JP2022090114A - 情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

Figure 2022090114000001
【課題】ゲームを中断するタイミングを与えないようにする。
【解決手段】本発明は、複数のゲームステージに対応付けたゲームポイントと複数のユーザーに対応付けた各自所持するゲームポイントを記憶し、自己のゲームポイントを消費してゲームステージでのゲームプレイを開始するための第1操作及び自己のゲームポイントを消費しないで前記ゲームステージでのゲームプレイを開始するための第2操作のうち、ユーザーが第1操作を選択した場合に前記ユーザーのゲームポイントから前記ゲームステージのゲームポイントを減じて前記ゲームステージでのゲームプレイを許可し、第2操作が選択された場合に前記ユーザーのゲームポイントを減じずに前記ゲームステージでのゲームプレイを許可し、第1操作によってゲームプレイが開始された場合よりも第2操作によってゲームプレイが開始された場合の方がユーザーに与えられる報酬を少なくする情報処理装置である。
【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
ユーザーの所持するゲームポイント(スタミナ値)からゲームステージ(クエスト)に対応付けられたゲームポイントを減じることによって前記ゲームステージでのゲームプレイを許可し、ゲームプレイ後にその減少したユーザーの所持するゲームポイントを時間経過等によって回復させることのできるゲームを実行する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
特許第6075673号公報
このようなゲームにおいては、ユーザーの所持するゲームポイントがゲームステージに対応付けられたゲームポイントよりも少ない場合(つまり、ユーザーのゲームポイントが不足する場合)、ユーザーは即座にそのゲームステージでゲームプレイすることができず、ゲームポイントの回復を待つことになるため、ゲームを中断するタイミングをユーザーに与えることになる。その結果として、このゲームからユーザーを離脱させてしまうおそれがあった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームを中断するタイミングをユーザーに与えないようにすることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
複数のゲームステージのそれぞれに対応付けてゲームポイントを記憶するゲームステージ情報記憶部と、
複数のユーザーのそれぞれに対応付けて各自所持するゲームポイントを記憶するユーザー情報記憶部と、
自己のゲームポイントを消費してゲームステージでのゲームプレイを開始するための第1操作、及び、自己のゲームポイントを消費しないで前記ゲームステージでのゲームプレイを開始するための第2操作のうち、前記第1操作がユーザーによって選択された場合に、前記ユーザーのゲームポイントから、前記ゲームステージに対応付けられたゲームポイントを減じることにより、前記ゲームステージでのゲームプレイを許可し、且つ、前記第2操作がユーザーによって選択された場合には、前記ユーザーのゲームポイントから、前記ゲームステージに対応付けられたゲームポイントを減じることなく、前記ゲームステージでのゲームプレイを許可するゲーム進行部と、
前記第1操作によって前記ゲームステージでのゲームプレイが開始された場合よりも、前記第2操作によって前記ゲームステージでのゲームプレイが開始された場合の方が、前記ゲームステージでのゲームプレイによってユーザーに与えられる報酬を少なくする報酬付与部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ゲームステージでのゲームプレイによって与えられる報酬が相違するものの、ユーザーの選択により、自己のゲームポイントを消費してゲームプレイすることもできれば、自己のゲームポイントを消費せずにゲームプレイすることもできる。そのため、例えば、ポイント消費を伴うゲームステージの本番プレイに挑む前に、ポイント消費せずにそのゲームステージの練習プレイを試すといったプレイ方法が可能となる。これにより、ゲームを中断するタイミングをユーザーに与えることなくゲームプレイを継続させることが可能となる。
また、前記ゲーム進行部は、前記第1操作によって前記ゲームステージでのゲームプレイが開始された場合に限り、前記ゲームステージのクリア後に続く次のゲームステージでのゲームプレイを許可することが望ましい。
これにより、ユーザーは自己のゲームポイントを消費してゲームプレイしなければ、そのゲームステージのクリア後に続く次のゲームステージでゲームプレイすることができなくなる。その結果、ポイント消費せずにゲームステージの練習プレイを試すだけでなく、ポイント消費を伴うそのゲームステージの本番プレイにユーザーが積極的に挑むようになる。
また、前記ゲーム進行部は、前記第2操作によって前記ゲームステージでのゲームプレイが開始され、前記ゲームステージで所定条件が成立した後では、前記第1操作がユーザーによって選択された場合に限り、前記ゲームステージでの再プレイを許可することが望ましい。
これにより、ユーザーが自己のゲームポイントを消費せずにゲームプレイすることを制限することができる。
また、前記ゲーム進行部は、前記ユーザーの所持するゲームポイントが前記ゲームステージに対応付けられたゲームポイントよりも多いことを条件として、前記第1操作がユーザーによって選択された場合に限り、前記ゲームステージでの再プレイを許可することが望ましい。
これにより、ゲームポイントを多く所持するユーザーに対し、ポイント消費せずにゲームステージの練習プレイを試すよりも、ポイント消費を伴うそのゲームステージの本番プレイに挑むように促すことができる。
また、前記ゲーム進行部は、前記第2操作がユーザーによって選択された場合には、前記ユーザーのゲームポイントから、前記ゲームステージに対応付けられたゲームポイントを減じることなく、前記ゲームステージでの一部のゲームプレイだけを許可することが望ましい。
これにより、同じゲームステージであってもプレイ内容に差をつけることで、ポイント消費せずにゲームステージの練習プレイを試すだけでなく、ポイント消費を伴うそのゲームステージの本番プレイにユーザーが積極的に挑むようになる。
また、前記ゲーム進行部は、前記第2操作によって前記ゲームステージでのゲームプレイが開始された場合に限り、前記ゲームステージの全部を最後までゲームプレイさせることが望ましい。
これにより、ポイント消費せずにゲームステージの最後まで練習することができるので、ポイント消費を伴うそのゲームステージの本番プレイにユーザーが挑み易くなる。
また、複数のゲームステージのそれぞれに対応付けてゲームポイントを記憶するゲームステージ情報記憶部と、
複数のユーザーのそれぞれに対応付けて各自所持するゲームポイントを記憶するユーザー情報記憶部と、
自己のゲームポイントを第1量だけ消費してゲームステージでのゲームプレイを開始するための第1操作、及び、自己のゲームポイントを前記第1量より少ない第2量だけ消費して前記ゲームステージでのゲームプレイを開始するための第2操作のうち、前記第1操作がユーザーによって選択された場合に、前記ユーザーのゲームポイントから、前記ゲームステージに対応付けられたゲームポイントを前記第1量だけ減じることにより、前記ゲームステージでのゲームプレイを許可し、且つ、前記第2操作がユーザーによって選択された場合には、前記ユーザーのゲームポイントから、前記ゲームステージに対応付けられたゲームポイントを前記第2量だけ減じることにより、前記ゲームステージでのゲームプレイを許可するゲーム進行部と、
前記第1操作によって前記ゲームステージでのゲームプレイが開始された場合よりも、前記第2操作によって前記ゲームステージでのゲームプレイが開始された場合の方が、前記ゲームステージでのゲームプレイによってユーザーに与えられる報酬を少なくする報酬付与部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ゲームステージでのゲームプレイによって与えられる報酬が相違するものの、ユーザーの選択により、自己のゲームポイントを第1量だけ減らしてゲームプレイすることもできれば、自己のゲームポイントを第1量より少ない第2量だけ減らしてゲームプレイすることもできる。そのため、例えば、多くのポイント消費を伴うゲームステージの本番プレイに挑む前に、少ないポイント消費を伴うそのゲームステージの練習プレイを試すといったプレイ方法が可能となる。これにより、ゲームを中断するタイミングをユーザーに与えることなくゲームプレイを継続させることが可能となる。
また、コンピューターを、
複数のゲームステージのそれぞれに対応付けてゲームポイントを記憶するゲームステージ情報記憶手段、
複数のユーザーのそれぞれに対応付けて各自所持するゲームポイントを記憶するユーザー情報記憶手段、
自己のゲームポイントを消費してゲームステージでのゲームプレイを開始するための第1操作、及び、自己のゲームポイントを消費しないで前記ゲームステージでのゲームプレイを開始するための第2操作のうち、前記第1操作がユーザーによって選択された場合に、前記ユーザーのゲームポイントから、前記ゲームステージに対応付けられたゲームポイントを減じることにより、前記ゲームステージでのゲームプレイを許可し、且つ、前記第2操作がユーザーによって選択された場合には、前記ユーザーのゲームポイントから、前記ゲームステージに対応付けられたゲームポイントを減じることなく、前記ゲームステージでのゲームプレイを許可するゲーム進行手段、
前記第1操作によって前記ゲームステージでのゲームプレイが開始された場合よりも、前記第2操作によって前記ゲームステージでのゲームプレイが開始された場合の方が、前記ゲームステージでのゲームプレイによってユーザーに与えられる報酬を少なくする報酬付与手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、ゲームを中断するタイミングをユーザーに与えることなくゲームプレイを継続させることが可能となる。
本実施形態に係る情報処理システムの一例を示す構成図である。 本実施形態に係るコンピューターの一例を示すハードウェア構成図である。 本実施形態に係るサーバー装置の一例を示す機能ブロック図である。 本実施形態に係るクライアント端末の一例を示す機能ブロック図である。 本実施形態における情報処理システム1に関する動作例を説明するフローチャートである。 クエスト情報の一例を示す構成図である。 プレイモード選択画面を示すイメージ図である。 第1のゲーム結果画面を示すイメージ図である。 第2のゲーム結果画面を示すイメージ図である。 ユーザー情報の一例を示す構成図である。 履歴情報の一例を示す構成図である。 第3のゲーム結果画面を示すイメージ図である。 第4のゲーム結果画面を示すイメージ図である。
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、本発明はゲームポイントの消費と回復とを繰り返すゲームを採用する情報処理装置、プログラム及び情報処理システム等に広く適用できる。
[実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1の一例を示す構成図である。図1に示すように、本実施形態に係る情報処理システム1は、1台以上のクライアント端末10とサーバー装置20とがネットワークNを介して接続されている。
クライアント端末10は、ユーザーが操作するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置20は、クライアント端末10でユーザーにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークNは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
なお、本発明は図1に示すクライアント・サーバー型の情報処理システム1の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置においても適用可能である。図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図1のサーバー装置20は複数のコンピューターに分散して構成してもよい。
<ハードウェア構成>
《クライアント端末及びサーバー装置》
図2は、本実施形態に係るコンピューター50の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピューター50により実現される。なお、コンピューター50は情報処理装置の一例である。
コンピューター50は、図2に示すように、CPU51、RAM52、ROM53、通信インタフェース54、入力装置55、表示装置56、外部インタフェース57、及びHDD58などを備えており、それぞれがバスラインBで相互に接続されている。なお、入力装置55及び表示装置56は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
CPU51は、ROM53やHDD58などの記憶装置からプログラムやデータをRAM52上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピューター全体の制御や機能を実現する演算装置である。
RAM52は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例であり、CPU51が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
ROM53は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM53には、コンピューター50の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
通信インタフェース54は、コンピューター50をネットワークNに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は通信インタフェース54を介してデータ通信を行うことができる。
入力装置55は、ユーザー又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。本実施形態における入力装置55は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
表示装置56は、ユーザー又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。本実施形態における表示装置56は、例えば、液晶や有機ELなどのディスプレイである。
外部インタフェース57は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は外部インタフェース57を介して記録媒体の読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどの記録媒体である。
HDD58は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピューター全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
なお、HDD58に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用してもよい。
本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、上述したハードウェア構成のコンピューター50においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
<ソフトウェア構成>
《サーバー装置》
図3は、本実施形態に係るサーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置20は、例えば図3に示す機能ブロックにより実現される。
本実施形態に係るサーバー装置20は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部200、サーバー記憶部220、及びサーバー通信部240を実現する。
サーバー制御部200は、各種ゲームに関する処理を実行する機能を有する。このサーバー制御部200は、ゲーム進行部201、報酬付与部202、及び表示制御部203を含む。
ゲーム進行部201は、クライアント端末10がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づいて、ゲームの進行を制御する。本実施形態において、このゲーム進行部201は、自己のゲームポイントを消費してゲームステージでのゲームプレイを開始するための第1操作、及び、自己のゲームポイントを消費しないでそのゲームステージでのゲームプレイを開始するための第2操作のうち、第1操作がユーザーによって選択された場合に、そのユーザーのゲームポイントから、そのゲームステージに対応付けられたゲームポイントを減じることにより、そのゲームステージでのゲームプレイを許可する。また、第2操作がユーザーによって選択された場合には、そのユーザーのゲームポイントを減じることなく、そのゲームステージでのゲームプレイを許可する。
報酬付与部202は、ゲームプレイが開始された場合、そのゲームのプレイ結果によってユーザーに対して報酬を付与する。本実施形態において、この報酬付与部202は、第1操作によってゲームステージでのゲームプレイが開始された場合よりも、第2操作によってそのゲームステージでのゲームプレイが開始された場合の方が、ゲームステージでのゲームプレイによってユーザーに与えられる報酬を少なくする。
表示制御部203は、クライアント端末10の画面表示を制御する。本実施形態において、この表示制御部203は、ゲーム進行部201が実行するゲームの進行等に従い各種ゲーム画面のデータを生成して、クライアント端末10の画面表示を制御する。
サーバー記憶部220は、各種ゲームに関する情報を記憶する機能を有する。このサーバー記憶部220は、キャラクター情報記憶部221、ユーザー情報記憶部222、及びクエスト情報記憶部223を含む。
キャラクター情報記憶部221は、コンテンツ情報記憶部の一例であって、コンテンツの一例としてのキャラクターに関するキャラクター情報(コンテンツ情報)を記憶している。キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報には、対戦ゲームで利用される各種キャラクター等が設定されている。
ユーザー情報記憶部222は、ユーザーに関するユーザー情報を記憶している。ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報には、ユーザーが所持する各種キャラクター、ゲームポイント、回復アイテム、ユーザーがプレイしたゲームの履歴情報等が設定されている。
クエスト情報記憶部223は、ゲームステージ情報記憶部の一例であって、ゲームステージの一例としてのクエストに関するクエスト情報(ゲームステージ情報)を記憶している。クエスト情報記憶部223が記憶するクエスト情報には、そのクエストに出現する各種キャラクター、ゲームプレイに必要なゲームポイント、獲得可能な報酬等が設定されている。
サーバー通信部240は、ネットワークNを介してクライアント端末10との通信を行う機能を有する。
《クライアント端末》
図4は、本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末10は、例えば図4に示す機能ブロックにより実現される。
本実施形態に係るクライアント端末10は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部100、クライアント記憶部120、クライアント通信部140、操作受付部150、画面表示部160を実現する。クライアント制御部100は、要求送信部101、応答受信部102を含む。
操作受付部150は、クライアント端末10を操作するユーザーからの操作を受け付ける。また、クライアント制御部100は、クライアント端末10におけるゲームに関する処理を行う。要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作の内容に基づき、サーバー装置20に対して要求を送信する。応答受信部102は、要求送信部101がサーバー装置20に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
また、クライアント記憶部120は、クライアント端末10において必要となる情報を記憶する。クライアント通信部140は、サーバー装置20との通信を行う。画面表示部160は、サーバー装置20からの制御に従い、クライアント端末10の画面表示を行う。
なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム1では、サーバー装置20がゲームの進行や表示制御を行うが、クライアント端末10が行ってもよい。具体的には、サーバー制御部200が有する機能部の少なくとも一部を、サーバー装置20のサーバー制御部200に設けない構成にする一方で、クライアント端末10のクライアント制御部100に設ける構成にしてもよい。
また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、HTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置20から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
<ゲームの概要>
ここでは、本実施形態におけるゲームの概要について説明する。本実施形態に係る情報処理システム1が提供するゲームには、ユーザーの所持するキャラクターと敵キャラクターを対戦させる対戦ゲームが含まれている。
本実施形態における対戦ゲームでは、複数種類のクエストが難易度に応じて設定されている。ユーザーは、自らの所持するキャラクター等を用いてパーティを結成し、複数種類のクエストの中からいずれかのクエストを指定することで、自分のパーティを用いてそのクエストに挑むことができる。このクエストには、パーティの対戦相手となる敵キャラクターが設定されている。クエストでのゲームプレイ中に対戦相手となる敵キャラクターが出現すると、その出現した敵キャラクターとパーティを構成する各キャラクターとの対戦が開始される。
本実施形態における各クエストには、ゲームポイントがそれぞれ設定されている。ユーザーは、自らの指定したクエストのゲームポイント分を自己の所持するゲームポイントから消費して、そのクエストでのゲームプレイを開始することもできれば、自己のゲームポイントを消費せずに、そのクエストでのゲームプレイを開始することもできる。
本実施形態では、自己のゲームポイントを消費して前記クエストでのゲームプレイを開始した場合よりも、自己のゲームポイントを消費しないで前記クエストでのゲームプレイを開始した場合の方が、前記クエストでのゲームプレイによってユーザーに与えられる報酬が少なくなるように設定されている。
すなわち、同じクエストのゲームプレイであってもユーザーに与えられる報酬が異なるが、そのユーザーの選択により、自己のゲームポイントを消費してゲームプレイすることもできれば、自己のゲームポイントを消費せずにゲームプレイすることもできる。
そのため、例えば、ユーザーは、自己のゲームポイントを消費することによってクエストの本番プレイを開始して報酬獲得を目指す前に、報酬獲得については期待できないものの自己のゲームポイントを消費せずにそのクエストの練習プレイを試すといったプレイ方法が可能となる。
これにより、ユーザーはポイント不足によってそのクエストでのゲームプレイを諦める必要がないので、ゲームを中断するタイミングをユーザーに対して与えることがない。その結果として、この対戦ゲームからユーザーを離脱させずにゲームプレイを継続させることが可能となる。
<動作>
図5は、本実施形態における情報処理システム1に関する動作例を説明するフローチャートである。
ユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160にメニュー画面が表示されているときに、対戦ゲームを開始するための操作をクライアント端末10に対して行う。ユーザーがこの操作を行なうと、クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーのゲーム操作に基づく操作内容を受け付ける。クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。
サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10から対戦ゲームを開始するための操作内容を受け付け、クエスト選択画面をクライアント端末10に表示させるように表示制御部203に画面表示制御の実行を要求する(ステップS11)。
具体的には、サーバー装置20の表示制御部203は、ゲーム進行部201から画面表示制御の実行を要求されると、クエスト情報記憶部223が記憶するクエスト情報を参照して、そのユーザーの選択候補となるクエストが一覧表示されたクエスト選択画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
図6は、クエスト情報の一例を示す構成図である。このクエスト情報は、項目としてクエストID、名称、難易度、ゲームポイント、敵キャラクター、獲得可能キャラクター等を有している。
クエストIDは、クエストを一意に識別するための情報である。名称は、クエスト名を示す情報である。難易度は、そのクエストのクリアし易さを示す情報である。ゲームポイントは、そのクエストを自己のゲームポイントを消費してプレイするときに必要となるポイント量を示す情報である。敵キャラクターは、そのクエストにて出現する各種キャラクター(ボスキャラクターを含む)を示す情報である。獲得可能キャラクターは、ユーザーに与えられる報酬の一例であって、そのクエストをクリアしたときに所定確率に基づいて獲得できる各種キャラクターを示す情報である。ここでは、そのクエストを自己のゲームポイントを消費してプレイするときにのみ、獲得可能キャラクターが設定されている。
次に、ユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160にクエスト選択画面が表示されているときに、いずれかのクエストを指定する操作をクライアント端末10に対して行う。クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーがいずれかのクエストを指定する操作を行なうと、ユーザーのクエスト指定に基づく操作内容を受け付ける(ステップS12)。
そして、クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10から操作内容を受け付けると、プレイモード選択画面をクライアント端末10に表示させるように表示制御部203に画面表示制御の実行を要求する(ステップS13)。
具体的には、サーバー装置20の表示制御部203は、ゲーム進行部201から画面表示制御の実行を要求されると、ユーザーの所持するゲームポイントを消費してゲームプレイを開始するプレイモード、又は、ユーザーの所持するゲームポイントを消費せずにゲームプレイを開始するプレイモードを選択するためのプレイモード選択画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
図7は、プレイモード選択画面を示すイメージ図である。このプレイモード選択画面500には、クエスト表示領域501と、プレイモード選択操作領域502が表示されている。
クエスト表示領域501には、ユーザーが一覧の中から選択したクエストの名称が表示されている。プレイモード選択操作領域502には、ユーザーの所持するゲームポイントを消費してゲームプレイを開始するための操作ボタン502a、ユーザーの所持するゲームポイントを消費せずにゲームプレイを開始するための操作ボタン502bが含まれている。操作ボタン502aには「「ポイント消費あり」でプレイ開始」と表記され、操作ボタン502bには「「ポイント消費なし」でプレイ開始」と表記されている。
自己の所持するゲームポイントを消費してゲームプレイを開始することを希望するユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160にプレイモード選択画面500が表示されているときに、操作ボタン502a(「ポイント消費あり」でプレイ開始)を選択する操作(第1操作)をクライアント端末10に対して行う。その一方で、自己の所持するゲームポイントを消費せずにゲームプレイを開始することを希望するユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160にプレイモード選択画面500が表示されているときに、操作ボタン502b(「ポイント消費なし」でプレイ開始)を選択する操作(第2操作)をクライアント端末10に対して行う。
そして、クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーから「ポイント消費あり」でプレイ開始するための操作又は「ポイント消費なし」でプレイ開始するための操作を受け付ける(ステップS14)。クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。
図5に戻り、サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10から操作内容を受け付け、ユーザーから「ポイント消費あり」でプレイ開始するための操作(操作ボタン502aの選択操作)を受け付けたか否かを判定する(ステップS15)。
この判定の結果、ユーザーから「ポイント消費あり」でプレイ開始するための操作が受け付けられた場合には、後述するステップS21へ処理を進める。これに対し、ユーザーから「ポイント消費あり」でプレイ開始するための操作が受け付けられなかった場合(「ポイント消費なし」でプレイ開始するための操作が受け付けられた場合)には、次のステップS16へ処理を進める。
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、「ポイント消費なし」でプレイ開始するための操作が受け付けられたと判定された場合には、ユーザーの所持するゲームポイントを消費することなく練習用の対戦処理を開始する(ステップS16)。
具体的には、サーバー装置20のゲーム進行部201は、クエスト情報記憶部223が記憶するクエスト情報に設定された難易度に基づいて、そのユーザーが指定したクエストの対戦処理を実行する。そして、サーバー装置20のゲーム進行部201は、「ポイント消費なし」でプレイ開始するための操作が受け付けられた場合には、ユーザーに練習させることが主な目的であることから、そのユーザーが指定したクエストでの一部のゲームプレイだけを許可する。例えば、サーバー装置20のゲーム進行部201は、クエスト情報記憶部223が記憶するクエスト情報に設定された敵キャラクターのうち、ボスキャラクター以外の敵キャラクターのみを、そのユーザーが対戦に用いるパーティの対戦相手として出現させる。つまり、「ポイント消費なし」でゲームプレイを開始した場合には、そのクエストに設定されたボスキャラクターと対戦できないことになる。
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、そのユーザーのパーティを構成する各キャラクターとそのクエストで出現した各敵キャラクターとの対戦が行われた結果、そのユーザーがクエストをクリアしたか否かを判定する(ステップS17)。
具体的には、サーバー装置20のゲーム進行部201は、そのクエストで出現した敵キャラクターすべてがユーザーのパーティによって倒された場合には、そのユーザーがクエストをクリアしたものと判定し、そのクエストで出現した敵キャラクターすべてが倒されなかった場合には、そのユーザーがクエストをクリアしなかったものと判定する。
この判定の結果、そのユーザーがクエストをクリアしたと判定された場合には、後述するステップS19へ処理を進める。これに対し、そのユーザーがクエストをクリアしなかったと判定された場合には、次のステップS18へ処理を進める。
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、そのユーザーがクエストをクリアしなかったと判定された場合に、第1のゲーム結果画面をクライアント端末10に表示させるように表示制御部203に画面表示制御の実行を要求する(ステップS18)。
具体的には、サーバー装置20の表示制御部203は、ゲーム進行部201から画面表示制御の実行を要求されると、ユーザーの所持するゲームポイントを消費せずにゲームプレイを開始するプレイモードへ誘導するための第1のゲーム結果画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
図8は、第1のゲーム結果画面を示すイメージ図である。この第1のゲーム結果画面550には、ゲーム結果表示領域551と、ゲーム操作選択領域552が表示されている。ゲーム結果表示領域551には、ユーザーがクエストをクリアできなかったことがゲーム結果として表示されている。ゲーム操作選択領域552には、ゲームポイントを消費せずにそのクリアできなかったクエストと同じクエストでのゲームプレイを再開するための操作ボタン552aと、メニュー画面へ遷移するための操作ボタン552bが含まれている。
操作ボタン552aには「同じクエストを「ポイント消費なし」でプレイ再開」と表記されている。ユーザーが第1のゲーム結果画面550にて操作ボタン552aを選択すると、そのクリアできなかったクエストで再び練習プレイするためのゲーム画面にユーザーを誘導することができる。そのため、練習でクリアできなかったクエストに再チャレンジしたいユーザーは、メニュー画面からクエスト選択画面に遷移して一覧の中からそのクエストを再び選択した後、クエスト選択画面からプレイモード選択画面に遷移して「ポイント消費なし」のプレイモードを再び選択する必要がないので、操作の手間を省くことができる。
図5に戻り、サーバー装置20のゲーム進行部201は、上述したステップS17の判定処理によってそのユーザーがクエストをクリアしたと判定された場合には、そのユーザーの履歴情報を更新する(ステップS19)。
具体的には、サーバー装置20のゲーム進行部201は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報を参照して、そのユーザーの履歴情報を取得する。そして、サーバー装置20のゲーム進行部201は、その取得した履歴情報の更新を行なって、そのユーザーがクリアしたクエストに関して必要情報を登録する。
図9は、ユーザー情報の一例を示す構成図である。このユーザー情報は、項目としてユーザーID、名前、ランク、所持キャラクター、パーティ、所持ポイント(現在値/最大値)、回復アイテム、履歴情報等を有する。
ユーザーIDは、ユーザーを一意に識別するための情報である。名前は、ユーザー名を示す情報である。ランクは、現時点におけるユーザーのゲームレベルを示す情報である。所持キャラクターは、現時点においてユーザーが所持する1又は複数の各種キャラクターを示す情報である。パーティは、ユーザーのパーティを構成する各キャラクターを示す情報である。所持ポイントは、現時点においてユーザーが所持するゲームポイントの数量(現在値)を示す情報である。この所持ポイントは、消費された後、時間経過に伴って所定量ずつ自動的に回復するように設定されている。ここでは、ユーザーの所持できるゲームポイントの最大値も併せて設定されている。この最大値はユーザーのランクによって変動する。回復アイテムは、ユーザーが所持する回復アイテムの数量を示す情報である。この回復アイテムの使用により、ユーザーの所持ポイントを所定数量だけ回復させることができる。履歴情報は、ユーザーのプレイ履歴に関する情報である。
図10は、履歴情報の一例を示す構成図である。この履歴情報は、項目として履歴ID、クエスト、クリア日時、クリア時のスコア、ポイント消費等を有している。
履歴IDは、ユーザーのプレイ履歴を一意に識別するための情報である。クエストは、ユーザーがクリアしたクエストを示す情報である。クリア日時は、クリアしたクエストをプレイした日時を示す情報である。クリア時のスコアは、そのクエストをクリアしたときにユーザーが獲得したスコアを示す情報である。ポイント消費は、ユーザーが自己のゲームポイントを消費してクエストのプレイを開始したか否かを示す情報である。
図5に戻り、続いてサーバー装置20のゲーム進行部201は、このようにしてそのユーザーの履歴情報が更新されると、第2のゲーム結果画面をクライアント端末10に表示させるように表示制御部203に画面表示制御の実行を要求する(ステップS20)。
具体的には、サーバー装置20の表示制御部203は、ゲーム進行部201から画面表示制御の実行を要求されると、ユーザーの所持するゲームポイントを消費してゲームプレイを開始するプレイモードへ誘導するための第2のゲーム結果画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
図11は、第2のゲーム結果画面を示すイメージ図である。この第2のゲーム結果画面600には、ゲーム結果表示領域601と、ゲーム操作選択領域602が表示されている。ゲーム結果表示領域601には、ユーザーがクエストをクリアできたことがゲーム結果として表示されている。ゲーム操作選択領域602には、ゲームポイントを消費してそのクリアできたクエストと同じクエストでのゲームプレイを再開するための操作ボタン602aと、メニュー画面へ遷移するための操作ボタン602bが含まれている。
操作ボタン602aには「同じクエストを「ポイント消費あり」でプレイ再開」と表記されている。ユーザーが第2のゲーム結果画面600にて操作ボタン602aを選択すると、練習プレイによってクリアできたクエストで本番プレイするためのゲーム画面にユーザーを誘導することができる。そのため、練習でクリアできたクエストの本番にチャレンジしたいユーザーは、メニュー画面からクエスト選択画面に遷移して一覧の中からそのクエストを再び選択した後、クエスト選択画面からプレイモード選択画面に遷移して「ポイント消費あり」のプレイモードを選択する必要がないので、操作の手間を省くことができる。
図5に戻り、サーバー装置20のゲーム進行部201は、上述したステップS15の判定処理によって「ポイント消費あり」でプレイ開始するための操作が受け付けられたと判定された場合には、ユーザーの所持するゲームポイントが不足しているか否かを判定する(ステップS21)。
具体的には、サーバー装置20のゲーム進行部201は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報及びクエスト情報記憶部223が記憶するクエスト情報を参照して、そのユーザーの所持するゲームポイントがそのクエストに設定されたゲームポイント以上であるか否かを判定する。そのユーザーの所持するゲームポイントがそのクエストに設定されたゲームポイント以上である場合には、ポイント不足ではないものと判定し、そのユーザーの所持するゲームポイントがそのクエストに設定されたゲームポイント未満である場合には、ポイント不足であるものと判定する。
図5に戻り、上述したステップS21の判定処理によってユーザーの所持するゲームポイントが不足していると判定された場合には、上述したステップS13の処理に戻りプレイモード選択画面500にてユーザーにプレイモードを選択させる。これに対し、ユーザーの所持するゲームポイントが不足していないと判定された場合には、次のステップS22へ処理を進める。
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、ユーザーの所持するゲームポイントが不足していないと判定された場合に、そのユーザーの所持するゲームポイントを消費する処理を実行する(ステップS22)。
具体的には、サーバー装置20のゲーム進行部201は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報に設定されたそのユーザーの所持ポイントから、クエスト情報記憶部223が記憶するクエスト情報に設定されたそのクエストに対応付けられたゲームポイントを減じることによって、ゲームポイントを消費する。
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、ユーザーから「ポイント消費あり」でプレイ開始するための操作を受け付け、本番用の対戦処理を開始する(ステップS23)。
具体的には、サーバー装置20のゲーム進行部201は、クエスト情報記憶部223が記憶するクエスト情報に設定された難易度に基づいて、そのユーザーが指定したクエストの対戦処理を実行する。そして、サーバー装置20のゲーム進行部201は、「ポイント消費あり」でプレイ開始するための操作が受け付けられた場合には、ユーザーに練習ではなく本番にチャレンジさせることが主な目的であることから、そのユーザーが指定したクエストすべてのゲームプレイを許可する。例えば、サーバー装置20のゲーム進行部201は、クエスト情報記憶部223が記憶するクエスト情報に設定された敵キャラクターのすべてを、そのユーザーが対戦に用いるパーティの対戦相手として出現させる。つまり、「ポイント消費あり」でゲームプレイを開始した場合には、そのクエストに設定されたボスキャラクターと対戦できることになる。
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、そのユーザーのパーティを構成する各キャラクターとそのクエストで出現した各敵キャラクターとの対戦が行われた結果、そのユーザーがクエストをクリアしたか否かを判定する(ステップS24)。
具体的には、サーバー装置20のゲーム進行部201は、そのクエストで出現した敵キャラクターすべてがユーザーのパーティによって倒された場合には、そのユーザーがクエストをクリアしたものと判定し、そのクエストで出現した敵キャラクターすべてが倒されなかった場合には、そのユーザーがクエストをクリアしなかったものと判定する。
この判定の結果、そのユーザーがクエストをクリアしたと判定された場合には、後述するステップS26へ処理を進める。これに対し、そのユーザーがクエストをクリアしなかったと判定された場合には、次のステップS25へ処理を進める。
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、そのユーザーがクエストをクリアしなかったと判定された場合に、第3のゲーム結果画面をクライアント端末10に表示させるように表示制御部203に画面表示制御の実行を要求する(ステップS25)。
具体的には、サーバー装置20の表示制御部203は、ゲーム進行部201から画面表示制御の実行を要求されると、ユーザーの所持するゲームポイントを消費せずにゲームプレイを開始するプレイモードへ誘導するための第3のゲーム結果画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
図12は、第3のゲーム結果画面を示すイメージ図である。この第3のゲーム結果画面650には、ゲーム結果表示領域651と、ゲーム操作選択領域652が表示されている。ゲーム結果表示領域651には、ユーザーがクエストをクリアできなかったことがゲーム結果として表示されている。ゲーム操作選択領域652には、ゲームポイントを消費せずにそのクリアできなかったクエストと同じクエストでのゲームプレイを再開するための操作ボタン652aと、メニュー画面へ遷移するための操作ボタン652bが含まれている。
操作ボタン652aには「同じクエストを「ポイント消費なし」でプレイ再開」と表記されている。ユーザーが第3のゲーム結果画面650にて操作ボタン652aを選択すると、本番プレイによってクリアでなかったクエストで練習プレイするためのゲーム画面にユーザーを誘導することができる。そのため、本番でクリアできなかったクエストを練習したいユーザーは、メニュー画面からクエスト選択画面に遷移して一覧の中からそのクエストを再び選択した後、クエスト選択画面からプレイモード選択画面に遷移して「ポイント消費なし」のプレイモードを再び選択する必要がないので、操作の手間を省くことができる。
図5に戻り、続いてサーバー装置20のゲーム進行部201は、上述したステップS24の判定処理によってそのユーザーがクエストをクリアしたと判定された場合には、そのユーザーの履歴情報を更新する(ステップS26)。
具体的には、サーバー装置20のゲーム進行部201は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報を参照して、そのユーザーの履歴情報を取得する。そして、サーバー装置20のゲーム進行部201は、その取得した履歴情報の更新を行なって、そのユーザーがクリアしたクエストに関して必要情報を登録する。
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、このようにしてそのユーザーの履歴情報が更新されると、そのクエストをクリアしたことに対する報酬をそのユーザーに付与する処理を実行する(ステップS27)。
具体的には、サーバー装置20の報酬付与部202は、クエスト情報記憶部223が記憶するクエスト情報を参照して、そのクエストをクリアしたとき獲得可能となるキャラクターをユーザーに対して付与するか否かを所定確率に基づき決定する。なお、所定確率を100%に設定することによって、確実にそのキャラクターを報酬としてユーザーに獲得させてもよい。
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、このようにしてそのユーザーに対して報酬が付与されると、第4のゲーム結果画面をクライアント端末10に表示させるように表示制御部203に画面表示制御の実行を要求する(ステップS28)。
具体的には、サーバー装置20の表示制御部203は、ゲーム進行部201から画面表示制御の実行を要求されると、クエスト選択画面へ誘導するための第4のゲーム結果画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
図13は、第4のゲーム結果画面を示すイメージ図である。この第4のゲーム結果画面700には、ゲーム結果表示領域701と、クリア報酬表示領域702と、ゲーム操作選択領域703が表示されている。ゲーム結果表示領域701には、ユーザーがクエストをクリアできたことがゲーム結果として表示されている。クリア報酬表示領域702には、クエストをクリアしたことに対する報酬が付与されたことが表示されている。ゲーム操作選択領域703には、クエスト選択画面へ遷移するための操作ボタン703aが含まれている。ユーザーが第4のゲーム結果画面700にて操作ボタン703aを選択すると、クエスト選択画面に戻って次にプレイするクエストを一覧の中から選択することができる。
以上のとおり、本実施形態に係る情報処理システム1によれば、クエストを指定したユーザーの選択により、自己のゲームポイントを消費してゲームプレイすることもできれば、自己のゲームポイントを消費せずにゲームプレイすることもできる。そして、自己のゲームポイントを消費してゲームプレイした場合には、自己のゲームポイントを消費せずにゲームプレイした場合と異なり、そのクエストをクリアしたことに対する報酬を獲得することができる。そのため、ポイント消費を伴うクエストの本番プレイに挑む前に、ポイント消費せずにそのクエストの練習プレイを試すといったプレイ方法が可能となる。その結果、対戦ゲームを中断するタイミングをユーザーに与えることがないので、この対戦ゲームからユーザーを離脱させずにゲームプレイを継続させることが可能となる。
[その他の実施形態]
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<クエストのプレイ内容>
前述の実施形態では、ユーザーが「ポイント消費なし」でクエストのゲームプレイを開始したときには、そのクエストでの一部のゲームプレイだけを許可し、「ポイント消費あり」でクエストのゲームプレイを開始したときには、そのクエストすべてのゲームプレイを許可する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ユーザーが「ポイント消費あり」でクエストのゲームプレイを開始したときに限らず、「ポイント消費なし」でクエストのゲームプレイを開始したときであっても、そのクエストすべてのゲームプレイを許可してもよい。これにより、そのクエストに設定されたボスキャラクターとの対戦についても練習プレイが可能となる。
また、前述の実施形態では、ユーザーが「ポイント消費なし」でクエストのゲームプレイを開始したときと、「ポイント消費あり」でクエストのゲームプレイを開始したときには、共にクエストの難易度が同じである場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ユーザーが「ポイント消費なし」でクエストのゲームプレイを開始したときには、ユーザーが「ポイント消費あり」でクエストのゲームプレイを開始したときに比べて、クエストの難易度が高くなるように制御してもよい。この場合、ユーザーが「ポイント消費なし」でクエストのゲームプレイを開始したときであっても、そのクエストをクリアしたことに対する報酬を付与してもよい。これにより、いかに自己のゲームポイントを使わずにクエストをクリアできるか等、上級者向けの挑戦プレイが可能となる。
また、前述の実施形態では、ゲーム進行部201が以下のようにクエストのプレイ内容を制御することも可能である。例えば、ユーザーが「ポイント消費あり」でクエストのゲームプレイを開始したときには、プレイ中止条件(例えば、敵キャラクターからの攻撃を受けて、ユーザーのパーティを構成する全キャラクターのHPがゼロになること等)が成立したことによってクエストを途中で終了させ、「ポイント消費なし」でクエストのゲームプレイを開始したときには、途中で終了させることなくクエストの全部を最後までゲームプレイさせるように制御する。これにより、中断せずにクエストすべての練習プレイが可能となる。
<報酬付与>
前述の実施形態では、ユーザーが「ポイント消費あり」でクエストのゲームプレイを開始し、そのクエストをクリアしたときには、キャラクターを報酬として付与する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ユーザーのパーティを構成するキャラクターに設定された能力パラメーター(攻撃力、防御力、HP等)の大幅な増加、ユーザーのスコアの大幅な増加、回復アイテムの付与等を、ユーザーの報酬とすることも可能である。
また、前述の実施形態では、ユーザーが「ポイント消費あり」でクエストのゲームプレイを開始したときには、そのクエストをクリアしたことに対する報酬を付与し、「ポイント消費なし」でクエストのゲームプレイを開始したときには、そのクエストをクリアしても報酬を付与しない場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ユーザーが「ポイント消費なし」でクエストのゲームプレイを開始したときには、「ポイント消費あり」でクエストのゲームプレイを開始したときに比べて、報酬を少なくしてもよい。具体的には、ユーザーが「ポイント消費なし」でクエストのゲームプレイを開始したときには、キャラクターを1体のみクリア報酬として付与し、「ポイント消費あり」でクエストのゲームプレイを開始したときには、複数のキャラクターをクリア報酬として付与してもよい。
<プレイ制限>
前述の実施形態では、プレイモード選択画面500において「ポイント消費なし」でプレイ開始するための操作(第2操作)をユーザーが選択してクエストのゲームプレイが開始された場合に、そのクエストで所定条件が成立した後では、「ポイント消費あり」でプレイ開始するための操作(第1操作)をユーザーが選択しなければ、そのクエストの再プレイができないように制限してもよい。すなわち、ゲーム進行部201は、第2操作によってクエストでのゲームプレイが開始され、そのクエストで所定条件が成立した後では、第1操作がユーザーによって選択された場合に限り、当該クエストでの再プレイを許可してもよい。これにより、ユーザーが自己のゲームポイントを消費せずに繰り返しゲームプレイすることを制限できる。
この所定条件として、そのクエストを「ポイント消費なし」でプレイした結果により獲得したスコアが所定スコア以上であること、そのクエストを「ポイント消費なし」でプレイした結果によりクリアした回数が所定回数に到達したこと、「ポイント消費なし」でプレイした回数が所定回数に到達したこと等を採用してもよい。
さらに、そのクエストに対応付けられたゲームポイントよりも多くのゲームポイントをユーザーが所持していることを条件に加えることも可能である。すなわち、ゲーム進行部201は、ユーザーの所持するゲームポイントがクエストに対応付けられたゲームポイントよりも多いことを条件として、第1操作がユーザーによって選択された場合に限り、当該クエストでの再プレイを許可してもよい。これにより、クエストの練習プレイから本番プレイに移行させることが可能となる。また、ポイント消費を促すことができる。
<次のクエストの解放>
前述の実施形態では、プレイモード選択画面500において「ポイント消費なし」でプレイ開始するための操作(第2操作)をユーザーが選択してクエストのゲームプレイが開始された場合に、そのクエストのクリア後、その次に続くクエストをプレイできないように制限し、「ポイント消費あり」でプレイ開始するための操作(第1操作)をユーザーが選択してクエストのゲームプレイが開始された場合には、そのクエストのクリア後、次に続くクエストをプレイ可能に解放してもよい。すなわち、ゲーム進行部201は、第1操作によってクエストでのゲームプレイが開始された場合に限り、そのクエストのクリア後に続く次のクエストでのゲームプレイを許可してもよい。これにより、ユーザーが自己のゲームポイントを消費しなければ次々とクエストを攻略して行くことができないので、緊張感を持ってクエストの本番プレイを行なうことが可能となる。また、ポイント消費を促すことができる。
<コンティニュー>
前述の実施形態では、プレイモード選択画面500において「ポイント消費なし」でプレイ開始するための操作(第2操作)をユーザーが選択してクエストのゲームプレイが開始された場合には、そのクエストをクリアできなかった際のコンティニューが不可能であり、「ポイント消費あり」でプレイ開始するための操作(第1操作)をユーザーが選択してクエストのゲームプレイが開始された場合には、そのクエストをクリアできなかった際のコンティニューが可能となるように設定してもよい。これにより、ユーザーが自己のゲームポイントを消費せずに繰り返しゲームプレイすることを制限できる。
<ゲームポイントの消費>
前述の実施形態では、プレイモード選択画面500において「ポイント消費あり」でプレイ開始するための操作(第1操作)又は「ポイント消費なし」でプレイ開始するための操作(第2操作)をユーザーが選択でき、第1操作を選択してプレイ開始した場合よりも第2操作を選択してプレイ開始した場合の方が、クエストでのゲームプレイによってユーザーに与えられる報酬を少なくする場合(つまり、第1操作を選択してプレイ開始した場合にはクリア報酬が貰えるが、第2操作を選択してプレイ開始した場合にはクリア報酬が貰えない)を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ユーザーのゲームポイントを第1量だけ消費してプレイ開始するための操作(第1操作)又はゲームポイントを第1量より少ない第2量だけ消費してプレイ開始するための操作(第2操作)をユーザーが選択できるようにして、第1操作を選択してプレイ開始した場合よりも第2操作を選択してプレイ開始した場合の方が、クエストでのゲームプレイによってユーザーに与えられる報酬を少なくすることも可能である。
また、ユーザーが各クエストをプレイすることによって消費されるゲームポイントは、それぞれ同じ一定値(共通の値)であってもよいし、異なる値であってもよい。例えば、クエストの段階や種類、同じクエストのプレイ回数、ユーザーのゲームプレイの習熟度等に基づいて消費量を変化させてもよい。
<コンテンツ>
前述の実施形態では、キャラクター情報に設定されたキャラクターをコンテンツとして説明したが、本発明のコンテンツはこれに限られるものではない。例えば、コンテンツは、アイテム、カード、フィギュア、アバター等でもよい。
<ゲーム内容>
前述の実施形態では、ユーザーの所持するキャラクターと敵キャラクターを対戦させる対戦ゲームを例に挙げて説明したが、本発明のゲーム内容はこれに限られるものではない。例えば、パズルゲーム、スポーツゲーム、リズムゲーム(音楽ゲーム)等でもよい。
1 情報処理システム
10 クライアント端末
20 サーバー装置
50 コンピューター
51 CPU
52 RAM
53 ROM
54 通信インタフェース
55 入力装置
56 表示装置
57 外部インタフェース
58 HDD
100 クライアント制御部
101 要求送信部
102 応答受信部
120 クライアント記憶部
140 クライアント通信部
150 操作受付部
160 画面表示部
200 サーバー制御部
201 ゲーム進行部
202 報酬付与部
203 表示制御部
220 サーバー記憶部
221 キャラクター情報記憶部
222 ユーザー情報記憶部
223 クエスト情報記憶部
240 サーバー通信部
500 プレイモード選択画面
501 クエスト表示領域
502 プレイモード選択操作領域
502a 操作ボタン
502b 操作ボタン
550 第1のゲーム結果画面
551 ゲーム結果表示領域
552 ゲーム操作選択領域
552a 操作ボタン
552b 操作ボタン
600 第2のゲーム結果画面
601 ゲーム結果表示領域
602 ゲーム操作選択領域
602a 操作ボタン
602b 操作ボタン
650 第3のゲーム結果画面
651 ゲーム結果表示領域
652 ゲーム操作選択領域
652a 操作ボタン
652b 操作ボタン
700 第4のゲーム結果画面
701 ゲーム結果表示領域
702 クリア報酬表示領域
703 ゲーム操作選択領域
703a 操作ボタン
B バスライン
N ネットワーク

Claims (8)

  1. 複数のゲームステージのそれぞれに対応付けてゲームポイントを記憶するゲームステージ情報記憶部と、
    複数のユーザーのそれぞれに対応付けて各自所持するゲームポイントを記憶するユーザー情報記憶部と、
    自己のゲームポイントを消費してゲームステージでのゲームプレイを開始するための第1操作、及び、自己のゲームポイントを消費しないで前記ゲームステージでのゲームプレイを開始するための第2操作のうち、前記第1操作がユーザーによって選択された場合に、前記ユーザーのゲームポイントから、前記ゲームステージに対応付けられたゲームポイントを減じることにより、前記ゲームステージでのゲームプレイを許可し、且つ、前記第2操作がユーザーによって選択された場合には、前記ユーザーのゲームポイントから、前記ゲームステージに対応付けられたゲームポイントを減じることなく、前記ゲームステージでのゲームプレイを許可するゲーム進行部と、
    前記第1操作によって前記ゲームステージでのゲームプレイが開始された場合よりも、前記第2操作によって前記ゲームステージでのゲームプレイが開始された場合の方が、前記ゲームステージでのゲームプレイによってユーザーに与えられる報酬を少なくする報酬付与部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載された情報処理装置であって、
    前記ゲーム進行部は、前記第1操作によって前記ゲームステージでのゲームプレイが開始された場合に限り、前記ゲームステージのクリア後に続く次のゲームステージでのゲームプレイを許可する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項1又は2に記載された情報処理装置であって、
    前記ゲーム進行部は、前記第2操作によって前記ゲームステージでのゲームプレイが開始され、前記ゲームステージで所定条件が成立した後では、前記第1操作がユーザーによって選択された場合に限り、前記ゲームステージでの再プレイを許可する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項3に記載された情報処理装置であって、
    前記ゲーム進行部は、前記ユーザーの所持するゲームポイントが前記ゲームステージに対応付けられたゲームポイントよりも多いことを条件として、前記第1操作がユーザーによって選択された場合に限り、前記ゲームステージでの再プレイを許可する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項1-4のいずれか1項に記載された情報処理装置であって、
    前記ゲーム進行部は、前記第2操作がユーザーによって選択された場合には、前記ユーザーのゲームポイントから、前記ゲームステージに対応付けられたゲームポイントを減じることなく、前記ゲームステージでの一部のゲームプレイだけを許可する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  6. 請求項1-5のいずれか1項に記載された情報処理装置であって、
    前記ゲーム進行部は、前記第2操作によって前記ゲームステージでのゲームプレイが開始された場合に限り、前記ゲームステージの全部を最後までゲームプレイさせる、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  7. 複数のゲームステージのそれぞれに対応付けてゲームポイントを記憶するゲームステージ情報記憶部と、
    複数のユーザーのそれぞれに対応付けて各自所持するゲームポイントを記憶するユーザー情報記憶部と、
    自己のゲームポイントを第1量だけ消費してゲームステージでのゲームプレイを開始するための第1操作、及び、自己のゲームポイントを前記第1量より少ない第2量だけ消費して前記ゲームステージでのゲームプレイを開始するための第2操作のうち、前記第1操作がユーザーによって選択された場合に、前記ユーザーのゲームポイントから、前記ゲームステージに対応付けられたゲームポイントを前記第1量だけ減じることにより、前記ゲームステージでのゲームプレイを許可し、且つ、前記第2操作がユーザーによって選択された場合には、前記ユーザーのゲームポイントから、前記ゲームステージに対応付けられたゲームポイントを前記第2量だけ減じることにより、前記ゲームステージでのゲームプレイを許可するゲーム進行部と、
    前記第1操作によって前記ゲームステージでのゲームプレイが開始された場合よりも、前記第2操作によって前記ゲームステージでのゲームプレイが開始された場合の方が、前記ゲームステージでのゲームプレイによってユーザーに与えられる報酬を少なくする報酬付与部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  8. コンピューターを、
    複数のゲームステージのそれぞれに対応付けてゲームポイントを記憶するゲームステージ情報記憶手段、
    複数のユーザーのそれぞれに対応付けて各自所持するゲームポイントを記憶するユーザー情報記憶手段、
    自己のゲームポイントを消費してゲームステージでのゲームプレイを開始するための第1操作、及び、自己のゲームポイントを消費しないで前記ゲームステージでのゲームプレイを開始するための第2操作のうち、前記第1操作がユーザーによって選択された場合に、前記ユーザーのゲームポイントから、前記ゲームステージに対応付けられたゲームポイントを減じることにより、前記ゲームステージでのゲームプレイを許可し、且つ、前記第2操作がユーザーによって選択された場合には、前記ユーザーのゲームポイントから、前記ゲームステージに対応付けられたゲームポイントを減じることなく、前記ゲームステージでのゲームプレイを許可するゲーム進行手段、
    前記第1操作によって前記ゲームステージでのゲームプレイが開始された場合よりも、前記第2操作によって前記ゲームステージでのゲームプレイが開始された場合の方が、前記ゲームステージでのゲームプレイによってユーザーに与えられる報酬を少なくする報酬付与手段、
    として機能させるためのプログラム。
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