JP2019051413A - 制御プログラム、制御方法及びコンピュータ - Google Patents

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Abstract

【課題】本発明は、ゲームを継続してプレイしようとするプレイヤの意欲を向上させることを可能とする制御プログラム等を提供する。
【解決手段】本発明に係る制御プログラムは、プレイヤの識別情報と、第1ゲーム媒体及びカウンタとを関連付けて記憶部に記憶し、第1ゲーム媒体と異なる複数の第2ゲーム媒体と、第2ゲーム媒体ごとに異なるゲーム要素とを関連付けて記憶部に記憶し、プレイヤからのメインゲーム実行指示に従って、複数の第2ゲーム媒体のうちのいずれかを選択し、第1ゲーム媒体及び選択された第2ゲーム媒体を使用するメインゲームであって、選択された第2ゲーム媒体に関連付けられたゲーム要素をカウンタに応じたステータスで使用するサブゲームを含むメインゲームを実行し、実行されたメインゲームが完了した際にカウンタを更新する、ことをコンピュータに実行させる。
【選択図】図1

Description

本発明は、制御プログラム、制御方法及びコンピュータに関する。
従来から、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタとプレイヤによって選択されたノンプレイヤキャラクタとが登場するゲームを実行するゲームシステムが知られている。
例えば、特許文献1には、プレイヤによって操作されるプレイヤオブジェクトが複数のコースのそれぞれをクリアすることによって、プレイヤに得点が付与されるゲームシステムが開示されている。このゲームシステムでは、プレイヤオブジェクトは、仲間オブジェクトプログラムによって制御される複数の仲間オブジェクトとともに、複数のコースをプレイすることができる。そして、プレイヤオブジェクトがコースをクリアした場合、プレイヤは、次のコースを選択し、選択したコースをさらにプレイする。
特開平10−295940号公報
しかしながら、従来のゲームシステムでは、プレイヤによって選択された次のステージが、既にクリアしたステージよりも難易度が低いことがあった。また、ノンプレイヤキャラクタとともにゲームが進行するゲームにおいて、ゲームに出現するノンプレイヤキャラクタのレベル又は属性等の設定が、プレイヤによって選択されたステージに対して適切でないことがあった。
このような場合、プレイヤは、ゲームに対する没入感が薄れ、当該ゲームを継続してプレイしようとする意欲が減少することがあった。
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、ゲームを継続してプレイしようとするプレイヤの意欲を向上させることを可能とする制御プログラム、制御方法及びコンピュータを提供することを目的とする。
本発明に係る制御プログラムは、記憶部を有し、複数のメインゲームを順次進行させるコンピュータの制御プログラムであって、プレイヤの識別情報と、第1ゲーム媒体及びカウンタとを関連付けて記憶部に記憶し、第1ゲーム媒体と異なる複数の第2ゲーム媒体と、第2ゲーム媒体ごとに異なるゲーム要素とを関連付けて記憶部に記憶し、プレイヤからのメインゲーム実行指示に従って、複数の第2ゲーム媒体のうちのいずれかを選択し、第1ゲーム媒体及び選択された第2ゲーム媒体を使用するメインゲームであって、選択された第2ゲーム媒体に関連付けられたゲーム要素をカウンタに応じたステータスで使用するサブゲームを含むメインゲームを実行し、実行されたメインゲームが完了した際にカウンタを更新する、ことをコンピュータに実行させる。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、ゲーム要素は、サブゲームで使用されるゲームオブジェクト又はゲーム媒体であり、ステータスは、サブゲームの難易度であることが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、実行されたメインゲームの完了前に、プレイヤからの実行されたメインゲームの中止指示を取得した場合、実行されたメインゲームを中止し、実行されたメインゲームの中止後におけるプレイヤからのメインゲーム実行指示にしたがって、複数の第2ゲーム媒体のうちのいずれかが再選択された場合、第1ゲーム媒体及び実行されたメインゲームの中止後に再選択された第2ゲーム媒体を使用するメインゲームであって、実行されたメインゲームの中止後に再選択された第2ゲーム媒体に関連付けられたゲーム要素をカウンタに応じたステータスで使用するサブゲームを含むメインゲームを実行することが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、メインゲーム実行指示に従って選択された第2ゲーム媒体が、前に実行されたメインゲームにおいて使用された第2ゲーム媒体と同一である場合、メインゲームの実行中、プレイヤの確認指示に従って、選択された第2ゲーム媒体を使用するメインゲームの進行に関連する情報を提示する画面を表示することが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、メインゲーム実行指示に従って選択された第2ゲーム媒体が、前に実行されたメインゲームにおいて使用された第2ゲーム媒体と同一である場合、サブゲームを含まないメインゲームを実行することが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、実行されたメインゲームの完了後に、選択された第2ゲーム媒体を、プレイヤに関連付けて記憶部に記憶することが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、実行されたメインゲームの完了後に、複数の第2ゲーム媒体のうちのいずれかをプレイヤに再選択させるための選択画面を表示し、プレイヤからのメインゲーム実行指示に従って、選択画面において複数の第2ゲーム媒体のうちのいずれかが選択された場合、第1ゲーム媒体及び選択画面において選択された第2ゲーム媒体を使用するメインゲームであって、選択画面において選択された第2ゲーム媒体に関連付けられたゲーム要素をカウンタに応じたステータスで使用するサブゲームを含む次のメインゲームを実行することが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、メインゲーム実行指示に従って選択された第2ゲーム媒体が、前に実行されたメインゲームにおいて使用された第2ゲーム媒体と異なる場合、サブゲームに実行に応じた報酬をプレイヤに関連付け、メインゲーム実行指示に従って選択された第2ゲーム媒体が、前に実行されたメインゲームにおいて使用された第2ゲーム媒体と同一である場合、サブゲームに実行に応じた報酬をプレイヤに関連付けないことが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、実行されたメインゲームの完了した際に、プレイヤによる操作指示内容に応じて異なる複数のゲーム結果情報の中から、いずれかのゲーム結果情報を表示することが好ましい。
本発明に係る制御方法は、記憶部を有し、複数のメインゲームを順次進行させるコンピュータの制御方法であって、プレイヤの識別情報と、第1ゲーム媒体及びカウンタとを関連付けて記憶部に記憶し、第1ゲーム媒体と異なる複数の第2ゲーム媒体と、第2ゲーム媒体ごとに異なるゲーム要素とを関連付けて記憶部に記憶し、プレイヤからのメインゲーム実行指示に従って、複数の第2ゲーム媒体のうちのいずれかを選択し、第1ゲーム媒体及び選択された第2ゲーム媒体を使用するメインゲームであって、選択された第2ゲーム媒体に関連付けられたゲーム要素をカウンタに応じたステータスで使用するサブゲームを含むメインゲームを実行し、実行されたメインゲームが完了した際にカウンタを更新する、ことを含む。
本発明に係るコンピュータは、プレイヤの識別情報と、第1ゲーム媒体及びカウンタとを関連付けて記憶するとともに、第1ゲーム媒体と異なる複数の第2ゲーム媒体と、第2ゲーム媒体ごとに異なるゲーム要素とを関連付けて記憶する記憶部と、プレイヤからのメインゲーム実行指示に従って、複数の第2ゲーム媒体のうちのいずれかを選択し、第1ゲーム媒体及び選択された第2ゲーム媒体を使用するメインゲームであって、選択された第2ゲーム媒体に関連付けられたゲーム要素をカウンタに応じたステータスで使用するサブゲームを含むメインゲームを実行する実行部と、実行されたメインゲームが完了した際にカウンタを更新する更新部と、を有する。
本発明に係る制御プログラム、制御方法及びコンピュータによって、ゲームを継続してプレイしようとするプレイヤの意欲を向上させることが可能となる。
ゲーム装置によって提供されるゲームの一例について説明するための模式図である。 ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。 携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。 (a)〜(d)は、携帯端末2の表示部24に表示される画面の一例を示す図である。 携帯端末2の表示部24に表示される画面の一例を示す図である。 サーバ3の概略構成の一例を示す図である。 (a)は、プレイヤテーブルT1のデータ構造の一例を示す図であり、(b)は、第2ゲーム媒体テーブルT2のデータ構造の一例を示す図である。 シナリオテーブルT3のデータ構造の一例を示す図である。 ゲーム要素テーブルT4のデータ構造の一例を示す図である。 ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。 進行処理の動作フローの一例を示す図である。 開始処理の動作フローの一例を示す図である。 ステータス設定処理の動作フローの一例を示す図である。 ゲーム実行処理の動作フローの一例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
(本実施形態の概要)
図1は、ゲーム装置が提供するゲームの一例について説明するための図である。ゲーム装置は、プレイヤが所有する携帯端末、又は、プレイヤが所有する携帯端末と通信するサーバ等のコンピュータである。また、ゲーム装置は、携帯端末とサーバとを備えるゲームシステムでもよい。
本実施形態では、ゲーム装置はプレイヤに関連付けられた第1ゲーム媒体を記憶するとともに、第1ゲーム媒体とは異なる複数の第2ゲーム媒体を記憶する。
ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、キャラクタ、アバタ、又はカードである。ゲーム媒体は、例えば、アイテム、ポイント、又はパラメータ等であってもよい。ゲーム媒体は、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであればどのようなデータであってもよい。また、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。
第1ゲーム媒体の移動、動作又は発言等は、プレイヤによって入力された制御指示に従って制御される。また、第1ゲーム媒体は、プレイヤを識別するための識別情報に関連付けられている。なお、第1ゲーム媒体の移動、動作又は発言等の一部又は全部は、ゲーム装置によって自動的に制御されてもよい。また、第1ゲーム媒体の移動、動作又は発言等の一部又は全部は、他のプレイヤによって入力された制御指示に従って制御されてもよい。
第2ゲーム媒体の移動、動作又は発言等は、ゲーム装置によって自動的に制御される。なお、第2ゲーム媒体の移動、動作又は発言等の一部又は全部は、プレイヤによって入力された制御指示に従って制御されてもよい。また、第2ゲーム媒体の移動、動作又は発言等の一部又は全部は、他のプレイヤによって入力された制御指示に従って制御されてもよい。
ゲーム装置は、プレイヤの第1ゲーム媒体と、複数の第2ゲーム媒体からプレイヤによって選択された第2ゲーム媒体とを使用して、複数のゲームを順次進行させる処理を実行する。ゲームは、ロールプレイングゲーム、戦略ゲーム、パズルゲーム、シミュレーションゲーム等である。なお、ゲームは、第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体が利用可能なゲームであればどのようなゲームでもよく、例えば、レーシングゲーム、アクションゲーム等でもよい。
以下、図1を参照しつつ、本実施形態のゲーム装置が提供するゲームの一例について説明する。図1に示す例では、プレイヤによって入力されたメインゲーム実行指示に従ってメインゲームが実行される。プレイヤからのメインゲーム実行指示には、複数の第2ゲーム媒体からプレイヤによって選択された第2ゲーム媒体を識別するための情報が含まれる。これにより、プレイヤによって入力されたメインゲーム実行指示に従って、プレイヤの第1ゲーム媒体とプレイヤによって選択された第2ゲーム媒体とを使用したメインゲームが実行される(図1の(1)及び(2))。
ゲーム装置は、第2ゲーム媒体ごとに異なるゲーム要素を、各第2ゲーム媒体に関連付けて記憶する。ゲーム要素は、メインゲームの進行中において実行されるサブゲームの一部又は全部を構成する所定の要素のデータである。例えば、ゲーム要素は、サブゲームの実行データ(例えば、サブゲームで表示されるゲームオブジェクトのデータ、ゲームルール等のデータ等)である。なお、ゲーム要素は、ゲーム進行中に出現する敵ゲーム媒体のデータでもよい。また、ゲーム要素は、第2ゲーム媒体に関連するデータでもよく、例えば、第2ゲーム媒体の音声又は効果音等のサウンドデータ、第2ゲーム媒体の表示データ又は第2ゲーム媒体のセリフデータ等でもよい。また、ゲーム要素は、ゲーム進行上のゲーム環境データでもよく、例えば、メインゲームの背景データ、メインゲームのシナリオデータ等でもよい。
ゲーム要素は、所定のパラメータ値を示すステータスに対応付けられている。例えば、ゲーム要素が、サブゲームの実行データ、又は、敵ゲーム媒体のデータ等である場合、ステータスは、ゲーム要素をクリア(ゲーム要素に勝利)する難易度を示すレベルデータ等である。また、例えば、ゲーム要素が、第2ゲーム媒体に関連するデータである場合、ステータスは、第2ゲーム媒体の属性データ、能力データ又は種別データ等である。また、例えば、ゲーム要素が、ゲーム環境データである場合は、ステータスは、種別データ等である。
ゲーム装置は、プレイヤの第1ゲーム媒体及びプレイヤによって選択された第2ゲーム媒体を使用するとともに、プレイヤによって選択された第2ゲーム媒体に関連付けられたゲーム要素を使用するサブゲームを実行する(図1の(3))。この場合、ゲーム要素は、対応付けられたステータスに基づいて使用される。例えば、ステータスがレベルデータである場合、第2ゲーム媒体に関連付けられたゲーム要素(敵ゲーム媒体又はサブゲーム等)が、対応付けられたステータスで示される難易度に設定されてメインゲーム進行中に出現する。また、例えば、ステータスが、第2ゲーム媒体の属性データ、能力データ又は種別データ等である場合、第2ゲーム媒体の表示又は音声等が、対応付けられたステータスに応じた出力態様で出力される。また、例えば、ステータスがゲーム環境データの種別データ等である場合、第2ゲーム媒体に関連付けられたゲーム要素(背景データ又はシナリオデータ等)が、対応付けられたステータスに応じて変化してメインゲーム又はサブゲームに使用される。
ステータスは、プレイヤがメインゲームを実行した回数に基づいて設定されたカウンタに対応付けられている。例えば、ステータスがレベルデータである場合、カウンタが高い値であるほど高いレベルデータが対応付けられている。この場合、ゲーム装置は、ゲーム要素(敵ゲーム媒体又はサブゲーム等)を、カウンタ(例えば「N回目」)に応じた難易度で使用して、ゲームを実行する(図1の(4))。なお、図1の(4)に示す例では、ゲーム要素としてのパズルゲームが実行される。
プレイヤによって入力されたメインゲーム実行指示に従って実行されたメインゲームが完了するたびに(図1の(5))、ゲーム装置は、カウンタを更新する(図1の(6))。すなわち、ゲーム装置は、カウンタを記憶しており、メインゲームが完了した場合、記憶されたカウンタに1を加算して、加算されたカウンタを再度記憶する。
なお、ゲーム装置は、メインゲームごとに完了条件を設定しており、メインゲームの進行に応じて当該ゲームの完了条件が満たされた場合、当該メインゲームは完了する。完了条件は、所定のシナリオに基づくメインゲームの進行が全て終了したという条件である。また、完了条件は、例えば、第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体が所定のサブゲームをクリアするという条件である。また、完了条件は、例えば、第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体が所定の敵ゲーム媒体(所謂「ボスキャラクタ」等)に勝利するという条件、又は、プレイヤがメインゲーム内で発生するイベントを実行した回数が所定数以上となるという条件等でもよい。また、完了条件は、メインゲームの進行に応じてプレイヤが取得するパラメータ(経験値、仮想貨幣価値等)が所定数以上となるという条件等でもよい。
次に、メインゲームが完了した後に、プレイヤによってメインゲーム実行指示が入力された場合、次のメインゲームが実行される。まず、図1の(7)及び(8)に示すように、プレイヤからのメインゲーム実行指示に従って、ゲーム装置は、プレイヤの第1ゲーム媒体とプレイヤによって選択された第2ゲーム媒体とを使用するメインゲームを実行する。また、図1の(9)に示すように、ゲーム装置は、メインゲーム中に実行されるサブゲームにおいて、プレイヤによって選択された第2ゲーム媒体に関連付けられたゲーム要素を使用する。ここで、図1の(10)及び(11)に示すように、更新されたカウンタ(例えば「N+1回目」)に応じてステータスを変更し、ゲーム要素を、変更後のステータスで使用して、ゲームを実行する。
以上、図1を参照しつつ説明したとおり、本実施形態のゲーム装置は、プレイヤの第1ゲーム媒体とともにメインゲームを進行させる第2ゲーム媒体に対応するゲーム要素を使用し、サブゲームを進行させる。この際、ゲーム要素は、プレイヤがメインゲームを実行した回数に対応するステータスで、サブゲームにおいて使用される。したがって、このゲーム装置によって、第2ゲーム媒体に対応しないサブゲームの実行が防止され、且つ、プレイヤの経験(プレイ回数等)に応じたゲームの提供が可能となる。
なお、上述した図1の説明は、本発明の内容への理解を深めるための説明にすぎない。本発明は、具体的には、次に説明する各実施形態において実施され、且つ、本発明の原則を実質的に超えずに、さまざまな変形例によって実施されてもよい。このような変形例はすべて、本発明および本明細書の開示範囲に含まれる。
(ゲームシステム1の構成)
図2は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2及びサーバ3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末2及びサーバ3間では、所定の通信プロトコルに基づいて通信が行われる。所定の通信プロトコルは、例えば、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol,HTTP)等である。なお、携帯端末2は、メインゲーム及びサブゲームを提供するゲーム装置の一例であるが、ゲーム装置は、携帯端末2に限られない。例えば、サーバ3をゲーム装置として用いてもよい。また、携帯端末2とサーバ3とを備えるゲームシステム1をゲーム装置として用いてもよい。なお、携帯端末2は、コンピュータの一例である。
携帯端末2は、例えば、多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)である。なお、携帯端末2は、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant,PDA)、タブレット端末又はタブレットPC(Personal Computer)等でもよい。また、携帯端末2は、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ又はノートPC等でもよい。
(携帯端末2の構成)
図3は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、プレイヤによって入力された各種指示に従って、メインゲーム及びサブゲームの進行を制御する。また、携帯端末2は、サーバ3から各種データを受信してメインゲーム及びサブゲームの進行を制御する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。
端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータを、サーバ3に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。
端末記憶部22は、例えば、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。端末記憶部22に記憶されるドライバプログラムは、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、及び、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等である。端末記憶部22に記憶されるアプリケーションプログラムは、メインゲーム及びサブゲームの進行を制御する制御プログラム等である。端末記憶部22に記憶されるデータは、メインゲーム及びサブゲームの実行において使用する各種データ等である。また、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
操作部23は、タッチパネル等のポインティングデバイスである。なお、操作部23は、入力キー等でもよい。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字及び記号、若しくは、表示部24の表示画面上の位置等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。
表示部24は、液晶ディスプレイである。なお、表示部24は、有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等でもよい。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム及びプレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された各種指示等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、端末通信部21又は表示部24の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
端末処理部25は、少なくとも端末送受信部251、表示処理部252、実行部253及び更新部254を備える。これらの各部は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
以下、図4及び図5を参照して、携帯端末2の表示部24に表示される各種画面の一例について説明する。
図4(a)は、携帯端末2の表示部24に表示されるホーム画面400の一例を示す図である。
ホーム画面400は、例えば、本実施形態におけるメインゲームを実行するための制御プログラムが起動したときに表示される画面である。ホーム画面400には、実行指示オブジェクト401及び再実行指示オブジェクト402が含まれる。
実行指示オブジェクト401は、メインゲームの実行を指示するためのボタンオブジェクトである。実行指示オブジェクト401は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力されたホーム画面400上の入力位置が、実行指示オブジェクト401の表示領域上である場合、メインゲーム実行指示が携帯端末2に入力される。このように、プレイヤが実行指示オブジェクト401を選択する操作を行った場合、メインゲーム実行指示が携帯端末2に入力される。
プレイヤがメインゲームを初めて開始する前において、メインゲーム実行指示が入力されると、選択画面410が表示部24に表示される。選択画面410は、第2ゲーム媒体を選択するための画面である。なお、プレイヤが既にメインゲームを完了し新たに次のメインゲームを開始する前においてメインゲーム実行指示が入力された場合に、選択画面410は、表示部24に表示されてもよい。選択画面410の詳細については後述する。
プレイヤが既にメインゲームを開始していて且つ当該メインゲームの完了前である場合にメインゲーム実行指示が入力されると、ゲーム画面420は表示部24に表示される。ゲーム画面420は、メインゲームの進行に応じたゲーム画像を表示するための画面である。ゲーム画面420の詳細については後述する。
再実行指示オブジェクト402は、進行中のメインゲームを中止して、メインゲームの中止後に第2ゲーム媒体を再選択するためのボタンオブジェクトである。なお、再実行指示オブジェクト402は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。再実行指示オブジェクト402は、プレイヤが既にメインゲームを開始していて且つ当該メインゲームの完了前である場合、すなわち、プレイヤによって進行中のメインゲームがある場合に表示される。プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力されたホーム画面400上の入力位置が再実行指示オブジェクト402の表示領域上である場合、再実行指示が携帯端末2に入力される。このように、プレイヤが再実行指示オブジェクト402を選択する操作を行った場合、再実行指示が携帯端末2に入力される。なお、再実行指示は、中止指示の一例である。
なお、再実行指示オブジェクト402は、プレイヤによって進行中のメインゲームがない場合に表示されてもよい。この場合、再実行指示オブジェクト402は、プレイヤによって進行中のメインゲームがない場合において、プレイヤが再実行指示オブジェクト402を選択する操作を行っても、再実行指示が携帯端末2に入力されない。また、再実行指示オブジェクト402は、プレイヤによって進行中のメインゲームがない場合において、グレーアウト等の操作対象外のオブジェクトを示す表示態様によって表示されてもよい。
図4(b)は、携帯端末2の表示部24に表示される選択画面410の一例を示す図である。
選択画面410は、プレイヤがメインゲームで使用する第2ゲーム媒体を選択するための画面である。選択画面410には、複数の選択オブジェクト411及び選択画面終了オブジェクト412が含まれる。
選択オブジェクト411は、第2ゲーム媒体を示すとともに第2ゲーム媒体を選択するための所定形状のオブジェクトであり、選択オブジェクト411内に、第2ゲーム媒体の名称、画像、及び属性等が表示される。選択オブジェクト411は、第2ゲーム媒体を識別できるものであればよく、例えば、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された選択画面410上の入力位置が、いずれかの選択オブジェクト411の表示領域上である場合、当該選択オブジェクト411に対応する第2ゲーム媒体を識別するための識別情報が携帯端末2に入力される。このように、プレイヤが複数の選択オブジェクト411のうちのいずれかを選択する操作を行った場合、複数の第2ゲーム媒体のうちから、選択された選択オブジェクト411に対応する第2ゲーム媒体が選択される。なお、選択画面410において選択された第2ゲーム媒体を選択ゲーム媒体と称する場合がある。
プレイヤによって選択された選択オブジェクト411に対応する第2ゲーム媒体が選択されると、所定のシナリオに従って、後述するゲーム画面420若しくは430又はゲーム要素表示画面500が表示され、メインゲームが進行する。
選択画面終了オブジェクト412は、選択画面410の表示を終了させるためのボタンオブジェクトである。なお、選択画面終了オブジェクト412は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された選択画面410上の入力位置が、選択画面終了オブジェクト412の表示領域上である場合、選択画面終了指示が携帯端末2に入力される。このように、プレイヤが選択画面終了オブジェクト412を選択する操作を行った場合、選択画面410の表示が終了するとともに、ホーム画面400が再表示される。
図4(c)は、携帯端末2の表示部24に表示されるゲーム画面420の一例を示す図である。以下、メインゲームが、所定のシナリオに従って進行するロールプレイングゲームである場合を例にして説明する。なお、メインゲームが所定のシナリオに従って進行する途中で、ゲーム要素としてのサブゲームが実行される。所定のシナリオは、選択画面410において選択された第2ゲーム媒体に関連付けられたものである。すなわち、このメインゲームは、選択された第2ゲーム媒体とともに、第2ゲーム媒体に関連付けられたシナリオに従って進行するゲームである。所定のシナリオには、ゲーム空間を規定する空間情報、ゲーム空間内の各ゲーム媒体の配置位置情報、各ゲーム媒体の発言情報(テキスト情報等)、選択肢情報等が含まれる。
ゲーム画面420は、メインゲームの進行に応じたゲーム画像を表示するための画面である。ゲーム画面420には、第2ゲーム媒体の画像421、第2ゲーム媒体の発言を示すテキスト422及び進行指示オブジェクト423が含まれる。
第2ゲーム媒体の画像421及びテキスト422は、所定のシナリオに従って表示される。
進行指示オブジェクト423は、メインゲームの進行を指示するためのボタンオブジェクトである。進行指示オブジェクト423は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力されたゲーム画面420上の入力位置が、進行指示オブジェクト423の表示領域上である場合、ゲーム進行指示が携帯端末2に入力される。このように、プレイヤが進行指示オブジェクト423を選択する操作を行った場合、ゲーム進行指示が携帯端末2に入力される。
図4(d)は、携帯端末2の表示部24に表示されるゲーム画面430の一例を示す図である。ゲーム画面430は、ゲーム画面420に含まれる進行指示オブジェクト423がプレイヤによって選択された際に入力されたゲーム進行指示に応じて表示される画面である。
ゲーム画面430は、選択肢情報に応じたゲーム画像を表示するための画面である。ゲーム画面430には、第2ゲーム媒体の画像431、第1ゲーム媒体の第1発言を示す第1テキスト432及び第1進行指示オブジェクト433、並びに、第1ゲーム媒体の第2発言を示す第2テキスト434及び第2進行指示オブジェクト435が含まれる。
選択肢情報には、第1発言及び第2発言を示す情報と、プレイヤが第1進行指示オブジェクト433を選択した後に進行する第1シナリオを示す情報と、プレイヤが第2進行指示オブジェクト435を選択した後に進行する第2シナリオを示す情報とが含まれる。なお、第1シナリオと第2シナリオは互いに相違するシナリオである。
第1進行指示オブジェクト433は、第1シナリオに従ったメインゲームの進行を指示するためのボタンオブジェクトである。第1進行指示オブジェクト433は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力されたゲーム画面430上の入力位置が、第1進行指示オブジェクト433の表示領域上である場合、第1ゲーム進行指示が携帯端末2に入力される。このように、プレイヤが第1進行指示オブジェクト433を選択する操作を行った場合、第1シナリオに従ったメインゲームの進行を指示するための第1ゲーム進行指示が携帯端末2に入力される。なお、携帯端末2は、第1ゲーム進行指示が入力されると、第1シナリオに従って、次のゲーム画面を表示する。
第2進行指示オブジェクト435は、第1シナリオとは異なる第2シナリオに従ったメインゲームの進行を指示するためのボタンオブジェクトである。第2進行指示オブジェクト435は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力されたゲーム画面430上の入力位置が、第2進行指示オブジェクト435の表示領域上である場合、第2ゲーム進行指示が携帯端末2に入力される。このように、プレイヤが第2進行指示オブジェクト435を選択する操作を行った場合、第1シナリオとは異なる第2シナリオに従ったメインゲームの進行を指示するための第2ゲーム進行指示が携帯端末2に入力される。なお、携帯端末2は、第2ゲーム進行指示が入力されると、第1シナリオに従って、次のゲーム画面を表示する。
メインゲームの進行に応じて表示される各ゲーム画面は、ゲーム画面420及びゲーム画面430に限らない。各ゲーム画面には、所定のシナリオに従って表示される、第2ゲーム媒体、第2ゲーム媒体とは異なるゲーム媒体の画像、風景等の画像、メインゲームの状況や設定等を説明するテキストが含まれる。
ゲーム画面420の次に表示されるゲーム画面は、ゲーム画面430に限らない。ゲーム画面420の次に表示されるゲーム画面には、ゲーム画面420と同様の第2ゲーム媒体の画像及びテキストが表示されてもよい。
メインゲームが開始されてからメインゲームが完了するまで、選択肢情報は複数存在してもよい。すなわち、シナリオの分岐は、1回に限らず、複数回行われてもよい。また、選択肢は、図4(d)に示すような2つ(第1発言及び第2発言)に限らず、3つ以上でもよい。
図5は、携帯端末2の表示部24に表示されるゲーム要素表示画面500の一例を示す図である。所定のシナリオに従ってメインゲームが進行している時に、ゲーム要素発生条件が満たされた場合、ゲーム要素としてのサブゲームの実行画面であるゲーム要素表示画面500が表示される。
ゲーム要素発生条件は、特定のゲーム画面に表示された進行指示オブジェクトがプレイヤによって選択されたという条件である。これにより、シナリオに従ったタイミングでゲーム要素(サブゲーム等)が発生する。また、所定のゲーム要素発生条件は、プレイヤによってゲーム要素発生指示オブジェクト(図示しない)が選択されたという条件でもよく、又は、現在時刻が予め定められた時刻となったという条件でもよい。また、ゲーム要素発生条件は、メインゲーム又はサブゲームの進行に応じてプレイヤ又は第1ゲーム媒体のパラメータ(レベル、属性、攻撃力、防御力、貨幣価値等)が変更されたという条件でもよい。
ゲーム要素表示画面500には、対戦領域501及びプレイヤ入力領域502等が含まれる。
対戦領域501には、敵ゲーム媒体5011及び協力ゲーム媒体5012が表示される。協力ゲーム媒体5012のそれぞれは、敵ゲーム媒体5011と対戦し、協力ゲーム媒体5012が全ての敵ゲーム媒体5011を討伐した場合、プレイヤは、実行されたサブゲームをクリアし、当該サブゲームが終了する。なお、敵ゲーム媒体5011が討伐された場合とは、例えば、敵ゲーム媒体5011に関連付けられたHP(Hit Point, 体力値)が所定値以下(0(ゼロ)以下)となった場合である。
プレイヤ入力領域502には、複数のパズルオブジェクトが表示されている。複数のパズルオブジェクトのそれぞれには、オブジェクト属性が関連付けられている。プレイヤ入力領域502において、各パズルオブジェクトは、各パズルオブジェクトに関連付けられたオブジェクト属性に対応する画像で表示される。
図5に示すプレイヤ入力領域502では、4種類のオブジェクト属性のパズルオブジェクトが表示される。プレイヤによって、同じオブジェクト属性に関連付けられた複数のパズルオブジェクトが連続して指定されると、指定されたパズルオブジェクトは消去される。パズルオブジェクトが消去されると、パズルオブジェクトが再配置される。
所定時間内(例えば、20秒以内)にプレイヤによって消去されたパズルオブジェクトの数に応じて、協力ゲーム媒体5012が敵ゲーム媒体5011のHPを減少させる減少量が決定される。以降、ゲーム媒体による「HPを減少させる」行動を、「攻撃」と称する。なお、各パズルオブジェクトの属性と、協力ゲーム媒体5012のそれぞれとが対応付けられていてもよい。この場合、各属性のパズルオブジェクトの消去量に応じて、各属性に対応する協力ゲーム媒体5012が敵ゲーム媒体5011のHPを減少させる減少量が決定されてもよい。
協力ゲーム媒体5012が敵ゲーム媒体5011を攻撃したときに、全ての敵ゲーム媒体5011が討伐されなかった場合、次に、敵ゲーム媒体5011が協力ゲーム媒体5012を攻撃する。敵ゲーム媒体5011が協力ゲーム媒体5012を攻撃したときに、全ての協力ゲーム媒体5012が討伐されなかった場合、再度、協力ゲーム媒体5012は敵ゲーム媒体5011を攻撃する。なお、協力ゲーム媒体5012による敵ゲーム媒体5011への攻撃によって減少する当該敵ゲーム媒体5011のHPの減少量は、再度、所定時間内にプレイヤによって消去されたパズルオブジェクトの数に応じた量である。このように、協力ゲーム媒体5012と敵ゲーム媒体5011とは、何れかのゲーム媒体が全て討伐されるまで、繰り返し互いの攻撃が行われる。
サブゲームは、図5に示すゲームに限らず、バトルゲーム、カードゲーム、レーシングゲーム、射撃ゲーム、ダンスゲーム、音楽ゲーム、スポーツ模擬ゲーム等、どのようなゲームであってもよい。また、サブゲームは、敵ゲーム媒体が出現しないゲームであってもよい。
(サーバ3の構成)
図6は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。
サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じて、メインゲーム及びサブゲームの進行を管理する。また、サーバ3は、メインゲーム及びサブゲームの進行に係るゲーム制御データ等を作成して携帯端末2に送信する。そのために、サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。ゲーム制御データは、プレイヤがメインゲーム及びサブゲームを進行させるために必要なデータであり、例えば、プレイヤに関連付けられた、カウンタ、ステータス及び後述するゲーム履歴を含む。また、ゲーム制御データは、選択ゲーム媒体として選択された第2ゲーム媒体に係るデータ、シナリオ要素に関するデータ、ゲーム要素に関するデータ等を含む。
サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。
サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。サーバ記憶部32に記憶されるアプリケーションプログラムは、各携帯端末2で実行されるメインゲーム及びサブゲームを管理し、携帯端末2ごとにメインゲーム及びサブゲームを制御するためゲーム制御データを作成するゲームプログラム等である。サーバ記憶部32に記憶されるコンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。
サーバ記憶部32に記憶されるデータは、プレイヤテーブルT1、第2ゲーム媒体テーブルT2、シナリオテーブルT3及びゲーム要素テーブルT4等である。また、サーバ記憶部32は、メインゲーム及びサブゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、サーバ記憶部32は、揮発性のメモリ(Random Access Memory,RAM)を備え、メインゲーム及びサブゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶してもよい。
以下、図7〜図9を用いて、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を説明する。
図7(a)は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルT1を示す。プレイヤテーブルT1には、各プレイヤについて、当該プレイヤのプレイヤID(identification)、プレイヤ名称、第1ゲーム媒体、カウンタ、ステータス、ゲーム履歴等が、互いに関連付けて記憶されている。
プレイヤIDは、各プレイヤを一意に識別するための識別情報の一例である。第1ゲーム媒体は、プレイヤがメインゲーム及びサブゲームで使用するゲーム媒体に関する情報であり、第1ゲーム媒体の名称及び属性等が含まれる。なお、第1ゲーム媒体に、当該第1ゲーム媒体についての、レベル、経験値、貨幣価値等が含まれてもよい。
ゲーム履歴は、プレイヤが実行したメインゲーム及びサブゲームの履歴を示す情報であり、選択ゲーム媒体及び経過等が含まれる。選択ゲーム媒体は、選択画面410において選択された第2ゲーム媒体を示すゲーム媒体IDが記憶される。経過は、選択ゲーム媒体として記憶された第2ゲーム媒体に関連付けられたシナリオのうち、既に進行したシナリオの最後の場面の識別情報が記憶される。例えば、シナリオの全てが進行した場合、経過には「完了」が記憶される。
図7(b)は、第2ゲーム媒体を管理する第2ゲーム媒体テーブルT2を示す。第2ゲーム媒体テーブルT2には、各第2ゲーム媒体について、当該第2ゲーム媒体のゲーム媒体ID、ゲーム媒体名称、概略プロフィール、詳細プロフィール、シナリオ、ゲーム要素等が、互いに関連付けて記憶されている。
ゲーム媒体IDは、各第2ゲーム媒体を一意に識別するための識別情報の一例である。概略プロフィール及び詳細プロフィールは、第2ゲーム媒体の設定を説明するためのテキスト情報である。詳細プロフィールは、概略プロフィールよりも詳細な情報であり、且つ、ゲームの進行に関連する情報が含まれる。シナリオには、第2ゲーム媒体に関連するシナリオのシナリオIDが記憶される。ゲーム要素は、第2ゲーム媒体に関連するゲーム要素のゲーム要素IDが記憶される。
図8は、シナリオを管理するシナリオテーブルT3を示す。シナリオテーブルT3には、各シナリオについて、当該シナリオのシナリオID、シナリオ要素ファイル等が、互いに関連付けて記憶されている。
シナリオIDは、各シナリオを一意に識別するための識別情報の一例である。シナリオ要素ファイルは、各シナリオにおける複数のシナリオ要素(場面)のそれぞれに関するデータのファイル名を示す。各シナリオ要素は、例えば、各ゲーム画面単位に対応する。すなわち、各ゲーム画面に表示されるゲーム媒体の画像、背景画像、発言の内容等が、シナリオ要素に含まれる。また、シナリオ要素は、ゲーム要素の発生指示(例えば、サブゲームの実行指示)であってもよい。
なお、図8におけるシナリオS02の「III−1−2」は、選択肢情報の一例である。「III−1−2」には、2種類の発言を示す情報と、分岐する第1シナリオ「III−2−1−1」を示す情報と、分岐する第2シナリオ「III−2−1−2」を示す情報とが含まれる。
図9は、ゲーム要素を管理するゲーム要素テーブルT4を示す。ゲーム要素テーブルT4には、各ゲーム要素について、当該ゲーム要素のゲーム要素ID、ステータス、ゲーム要素ファイル等が、互いに関連付けて記憶されている。
ゲーム要素IDは、各ゲーム要素を一意に識別するための識別情報の一例である。ステータスは、例えば、ゲーム要素をクリアする難易度を示すレベルデータ等である。ゲーム要素は、各ゲーム要素における複数のステータスのそれぞれに対応するゲーム要素のファイル名を示す。複数のステータスのそれぞれに対応するゲーム要素は、複数記憶される。例えば、ゲーム要素がパズルゲーム等のサブゲームである場合、複数のレベルのそれぞれに対応して、複数種類のパズルゲームが記憶される。
図6に戻り、サーバ処理部33は、少なくとも、サーバ送受信部331及び進行制御部332を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
以下、携帯端末2の端末処理部25が備える端末送受信部251、表示処理部252、実行部253及び更新部254、並びに、サーバ3のサーバ処理部33が備えるサーバ送受信部331及び進行制御部332のそれぞれの機能の一例について説明する。
(サーバ送受信部331)
サーバ3のサーバ送受信部331は、プレイヤのメインゲームの開始時にゲーム制御データの送信を指示する。すなわち、サーバ送受信部331は、後述する進行制御部332からの指示に応じて、サーバ通信部31を介してゲーム制御データを、プレイヤが所有する携帯端末2に送信する。ゲーム制御データには、プレイヤテーブルT1に記憶された、プレイヤに関連付けられた各種データ(第1ゲーム媒体、カウンタ、ステータス及びゲーム履歴等)が含まれる。また、ゲーム制御データには、第2ゲーム媒体テーブルT2、シナリオテーブルT3及びシナリオ要素に関するデータ、並びに、ゲーム要素テーブルT4及びゲーム要素に関するデータが含まれる。
また、サーバ送受信部331は、携帯端末2から送信されたゲーム進行データを、サーバ通信部31を介して受信すると、受信したゲーム進行データを進行制御部332に渡す。ゲーム進行データは、例えば、更新されたカウンタ、変更されたステータス、プレイヤが実行したメインゲーム又はサブゲームにおけるゲーム履歴等である。
(進行制御部332)
サーバ3の進行制御部332は、サーバ送受信部331に、プレイヤのメインゲームの開始時にゲーム制御データの送信を指示する。
また、進行制御部332は、サーバ送受信部331が受け取ったゲーム進行データに基づいて進行制御処理を実行する。進行制御処理は、サーバ送受信部331が受け取ったゲーム進行データに基づいて、プレイヤテーブルT1を更新する処理である。
(端末送受信部251)
携帯端末2の端末送受信部251は、サーバ3から送信されたゲーム制御データを、端末通信部21を介して受信すると、受信したゲーム制御データを実行部253に渡す。また、端末送受信部251は、所定のタイミングで、端末通信部21を介してサーバ3にゲーム進行データを送信する。
(表示処理部252)
携帯端末2の表示処理部252は、実行部253から受け取ったゲーム制御データに基づいて、描画データを生成し、ホーム画面400を表示部24に表示する。また、表示処理部252は、後述する実行部253からの指示に従って、選択画面410を表示する。
また、表示処理部252は、ゲーム実行処理において、実行部253が次に進行するシナリオ要素がゲーム画面に表示されるものであると判定した場合、次に進行するシナリオ要素に基づくゲーム画面を表示する。
(実行部253)
携帯端末2の実行部253は、端末送受信部251から受け取ったゲーム制御データを端末記憶部22に記憶するとともに、表示処理部252に渡してゲーム画面の表示を指示する。
また、実行部253は、ホーム画面400において、プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された指示を取得する。
また、実行部253は、入力された指示がメインゲーム実行指示であると判定した場合、プレイヤによって進行中のメインゲームがあるか否かを判定する。実行部253は、プレイヤによって進行中のメインゲームがあると判定した場合、実行部253は、ステータス設定処理によって変更されたステータスで、メインゲーム及びサブゲームを実行する。実行部253は、プレイヤによって進行中のメインゲームがないと判定した場合、表示処理部252に選択画面410の表示を指示する。実行部253は、プレイヤによって選択ゲーム媒体として選択された第2ゲーム媒体を示すゲーム媒体IDを取得したと判定した場合、ステータス設定処理を実行する。
また、実行部253は、ステータス設定処理において、端末記憶部22に記憶されたプレイヤに関連付けられたカウンタを抽出する。次に、実行部253は、プレイヤによって選択された第2ゲーム媒体を示すゲーム媒体IDを、ゲーム履歴の選択ゲーム媒体とし、端末記憶部22に新たに記憶する。
また、実行部253は、プレイヤが選択画面終了オブジェクト412を選択する操作を行ったと判定した場合、表示処理部252は、選択画面410の表示を終了させるとともに、ホーム画面400を再表示する。
また、ゲーム実行処理において、実行部253は、端末記憶部22に記憶されたプレイヤテーブルT1からゲーム履歴を取得する。次に、実行部253は、取得したゲーム履歴に基づいて、次に進行するシナリオ要素を取得する。シナリオ要素の取得処理では、まず、実行部253は、取得したゲーム履歴に含まれる選択ゲーム媒体のうち、最も新しい選択ゲーム媒体のゲーム媒体IDを取得する。次に、実行部253は、第2ゲーム媒体テーブルT2から、取得したゲーム媒体IDに対応するシナリオのシナリオIDを取得する。そして、実行部253は、シナリオテーブルT3を参照して、取得したシナリオIDに対応するシナリオ要素ファイルのうち、取得したゲーム履歴に含まれる経過に記憶されたシナリオ要素ファイルの次のシナリオ要素ファイルを特定する。これにより、実行部253は、次に進行するシナリオ要素を取得することができる。
また、実行部253は、次に進行するシナリオ要素がゲーム画面に表示されるものであるか否かを判定する。
また、実行部253は、表示処理部252が次に進行するシナリオ要素に基づくゲーム画面を表示した場合、ゲーム履歴に含まれる経過に記憶されたシナリオ要素ファイルを、ゲーム画面の表示に使用したシナリオ要素のシナリオ要素ファイルに書き換える。
また、実行部253は、次に進行するシナリオ要素がゲーム画面に表示されるものであると判定した場合、次に進行するシナリオ要素がゲーム要素の発生指示であるか否かを判定する。
また、実行部253は、現在の選択ゲーム媒体が過去において選択された第2ゲーム媒体と同一であると判定した場合、次に進行するシナリオ要素を取得する。これにより、既にメインゲームを完了したときに使用した第2ゲーム媒体を再度使用してメインゲームを進行させる場合、サブゲームの実行が行われず、プレイヤは、ゲーム画面の進行に集中することができる。実行部253は、次に進行するシナリオ要素を取得する前に、ゲーム履歴に含まれる経過に記憶されたシナリオ要素ファイルを、実行予定だったシナリオ要素のシナリオ要素ファイルに書き換える。
また、実行部253は、現在の選択ゲーム媒体が過去において選択された第2ゲーム媒体と同一でないと判定した場合、サブゲームを実行する。なお、実行部253は、サブゲームに換えて、ゲーム要素としての敵ゲーム媒体が出現するようにしてもよい。
また、実行部253は、実行したサブゲームがプレイヤによってクリアされた場合、サブゲームを終了させ、次に進行するシナリオ要素を取得する。なお、実行部253は、次に進行するシナリオ要素を取得する前に、ゲーム履歴に含まれる経過に記憶されたシナリオ要素ファイルを、実行したシナリオ要素のシナリオ要素ファイルに書き換える。なお、プレイヤテーブルT1に、第1ゲーム媒体のレベル及び経験値が記憶される場合、プレイヤがサブゲームをクリアすると、第1ゲーム媒体のレベル及び経験値を増加させる。
また、実行部253は、実行したサブゲームがプレイヤによってクリアされなかった場合サブゲームを終了させ、メインゲームを終了させる。
また、実行部253は、全てのシナリオ要素が完了したと判定したか否かを判定する。
(更新部254)
携帯端末2の更新部254は、実行部253が次に進行するシナリオ要素がゲーム要素の発生指示であると判定した場合、現在の選択ゲーム媒体が過去において選択された第2ゲーム媒体と同一であるか否かを判定する。まず、更新部254は、端末記憶部22に記憶されたゲーム履歴に含まれる選択ゲーム媒体のうち、最も新しい選択ゲーム媒体を抽出する。次に、更新部254は、端末記憶部22に記憶されたゲーム履歴に含まれる、最も新しい選択ゲーム媒体以外の選択ゲーム媒体の中に、抽出した最も新しい選択ゲーム媒体が記憶されているか否かを判定する。これにより、更新部254は、現在の選択ゲーム媒体が、過去においても選択された第2ゲーム媒体であるか否かを判定する。
また、更新部254は、入力された指示が再実行指示であると実行部253によって判定された場合、ゲーム履歴を削除する。ゲーム履歴の削除処理では、まず、更新部254は、端末記憶部22に記憶されたゲーム履歴に含まれる選択ゲーム媒体のうち、最も新しい選択ゲーム媒体を削除するとともに、削除した選択ゲーム媒体に関連付けられた経過を削除する。次に、更新部254は、端末記憶部22から削除したゲーム履歴と同じゲーム履歴を、サーバ記憶部32から削除する指示情報をゲーム進行データとして作成する。そして、更新部254は、端末送受信部251に、ゲーム進行データの送信を指示する。
また、更新部254は、カウンタに対応するステータスを設定し、設定したステータスをプレイヤに関連付けて端末記憶部22に記憶する。
また、更新部254は、実行部253が全てのシナリオ要素が完了したと判定した場合、カウンタを変更し、メインゲームを終了する。
(ゲームシステム1の動作シーケンス)
図10は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
最初に、サーバ3の進行制御部332は、サーバ送受信部331に、プレイヤのメインゲームの開始時にゲーム制御データの送信を指示する。サーバ送受信部331は、進行制御部332からの指示に応じて、サーバ通信部31を介してゲーム制御データを、プレイヤが所有する携帯端末2に送信する(ステップS101)。
次に、携帯端末2の端末送受信部251は、サーバ3から送信されたゲーム制御データを、端末通信部21を介して受信すると、受信したゲーム制御データを実行部253に渡す。次に、実行部253は、端末送受信部251から受け取ったゲーム制御データを端末記憶部22に記憶するとともに、表示処理部252に渡してゲーム画面の表示を指示する。次に、表示処理部252は、受け取ったゲーム制御データに基づいて、描画データを生成し、ホーム画面400を表示部24に表示する。次に、携帯端末2の表示処理部252、実行部253及び更新部254は、プレイヤによる操作部23の操作に応じて進行処理を実行する(ステップS102)。進行処理の詳細は後述する。
次に、端末送受信部251は、所定のタイミングで、端末通信部21を介してサーバ3にゲーム進行データを送信する(ステップS103)。
次に、サーバ3のサーバ送受信部331は、携帯端末2から送信されたゲーム進行データを、サーバ通信部31を介して受信すると、受信したゲーム進行データを進行制御部332に渡す。進行制御部332は、受け取ったゲーム進行データに基づいて進行制御処理を実行する(ステップS104)。
なお、上述のステップS103及びS104は、所定のタイミング(例えば、一定期間(例えば20秒)ごと)で複数回実行されてもよい。
(進行処理)
図11は、携帯端末2の表示処理部252、実行部253及び更新部254による進行処理の動作フローの一例を示す図である。図11に示される進行処理は、図10のステップS102において実行される。
最初に、実行部253は、ホーム画面400において、プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された指示を取得する(ステップS201)。
次に、実行部253は、入力された指示がメインゲーム実行指示であるか否かを判定する(ステップS202)。
実行部253は、入力された指示がメインゲーム実行指示であると判定した場合(ステップS202−Yes)、表示処理部252、実行部253及び更新部254は、開始処理を実行し(ステップS203)、一連のステップを終了する。
実行部253は、入力された指示がメインゲーム実行指示でない(すなわち、入力された指示が再実行指示である)と判定した場合(ステップS202−No)、更新部254は、ゲーム履歴を削除する(ステップS204)。次に、更新部254は、端末記憶部22から削除したゲーム履歴と同じゲーム履歴を、サーバ記憶部32から削除する指示情報をゲーム進行データとして作成する。そして、更新部254は、ステップS103において端末送受信部251に、ゲーム進行データの送信を指示する。このように、プレイヤから再実行指示が入力され、今までの第2ゲーム媒体から他の第2ゲーム媒体に改めて選択し直した場合、今までの第2ゲーム媒体で進行したゲーム履歴(メインゲームやサブゲーム)を削除することができる。また、第1ゲーム媒体のレベル又は経験値がサブゲームのクリアに応じて増加する場合、プレイヤから再実行指示が入力されると、今までの第2ゲーム媒体において実行したサブゲームによって増加した第1ゲーム媒体のレベル又は経験値を、今までの第2ゲーム媒体によるメインゲームの開始時に戻す。これにより、プレイヤが、何度も再実行指示を入力することによって、第1ゲーム媒体のレベル又は経験値を容易に上昇させることを防ぐことが可能になる。
ステップS204が終了すると、後述する開始処理におけるステップS302に処理を進める。
(開始処理)
図12は、携帯端末2の表示処理部252、実行部253及び更新部254による開始処理の動作フローの一例を示す図である。図12に示される進行処理は、図11のステップS203において実行される。
最初に、実行部253は、プレイヤによって進行中のメインゲームがあるか否かを判定する(ステップS301)。
実行部253は、プレイヤによって進行中のメインゲームがあると判定した場合(ステップS301−Yes)、ステップS306に処理を進める。
実行部253は、プレイヤによって進行中のメインゲームがないと判定した場合(ステップS301−No)、表示処理部252に選択画面410の表示を指示する。表示処理部252は、実行部253からの指示に従って、選択画面410を表示する(ステップS302)。
次に、実行部253は、プレイヤによって選択ゲーム媒体として選択された第2ゲーム媒体を示すゲーム媒体IDを取得したか否かを判定する(ステップS303)。
実行部253は、プレイヤによって選択ゲーム媒体として選択された第2ゲーム媒体を示すゲーム媒体IDを取得したと判定した場合(ステップS303−Yes)、ステータス設定処理を実行する(ステップS304)。ステータス設定処理の詳細は後述する。
次に、実行部253は、ステータス設定処理によって変更されたステータスで、メインゲーム及びサブゲームを実行する(ステップS306)。ゲーム実行処理の詳細は後述する。
実行部253は、プレイヤが選択画面終了オブジェクト412を選択する操作を行ったと判定した場合(ステップS303−No)、表示処理部252は、選択画面410の表示を終了させるとともに、ホーム画面400を再表示する(ステップS305)。ステップS305の処理が終了すると、一連のステップを終了する。
(ステータス設定処理)
図13は、携帯端末2の更新部254によるステータス設定処理の動作フローの一例を示す図である。図13に示されるステータス設定処理は、図12のステップS304において実行される。
最初に、更新部254は、端末記憶部22に記憶されたプレイヤに関連付けられたカウンタを抽出する(ステップS401)。
次に、更新部254は、プレイヤによって選択された第2ゲーム媒体を示すゲーム媒体IDを、ゲーム履歴の選択ゲーム媒体とし、端末記憶部22に新たに記憶する(ステップS402)。
そして、更新部254は、ステップS401において抽出したカウンタに対応するステータスを設定し、設定したステータスをプレイヤに関連付けて端末記憶部22に記憶し(ステップS403)、一連のステップを終了する。
(ゲーム実行処理)
図14は、携帯端末2の表示処理部252、実行部253及び更新部254によるゲーム実行処理の動作フローの一例を示す図である。図14に示されるゲーム実行処理は、図12のステップS306において実行される。
最初に、実行部253は、端末記憶部22に記憶されたプレイヤテーブルT1からゲーム履歴を取得する(ステップS501)。
次に、実行部253は、取得したゲーム履歴に基づいて、次に進行するシナリオ要素を取得する(ステップS502)。
次に、実行部253は、次に進行するシナリオ要素がゲーム画面に表示されるものであるか否かを判定する(ステップS503)。
実行部253が次に進行するシナリオ要素がゲーム画面に表示されるものであると判定した場合(ステップS503−Yes)、表示処理部252は、次に進行するシナリオ要素に基づくゲーム画面を表示し(ステップS504)、ステップS502に処理を戻す。なお、ステップS504が実行されると、実行部253は、ゲーム履歴に含まれる経過に記憶されたシナリオ要素ファイルを、ゲーム画面の表示に使用したシナリオ要素のシナリオ要素ファイルに書き換える。
実行部253が次に進行するシナリオ要素がゲーム画面に表示されるものでないと判定した場合(ステップS503−No)、次に進行するシナリオ要素がゲーム要素の発生指示であるか否かを判定する(ステップS505)。
実行部253が次に進行するシナリオ要素がゲーム要素の発生指示であると判定した場合(ステップS505−Yes)、更新部254は、現在の選択ゲーム媒体が過去において選択された第2ゲーム媒体と同一であるか否かを判定する(ステップS506)。
実行部253は、現在の選択ゲーム媒体が過去において選択された第2ゲーム媒体と同一であると判定した場合(ステップS506−Yes)、ステップS502に処理を戻す。これにより、既にメインゲームを完了したときに使用した第2ゲーム媒体を再度使用してゲームを進行させる場合、サブゲームの実行が行われず、プレイヤは、ゲーム画面の進行に集中することができる。なお、ステップS502に処理を戻す前に、実行部253は、ゲーム履歴に含まれる経過に記憶されたシナリオ要素ファイルを、実行予定だったシナリオ要素のシナリオ要素ファイルに書き換える。
実行部253は、現在の選択ゲーム媒体が過去において選択された第2ゲーム媒体と同一でないと判定した場合(ステップS506−No)、サブゲームを実行する(ステップS507)。なお、ステップS507において、ゲーム要素としての敵ゲーム媒体が出現するようにしてもよい。
次に、実行部253は、ステップS507で実行したサブゲームがプレイヤによってクリアされたか否かを判定する(ステップS508)。
実行部253は、実行したサブゲームがプレイヤによってクリアされた場合(ステップS508−Yes)、サブゲームを終了させ、ステップS502に処理を戻す。なお、ステップS503に処理を戻す前に、実行部253は、ゲーム履歴に含まれる経過に記憶されたシナリオ要素ファイルを、実行したシナリオ要素のシナリオ要素ファイルに書き換える。
実行部253は、実行したサブゲームがプレイヤによってクリアされなかった場合(ステップS508−No)、サブゲームを終了させ、一連のステップを終了する。すなわち、プレイヤがサブゲームをクリアできずにサブゲームが終了した場合、メインゲームが終了する。
実行部253は、次に進行するシナリオ要素がゲーム要素の発生指示でない(すなわち、全てのシナリオ要素が完了した)と判定した場合(ステップS505−No)、更新部254は、カウンタを変更し(ステップS509)、一連の処理を終了する。
以上、詳述したとおり、プレイヤが選択した第2ゲーム媒体に関連付けられたゲーム要素を使用したサブゲームを実行する際に、プレイヤによるメインゲームの実行回数に応じたステータスで、ゲーム要素が使用される。したがって、このゲームシステム1では、例えば、選択した第2ゲーム媒体に特有のゲーム要素であって、プレイヤのサブゲームの熟練度に応じたゲーム要素を使用することができる。これにより、ゲームシステム1は、プレイヤのゲーム継続意欲を向上させることを可能とする。
(変形例1)
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、実行部253は、ゲーム実行処理におけるステップS505において、メインゲームが完了したと判定した場合、選択ゲーム媒体である第2ゲーム媒体を、報酬としてプレイヤに取得させてもよい。この場合、実行部253は、例えば、メインゲームの完了後のステップS509において、選択ゲーム媒体である第2ゲーム媒体のゲーム媒体IDを、プレイヤに関連付けて端末記憶部22に記憶する。また、実行部253は、選択ゲーム媒体である第2ゲーム媒体のゲーム媒体IDをプレイヤに関連付けてサーバ記憶部32に記憶させる指示情報を、ゲーム進行データとしてサーバ3に送信する。このように、実行部253がメインゲームで使用した第2ゲーム媒体をプレイヤに関連づけて記憶させることで、プレイヤは、次のメインゲームを進行させた場合、次のメインゲームで発生するサブゲームにおいて、報酬として取得したゲーム媒体を用いることできる。これにより、プレイヤは、愛着がある第2ゲーム媒体を用いてプレイすることができることによってゲームプレイを継続しやすくすることができる。
(変形例2)
また、実行部253は、ゲーム実行処理におけるステップS505において、メインゲームが完了したと判定した場合、表示処理部252は、自動的に選択画面410を表示してもよい。この場合、選択画面410において選択された第2ゲーム媒体を選択ゲーム媒体として使用する次のメインゲームが実行する。こうすることで、プレイヤは、次に選択した第2ゲーム媒体を用いてプレイを継続しやすくすることができる。この場合、選択された第2ゲーム媒体に関連付けられたゲーム要素を、ステップS304において変更されたステータスで使用する。
(変形例3)
また、実行部253は、メインゲーム又はサブゲームの実行中においてプレイヤの確認指示に従って、現在の選択ゲーム媒体の概略プロフィール及び詳細プロフィールのいずれか一方を提示してもよい。プレイヤの確認指示は、図示しないプロフィール閲覧オブジェクトをプレイヤが選択することによって入力される。実行部253が現在の選択ゲーム媒体が過去において選択された第2ゲーム媒体と同一であると判定した場合に、詳細プロフィールは表示される。また、実行部253が現在の選択ゲーム媒体が過去において選択された第2ゲーム媒体と同一でないと判定した場合に、概要プロフィールは表示される。これにより、既に完了したメインゲームで使用された第2ゲーム媒体を再度使用してメインゲームを進行させて、第2ゲーム媒体の詳細なプロフィールやメインゲームの進行に必要な情報を入手しようとするプレイヤの意欲を高めることができ、メインゲームを繰り返し実行しようとするプレイヤの意欲を向上させることができる。
(変形例4)
また、実行部253は、実行したサブゲームがプレイヤによってクリアされた場合(ステップS508−Yes)、所定の報酬を、プレイヤのプレイヤIDに関連付けてプレイヤテーブルT1に記憶することにより、プレイヤに所定の報酬を付与してもよい。さらに、実行部253は、ステップS506において、現在の選択ゲーム媒体が過去において選択された第2ゲーム媒体と同一であるか否かを判定する処理を実行しなくてもよい。例えば、実行部253は、現在の選択ゲーム媒体が過去において選択された第2ゲーム媒体と同一でない場合において、実行したサブゲームがプレイヤによってクリアされると、プレイヤに所定の報酬を付与する。実行部253は、現在の選択ゲーム媒体が過去において選択された第2ゲーム媒体と同一である場合において、実行したサブゲームがプレイヤによってクリアされると、プレイヤに所定の報酬を付与しない。
(変形例5)
また、シナリオテーブルT3に、各シナリオにおける最後のシナリオ要素ごとに、それぞれ異なる複数のゲーム結果情報が記憶されてもよい。この場合、実行部253は、実行されたメインゲームの完了した際の最後のシナリオ要素に応じたゲーム結果情報を表示する。このように、実行部253は、プレイヤによる操作指示内容に応じてメインゲームを進行させ、実行されたメインゲームの完了した際に、プレイヤによる操作指示内容に応じて異なる複数のゲーム結果情報の中から、いずれかのゲーム結果情報を表示することができる。そうすることにより、プレイヤは、異なるゲーム結果を見るために、何度もプレイをするモチベーションとなる。
(変形例6)
また、上述した携帯端末2の実行部253及び更新部254によって実行される各種処理の少なくとも一部の処理を、サーバ3のサーバ処理部33でも並行して実行してもよい。これにより、サーバ3は、携帯端末2の所定の処理の結果を含むゲーム進行データを受信し、サーバ処理部33によって実行された所定の処理の結果と、ゲーム進行データに含まれる所定処理の結果とを比較して、携帯端末2で実行された処理の整合性を確認することができる。
(変形例7)
また、上述した携帯端末2の実行部253及び更新部254の機能を、サーバ3のサーバ処理部33が有してもよい。この場合、サーバ3は、各種テーブルを携帯端末2に送信する必要がなく、処理の都度、各種ゲーム画面を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。この場合、例えば、各ゲーム画面は、サーバ3が生成した表示データに基づいて携帯端末2に表示されるウェブ表示とする。
(変形例8)
また、ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2のみを備える構成としてもよい。複数の携帯端末2のそれぞれは、他の携帯端末2と所定の通信方式による無線通信を行い、複数の携帯端末2によってアドホックネットワークが構成される。この場合、複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2がホストとして機能し、上述したサーバ3の各機能を実行する。複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2以外の携帯端末2が、サーバ3の各機能を実行する特定の携帯端末2と通信することで、上述したゲーム(メインゲーム及びサブゲーム)が実行される。なお、ホストとして機能する特定の携帯端末2は、サーバ3の各機能と、携帯端末2の各機能の両方の機能を実行する。また、所定の通信方式は、例えば、IEEE802.11規格の無線通信方式等である。
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
1 ゲームシステム
2 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25 端末処理部
251 端末送受信部
252 表示処理部
253 実行部
254 更新部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 サーバ送受信部
332 進行制御部
4 基地局
5 移動体通信網
6 ゲートウェイ
7 インターネット

Claims (11)

  1. 記憶部を有し、複数のメインゲームを順次進行させるコンピュータの制御プログラムであって、
    プレイヤの識別情報と、前記プレイヤによって入力された制御指示に従って制御されるゲーム媒体である第1ゲーム媒体及びカウンタとを関連付けて前記記憶部に記憶し、
    前記第1ゲーム媒体と異なる、前記コンピュータによって自動的に制御されるゲーム媒体である複数の第2ゲーム媒体と、前記第2ゲーム媒体ごとに異なるゲーム要素とを関連付けて前記記憶部に記憶し、
    プレイヤからのメインゲーム実行指示に従って、前記複数の第2ゲーム媒体のうちのいずれかを選択し、
    前記第1ゲーム媒体及び前記選択された第2ゲーム媒体を使用するメインゲームと、前記選択された第2ゲーム媒体に関連付けられたゲーム要素を前記カウンタに応じたステータスで使用し、前記メインゲームの進行中に発生するサブゲームと、を実行し、
    前記実行されたメインゲームが完了した際に前記カウンタを更新する、
    ことを前記コンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
  2. 前記ゲーム要素は、前記サブゲームで使用されるゲームオブジェクト又はゲーム媒体であり、
    前記ステータスは、前記サブゲームの難易度である、請求項1に記載の制御プログラム。
  3. 前記実行されたメインゲームの完了前に、プレイヤからの前記実行されたメインゲームの中止指示を取得した場合、前記実行されたメインゲームを中止し、
    前記実行されたメインゲームの中止後におけるプレイヤからのメインゲーム実行指示にしたがって、前記複数の第2ゲーム媒体のうちのいずれかが再選択された場合、前記第1ゲーム媒体及び前記実行されたメインゲームの中止後に再選択された第2ゲーム媒体を使用するメインゲームと、前記実行されたメインゲームの中止後に再選択された第2ゲーム媒体に関連付けられたゲーム要素を前記カウンタに応じたステータスで使用するサブゲームと、を実行する、請求項1又は2に記載の制御プログラム。
  4. 前記メインゲーム実行指示に従って選択された第2ゲーム媒体が、前に実行されたメインゲームにおいて使用された第2ゲーム媒体と同一である場合、前記メインゲームの実行中、プレイヤの確認指示に従って、前記選択された第2ゲーム媒体を使用するメインゲームの進行に関連する情報を提示する画面を表示する、請求項1〜3のいずれか一項に記載の制御プログラム。
  5. 前記メインゲーム実行指示に従って選択された第2ゲーム媒体が、前に実行されたメインゲームにおいて使用された第2ゲーム媒体と同一である場合、前記サブゲームを含まないメインゲームを実行する、請求項1〜4のいずれか一項に記載の制御プログラム。
  6. 前記実行されたメインゲームの完了後に、前記選択された第2ゲーム媒体を、プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、請求項1〜5のいずれか一項に記載の制御プログラム。
  7. 前記実行されたメインゲームの完了後に、前記複数の第2ゲーム媒体のうちのいずれかをプレイヤに再選択させるための選択画面を表示し、
    プレイヤからのメインゲーム実行指示に従って、前記選択画面において前記複数の第2ゲーム媒体のうちのいずれかが選択された場合、前記第1ゲーム媒体及び前記選択画面において選択された第2ゲーム媒体を使用する次のメインゲームと、前記選択画面において選択された第2ゲーム媒体に関連付けられたゲーム要素を前記カウンタに応じたステータスで使用するサブゲームと、を実行する、請求項1〜6のいずれか一項に記載の制御プログラム。
  8. 前記メインゲーム実行指示に従って選択された第2ゲーム媒体が、前に実行されたメインゲームにおいて使用された第2ゲーム媒体と異なる場合、前記サブゲームの実行に応じた報酬をプレイヤに関連付け、
    前記メインゲーム実行指示に従って選択された第2ゲーム媒体が、前に実行されたメインゲームにおいて使用された第2ゲーム媒体と同一である場合、前記サブゲームに実行に応じた前記報酬をプレイヤに関連付けない、請求項1〜7のいずれか一項に記載の制御プログラム。
  9. 前記実行されたメインゲームが完了した際に、プレイヤによる操作指示内容に応じて異なる複数のゲーム結果情報の中から、いずれかのゲーム結果情報を表示する、請求項1〜8のいずれか一項に記載の制御プログラム。
  10. 記憶部を有し、複数のメインゲームを順次進行させるコンピュータの制御方法であって、
    プレイヤの識別情報と、前記プレイヤによって入力された制御指示に従って制御されるゲーム媒体である第1ゲーム媒体及びカウンタとを関連付けて前記記憶部に記憶し、
    前記第1ゲーム媒体と異なる、前記コンピュータによって自動的に制御されるゲーム媒体である複数の第2ゲーム媒体と、前記第2ゲーム媒体ごとに異なるゲーム要素とを関連付けて前記記憶部に記憶し、
    プレイヤからのメインゲーム実行指示に従って、前記複数の第2ゲーム媒体のうちのいずれかを選択し、
    前記第1ゲーム媒体及び前記選択された第2ゲーム媒体を使用するメインゲームと、前記選択された第2ゲーム媒体に関連付けられたゲーム要素を前記カウンタに応じたステータスで使用し、前記メインゲームの進行中に発生するサブゲームと、を実行し、
    前記実行されたメインゲームが完了した際に前記カウンタを更新する、
    ことを含むことを特徴とする制御方法。
  11. プレイヤの識別情報と、前記プレイヤによって入力された制御指示に従って制御されるゲーム媒体である第1ゲーム媒体及びカウンタとを関連付けて記憶するとともに、前記第1ゲーム媒体と異なる、前記コンピュータによって自動的に制御されるゲーム媒体である複数の第2ゲーム媒体と、前記第2ゲーム媒体ごとに異なるゲーム要素とを関連付けて記憶する記憶部と、
    プレイヤからのメインゲーム実行指示に従って、前記複数の第2ゲーム媒体のうちのいずれかを選択し、前記第1ゲーム媒体及び前記選択された第2ゲーム媒体を使用するメインゲームと、前記選択された第2ゲーム媒体に関連付けられたゲーム要素を前記カウンタに応じたステータスで使用し、前記メインゲームの進行中に発生するサブゲームと、を実行する実行部と、
    前記実行されたメインゲームが完了した際に前記カウンタを更新する更新部と、
    を有することを特徴とするコンピュータ。
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