JP2014200395A - サーバー装置、及び、プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】複数種類のゲームを並行してプレイするプレイヤーの指定操作に要する手間を軽減し、複数種類のゲームを継続してプレイし易くする。【解決手段】本発明に係るサーバー装置は、プレイヤー端末にネットワークを介して接続され、ゲームプレイ可能な複数種類のゲームが一覧表示された画面をプレイヤー端末に表示させ、プレイヤーによって指定されたゲーム及び開始時期が設定された自動プレイ情報の予約登録要求を受け付け、前記プレイヤーの前記自動プレイ情報を予約登録する。サーバー装置は、予約登録された前記自動プレイ情報に基づき、指定された前記開始時期に指定された前記ゲームのゲームプレイを自動的に開始させるか否かを判定し、かかる判定が肯定された場合には、前記開始時期に前記ゲームのゲームプレイを自動的に開始する。【選択図】図13

Description

本発明は、サーバー装置、及び、プログラムに関する。
プレイヤーによって指定されたゲーム進行条件に従って、ゲームを自動的に進行させる処理を行うゲームシステムが知られている(たとえば、特許文献1)。
特開2009−240570号公報
このようなゲームシステムでは、プレイヤーがゲーム進行条件の指定操作を行えば、ゲームを自動的に進行させることができるものの、プレイヤーが複数種類のゲームを並行してプレイしている場合には、プレイヤーは各々のゲームにおいて各々の指定操作を行わなければならなかった。そのため、かかる指定操作がプレイヤーにとって手間となり、プレイヤーがこれまで遊んでいたゲームのいくつかを止めてしまう虞があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数種類のゲームを並行してプレイするプレイヤーの指定操作に要する手間を軽減し、複数種類のゲームを継続してプレイし易くすることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーが利用するプレイヤー端末にネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
複数種類のゲームが一覧表示された画面を前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成する画面データ生成部と、
前記画面を表示する前記プレイヤー端末において、一覧表示された複数種類のゲームのうちゲームプレイが自動的に行なわれるゲームと、自動的にゲームプレイが開始される開始時期とが、プレイヤーによって指定された際に、指定された前記ゲーム及び前記開始時期が設定された自動プレイ情報の予約登録要求を、前記プレイヤー端末から受け付ける受付部と、
前記プレイヤー端末からの前記予約登録要求に応答して、前記プレイヤーの前記自動プレイ情報を予め登録する予約登録部と、
予め登録された前記自動プレイ情報に基づいて、前記プレイヤーによって指定された前記開始時期に、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームのゲームプレイを自動的に開始させるか否かを判定する判定部と、
前記判定部によってかかる判定が肯定された場合に、前記開始時期に前記ゲームのゲームプレイを自動的に開始するゲーム処理部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
本発明によれば、複数種類のゲームを並行してプレイするプレイヤーの指定操作に要する手間を軽減し、複数種類のゲームを継続してプレイし易くすることができる。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 ゲーム情報のデータ構造例を示す図である。 イベント情報のデータ構造例を示す図である。 カード情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 マイゲーム情報のデータ構造例を示す図である。 所有カード情報のデータ構造例を示す図である。 自動プレイ情報のデータ構造例を示す図である。 タイムテーブル情報のデータ構造例を示す図である。 ゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。 ゲームスケジュール一覧表を含む操作画面50の一例を示す図である。 予約登録を行うための操作画面60の一例を示す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤーが利用するプレイヤー端末にネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
複数種類のゲームが一覧表示された画面を前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成する画面データ生成部と、
前記画面を表示する前記プレイヤー端末において、一覧表示された複数種類のゲームのうちゲームプレイが自動的に行なわれるゲームと、自動的にゲームプレイが開始される開始時期とが、プレイヤーによって指定された際に、指定された前記ゲーム及び前記開始時期が設定された自動プレイ情報の予約登録要求を、前記プレイヤー端末から受け付ける受付部と、
前記プレイヤー端末からの前記予約登録要求に応答して、前記プレイヤーの前記自動プレイ情報を予め登録する予約登録部と、
予め登録された前記自動プレイ情報に基づいて、前記プレイヤーによって指定された前記開始時期に、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームのゲームプレイを自動的に開始させるか否かを判定する判定部と、
前記判定部によってかかる判定が肯定された場合に、前記開始時期に前記ゲームのゲームプレイを自動的に開始するゲーム処理部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
このようなサーバー装置によれば、複数種類のゲームを並行してプレイするプレイヤーの指定操作に要する手間を軽減し、複数種類のゲームを継続してプレイし易くすることが可能となる。
また、かかるサーバー装置であって、
前記受付部は、
前記プレイヤー端末において前記プレイヤーにより前記開始時期が指定された際に、前記プレイヤーに設定されるポイント数のうち前記開始時期に消費可能なポイント数を予め示す画面の送信要求を、前記プレイヤー端末から受け付け、
前記ゲーム処理部は、
前記プレイヤーに設定されるポイント数を消費させることにより、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームのゲームプレイを自動的に開始させ、
前記ポイント数の消費後には、消費された前記ポイント数を時間経過に伴って回復させるものであり、かつ、
前記受付部が前記送信要求を受け付けた場合には、ポイント消費後から前記開始時期までの経過時間に基づいて、前記開始時期に消費可能なポイント数を算出し、
前記画面データ生成部は、
前記ゲーム処理部によって算出された前記開始時期に消費可能なポイント数を含む画面を前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、ゲームプレイが自動的に開始される開始時期に、どれくらいのポイント数が消費されるのかを、プレイヤーに予め把握させることができる。
また、かかるサーバー装置であって、
前記受付部は、
前記画面を表示する前記プレイヤー端末において、前記プレイヤーに設定されるポイント数を回復させる回復アイテムの数量が前記プレイヤーによって指定された際に、指定された前記回復アイテムの数量がさらに設定された前記自動プレイ情報の予約登録要求を、前記プレイヤー端末から受け付け、
前記ゲーム処理部は、
ゲームプレイを自動的に行う際に、予め登録された前記自動プレイ情報に基づいて、指定された数量以下の前記回復アイテムを使用することにより、前記プレイヤーに設定されたポイント数を回復させる、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、ゲームプレイが自動的に進行される際に、回復アイテムが使用されることによって、ポイント数を自動的に回復させることができる。
また、かかるサーバー装置であって、
自動プレイ開始可能な複数の時間帯が複数種類のゲームそれぞれについて設定されたタイムテーブルを生成するタイムテーブル生成部と、を備え、
前記画面データ生成部は、
前記タイムテーブル生成部によって生成された前記タイムテーブルを含む画面を前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成し、
前記受付部は、
前記画面を表示する前記プレイヤー端末において、前記タイムテーブルに一覧表示されるゲームと時間帯を前記プレイヤーが指定することによって、前記自動プレイ情報の予約登録要求を前記プレイヤー端末から受け付ける、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、タイムテーブルに各ゲームと各時間帯が一覧表示されるため、複数種類のゲームを並行してプレイするプレイヤーの指定操作に要する手間をより一層軽減させることができる。
また、複数の前記プレイヤー端末それぞれとネットワークを介して接続されたサーバー装置であって、
前記予約登録部は、
複数のプレイヤーそれぞれに関連付けて前記自動プレイ情報を予め登録し、
前記ゲーム処理部は、
プレイヤー及び他のプレイヤーによって指定された前記ゲームのゲームプレイを自動的に進める際、
前記プレイヤーの前記自動プレイ情報に従って自動的に行なわれるゲームプレイと、前記他のプレイヤーの前記自動プレイ情報に従って自動的に行なわれるゲームプレイとを、互いに関連させる、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、プレイヤーが関与することなく自動的にゲームプレイが行なわれても、プレイヤー同士の交流を維持させることができる。
また、かかるサーバー装置であって、
前記ゲーム処理部は、
予め登録された前記自動プレイ情報に基づきプレイヤーによって指定されたゲームのゲームプレイを自動的に進行させる場合と、当該プレイヤーの操作入力に基づき当該ゲームのゲームプレイを進行させる場合とで、進行させるゲームプレイの内容を異ならせる、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、プレイヤーはそれぞれの場合のゲームプレイを楽しむことができる。
また、プレイヤーが利用するプレイヤー端末にネットワークを介して接続されるサーバー装置に、
複数種類のゲームが一覧表示された画面を前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成する画面データ生成処理と、
前記画面を表示する前記プレイヤー端末において、一覧表示された複数種類のゲームのうち自動的にゲームプレイが行なわれるゲームと、自動的にゲームプレイが開始される開始時期とが、プレイヤーによって指定された際に、指定された前記ゲーム及び前記開始時期が設定された自動プレイ情報の予約登録要求を、前記プレイヤー端末から受け付ける受付処理と、
前記プレイヤー端末からの前記予約登録要求に応答して、前記プレイヤーの前記自動プレイ情報を記憶部に予め登録する予約登録処理と、
予め登録された前記自動プレイ情報に基づいて、前記プレイヤーによって指定された前記開始時期に、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームのゲームプレイを自動的に開始させるか否かを判定する判定処理と、
前記判定処理における判定が肯定された場合に、前記開始時期に前記ゲームのゲームプレイを自動的に開始するゲーム処理と、
を実行させるためプログラムである。
このようなサーバー装置によれば、複数種類のゲームを並行してプレイするプレイヤーの指定操作に要する手間を軽減し、複数種類のゲームを継続してプレイし易くすることが可能となる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
<<サーバー装置10の構成>>
図2は、本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(画面等)を配信(レスポンス)することができる。このサーバー装置10は、制御部11と、データ記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、タイムテーブル生成部111、予約登録部112、受付部113、判定部114、ゲーム処理部115、画面データ生成部116を備えている。
タイムテーブル生成部111は、自動プレイ開始可能な複数の時間帯が複数種類のゲームそれぞれについて設定されたタイムテーブルを生成する機能を有している。本実施形態のタイムテーブル生成部111は、タイムテーブルの一例としてのゲームスケジュール一覧表を生成する。ゲームスケジュール一覧表には、ゲーム毎に設定されたイベントが時系列に並べられている。
予約登録部112は、プレイヤー端末20からの要求に応答して、ゲームプレイを自動的に行うための自動プレイ情報をデータ記憶部12に予め登録する機能を有している。自動プレイ情報には、プレイヤーによって指定された各種情報が含まれる。
受付部113は、プレイヤーによる操作入力を受け付ける処理を実行する機能を有している。具体的には、受付部113は、プレイヤーがプレイヤー端末20を利用して入力した操作情報(コマンド等)をサーバー装置10がネットワークを介して受信することにより、プレイヤーによる操作入力を受け付けることができる。
判定部114は、予め登録された自動プレイ情報に基づいて、プレイヤーによって指定された開始時期に、プレイヤーによって指定されたゲームのゲームプレイを自動的に開始させるか否かを判定する処理など、各種の判定処理を実行する機能を有している。
ゲーム処理部115は、ゲームを進行させる処理を行う機能を有している。本実施形態におけるゲーム処理部115は、プレイヤーが指定したゲームにログインした後、プレイヤーが行う操作入力に基づき、その指定されたゲームを進行させる処理(通常ゲームプレイ)を行うこともできれば、予め登録された自動プレイ情報に基づき、プレイヤーによって指定されたゲームを自動的に進行させる処理(自動ゲームプレイ)を行うこともできる。さらに本実施形態では、ゲーム処理部115は、プレイヤーに対して設定されたポイント数を消費させることにより、ゲームプレイを自動的に開始させることができる。また、ゲーム処理部115は、そのポイント数の消費後には、消費された前記ポイント数を時間経過に伴って回復させることができる。また、ゲーム処理部115は、ポイント消費後から自動プレイの開始時期までの経過時間に基づき、前記開始時期に消費可能なポイント数を算出することができる。なお、この場合の基準時間は、実時間でもよいし、ゲーム内時間でもよい。
画面データ生成部116は、プレイヤーにゲームプレイさせる操作画面やゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態の画面データ生成部116は、操作画面・ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
データ記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態のデータ記憶部12は、ゲームに関する情報であるゲーム情報と、ゲーム媒体の一例としてのゲームカードに関する情報であるカード情報と、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報と、タイムテーブルに関する情報であるタイムテーブル情報を、少なくとも記憶している。なお、これら各情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、カード情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<<プレイヤー端末20の構成>>
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末やスマートフォン等)であり、サーバー装置10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやWebページ等)の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末20は、プレイヤーにWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から配信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部21は、端末表示部24に表示されるゲーム画面の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部22は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。端末入力部23は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作等)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。端末通信部25は、ネットワーク2を介してサーバー装置10と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<<データ構造>>
図4は、サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶されるゲーム情報のデータ構造例を示す図である。このゲーム情報は、ゲームID、ゲームタイトル、イベント情報等の項目(フィールド)を有している。ゲームIDは、複数種類のゲームのそれぞれを識別する識別情報である。ゲームタイトルは、ゲームの表示名を示す情報である。イベント情報は、ゲームに設定された各種のイベントに関する情報である。
図5は、サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶されるイベント情報のデータ構造例を示す図である。イベントID、イベント内容、イベント開始日時、イベント終了日時等の項目(フィールド)を有している。イベントIDは、イベントを識別する識別情報である。イベント内容は、イベントとしての特別ゲームプログラムの実行によりプレイヤーに提供されるサービス内容を示す情報である。イベント開始日時は、イベントを開始させる開始時期を定める情報である。イベント終了日時は、イベントを終了させる終了時期を定める情報である。
図6は、サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶されるカード情報のデータ構造例を示す図である。このカード情報は、カードID、キャラクター名、レベル、攻撃力、防御力、体力等の項目(フィールド)を有している。カードIDは、ゲーム媒体の一例としてのゲームカードを識別する識別情報である。ゲーム媒体とは、例えば、キャラクター等が対応付けられたゲームカードやフィギュア等、又は、ゲーム内で利用できる道具・アビリティ等のアイテム等である。本実施形態では、ゲーム媒体の一例としてのゲームカードが、ゲーム上の仮想空間内において利用される。キャラクター名は、ゲームカードに対応付けられたキャラクターの表示名を示す情報である。キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、体力等は、キャラクターに最初に設定された能力値を示すパラメーターである。
図7は、サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶されるプレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、プレイヤーID、仮想通貨、マイゲーム情報、自動プレイ情報等の項目を有している。プレイヤーIDは、プレイヤーを識別する識別情報である。仮想通貨は、ゲーム価値の一例であって、プレイヤーが所有している仮想通貨の量を示す情報である。プレイヤーは、仮想通貨を購入し所有することができる。マイゲーム情報は、プレイヤーによって登録されたゲーム(マイゲーム)に関する情報である。プレイヤーがマイゲームとして登録したいゲームを複数種類のゲームの中から選択すると、そのゲームが当該プレイヤーに関連付けられてマイゲーム情報に登録される。自動プレイ情報は、ゲーム処理部115にゲームプレイを自動的に進行させるための情報である。この自動プレイ情報は、ゲームプレイが自動的に開始される前に、プレイヤーの操作に従って予め登録される。本実施形態の自動プレイ情報には、プレイヤーによって指定されたゲーム、開始時期、ポイント数等、自動プレイに関する各種情報が設定される。
図8は、マイゲーム情報のデータ構造例を示す図である。このマイゲーム情報は、マイゲームID、ゲームID、プレイヤーレベル、フレンドプレイヤーID、消費ポイント、回復アイテム数、消費ポイントの回復時間、所有カード情報等の項目を有している。マイゲームIDは、マイゲームを識別する識別情報である。ゲームIDは、マイゲームとして登録されているゲームの識別情報である。プレイヤーレベルは、マイゲームにおけるプレイヤーのレベルを示す情報である。フレンドプレイヤーIDは、マイゲームにおけるフレンドリストに登録された他のプレイヤーを示す情報である。消費ポイントは、マイゲームにおいてプレイヤーが所有している消費ポイントの量を示す情報である。回復アイテム数は、マイゲームにおいてプレイヤーが所有している回復アイテムの数量を示す情報である。消費ポイントの回復時間は、マイゲームにおいて消費された消費ポイントを時間経過によって回復させる際、単位ポイントあたりの回復時間を示す情報である。所有カード情報は、マイゲームにおいてプレイヤーが所有するゲームカード(以下、所有カードともいう)を示す情報である。
図9は、所有カード情報のデータ構造例を示す図である。この所有カード情報は、所有カードID、所有カードのレベル、攻撃力、防御力、獲得日時等の項目を有している。所有カードIDは、所有カードを識別する識別情報である。所有カードのレベル、攻撃力、防御力は、所有カードに対応するキャラクターに設定された現時点での能力値を示すパラメーター(カードパラメーター)である。これら各種パラメーターは、対戦ゲームの結果等に応じて更新される。獲得日時は、プレイヤーが所有カードを獲得した日時を示す情報である。
図10は、自動プレイ情報のデータ構造例を示す図である。この自動プレイ情報は、自動プレイID、マイゲームID、ゲーム開始日時、消費ポイント数、使用回復アイテム数等の項目を有している。自動プレイIDは、自動プレイ情報を識別する識別情報である。マイゲームIDは、自動プレイ情報に基づき自動プレイが行われるマイゲームを識別する識別情報である。ゲーム開始日時は、自動プレイが開始される開始時期を示す情報である。消費ポイント数は、自動プレイを行う際に消費されるポイント数を示す情報である。使用回復アイテム数は、自動プレイ中に使用される回復アイテムの数量を示す情報である。このように、マイゲーム毎に複数の自動プレイ情報を予約登録することができる。
図11は、サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶されるタイムテーブル情報を説明する図である。タイムテーブル情報は、自動プレイ開始可能な複数の時間帯が複数種類のゲームそれぞれについて設定されたタイムテーブルを示す情報である。本実施形態のタイムテーブルは、それぞれのゲームで開催される各種のイベントを時間帯毎に一覧表示させるイベントスケジュール表である。このタイムテーブル情報は、スケジュールID、時間帯、ゲームID、ゲームタイトル、イベントID等の項目を有している。スケジュールIDは、タイムテーブルにおける各スケジュールを識別する識別情報である。時間帯は、自動プレイ開始可能な時間全体を複数に区分して、その区分ごとに開始時間から終了時間までを定めた情報である。ゲームIDは、自動プレイの予約登録可能なゲームを識別する識別情報である。ゲームタイトルは、自動プレイの予約登録可能なゲームの表示名を示す情報である。イベントIDは、各時間帯において開催されるイベントを識別する識別情報である。
<<ゲームの概要>>
ここでは、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム1では、ゲームカード(ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カード)を用いて行う複数種類のゲームが提供される。
<マイゲーム>
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは、提供される複数種類のゲームの中から1つ以上のゲームを指定し、そのゲームをマイゲームとして登録することができる。プレイヤーは、マイゲームを登録することによって、ゲーム開始のための複雑な操作を行うことなく簡単にそのゲームを遊ぶことができるようになる。
マイゲームとして登録されるゲームでは、プレイヤーは、キャラクターが対応付けられたゲームカードを複数所有することができる。プレイヤーは、所有する複数のゲームカードの中から選択したゲームカード(キャラクター)を用いて対戦ゲームを行うことができる。制御部11は、プレイヤーによって選択されたキャラクターの対戦相手となる敵キャラクターを決定し、各キャラクターに設定された各種パラメーター(レベル、攻撃力、防御力、体力・生命力等)に基づいて、これらキャラクター同士による対戦ゲームの勝敗を決定する。
マイゲームとして登録されるゲームでは、プレイヤーは、対戦ゲームを行うために必要となる消費ポイントを消費させることにより、対戦相手との対戦を開始することができる。しかし、対戦を繰り返すことによって消費ポイントが不足してしまい、対戦ゲームを続けることができない場合がある。かかる場合にその対戦ゲームを再開するためには、プレイヤーは消費ポイントを回復させる必要がある。本実施形態では、プレイヤーは、回復アイテムを使用することによって消費ポイントを回復させることができる。また、回復アイテムを使用しなくても、時間経過に伴って消費ポイントを回復させることもできる。
<自動ゲームプレイ>
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは、複数種類のゲームをマイゲームに登録した場合に、それぞれを並行してゲームプレイすることになる。複数種類のゲームを並行して遊ぶ場合、プレイヤーは、それぞれのゲームにログインし、ゲームを進行させるための操作入力をそれぞれ行う。このような操作がなされると、ゲーム処理部115は、かかる操作情報に基づき通常のゲームプレイを実行する(通常ゲームプレイ)。
しかしながら、本実施形態のゲームシステム1では新たなゲームが次々と提供されるため、プレイヤーにより登録されるマイゲームが増え過ぎてしまう場合がある。そうすると、プレイヤーは、並行するマイゲームのそれぞれについて通常プレイを行う場合、それぞれの操作入力を行う必要がある。その結果、各ゲーム操作に手間がかかってしまい、プレイヤーがこれまで遊んでいたゲームのいくつかを止めてしまう場合があった。
このような場合に対して、本実施形態のゲームシステム1では、予め登録された自動プレイ情報に基づき、プレイヤーが指定したゲームを自動的に進行させることができる(自動ゲームプレイ)。プレイヤーは、複数のマイゲームの中から指定した一部のゲームに対して自動ゲームプレイを設定することもできれば、全てのマイゲームに対して自動ゲームプレイを設定することもできる。これにより、マイゲームが増え過ぎてしまった場合でも、プレイヤーがゲームプレイに関与することなく自動的にゲームが進行されるため、それらのマイゲームを継続してプレイすることができるようになる。
ところで、この自動ゲームプレイを設定するために、プレイヤーは自動プレイ情報を予め登録しておく必要がある。プレイヤーは、複数のマイゲームに対して自動プレイ情報を予約登録する場合、それぞれのゲームにログインし、自動プレイ情報の設定操作をそれぞれ行うことになる。そうすると、各設定操作に手間がかかってしまうため、自動プレイ情報の設定すら行わずに、プレイヤーがこれまで遊んでいたゲームのいくつかを止めてしまう虞がある。
そこで、本実施形態のゲームシステム1では、タイムテーブル(ゲームスケジュール一覧表)を用いることによって自動プレイ情報を簡単に予約登録できるようにした。本実施形態におけるタイムテーブルには、自動プレイ可能な複数種類のゲームが時間帯毎に一覧表示されている。プレイヤーは、この一覧表示されている複数種類のマイゲームの中からいずれかのゲームを指定することにより、そのゲームに対して自動プレイ情報を予約登録することができる。また、プレイヤーは、この一覧表示されている複数の時間帯の中からいずれかの時間帯を指定することにより、その時間帯においてゲームプレイを自動的に開始させることができる。
そして、このタイムテーブルには、マイゲームにイベントが設定される場合に、そのイベントが開催される時間帯が示される。仮に、ゲーム間においてイベントが開催される時間帯が重なったとしても、プレイヤーは、それぞれのイベントが設定されたゲームに対して自動プレイ情報を予約登録すれば、いずれかのイベントへの参加を諦めることなく、両方のイベントに参加することができるようになる。
このように、複数種類のマイゲームを並行してプレイするプレイヤーにとっては、自動プレイ情報の指定操作に要する手間が軽減されることになるため、複数種類のマイゲームを継続してプレイし易くなる。
<<ゲームシステム1の動作>>
図12は、本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、ゲームシステム1は、予約登録処理を行う(S101)。
具体的には、プレイヤー端末20において、端末制御部21は、プレイヤーの操作入力を端末入力部23から受け取ると、プレイヤーが自動プレイ情報の予約登録を行うための操作画面(Webページ)の送信要求をプレイヤーIDと共に、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する。
サーバー装置10は、プレイヤー端末20からの送信要求をプレイヤーIDと共に受付部113により受け付けると、タイムテーブル生成部111にタイムテーブルを生成させる。すなわち、タイムテーブル生成部111は、図7に示すプレイヤー情報及び図8に示すマイゲーム情報を参照してプレイヤーのマイゲームに対応するゲームIDを特定し、図4に示すゲーム情報及び図5に示すイベント情報を参照してマイゲームのイベントを特定することにより、図11に示すタイムテーブル情報を生成する。本実施形態では、図11に示すタイムテーブル情報に基づき、自動プレイ開始可能な複数の時間帯が複数種類のマイゲームそれぞれについて設定されたゲームスケジュール一覧が生成される(図13参照)。
サーバー装置10は、タイムテーブル生成部111によって生成されたゲームスケジュール一覧を含む操作画面(Webページ)をプレイヤー端末20に表示させるための画面データ(HTMLファイル)を、画面データ生成部116に生成させる。サーバー装置10は、このようにして生成された操作画面(Webページ)の画面データ(HTMLファイル)を、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
図13は、ゲームスケジュール一覧を含む操作画面50の一例を示す図である。
このゲーム画面50には、ゲームスケジュール一覧表51、操作ボタン52、53が含まれている。プレイヤーは、操作ボタン52、53を選択することで、異なる日時のスケジュールを見ることができる。また、プレイヤーは、ゲームスケジュール一覧表51からいずれかのセル(単位領域)を選択することにより、セルに対応するマイゲームに対して予約登録を行うための操作画面に遷移することができる。ここでは、プレイヤーの操作によってセルXが選択されたものとして以降の説明を続ける。セルXは、ゲームAの時間帯12:00〜15:00を示す領域である。
図14は、予約登録を行うための操作画面60の一例を示す図である。
この操作画面60は、図13に示す操作画面50にてセルXがプレイヤーに選択されたことにより遷移した後の画面であり、ゲーム開始時間入力領域61と、消費ポイント入力領域62と、回復アイテム入力領域63と、操作ボタン64とを含んでいる。プレイヤーは、この操作画面60がプレイヤー端末20に表示されている際に、セルX(ゲームAの時間帯12:00〜15:00)に関する自動プレイ情報(開始時期、消費ポイント数、回復アイテム数)を指定することができる。
ゲーム開始時間入力領域61は、自動ゲームプレイを開始する時期を入力するための領域である。このゲーム開始時間入力領域61では、ゲームスケジュール一覧表51の中から選んだ時間帯のうち、さらに具体的な時刻を指定することができる。
消費ポイント入力領域62は、自動ゲームプレイを行う際に消費させるポイント数を入力するための領域である。この消費ポイント入力領域62では、消費可能な最大ポイント数以下のポイント数を指定することができる。この消費可能な最大ポイント数は、ゲーム開始時間入力領域61にて開始時刻がプレイヤーによって指定されると、自動的に算出され消費ポイント入力領域62に表示される。この消費可能な最大ポイント数は、以下のようにして算出される。
先ず、サーバー装置10における受付部113は、ゲーム開始時間入力領域61にてプレイヤーにより開始時刻が指定された際に、当該開始時刻に消費可能な最大ポイント数を示す画面の送信要求を、プレイヤー端末20から受け付ける。
そして、サーバー装置10におけるゲーム処理部115は、受付部113が前記送信要求を受け付けると、図8に示すマイゲーム情報から消費ポイント回復時間(単位ポイントあたりの回復時間)を特定し、ポイント消費後から当該開始時刻までの経過時間に基づいて、当該開始時刻に消費可能な最大ポイント数を算出する。
その後、画面データ生成部116は、ゲーム処理部115によって算出された当該開始時期に消費可能な最大ポイント数を含む画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する。
回復アイテム入力領域63は、自動ゲームプレイ中に使用される回復アイテム数を入力するための領域である。この回復アイテム入力領域63にて、回復アイテムの数量を指定すると、自動ゲームプレイにおいてプレイヤーに対して設定されたポイント数が不足した場合、指定された数量分だけ回復アイテムが繰り返し使用され、プレイヤーに対して設定されたポイント数を回復させることができる。つまり、指定された数量分の回復アイテムを使い切るまで、自動ゲームプレイが繰り返し行われることになる。
操作ボタン64は、ゲーム開始時刻入力領域61、消費ポイント入力領域62、及び、回復アイテム入力領域63を介してプレイヤーにより指定された各入力値を確定させるためのボタンである。
このようにして、図14に示す操作画面がプレイヤー端末20に表示されている際に、プレイヤーによって、セルX(ゲームAの時間帯12:00〜15:00)に関する自動プレイ情報(開始時期、消費ポイント数、回復アイテム数)の指定操作が行われた後に、操作ボタン64が押されると、その自動プレイ情報の予約登録を要求する予約登録要求がプレイヤーIDと共にプレイヤー端末20からサーバー装置10に送信される。
そして、サーバー装置10は、プレイヤー装置20から送信された予約登録要求をプレイヤーIDと共に受付部113によって受け付けると、プレイヤーによって指定された自動プレイ情報(開始時期、消費ポイント数、回復アイテム数)の予約登録を予約登録部112によって行う。すなわち、予約登録部112は、図7に示すプレイヤー情報からプレイヤーの自動プレイ情報を特定して、図10に示すプレイヤーの自動プレイ情報を更新する。
次に、ゲームシステム1は、自動プレイを開始するか否かを判定する(S102)。
具体的には、サーバー装置10は、かかる判定処理を判定部114により行う。判定部114は、図10に示す自動プレイ情報に基づいて、プレイヤーによって指定された開始時刻と現在時刻を比較して、自動ゲームプレイを開始するか否かを判定する。
次に、ゲームシステム1は、ステップ102の判定結果に基づき、ゲーム処理を行う(S103)。
具体的には、サーバー装置10は、かかるゲーム処理をゲーム処理部115により行う。ゲーム処理部115は、判定部114によってかかる判定が肯定された場合に(S102:YES)、図10に示す自動プレイ情報に基づいて、プレイヤーによって指定された開始時刻に、プレイヤーによって指定されたマイゲームのゲームプレイを自動的に開始する。この際、ゲーム処理部115は、図10に示す自動プレイ情報に基づき、プレイヤーによって指定された消費ポイント数を消費させると共に、図8に示すマイゲーム情報の消費ポイントを更新する。また、ゲーム処理部115は、自動ゲームプレイにおいて消費ポイントが不足した場合には、図10に示す自動プレイ情報に基づき、プレイヤーによって指定された数量分だけ回復アイテムを使用して消費ポイントを回復させると共に、図8に示すマイゲーム情報の消費ポイント及び回復アイテムを更新する。なお、この際、プレイヤーによって指定された数量分の回復アイテムをすべて使用せずに、指定された数量分以下の回復アイテムを使用してもよい。
次いで、ゲームシステム1は、この自動ゲームプレイが終了した後、ゲーム結果表示処理を行う(S104)。
具体的には、プレイヤー端末20において、端末制御部21は、プレイヤーの操作入力を端末入力部23から受け取ると、ゲーム結果を示すゲーム画面(Webページ)の送信要求を、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する。
サーバー装置10は、プレイヤー端末20からの送信要求を受付部113により受け付けると、このゲーム結果を示す画面データを画面データ生成部116に生成させる。そして、サーバー装置10は、画面データ生成部116が生成した前記画面データを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、その受信した画面データに基づいて、ゲーム結果を示すゲーム画面を表示させる。プレイヤーは、前記ゲーム画面を見ることにより、ゲーム結果(自動ゲームプレイによって自動的に変動したアイテム情報やパラメーター情報等を含む各種情報等)を確認することができる。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、プレイヤーが複数種類のゲームをマイゲームに登録した場合であっても、プレイヤーによって指定されたマイゲームのゲームプレイを、プレイヤーによって指定された開始時刻に自動的に進行させることができる。そして、タイムテーブル(ゲームスケジュール一覧表)を用いることによって、自動ゲームプレイを進行させるための自動プレイ情報を簡単に予約登録できる。そのため、複数種類のマイゲームを並行してプレイするプレイヤーにとって、自動プレイ情報の指定操作に要する手間が軽減されることになるため、複数種類のマイゲームを継続してプレイし易くなる。
===その他の実施の形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<タイムテーブル>
上記の本実施形態では、複数種類のマイゲームが設定されたタイムテーブルを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、マイゲーム以外のゲームをタイムテーブルに設定したもよい。例えば、お勧めゲームやお試しゲームなど、タイムテーブルに設定してもよい。
また、上記の本実施形態では、複数の時間帯が複数種類のゲームそれぞれについて設定されたタイムテーブルを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、複数の時間帯を設けることなく、複数種類のゲームだけが設定されたゲーム一覧表であってもよい。
また、上記の本実施形態では、タイムテーブル(ゲームスケジュール一覧表)を含む操作画面50をプレイヤー端末20に表示する前に、すでに自動ゲームプレイが行われたマイゲームのゲーム結果を含む画面を表示させてもよい。
また、上記の本実施形態では、プレイヤー毎にプライベートな予定をカレンダー情報として登録できるカレンダー機能をゲームシステム1に設けて、タイムテーブル(ゲームスケジュール一覧表)をそのカレンダー機能にリンクさせるようにしてもよい。
例えば、タイムテーブル生成部111は、プレイヤーのカレンダー情報を参照することにより、プライベートな予定が登録されている時間帯を特定する(プレイヤーが忙しい時間帯を検索する)。そして、タイムテーブル生成部111は、図5に示すイベント情報を参照することにより、特定された時間帯に開催されるイベントを抽出し、かかるイベントを含むタイムテーブル(ゲームスケジュール一覧表)を生成するようにする。この際、タイムテーブルにおいて、かかるイベントの予約登録を促すような強調表示を行うようにしてもよい。
<予約登録>
上記の本実施形態では、自動プレイ情報の予約登録を行う際に、ゲーム内において課金するようにしてもよい。例えば、所定量の仮想通貨の支払いを条件として、予約登録を許可するようにしてもよい。また、プレイヤーに購入させた予約券との交換を条件として、予約登録を許可するようにしてもよい。
また、上記の本実施形態では、自動プレイ情報の予約登録後であって、かつ、自動ゲームプレイが開始される前に、プレイヤーがログインして通常のゲームプレイを開始しようとした場合には、予約登録中であることを示すゲーム画面を表示した上で、エラー処理としてもよい。
また、上記の本実施形態では、予約登録される自動プレイ情報として、開始時刻、消費ポイント数、回復アイテムの使用数を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーが指定したマイゲームに設定されたイベント内容に応じて、予約登録される自動プレイ情報を変動させてもよい。具体的には、イベント内容が「応援依頼可能イベント」である場合には、図14に示す操作画面において、「応援依頼を受諾する回数」をさらに指定できるようにしてもよい。
また、上記の本実施形態では、自動プレイ情報の予約登録を行う際に、自動プレイが開始される日時を指定した場合を例に挙げて説明したが、これに限らず、日のみ、時刻のみを指定してよいし、毎週、毎日のように繰り返し予約登録できるようにしてもよい。
また、上記の本実施形態では、タイムテーブルにおいてプレイヤーが自動プレイを希望するゲームの時間帯を指定することにより、自動プレイ情報の予約登録を行う本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤー毎にプライベートな予定をカレンダー情報として登録できるカレンダー機能を、ゲームシステム1に設ける。そして、予約登録部112は、自動ゲームプレイの開始時刻がプレイヤーによって指定されない場合でも、かかるカレンダー機能にリンクして、プレイヤーのカレンダー情報を参照することにより、プライベートな予定が登録されている時間帯を特定し(プレイヤーが忙しい時間帯を検索し)、特定された時間帯に開始時刻を自動的に登録するようにする。
この他にも、プレイヤー端末20に既にインストールされているカレンダー機能にリンクさせてもよい。例えば、予約登録部112は、プレイヤー端末20に登録されているカレンダー情報を参照して、プレイヤーが忙しい時間帯を特定(検索)するようにする。
<自動ゲームプレイ>
上記の本実施形態において、ゲーム処理部115が、プレイヤーがゲームにログインした後、プレイヤーが行う操作入力に基づき、そのゲームを進行させる処理(通常ゲームプレイ)を行うこともできれば、予め登録された自動プレイ情報に基づき、ゲームを自動的に進行させる処理(自動ゲームプレイ)を行うこともできることを説明したが、通常ゲームプレイを行う場合と、自動ゲームプレイを行う場合とで、進行させるゲームプレイの内容を異ならせてもよい。
例えば、通常ゲームプレイでは、特別なアイテムやゲームカードをプレイヤーに獲得させることができるが、自動ゲームプレイでは、それを獲得できないようにしてもよい。また、通常ゲームプレイでは、ゲーム結果として10ポイントずつ能力値が上がるのに対して、自動ゲームプレイでは、5ポイントずつ能力値が上がるようにしてもよい。
また例えば、通常ゲームプレイでは、プレイヤーに何かを選択させるゲーム場面(アイテムを選択する、コースを選択する等のゲーム場面)が発生するようにゲームプログラムを構成し、自動ゲームプレイでは、プレイヤーに何かを選択させるゲーム場面が発生しないように(又は、その場面をカットするように)ゲームプログラムを構成してもよい。
また、上記の本実施形態において、ゲーム処理部115は、或るプレイヤーによって指定されたマイゲームのゲームプレイと、他のプレイヤーによって指定されたマイゲームのゲームプレイとを自動的に進める際、それぞれが指定したマイゲームが同じである場合には、或るプレイヤーの自動ゲームプレイと、他のプレイヤーの自動ゲームプレイとを、互いに関連させるようにプログラムを構成してもよい(例えば、協力して同じ敵キャラクターを倒す、又は、所定回数だけ応援依頼に応答する等)。これにより、自動的にゲームプレイを進める場合であっても、プレイヤー同士の関係性を保つことができる。
また、上記の本実施形態において、自動ゲームプレイの実行中にはプレイヤーが関与できない場合を例に挙げて説明したが、自動ゲームプレイの実行中にプレイヤーが一時的に関与できるようにしてもよい。
例えば、ゲーム処理部115は、自動ゲームプレイの実行中にプレイヤーからの操作入力があった場合に、自動ゲームプレイの実行を一旦停止する。そして、ゲーム処理部115は、かかる操作入力を反映させた状態で、再び自動ゲームプレイの実行を開始するようにする。
また、例えば、ゲーム処理部115は、自動ゲームプレイの実行中にプレイヤーからの操作入力があった場合に、自動ゲームプレイから通常ゲームプレイに切り替えるようにしてもよい。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
例えば、サーバー装置10を、複数のゲームサーバー装置と、管理サーバー装置とに分散させてもよい。そして、各ゲームサーバー装置が、自動ゲームプレイに関するゲーム処理や、ゲーム結果に関する処理を実行し、管理サーバー装置が、自動プレイ情報の予約登録に関する予約登録処理や、自動ゲームプレイの開始時期の判定処理を実行してもよい。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 データ記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 操作画面、51 ゲームスケジュール一覧表、52 操作ボタン、53 操作ボタン、60 操作画面、61 ゲーム開始時間入力領域、62 消費ポイント入力領域、63 回復アイテム入力領域、64 操作ボタン、111 タイムテーブル生成部、112 予約登録部、113 受付部、114 判定部、115 ゲーム処理部、116 画面データ生成部

Claims (7)

  1. プレイヤーが利用するプレイヤー端末にネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
    複数種類のゲームが一覧表示された画面を前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成する画面データ生成部と、
    前記画面を表示する前記プレイヤー端末において、一覧表示された複数種類のゲームのうちゲームプレイが自動的に行なわれるゲームと、自動的にゲームプレイが開始される開始時期とが、プレイヤーによって指定された際に、指定された前記ゲーム及び前記開始時期が設定された自動プレイ情報の予約登録要求を、前記プレイヤー端末から受け付ける受付部と、
    前記プレイヤー端末からの前記予約登録要求に応答して、前記プレイヤーの前記自動プレイ情報を予め登録する予約登録部と、
    予め登録された前記自動プレイ情報に基づいて、前記プレイヤーによって指定された前記開始時期に、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームのゲームプレイを自動的に開始させるか否かを判定する判定部と、
    前記判定部によってかかる判定が肯定された場合に、前記開始時期に前記ゲームのゲームプレイを自動的に開始するゲーム処理部と、
    を備えたことを特徴とするサーバー装置。
  2. 請求項1に記載のサーバー装置であって、
    前記受付部は、
    前記プレイヤー端末において前記プレイヤーにより前記開始時期が指定された際に、前記プレイヤーに設定されるポイント数のうち前記開始時期に消費可能なポイント数を示す画面の送信要求を、前記プレイヤー端末から受け付け、
    前記ゲーム処理部は、
    前記プレイヤーに設定されるポイント数を消費させることにより、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームのゲームプレイを自動的に開始させ、
    前記ポイント数の消費後には、消費された前記ポイント数を時間経過に伴って回復させるものであり、かつ、
    前記受付部が前記送信要求を受け付けた場合には、ポイント消費後から前記開始時期までの経過時間に基づいて、前記開始時期に消費可能なポイント数を算出し、
    前記画面データ生成部は、
    前記ゲーム処理部によって算出された前記開始時期に消費可能なポイント数を含む画面を前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成する、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  3. 請求項1又は2に記載のサーバー装置であって、
    前記受付部は、
    前記画面を表示する前記プレイヤー端末において、前記プレイヤーに設定されるポイント数を回復させる回復アイテムの数量が前記プレイヤーによって指定された際に、指定された前記回復アイテムの数量がさらに設定された前記自動プレイ情報の予約登録要求を、前記プレイヤー端末から受け付け、
    前記ゲーム処理部は、
    ゲームプレイを自動的に行う際に、予め登録された前記自動プレイ情報に基づいて、指定された数量以下の前記回復アイテムを使用することにより、前記プレイヤーに設定されたポイント数を回復させる、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  4. 請求項1−3のいずれかに記載のサーバー装置であって、
    自動プレイ開始可能な複数の時間帯が複数種類のゲームそれぞれについて設定されたタイムテーブルを生成するタイムテーブル生成部と、を備え、
    前記画面データ生成部は、
    前記タイムテーブル生成部によって生成された前記タイムテーブルを含む画面を前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成し、
    前記受付部は、
    前記画面を表示する前記プレイヤー端末において、前記タイムテーブルに一覧表示されたゲームと時間帯を前記プレイヤーが指定することによって、前記自動プレイ情報の予約登録要求を前記プレイヤー端末から受け付ける、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  5. 請求項1−4のいずれかに記載のサーバー装置であり、
    さらに、複数の前記プレイヤー端末それぞれとネットワークを介して接続されたサーバー装置であって、
    前記予約登録部は、
    複数のプレイヤーそれぞれに関連付けて前記自動プレイ情報を予め登録し、
    前記ゲーム処理部は、
    プレイヤー及び他のプレイヤーによって指定された前記ゲームのゲームプレイを自動的に進める際、
    前記プレイヤーの前記自動プレイ情報に従って自動的に行なわれるゲームプレイと、前記他のプレイヤーの前記自動プレイ情報に従って自動的に行なわれるゲームプレイとを、互いに関連させる、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  6. 請求項1−5のいずれかに記載のサーバー装置であって、
    前記ゲーム処理部は、
    予め登録された前記自動プレイ情報に基づきプレイヤーによって指定されたゲームのゲームプレイを自動的に進行させる場合と、当該プレイヤーの操作入力に基づき当該ゲームのゲームプレイを進行させる場合とで、進行させるゲームプレイの内容を異ならせる、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  7. プレイヤーが利用するプレイヤー端末にネットワークを介して接続されるサーバー装置に、
    複数種類のゲームが一覧表示された画面を前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成する画面データ生成処理と、
    前記画面を表示する前記プレイヤー端末において、一覧表示された複数種類のゲームのうちゲームプレイが自動的に行なわれるゲームと、自動的にゲームプレイが開始される開始時期とが、プレイヤーによって指定された際に、指定された前記ゲーム及び前記開始時期が設定された自動プレイ情報の予約登録要求を、前記プレイヤー端末から受け付ける受付処理と、
    前記プレイヤー端末からの前記予約登録要求に応答して、前記プレイヤーの前記自動プレイ情報を記憶部に予め登録する予約登録処理と、
    予め登録された前記自動プレイ情報に基づいて、前記プレイヤーによって指定された前記開始時期に、前記プレイヤーによって指定された前記ゲームのゲームプレイを自動的に開始させるか否かを判定する判定処理と、
    前記判定処理における判定が肯定された場合に、前記開始時期に前記ゲームのゲームプレイを自動的に開始するゲーム処理と、
    を実行させるためプログラム。
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