理するように構成され、
    前記データ提供モジュールは、前記第2ゲームの進行に応じて、前記クライアント端末に対して第2オブジェクトを生成するための第2オブジェクト生成データを提供するように構成され、
    前記受付モジュールは、前記第2ゲームにおいて前記第2オブジェクトが選択されることにより前記クライアント端末において前記第1ゲームアプリケーションプログラムへの切替処理が開始された場合に、当該クライアント端末から第1ゲーム切替通知を受け付けるように構成され、
    前記報酬付与モジュールは、前記第2ゲーム切替通知に応じて前記プレイヤに対して第2報酬を付与するように構成された、
    ことを特徴とするサーバ装置。
  2. 前記第1報酬は、前記第1ゲームで利用可能な第1インゲーム報酬及び前記第2ゲームで利用可能な第2インゲーム報酬の少なくとも一方であることを特徴とする請求項1に記載のサーバ装置。
  3. 前記第2報酬は、前記第1ゲームで利用可能な第1インゲーム報酬及び前記第2ゲームで利用可能な第2インゲーム報酬の少なくとも一方であることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載のサーバ装置。
  4. 前記報酬付与モジュールは、第1期間に前記プレイヤに付与された前記第1報酬が第1上限を超えた場合には、当該第1期間が経過するまで当該プレイヤに対する前記第1報酬の付与を中止することを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のサーバ装置。
  5. 前記報酬付与モジュールは、第2期間に前記プレイヤに付与された前記第2報酬が第2上限を超えた場合には、当該第2期間が経過するまで当該プレイヤに対する前記第2報酬の付与を中止することを特徴とする請求項1に記載のサーバ装置。
  6. 前記第2ゲームアプリケーションプログラムへの切替処理は、前記第2ゲームアプリケーションプログラムをアクティベートする処理、前記第2ゲームアプリケーションプログラムを起動する処理、及び前記第2ゲームアプリケーションプログラムのダウンロード処理のいずれか1つであることを特徴とする請求項1から請求項5のいずれか1項に記載のサーバ装置。
  7. サーバ装置と通信可能に接続されたクライアント端末に第1ゲームを実行させるゲームアプリケーションプログラムであって、
    前記第1ゲームの進行を示すゲーム進行データを前記サーバ装置に提供する進行データ提供モジュールと、
    前記ゲーム進行データが示す前記第1ゲームの進行に応じて前記サーバ装置から提供される第1オブジェクト生成データに基づいて第1オブジェクトを生成するオブジェクト生成モジュールと、
    前記第1オブジェクトを前記第1ゲームのプレイヤに提示するオブジェクト提示モジュールと、
    前記第1オブジェクトへの選択操作に応じて、前記クライアント端末に第2ゲームを実行させる他のアプリケーションプログラムへの切替処理を行うゲーム切替モジュールと、
    前記切替処理が実行された場合に、前記プレイヤに対して報酬を付与する報酬付与モジュールと、
    を備え、
    前記報酬付与モジュールは、所定期間に前記プレイヤに付与された前記報酬が所定の上限を超えた場合には、当該所定期間が経過するまで当該プレイヤに対する前記報酬の付与を中止することを特徴とするゲームアプリケーションプログラム。
  8. 前記報酬は、前記第1ゲームで利用可能な第1インゲーム報酬及び前記第2ゲームで利用可能な第2インゲーム報酬の少なくとも一方であることを特徴とする請求項7に記載のゲームアプリケーションプログラム。
  9. 前記他のゲームアプリケーションプログラムへの切替処理は、他のゲームアプリケーションプログラムをアクティベートする処理、前記他のゲームアプリケーションプログラムを起動する処理、及び前記他のゲームアプリケーションプログラムのダウンロード処理のいずれか1つであることを特徴とする請求項7又は請求項8に記載のゲームアプリケーションプログラム。
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