JP7322992B2 - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
複数のキャラクタから構成されるチームを用いて対戦を行う対戦型ゲーム(サッカーゲーム等)を進行する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
特開2014-184096号公報
このような対戦型ゲームでは、一般的に、ゲームプレイを行うユーザが、事前に複数編成された自分のチーム(以下、「自チーム」とも呼ぶ)の中からいずれかのチームを選択し、その選択されたチームを用いて相手チームと対戦することができる。ユーザが自チームを選択する際には、相手チームの戦力を分析した上で、その相手チームよりも優位となる自チームを自ら選択することで、その対戦を有利に進めることができる。
その一方、相手チームの戦力を分析して優位な自チームを選択することが、ユーザにとって難しく負担となる場合があった。そして、複数の相手チームとの対戦を次々と繰り返してゲームを進めて行くような場合にあっては、その都度自チームを選択することになるので、更に負担となってしまう。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームプレイを行うユーザの負担を軽減することにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
予め優劣関係が定められた属性をそれぞれ持つ複数のチームがユーザに対応付けて設定されたユーザ情報、及び、ユーザに対応付けられたチームと対戦可能な相手チームであって、前記属性を持つ相手チームに関する相手チーム情報を記憶する記憶部と、
対戦開始前に、ユーザに対応付けられた複数のチームの中から相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームを前記ユーザの操作によらず自動的に決定するチーム決定部と、
決定された前記ユーザに対応付けられたチームと前記相手チームによる対戦が行われるゲームを、前記ユーザの操作によらず自動的に進行するゲーム進行部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
情報処理システム1の一例を示す構成図である。 コンピュータの一例を示すハードウェア構成図である。 サーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。 キャラクタ情報の一例を示す構成図である。 相手チーム情報の一例を示す構成図である。 ユーザ情報の一例を示す構成図である。 チーム情報の一例を示す構成図である。 対戦情報の一例を示す構成図である。 クライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。 チームに設定される戦術に関する説明図である。 自動進行の設定に関する動作例を示すフローチャートである。 自動進行設定画面500の一例を示すイメージ図である。 自動進行に関する動作例を示すフローチャートである。 自チームの自動決定に関する動作例(具体例1)を示すフローチャートである。 自チームの自動決定に関する動作例(具体例2)を示すフローチャートである。 自動進行の停止に関する動作例を示すフローチャートである。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、予め優劣関係が定められた属性をそれぞれ持つ複数のチームがユーザに対応付けて設定されたユーザ情報、及び、ユーザに対応付けられたチームと対戦可能な相手チームであって、前記属性を持つ相手チームに関する相手チーム情報を記憶する記憶部と、
対戦開始前に、ユーザに対応付けられた複数のチームの中から相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームを前記ユーザの操作によらず自動的に決定するチーム決定部と、
決定された前記ユーザに対応付けられたチームと前記相手チームによる対戦が行われるゲームを、前記ユーザの操作によらず自動的に進行するゲーム進行部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、複数のチームの中から相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームが決定され、その決定されたチームと相手チームとの対戦が自動的に進行することになる。このため、ユーザは、相手チームの戦力を分析して優位なチームを自ら決定する必要がなく、さらには、その決定されたチームの対戦が行われるゲーム進行においてゲーム操作を行う必要もなくなる。これにより、ゲームプレイを行うユーザの負担を軽減することが可能となる。
また、予め優劣関係が定められた属性とチームパラメータをそれぞれ持つ複数のチームがユーザに対応付けて設定されたユーザ情報、及び、ユーザに対応付けられたチームと対戦可能な相手チームであって、前記属性とチームパラメータを持つ相手チームに関する相手チーム情報を記憶する記憶部と、
対戦開始前に、相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームであるか否かに基づいて、ユーザに対応付けられた各チームのチームパラメータを変動させた上で、ユーザに対応付けられた複数のチームの中からチームパラメータが最も高いチームを前記ユーザの操作によらず自動的に決定するチーム決定部と、
決定された前記ユーザに対応付けられたチームのチームパラメータと前記相手チームのチームパラメータを用いて対戦が行われるゲームを、前記ユーザの操作によらず自動的に進行するゲーム進行部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、例えば相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームが優遇された上で、その複数のチームの中から自動的にチームが決定され、その決定されたチームと相手チームとの対戦が自動的に進行することになる。このため、ユーザは、相手チームの戦力を分析して優位なチームを自ら決定する必要がなく、さらには、その決定されたチームの対戦が行われるゲーム進行においてゲーム操作を行う必要もなくなる。これにより、ゲームプレイを行うユーザの負担を軽減することが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記相手チーム情報には、前記ユーザに対応付けられたチームと対戦可能な相手チームが複数設定され、
前記ユーザ情報には、対戦時に消費される対戦ポイントが前記ユーザに対応付けて設定されており、
前記ゲーム進行部は、前記ユーザに対応付けられた前記対戦ポイントが消費限度量に達するまで、決定された前記ユーザに対応付けられたチームと複数の前記相手チームとの連続対戦を自動的に次々と進行させ、前記ユーザに対応付けられた前記対戦ポイントが消費限度量に達すると、前記連続対戦を停止することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、複数の相手チームとの連続対戦を行う場合においても、対戦の度に、複数のチームの中から自動的にチームを決定でき、その決定されたチームと相手チームとの対戦が自動的に進行することができるので、ゲームプレイを行うユーザの負担を軽減することが可能となる。また、対戦ポイントの消費限度量を用いることによって、ゲームプレイを行うユーザの負担を過度に軽減することを抑制することが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム進行部は、前記ユーザの操作に基づいて、前記ユーザに対応付けられた前記対戦ポイントの消費限度量を決定することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、ユーザが対戦ポイントの消費限度量をどのくらいの数量に決定するかによって、複数の相手チームとの連続対戦が行われるゲームの進行状況が変動することになるため、ユーザ自身で自動進行の進み具合を調整することが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記チーム決定部は、前記ユーザに対応付けられた複数のチームの中から、相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームを決定する代わりに、予め優先順位が高く設定されたチームを決定することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、例えば相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームが複数のチームの中に存在しない場合でも、予め優先順位が高く設定されたチームを代わりに決定することが可能となる。そのため、例えば戦力の高いチームの優先順位を予め高く設定しておくことによって、相手チームよりも優位に対戦することが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記チーム決定部は、前記ユーザに対応付けられた複数のチームの中から、相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームを決定する代わりに、相手チームに設定されたチームパラメータよりも高いチームパラメータが設定されたチームを決定することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、例えば相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームが複数のチームの中に存在しない場合でも、相手チームに設定されたチームパラメータよりも高いチームパラメータが設定されたチームを代わりに決定できるため、相手チームよりも優位に対戦することが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記チーム決定部は、前記ユーザに対応付けられた複数のチームの中から、チームパラメータが最も高いチームを決定する代わりに、予め優先順位が高く設定されたチームを決定することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、例えば相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームが優遇されない場合でも、予め優先順位が高く設定されたチームを代わりに決定することが可能となる。そのため、例えば戦力の高いチームの優先順位を予め高く設定しておくことによって、相手チームよりも優位に対戦することが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記チーム決定部は、前記ユーザに対応付けられた複数のチームの中に相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームと劣位な属性を持つチームが存在しない場合には、いずれのチームパラメータも変動させずに、前記複数のチームの中からチームパラメータが最も高いチームを前記ユーザの操作によらず自動的に決定することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、例えば相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームを優遇せずとも、チームパラメータの高いチームを決定できるため、相手チームよりも優位に対戦することが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム進行部は、前記ユーザが所定条件を満たした場合に限り、前記ユーザの操作によらず自動的にゲームを進行させることとしても良い。
このような情報処理装置によれば、所定条件を用いることによって、ゲームの自動進行が許可されるユーザを制限できるため、ゲームプレイを行うユーザの負担を過度に軽減することを抑制することが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム進行部は、前記ユーザが任意のタイミングで停止操作を行ったことによって、自動的に進行している前記ゲームをそのタイミングで停止することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、ユーザが任意のタイミングで停止操作を行えば、そのタイミングでゲームの自動進行を停止することができるので、その時点から手動でゲームを進行することも可能となる。
次に、コンピュータを、
予め優劣関係が定められた属性をそれぞれ持つ複数のチームがユーザに対応付けて設定されたユーザ情報、及び、ユーザに対応付けられたチームと対戦可能な相手チームであって、前記属性を持つ相手チームに関する相手チーム情報を記憶する記憶手段、
対戦開始前に、ユーザに対応付けられた複数のチームの中から相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームを前記ユーザの操作によらず自動的に決定するチーム決定手段、
決定された前記ユーザに対応付けられたチームと前記相手チームによる対戦が行われるゲームを、前記ユーザの操作によらず自動的に進行するゲーム進行手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、ゲームプレイを行うユーザの負担を軽減することが可能となる。
また、コンピュータを、
予め優劣関係が定められた属性とチームパラメータをそれぞれ持つ複数のチームがユーザに対応付けて設定されたユーザ情報、及び、ユーザに対応付けられたチームと対戦可能な相手チームであって、前記属性とチームパラメータを持つ相手チームに関する相手チーム情報を記憶する記憶手段、
対戦開始前に、相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームであるか否かに基づいて、ユーザに対応付けられた各チームのチームパラメータを変動させた上で、ユーザに対応付けられた複数のチームの中からチームパラメータが最も高いチームを前記ユーザの操作によらず自動的に決定するチーム決定手段、
決定された前記ユーザに対応付けられたチームのチームパラメータと前記相手チームのチームパラメータを用いて対戦が行われるゲームを、前記ユーザの操作によらず自動的に進行するゲーム進行手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、ゲームプレイを行うユーザの負担を軽減することが可能となる。
===実施形態===
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム、及び情報処理システムにおいて、対戦型のサッカーゲームを採用する場合を例に挙げて詳細に説明する。なお、これに限らず、オート進行が可能な対戦型ゲームを採用する情報処理装置、プログラム、及び情報処理システム等に広く適用できる。
<<システム構成>>
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1の一例を示す構成図である。図1に示すように、本実施形態に係る情報処理システム1は、1台以上のクライアント端末10とサーバー装置20とがネットワークNを介して接続されている。
クライアント端末10は、ユーザが操作するスマートフォン、タブレット、PCなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置20は、クライアント端末10でユーザにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークNは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
なお、本発明は図1に示すクライアント・サーバー型の情報処理システム1の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置(情報処理装置)においても適用可能である。図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図1のサーバー装置20は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
<<ハードウェア構成>>
<クライアント端末及びサーバー装置>
図2は、本実施形態に係るコンピュータ50の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータ50により実現される。なお、コンピュータ50は情報処理装置の一例である。
コンピュータ50は、図2に示すように、CPU51、RAM52、ROM53、通信インタフェース54、入力装置55、表示装置56、外部インタフェース57、及びHDD58などを備えており、それぞれがバスラインBで相互に接続されている。なお、サーバー装置20においては、入力装置55及び表示装置56を必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
CPU51は、ROM53やHDD58などの記憶装置からプログラムやデータをRAM52上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
RAM52は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例であり、CPU51が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
ROM53は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM53には、コンピュータ50の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
通信インタフェース54は、コンピュータ50をネットワークNに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピュータ50は通信インタフェース54を介してデータ通信を行うことができる。
入力装置55は、ユーザ又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。本実施形態における入力装置55は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
表示装置56は、ユーザ又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。本実施形態における表示装置56は、例えば、液晶や有機ELなどのディスプレイである。
外部インタフェース57は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピュータ50は外部インタフェース57を介して記録媒体の読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどの記録媒体である。
HDD58は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
なお、HDD58に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用してもよい。
本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、上述したハードウェア構成のコンピュータ50においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
<<ソフトウェア構成>>
<サーバー装置>
図3は、本実施形態に係るサーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置20は、例えば図3に示す機能ブロックにより実現される。
本実施形態に係るサーバー装置20は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部200、サーバー記憶部220、及びサーバー通信部240を実現する。
サーバー制御部200は、サーバー装置20における各種処理を実行する機能を有する。本実施形態におけるサーバー制御部200は、リクエスト処理部201と、情報管理部202を含む。
リクエスト処理部201は、クライアント端末10からのリクエストを受信し、その受信したリクエストに対応する処理を行い、処理結果等をレスポンスとしてクライアント端末10に送信する。
情報管理部202は、ゲームをプレイしたユーザの各種情報をユーザ情報としてユーザ情報記憶部223に記憶させる。また、情報管理部202は、リクエスト処理部201からの要求に応じてユーザ情報等の参照や更新を行う。
サーバー記憶部220は、サーバー装置20における各種情報を記憶する機能を有する。本実施形態におけるサーバー記憶部220は、キャラクタ情報記憶部221、相手チーム情報記憶部222、及びユーザ情報記憶部223を含む。
キャラクタ情報記憶部221は、コンテンツ情報記憶部の一例であって、コンテンツの一例としてのキャラクタ(選手キャラクタ)に関するキャラクタ情報(コンテンツ情報)を記憶している。キャラクタ情報記憶部221が記憶するキャラクタ情報は、以下に示す各種データによって構成されている。
図4は、キャラクタ情報の一例を示す構成図である。図4に示すキャラクタ情報は、項目としてキャラクタID、名称、レア度、能力パラメータ、スキル等を有する。キャラクタIDは、各種キャラクタを一意に識別するための情報である。名称は、キャラクタ名を示す情報である。レア度は、キャラクタのレアリティ(希少価値)を示す情報である。ここでは、複数階級のレア度のうちのいずれかの階級が初期設定されている。本実施形態では、レア度「1」~「5」までの5段階の設定が可能である。能力パラメータは、キャラクタが持つ能力を示す情報である。ここでは、攻撃、守備、速さ、体力等の能力値が初期設定されている。スキルは、キャラクタが持つ特殊能力(得意技等)を示す情報である。
相手チーム情報記憶部222は、ユーザが使用する自チームの対戦相手となる相手チームに関する相手チーム情報を記憶している。相手チーム情報記憶部222が記憶する相手チーム情報は、以下に示す各種データによって構成されている。
図5は、相手チーム情報の一例を示す構成図である。図5に示す相手チーム情報は、項目として相手チームID、リーグ、名称、戦術、所属キャラクタ、チームパラメータ等を有する。相手チームIDは、相手チームを一意に識別するための情報である。リーグは、リーグ戦に参加する相手チームが分類された集団を示す情報である。本実施形態では、それぞれのリーグに複数の相手チーム(例えば、10~20チーム)が属している。名称は、相手チームの名称を示す情報である。戦術は、チームが持つ属性の一例であって、相手チームが対戦時に用いる戦術を示す情報である。本実施形態では、「ポゼッション」、「サイドアタック」、「カウンター」、「中央突破」の4つのうち、いずれかの戦術が設定されている。所属キャラクタは、チームに属するキャラクタを示す情報である。チームパラメータは、相手チームが持つチーム力を示す情報である。本実施形態では、相手チームの所属キャラクタそれぞれが持つ能力値に基づき総合的に算出された戦力値が、チームパラメータとして設定されている。ここでは、チーム内の所属キャラクタの能力値が高いほど、チームパラメータが高くなるように設定されている。
ユーザ情報記憶部223は、ユーザに関するユーザ情報を記憶している。ユーザ情報記憶部223が記憶するユーザ情報は、以下に示す各種データによって構成されている。
図6は、ユーザ情報の一例を示す構成図である。図6に示すユーザ情報は、項目としてユーザID、名称、所持キャラクタ、対戦ポイント、参加リーグ、対戦成績、チーム情報、対戦情報、フラグ情報、戦術自動変更、消費限度量等を有する。ユーザIDは、ユーザを一意に識別するための情報である。名称は、ユーザ名を示す情報である。所持キャラクタは、キャラクタ情報記憶部221が記憶するキャラクタ情報に設定された複数のキャラクタのうち、現時点においてユーザが所持する1又は複数のキャラクタを示す情報である。ここでは、図中にて括弧書きで示すように、現時点における所持キャラクタの能力値(レベル、攻撃、守備、速さ、体力等)も併せて設定されている。この能力値は、所持キャラクタが自チームに所属し対戦を行うこと等によって変動する値である。対戦ポイントは、現時点においてユーザが所持するゲームポイントの数量を示す情報である。ユーザは自己の対戦ポイントを消費することで、相手チームと対戦することができる。参加リーグは、そのユーザが現在参加しているリーグを示す情報である。ユーザは現在参加しているリーグ内の相手チームすべてと総当たりで対戦する。対戦成績は、リーグ内での対戦成績を示す情報である。本実施形態では、ユーザが現在参加しているリーグ及び過去に参加したリーグの順位表、勝ち点、勝率等が設定されている。チーム情報は、そのユーザが対戦で使用可能な自チームに関する情報である。このチーム情報は、後述する各種データによって構成されている。対戦情報は、ユーザが現在参加しているリーグでの対戦に関する情報である。この対戦情報は、後述する各種データによって構成されている。フラグ情報は、自動進行を発動できるか否かを示すフラグ情報である。本実施形態では、ユーザが所定条件を満たすことによってフラグが立ち自動進行が可能に設定される。所定条件は、例えばユーザが勝ち点を多く得ることによってリーグ優勝することである。戦術自動変更は、自動進行の際に「戦術」の強さを優先して自チームを決定する機能を有効設定するか又は無効設定するかを示す情報である。消費限度量は、ユーザが指定した対戦ポイントの消費限度量を示す情報である。例えば、消費限度量が50ptに設定され、1つの対戦試合で2ptが消費されるとすると、自動進行の際には25試合分のリーグ戦での連続対戦が可能となる。
図7は、チーム情報の一例を示す構成図である。図7に示すチーム情報は、項目として優先順位、名称、戦術、所属キャラクタ、チームパラメータを有する。名称は、自チームの名称を示す情報である。戦術は、チームが持つ属性の一例であって、自チームが対戦時に用いる戦術を示す情報である。本実施形態では、「ポゼッション」、「サイドアタック」、「カウンター」、「中央突破」の4つのうち、ユーザが指定したいずれかの戦術が設定されている。所属キャラクタは、自チームに属するキャラクタを示す情報である。チームパラメータは、自チームが持つチーム力を示す情報である。本実施形態では、自チーム内の所属キャラクタそれぞれが持つ能力値に基づき総合的に算出された戦力値が、チームパラメータとして設定されている。ここでは、自チーム内の所属キャラクタが持つ能力値が高いほど、チームパラメータが高くなるように設定されている。なお本実施形態では、チーム内の所属キャラクタが持つ能力値が変動する度に、チームパラメータが再び算出され更新設定される。
図8は、対戦情報の一例を示す構成図である。図8に示す対戦情報は、項目として対戦順、相手チーム、自チーム、対戦結果等を有する。対戦順は、リーグ戦で対戦する相手チームの順番を示す情報である。本実施形態では、対戦試合が行われる前に相手チームとの対戦順が予め設定されている。相手チームは、相手チーム情報記憶部222が記憶する相手チーム情報に設定された複数の相手チームのうち、ユーザが現在参加しているリーグ内の相手チームを示す情報である。自チームは、その相手チームと対戦する自チームを示す情報である。対戦結果は、1試合ごとの対戦結果(例えば、得点、勝敗、得点選手、退場選手、警告選手等)を示す情報である。
サーバー通信部240は、ネットワークNを介してクライアント端末10との通信を行う機能を有する。
<クライアント端末>
図9は、本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末10は、例えば図9に示す機能ブロックにより実現される。
本実施形態に係るクライアント端末10は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部100、クライアント記憶部120、クライアント通信部140、操作入力受付部150、画面表示部160を実現する。
クライアント制御部100は、クライアント端末10における各種処理を実行する機能を有する。このクライアント制御部100は、ゲーム進行部101、チーム編成部102、チーム決定部103、サーバーアクセス部104、及び表示制御部105を含む。
ゲーム進行部101は、ユーザの操作に従って、又は、ユーザの操作によらず自動的に、対戦型のサッカーゲームを進行する。本実施形態に係るゲーム進行部101は、ユーザが所定条件を満たすまでは、ユーザの操作に従ってサッカーゲームを進行し(手動進行)、ユーザが所定条件を満たすと、ユーザの操作によらず自動的にサッカーゲームを進行する(自動進行)。
チーム編成部102は、複数のキャラクタを用いて自チームを編成する。本実施形態に係るチーム編成部102は、ユーザが複数のキャラクタを選択する選択操作を行うと、少なくともユーザによって選択されたキャラクタを用いて自チームを編成する。なお、ユーザの選択操作によらず自動的に自チームを編成することも可能である。
チーム決定部103は、対戦開始前に複数チームの中からユーザが対戦に用いる自チームを決定する。本実施形態に係るチーム決定部103は、手動進行の場合に、ユーザの選択操作に従って、ユーザが事前に設定した複数チームの中から、対戦に用いる自チームを決定する。自動進行の場合には、ユーザの操作によらず自動的に、ユーザが事前に設定した複数チームの中から、相手チームの属性よりも優位な属性を持つ自チームを決定する。
サーバーアクセス部104は、ゲーム進行部101によって実行される各種処理の過程でサーバー装置20へのアクセスが必要となった場合等に、サーバー装置20に対して各種処理のリクエストを送信すると共に、サーバー装置20からの処理結果等をレスポンスとして受信する。
表示制御部105は、例えばゲーム進行部101によるサッカーゲームの進行に従い、クライアント端末10の画面表示を制御する。本実施形態に係る表示制御部105が行う画面表示処理の詳細については後述する。
操作入力受付部150は、クライアント端末10を操作するユーザからの操作入力を受け付ける。クライアント記憶部120は、インストールされたアプリケーション(ゲームアプリ等)やクライアント端末10において必要となる各種プログラム及び各種データ(例えば、サーバー装置20と同様に、キャラクタ情報、相手チーム情報、ユーザ情報等)を記憶する。クライアント通信部140は、サーバー装置20との通信を行う。画面表示部160は、表示制御部105からの制御に従い、クライアント端末10の画面表示を行う。
なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム1では、クライアント端末10においてゲームの進行や表示制御が行われるが、サーバー装置20が行ってもよい。具体的には、ゲーム進行部及び表示制御部の少なくとも一方を、クライアント端末10のクライアント制御部100に設けない構成にする一方で、サーバー装置20のサーバー制御部200に設ける構成にしてもよい。
また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、HTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置20から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。図9は一例としてアプリケーション型を示している。
<<システム概要>>
ここでは、本実施形態における情報処理システム1の概要について、図10を用いて説明する。図10は、チームに設定される戦術に関する説明図である。本実施形態における情報処理システム1は、少なくとも対戦型ゲームの一例としてのサッカーゲームを提供する。
本実施形態におけるサッカーゲームでは、ゲームプレイを行うユーザは、監督の立場で自己のキャラクタ(選手キャラクタ)を用いて自チームを作成し、その作成した自チームを用いて相手チームと対戦試合を行うことができる。そして、ユーザは対戦試合を繰り返すことによって、自チームに所属する各キャラクタの能力パラメータを向上させると共に、その自チームのチームパラメータを上昇させて戦力を強化することができる。なお本実施形態では、ユーザが対戦試合を行う度に、そのユーザの対戦ポイントが消費されるようになっている。
また、本実施形態におけるサッカーゲームでは、ゲームプレイを行うユーザは、対戦試合を行う前に、複数の自チーム(例えば、4チーム)を予め作成しておき、その中から自ら選択したいずれかの自チームを用いて相手チームと対戦することができる。そして、事前に作成した複数の自チームそれぞれに対して、対戦時に用いる戦術を自ら選択し設定することができる。この戦術は複数種類あり、どの戦術をチームに設定するかによって、対戦試合でのチームの戦力が変わってくる。
本実施形態における戦術には、「ポゼッション」、「サイドアタック」、「カウンター」、「中央突破」の4種類があり、ユーザはその中から選択したいずれか1つの戦術をチーム毎に設定できるようになっている。そして、図10に示すように、「ポゼッション」は「サイドアタック」よりも戦術的に強く、「サイドアタック」は「カウンター」よりも戦術的に強く、「カウンター」は「中央突破」よりも戦術的に強く、「中央突破」は「ポゼッション」よりも戦術的に強いというように、予め優劣関係が巡回的に定められている。
そのため、ゲームプレイを行うユーザは、相手チームのチームパラメータや戦術等から戦力を分析した上で、事前に作成した複数の自チームの中から、相手チームの戦術よりも劣位な戦術を持つ自チームを選択するよりも、相手チームの戦術よりも優位な戦術を持つ自チームを選択した方が、対戦試合を優位に戦えるように設定されることになる。
また、本実施形態におけるサッカーゲームでは、ユーザは自チームをリーグに参加させることによって、その参加したリーグ内の相手チームすべてと総当たりで対戦試合を行うことができる。このリーグ戦では、それぞれの相手チームとの対戦順が予め決まっているため、ゲームプレイを行うユーザは、対戦試合を行う度に、次に対戦する相手チームの戦力を分析した上で、事前に作成した複数の自チームの中からいずれかの自チームを次々と自分自身で選択することになる。
また、本実施形態におけるサッカーゲームでは、前述したようにユーザ自らの選択操作によってサッカーゲームを進行するだけでなく(手動進行)、ゲームプレイを行ったユーザのうち、所定条件を満たしたユーザに限り、そのユーザの対戦ポイントが消費限度量に達するまで、サッカーゲームを自動的に進行できるようになっている(自動進行)。この自動進行では、戦術に基づく自チームの自動変更を有効にするか・無効にするかユーザが予め設定できる。その設定が有効である場合には、相手チームと自チームの戦術が比較された上で、事前に作成した複数の自チームの中から実際に戦う自チームが自動的に決定され、その決定された自チームとその相手チームとの対戦も自動的に行われるようになっている。また、リーグ戦を自動進行する場合においても同様に、対戦順に従ってリーグ内の相手チームと対戦する度に、自チームが自動的に決定され、相手チームとの対戦も自動的に行われることになる。
このように本実施形態においては、自動進行でゲームプレイを行うユーザは、相手チームの戦力を分析して優位な自チームを選択する必要がなく、さらには、その決定された自チームの対戦試合が行われるゲーム進行においてゲーム操作を行う必要もなくなる。これにより、ユーザの負担を軽減することが可能となる。
<<システム動作>>
<自動進行の設定>
図11は、本実施形態における自動進行の設定に関する動作例を示すフローチャートである。以下では、ゲームプレイを行ったユーザのうちの所定条件を満たしたユーザが、自動進行の設定を行う場合について説明する。
ユーザは、クライアント端末10の画面表示部160にメニュー画面(不図示)が表示されているときに、複数の選択項目の中から自動進行の設定を行うための選択項目を選択する操作をクライアント端末10に対して行う。クライアント端末10の操作入力受付部150は、かかる選択操作がユーザによって行われると、そのユーザの選択操作に基づく操作入力を受け付ける。そして、クライアント端末10の表示制御部105は、そのように操作入力受付部150がユーザの操作入力を受け付けると、ユーザが自動進行の設定操作を行うための自動進行設定画面500を生成して画面表示部160に表示させる(ステップS11)。
図12は、自動進行設定画面500の一例を示すイメージ図である。この自動進行設定画面500には、戦術自動変更の設定領域501と、消費限度量の設定領域504が含まれている。戦術自動変更の設定領域501は、自動進行の際に戦術の強さを優先して自チームを自動的に決定する機能を有効設定するか又は無効設定するかをユーザが設定操作を行うための操作領域であり、戦術自動変更の設定を有効にするための操作ボタン502と、戦術自動変更の設定を無効にするための操作ボタン503が含まれている。消費限度量の設定領域504は、対戦ポイントの消費限度量をユーザが指定するための操作領域であり、具体的に指定したポイント量を入力するための消費限度量の指定操作領域505が含まれている。
次に、図11に戻り、クライアント端末10の操作入力受付部150は、戦術自動変更の有効設定又無効設定の選択操作や消費限度量の指定操作がユーザによって行われると、そのユーザの操作に基づく操作入力を受け付ける。クライアント端末10のゲーム進行部101は、そのように操作入力受付部150がユーザの操作入力を受け付けると、図12に示す自動進行設定画面500において戦術自動変更の設定を有効にするための操作ボタン502がユーザによって選択されたか否かを判定する(ステップS12)。
この判定の結果、ユーザによって戦術自動変更の設定を有効にするための操作ボタン502が選択されなかった場合には(ステップS12:「NO」)、後述するステップS14へ処理を進める。その一方で、ユーザによって戦術自動変更の設定を有効にするための操作ボタン502が選択された場合には(ステップS12:「YES」)、次に続くステップS13へ処理を進める。
次に、クライアント端末10のゲーム進行部101は、ユーザによって戦術自動変更の設定を有効にするための操作ボタン502が選択された場合には(ステップS12:「YES」)、クライアント記憶部120が記憶するそのユーザのユーザ情報(図6参照)に設定された「戦術自動変更」を更新して、自動進行の際に戦術の強さを優先して自チームを自動的に決定する機能を有効設定する(ステップS13)。
次に、クライアント端末10のゲーム進行部101は、図12に示す自動進行設定画面500において戦術自動変更の設定を無効にするための操作ボタン503がユーザによって選択されたか否かを判定する(ステップS14)。
この判定の結果、ユーザによって戦術自動変更の設定を無効にするための操作ボタン503が選択されなかった場合には(ステップS14:「NO」)、後述するステップS16へ処理を進める。その一方で、ユーザによって戦術自動変更の設定を無効にするための操作ボタン503が選択された場合には(ステップS14:「YES」)、次に続くステップS15へ処理を進める。
次に、クライアント端末10のゲーム進行部101は、ユーザによって戦術自動変更の設定を無効にするための操作ボタン503が選択された場合には(ステップS14:「YES」)、クライアント記憶部120が記憶するそのユーザのユーザ情報(図6参照)に設定された「戦術自動変更」を更新して、自動進行の際に戦術の強さを優先して自チームを自動的に決定する機能を無効設定する(ステップS15)。
次に、クライアント端末10のゲーム進行部101は、図12に示す自動進行設定画面500において対戦ポイントの消費限度量をユーザが指定するための操作入力が行われたか否かを判定する(ステップS16)。
この判定の結果、対戦ポイントの消費限度量をユーザが指定するための操作入力が行われなかった場合には(ステップS16:「NO」)、初期設定を維持したまま(ここでは、所定条件を満たしたユーザの所持ポイントと同じポイント量が消費限度量として初期設定されている)、この処理を終了する。その一方で、対戦ポイントの消費限度量をユーザが指定するための操作入力が行われた場合には(ステップS16:「YES」)、次に続くステップS17へ処理を進める。
次に、クライアント端末10のゲーム進行部101は、対戦ポイントの消費限度量をユーザが指定するための操作入力が行われた場合には(ステップS16:「YES」)、クライアント記憶部120が記憶するそのユーザのユーザ情報(図6参照)に設定された「消費限度量」を更新して、そのユーザが指定入力したポイント量を消費限度量として設定する(ステップS17)。
このようにして、所定条件を満たしたユーザは、自動進行設定画面500を利用することによって、自動進行で対戦試合を開始する前に予め各種設定を行うことができる。なお、クライアント端末10のサーバーアクセス部104は、このような設定処理を行われた後に、その更新された自動進行の設定に関する各種情報の管理を要求するリクエストをサーバー装置20へ送信する。
<自動進行>
図13は、本実施形態における自動進行に関する動作例を示すフローチャートである。以下では、ゲームプレイを行ったユーザのうちの所定条件を満たしたユーザが、自動進行でリーグ戦を開始する場合について説明する。
ユーザは、クライアント端末10の画面表示部160にメニュー画面(不図示)が表示されているときに、複数の選択項目の中から自動進行でリーグ戦を開始するための選択項目を選択する操作をクライアント端末10に対して行う。クライアント端末10の操作入力受付部150は、かかる選択操作がユーザによって行われると、そのユーザの選択操作に基づく操作入力を受け付ける。そして、クライアント端末10のゲーム進行部101は、そのように操作入力受付部150がユーザの操作入力を受け付けると、そのユーザの対戦ポイントが不足するか否かを判定する(ステップS21)。
具体的には、クライアント端末10のゲーム進行部101は、クライアント記憶部120が記憶するそのユーザのユーザ情報(図6参照)に設定された「対戦ポイント」を参照して、そのユーザが所持する対戦ポイントの数量が、1つの対戦試合を行うために必要となるポイント量以上であるか否かを判定する。そして例えば、その対戦ポイントの数量がその必要なポイント量に満たない場合には、そのユーザの対戦ポイントが不足するものと判定される。
この判定の結果、そのユーザの対戦ポイントが不足すると判定された場合に(ステップS21:「YES」)、リーグ戦を自動進行することができないため、この処理を終了する。その一方で、そのユーザの対戦ポイントが不足しないと判定された場合には(ステップS21:「NO」)、このまま自動進行を継続して、次に続くステップS22へ処理を進める。
次に、クライアント端末10のゲーム進行部101は、そのユーザの対戦ポイントが不足しないと判定された場合に(ステップS21:「NO」)、クライアント記憶部120が記憶するそのユーザのユーザ情報(図6参照)に設定された「対戦ポイント」を更新して、そのユーザの所持する対戦ポイントから1つの対戦試合を行うために必要となるポイント量を自動的に消費する(ステップS22)。
次に、クライアント端末10のゲーム進行部101は、そのユーザが現在参加しているリーグに含まれる複数の相手チームの中から、今回の対戦相手となる相手チームを自動的に決定することを、チーム決定部103に対して要求する(ステップS23)。
具体的には、クライアント端末10のチーム決定部103は、ゲーム進行部101からの要求を受けると、クライアント記憶部120が記憶するそのユーザのユーザ情報に設定された対戦情報を特定し、その特定された対戦情報(図8参照)に設定された「対戦順」を参照することにより、今回の対戦相手となる相手チームをその対戦順に従って決定する。
次に、クライアント端末10のゲーム進行部101は、そのユーザが事前に作成した複数の自チームの中から、上記ステップS23の処理によって決定された相手チームと対戦する自チームを自動的に決定することを、チーム決定部103に対して要求する(ステップS24)。以下では、この自チームを自動的に決定する処理について、図14を用いて具体例1について説明した後、図15を用いて具体例2について説明する。
(具体例1)
図14は、本実施形態における自チームの自動決定に関する動作例(具体例1)を示すフローチャートである。
先ず、クライアント端末10のチーム決定部103は、ゲーム進行部101からの要求を受けると、クライアント記憶部120が記憶するそのユーザのユーザ情報(図6参照)に設定された「戦術自動変更」を参照して、戦術自動変更が有効設定されているか否かを判定する(ステップS31)。
次に、クライアント端末10のチーム決定部103は、戦術自動変更が有効設定されていると判定した場合に(ステップS31:「YES」)、そのユーザが事前に作成した複数の自チームの中に、その決定された相手チームの戦術よりも優位な戦術を持つチームが存在するか否かを判定する(ステップS32)。
具体的には、クライアント端末10のチーム決定部103は、クライアント記憶部120が記憶する相手チーム情報(図5参照)を参照して、図13のステップS23の処理によって決定された相手チームに設定された戦術を特定する。また、クライアント端末10のチーム決定部103は、クライアント記憶部120が記憶するそのユーザのユーザ情報(図6参照)に設定されたチーム情報を特定して、その特定されたチーム情報(図7参照)に設定された複数の自チームに設定された戦術をそれぞれ特定する。そして、クライアント端末10のチーム決定部103は、戦術に対して予め設定された優劣関係に従って(図10参照)、その特定された相手チームに設定された戦術と、その特定された複数の自チームそれぞれに設定された戦術を比較することにより、そのユーザが事前に作成した複数の自チームの中に、その決定された相手チームの戦術よりも優位な戦術を持つチームが存在するか否かを判定する。
次に、クライアント端末10のチーム決定部103は、そのユーザが事前に作成した複数の自チームの中に、その決定された相手チームの戦術よりも優位な戦術を持つチームが存在すると判定した場合に(ステップS32:「YES」)、その相手チームの戦術よりも優位な戦術を持つチームを自チームとして決定し(例えば、その決定された相手チームの戦術が「サイドアタック」である場合には、その「サイドアタック」よりも優位な「ポゼッション」が戦術として設定された自チームを決定する)、そのユーザのユーザ情報に設定された対戦情報(図8参照)を更新する(ステップS33)。
なお本実施形態では、クライアント端末10のチーム決定部103は、その相手チームの戦術よりも優位な戦術を持つチームを自チームとして決定すると、その決定された自チームを優遇して、その決定された相手チームよりも優位に対戦が行えるように設定する。具体的には、クライアント端末10のゲーム進行部101は、相手チームの戦術よりも優位な戦術を持つ自チームのチームパラメータを、相手チームよりも優位に対戦が行えるように一時的に上昇させる設定を行う。例えば、相手チームの戦術が「サイドアタック」である場合に、その「サイドアタック」よりも優位な「ポゼッション」が戦術として設定された自チームが決定されると、その決定された自チームのチームパラメータが「100000」であったときには、その試合中だけ一時に「100000」から「130000」に上昇させる設定を行う(つまり、1.3倍上昇させる)。
次に、クライアント端末10のチーム決定部103は、上記ステップS31の処理において、戦術自動変更が有効設定されていないと判定した場合や(ステップS31:「NO」)、上記ステップS32の処理において、その決定された相手チームの戦術よりも優位な戦術を持つチームが存在しないと判定した場合には(ステップS32:「NO」)、クライアント記憶部120が記憶するそのユーザのユーザ情報(図6参照)に設定されたチーム情報を参照して、そのユーザが事前に作成した複数の自チームの中から、優先順位が最も高いチーム(つまり、優先順位が「1」に設定されたチーム)を自チームに決定する(ステップS34)。
このように、相手チームの戦力をユーザに分析させた上で、事前に作成した複数の自チームの中から、その相手チームよりも優位なチームをユーザ自身に選択させる必要がなくなるので、ユーザの負担が軽減される。
(具体例2)
図15は、本実施形態における自チームの自動決定に関する動作例(具体例2)を示すフローチャートである。
先ず、クライアント端末10のチーム決定部103は、ゲーム進行部101からの要求を受けると、クライアント記憶部120が記憶するそのユーザのユーザ情報(図6参照)に設定された「戦術自動変更」を参照して、戦術自動変更が有効設定されているか否かを判定する(ステップS41)。
次に、クライアント端末10のチーム決定部103は、戦術自動変更が有効設定されていると判定した場合に(ステップS41:「YES」)、そのユーザが事前に作成した複数の自チームそれぞれのチームパラメータを、戦術に基づいて変動させる(ステップS42)。
具体的には、クライアント端末10のチーム決定部103は、クライアント記憶部120が記憶する相手チーム情報(図5参照)を参照して、図13のステップS23の処理によって決定された相手チームに設定された戦術を特定する。また、クライアント端末10のチーム決定部103は、クライアント記憶部120が記憶するそのユーザのユーザ情報(図6参照)に設定されたチーム情報を特定して、その特定されたチーム情報(図7参照)に設定された複数の自チームに設定された戦術をそれぞれ特定する。そして、クライアント端末10のチーム決定部103は、戦術に対して予め設定された優劣関係に従って(図10参照)、その特定された相手チームに設定された戦術と、その特定された複数の自チームそれぞれに設定された戦術を比較する。比較の結果、その複数の自チームの中に、その決定された相手チームの戦術よりも優位な戦術を持つチームが存在する場合には、その特定されたチーム情報(図7参照)に設定されたチームパラメータを一時的に上昇させる設定を行い、その決定された相手チームの戦術よりも劣位な戦術を持つチームが存在する場合には、その特定されたチーム情報(図7参照)に設定されたチームパラメータを一時的に下降させる設定を行う。例えば、相手チームの戦術が「サイドアタック」である場合、複数の自チームのうち、その「サイドアタック」よりも優位な「ポゼッション」が戦術として設定された自チームについて、そのチームパラメータを一時的に上昇させる。より具体的には、その「ポゼッション」が戦術して設定された自チームのチームパラメータが「100000」であったとすると、その試合中だけ一時に「100000」から「130000」に上昇させる設定を行う(つまり、1.3倍上昇させる)。その一方、その「サイドアタック」よりも劣位な「カウンター」が戦術として設定された自チームのみについては、そのチームパラメータを一時的に下降させる。より具体的には、その「カウンター」が戦術して設定された自チームのチームパラメータが「100000」であったとすると、その試合中だけ一時に「100000」から「70000」に下降させる設定を行う(つまり、0.7倍下降させる)。
次に、クライアント端末10のチーム決定部103は、そのユーザが事前に作成した複数の自チームのうちの、チームパラメータが最も高いチームを自チームとして決定し、そのユーザのユーザ情報に設定された対戦情報(図8参照)を更新する(ステップS43)。この際、相手チームの戦術よりも優位な戦術を持つ自チームについては、上述したように一時的に上昇させた後のチームパラメータが比較され、相手チームの戦術よりも劣位な戦術を持つ自チームについては、上述したように一時的に下降させた後のチームパラメータが比較されることになる。なお、相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームと劣位な属性を持つチームがいずれも存在しない場合には、いずれのチームパラメータも変動していないことになる。そのため、クライアント端末10のチーム決定部103は、クライアント記憶部120が記憶するそのユーザのユーザ情報(図6参照)に設定されたチーム情報を特定して、その特定されたチーム情報(図7参照)に設定された複数の自チームに設定されたチームパラメータをそれぞれ取得する。そして、チーム決定部103は、その複数の自チームの中から、いずれのチームパラメータも変動させずに、その取得したままのチームパラメータが最も高いチームを自チームとして決定することになる。
次に、クライアント端末10のチーム決定部103は、上記ステップS41の処理において、戦術自動変更が有効設定されていないと判定した場合に(ステップS41:「NO」)、クライアント記憶部120が記憶するそのユーザのユーザ情報(図6参照)に設定されたチーム情報を参照して、そのユーザが事前に作成した複数の自チームの中から、優先順位が最も高いチーム(つまり、優先順位が「1」に設定されたチーム)を自チームに決定する(ステップS44)。
このように、相手チームの戦力をユーザに分析させた上で、事前に作成した複数の自チームの中から、その相手チームよりも優位なチームをユーザ自身に選択させる必要がなくなるので、ユーザの負担が軽減される。
図13に戻り、クライアント端末10のゲーム進行部101は、そのユーザが事前に作成した複数の自チームの中から、上記ステップS23の処理によって決定された相手チームと対戦する自チームが自動的に決定されると、その決定されたチーム同士による対戦試合に関する処理を実行する(ステップS25)。
本実施形態における自動進行では、対戦試合が開始されると、クライアント端末10のゲーム進行部101は、そのユーザによる操作入力を受け付けることなく自動的に、その決定された相手チーム及び自チームそれぞれのチームパラメータ及び戦術等や、その決定された相手チーム及び自チームそれぞれに所属する各キャラクタの能力パラメータ及びスキル等を用いて試合展開を演算して、この対戦試合の勝敗を決定する共に、勝利チームには勝ち点を与えてリーグ内での順位を更新決定する。なお、クライアント端末10のサーバーアクセス部104は、このような対戦処理を行われた後に、その更新された自動進行に関する各種情報の管理を要求するリクエストをサーバー装置20へ送信する。
また本実施形態における自動進行では、クライアント端末10の表示制御部105は、そのようにゲーム進行部101によって演算された試合展開に対応させて様々な場面シーンのゲーム画面をリアルタイムで生成し、画面表示部160に次々と表示させる。したがって、ユーザは、その決定されたチーム同士の対戦試合が行われるゲーム進行においてゲーム操作を行う必要がなく、リアルタイムに変動する試合展開を画面上で見ていればよい。
すなわち自動進行では、相手チームの戦力を分析して優位な自チームをユーザ自身に選択させる必要がなく、さらには、その自動で決定された自チームの対戦が行われるゲーム進行においてユーザにゲーム操作を行わせる必要もなくないので、ゲームプレイを行うユーザの負担が軽減される。
また本実施形態における自動進行では、ユーザの持つ対戦ポイントが消費限度量に達するまでの間、上記ステップS21~S25までの一連処理が繰り返されるので、リーグ戦の対戦順に従って次々と自動で決定される相手チームとの対戦試合を連続で行うことが可能である。
なお本実施形態における自動進行では、ユーザがリアルタイムに変動する試合展開を画面上で見ている最中に停止操作を行うことができ、ユーザが任意のタイミングで停止操作を行うと、そのタイミングで自動進行を停止することもできる。また、自動進行を停止させた後は、その時点から手動進行に切り替えることもできれば、自動進行をその時点から再開することもできる。以下では、この自動進行を停止する処理について、図16を用いて具体的に説明する。
<自動進行の停止>
図16は、本実施形態における自動進行の停止に関する動作例を示すフローチャートである。以下では、自動進行が開始した後に、その自動進行を停止させる場合の各処理について説明する。
クライアント端末10のゲーム進行部101は、クライアント端末10の画面表示部160に自動進行によってリアルタイムに変動するゲーム画面が表示されているときに(つまり、自動進行中に)、その自動進行を停止させるための停止操作がユーザによって行われたか否かを判定する(ステップS51)。
クライアント端末10のゲーム進行部101は、自動進行を停止させるための停止操作がユーザによって行われたと判定した場合に(ステップS51:「YES」)、その自動進行を停止させる(ステップS57)。この際、クライアント端末10の表示制御部105は、ゲーム進行部101による自動進行の停止に従い、かかるゲーム画面の表示を静止させる。
これに対してクライアント端末10のゲーム進行部101は、自動進行を停止させるための停止操作がユーザによって行われないと判定した場合には(ステップS51:「NO」)、そのまま自動進行を続行する(ステップS52)。
次に、クライアント端末10のゲーム進行部101は、クライアント端末10の画面表示部160に自動進行によってリアルタイムに変動するゲーム画面が表示されているときに(つまり、自動進行中に)、クライアント記憶部120が記憶するそのユーザのユーザ情報(図6参照)に設定された「対戦ポイント」及び「消費限度量」を参照して、リーグ戦の連続対戦が繰り返されポイント消費によってユーザの持つ対戦ポイントが消費限度量に達したか否かを判定する(ステップS53)。
クライアント端末10のゲーム進行部101は、ユーザの持つ対戦ポイントが消費限度量に達したと判定した場合に(ステップS53:「YES」)、その自動進行を停止させる(ステップS57)。この際、クライアント端末10の表示制御部105は、ゲーム進行部101による自動進行の停止に従い、かかるゲーム画面の表示を静止させる。
これに対してクライアント端末10のゲーム進行部101は、ユーザの持つ対戦ポイントが消費限度量に達していないと判定した場合には(ステップS53:「NO」)、そのまま自動進行を続行する(ステップS54)。
次に、クライアント端末10のゲーム進行部101は、クライアント端末10の画面表示部160に自動進行によってリアルタイムに変動するゲーム画面が表示されているときに(つまり、自動進行中に)、クライアント記憶部120が記憶するそのユーザのユーザ情報に設定された対戦情報を特定し、その特定された対戦情報(図8参照)に設定された「対戦結果」を参照することにより、ユーザが現在参加しているリーグに含まれる複数の相手チームすべてとの対戦試合が終了したか否かを判定する(ステップS55)。
クライアント端末10のゲーム進行部101は、相手チームすべてとの対戦試合が終了したと判定した場合に(ステップS55:「YES」)、その自動進行を停止させる(ステップS57)。この際、クライアント端末10の表示制御部105は、ゲーム進行部101による自動進行の停止に従い、かかるゲーム画面の表示を静止させる。
これに対してクライアント端末10のゲーム進行部101は、相手チームすべてとの対戦試合が終了していないと判定した場合には(ステップS55:「NO」)、そのまま自動進行を続行し(ステップS56)、その後またステップS51に戻って各処理を繰り返す。
このようにして、自動進行が開始した後であっても、その自動進行を停止させることができる。特に、自動進行中においてユーザが任意のタイミングで停止操作を行えば、そのタイミングで自動進行を停止することができるので、その時点から手動進行に切り替えることも可能である。
===その他の実施形態===
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<チーム決定>
前述の実施形態の具体例1では、チーム決定部103が、ユーザが事前に作成した複数の自チームの中に、相手チームの戦術よりも優位な戦術を持つチームが存在しないと判定すると、ユーザが事前に作成した複数の自チームの中から、優先順位が最も高いチームを自チームに決定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、複数の自チームの中から、相手チームに設定されたチームパラメータよりも高いチームパラメータが設定されたチームを自チームに決定してもよい。これにより、戦術が優位でなくても、チームパラメータが優位であるので、相手チームよりも優位に対戦試合を行うことが可能となる。
また、前述の実施形態では、自動進行の際に、チーム決定部103が複数の自チームの中から相手チームの戦術よりも優位な戦術を持つ自チームを自動的に決定する場合等を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、自動進行の際に、チーム編成部102がユーザの所持キャラクタを用いて複数の自チームを自動的に編成し戦術をそれぞれ設定した上で、チーム決定部103がその自動で作成された複数の自チームの中から相手チームの戦術よりも優位な戦術を持つ自チームを自動的に決定してもよい。これにより、ユーザが複数の自チームを事前に作成する必要もなくなるので、より一層ユーザの負担を軽減できる。
<戦術>
前述の実施形態では、ユーザが事前に作成した複数の自チームそれぞれに戦術を設定する際に、少なくとも2つは異なる戦術が設定されるように制限することも可能である。このように制限することで、ユーザが事前に作成した複数の自チームの中に、相手チームの戦術よりも優位な戦術を持つチームが存在しないと判定される確率を下げることができる。
<所定条件>
前述の実施形態では、ユーザが所定条件を満たすことによって自動進行が可能になる場合を例に挙げて説明したが、この所定条件を無くすことも可能である。すなわち、ユーザが所定条件を満たさなくても、自動進行できるようにすることも可能である。
また、前述の実施形態では、自動進行が可能になるための所定条件として、ユーザが勝ち点を多く得ることによってリーグ優勝することを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ユーザが自己の対戦ポイントを所定数量以上消費したこと等であってもよい。
<対戦ポイント>
前述の実施形態では、ユーザが対戦ポイントを消費することによって対戦試合が可能になる場合を例に挙げて説明したが、この対戦ポイントの消費を無くすことも可能である。すなわち、ユーザが対戦ポイントを消費しなくても、対戦試合ができるようにすることも可能である。
<消費限度量>
前述の実施形態では、ユーザの持つ対戦ポイントが消費限度量に達するまで、自動進行が可能である場合を例に挙げて説明したが、この消費限度量を無くすことも可能である。すなわち、ユーザが無制限に自動進行できるようにすることも可能である。
<属性>
前述の実施形態では、予め優劣関係が巡回的に定められている属性として「戦術」を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、「火」、「木」、「水」の3種類の属性があり、「火」は「木」に強く、「木」は「水」に強く、「水」は「火」に強いというように、予め優劣関係を巡回的に定めることも可能である。
<コンテンツ>
前述の実施形態では、キャラクタ情報に設定されたキャラクタであったが、コンテンツはこれに限られるものではない。例えば、コンテンツは、アイテム、カード、フィギュア、アバター、アイコン等でもよい。
<対戦型ゲーム>
前述の実施形態では、対戦型ゲームとしてサッカーゲームを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、野球ゲームやラグビーゲーム等の他のスポーツゲームでもよく、また、剣士等が戦うRPG等の他のゲーム(スポーツゲームを除く)でもよい。
<チーム>
前述の実施形態では、本発明をチーム(団体)とチーム(団体)が対戦する対戦型ゲームに適用する場合を例に挙げて説明したが、キャラクタ(個人)とキャラクタ(個人)が対戦する対戦型ゲームや、チーム(団体)とキャラクタ(個人)が対戦する対戦型ゲームにも適用できる。
1 情報処理システム
10 クライアント端末
20 サーバー装置
50 コンピュータ
51 CPU
52 RAM
53 ROM
54 通信インタフェース
55 入力装置
56 表示装置
57 外部インタフェース
58 HDD
100 クライアント制御部
101 ゲーム進行部
102 チーム編成部
103 チーム決定部
104 サーバーアクセス部
105 表示制御部
120 クライアント記憶部
140 クライアント通信部
150 操作入力受付部
160 画面表示部
200 サーバー制御部
201 リクエスト処理部
202 情報管理部
220 サーバー記憶部
221 キャラクタ情報記憶部
222 相手チーム情報記憶部
223 ユーザ情報記憶部
240 サーバー通信部
500 自動進行設定画面
501 設定領域
502 操作ボタン
503 操作ボタン
504 設定領域
505 指定操作領域
B バスライン
N ネットワーク

Claims (8)

  1. 予め優劣関係が定められた属性とチームパラメータをそれぞれ持つチーム同士を対戦させるゲームに関するプログラムであって、
    コンピュータを、
    対戦開始前に、ユーザに対応付けて設定された複数のチームの中から、相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームを、前記ユーザのチームとして自動的に決定するチーム決定手段、
    前記ユーザのチームと前記相手チームとの対戦において、前記ユーザのチームが持つチームパラメータを一時的に上昇させた上で、チーム同士の対戦を自動的に進行するゲーム進行手段、
    として機能させるためのプログラム。
  2. 前記ゲーム進行手段は、
    前記ユーザのチームと前記相手チームとの対戦において、前記ユーザに対応付けて設定された対戦ポイントを消費させて、チーム同士の対戦を自動的に進行し、
    前記ユーザのチームが複数の相手チームと対戦する場合に、前記ユーザに対応付けて設定された対戦ポイントが消費限度量に達するまで、チーム同士の連続対戦を自動的に次々と進行し、前記ユーザに対応付けて設定された対戦ポイントが消費限度量に達すると、チーム同士の連続対戦を停止する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記ゲーム進行手段は、対戦ポイントの消費限度量を指定するための操作をユーザが行うことによって、前記ユーザに対応付けて設定された対戦ポイントの消費限度量を決定する、
    請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記チーム決定手段は、ユーザに対応付けて設定された複数のチームの中に、相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームが存在しない場合、前記複数のチームの中から、予め優先順位が高く設定されたチームを、前記ユーザのチームとして自動的に決定する、
    請求項1-3のいずれか1項に記載のプログラム。
  5. 前記チーム決定手段は、前記ユーザに対応付けて設定された複数のチームの中に、相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームが存在しない場合、前記複数のチームの中から、相手チームに設定されたチームパラメータよりも高いチームパラメータが設定されたチームを、前記ユーザのチームとして自動的に決定する、
    請求項1-3のいずれか1項に記載のプログラム。
  6. 前記ゲーム進行手段は、自動進行を可能にするための所定条件をユーザが満たすことにより、チーム同士の対戦を自動的に進行する、
    請求項1-5のいずれか1項に記載のプログラム。
  7. 前記ゲーム進行手段は、ユーザが任意のタイミングで停止操作を行うことによって、自動的に進行しているチーム同士の対戦を停止する、
    請求項1-6のいずれか1項に記載のプログラム。
  8. 予め優劣関係が定められた属性とチームパラメータをそれぞれ持つチーム同士を対戦させるゲームを、ユーザにプレイさせるための情報処理装置であって、
    対戦開始前に、ユーザに対応付けて設定された複数のチームの中から、相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームを、前記ユーザのチームとして自動的に決定するチーム決定手段と、
    前記ユーザのチームと前記相手チームとの対戦において、前記ユーザのチームが持つチームパラメータを一時的に上昇させた上で、チーム同士の対戦を自動的に進行するゲーム進行手段と、
    を備える情報処理装置。
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