JP6333490B1 - ゲームシステム、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム Download PDF

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【課題】ユーザがプレイしなくなったゲームに、そのユーザを適切に誘導することのできるゲームシステム等を提供する。【解決手段】管理部230は、第1のゲームと第2のゲームとの両方をプレイした実績のある多様ユーザを含むユーザのゲーム管理情報232等を管理する。抽出部242は、多様ユーザのうち、所定期間において、第1のゲームをプレイしており、かつ、第2のゲームをプレイしていない、特定ユーザを抽出する。更新部243は、抽出された特定ユーザの第1のゲームに、第2のゲームの一部を再現したミニゲームを付加するデータ更新を行う。そして、進行制御部241は、ミニゲームが付加された第1のゲームが特定ユーザのユーザ端末にて実行されると、第1のゲームにおける進行状況が所定条件を満たした際に、ミニゲームの進行を制御する。【選択図】図3

Description

本発明は、ユーザがプレイしなくなったゲームに、そのユーザを適切に誘導することのできるゲームシステム、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムに関する。
従来より、ユーザ端末(スマートフォンやゲーム装置等)に向けて、種々のゲームアプリが提供されている。最近では、基本プレイが無料のゲームアプリも増えており、ユーザは、口コミ、人気ランキング、レビュー等を参考にして、幅広いジャンルのゲームアプリをダウンロードして、ユーザ端末にインストールする場合も多い。
複数のゲームアプリをユーザ端末にインストールした場合に、ユーザは、最初のうちでこそ、順繰りにゲームアプリを実行してそれぞれのゲームをプレイするものの、ある程度の期間が経過すると、プレイするゲームが絞られていき、残りはプレイされなくなる(例えば、プレイできる状態ではあるものの、ユーザがそのゲームを休止する)。
また、新しいゲームアプリをインストールすると、ユーザは、そのゲームに熱中し、プレイ時間が長くなるため、それまでプレイしていたゲームが休止され、プレイされなくなる場合もある。
ゲームを提供するゲーム会社等は、新しい内容をゲームに追加したり、既存の内容を改良するなどして、より多くのユーザに継続してゲームをプレイしてもらえるように注力している。
それでも、ユーザがそのゲームをプレイしなくなっている場合には、そのゲームに新しい内容が追加されるなどしても、ユーザに気付かれないため、ユーザがそのゲームを再開するように働きかけることが不十分であった。
このような課題を解決すべく、引用文献1には、新規なゲームへ移動してしまったユーザを、プレイしなくなった過去のゲームへ回帰させることを特徴としたゲームサーバの発明が開示されている。
引用文献1の発明では、ゲームにおけるユーザのランキングに変動があったり、ゲームにおいて新たなステージが追加されるといった事情変更が生じたことをきっかけに、回帰誘導画面(事情変更を具体的に記載した画面や、回帰した後に獲得できる報酬を記載した画面等)をユーザの端末に送信して、ゲームへの回帰を促している。
特許第5421477号公報
しかしながら、引用文献1に記載された発明は、端末にソフトウェアをダウンロードすることなくウェブブラウザ上でプレイできるブラウザゲームに関する発明であり、ゲーム一覧から任意のゲームを選択する場面において回帰誘導画面を表示するなどして、プレイしなくなったゲームへの回帰を促している。
そのため、個別にゲームアプリをユーザ端末にインストールしてプレイする場合では、引用文献1の発明を適用することが困難であった。
特に、プレイしなくなったゲームをユーザがユーザ端末から削除してしまった後では、そのゲームに魅力的な改良等がなされたことをユーザが知り得たとしても、再インストールしない限り、試しにそのゲームをプレイするようなこともできない。つまり、回帰誘導画面のような通知をユーザに提示するだけでは、ゲームアプリを削除するなどした場合も含めて、ユーザがプレイしなくなったゲームに、ユーザを誘導することが困難であった。
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、ユーザがプレイしなくなったゲームに、そのユーザを適切に誘導することのできるゲームシステム、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
本発明に係るゲームシステムは、
第1のゲーム及び第2のゲームを管理するサーバと、端末と、を備えるゲームシステムであって、
前記第1のゲームと前記第2のゲームとの両方をプレイした実績のある多様ユーザを含むユーザのゲーム情報を管理する管理部と、
前記端末にて、前記第1のゲームの進行を制御すると共に、前記第2のゲームの進行を制御する進行制御部と、
前記多様ユーザのうち、所定期間において、前記第1のゲームをプレイしており、かつ、前記第2のゲームをプレイしていない、特定ユーザを抽出する抽出部と、
抽出された前記特定ユーザの前記第1のゲームに、前記第2のゲームの一部を再現したミニゲームを付加するデータ更新を行う更新部と、を備え、
前記進行制御部は、前記ミニゲームが付加された前記第1のゲームが前記特定ユーザの前記端末にて実行されると、前記第1のゲームにおける進行状況が所定条件を満たした際に、前記ミニゲームの進行を制御する、
ことを特徴とする。
本発明によれば、ユーザがプレイしなくなったゲームに、そのユーザを適切に誘導することができる。
本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 ゲームサーバ等が実現される典型的な情報処理装置の概要構成の一例を示すブロック図である。 ゲームサーバの概要構成を示すブロック図である。 ユーザ管理情報の一例を示す模式図である。 ゲーム管理情報の一例を示す模式図である。 進行度集計情報の一例を示す模式図である。 補正情報の一例を示す模式図である。 本実施形態に係るユーザ端末の概要構成を示すブロック図である。 ミニゲームのデータが付加された第1のアプリを説明するための模式図である。 本実施形態に係るデータ更新処理を説明するためのフローチャートである。 本実施形態に係る誘導処理を説明するためのフローチャートである。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、スマートフォン等を用いて実行されるゲーム(一例として、対戦ゲーム等のような複数のゲーム)を制御するゲームシステムに本発明が適用される実施形態を説明するが、この他にも、例えば、ノート型パーソナルコンピュータ、ゲーム機器、PDA(Personal Digital Assistant)などの情報処理装置を用いて実行されるゲームを制御する場合にも、同様に本発明を適用することができる。
すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(全体構成)
本発明の実施形態に係るゲームシステム100は、図1に示すように、ゲームサーバ200とユーザ端末300とがインターネット900を介して通信可能に接続されて構成されている。
なお、図中では簡略化しているが、ユーザ端末300は、利用するユーザに応じて、多数存在しているものとする。
ゲームサーバ200は、例えば、サーバ装置(サーバ用コンピュータ)等であり、ユーザ端末300と通信して、ゲーム(一例として、対戦ゲーム等のような複数のゲーム)の進行を制御する。なお、以下では、単独のゲームサーバ200が、複数のゲームの進行を制御する場合について説明する。なお、複数のゲームサーバ200のそれぞれが、異なるゲームの進行を制御する場合においても、各ゲームサーバ200間で必要なデータを送受信することにより、以下に説明する発明の内容を、同様に実現可能である。
また、以下では、発明の理解を容易にするために、ゲームサーバ200が、2つのゲーム(第1のゲーム、及び、第2のゲーム)の進行を制御する場合について説明するが、制御するゲームの数は、3以上であってもよい。
ユーザ端末300は、例えば、スマートフォン等であり、第1のゲームを実行するためのゲームアプリである第1のアプリや、第2のゲームを実行するためのゲームアプリである第2のアプリを適宜ダウンロードしてインストールした後に、当該アプリが実行されると、インターネット900を介してゲームサーバ200にアクセスしつつ、ゲームを進行する。
つまり、第1のアプリをインストールしたユーザ端末300は、第1のアプリが実行された際に、ゲームサーバ200にアクセスしつつ、第1のゲームを進行する。また、第2のアプリをインストールしたユーザ端末300は、第2のアプリが実行された際に、ゲームサーバ200にアクセスしつつ、第2のゲームを進行する。そして、両方のアプリをインストールしたユーザ端末300は、実行されたアプリに応じて、第1のゲーム又は第2のゲームを進行する。以下、このような第1のゲームと第2のゲームとの両方をプレイした実績のあるユーザを「多様ユーザ」と記す。なお、多様ユーザの中には、一方のゲームに熱中し、他方のゲームをプレイしなくなる場合もある。そして、プレイしなくなった他方のゲームアプリを、ユーザがユーザ端末300から削除してしまう場合もある。
(情報処理装置の概要構成)
本発明の実施形態に係るゲームサーバ200及びユーザ端末300が実現される典型的な情報処理装置400について説明する。
情報処理装置400は、図2に示すように、CPU(Central Processing Unit)401と、ROM(Read Only Memory)402と、RAM(Random Access Memory)403と、記憶デバイス404と、表示デバイス405と、通信デバイス406と、操作デバイス407と、を備える。
CPU 401は、情報処理装置400全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
ROM 402には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、所定のプログラムをRAM 403に読み出してCPU 401による当該プログラムの実行が開始される。
RAM 403は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、記憶デバイス404から読み出したプログラムやデータ、その他、通信に必要なデータ等が保持される。
記憶デバイス404は、SSD(Solid State Drive)やハードディスク等であり、種々のデータを記憶する。例えば、記憶デバイス404は、情報処理装置400全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のアプリケーションや付随するデータ等を記憶する。
表示デバイス405は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)等の表示装置と、その表示装置に表示するための画像情報を記憶するVRAM(Video Random Access Memory)と、画像情報を処理するための画像処理部とを含んで構成されている。この画像処理部は、記憶デバイス404から読み出されたデータや、CPU 401にて処理されたデータを加工処理した後、これをVRAMに格納するなどして、画像情報を生成する。
通信デバイス406は、移動体通信網や無線LAN(Local Area Network)等を利用して無線通信を行う。なお、通信デバイス406は、有線LAN等を利用して有線通信を行ってもよい。
操作デバイス407は、タッチスクリーンやタッチパッド、ボタンやキーボード、若しくは、マウス等であり、ユーザの操作を受け付ける。なお、音声によって、ユーザの操作を受け付けてもよい。
以下、上記情報処理装置400において実現されるゲームサーバ200の構成等について、図3〜図7を参照して説明する。情報処理装置400に電源が投入されると、ゲームサーバ200(本発明に係るサーバ装置)として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るゲームサーバ200が実現される。
(ゲームサーバの概要構成)
図3は、本発明の実施形態に係るゲームサーバ200の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ200は、受信部210と、送信部220と、管理部230と、制御部240とを備え、ユーザ端末300がゲームを実行するための支援を行う。
受信部210は、インターネット900を介してユーザ端末300から送られる種々の情報を受信する。
例えば、受信部210は、ゲーム中における各種の操作情報や、各種メニュー等における項目の選択情報をユーザ端末300から受信する。
上述した通信デバイス406等が、このような受信部210として機能しうる。
送信部220は、インターネット900を介してユーザ端末300に向けて、種々の情報を送信する。
例えば、送信部220は、操作情報に応じた応答情報をユーザ端末300に送信する。また、送信部220は、後述するように、何れか一方のゲームについてプレイを長期間に渡ってプレイしていない多様ユーザ(後述する特定ユーザ)のゲーム端末300に、ミニゲーム(プレイしなくなったゲームの一部を再現したミニゲーム)のデータを送信する。
上述した通信デバイス406等が、このような送信部220として機能しうる。
管理部230は、ゲームの進行制御に必要な種々の情報を管理する。例えば、管理部230は、ユーザ管理情報231、ゲーム管理情報232、進行度集計情報233、及び、補正情報234等を記憶する。
ユーザ管理情報231は、ユーザ端末300を扱うユーザを管理するための情報であり、一例として、図4に示すような情報を含んでいる。なお、図4では、一例として第1のゲーム、及び、第2のゲームにおけるユーザ管理情報231をまとめて示しているが、ゲーム毎に、ユーザ管理情報231を分けて管理してもよい。
このユーザ管理情報231には、ユーザID231a、固有識別情報231b、最終プレイ日付231c、及び、プレイ時間231d等が含まれている。
ユーザID231aは、例えば、ゲームアプリ(第1のアプリや第2のアプリ)をユーザ端末300にインストールした際や、インストールしたゲームアプリを実行してユーザ端末300からゲームサーバ200へアクセスした際に、ゲーム毎に採番される識別情報である。
固有識別情報231bは、ユーザ端末300を識別するための情報であり、例えば、IDFA(Identification For Advertisers)、ADID(Advertising Identifier)、UDID(Unique Device Identifier)等の情報である。固有識別情報231bは、例えば、ゲームアプリが実行された際に、ユーザ端末300から取得され、ゲームサーバ200に通知される。そして、ユーザID231aと固有識別情報231bとが対応付けられるため、各ゲーム(第1のゲームや第2のゲーム)において、ユーザID231aが異なっていても、固有識別情報231bが同じであれば、同じユーザ(より詳細には、同じユーザ端末300)により、プレイされていることになる。つまり、第1のゲームと第2のゲームとにおいて、固有識別情報231bが一致するユーザが、上述した多様ユーザとなる。
最終プレイ日付231cは、ユーザによりそのゲームが最後にプレイされた日付である。
そして、プレイ時間231dは、ユーザがそのゲームをプレイした累積プレイ時間を示す値である。なお、累積プレイ時間の代わりに、単位期間当たりの平均プレイ時間等を管理するようにしてもよい。
図3に戻って、ゲーム管理情報232は、ユーザがプレイしているゲームの進行等を管理する情報である。
ゲーム管理情報232は、一例として、図5に示すような情報を含んでいる。なお、図5では、一例として第1のゲーム、及び、第2のゲームにおけるゲーム管理情報232をまとめて示しているが、ゲーム毎に、ゲーム管理情報232を分けて管理してもよい。
このゲーム管理情報232には、ユーザID232a、レベル値232b、能力値232c、ライフ値232d、及び、獲得アイテム232e等が含まれている。
レベル値232bは、例えば、ゲームにおけるプレイヤキャラクタ(ユーザが操作するキャラクタ)の成長度合いを示す値である。このレベル値232bは、プレイヤキャラクタがゲーム中で遭遇した敵キャラクタを倒すことなどにより値が増加する。
また、能力値232cは、例えば、プレイヤキャラクタの攻撃力や防御力等の値である。この能力値232cは、レベル値232bに応じた値が適宜定められている。
また、ライフ値232dは、例えば、プレイヤキャラクタの生命値であり、敵キャラクタからの攻撃を受けると減少する。減少したライフ値232dは、例えば、時間の経過に応じて順次回復してもよく、また、特定のアイテムを使用して回復させてもよい。なお、ライフ値232dが基準値を下回ると、ゲーム内でプレイヤキャラクタが行動不能となるものとする。
そして、獲得アイテム232eは、ゲーム中で獲得したアイテムである。
以下では、レベル値232b、能力値232c、及び、ライフ値232dが、ゲームにおける進行パラメータとなる場合について説明するが、他の情報を、進行パラメータに加えてもよい。
図3に戻って、進行度集計情報233は、ゲームをプレイしたユーザ群の進行度を集計した情報である。
進行度集計情報233は、一例として、図6に示すような情報を含んでいる。なお、図6では、一例として第1のゲーム、及び、第2のゲームにおける進行度集計情報233をまとめて示しているが、ゲーム毎に、進行度集計情報233を分けて管理してもよい。
この進行度集計情報233は、期間233a、第1四分位数233b、第2四分位数233c、及び、第3四分位数233d等が含まれている。
期間233aは、進行度(一例として、レベル値等の上昇率)を集計した期間を示している。この図6では、前月(例えば、12月)から溯った異なる月数の期間233aにおいて進行度を集計した場合を示している。なお、集計する期間233aは、適宜変更可能である。例えば、週毎に区切って(溯って)進行度を集計してもよい。
第1四分位数233bは、ユーザ群の進行度を小さい順に並べた場合における、小さい方から25%目の値(下位(中央値より小さい方)のデータの中央値)を示している。第2四分位数233cは、ユーザ群の進行度を小さい順に並べた場合における、小さい方から50%目の値(中央値)を示している。そして、第3四分位数233dは、ユーザ群の進行度を小さい順に並べた場合における、小さい方から75%目の値(上位(中央値より大きい方)のデータの中央値)を示している。
つまり、図6では、ユーザ群の進行度を、四分位数にて集計(分析)した場合を示している。なお、四分位数以外の分位数にて、ユーザ群の進行度を集計してもよい。
図3に戻って、補正情報234は、上述した多様ユーザが、一方のゲームに熱中し、他方のゲームをプレイしなくなった場合(例えば、直近の一定期間に亘って、プレイを休止している場合)に、そのユーザ(後述する特定ユーザ)の最終プレイ時点における進行パラメータに基づき、ゲームの進行度が向上するように補正した補正進行パラメータの情報である。
補正情報234は、一例として、図7に示すような情報を含んでいる。なお、図7では、一例として第1のゲーム、及び、第2のゲームにおける補正情報234をまとめて示しているが、ゲーム毎に、補正情報234を分けて管理してもよい。
この補正情報234には、ユーザID234a、レベル値234b、能力値234c、及び、ライフ値234d等が含まれている。
補正情報234は、後述するように、制御部240(生成部245)によって生成された補正進行パラメータが保持され、ミニゲーム(プレイしなくなったゲームの一部を再現するミニゲーム)を、特定ユーザにプレイさせる際に、ゲーム進行の制御に用いられる。そのミニゲームの進行状況が特定条件(詳細は後述する)を満たすと、後述するように仮登録され、補正進行パラメータが補正情報234に維持される。一方、ミニゲームの進行状況が特定条件を満たさなかった場合に、補正進行パラメータは、補正情報234から消去される。
そして、補正進行パラメータが補正情報234に維持された状態で、ユーザ(後述する特定ユーザ)がプレイしなくなったゲームのプレイを再開させると、後述するように本登録され、補正進行パラメータが特定ユーザの進行パラメータに上書きされる(補正進行パラメータがユーザの進行パラメータに反映される)。
管理部230は、この他にも、制御部240の処理に必要な種々の情報を管理する。例えば、管理部230は、各種のゲーム画面を構成する画像やメッセージの情報(例えば、後述する誘導部247が、プレイしなくなったゲームにユーザを誘導するために表示するメッセージ)等も記憶する。
上述したRAM 403や記憶デバイス404等が、このような管理部230として機能しうる。
図3に戻って、制御部240は、ゲームサーバ200全体を制御し、ユーザ端末300にて実行されるゲームの進行を支援する。
この制御部240は、例えば、進行制御部241、抽出部242、更新部243、取得部244、生成部245、仮登録部246、誘導部247、及び、本登録部248等を含んでいる。なお、以下では、発明の理解を容易にするために、ゲームサーバ200側が主となって、多様ユーザのうち、他方のゲームのプレイを長期間プレイしなかった特定ユーザを抽出する処理、その特定ユーザのアプリ(プレイしているゲームアプリ)に、プレイしなくなったゲームの一部を再現するミニゲームのデータを付加する処理、ミニゲームのデータが付加されたアプリが実行された後に、ゲーム進行の切れ目でミニゲームをユーザにプレイさせる処理、及び、プレイしなくなったゲームにユーザを誘導する処理等を実行する場合について説明するが、ゲームサーバ200とユーザ端末300とを協働させて、これらの処理を実行するようにしてもよい。
進行制御部241は、ユーザ端末300にて第1のアプリや第2のアプリが実行されることにより、第1のゲームや第2のゲームの進行を制御する。
例えば、進行制御部241は、上述した図5のゲーム管理情報232におけるレベル値232b、能力値232c、及び、ライフ値232d(つまり、進行パラメータ)を用いて、ユーザの操作に従ってプレイヤキャラクタを、遭遇した敵キャラクタと対戦させる。
なお、進行制御部241は、後述するように、ミニゲームのデータが付加されたアプリが実行されると、ゲーム進行の切れ目でミニゲームをユーザにプレイさせるように制御する。その際、進行制御部241は、後述する生成部245が生成した補正進行パラメータを用いて、ミニゲームの進行を制御する。
抽出部242は、多様ユーザのうち、直近の一定期間において、一方のゲームをプレイしており、かつ、他方のゲームをプレイしていない特定ユーザを抽出する。
例えば、抽出部242は、上述した図4に示すユーザ管理情報231を参照し、第1のゲームと第2のゲームとにおいて、固有識別情報231bが一致するユーザを多様ユーザとして選定する。具体的に、抽出部242は、図4のユーザ管理情報231から、破線D1にて囲まれるユーザの固有識別情報231bと、破線D3にて囲まれるユーザの固有識別情報231bとが一致し、また、破線D2にて囲まれるユーザの固有識別情報231bと、破線D4にて囲まれるユーザの固有識別情報231bとが一致することから、これら2名を多様ユーザU1,U2として選定する。なお、実際のデータでは、多数の多様ユーザが選定されるものとする。
そして、抽出部242は、選定した多様ユーザのうち、例えば、現時点から3ヶ月前までの期間において、一方のゲームをプレイしており、かつ、他方のゲームをプレイしていない特定ユーザを抽出する。具体的に、現時点が2017年12月31日とした場合、抽出部242は、選定した多様ユーザU1,U2のうち、一方のゲームの最終プレイ日付231cが2017年9月30日以降であり、かつ、他方のゲームの最終プレイ日付231cが2017年9月30日より前であるという要件を満たす特定ユーザを抽出する。図4のユーザ管理情報231の場合、多様ユーザU1は、第1のゲームの最終プレイ日付231cが2017年9月30日以降であり、かつ、第2のゲームの最終プレイ日付231cが2017年9月30日より前であるため、特定ユーザとして抽出される。また、多様ユーザU2も、第2のゲームの最終プレイ日付231cが2017年9月30日以降であり、かつ、第1のゲームの最終プレイ日付231cが2017年9月30日より前であるため、特定ユーザとして抽出される。
図3に戻って、更新部243は、抽出部242によって抽出された特定ユーザのアプリ(プレイしている方のアプリ)に、プレイしなくなったゲームの一部を再現したミニゲームを付加するデータ更新を行う。
例えば、更新部243は、ユーザ端末300にインストールされているゲームアプリのデータ更新時において、特定ユーザのゲームアプリにミニゲームのデータを付加する。
具体的に、図4のユーザ管理情報231にて示す多様ユーザU1(特定ユーザでもある)に対して、更新部243は、その特定ユーザのユーザ端末300にインストールされている第1のアプリに、第2のゲームの一部を再現したミニゲームのデータを付加する。また、多様ユーザU2(特定ユーザでもある)に対して、更新部243は、その特定ユーザのユーザ端末300にインストールされている第2のアプリに、第1のゲームの一部を再現したミニゲームのデータを付加する。
なお、更新部243は、特定ユーザがゲームをプレイしなくなった後に、ゲーム内容がアップデートによって改善されている場合には、その改善箇所(なお、複数回や複数場面に対して改善されている場合には、例えば、改善度合いが一番大きい箇所)を含むようなミニゲームを特定ユーザのアプリに付加する。また、複数の変更箇所を含むようなミニゲームを特定ユーザのアプリに付加してもよい。その場合、特定ユーザがミニゲームをプレイした際に、最終プレイ時点では体感できなかったゲームの変更箇所をダイジェストでプレイすることができる。
また、プレイしなくなったゲームが、特定ユーザのユーザ端末300にて実行されると、更新部243は、ミニゲームのデータが付加されたアプリから、ミニゲームのデータを削除する。なお、ミニゲームのデータを削除する代わりに、更新部243は、ミニゲームのデータが付加されたアプリに、ミニゲームについての実行不可フラグをセットするなどにより、ミニゲームの実行を無効化してもよい。
取得部244は、特定ユーザのユーザ端末300にて、ミニゲームが付加されたアプリが実行されると、その特定ユーザがプレイしなくなったゲームの進行パラメータ(つまり、最終プレイ時点の進行パラメータ)を、管理部230から取得する。
具体的に、図4のユーザ管理情報231にて示す多様ユーザU1(特定ユーザでもある)のユーザ端末300にて、ミニゲームが付加された第1のアプリが実行されると、取得部244は、第2のゲームの進行パラメータを、ゲーム管理情報232から取得する。つまり、取得部244は、図5のゲーム管理情報232から、「YXV−U876」のユーザについて、レベル値232b、能力値232c、及び、ライフ値232dを取得する。
また、多様ユーザU2(特定ユーザでもある)のユーザ端末300にて、ミニゲームが付加された第2のアプリが実行されると、取得部244は、第1のゲームの進行パラメータを、ゲーム管理情報232から取得する。つまり、取得部244は、図5のゲーム管理情報232から、「CDE−F345」のユーザについて、レベル値232b、能力値232c、及び、ライフ値232dを取得する。
生成部245は、取得部244によって取得された進行パラメータに基づき、ゲームにおける進行度が向上するように補正した補正進行パラメータを生成する。
具体的に、図5のゲーム管理情報232から、「YXV−U876」のユーザについて、レベル値232b、能力値232c、及び、ライフ値232dが取得された場合に、生成部245は、図4のユーザ管理情報231から、「YXV−U876」のユーザにおける最終プレイ日付231cを参照し、「YXV−U876」のユーザの非プレイ期間(7−12月)を求める。次に、生成部245は、図6の進行度集計情報233を参照し、その非プレイ期間(7−12月)において、第2のゲームをプレイしたユーザ群の進行度における第1四分位数233b(51.1%上昇)を取得する。そして、生成部245は、取得した第1四分位数233b(51.1%上昇)を超えない範囲で、「YXV−U876」のユーザの進行パラメータを向上させた補正進行パラメータを生成する。つまり、生成部245は、図7の補正情報234に示すような「YXV−U876」のユーザについて、補正進行パラメータH2を生成する。
同様に、図5のゲーム管理情報232から、「CDE−F345」のユーザについて、レベル値232b、能力値232c、及び、ライフ値232dが取得された場合、生成部245は、図4のユーザ管理情報231から、「CDE−F345」のユーザにおける最終プレイ日付231cを参照し、「CDE−F345」のユーザの非プレイ期間(9−12月)を求める。次に、生成部245は、図6の進行度集計情報233を参照し、その非プレイ期間(9−12月)において、第1のゲームをプレイしたユーザ群の進行度における第1四分位数233b(29.8%上昇)を取得する。そして、生成部245は、取得した第1四分位数233b(29.8%上昇)を超えない範囲で、「CDE−F345」のユーザの進行パラメータを向上させた補正進行パラメータを生成する。つまり、生成部245は、図7の補正情報234に示すような「CDE−F345」のユーザについて、補正進行パラメータH1を生成する。
なお、生成部245は、このように第1四分位数233bを超えない範囲で、進行パラメータを向上させた補正進行パラメータを生成しているが、上限は、第1四分位数233bに限られず、他の四分位数であってもよい。例えば、生成部245は、図6の進行度集計情報233における第2四分位数233c(中央値)を超えない範囲で、進行パラメータを向上させた補正進行パラメータを生成してもよい。
そして、上述したように、進行制御部241は、ミニゲームのデータが付加されたアプリが実行されると、ゲーム進行の切れ目でミニゲームをプレイさせるように制御するが、その際、生成部245により生成された補正進行パラメータを用いる。
例えば、「YXV−U876」のユーザ(多様ユーザU1であり、特定ユーザでもある)にミニゲームをプレイさせる際に、進行制御部241は、図7に示す補正進行パラメータH2を用いる。この補正進行パラメータH2は、図5のゲーム管理情報232における「YXV−U876」のユーザについてのレベル値232b、能力値232c、及び、ライフ値232d(つまり、最終プレイ時点の進行パラメータ)と比べ、大きく向上(51.1%上昇)しているため、特定ユーザは、ミニゲームを快適にプレイすることができる。
また、ミニゲームには、上述したように、ゲーム内容がアップデートによって改善された箇所(例えば、改善度合いが一番大きい箇所や複数の改善箇所のダイジェスト)が含まれているため、最終プレイ時点では体感できていなかったゲームの面白みを特定ユーザが体感でき、後述する誘導部247の誘導に応じて、特定ユーザが、プレイしなくなったゲーム(この場合、第2のゲーム)のプレイを再開させ易くすることができる。
仮登録部246は、特定ユーザにプレイされるミニゲームの進行状況が特定条件を満たした場合に、補正進行パラメータを、特定ユーザの進行パラメータとして、管理部230に仮登録する。
例えば、ミニゲームにおいて、特定の敵キャラクタ(ボスキャラクタ等)を倒したり、特定のクエストをクリアしたり、特定のアイテムを獲得するなどの特定条件を満たした場合に、仮登録部246は、補正進行パラメータを、補正情報234に維持する。
なお、ミニゲームのプレイにおいて、進行状況が特定条件を満たさなかった場合に、補正進行パラメータは、補正情報234から消去される。
誘導部247は、特定ユーザがミニゲームのプレイを終えた後に、プレイしなくなっていたゲームアプリ(非プレイアプリ)の実行を特定ユーザに促す。
例えば、誘導部247は、そのゲームのプレイを再開させることで、ミニゲームにて使用した補正進行パラメータを、進行パラメータに反映できる旨のメッセージを表示することで、非プレイアプリの実行を特定ユーザに促す。
その際、誘導部247は、非プレイアプリが特定ユーザのユーザ端末300から既に削除されていることを検出すると、その非プレイアプリのインストール元に誘導する。例えば、アプリストアや、ダウンロードサイトに誘導した上で、非プレイアプリのインストールを特定ユーザに促す。
本登録部248は、特定ユーザがミニゲームをプレイした後であって、特定ユーザのユーザ端末300にて非プレイアプリが実行された際に、特定ユーザの補正進行パラメータが管理部230に仮登録されていると、その補正進行パラメータを、特定ユーザの進行パラメータに上書きする。
なお、大きく向上させたといっても、その非プレイ期間中にプレイしていたユーザ群の進行度における、小さい方から25%程度の進行度を超えない範囲であるため、プレイを継続していた他のユーザが不満を感じることはほとんどない。つまり、プレイを継続していた他のユーザにとっては、それまでプレイしていなかったユーザの進行度が上昇することになるため、ゲームの種類によっては、全体における自身の順位が下がったり、対戦時の勝率が下がる等も懸念される。それでも、ユーザ群の進行度における、小さい方から25%程度の進行度を超えない範囲の上昇であるため、実際に自身の順位が下がったり、対戦時の勝率が下がる等が、ほとんどない。
制御部240は、この他にも、ユーザ端末300において、ゲーム画面等を生成するために必要な各種情報を生成し、送信部220を通じて、ユーザ端末300に送る処理なども行う。
上述したCPU 401等が、このような構成からなる制御部240として機能しうる。
以下、上記情報処理装置400において実現されるユーザ端末300の構成等について、図8,9を参照して説明する。情報処理装置400に電源が投入されると、ユーザ端末300(本発明に係る端末装置)として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るユーザ端末300が実現される。
(ユーザ端末の概要構成)
図8は、本実施形態に係るユーザ端末300の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ユーザ端末300は、操作受付部310と、送受信部320と、記憶部330と、制御部340と、表示部350とを備え、例えば、ゲームアプリを起動させ、ゲームサーバ200と適宜通信しつつ、ゲームを進行する。
操作受付部310は、ユーザからの各種操作を受け付ける。例えば、操作受付部310は、タッチスクリーン等から得られる情報に基づいて、ユーザからの操作を受け付ける。
なお、上述した操作デバイス407等が、このような操作受付部310として機能しうる。
送受信部320は、インターネット900を介してゲームサーバ200にアクセスし、ゲームの進行に必要な情報を送受信する。
例えば、送受信部320は、操作受付部310が受け付けた操作情報やゲーム中の選択情報を、ゲームサーバ200に送信する。
また、送受信部320は、管理部230にて管理される各種情報を、ゲームサーバ200から受信する。
更に、送受信部320は、記憶部330に記憶されている(インストールされている)ゲームアプリのデータ更新時に、ゲームサーバ200から送られる更新情報(上述したミニゲームのデータも含む)を受信する。
上述した通信デバイス406等が、このような送受信部320として機能しうる。
記憶部330は、例えば、インストールされたゲームアプリ等を記憶する。なお、図8の例では、記憶部330に第1のアプリ331がインストールされている場合を示しているが、この第1のアプリ331の代わりに、若しくは、第1のアプリ331に加えて、第2のアプリがインストールされていてもよい。つまり、図8の記憶部330は、上述した図4における多様ユーザU1の場合を示しており、多様ユーザU2の場合であれば、図8に示す記憶部330とは異なり、少なくとも第2のアプリがインストールされていることになる。
図8において、例えば、多様ユーザU1は、以前、第2のアプリを実行させて第2のゲームもプレイしていたが、第1のゲームの方に熱中し、第2のゲームをプレイしなくなったため、第2のアプリを削除しているものとして説明する。つまり、図8に示すユーザ端末300の多様ユーザU1は、上述したゲームサーバ200(抽出部242)によって、抽出されるべき特定ユーザでもあるものとする。
第1のアプリ331は、第1のゲームを実行するためのゲームアプリであり、アプリストアや、ダウンロードサイトからダウンロードして、記憶部330にインストールされている。
インストールされた時点において、第1のアプリ331は、第1のゲームのデータだけが含まれていた。その後、ユーザ端末300にて第2のアプリもインストールされ、ユーザによって第2のゲームもプレイされた実績が、上述した図5のゲーム管理情報232にあるため、ゲームサーバ200では、多様ユーザとして管理されている。その後、第2のゲームがプレイされなくなり、最終プレイ時点から現在まで、一定期間(例えば、3ヶ月)以上が経過したことから、ゲームサーバ200では、更に特定ユーザとして管理されている。そして、第1のアプリ331のデータ更新の際に、ゲームサーバ200からミニゲームのデータが送信されて更新されたため、第1のアプリ331は、図9に示すように、第1のゲームのデータ332と、ミニゲームのデータ333とが含まれている。つまり、図9の第1のアプリ331は、第1のゲームだけでなく、第2のゲームの一部を再現したミニゲームも実行可能な状態となっている。
記憶部330には、この他にも、これら第1のゲームや第2のゲーム等に関係しない各種アプリがインストールされている。
上述した記憶デバイス404等が、このような記憶部330として機能しうる。
図8に戻って、制御部340は、ユーザ端末300全体を制御する。この制御部340は、例えば、ゲーム進行部341、及び、画面生成部342等を含んでいる。
ゲーム進行部341は、第1のアプリ331の実行に伴い、操作受付部310にて受け付けたユーザの操作等に応じて、第1のゲームを進行させる。その際、ゲーム進行部341は、送受信部320を通じてゲームサーバ200との間でデータを送受信し、例えば、管理部230にて管理されている必要な情報を、記憶部330に記憶させつつ、第1のゲームを特定ユーザにプレイさせる。
そして、第1のゲームの進行状況が所定条件を満たす場合(例えば、敵キャラクタを所定数まで倒したり、所定のクエストをクリアしたり、プレイヤキャラクタのライフ値が基準値を下回って行動不能になったり、アイテムを所定数まで獲得した場合等)に、ゲーム進行部341は、ミニゲームを特定ユーザにプレイさせる。
ミニゲームをプレイさせる際には、ゲーム進行部341が、上述した補正進行パラメータを含む情報をゲームサーバ200との間でデータを送受信し、その補正進行パラメータを用いて、ミニゲームの進行を制御する。
画面生成部342は、ゲーム画面等を生成する。つまり、ユーザが第1のゲームやミニゲームを進めるための各種画面を生成する。例えば、ステージにおけるフィールド画面や対戦画面等を生成する。
また、上述したように、特定ユーザがミニゲームのプレイを終了すると、画面生成部342は、プレイしなくなったゲームである第2のアプリの実行を特定ユーザに促す画面を生成する。その画面には、例えば、第2のアプリを実行してプレイを再開させることで、ミニゲームにて使用した補正進行パラメータを、進行パラメータに反映できる旨のメッセージが含まれている。
また、第2のアプリがユーザ端末300から既に削除されている場合に、上述したように、第2のアプリのインストール元(一例として、アプリストアや、ダウンロードサイト)に誘導されるため、画面生成部342は、第2のアプリのインストールを促すメッセージが含まれる画面を生成する。
制御部340は、この他にも、ゲームを進行させる制御に必要な各種処理を適宜実行する。
上述したCPU 401等が、このような構成からなる制御部340として機能しうる。
表示部350は、画面生成部342が生成したゲーム画面(フィールド画面や対戦画面等)を表示する。また、表示部350は、第2のアプリの実行をユーザに促す画面や、第2のアプリのインストールを促す画面等も表示する。
なお、上述した表示デバイス405等が、このような表示部350として機能しうる。
(ゲームサーバの動作)
以下、図3に示すような構成のゲームサーバ200の動作について図10及び図11を参照して説明する。なお、ゲームサーバ200は、ユーザ端末300にて実行される第1のゲーム等の進行全般を制御するが、その中において、最も特徴的な、ミニゲームのデータをアプリに付加して更新するデータ更新処理、及び、プレイしなくなったゲームにユーザを誘導する誘導処理についてそれぞれ説明する。
まず、図10を参照して、データ更新処理について説明する。図10は、本実施形態に係るデータ更新処理の流れを示すフローチャートである。このデータ更新処理は、例えば、ユーザ端末300にインストールされているゲームアプリに対する定期的なデータ更新時や、ゲームアプリに対する緊急のデータ更新時に開始される。
まず、ゲームサーバ200は、多様ユーザを選定する(ステップS11)。
例えば、制御部240(抽出部242)は、上述した図4に示すユーザ管理情報231を参照し、第1のゲームと第2のゲームとにおいて、固有識別情報231bが一致するユーザを多様ユーザとして選定する。具体的に、抽出部242は、図4のユーザ管理情報231から、多様ユーザU1,U2を選定する。なお、実際のデータでは、多数の多様ユーザが選定されるものとする。
ゲームサーバ200は、ステップ11にて選定した多様ユーザのうち、直近の一定期間において、一方のゲームだけプレイしなくなっている特定ユーザの抽出を試みる(ステップS12)。
例えば、制御部240は、現時点から3ヶ月前までの期間において、一方のゲームをプレイしており、かつ、他方のゲームをプレイしていないユーザが存在すれば、そのユーザを特定ユーザとして抽出する。具体的に、現時点が2017年12月31日とすると、制御部240は、図4のユーザ管理情報231を参照し、多様ユーザU1,U2のうち、一方のゲームの最終プレイ日付231cが2017年9月30日以降であり、かつ、他方のゲームの最終プレイ日付231cが2017年9月30日より前であるという要件を満たす特定ユーザを抽出する。
ゲームサーバ200は、特定ユーザが抽出されたか否かを判別する(ステップS13)。
具体的に、図4のユーザ管理情報231の場合、多様ユーザU1は、第1のゲームの最終プレイ日付231cが2017年9月30日以降であり、かつ、第2のゲームの最終プレイ日付231cが2017年9月30日より前であるため、特定ユーザとして抽出される。また、多様ユーザU2も、第2のゲームの最終プレイ日付231cが2017年9月30日以降であり、かつ、第1のゲームの最終プレイ日付231cが2017年9月30日より前であるため、特定ユーザとして抽出される。
ゲームサーバ200は、特定ユーザが抽出されなかったと判別すると(ステップS13;No)、後述するステップS15に処理を進める。
一方、特定ユーザが抽出されたと判別した場合(ステップS13;Yes)に、ゲームサーバ200は、プレイしなくなったゲームの一部を再現したミニゲームのデータを、抽出された特定ユーザのアプリに付加する(ステップS14)。
具体的に、図4のユーザ管理情報231にて示す多様ユーザU1(特定ユーザでもある)に対して、制御部240(更新部243)は、その特定ユーザのユーザ端末300にインストールされている第1のアプリに、第2のゲームの一部を再現したミニゲームのデータを付加する。また、多様ユーザU2(特定ユーザでもある)に対して、制御部240は、その特定ユーザのユーザ端末300にインストールされている第2のアプリに、第1のゲームの一部を再現したミニゲームのデータを付加する。
なお、制御部240は、特定ユーザがゲームをプレイしなくなった後に、ゲーム内容がアップデートによって改善されている場合には、その改善箇所(なお、複数回や複数場面に対して改善されている場合には、例えば、改善度合いが一番大きい箇所)を含むようなミニゲームを特定ユーザのアプリに付加する。
ゲームサーバ200は、ゲームアプリに対して定期的や緊急のアップデートを行う(ステップS15)。
すなわち、制御部240は、第1のアプリや第2のアプリがインストールされているユーザ端末300に、更新データを送信し、対象アプリに対してアップデートを行う。
このようなデータ更新処理により、多様ユーザのうち、直近の一定期間において、一方のゲームだけプレイしていない特定ユーザが特定され、プレイしなくなったゲームの一部が再現されたミニゲームのデータが、特定ユーザのアプリに付加される。
次に、図11を参照して、誘導処理について説明する。図11は、本実施形態に係る誘導処理の流れを示すフローチャートである。この誘導処理は、上述したデータ更新処理によって、ミニゲームのデータが付加されたアプリが、特定ユーザのユーザ端末300にて実行された際に開始される。なお、発明の理解を容易にするために、図11に示す誘導処理では、ミニゲームのデータが第1のアプリに付加された場合に対応する処理を示している。なお、ミニゲームのデータが第2のアプリに付加された場合に対応させるためには、「第1の」という記載を「第2の」と読み替え、かつ、「第2の」という記載を「第1の」と読み替える必要があるものの、全体の流れは同様である。
まず、ゲームサーバ200は、第1のゲームの進行を制御する(ステップS21)。
つまり、制御部240(進行制御部241)は、ミニゲームのデータが付加された第1のアプリが実行されることにより、第1のゲームの進行を制御する。
ゲームサーバ200は、第1のゲームの進行状況が所定条件を満たすか否かを判別する(ステップS22)。
例えば、制御部240は、敵キャラクタを所定数まで倒したり、所定のクエストをクリアしたり、プレイヤキャラクタのライフ値が基準値を下回って行動不能になったり、アイテムを所定数まで獲得した場合等に、所定条件を満たしていると判別する。
ゲームサーバ200は、第1のゲームの進行状況が所定条件を満たしていないと判別すると(ステップS22;No)、ステップS21に処理を戻す。
一方、第1のゲームの進行状況が所定条件を満たしていると判別した場合(ステップS22;Yes)に、ゲームサーバ200は、第2のゲームの進行パラメータを取得する(ステップS23)。
具体的に、図4のユーザ管理情報231にて示す多様ユーザU1(特定ユーザでもある)のユーザ端末300にて、ミニゲームが付加された第1のアプリが実行されると、制御部240(取得部244)は、図5のゲーム管理情報232から、「YXV−U876」のユーザについて、レベル値232b、能力値232c、及び、ライフ値232dを取得する。
ゲームサーバ200は、第2のゲームにおける進行度が向上するように補正した補正進行パラメータを生成する(ステップS24)。
具体的に、ステップS23にて、図5のゲーム管理情報232から、「YXV−U876」のユーザについて、レベル値232b、能力値232c、及び、ライフ値232dが取得されている場合、制御部240(生成部245)は、図4のユーザ管理情報231から、「YXV−U876」のユーザにおける最終プレイ日付231cを参照し、「YXV−U876」のユーザの非プレイ期間(7−12月)を求める。次に、制御部240は、図6の進行度集計情報233を参照し、その非プレイ期間(7−12月)において、第2のゲームをプレイしたユーザ群の進行度における第1四分位数233b(51.1%上昇)を取得する。そして、制御部240は、取得した第1四分位数233b(51.1%上昇)を超えない範囲で、「YXV−U876」のユーザの進行パラメータを向上させた補正進行パラメータを生成する。つまり、制御部240は、図7の補正情報234に示すような「YXV−U876」のユーザについて、補正進行パラメータH2を生成する。
なお、ミニゲームのデータが第2のアプリに付加された場合では、同様に、制御部240は、例えば、図7の「CDE−F345」のユーザについて、補正進行パラメータH1を生成することになる。
ゲームサーバ200は、補正進行パラメータを用いて、ミニゲームの進行を制御する(ステップS25)。
つまり、制御部240は、第1のゲームが進行の切れ目となったため、特定ユーザに、第2のゲームの一部を再現したミニゲームをプレイさせる。その際、制御部240は、上記のステップS24にて生成された補正進行パラメータを用いて、ミニゲームの進行を制御する。
上述したように、補正進行パラメータは、特定ユーザにおける最終プレイ時点の進行パラメータに基づき、第2のゲームにおける進行度が向上するように補正されている。例えば、「YXV−U876」のユーザ(多様ユーザU1であり、特定ユーザでもある)を一例とすると、図7に示す補正進行パラメータH2が用いられる。この補正進行パラメータH2は、図5のゲーム管理情報232における「YXV−U876」のユーザについてのレベル値232b、能力値232c、及び、ライフ値232d(つまり、最終プレイの進行パラメータ)と比べ、大きく向上(51.1%上昇)しているため、特定ユーザは、ミニゲームを快適にプレイすることができる。
また、ミニゲームには、上述したように、ゲーム内容がアップデートによって改善された箇所(例えば、改善度合いが一番大きい箇所や複数の改善箇所のダイジェスト)が含まれているため、最終プレイ時点では体感できていなかったゲームの面白みを特定ユーザが体感できることになる。
ゲームサーバ200は、ミニゲームの進行状況が特定条件を満たすか否かを判別する(ステップS26)。
例えば、制御部240は、例えば、特定の敵キャラクタ(ボスキャラクタ等)を倒したり、特定のクエストをクリアしたり、特定のアイテムを獲得した場合等に、特定条件を満たすと判別する。
ゲームサーバ200は、ミニゲームの進行状況が特定条件を満たしていないと判別すると(ステップS26;No)、ステップS25に処理を戻す。
一方、ミニゲームの進行状況が特定条件を満たしていると判別した場合(ステップS26;Yes)に、ゲームサーバ200は、補正進行パラメータを仮登録する(ステップS27)。
例えば、制御部240(仮登録部246)は、補正進行パラメータを、特定ユーザの進行パラメータとして、補正情報234に維持する。
ゲームサーバ200は、第2のアプリの実行を促す(ステップS28)。
例えば、制御部240(誘導部247)は、第2のアプリを実行させてプレイを再開させることで、ミニゲームにて使用した補正進行パラメータを、進行パラメータに反映できる旨のメッセージを表示することで、第2のアプリの実行を特定ユーザに促す。
その際、制御部240は、第2のアプリが特定ユーザのユーザ端末300から既に削除されていることを検出すると、第2のアプリのインストール元に誘導する。例えば、アプリストアや、ダウンロードサイトに誘導した上で、第2のアプリのインストールを特定ユーザに促す。
ゲームサーバ200は、第2のアプリが実行されたか否かを判別する(ステップS29)。
すなわち、制御部240は、実行を促した特定ユーザのユーザ端末300において、第2のアプリが実行されたかどうかを判別する。
実行を促しても、ユーザ端末300にて第2のアプリが実行されなかったと判別すると(ステップS29;No)、ゲームサーバ200は、そのまま誘導処理を終了する。
一方、第2のアプリが実行されたと判別した場合(ステップS29;Yes)に、ゲームサーバ200は、補正進行パラメータを、特定ユーザの進行パラメータに上書きする(ステップ30)。
すなわち、制御部240(本登録部248)は、上述したステップS27にて仮登録された補正進行パラメータを、特定ユーザの進行パラメータに上書きする。
ゲームサーバ200は、ミニゲームのデータを、第1のアプリから削除する(ステップ31)。
すなわち、制御部240(更新部243)は、ミニゲームのデータが付加された特定ユーザの第1のアプリから、ミニゲームのデータを削除する。なお、ミニゲームのデータを削除する代わりに、制御部240は、ミニゲームのデータが付加されたアプリに、ミニゲームについての実行不可フラグをセットするなどにより、ミニゲームの実行を無効化してもよい。
このような誘導処理により、特定ユーザがプレイしている第1のゲームの進行の切れ目に、ミニゲームがプレイでき、しばらくプレイしていなかった第2のゲームをテストプレイすることができる。その際、特定ユーザの最終プレイ時点における第2のゲームの進行パラメータよりも向上させた補正進行パラメータが用いられるため、特定ユーザは、ミニゲームを快適にプレイすることができる。
また、ミニゲームには、上述したように、ゲーム内容がアップデートによって改善された箇所(例えば、改善度合いが一番大きい箇所や複数の改善箇所のダイジェスト)が含まれているため、最終プレイ時点では体感できていなかったゲームの面白みを特定ユーザが体感できる。
そのため、特定ユーザにとって、プレイしなくなっていた第2のゲームのプレイを再開させ易くすることができる。
そして、誘導に応じて、特定ユーザが第2のゲームのプレイを再開することで、特定ユーザの進行パラメータに補正進行パラメータが上書きされる。このため、非プレイ期間の遅れをある程度取り戻すことができ、他のユーザとの差も縮まっていることから、特定ユーザにとって第2のゲームを引き続きプレイさせ易くすることがきる。
なお、進行パラメータに上書きされる補正進行パラメータは、ユーザ群の進行度における、小さい方から25%程度の進行度を超えない範囲に抑制されているため、上述したように、プレイを継続していた他のユーザが不満を感じることはほとんどない。
この結果、ユーザがプレイしなくなったゲームに、そのユーザを適切に誘導することができる。
(他の実施形態)
上記の実施形態では、図11に示す誘導処理におけるステップS23,24の処理にて、補正進行パラメータを生成する場合について説明したが、これらステップS23,24の処理を、図10のデータ更新処理に含めて実行させてもよい。
この場合、ミニゲームがゲームアプリに付加されたタイミング、つまり、ミニゲームが付加されたアプリが実行される前に、補正進行パラメータが生成され、補正情報234に保持されていることになる。
そのため、特定ユーザがたまたま久しぶりに、プレイしなくなっていたゲームをプレイした場合(ミニゲームをプレイすることなくプレイしなくなっていたゲームをプレイした場合)でも、補正進行パラメータを用いて再開したゲームの進行を制御することができる。
この場合も、プレイしなくなったゲームを最終プレイ時点よりも快適にプレイできるため、特定ユーザにとって第2のゲームを引き続きプレイさせ易くすることがきる。
また、この場合、特定ユーザにとって第2のゲームを引き続きプレイさせ易くするという目的を果たしているため、例えば、再開した第2のゲームの進行制御を終える際に、更新部243が、ミニゲームのデータが付加されたアプリから、ミニゲームのデータを削除してもよい。なお、ミニゲームのデータを削除する代わりに、更新部243は、ミニゲームのデータが付加されたアプリに、ミニゲームについての実行不可フラグをセットするなどにより、ミニゲームの実行を無効化してもよい。
更に、この場合、本登録部248が、補正進行パラメータを、特定ユーザの進行パラメータに上書きしてもよい。
これにより、特定ユーザが第2のゲームを引き続きプレイさせ易くすることがきる。
また、上記の実施形態では、進行制御部241が、ミニゲームをユーザにプレイさせる際に、生成部245が生成した補正進行パラメータを用いて、そのミニゲームの進行を制御する場合について説明したが、ミニゲームの難易度を適宜変更してもよい。
例えば、進行制御部241は、取得部244が取得した最終プレイ時点の進行パラメータと、生成部245が生成した補正進行パラメータとを比較する。そして、進行制御部241は、進行パラメータの進行度よりも補正進行パラメータの進行度の方が向上している場合に、ミニゲームの難易度を下げて、ミニゲームのプレイにユーザが成功する(クリア等できる)ようにする。
なお、進行制御部241は、ゲームをプレイしていない期間が基準よりも長い場合に、進行パラメータと補正進行パラメータとの比較を省略して、ミニゲームの難易度を下げるようにしてもよい。
一方、進行制御部241は、補正進行パラメータの進行度よりも進行パラメータの進行度の方が向上している場合に、ミニゲームの難易度を上げて、ミニゲームのプレイにユーザが失敗する(クリア等できない)ようにする。
上記の実施形態では、専用のゲームサーバ200やユーザ端末300を用いる場合について説明したが、このようなゲームサーバ200やユーザ端末300の動作を規定する動作プログラムを既存のパーソナルコンピュータや情報端末機器等に適用することで、当該パーソナルコンピュータをゲームサーバ200やユーザ端末300として機能させることも可能である。
また、このようなプログラムの配布方法は任意であり、例えば、CD−ROM(Compact Disc Read-Only Memory)、DVD(Digital Versatile Disc)、MO(Magneto Optical Disc)、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布してもよいし、インターネットといった通信ネットワークを介して配布してもよい。
(まとめ)
本発明の第1の観点に係るゲームシステムは、第1のゲーム及び第2のゲームを管理するサーバと、端末と、を備えるゲームシステムであって、管理部、進行制御部、抽出部、及び、更新部を備えている。
管理部は、第1のゲームと第2のゲームとの両方をプレイした実績のある多様ユーザを含むユーザのゲーム情報を管理する。進行制御部は、端末にて、第1のゲームの進行を制御すると共に、第2のゲームの進行を制御する。
また、抽出部は、多様ユーザのうち、所定期間において、第1のゲームをプレイしており、かつ、第2のゲームをプレイしていない、特定ユーザを抽出する。更新部は、抽出された特定ユーザの第1のゲームに、第2のゲームの一部を再現したミニゲームを付加するデータ更新を行う。
そして、進行制御部は、ミニゲームが付加された第1のゲームが特定ユーザの端末にて実行されると、第1のゲームにおける進行状況が所定条件を満たした際に、ミニゲームの進行を制御する。
このように、例えば、第1のゲームの進行の切れ目等に、特定ユーザがミニゲームをプレイでき、しばらくプレイしていなかった第2のゲームをテストプレイすることができる。このため、第2のアプリが削除されているような状況でも、ミニゲームによって、第2のゲームをテストプレイすることができる。
この結果、ユーザがプレイしなくなったゲームに、そのユーザを適切に誘導することができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、進行制御部は、端末にて、第1のアプリが実行されることにより第1のゲームの進行を制御すると共に、第2のアプリが実行されることにより第2のゲームの進行を制御してもよい。
この場合、端末にてゲームアプリの実行に伴ってプレイされるゲームがプレイされなくなっても、そのゲームにユーザを誘導することができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、特定ユーザは、第2のゲームを休止する、若しくは、第2のゲームを端末から削除することにより、直近の一定期間において、第2のゲームをプレイしていない多様ユーザであってもよい。
この場合、ゲームを休止していた特定ユーザや、ゲームを削除していた特定ユーザに対して、そのゲームに適切に誘導することができる。
また、上記ゲームシステムは、特定ユーザがミニゲームをプレイした後に、第2のゲームの実行を促す誘導部を更に備え、誘導部は、特定ユーザの端末から第2のゲームが削除されている場合に、第2のゲームについてのインストール元に誘導してもよい。
この場合、ミニゲームによって、第2のゲームをテストプレイ済みであるため、特定ユーザに第2のゲームの実行を効果的に促すことができる。また、第2のゲームが削除されている場合でも、第2のゲームを特定ユーザに再インストールさせ易くすることができる。
また、上記ゲームシステムは、ミニゲームが付加された第1のゲームが実行されると、特定ユーザにおける第2のゲームに関する進行パラメータを、管理部から取得する取得部と、取得された進行パラメータに基づき、第2のゲームにおける進行度が向上するように補正した補正進行パラメータを生成する生成部と、を更に備え、進行制御部は、ミニゲームの進行を制御する際に、生成された補正進行パラメータを用いてもよい。
この場合、特定ユーザの最終プレイ時点における第2のゲームの進行パラメータよりも向上させた補正進行パラメータが用いられるため、特定ユーザは、ミニゲームを快適にプレイすることができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、生成部は、特定ユーザが第2のゲームをプレイしていない期間中に第2のゲームをプレイしたユーザ群の進行度と、特定ユーザの進行パラメータとに基づいて、当該ユーザ群の進行度における中央値、若しくは、所定の分位数を超えない範囲で、進行度が向上するように補正した補正進行パラメータを生成してもよい。
この場合、進行パラメータの向上は、他のユーザ群の進行度に基づきつつも、向上させ過ぎないようにすることができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、生成部は、特定ユーザが第2のゲームをプレイしていない期間中に第2のゲームをプレイしたユーザ群の進行度の分布を求め、当該進行度の分布における下位n分位数に従って前記補正進行パラメータを生成するようにしてもよい。
この場合、進行パラメータの向上は、他のユーザ群の進行度に基づきつつも、向上させ過ぎないようにすることができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、進行制御部は、取得部により取得された進行パラメータと生成部により生成された補正進行パラメータとを比較し、進行パラメータの進行度よりも補正進行パラメータの進行度の方が向上している場合に、ミニゲームの難易度を下げるようにしてもよい。
この場合、最終プレイ時の進行パラメータよりも補正進行パラメータの方が進んでいれば、ミニゲームのプレイに特定ユーザが成功する(クリア等できる)ように、制御できる。
また、上記ゲームシステムにおいて、進行制御部は、第2のゲームをプレイしていない期間が基準よりも長い場合に、進行パラメータと補正進行パラメータとの比較を省略して、ミニゲームの難易度を下げるようにしてもよい。
この場合、長期間プレイしていなかった場合に、ミニゲームのプレイに特定ユーザが成功する(クリア等できる)ように、制御できる。
また、上記ゲームシステムにおいて、進行制御部は、取得部により取得された進行パラメータと生成部により生成された補正進行パラメータとを比較し、補正進行パラメータの進行度よりも進行パラメータの進行度の方が向上している場合に、ミニゲームの難易度を上げるようにしてもよい。
この場合、最終プレイ時の進行パラメータよりも補正進行パラメータの方が遅れていれば、ミニゲームのプレイに特定ユーザが失敗する(クリア等できない)ように、制御できる。
また、上記ゲームシステムは、特定ユーザにプレイされるミニゲームの進行状況が特定条件を満たした場合に、補正進行パラメータを、特定ユーザの進行パラメータとして、管理部に仮登録する仮登録部と、特定ユーザがミニゲームをプレイした後であって、特定ユーザの端末にて第2のゲームが実行された際に、補正進行パラメータが管理部に仮登録されていると、補正進行パラメータを、特定ユーザの進行パラメータに上書きする本登録部と、を更に備えてもよい。
この場合、特定ユーザが第2のゲームのプレイを再開することで、特定ユーザの進行パラメータに補正進行パラメータが上書きされる。このため、非プレイ期間の遅れをある程度取り戻すことができ、他のユーザとの差も縮まっていることから、特定ユーザにとって第2のゲームを引き続きプレイさせ易くすることがきる。
また、上記ゲームシステムにおいて、更新部は、本登録部により進行パラメータが上書きされると、特定ユーザの前記第1のゲームに対して、ミニゲームの削除、若しくは、ミニゲームの実行を無効化するデータ更新を行ってもよい。
この場合、補正進行パラメータが本登録されることで、ミニゲームを削除等するため、第1のゲームを実行しても、不要となったミニゲームが実行されなくなる。
また、上記ゲームシステムにおいて、更新部は、特定ユーザが第2のゲームをプレイしていない期間中に第2のゲームがアップデートされている場合に、第2のゲームにおける変更箇所を含んだミニゲームを、特定ユーザの第1のゲームに付加してもよい。
この場合、ミニゲームに、ゲーム内容がアップデート等によって変更された箇所(例えば、改善度合いが一番大きい箇所や複数の改善箇所のダイジェスト)が含まれているため、最終プレイ時点では体感できていなかったゲームの面白みを特定ユーザが体感できる。
そのため、特定ユーザにとってプレイしなくなっていた第2のゲームのプレイを再開させ易くすることができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、取得部は、更新部が第1のゲームに、ミニゲームを付加するデータ更新を行うタイミングで、特定ユーザにおける第2のゲームに関する進行パラメータを、管理部から取得し、生成部は、取得された進行パラメータに基づき、第2のゲームにおける進行度が向上するように補正した補正進行パラメータを生成し、特定ユーザの第1のゲームにミニゲームが付加された後に、特定ユーザの端末にて、第1のゲームよりも先に第2のゲームが実行されると、進行制御部は、第2のゲームの進行を制御する際に、生成された補正進行パラメータを用いてもよい。
この場合、特定ユーザが、たまたま久しぶりに、第2のゲームをプレイした場合でも、快適にプレイできるため、特定ユーザにとって引き続き第2のゲームをプレイさせ易くすることがきる。
本発明の第2の観点に係るゲーム制御方法は、第1のゲーム及び第2のゲームを管理するサーバ装置におけるゲーム制御方法であって、管理ステップ、進行制御ステップ、抽出ステップ、及び、更新ステップを備えている。
すなわち、第2の観点に係るゲーム制御方法は、第1の観点に係るゲームシステムと同様に、ユーザがプレイしなくなったゲームに、そのユーザを適切に誘導することができる。
本発明の第3の観点に係るプログラムは、第1のゲーム及び第2のゲームを管理するコンピュータを、管理部、進行制御部、抽出部、及び、更新部として機能させる。
すなわち、第3の観点に係るプログラムは、第1の観点に係るゲームシステムと同様に、ユーザがプレイしなくなったゲームに、そのユーザを適切に誘導することができる。
以上説明したように、本発明によれば、ユーザがプレイしなくなったゲームに、そのユーザを適切に誘導することのできるゲームシステム、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
100 ゲームシステム
200 ゲームサーバ
210 受信部
220 送信部
230 管理部
231 ユーザ管理情報
232 ゲーム管理情報
233 進行度集計情報
234 補正情報
240 制御部
241 進行制御部
242 抽出部
243 更新部
244 取得部
245 生成部
246 仮登録部
247 誘導部
248 本登録部
300 ユーザ端末
310 操作受付部
320 送受信部
330 記憶部
331 第1のアプリ
332 第1のゲームのデータ
333 ミニゲームのデータ
340 制御部
341 ゲーム進行部
342 画面生成部
350 表示部
400 情報処理装置
401 CPU
402 ROM
403 RAM
404 記憶デバイス
405 表示デバイス
406 通信デバイス
407 操作デバイス
900 インターネット

Claims (17)

  1. 第1のゲーム及び第2のゲームを管理するサーバと、端末と、を備えるゲームシステムであって、
    前記第1のゲームと前記第2のゲームとの両方をプレイした実績のある多様ユーザを含むユーザのゲーム情報を管理する管理部と、
    前記端末にて、前記第1のゲームの進行を制御すると共に、前記第2のゲームの進行を制御する進行制御部と、
    前記多様ユーザのうち、所定期間において、前記第1のゲームをプレイしており、かつ、前記第2のゲームをプレイしていない、特定ユーザを抽出する抽出部と、
    抽出された前記特定ユーザの前記第1のゲームに、前記第2のゲームの一部を再現したミニゲームを付加するデータ更新を行う更新部と、を備え、
    前記進行制御部は、前記ミニゲームが付加された前記第1のゲームが前記特定ユーザの前記端末にて実行されると、前記第1のゲームにおける進行状況が所定条件を満たした際に、前記ミニゲームの進行を制御する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記進行制御部は、前記端末にて、第1のアプリが実行されることにより前記第1のゲームの進行を制御すると共に、第2のアプリが実行されることにより前記第2のゲームの進行を制御する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記特定ユーザは、前記第2のゲームを休止する、若しくは、前記第2のゲームを端末から削除することにより、直近の一定期間において、前記第2のゲームをプレイしていない前記多様ユーザである、
    ことを特徴する請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記特定ユーザが前記ミニゲームをプレイした後に、前記第2のゲームの実行を促す誘導部を更に備え、
    前記誘導部は、前記特定ユーザの前記端末から前記第2のゲームが削除されている場合に、前記第2のゲームについてのインストール元に誘導する、
    ことを特徴とする請求項1乃至3の何れか1項に記載のゲームシステム。
  5. 前記ミニゲームが付加された前記第1のゲームが実行されると、前記特定ユーザにおける前記第2のゲームに関する進行パラメータを、前記管理部から取得する取得部と、
    取得された前記進行パラメータに基づき、前記第2のゲームにおける進行度が向上するように補正した補正進行パラメータを生成する生成部と、を更に備え、
    前記進行制御部は、前記ミニゲームの進行を制御する際に、生成された前記補正進行パラメータを用いる、
    ことを特徴とする請求項1乃至4の何れか1項に記載のゲームシステム。
  6. 前記生成部は、前記特定ユーザが前記第2のゲームをプレイしていない期間中に前記第2のゲームをプレイしたユーザ群の進行度と、前記特定ユーザの前記進行パラメータとに基づいて、当該ユーザ群の進行度における中央値、若しくは、所定の分位数を超えない範囲で、進行度が向上するように補正した前記補正進行パラメータを生成する、
    ことを特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。
  7. 前記生成部は、前記特定ユーザが前記第2のゲームをプレイしていない期間中に前記第2のゲームをプレイしたユーザ群の進行度の分布を求め、当該進行度の分布における下位n分位数(nは2より大きい整数)に従って前記補正進行パラメータを生成する、
    ことを特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。
  8. 前記進行制御部は、前記取得部により取得された前記進行パラメータと前記生成部により生成された前記補正進行パラメータとを比較し、前記進行パラメータの進行度よりも前記補正進行パラメータの進行度の方が向上している場合に、前記ミニゲームの難易度を下げる、
    ことを特徴とする請求項7に記載のゲームシステム。
  9. 前記進行制御部は、前記第2のゲームをプレイしていない期間が基準よりも長い場合に、前記進行パラメータと前記補正進行パラメータとの比較を省略して、前記ミニゲームの難易度を下げる、
    ことを特徴とする請求項8に記載のゲームシステム。
  10. 前記進行制御部は、前記取得部により取得された前記進行パラメータと前記生成部により生成された前記補正進行パラメータとを比較し、前記補正進行パラメータの進行度よりも前記進行パラメータの進行度の方が向上している場合に、前記ミニゲームの難易度を上げる、
    ことを特徴とする請求項7に記載のゲームシステム。
  11. 前記特定ユーザにプレイされる前記ミニゲームの進行状況が特定条件を満たした場合に、前記補正進行パラメータを、前記特定ユーザの前記進行パラメータとして、前記管理部に仮登録する仮登録部と、
    前記特定ユーザが前記ミニゲームをプレイした後であって、前記特定ユーザの前記端末にて前記第2のゲームが実行された際に、前記補正進行パラメータが前記管理部に仮登録されていると、前記補正進行パラメータを、前記特定ユーザの前記進行パラメータに上書きする本登録部と、を更に備える、
    ことを特徴とする請求項5乃至10の何れか1項に記載のゲームシステム。
  12. 前記更新部は、前記本登録部により前記進行パラメータが上書きされると、前記特定ユーザの前記第1のゲームに対して、前記ミニゲームの削除、若しくは、前記ミニゲームの実行を無効化するデータ更新を行う、
    ことを特徴とする請求項11に記載のゲームシステム。
  13. 前記更新部は、前記特定ユーザが前記第2のゲームをプレイしていない期間中に前記第2のゲームがアップデートされている場合に、前記第2のゲームにおける変更箇所を含んだ前記ミニゲームを、前記特定ユーザの前記第1のゲームに付加する、
    ことを特徴とする請求項1乃至の何れか1項に記載のゲームシステム。
  14. 前記更新部は、前記特定ユーザが前記第2のゲームをプレイしていない期間中に前記第2のゲームがアップデートされている場合に、前記第2のゲームにおける変更箇所を含んだ前記ミニゲームを、前記特定ユーザの前記第1のゲームに付加する、
    ことを特徴とする請求項5乃至12の何れか1項に記載のゲームシステム。
  15. 前記取得部は、前記更新部が前記第1のゲームに、前記ミニゲームを付加するデータ更新を行うタイミングで、前記特定ユーザにおける前記第2のゲームに関する進行パラメータを、前記管理部から取得し、
    前記生成部は、取得された前記進行パラメータに基づき、前記第2のゲームにおける進行度が向上するように補正した補正進行パラメータを生成し、
    前記特定ユーザの前記第1のゲームに前記ミニゲームが付加された後に、前記特定ユーザの前記端末にて、前記第1のゲームよりも先に前記第2のゲームが実行されると、
    前記進行制御部は、前記第2のゲームの進行を制御する際に、生成された前記補正進行パラメータを用いる、
    ことを特徴とする請求項5乃至12,14の何れか1項に記載のゲームシステム。
  16. 第1のゲーム及び第2のゲームを管理するサーバ装置におけるゲーム制御方法であって、
    前記第1のゲームと前記第2のゲームとの両方をプレイした実績のある多様ユーザを含むユーザのゲーム情報を管理する管理ステップと、
    端末にて、前記第1のゲームの進行を制御すると共に、前記第2のゲームの進行を制御する進行制御ステップと、
    前記多様ユーザのうち、所定期間において、前記第1のゲームをプレイしており、かつ、前記第2のゲームをプレイしていない、特定ユーザを抽出する抽出ステップと、
    抽出された前記特定ユーザの前記第1のゲームに、前記第2のゲームの一部を再現したミニゲームを付加するデータ更新を行う更新ステップと、を備え、
    前記進行制御ステップでは、前記ミニゲームが付加された前記第1のゲームが前記特定ユーザの前記端末にて実行されると、前記第1のゲームにおける進行状況が所定条件を満たした際に、前記ミニゲームの進行を制御する、
    ことを特徴とするゲーム制御方法。
  17. 第1のゲーム及び第2のゲームを管理するコンピュータを、
    前記第1のゲームと前記第2のゲームとの両方をプレイした実績のある多様ユーザを含むユーザのゲーム情報を管理する管理部、
    端末にて、前記第1のゲームの進行を制御すると共に、前記第2のゲームの進行を制御する進行制御部、
    前記多様ユーザのうち、所定期間において、前記第1のゲームをプレイしており、かつ、前記第2のゲームをプレイしていない、特定ユーザを抽出する抽出部、
    抽出された前記特定ユーザの前記第1のゲームに、前記第2のゲームの一部を再現したミニゲームを付加するデータ更新を行う更新部、として機能させ、
    前記進行制御部は、前記ミニゲームが付加された前記第1のゲームが前記特定ユーザの前記端末にて実行されると、前記第1のゲームにおける進行状況が所定条件を満たした際に、前記ミニゲームの進行を制御する、
    ことを特徴とするプログラム。
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