JP5586771B1 - ゲームを提供するサーバ及び方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】 チャット機能を有するゲームにおいてより適切なユーザ間のコミュニケーションを実現する。
【解決手段】 一実施形態に係るサーバは、クイズゲームの進行に応じてゲームに参加する複数のユーザを2以上のグループに分類するゲーム進行制御モジュールと、クイズの問題を送信する問題送信モジュールと、ユーザによって入力されたメッセージを受信するメッセージ受信モジュールと、受信したメッセージに含まれる文字列と問題の正解を示す正解文字列との比較に基づいて当該受信した文字列が当該正解を示すか否かを判定する文字列判定モジュールと、ユーザが問題に正解したか否かを判定する正解判定モジュールと、受信したメッセージを、複数のユーザのうち、当該メッセージを入力したユーザと同じグループに分類されるユーザの端末装置に対して送信するメッセージ送信モジュールとを備えるプログラムを実行可能なように構成されている。
【選択図】 図2

Description

本発明は、ゲームを提供するサーバ及び方法に関し、詳しくは、通信可能に接続された複数の端末装置を操作するユーザに対して所定のゲームを提供するサーバ及び方法に関する。
従来より、ユーザ同士がチャット機能を用いてコミュニケーションを取りながらプレイすることができるゲームシステムが提案されている(例えば、特許文献1参照)。こうしたゲームシステムでは、ビデオチャットやテキストチャットによるリアルタイムなコミュニケーションを楽しみながら、ゲームをプレイすることができるようになっている。
特開2012−249866号公報
しかしながら、こうしたチャット機能を有するゲームでは、複数のユーザ間でコミュニケーションを取りながらゲームを楽しむことができるものの、全てのユーザのメッセージが全てのユーザによって閲覧されてしまうと、ゲームを進行する上で適切とは言えない場合も想定され得る。例えば、複数のユーザでチームを構成し、このチームを構成する全てのユーザそれぞれがゲーム目標を達成する(例えば、クイズの問題に正解する)ことを目指すようなゲームでは、既にゲーム目標を達成したユーザ間で行われるコミュニケーションと、未だゲーム目標を達成していないユーザ間で行われるコミュニケーションとでは、その内容及び頻度が異なると考えられる。従って、チャット機能を有するゲームにおいて、より適切にユーザ間のコミュニケーションを取ることができる仕組みの提供が望まれる。
本発明の実施形態は、チャット機能を有するゲームにおいてより適切なユーザ間のコミュニケーションを実現することを目的の一つとする。本発明の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
本発明の一実施形態に係るサーバは、通信可能に接続された端末装置を操作するユーザに対して所定のゲームを提供するサーバであって、前記所定のプログラムを実行する1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、前記所定のプログラムは、前記所定のゲームの進行を制御し、当該所定のゲームの進行に応じて当該所定のゲームに参加する複数のユーザを2以上のグループに分類するように構成されたゲーム進行制御モジュールと、前記複数のユーザの端末装置から、当該ユーザによって入力されたメッセージを受信するように構成されたメッセージ受信モジュールと、前記受信したメッセージを、前記複数のユーザのうち、当該メッセージを入力したユーザと同じグループに分類されるユーザの端末装置に対して送信するように構成されたメッセージ送信モジュールと、を備える。
本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって、通信可能に接続された端末装置を操作するユーザに対して所定のゲームを提供する方法であって、前記所定のゲームの進行を制御し、当該所定のゲームの進行に応じて当該所定のゲームに参加する複数のユーザを2以上のグループに分類し、前記複数のユーザの端末装置から、当該ユーザによって入力されたメッセージを受信し、前記受信したメッセージを、前記複数のユーザのうち、当該メッセージを入力したユーザと同じグループに分類されるユーザの端末装置に対して送信する。
本発明の様々な実施形態によって、チャット機能を有するゲームにおいてより適切なユーザ間のコミュニケーションを実現することができる。
本発明の一実施形態に係るサーバ10を含むシステム1のネットワーク構成を概略的に示すブロック図。 一実施形態におけるプログラム50のモジュール構成を概略的に示すブロック図。 一実施形態におけるゲーム処理の一例を示すフロー図。 一実施形態におけるゲーム用画面60の一例を示す図。 一実施形態におけるクイズ処理の一例を示すフロー図。 一実施形態におけるゲーム用画面60の一例を示す図。 一実施形態におけるゲーム用画面60の一例を示す図。 一実施形態における正解者用画面70の一例を示す図。 一実施形態におけるゲーム用画面60の一例を示す図。 一実施形態におけるステージ選択処理の一例を示すフロー図。 一実施形態におけるゲーム用画面60の一例を示す図。
図1は、本発明の一実施形態に係るサーバ10を含むシステム1のネットワーク構成を概略的に示すブロック図である。図1に示すように、一実施形態におけるサーバ10は、一般的なコンピュータとして構成される端末装置30とインターネット等の通信網20を介して通信可能に接続されており、この端末装置30を操作するユーザに対して様々なゲームを提供することができる。なお、サーバ10には端末装置30以外の図示しない端末装置も通信可能に接続される。また、サーバ10は、端末装置30を操作するユーザに対してゲーム以外の様々なデジタルコンテンツを提供することができ、デジタルコンテンツの提供以外の様々なインターネットサービスを提供することができ、更に、それぞれ端末装置30を操作する複数のユーザ間の様々なコミュニケーションを実現するプラットフォームサービス(SNSサービス)を提供することができる。
サーバ10は、図示のとおり、CPU(コンピュータプロセッサ)11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、外部メモリ15と、ディスクドライブ16とを含み、これらの各構成要素がバス17を介して互いに電気的に接続されている。CPU11は、外部メモリ15からオペレーティングシステムやオンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラム等の様々なプログラムをメインメモリ12にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ12は、CPU11が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
ユーザI/F13は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と、CPU11の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F14は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介して端末装置30と通信可能に構成される。
外部メモリ15は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、オンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラム等の様々なプログラムが記憶される。また、外部メモリ15には、ゲームにおいて用いられる各種データも記憶され得る。外部メモリ15に記憶され得る各種データは、サーバ10と通信可能に接続されるサーバ10とは物理的に別体のデータベースサーバに格納されてもよい。ディスクドライブ16は、CD−ROM、DVD−ROM、DVD−R等の各種の記憶メディアに格納されたデータを読み込み、又は、これらの記憶メディアにデータを書き込む。例えば、記憶メディアに格納されたゲームアプリケーションやゲームデータ等のデータは、ディスクドライブ16により読み込まれ、外部メモリ15にインストールされる。
一実施形態において、サーバ10は、階層構造の複数のウェブページから成るウェブサイトを管理するウェブサーバであり、端末装置30に対してゲームサービスを提供することができる。端末装置30は、ウェブページを表示するためのHTMLデータをサーバ10から取得し、取得したHTMLデータを解析して、当該ウェブページを端末装置30のユーザ(ゲームのプレイヤ)に提示することができる。このようなウェブページを介して提供されるゲームは、ブラウザゲームと称されることがある。外部メモリ15には、このウェブページを表示するためのHTMLデータも記憶される。HTMLデータは、HTML等のマークアップ言語で記述されたHTML文書から成り、このHTML文書には、様々な画像が関連付けられる。また、HTML文書には、ActionScriptやJavaScript(登録商標)等のスクリプト言語等で記述されたプログラムが埋め込まれ得る。
外部メモリ15には、端末装置30においてブラウザソフトウェア以外の実行環境上で実行されるゲームアプリケーションも格納され得る。このゲームアプリケーションには、ゲームを実行するためのゲームプログラムや当該ゲームプログラム実行時に参照される画像データ等の各種データを含めることができる。ゲームプログラムは、例えば、Objective−C、Java(登録商標)等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成される。作成されたゲームプログラムは、各種データとともに、アプリケーションソフトウェアとして外部メモリ15に記憶される。外部メモリ15に記憶されたアプリケーションソフトウェアは、配信要求に応じて端末装置30に配信される。サーバ10から配信されたアプリケーションソフトウェアは、端末装置30において、CPU31の制御に従って通信I/F34を介して受信され、受信されたゲームプログラムが外部メモリ35に送信され記憶される。このアプリケーションソフトウェアは、ユーザによる端末装置30の操作に応じて起動され、端末装置30に実装されたNgCore(商標)やAndroid(商標)等のプラットフォーム上で実行される。サーバ10は、端末装置30で実行されているゲームアプリケーションに対してゲームの進行に必要な各種データを提供する。また、サーバ10は、端末装置30から送信される各種データをユーザごとに記憶することで、ユーザごとにゲームの進行を管理することができる。
このように、サーバ10は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを管理し、当該ウェブサイトを構成するウェブページを端末装置30からの要求に応じて配信することにより、ゲームを進行させることができる。また、サーバ10は、このようなブラウザゲームとは代替的に、又は、ブラウザゲームに加えて、端末装置30で実行されるゲームアプリケーションとの通信に基づいてゲームを進行させることができる。サーバ10は、いずれの態様でゲームを提供するにしても、各ユーザを識別する識別情報ごとにゲームの進行に必要なデータを記憶することができる。詳細な説明は省略するが、サーバ10は、ゲームの開始時のユーザの認証処理やゲームの進行に応じて発生する課金処理を行う機能を有することもできる。サーバ10によって提供されるゲームには、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、スポーツ対戦ゲーム、カードゲーム、クイズゲーム等の任意のゲームが含まれる。サーバ10のウェブサイト又はゲームアプリケーションによって実現されるゲームの種類は、本明細書において明示されたものに限られない。
端末装置30は、一実施形態において、サーバ10から取得したゲーム用ウェブサイトのウェブページをウェブブラウザ上で表示すると共にゲームアプリケーションを実行するためのアプリケーション実行環境を実装した任意の情報処理装置であり、スマートフォン、タブレット端末、及びゲーム専用端末等が含まれ得る。
端末装置30は、図示のとおり、CPU(コンピュータプロセッサ)31と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/F34と、外部メモリ35と、を含み、これらの各構成要素がバス36を介して互いに電気的に接続されている。
CPU31は、外部メモリ35からオペレーティングシステム等の様々なプログラムをメインメモリ32にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ32は、CPU31が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
ユーザI/F33は、ユーザの入力を受け付ける情報入力装置と、CPU31の演算結果を出力する情報出力装置であり、タッチパネルを備える液晶ディスプレイなどの表示装置を含む。
通信I/F34は、ハードウェア、ファームウェア、又は、TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介してサーバ10と通信可能に構成される。
外部メモリ35は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムを記憶する。また、外部メモリ35は、サーバ10から通信I/F34を介してゲームアプリケーションを受信した場合には、この受信したゲームアプリケーションを記憶する。
このようなアーキテクチャを有する端末装置30は、例えば、HTML形式のファイル(HTMLデータ)を解釈して画面表示するためのブラウザソフトウェアを備えており、このブラウザソフトウェアの機能によりサーバ10から取得したHTMLデータを解釈して、受信したHTMLデータに対応するウェブページを表示することができる。また、端末装置30は、ブラウザソフトウェアに組み込まれるプラグインソフト(例えば、アドビシステムズ社から提供されているFlash Player)を備えており、HTMLデータに埋め込まれたSWF形式のファイルをサーバ10から取得し、当該SWF形式のファイルをブラウザソフトウェア及びプラグインソフトを用いて実行することができる。
端末装置30においてゲームが実行されると、例えば、プログラムにより指示されたアニメーションや操作用アイコンが端末装置30の画面に表示される。ユーザは、端末装置30の入力インタフェースを用いてゲームを進行させるための指示を入力することができる。ユーザから入力された指示は、端末装置30のブラウザやNgCore(商標)等のプラットフォームの機能を通じてサーバ10に伝達される。
次に、一実施形態におけるサーバ10のCPU11によって実行されるプログラム50について説明する。プログラム50は、外部メモリ15等に記憶され、サーバ10が提供可能な様々なゲームのうち、チャット機能を有するクイズゲーム(所定のゲーム)を提供する際に実行される。図2は、一実施形態におけるプログラム50のモジュール構成を示すブロック図である。プログラム50は、図示するように、クイズゲームの進行を制御し、当該クイズゲームの進行に応じてゲームに参加する複数のユーザを2以上のグループに分類するように構成されたゲーム進行制御モジュール51と、複数のユーザの端末装置30に対してクイズの問題を送信するように構成された問題送信モジュール52と、複数のユーザの端末装置30から、当該ユーザによって入力されたメッセージを受信するように構成されたメッセージ受信モジュール53と、受信したメッセージに含まれる文字列と問題の正解を示す正解文字列との比較に基づいて、当該受信した文字列が当該正解を示すか否かを判定するように構成された文字列判定モジュール54と、ユーザの端末装置30からの入力情報に基づいて当該ユーザが問題に正解したか否かを判定するように構成された正解判定モジュール55と、受信したメッセージを、複数のユーザのうち、当該メッセージを入力したユーザと同じグループに分類されるユーザの端末装置30に対して送信するように構成されたメッセージ送信モジュール56と、を備える。ここで、正解判定モジュール55は、文字列判定モジュール54による判定結果に基づいて受信したメッセージを入力したユーザが問題に正解したか否かを判定するように構成され得る。こうしたプログラム50をCPU11に実行させることによって、一実施形態におけるサーバ10は、プログラム50が備える各モジュールの機能に対応する手段又はユニットとして機能することができる。
次に、こうして構成された一実施形態におけるサーバ10の動作について説明する。図3は、上述したクイズゲームを提供する際に、一実施形態におけるサーバ10によって実行されるゲーム処理の一例を示すフロー図である。クイズゲームは、例えば、このクイズゲーム用のアプリケーション又はウェブページ等を介してクイズゲームへの参加エントリを複数のユーザから受け付けると共に、参加エントリを受け付けた複数のユーザの中からクイズゲームに参加する(一緒にプレイする)所定数(例えば、5人)のユーザをサーバ10によって又はユーザの選択に基づいて特定し、この特定された所定数のユーザによってクイズゲームの開始が指示されたとき等に開始される。
ゲーム処理では、まず、図示するように、クイズゲームに用いられるゲーム用画面60をクイズゲームに参加する各ユーザの端末装置30に表示させる(ステップS100)。一実施形態において、ゲーム用画面を含む各種画面は、サーバ10がゲーム進行制御モジュール51を実行することによって端末装置30に表示させる。図4は、各ユーザの端末装置30に表示されるゲーム用画面60の一例である。ゲーム用画面60は、図示するように、画面上端に位置しクイズゲームの状況を表示する状況表示領域62と、この状況表示領域62の下側に位置しクイズゲームの進行に用いられる情報を表示するゲーム用情報表示領域64と、このゲーム用情報表示領域64の下側に位置し各ユーザが入力及び送信した文字列(メッセージ)をチャットとして表示するチャット用情報表示領域66と、このチャット用情報表示領域66の下側に位置しユーザが文字列を入力するための文字列入力領域68と、この文字列入力領域68の右側に位置し文字列入力領域68に入力された文字列のサーバ10への送信をユーザが指示するための送信ボタン69と、を有する。状況表示領域62には、一実施形態では、クイズの問題に正解したユーザ(正解者)に関する情報、及び、クイズの解答時間(解答の制限時間)の残り時間が表示される。
図4は、クイズゲームの開始時におけるゲーム用画面60の一例であり、図示するように、ゲーム用情報表示領域64には、経路によって結ばれる複数のゲームステージ(GS)によって構成されたゲームステージマップが表示される。一実施形態におけるクイズゲームでは、ゲームステージマップ内の各ゲームステージにそれぞれクイズの問題のレベル(難易度)が設定されており、クイズゲームに参加する全てのユーザが各ゲームステージにおいてクイズの問題に正解することによって各ゲームステージをクリアし、次のゲームステージへと進むことができる。また、1のゲームステージが経路によって複数のゲームステージと結ばれている場合には、この複数のゲームステージの中からユーザによって選択されたゲームステージへと進むことができる。クイズゲームに参加する各ユーザは、順にゲームステージをクリアして最後のゲームステージ(ゴール)をクリアすることを目指す。
チャット用情報表示領域66には、図示するように、クイズゲームに参加する各ユーザによって入力及び送信された文字列(メッセージ)が、この文字列を送信したユーザの情報(例えば、名称及びアバター画像等)と共に送信された順序に従って一覧表示される。具体的には、ユーザがゲーム用画面60の文字列入力領域68に所望の文字列を入力して送信ボタン69を選択すると、文字列入力領域68に入力されている文字列が端末装置30からサーバ10に対して送信される。そして、サーバ10が、受信した文字列をクイズゲームに参加する各ユーザの端末装置30に送信することによって、ユーザによって入力及び送信された文字列が各ユーザの端末装置30においてチャット用情報表示領域66に一覧表示される。なお、こうしたサーバ10による文字列の送受信は、サーバ10がメッセージ受信モジュール53及びメッセージ送信モジュール56をそれぞれ実行することによって行われる。このような文字列(メッセージ)の送受信(チャット機能)によって、クイズゲームに参加する各ユーザは、他のユーザとのコミュニケーションを楽しむことができる。
図3のゲーム処理に戻り、ゲーム用画面60を各ユーザの端末装置30に表示させると、次に、上述したゲームステージをユーザが選択するステージ選択処理(ステップS110)及びユーザがクイズの問題に解答するクイズ処理(ステップS120)が、クイズゲームの終了条件が成立するまで(ステップS130)、繰り返し実行される。ここで、一実施形態では、クイズゲームの開始の際のゲームステージ(スタート)は予め設定されており、ユーザによる選択は行われない(ステップS110のステージ選択処理はスキップされる)。そこで、まず、ステップS120のクイズ処理について説明する。
図5は、クイズ処理の一例を示すフロー図である。クイズ処理では、まず、図示するように、クイズの問題を各ユーザの端末装置30に対して送信する(ステップS200)。このステップは、サーバ10が問題送信モジュール52を実行することによって行われる。具体的には、一実施形態では、外部メモリ15等に予め記憶されている複数のクイズの問題の中から、現在のゲームステージのレベルに適合する1つの問題をランダムに又は所定のルールに従って特定し、この特定した問題を各ユーザの端末装置30に送信する。なお、各ゲームステージにこのゲームステージのレベルに適合する1つの問題を予め設定しておき、この設定されている問題を送信するようにしても良い。図6は、サーバ10から送信された問題を受信した端末装置30において表示されるゲーム用画面60の一例である。図示するように、端末装置30が問題を受信すると、受信した問題がゲーム用画面60のゲーム用情報表示領域64に表示される(図6の例では「2020年の夏季オリンピックの開催都市は?」という問題が表示されている)。
端末装置30に対して問題を送信すると、次に、端末装置30から文字列を受信し(ステップS210)、受信した文字列が問題の正解を示すか否かを判定する(ステップS220)。ここで、ステップS210は、サーバ10がメッセージ受信モジュール53を実行することによって行われ、ステップS220は、サーバ10が文字列判定モジュール54を実行することによって行われる。受信した文字列が問題の正解を示すか否かの判定は、受信した文字列と、問題の正解を示す正解文字列との比較に基づいて行われる。一実施形態において、問題の正解を示す正解文字列は、外部メモリ15等に各クイズの問題に対応付けて予め記憶されている。受信した文字列と正解文字列との比較に基づく判定は、様々なルールを適用して行うことができる。例えば、受信した文字列と正解文字列とが完全一致する場合(例えば、正解文字列が「東京」である場合において、受信した文字列が「東京」である場合)に正解を示すと判定するルールを適用することができる。また、受信した文字列に正解文字列が含まれる場合(例えば、正解文字列が「東京」である場合において、受信した文字列が「答えは、東京!」である場合)に正解を示すと判定するルールを適用することができる。さらに、受信した文字列及び/又は正解文字列を所定の変換ルールで変換した変換後文字列を用いた比較に基づく判定を行うようにしても良い。例えば、所定の変換ルールとして、文字列を平仮名に変換するルールを適用すれば、正解文字列が平仮名で入力された場合(例えば、正解文字列が「東京」である場合において、受信した文字列が「とうきょう」である場合)であっても、受信した文字列が問題の正解を示すと判定することができる。所定の変換ルールの他の例としては、正解文字列をカタカナに変換するルール、又は、アルファベットに変換するルール等を挙げることができるが、これらに限定されない。また、受信した文字列から所定の文字を除去した除去後文字列と正解文字列との比較に基づく判定を行うようにしても良い。例えば、受信した文字列から除去する所定の文字としてスペースを適用すれば、正解文字列の文字間にスペースが挿入されて入力された場合(例えば、正解文字列が「東京」である場合において、受信した文字列が「東 京」である場合)であっても、受信した文字列が問題の正解を示すと判定することができる。受信した文字列から除去する所定の文字の他の例としては、句読点、又はその他の記号等を挙げることができるが、これらに限定されない。
そして、受信した文字列が問題の正解を示すと判定されない場合には、受信した文字列がそのまま各ユーザの端末装置30に送信される(ステップS250)。ここで、ステップS250は、サーバ10がメッセージ送信モジュール56を実行することによって行われる。図6に例示するように、例えば、誤った解答を示す文字列(ユーザBによる「ロンドン!」)や他のユーザに対する発言を示す文字列(ユーザCによる「分かる人いる?」)は、ステップ220において問題の正解を示すと判定されないから、受信した文字列がそのまま各ユーザの端末装置30に送信され、ゲーム用画面60のチャット用情報表示領域66にそのまま一覧表示される。このように、クイズゲームに参加する各ユーザは、クイズの問題に解答する際においても、文字列(メッセージ)の送受信(チャット機能)によって、他のユーザとのコミュニケーションを楽しむことができる。
一方、ステップS220において、受信した文字列が問題の正解を示すと判定された場合には、まず、受信した文字列を入力したユーザを問題に正解した正解者ユーザと判定する(ステップS230)。ここで、ステップS230は、サーバ10が正解判定モジュール55を実行することによって行われる。正解者ユーザと判定されると、サーバ10がゲーム進行制御モジュール51を実行することによって、そのユーザが正解者ユーザであることを示す情報がメインメモリ12又は外部メモリ15等に記憶され、この結果、クイズゲームに参加する複数のユーザが、正解者ユーザのグループと未だ問題に正解していない未正解者ユーザのグループとに分類される。
そして、正解文字列がユーザによって認識されないようにするための所定の処理を施して(ステップS240)、受信した文字列を各ユーザの端末装置30に送信する(ステップS250)。ここで、ステップS240は、サーバ10がメッセージ送信モジュール56を実行することによって行われる。図7は、所定の処理が施された文字列が表示されているゲーム用画面60の一例である。図示するように、ユーザAによって入力及び送信された「答えは、東京!」という文字列(図6を参照)が、問題の正解を示すと判定されて「答えは、**!」という文字列に加工(正解文字列が変換)されている。この例では、正解文字列に対応する文字をアスタリスク(*)に変換するという処理を行っているが、これは例示であって、正解文字列がユーザによって認識されないようにすることができれば、その他の様々な処理を適用することができ、例えば、入力された文字列全体をアスタリスク等の他の文字に変換する処理や正解文字列に対応する文字又は文字列全体をモザイク表示する処理等を適用することができる。このように、受信した文字列が問題の正解を示すと判定された場合には、正解文字列がユーザによって認識されないように処理されて各ユーザの端末装置30において表示されるから、他のユーザが正解文字列を認識してしまうのを防止することができる。さらに、上述したように、受信した文字列及び/又は正解文字列を所定の変換ルールで変換した変換後文字列を用いた比較に基づく判定を行うようにすることによって、正解文字列を容易に推測できるような文字列(例えば、正解文字列を平仮名、カタカナ又はアルファベットを用いて表現した文字列等)も問題の正解を示すと判定されてユーザが認識されないように処理されるから、他のユーザが正解文字列を認識してしまうのをより確実に防止することができる。
ここで、図7に例示するように、ステップS230において正解者ユーザと判定されたユーザは、ゲーム用画面60において、その正解者ユーザに対応する画像が正解者として状況表示領域62に表示される。そして、この正解者ユーザの端末装置30には、ゲーム用画面60に代えて、図8に例示する正解者用画面70が表示されるようになる。こうした端末装置30に表示させる画面の切り替えは、サーバ10がゲーム進行制御モジュール51を実行することによって行われる。正解者用画面70は、図8に示すように、ゲーム用画面60と同様に、状況表示領域62と、ゲーム用情報表示領域64と、チャット用情報表示領域66と、文字列入力領域68と、送信ボタン69とを有するが、正解者用画面70の状況表示領域62には、クイズの問題に正解したユーザに関する情報に代えて、未だ正解していないユーザ(未正解者ユーザ)に関する情報が表示される。また、図示するように、正解者用画面70のゲーム用情報表示領域64には、クイズの問題に加えて、この問題の正解が表示される。正解者用画面70においても、文字列入力領域68及び送信ボタン69を用いて正解者ユーザは文字列の入力及び送信を行うことができる。
ここで、ステップS250において、受信した文字列を各ユーザの端末装置30に送信する際には、受信した文字列を入力したユーザが未正解者ユーザである場合には、未正解者ユーザの端末装置30に加え、正解者ユーザの端末装置30に対して(即ち、クイズゲームに参加する全てのユーザの端末装置30に対して)受信した文字列を送信し、受信した文字列を入力したユーザが正解者ユーザである場合には、正解者ユーザの端末装置30に対して受信した文字列を送信するようになっている。従って、正解者用画面70のチャット用情報表示領域66には、正解者ユーザ及び未正解者ユーザによって入力及び送信される文字列が表示される。この結果、正解者ユーザは、未正解者ユーザによる発言(入力及び送信される文字列)を確認しながら、正解者ユーザ間でコミュニケーションを行うことができる。一方、未正解者ユーザの端末装置30に表示されているゲーム用画面60のチャット用情報表示領域66には、正解者ユーザによって入力及び送信される文字列は表示されず、未正解者ユーザによって入力及び送信される文字列のみが表示される。図9は、正解者ユーザの端末装置30に図8に例示した正解者用画面70が表示されている際に、未正解者ユーザの端末装置30に表示されるゲーム用画面60の一例である。図示するように、図8の正解者用画面70のチャット用情報表示領域66に表示されている正解者ユーザの発言(ユーザAによる「難しい問題だった。」及びユーザCによる「早く正解しないかな。」)は、図9のゲーム用画面60のチャット用情報表示領域66には表示されていない。ここで、正解者ユーザによる発言(文字列の入力及び送信)に応じて、ゲーム用画面60の状況表示領域62に表示されている正解者ユーザの画像を特別な表示態様(例えば、点滅等)とするようにしても良い。こうすれば、未正解者ユーザは、正解者ユーザの発言の内容は分からないものの、正解者ユーザが発言していることを知ることができ、例えば、これをきっかけとした未正解者ユーザ間でのコミュニケーションを楽しむことができる。
そして、上述した端末装置30からの文字列の受信(ステップS210)、受信した文字列が問題の正解を示すか否かの判定(ステップS220)、正解を示す場合の正解者ユーザとの判定(ステップS230)、文字列の処理(ステップS240)及び文字列の送信(ステップS250)が、繰り返し実行され、クイズゲームに参加する全てのユーザが問題に正解するか、又は、全てのユーザが正解する前に解答の制限時間が経過すると(ステップS260)、クイズの結果を各端末装置30に送信して(ステップS270)、このクイズ処理を終了する。ここで、ステップS260及びステップS270は、サーバ10がゲーム進行制御モジュール51を実行することによって行われる。全てのユーザが正解した場合には、例えば、このゲームステージをクリアしたことを示す情報等が正解者用画面70のゲーム用情報表示領域64に表示される。また、全てのユーザが正解する前に解答の制限時間が経過した場合には、例えば、このゲームステージをクリアできなったことを示す情報等がゲーム用画面60及び正解者用画面70のゲーム用情報表示領域64に表示される。
図3のゲーム処理に戻り、クイズ処理を終了すると、次に、クイズゲームの終了条件が成立するまで(ステップS130)、ステージ選択処理(ステップS110)及びクイズ処理(ステップS120)が繰り返し実行される。クイズゲームの終了条件としては、例えば、クイズ処理においてゲームステージをクリアできなかったこと、又は、最後のゲームステージ(ゴール)をクリアしたこと等が含まれる。ここで、ステージ選択処理について説明する。
図10は、ステージ選択処理の一例を示すフロー図である。ステージ選択処理では、まず、図示するように、ゲームステージの選択を受け付けるための選択受付情報を各ユーザの端末装置30に対して送信する(ステップS300)。このステップは、サーバ10がゲーム進行制御モジュール51を実行することによって行われる。図4のゲーム用画面60を用いて説明したように、一実施形態におけるクイズゲームは、1のゲームステージが経路によって複数のゲームステージと結ばれている場合には、この複数のゲームステージの中からユーザによって選択されたゲームステージへと進むことができ、上述した選択受付情報は、直前にクリアしたゲームステージから進むことができる複数のゲームステージに関する情報に基づいて設定される。図11は、サーバ10から送信された選択受付情報を受信した端末装置30において表示されるゲーム用画面60の一例である。図示するように、端末装置30が選択受付情報を受信すると、受信した選択受付情報がゲーム用画面60のゲーム用情報表示領域64に表示される。選択受付情報は、この例では、次に進むゲームステージを「左」又は「右」によって選択することをユーザに要求すると共に「左」及び「右」に対応する各ゲームステージの情報(例えば、設定されているクイズの問題のレベル)を含む。
端末装置30に対して選択受付情報を送信すると、次に、端末装置30から文字列を受信し(ステップS310)、受信した文字列が所定のコマンドを示すか否かを判定する(ステップS320)。ここで、ステップS310は、サーバ10がメッセージ受信モジュール53を実行することによって行われ、ステップS320は、サーバ10が文字列判定モジュール54を実行することによって行われる。受信した文字列が所定のコマンドを示すか否かの判定は、受信した文字列と、所定のコマンドに対応するコマンド文字列との比較に基づいて行われる。一実施形態において、所定のコマンドに対応するコマンド文字列は、クイズゲームの進行状況に応じて実行可能な所定のコマンドに対応するコマンド文字列が予め設定されており、例えば、図11に例示したゲーム用画面60が表示されている状況では、左方向を選択するコマンドに対応するコマンド文字列「左」及び右方向を選択するコマンドに対応するコマンド文字列「右」が実行可能なコマンドに対応するコマンド文字列として設定される。これらのコマンド文字列は例示であって、その他のコマンド文字列(例えば、その他の方向(上、下、直進等)を選択するコマンドに対応するコマンド文字列等)を適用することもできる。受信した文字列とコマンド文字列との比較に基づく判定は、上述した正解文字列との比較に基づく判定と同様に、様々なルールを適用して行うことができる。例えば、受信した文字列とコマンド文字列とが完全一致する場合に対応する所定のコマンドを示すと判定する(例えば、受信した文字列が「右」である場合に、コマンド文字列「右」に対応する右方向を選択するコマンドを示すと判定する)ルールを適用することができる。また、受信した文字列にコマンド文字列が含まれる場合に対応する所定のコマンドを示すと判定する(例えば、受信した文字列が「左!!」である場合に、コマンド文字列「左」に対応する左方向を選択するコマンドを示すと判定する)ルールを適用することができる。さらに、受信した文字列及び/又はコマンド文字列を所定の変換ルールで変換した変換後文字列を用いた比較に基づく判定を行うようにしても良い。例えば、所定の変換ルールとして、文字列を平仮名に変換するルールを適用すれば、コマンド文字列が平仮名で入力された場合(例えば、コマンド文字列が「右」である場合において、受信した文字列が「みぎ」である場合)であっても、受信した文字列がコマンド文字列に対応する所定のコマンドを示すと判定することができる。所定の変換ルールの他の例としては、コマンド文字列をカタカナに変換するルール、又は、アルファベットに変換するルール等を挙げることができるが、これらに限定されない。また、受信した文字列から所定の文字を除去した除去後文字列とコマンド文字列との比較に基づく判定を行うようにしても良い。例えば、受信した文字列から除去する所定の文字としてスペースを適用すれば、コマンド文字列の文字間にスペースが挿入されて入力された場合(例えば、コマンド文字列が「ひだり」である場合において、受信した文字列が「ひ だ り」である場合)であっても、受信した文字列がコマンド文字列に対応する所定のコマンドを示すと判定することができる。受信した文字列から除去する所定の文字の他の例としては、句読点、又はその他の記号等を挙げることができるが、これらに限定されない。
そして、受信した文字列が所定のコマンドを示すと判定された場合には、このコマンドをこの文字列を送信したユーザからのコマンドとして設定する(ステップS330)。ここで、ステップS330は、サーバ10がゲーム進行制御モジュール51を実行することによって行われる。コマンドの設定は、具体的には、サーバ10のメインメモリ12又は外部メモリ15等にユーザとコマンドとを関連付けて記憶することによって行われる。図11に例示したゲーム用画面60のゲーム用情報表示領域64に示すように、コマンドの設定状況に応じて、各ユーザによるゲームステージの選択の状況を表示するようにしても良い(図11の例では、選択可能なゲームステージ毎に(即ち、「左」及び「右」毎に)その時点におけるこのゲームステージを選択したユーザの数を表示している)。
続いて、受信した文字列を各ユーザの端末装置30に送信する(ステップS340)。ここで、ステップS340は、サーバ10がメッセージ送信モジュール56を実行することによって行われる。
そして、上述した端末装置30からの文字列の受信(ステップS310)、受信した文字列が所定のコマンドを示すか否かの判定(ステップS320)、所定のコマンドを示す場合のコマンドの設定(ステップS330)及び文字列の送信(ステップS340)が、繰り返し実行され、クイズゲームに参加する全てのユーザのコマンドが設定されるか、又は、ゲームステージの選択の制限時間が経過すると(ステップS350)、ゲームステージの選択を確定させて(ステップS360)、このステージ選択処理を終了する。ここで、ステップS350及びステップS360は、サーバ10がゲーム進行制御モジュール51を実行することによって行われる。ゲームステージの選択の確定は、様々なルールを適用して行うことができ、例えば、選択可能なゲームステージのうち選択したユーザの数が多いゲームステージへの選択を確定させるルールとすることができる。ゲームステージの選択が確定されると、選択が確定されたゲームステージが各ユーザに通知される(例えば、選択が確定されたゲームステージに関する情報をゲーム用情報表示領域64に表示させる)。なお、直前にクリアしたゲームステージから進むことができるゲームステージが1つである場合には、ユーザによる選択の必要がないから、ステップS300−S350をスキップして、ゲームステージの選択の確定(ステップS360)のみを行うようにしても良い。
以上説明した一実施形態におけるサーバ10では、クイズゲームの進行に応じてこのクイズゲームに参加する複数のユーザを、問題に正解していない未正解者ユーザ(ゲーム目標を達成していない未達成者グループ)と問題に正解している正解者ユーザ(ゲーム目標を達成している達成者グループ)とに分類し、複数のユーザの端末装置30からユーザによって入力された文字列(メッセージ)を受信し、受信した文字列を入力したユーザが未正解者ユーザ(第1のグループに分類されるユーザ)である場合には、この受信した文字列を、未正解者ユーザの端末装置30に加え、正解者ユーザ(第2のグループに分類されるユーザ)の端末装置30に対して送信し、受信した文字列を入力したユーザが正解者ユーザである場合には、この受信した文字列を、正解者ユーザの端末装置30に対して送信する。従って、クイズゲームに参加するユーザは、未正解者/正解者に応じたユーザ間でのコミュニケーションを楽しむことができる。この結果、チャット機能を有するゲームにおいてより適切なユーザ間のコミュニケーションを実現することができる。
また、一実施形態におけるサーバ10では、受信した文字列と所定の文字列(正解文字列/コマンド文字列)との比較に基づいて、この受信した文字列が所定の文字列に対応する(正解を示す/コマンドを示す)か否かを判定し、この判定結果に少なくとも基づいてクイズゲームの進行を制御する。従って、クイズゲームに参加するユーザは、文字列の送受信(チャット機能)によって他のユーザとのコミュニケーションを楽しむことができると共に、この文字列の送信によってクイズゲームを進行させることができる。即ち、チャット機能とより一層連携したゲームを提供することができ、この結果、ユーザがゲームの進行及びチャット機能によるコミュニケーションの一方のみに集中してしまうのを抑制することができる。
一実施形態のサーバ10では、受信した文字列を入力したユーザが未正解者ユーザである場合には、この受信した文字列を、未正解者ユーザの端末装置30に加え、正解者ユーザの端末装置30に対して送信するようにしたが、正解者ユーザの端末装置30に対して送信することなく、未正解者ユーザの端末装置30に対して送信するようにしても良い。この場合であっても、クイズゲームに参加するユーザは、未正解者/正解者に応じたユーザ間でのコミュニケーションを楽しむことができる。
一実施形態のサーバ10では、受信した文字列と正解文字列との比較に基づいて、この受信した文字列が正解を示すか否かを判定するようにしたが、こうした受信した文字列と正解文字列との比較に基づく方法以外の方法を適用して、ユーザが問題に正解したか否かを判定するようにしても良い。例えば、ゲーム用画面60においてクイズの問題の解答の選択肢を表示すると共に、ユーザによって選択された選択肢を特定可能な情報を受け付けて、ユーザが問題に正解したか否かを判定する等、ユーザの端末装置30からの様々な形式の入力情報に基づいてユーザが問題に正解したか否かを判定する方法を適用し得る。この場合、メッセージ受信モジュール53及びメッセージ送信モジュール56を実行することによってなされるメッセージの送受信(チャット機能)は、必ずしも文字列を含むメッセージを送受信する態様とする必要はなく、例えば、スタンプ等の画像のみを用いたメッセージを送受信する態様とすることもできる。
一実施形態のサーバ10では、クイズゲームに参加する複数のユーザを、クイズの問題に正解していない未正解者ユーザとこの問題に正解している正解者ユーザとに分類して受信した文字列を送信するようにしたが、ゲームの進行に応じて複数のユーザを分類する際の基準・ルールはその他の様々な基準・ルールを適用し得る。例えば、ゲームの進行に応じて、このゲームに参加している複数のユーザが複数のチームに分けられて、チーム同士の対戦を行うようなゲームの場合には、このチームによる分類に応じて受信した文字列を送信するようにすることもできる。
本明細書で説明された処理及び手順は、実施形態中で明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。より具体的には、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
1 システム
10 サーバ
20 通信網
30 端末装置
51 ゲーム進行制御モジュール
52 問題送信モジュール
53 メッセージ受信モジュール
54 文字列判定モジュール
55 正解判定モジュール
56 メッセージ送信モジュール
60 ゲーム用画面
70 正解者用画面

Claims (4)

  1. 所定のプログラムを実行することによって、通信可能に接続された端末装置を操作するユーザに対して所定のゲームを提供するサーバであって、
    前記所定のプログラムを格納するメモリと、
    前記所定のプログラムを実行する1又は複数のコンピュータプロセッサとを備え、
    前記所定のプログラムは、
    前記所定のゲームの進行を制御し、当該所定のゲームの進行に応じて当該所定のゲームに参加する複数のユーザを2以上のグループに分類するように構成されたゲーム進行制御モジュールと、
    前記複数のユーザの端末装置に対してクイズの問題を送信するように構成された問題送信モジュールと、
    前記複数のユーザの端末装置から、当該ユーザによって入力されたメッセージを受信するように構成されたメッセージ受信モジュールと、
    前記ユーザの端末装置からの入力情報に基づいて当該ユーザが前記問題に正解したか否かを判定するように構成された正解判定モジュールと、
    前記受信したメッセージを、前記複数のユーザのうち、少なくとも当該メッセージを入力したユーザと同じグループに分類されるユーザの端末装置に対して送信するように構成されたメッセージ送信モジュールと、を備え、
    前記ゲーム進行制御モジュールは、前記複数のユーザを、所定のゲーム目標を達成していない未達成者グループと当該所定のゲーム目標を達成している達成者グループを含むグループに分類するように構成され、
    前記所定のゲーム目標は、前記問題に正解することである、
    サーバ。
  2. 前記メッセージ送信モジュールは、前記受信したメッセージを入力したユーザが前記未達成者グループに分類される場合には、当該受信したメッセージを、当該未達成者グループに分類されるユーザの端末装置に加え、前記達成者グループに分類されるユーザの端末装置に対して送信し、前記受信したメッセージを入力したユーザが前記達成者グループに分類される場合には、当該受信したメッセージを、当該達成者グループに分類されるユーザの端末装置に対してのみ送信するように構成される請求項1記載のサーバ。
  3. 請求項1又は2記載のサーバであって、
    前記所定のプログラムは、前記受信したメッセージに含まれる文字列と前記問題の正解を示す正解文字列との比較に基づいて、当該受信した文字列が当該正解を示すか否かを判定するように構成された文字列判定モジュールを更に備え、
    前記正解判定モジュールは、前記文字列判定モジュールによる判定結果に基づいて前記受信したメッセージを入力したユーザが前記問題に正解したか否かを判定するように構成される、
    サーバ。
  4. 1又は複数のコンピュータによって、通信可能に接続された端末装置を操作するユーザに対して所定のゲームを提供する方法であって、
    前記所定のゲームの進行を制御し、当該所定のゲームの進行に応じて当該所定のゲームに参加する複数のユーザを2以上のグループに分類し、
    前記複数のユーザの端末装置に対してクイズの問題を送信し、
    前記複数のユーザの端末装置から、当該ユーザによって入力されたメッセージを受信し、
    前記ユーザの端末装置からの入力情報に基づいて当該ユーザが前記問題に正解したか否かを判定し、
    前記受信したメッセージを、前記複数のユーザのうち、少なくとも当該メッセージを入力したユーザと同じグループに分類されるユーザの端末装置に対して送信し、
    前記複数のユーザの分類は、前記複数のユーザを、所定のゲーム目標を達成していない未達成者グループと当該所定のゲーム目標を達成している達成者グループを含むグループに分類し、
    前記所定のゲーム目標は、前記問題に正解することである、
    方法。
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