JP7260802B2 - 情報処理システム、プログラムおよび情報処理方法 - Google Patents

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Description

本開示は、情報処理システム、プログラムおよび情報処理方法に関する。
従来から、ゲームのプレイに伴って、スタミナ等と称されるパラメータが消費されるスタミナ制を採用するゲームシステムが知られている。ここで、スタミナが回復上限値に達した場合であっても、課金することによりさらにスタミナを回復させることができるゲーム装置が開示されている(例えば、特許文献1参照。)。
特開2014-155546号公報
しかしながら、特許文献1に開示されたゲーム装置は、ユーザの利便性を向上させる上で改善の余地がある。
本開示は、ユーザの利便性を向上させることができる情報処理システムを提供する。
本開示の一態様によれば、情報処理システムが提供される。この情報処理システムは、進行ステップと、変化ステップと、調整ステップとを実行するように構成される。進行ステップでは、ゲームを進行させる。変化ステップでは、第1条件に基づいて、ユーザまたはゲームに関するキャラクタに関連付けられたパラメータを変化させる。調整ステップでは、調整処理を実行する。調整処理は、第2状態に基づいてゲームを進行させた場合、第1状態に基づいてゲームを進行させた場合と比べて、パラメータの変化に関して優遇する調整を行う処理である。第1状態は、ユーザの操作に基づいてゲームを進行させている状態である。第2状態は、ユーザの操作に基づかずにゲームを進行させている状態である。
上記の開示によれば、ユーザの利便性を向上させることができる。
本実施形態における情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。 本実施形態における情報処理システム1の機能構成を示すブロック図である。 情報処理システム1によって実行される情報処理の一例を示すアクティビティ図である。 情報処理システム1によって実行される情報処理の一例を示すアクティビティ図である。 情報処理システム1によって実行される情報処理の一例を示すアクティビティ図である。 クエスト選択画面510を示す図である。 自動周回設定画面520を示す図である。 時間の経過によるスタミナの回復速度を示す図である。 クエストクリア画面530を示す図である。 取得したゲームの進行時間の表示画面の一例を示す図である。 省電力モードの実行画面の一例を示す図である。
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。
また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。
また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。
1.ゲームの説明
図1は、本実施形態における情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。図2は、本実施形態における情報処理システム1の機能構成を示すブロック図である。図1に示す情報処理システム1では、サーバ装置2および複数のゲーム装置5が通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置5においてゲームが実行される。
本実施形態にかかるゲームは、情報処理システム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置5のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと対戦させたりする。
上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットなどの電子機器であるゲーム装置5を用いて実行される。以下では、ゲーム装置5がスマートフォンである場合を例示する。
2.情報処理システム1の概要
情報処理システム1は、サーバ装置2および複数のゲーム装置5にて構成される。サーバ装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置5の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。
ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置5は、通信ネットワーク6を介して、サーバ装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置5に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置5からサーバ装置2に送信され、サーバ装置2におけるユーザ認証に利用される。
ユーザ認証を経て、サーバ装置2とゲーム装置5との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置5は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)をサーバ装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ61およびスピーカ62に出力しながら、ゲームを進行させる。
2.1 ハードウェア構成
以下、図1を参照して、情報処理システム1の各ハードウェア構成について説明する。なお、複数のゲーム装置5のそれぞれは、互いに同じ構成を有する。
<サーバ装置2>
図1に示すように、サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22および制御部23を有する。ネットワークインターフェース21および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク6を介して各ゲーム装置5と通信可能に接続されている。
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データなどが記憶されている。
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるサーバ装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるサーバ装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各手段が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
<ゲーム装置5>
ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびタッチスクリーン63が外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース51は、ゲーム装置5とサーバ装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52は、例えば液晶型であるディスプレイ61と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。
オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続され、制御部56の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ62から出力させる。
操作部54は、タッチスクリーン63と接続され、操作入力に関するデータをタッチスクリーン63との間で送受信する。ユーザは、タッチスクリーン63をタッチすることで、ゲーム装置5に操作信号を入力する。
記憶部55は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部55には、サーバ装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるゲーム装置5のアカウント情報などが格納されている。
制御部56は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム装置5の動作を制御する。特に、制御部56は、記憶部55に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム装置5に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部55に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部56によって具体的に実現されることで、後述の各手段が実行されうる。なお、制御部56は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部56を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
2.2 機能構成
続いて、図2を参照して、情報処理システム1の各機能構成について説明する。
<サーバ装置2>
図2に示すように、記憶部22は、ユーザDB221と、抽選リスト222とを記憶する。また、制御部23は、記憶部22に記憶された各種プログラムを実行することにより、情報処理手段231、照合手段232、抽選実行手段233、進行手段(進行ステップに対応)234、変化手段(変化ステップに対応)235、受付手段236、調整手段(調整ステップに対応)237、取得手段(取得ステップに対応)238、出力手段(出力ステップに対応)239およびゲーム制御手段240として機能する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、制御部23に含まれる各手段として実行されうる。
ユーザDB221には、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザ名、ユーザランク、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関するステータス等の情報、仮想ゲーム空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータに関する情報などが、対応付けられて記憶されている。以降、これらの情報を総称して「ユーザ情報551」ともいう。
抽選リスト222は、一般にガチャと呼ばれる抽選処理を抽選実行手段233(後述)が行う際に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リスト222には、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベルなど)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。また能力パラメータとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さなどを含む。
情報処理手段231は、各ゲーム装置5との間で各種データを送受信する。情報処理手段231が受信する主なデータとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、クエスト実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータなどが挙げられる。情報処理手段231が送信する主なデータとしては、ゲームプログラムをゲーム装置5が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。また、情報処理手段231は、ネットワークインターフェース21を介してゲーム装置5から受信する要求であってパラメータを所定量回復するための課金の要求(以下、単に「課金の要求」ともいう)に基づき、当該課金を決済するための処理を実行する。
照合手段232は、ゲーム装置5から受信したユーザの識別情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。
抽選実行手段233は、ガチャの抽選要求に伴って、抽選リスト222の中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する。抽選実行手段233は、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とを、ユーザDB221にて関連付ける。これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。ガチャについては後述する。
進行手段234は、ゲームの開始や進行を行うように構成される。進行手段234の詳細については、後述する。
変化手段235は、ユーザまたはゲームに関するキャラクタに関連付けられたパラメータを変化させるように構成される。変化手段235の詳細については、後述する。
受付手段236は、ユーザからの指示を受け付けるように構成される。
調整手段237は、所定条件下で、パラメータの変化を調整するように構成される。調整手段237の詳細については、後述する。
取得手段238は、ゲームの進行時間を取得するように構成される。取得手段238の詳細については、後述する。
出力手段239は、ユーザに報知する情報を出力するように構成される。出力手段239の詳細については、後述する。
ゲーム制御手段240は、ユーザによる操作およびゲームの進行状況に応じて、ゲームデータに含まれるオブジェクトなどのデータを記憶部22から読み出して、ゲームの実行環境でゲームを実行するように構成される。
<ゲーム装置5>
図2に示すように、記憶部55は、ユーザ情報551を記憶する。また、制御部56は、記憶部55に記憶された各種プログラムを実行することにより、通信手段561、ゲーム実行手段562および報知制御手段563として機能する。すなわち、記憶部55に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部56によって具体的に実現されることで、制御部56に含まれる各手段として実行されうる。
ユーザ情報551は、サーバ装置2の記憶部22で記憶するユーザDB221の少なくとも一部の情報である。ユーザDB221でユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置5の記憶部55は、このマスタの少なくとも一部の情報をサーバ装置2から配信されて記憶する。
通信手段561は、ネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2との通信を行うように構成される。通信手段561は、操作部54がタッチスクリーン63から受信した各種操作信号に応じて、サーバ装置2が把握可能な情報を生成して送信するように構成される。例えば、通信手段561は、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャ実行要求、クエスト実行要求などを、サーバ装置2に送信する。また、通信手段561は、ダウンロード要求情報に応じてサーバ装置2から送られてきた新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などを、サーバ装置2から受信する。
ゲーム実行手段562は、自装置であるゲーム装置5のユーザによるタッチスクリーン63の操作に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、ゲーム実行手段562は、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部55から読み出すかまたはサーバ装置2から受信したデータを用いて、ゲームプログラムを実行しつつ、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61には処理後のゲーム画像が逐次表示される。
そして、ゲーム実行手段562は、ゲーム画像上に、自装置であるゲーム装置5のユーザの操作に従ってキャラクタを配置させ、そのユーザの操作およびゲームの進行状況に応じて仮想ゲーム空間におけるキャラクタの行動を制御する。例えば、ゲーム実行手段562は、ユーザのタッチスクリーン63を介した操作(以下、単に「ユーザ操作」という)に応じて、ゲームにおいてクエストを実行させる。また、ゲーム実行手段562は、ユーザ操作に応じて、ユーザにより選択されたゲーム媒体をプレイヤキャラクタに使用させる。
ゲーム実行手段562は、例えば、オートプレイとして、ユーザによる操作入力によらずに、ゲームデータ(操作データ)に基づいて、キャラクタを配置させたり、キャラクタの行動を制御させたりする。また、ゲーム実行手段562は、スタミナを、ゲーム開始させるために消費させ、また、経時回復させる。スタミナについては後述する。
報知制御手段563は、ゲームの実行にあたり、自装置であるゲーム装置5のユーザの操作などに応じてディスプレイ61の表示制御およびスピーカ62の音声出力制御を行うように構成される。例えば、報知制御手段563は、図6、図7、図9~図11の画面をディスプレイ61に表示させる。
3.種々の情報と用語の説明
本節では、情報処理システム1によって扱われる種々の情報と用語とについて説明する。
「ユーザ名」とは、ユーザ自身が設定した任意の文字列により構成される、ユーザを識別するための名称である。「ユーザランク」とは、ユーザのレベルを表す指標であり、ゲームステージのクリア等によってランクアップし、ランクアップすると、新たなゲームステージが解放される、アイテムの購入が可能になる等、ユーザにとってプレイの幅が広がる。
「消費媒体」とは、仮想ゲーム空間内で使用可能な通貨やポイントなどであって、ゲームを進めるにあたりゲーム内で消費される媒体である。消費媒体は、「クエスト」と称されるゲームステージのクリア報酬として、また、現実社会での課金により、ユーザに付与される。
「スタミナ」とは、ゲームのプレイに伴って消費されるパラメータである。スタミナは、例えば、「クエスト」と称されるゲームステージのプレイに伴って消費される。スタミナは、クエストの進行によらず、現実の時間の経過に応じて回復する。また、スタミナは、消費媒体や各種ゲーム内アイテムの消費等のユーザの指示に応じて回復することができる。また、スタミナは、クエストの進行によるユーザランクのランクアップ等により、ユーザの指示を必要とせずに回復される。
なお、スタミナには、下限値、時間回復の上限値(閾値)が設定されている。スタミナは、下記のように、上限値(閾値)を超えて蓄積(回復)する。例えば、スタミナは、下限値が0、時間回復の上限値(閾値)が300に設定される。スタミナの現在値が上限値未満の場合、スタミナは例えば3分に「1」ずつ回復する。一方、スタミナの現在値が時間回復の上限値以上の場合は、例えば60分に1ずつ回復する制限がある。
ここで、(1)ユーザランクがアップすると、スタミナの上限値(閾値)がアップし、アップ後の閾値と同じ値がスタミナの現在値に加算される。すなわち、スタミナの現在値が100、上限値が300の場合、ユーザランクがアップすることでスタミナの上限値が310となり、スタミナは現在値の100に310を加算した410となる。
また、(2)ゲーム内仮想通貨などの消費媒体やスタミナ回復アイテムなどの各種ゲーム内アイテムを使用すると、上限値(閾値)と同じ値がスタミナの現在値に加算される。すなわち、スタミナの現在値が100、上限値が300の場合、スタミナを全回復させる消費媒体や各種ゲーム内アイテムを使用することでスタミナは現在値の100に300を加算した400となる。なお、スタミナを30回復させる消費媒体や各種ゲーム内アイテムを使用した場合は、スタミナは現在値の100に30を加算した130となる。
なお、スタミナが上限以上である場合において、(1)ユーザランクがアップしたり、(2)ゲーム内仮想通貨などの消費媒体やスタミナ回復アイテムなどの各種ゲーム内アイテムをさらに使用したりすると、そのときのスタミナの現在値に所定量のスタミナが加算される。よって、ユーザは、オートプレイ(自動周回)を実行する前に、予めスタミナを、上限値を超えて回復(蓄積)させておくことができる。
「パラメータに関する情報」とは、例えば、スタミナに関する情報である。スタミナに関する情報とは、例えば、スタミナの現在値、上限値(閾値)、もしくは上限値に対応するユーザランク、単位時間(例えば、スタミナの値を「1」回復させるために必要な時間の単位)、回復速度(例えば、1分あたりのスタミナの値が回復する量(以下、「回復量」ともいう))、またはスタミナが回復してから経過した時間などを含む。なお、本実施形態では、スタミナの上限値を時間の経過に応じた回復における上限値とする例を用いるが、これに限定されない。
「クエスト」とは、ゲームの構成単位であるステージ(イベント)であって、課題や目標が設定されているものである。特に、複数ユーザが同時にゲームに参加してプレイするクエストは、「マルチクエスト」と称される。クエストには、ミッションと終了条件が設定されている。また、クエストのクリアに対しては、クリア報酬がユーザに付与される。
クエストの終了条件には、対戦する敵キャラクタの全滅、ボスキャラクタを倒すこと、ゴール地点への到達等のクリア条件と、制限時間オーバー等のプレイ時間に関する条件と、ターン制ゲームにおけるターン数オーバー等の条件とが含まれる。クエストには、これらの終了条件のうち少なくとも1つが設定されている。クエストに複数の終了条件が設定されている場合には、どの終了条件が優先されるかが予め設定されている。例えば、クリア条件よりも制限時間が優先される場合、ボスキャラクタを倒すことができず、クリア条件は満たされていないときに、制限時間が切れると、クエストは終了することとなる。
また、クエストは、同一のユーザにより何度も繰り返しプレイされる場合がある。クエストを繰り返しプレイすることは「クエスト周回」と称され、クエストが終了した後にユーザによる新たなクエスト開始の指示によらず再度クエストを開始することは「自動周回」と称される。自動周回は、オートプレイの一形態である。ユーザがクエスト周回する具体的な例として、クリアすることで一定の確率で所定の報酬を得られるクエストにおいて、その報酬が得られるまでクエスト周回する場合や、クリアすると高い報酬が得られるクエストにおいて、その報酬をできるだけたくさん得る目的でクエスト周回する場合、ユーザランクを上げたい場合などが挙げられる。
「ミッション」とは、各クエストに対応付けられた課題である。つまり、クエストには、少なくとも1つのミッションが対応付けられている。ミッションの具体例として、例えば、「一人も戦闘不能にならずにゲームをクリアする」、「敵キャラクタに対し、一撃で5000以上のダメージを付与する」、「敵キャラクタを3体以上同時に倒す」等が挙げられる。また、ミッションの達成に対しては、ミッション報酬がユーザに付与される。
「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)などが含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザDB221に記憶され管理される。
「ガチャ」とは、サーバ装置2にて、抽選リスト222の中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置5に付与される。“ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する”とは、「抽選処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。
4.情報処理システム1の動作の流れ
本節では、前述した情報処理システム1の情報処理方法について説明する。
また、本節で参照する各図は、以下の通りである。図3~図5は、情報処理システム1によって実行される情報処理の一例を示すアクティビティ図である。図6は、クエスト選択画面510を示す図である。図7は、自動周回設定画面520を示す図である。図8は、時間の経過によるスタミナの回復速度を示す図である。図9は、クエストクリア画面530を示す図である。図10は、取得したゲームの進行時間の表示画面の一例を示す図である。
以下、図3のアクティビティ図に沿って説明する。なお、ゲーム装置5は起動されているものとする。
まず、ユーザは、ディスプレイ61に表示されたクエスト選択画面510において、ゲーム装置5のタッチスクリーン63を用いて、プレイしたいクエストを選択する。その後、操作部54がタッチスクリーン63から操作信号を受信すると、通信手段561は、ネットワークインターフェース51および通信ネットワーク6を介して、クエスト実行要求をサーバ装置2に送信する。このクエスト実行要求は、サーバ装置2の情報処理手段231が、ネットワークインターフェース21を介して受信し、その後、受付手段236が、クエスト実行要求を受け付ける(A220)。
また、クエスト実行の際のスタミナを減算させる処理の要求が、クエスト実行要求とともに行われる。通信手段561は、ネットワークインターフェース51および通信ネットワーク6を介して、スタミナ減算処理の要求をサーバ装置2に送信する。その後、情報処理手段231は、スタミナ減算処理の要求を、ネットワークインターフェース21を介して受信する。
次いで、ゲーム制御手段240は、スタミナ減算処理の要求に基づいて、スタミナを減算する処理を実行する。なお、クエストは、クエスト種別、難易度などによって必要なスタミナの量が異なる。また、クエスト実行要求時に、必要なスタミナが不足している場合は、ゲーム内仮想通貨などの消費媒体やスタミナ回復アイテムなどの各種ゲーム内アイテムの使用を行うか、時間の経過によるスタミナの回復を待つ必要がある。
進行手段234は、ゲーム制御手段240によりスタミナの減算処理が実行されたこと、つまり、ユーザに関連付けられたパラメータを消費することに応じてゲームを開始させる。変化手段235は、時間の経過(第1条件)に基づいて、ユーザまたはゲームに関するキャラクタに関連付けられたパラメータを蓄積(回復)させる。
ここで、ユーザに関連付けられたパラメータは、スタミナのことを示す。また、時間の経過は、現実に進行している時間の経過のことを示す。すなわち、時間の経過は、ゲームが進行していない間でも進行する現実の時間の経過のことを示す。
受付手段236がクエスト実行要求を受け付けた後、ゲーム制御手段240が、プレイ画面540をゲーム装置5のディスプレイ61に表示させることを要求する信号を情報処理手段231に送信する。その後、情報処理手段231は、ネットワークインターフェース21および通信ネットワーク6を介して、プレイ画面540の表示要求をゲーム装置5に送信する。このプレイ画面540の表示要求は、ネットワークインターフェース51を介して、通信手段561が受信する。
次いで、ゲーム実行手段562が、受信した要求に基づいて、クエスト表示画面に関するゲーム画像情報を生成する。このゲーム画像情報がグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61にプレイ画面540が表示される。このようにして、クエストの実行処理がなされる(A230)。
ユーザは、クエストが終了するまで(クエストを中断する場合を除く)、プレイ画面540を介してプレイを続けることになる。また、上述したように、クエストには、このクエストを終了させるための終了条件が設定される。クエストには、少なくとも1つのミッションが対応付けられている。そのため、終了条件が満たされるまで、受付手段236は、ユーザによる操作を受け付ける。ユーザは、クエストの途中に任意のタイミングで、手動プレイとオートプレイとを切り替えることができる。手動プレイとオートプレイとの切り替えは、プレイ画面540の切り替えボタン642を押下すればよい。
ユーザによって切り替えボタン642が押下されると、操作部54がタッチスクリーン63から操作信号を受信する。そして、ゲーム実行手段562は、操作信号に基づいて手動プレイまたはオートプレイでクエストを実行する。調整手段237は、オートプレイでクエストが実行されている場合、調整処理を行う(A240およびA250)。調整処理については後述する。
調整手段237は、調整処理実行後、調整処理の結果に関する信号を情報処理手段231に送信する。その後、情報処理手段231は、ネットワークインターフェース21および通信ネットワーク6を介して、クエストクリア画面530の表示要求をゲーム装置5に送信する。このクエストクリア画面530の表示要求は、ネットワークインターフェース51を介して、通信手段561が受信する。
次いで、ゲーム実行手段562が、受信した要求に基づいて、クエストクリア画面530に関するゲーム画像情報を生成する。このゲーム画像情報がグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61にクエストクリア画面530が表示される(A260およびA270)。
ゲーム実行手段562は、これまでに自動周回の設定がされ、自動周回のリピートがまだ残っている場合は、A230~A270の処理を繰り返す(A280)。
以下、調整手段237による調整処理を中心に、図4および図5のアクティビティ図に沿って説明する。なお、ゲーム装置5は起動されているものとする。まず、ユーザは、所望のクエストを選択し、当該クエストを実行する(A110)。具体的には、ユーザは、図6に示すようなクエスト選択画面510から、所望のクエストを選択する。クエスト選択画面510は、クエスト選択領域611、アイテム選択領域612、クエスト挑戦ボタン613および自動周回設定ボタン614を含む。
クエスト選択領域611は、複数のクエストから実行するクエストを選択するための領域である。また、クエスト選択領域611は、選択したクエストに関する情報(例えば、クエスト名(クエストA)、クエストのボス、第1クリア条件、第1クリア条件の達成による所定報酬の内容、クエストの実行に必要なスタミナ(消費スタミナ)、クエストミッションなど)を表示する。
アイテム選択領域612は、クエスト選択領域611で選択したクエストで利用するゲーム媒体のうち、アイテムの構成を選択するための領域である。ユーザは、アイテム選択領域612で、当該ユーザが所有するアイテムから任意のアイテムを選択する。
クエスト挑戦ボタン613は、ユーザがクエストを実行させるためのボタンである。クエスト挑戦ボタン613がユーザにより押下されると、ユーザの入力によりゲーム装置5のゲーム実行手段562でクエストが実行される。
自動周回設定ボタン614は、クエストを自動周回させる条件を設定するためのボタンである。自動周回設定ボタン614がユーザにより押下されると、制御部56は、図7の自動周回に関する設定をするための自動周回設定画面520に遷移させる。
図7に示すように、制御部56は、自動周回設定画面520をディスプレイ61に表示させる。自動周回設定画面520は、オートプレイの設定、特に、自動周回の詳細設定をするための画面である。自動周回設定画面520は、リピート選択領域621、リピート数設定領域622、自動使用設定領域623およびOKボタン624を含む。
リピート選択領域621は、クエストをどれだけ自動周回するかを選択するための領域である。リピート選択領域621は、「リピートOFF」、「スタミナがなくなるまでリピート」、「設定した数だけリピート」のいずれかが選択されるように構成されている。「リピートOFF」がユーザにより選択されると、制御部56は、自動周回をしないように設定する。すなわち、「リピートOFF」は、自動周回ではないオートプレイを所望する場合にユーザに選択される。「スタミナがなくなるまでリピート」がユーザにより選択されると、制御部56は、現在所有しているスタミナがなくなるまで自動周回をし続けるように設定する。なお、本実施形態では、自動周回の上限を99回としている。「設定した数だけリピート」がユーザにより選択されると、リピート数設定領域622が操作可能となる。
リピート数設定領域622は、自動周回の回数を設定するための領域である。リピート数設定領域622には、スライダーが表示されており、ユーザは、当該スライダーを操作することで自動周回の回数を設定できる。また、ユーザは、「+」ボタンと「-」ボタンとを押下することによっても、自動周回の回数を設定できる。この場合、リピート数設定領域622には、自動周回の回数に応じた、消費スタミナの値が表示される。ユーザは、自動周回の回数と消費スタミナとのバランスを考慮して、自動周回の回数を設定することができる。
自動使用設定領域623は、自動周回において使用するゲーム媒体(オブジェクト)の種類を設定するための領域である。以下、スタミナ回復アイテムをオブジェクトの一例として説明する。この場合、自動使用設定領域623は、ユーザが所有するスタミナ回復アイテムの個数を上限として、自動周回において自動で使用するスタミナ回復アイテムの個数を設定する。
OKボタン624は、リピート選択領域621、リピート数設定領域622および自動使用設定領域623の設定を確定するためのボタンである。OKボタン624がユーザにより押下されると、自動周回の詳細設定が確定し、クエスト選択画面510が表示される。
図4の説明に戻る。A110においてクエストが実行されると、進行手段234は、ゲームを進行させる。そして、変化手段235は、第1条件に基づいて、ユーザまたはゲームに関するキャラクタに関連付けられたパラメータを変化させる(A120)。ここでパラメータの変化は、蓄積(回復)と消費とを含む。
ここで第1条件は、時間の経過、スタミナ回復アイテムの使用、ランクアップなどを示す。スタミナを例に挙げると、変化手段235は、時間の経過に応じてスタミナを回復させ、スタミナ回復アイテムの使用によってスタミナを回復させ、また、ランクアップしたときにスタミナを回復させる。ここで、ユーザに関連付けられたパラメータは、スタミナや、ユーザランクを上げるための経験値などを示す。また、ゲームに関するキャラクタに関連付けられたパラメータは、HP、MP、キャラクタのレベルを上げるための経験値などを示す。
調整手段237は、ユーザの操作に基づかずにゲームを進行させる第2状態に基づいてゲームを自動進行させた場合、スタミナ回復の制限を緩和または優遇する。ここで緩和は、スタミナが時間回復の上限値(閾値)以上の場合の変化手段235による制限を緩やかにするものであり、この場合のスタミナの回復速度を、スタミナが時間回復の上限値(閾値)未満の場合における回復速度に近づける、または同等とするものである(例えば、60分で「1」ずつ蓄積から3分で「1」蓄積に近づける)が、時間回復の上限値(閾値)未満の場合における回復速度を超えるように優遇するものではないことを示す(例えば、2分で「1」ずつ蓄積にするものではない。)。
すなわち、調整手段237は、スタミナが時間回復の上限値(閾値)以上の場合、変化手段235によるスタミナ回復の制限(例えば、60分で「1」ずつ蓄積)を緩和し、時間の経過に応じてスタミナを少量ずつ回復させる(例えば、3分で「1」ずつ蓄積)などの調整をする。このように、調整手段237は、ユーザの操作に基づかずにゲームを進行させる第2状態に基づいてゲームを自動進行させたとき、時間の経過によるスタミナの蓄積(回復)を緩和する。
ここで、数値例を挙げて説明する。前提条件として、(1)スタミナが時間回復の上限値(閾値)未満の場合のスタミナの回復速度:3分に「1」、(2)スタミナが時間回復の上限値(閾値)以上の場合のスタミナの回復速度:60分に「1」、(3)スタミナの上限値:300、(4)スタミナの現在値:310とする。この条件下において、ゲームをオートプレイしている場合は、時間が3分経過すると、スタミナが1回復し、スタミナが311となる。すなわち、オートプレイにおいてクエストクリアに15分かかった場合は、クエストクリア後のスタミナ現在値は、クエスト開始前に比べて5(15分÷3分=5)蓄積される。
このような態様によれば、ユーザは、オートプレイを積極的に選択するようになるため、結果的にユーザの時間の有効活用を図ることができる。また、オートプレイする場合にはスタミナの上限値(閾値)をあまり気にする必要がないため、ゲームをオートプレイする場合におけるユーザの利便性を向上させることができる。
図5を用いて、変化手段235によるパラメータ変化の一例を説明する。ここでは、手動プレイの場合とオートプレイの場合とで同じ処理が実行される。変化手段235は、パラメータが上限値(閾値)未満である場合、時間の経過に応じたパラメータの変化速度(回復速度)を第1速度に設定する(A121)。一方、変化手段235は、パラメータが上限値(閾値)以上である場合、時間の経過に応じたパラメータの変化速度(回復速度)を第1速度よりも小さい第2速度に設定する(A122)。
このとき、調整手段237は、ユーザの操作に基づかずにゲームを進行させる第2状態に基づいてゲームを自動進行させることに応じて、時間の経過に応じたパラメータの変化速度を第2速度よりも大きくするように制御する。これは例えば、スタミナが上限値(閾値)以上である場合において、手動プレイのときは60分に「1」回復するが、オートプレイのときは、調整手段237により、3分に「1」回復するように調整されることを示す。
このような態様によれば、パラメータが時間回復の上限値(閾値)以上であっても、オートプレイ中であればパラメータの変化速度が手動プレイの場合と比べて有利に調整される(緩和される)ため、オートプレイをする場合において、ユーザに利便性を提供することができる。
また、A110においてクエストが実行されると、進行手段234は、第1状態または第2状態に基づいてゲームを進行させる(A129)。ここで第1状態は、ユーザの操作に基づいてゲームを進行させている状態である。すなわち、手動プレイを実行中の状態は、第1状態である。また、第2状態は、ユーザの操作に基づかずにゲームを進行させている状態である。すなわち、オートプレイを実行中の状態は、第2状態である。進行手段234が第1状態でゲームを進行させている場合、調整手段237は、調整処理を実行しない(A130)。一方、進行手段234が第2状態でゲームを進行させている場合、調整手段237は、調整処理を実行する(A140)。
ここで、第1状態と第2状態の設定について説明する。図6に示すクエスト選択画面510においてクエスト選択領域611およびアイテム選択領域612の設定がされ、自動周回設定ボタン614でオートプレイの設定がされずにクエスト挑戦ボタン613が押下されると、ゲーム実行手段562は、第1状態に基づいてクエストを進行させる。また、第1状態に基づいてクエストを実行中であっても、ユーザは、図10に示すプレイ画面540の切り替えボタン642を押下することで、任意のタイミングで第2状態(ユーザの操作に基づかずにクエストを進行させている状態)に切り替えることができる。
また、図6に示すクエスト選択画面510においてクエスト選択領域611およびアイテム選択領域612の設定がされ、自動周回設定ボタン614でオートプレイの設定がされてクエスト挑戦ボタン613が押下されると、ゲーム実行手段562は、第2状態に基づいてクエストを自動進行させる。また、第2状態に基づいてクエストを実行中であっても、ユーザは、図10に示すプレイ画面540の切り替えボタン642を押下することで、任意のタイミングで第1状態(ユーザの操作に基づいてクエストを進行させている状態)に切り替えることができる。
ここで調整処理は、第2状態に基づいてゲームを自動進行させた場合、第1状態に基づいてゲームを進行させた場合と比べて、パラメータの変化に関して優遇する調整を行う処理である。ここで優遇は、スタミナが時間回復の上限値(閾値)以上の場合の変化手段235による制限をなくして優遇するものであり、この場合のスタミナの回復速度を、スタミナが時間回復の上限値(閾値)未満の場合における回復速度に近づける、同等とする(例えば、3分に1ずつ蓄積する)、または、時間回復の上限値(閾値)未満の場合における回復速度を超えるようにする(例えば、1分に1ずつ蓄積する)ことを示す。具体的には、オートプレイでクエストを実行する場合は、手動プレイでクエストを実行する場合と比べて、スタミナの回復速度を向上させることを示す。
すなわち、優遇は、緩和とは異なり、時間回復の上限値(閾値)未満の場合における回復速度を超えるように、スタミナの回復速度を調整することを含む。優遇と緩和とは、それぞれどちらが適用されてもよく、例えば、奇数日は優遇が適用され、偶数日は緩和が適用されるようにしてもよい。
調整手段237による調整処理の一例を図5に沿って説明する。調整手段237は、ユーザの操作に基づかずにゲームを進行させる第2状態であり、かつ、ゲームを繰り返し開始させる第3状態であることを条件としてパラメータの変化に関して優遇する調整を行う(A141)。具体的には、自動周回でクエストを実行する場合は優遇の対象であるが、それ以外の、例えば自動周回ではないオートプレイでクエストを実行する場合は優遇の対象外であることを示す。
ここで、第3状態の設定について説明する。図6に示すクエスト選択画面510においてクエスト選択領域611およびアイテム選択領域612の設定がされ、自動周回設定ボタン614が押下されると、図7に示す自動周回設定画面520が表示される。自動周回設定画面520のリピート選択領域621、リピート数設定領域622および自動使用設定領域623で任意の設定がされて、OKボタン624が押下されると、クエスト選択画面510が表示される。リピート選択領域621にて「リピートOFF」以外が選択されて、クエスト挑戦ボタン613が押下されると、ゲーム実行手段562は、第3状態に基づいてクエストを自動進行させる。
図5の説明に戻る。一方、調整手段237は、第2状態であるが、ゲームを繰り返し開始させる第3状態ではない場合、パラメータの変化に関して優遇する調整を行わない(A142)。ここで、第2状態かつ第3状態は、自動周回でクエストが実行している状態を示し、第3状態ではない第2状態は、クエストの繰り返しを伴わない(自動周回ではない)オートプレイでクエストが実行している状態を示す。
このような態様によれば、自動周回でクエストを実行する場合にだけ、ユーザに利便性を提供することができる。
また、調整手段237は、パラメータが時間回復の上限値(閾値)未満となった場合に、パラメータの変化に関して優遇する調整を制限してもよい。具体的には、スタミナが時間回復の上限値以上で調整手段237により回復優遇されていた場合、クエストを何度もプレイすることでスタミナが時間回復の上限値未満となったとき、調整手段237による回復優遇が終了することを示す。
このような態様によれば、スタミナが時間回復の上限値(閾値)未満の場合には通常通りにスタミナが回復するため、オートプレイをするユーザと、手動プレイをするユーザとのバランスを図ることができる。
図8を用いて、スタミナの変化速度の概要について説明する。パターン1は、スタミナの変化に関して優遇する調整を行わない場合を示す。パターン2は、スタミナの変化に関して緩和する調整を行う場合を示す。パターン3は、スタミナの変化に関して優遇する調整を行う場合を示す。
パターン1では、スタミナが時間回復の上限値(閾値)に到達していない状態を示し、スタミナが上限値に到達するまでは3分に1ずつ回復し、上限値を超えると60分に1ずつ回復することを示す。パターン2では、スタミナが上限値を超えている状態を示し、スタミナが上限値を超えた場合であっても、スタミナが時間回復の上限値(閾値)に到達していない状態と同様に3分に1ずつ回復することを示す(制限が緩和されていることを示す。)。パターン3では、スタミナが上限値に到達していない状態を示し、スタミナが時間回復の上限値に到達するまでは3分に1ずつ回復し、時間回復の上限値を超えると1分に1ずつ回復することを示す(制限が優遇されていることを示す。)。
このように、調整手段237は、パラメータの変化速度を調整する。
図4の説明に戻る。クエストがまだ終わっていない場合、変化手段235および調整手段237は、上記の処理を繰り返す。一方、クエストをクリアしたり、クエストの終了操作を受け付けたりした場合、制御部56は、クエストを終了する(A150)。
ここで、クエストをクリアした場合、図9に示すようなクエストクリア画面530が表示される。なお、クエストクリア画面530は、図示しない設定によりその表示を省略することができる。クエストクリア画面530は、報酬表示領域631、回復アイテム提供領域632、クエスト挑戦ボタン633、自動周回設定ボタン634、クエスト変更ボタン635およびクエスト終了ボタン636を含む。
報酬表示領域631は、クエストをクリアすることで得られたクリア報酬を表示する領域である。
回復アイテム提供領域632は、クエストをクリアすることで得られた回復アイテムを表示する領域である。
クエスト挑戦ボタン633は、先ほどクリアしたクエストを実行させるためのボタンである。クエスト挑戦ボタン633がユーザにより押下されると、ゲーム装置5のゲーム実行手段562でクエストが実行される。
自動周回設定ボタン634は、先ほどクリアしたクエストを繰り返し自動周回させる条件を設定するためのボタンである。自動周回設定ボタン634がユーザにより押下されると、制御部56は、このオートプレイの実行要求の入力をユーザから受け付ける。そして、制御部56は、図7の自動周回に関する設定をするための自動周回設定画面に遷移させる。
クエスト変更ボタン635は、先ほどクリアしたクエストとは異なるクエストをプレイするためのボタンである。クエスト変更ボタン635がユーザにより押下されると、制御部56は、図6のクエスト選択画面510に遷移させる。
クエスト終了ボタン636は、クエストをプレイすることを終了するためのボタンである。クエスト終了ボタン636がユーザにより押下されると、制御部56は、図示しないゲームのタイトル画面に遷移させる。
なお、本実施形態では、パラメータについてスタミナを例にとって説明をしたが、これに限られることはない。例えば、ユーザランクを上げるための経験値、HP、MP、キャラクタのレベルを上げるための経験値などでも適用可能である。
以上をまとめると、本実施形態の情報処理方法は、コンピュータが実行する情報処理方法である。当該情報処理方法は、進行ステップと、変化ステップと、調整ステップとを備える。進行ステップでは、ゲームを進行させる。変化ステップでは、第1条件に基づいて、ユーザまたはゲームに関するキャラクタに関連付けられたパラメータを変化させる。調整ステップでは、調整処理を実行する。調整処理は、第2状態に基づいてゲームを進行させた場合、第1状態に基づいてゲームを進行させた場合と比べて、パラメータの変化に関して優遇する調整を行う処理である。第1状態は、ユーザの操作に基づいてゲームを進行させている状態である。第2状態は、ユーザの操作に基づかずにゲームを進行させている状態である。
本実施形態によれば、ゲームをオートプレイする場合におけるユーザの利便性を向上させることができる。
ここで、各手段による処理の他の例を説明する。
図11は、省電力モードの実行画面の一例を示す図である。
図10では、クエストのプレイ画面540の例を用いて、調整処理について説明する。クエストのプレイ画面540は、進行時間表示領域641を含む。
進行時間表示領域641は、クエストの進行時間を表示するための領域である。
ここでは、取得手段238は、ゲームを第2状態に基づいて自動進行した進行時間を取得する。そして、調整手段237は、取得した進行時間に基づいて調整処理を実行する。一例として、進行時間表示領域641には、取得した進行時間が表示され、これに対応して、スタミナの回復が調整されている旨が表示されている。
このような態様によれば、オートプレイした時間に基づいてスタミナなどのパラメータ変化が優遇されるため、クエストをオートプレイすることの利便性を提供することができる。
図11では、クエストのプレイ画面の他の例(プレイ画面550)を用いて、調整処理について説明する。クエストのプレイ画面550は、調整表示領域651および省電力モード表示領域652を含む。
調整表示領域651は、パラメータの変化が優遇されていることを表示するための領域である。ユーザは、調整表示領域651によって、スタミナなどのパラメータが調整処理されていることを確認することができる。
省電力モード表示領域652は、省電力モードでゲームが進行していることを表示するための領域である。
ここでは、進行手段234は、省電力モードでゲームを進行させる。出力手段239は、省電力モードが実行されている場合に、調整処理が実行中であることをユーザが識別可能となるように情報を出力する。一例として、省電力モードでゲームが進行している場合、省電力モード表示領域652には、省電力モード中である旨と、スタミナの回復が優遇されている旨とが表示されている。
このような態様によれば、オートプレイ中におけるゲーム装置5の稼働可能時間を増加させることができる。また、オートプレイ中でのスタミナなどのパラメータ回復について、ユーザが損をした気分になることを防止することができる。
調整手段237は、ユーザの操作に基づかずにゲームを進行させている第2状態であれば、調整処理を実行するものとしたが、好ましくは、第2状態に基づいてゲームを自動進行させた後に、ゲームを繰り返し開始させるための第3状態に基づいて次のゲームを開始させた場合、次のゲームから調整処理を開始してもよい。これは例えば、オートプレイにてクエストを実行している場合において、ユーザから自動周回の指示がされたとき、実行中のクエストが一旦終了し、次のクエストが自動周回で開始されたタイミングで、調整手段237による調整処理が実行されることを示す。
このような態様によれば、1回だけクエストを実行する場合ではなく、自動周回の場合に調整処理が実行されるため、自動周回を使用するユーザの利便性を向上させることができる。
変化手段235は、ユーザの操作に基づかずにゲームを進行させている第2状態に基づいてゲームを自動進行させている場合、途中で、ユーザの操作に基づいてゲームを進行させている第1状態になると、パラメータの変化に要する時間がリセットされるものとしたが、好ましくは、ゲームを第2状態に基づいて進行した進行時間の合計が予め定められた値に達した場合、パラメータを変化させてもよい。これは例えば、スタミナが3分に「1」回復する場合において、オートプレイを1分した時点で手動プレイに切り替えて、再度オートプレイに切り替えたとき、オートプレイ開始後2分でスタミナが「1」回復することを示す。
このような態様によれば、小刻みにオートプレイを実行する場合であっても、ユーザは、スタミナの回復を実感することができる。
調整手段237は、ユーザの操作に基づかずにゲームを進行させている第2状態から、ユーザの操作に基づいてゲームを進行させる第1状態になった場合、パラメータの変化に関して優遇する調整を引き続き実行してもよいが、好ましくは、ユーザの操作に基づいてゲームを進行させる第1状態になった場合に、パラメータの変化に関して優遇する調整を制限してもよい。これは例えば、ユーザがオートプレイにてクエストを実行している場合はスタミナの回復が優遇されるが、手動プレイを始めると、スタミナの回復の優遇が終了する、または優遇の程度が低下することを示す。
このような態様によれば、手動プレイの場合にはスタミナの回復を優遇する必要がないため、適切にゲームバランスを図ることができる。
ユーザの操作に基づかずにゲームを進行させている第2状態に基づいてゲームを自動進行した進行時間を合計する場合、合計の対象期間を設けなくてもよいが、好ましくは、ゲームを第2状態に基づいて自動進行した進行時間の合計は、予め定められた期間における合計であってもよい。変化手段235は、当該進行時間に応じて、パラメータを変化させてもよい。これは例えば、オートプレイと手動プレイとを切り替えながらクエストを実行する場合において、一週間でオートプレイを合計30時間したときでも、最初の3日間におけるオートプレイの合計時間(例えば10時間)を限度として、パラメータを変化させることを示す。
このような態様によれば、常にオートプレイを促すのではなく、手動プレイを促すことができるため、様々なゲーム環境を提供してゲームを楽しませることができる。
調整手段237は、ユーザの操作に基づかずにゲームを進行させている第2状態に基づいてゲームを自動進行させている場合、パラメータの変化速度について、パラメータが時間回復の上限値(閾値)未満のときの回復速度である第1速度に近づけるように制御するものとしたが、これに限らず、第1速度よりも大きくするように制御してもよいし、第1速度と同じになるように制御してもよい。これは例えば、スタミナが上限値以上で60分に「1」回復し、スタミナが上限値未満で3分に「1」回復する場合、第2状態(オートプレイ)中において、現在のスタミナが上限値以上であっても、調整手段237により、スタミナを1分に「1」回復させることを示す。
調整手段237は、ユーザの操作に基づかずにゲームを進行させている第2状態に基づいてゲームを自動進行させている場合、パラメータの変化に関して優遇させたが、好ましくは、第2状態に基づいてゲームを自動進行させたことに応じて、パラメータを時間の経過に応じて上限値(閾値)以上に蓄積(回復)させることなく、パラメータの蓄積に寄与する回復オブジェクトを提供してもよい。一例として、第2状態に基づいて自動進行されたクエストが完了したときに回復オブジェクトを提供する。
このような態様によれば、スタミナを蓄積する代わりに、スタミナ回復アイテムなどの回復オブジェクトを入手できるので、スタミナを蓄積するタイミングの自由度を向上させることができる。なお、第2状態(オートプレイ)中は、このスタミナ回復アイテムなどの回復オブジェクト(新たに得たアイテム等)を自動で使用することでスタミナを回復することが出来る。なお、この新たに得たアイテム等は、自動周回設定画面において、オートプレイ中に使用を許可するか否かを設定できるようにしてもよい。
また一方、調整手段237は、ユーザの操作に基づかずにゲームを進行させる第2状態に基づいてゲームを自動進行させたとき、ユーザにすでに関連付けられている回復オブジェクトを、パラメータの蓄積(回復)に寄与する度合いがより大きい上位の回復オブジェクトに変換してもよい。
これは例えば、調整手段237は、クエストをオートプレイで実行したとき、ユーザが所有しているスタミナ回復アイテムなどの回復オブジェクトを、スタミナを更に大きく回復させるスタミナ回復アイテムに変換する処理を行う。
このような態様によれば、変換された回復オブジェクトは、より大きくスタミナを回復させることができるので、例えば、自動周回中に使用可能なアイテム数が限られている場合に有効である。
出力手段239の出力形態は、ユーザが識別可能な態様であればよいため、画面表示に限らず、例えば、メール配信でユーザに識別させてもよいし、音でユーザに識別させてもよいし、光でユーザに識別させてもよい。
本実施形態において、パラメータが上限値(閾値)以上である場合に、60分に1ずつスタミナを蓄積する制限があると説明したが、これに限らない。例えば、パラメータが上限値(閾値)以上である場合は、パラメータの蓄積(回復)を停止(制限)してもよい。すなわち、上限値(閾値)は時間回復の上限値となる。このとき、変化手段235は、スタミナが上限値(閾値)以上である場合に、時間が経過してもスタミナを回復させないようにする制限をする。言い換えると、変化手段235は、パラメータが上限値(閾値)未満である場合、時間の経過に応じたパラメータの変化速度(回復速度)を第1速度に設定する。一方、変化手段235は、パラメータが上限値(閾値)以上である場合、時間の経過に応じたパラメータの変化速度(回復速度)を第1速度よりも小さい第2速度(速度0=停止)に設定する。
例えば、この状態においてオートプレイしている場合は、ユーザランクのアップ、ゲーム内仮想通貨の使用、スタミナ回復アイテムの使用により、スタミナが時間回復の上限値(閾値)以上になったとき、また、時間の経過により、スタミナが時間回復の上限値(閾値)になったときに、スタミナが60分に「1」ずつ蓄積(回復)したり、3分に「1」ずつ蓄積(回復)したり、1分に「1」ずつ回復するようにしてもよい。このようにして、スタミナが増加しないという制限を、緩和または優遇する。
また、図8のパターン3において、スタミナが上限値に到達していない状態を示し、スタミナが時間回復の上限値に到達するまでは3分に1ずつ回復し、時間回復の上限値を超えると1分に1ずつ回復することを説明したが、これに限らない。例えば、図8のパターン3において、スタミナが時間回復の上限値に到達するまでも1分に1ずつ回復し、時間回復の上限値を超えても1分に1ずつ回復するように優遇してもよい。
また、スタミナには、下限値、第1上限値(閾値)、第2上限値が設定されていてもよい。スタミナの現在値が第1上限値未満である場合は、現在値が第1上限値になるまで3分に1ずつ回復する。そして、スタミナの第1上限値到達後(現在値が第1上限値以上の場合)は、スタミナの現在値が第2上限値になるまで60分に1ずつ回復し、現在値が第2上限値まで到達すると時間回復は停止する。また、この状態において、ユーザランクのアップ、ゲーム内仮想通貨の使用、スタミナ回復アイテムの使用によるスタミナの蓄積を禁止する。すなわち、スタミナは第1上限値(閾値)を超えて蓄積(回復)する場合があるが、第2上限値を超えて蓄積(回復)することはない。例えば、スタミナは、下限値が0、第1上限値(閾値)が300、第2上限値が999に設定される。
さらに、スタミナを常に上限値以上に保つようにしてもよい。すなわち、第1上限値(閾値)が300の場合に、クエスト実行により300を下回る可能性がある場合に、自動で回復アイテムを使用する等して、スタミナを回復するようにしてもよい。
クエストには、ミッションと終了条件が設定されており、クエストのクリアに対しては、クリア報酬がユーザに付与されると説明した。しかし、クエストには、終了条件、メインミッションおよびサブミッションを設定してもよい。すなわち、クエストのメインミッションには、「対戦する敵キャラクタを全滅せよ」、「ボスキャラクタを倒せ」、「ゴール地点へ到達せよ」等のメイン課題が含まれる。
そして、終了条件には、メインミッションを達成すること、キャラクタのHPが0になったり制限時間がオーバーしたり、ターン制ゲームにおけるターン数オーバーしたりする等、メインミッションに失敗することが含まれる。サブクエストは、例えば、各クエスト(メインミッション)に対応付けられたサブ課題である。サブミッションの具体例として、例えば、「一人も戦闘不能にならずにメインミッションを達成せよ」、「敵キャラクタに対し、一撃で5000以上のダメージを付与せよ」、「敵キャラクタを3体以上同時に倒せ」等が挙げられる。また、メインミッションおよびサブミッションの達成に対しては、ミッション報酬がユーザに付与される。
なお、サブミッションに係るミッション報酬は、メインミッションを達成しなければ付与されないようにしてもよいし、メインミッションを達成しなくともサブミッションのミッション報酬を付与してもよい。
また、ミッション(サブミッション)の達成状況によって、緩和または優遇の度合い(回復速度)を変化させてもよい。また、ミッション(サブミッション)の達成状況によって、緩和から優遇に変化してもよい。例えば、緩和により3分に1ずつスタミナが回復する場合、ミッション(サブミッション)の達成した場合は、1分に1ずつスタミナが回復する優遇に切り替わる。
これにより、オートプレイでミッションを達成しやすいクエストに挑戦することで、ミッション(サブミッション)を達成することができるため、緩和または優遇の状態になりやすい状態をつくることができる。そのため、ユーザは自動周回設定画面において、達成しやすいミッションを周回するような設定をするなど、オートプレイの設定にも興趣性を付与することができる。
本実施形態の態様は、プログラムであってもよい。このプログラムは、情報処理システム1における各手段をコンピュータに実行させる。
次に記載の各態様で提供されてもよい。
前記情報処理システムにおいて、前記変化ステップでは、第2条件に基づいて前記パラメータの変化を制限し、前記調整ステップでは、前記第2状態に基づいて前記ゲームを進行させた場合、前記制限を緩和する、情報処理システム。
前記情報処理システムにおいて、前記進行ステップでは、ユーザに関連付けられた前記パラメータを消費することに応じて前記ゲームを開始させ、前記変化ステップでは、前記第1条件に基づいて、ユーザまたは前記ゲームに関するキャラクタに関連付けられたパラメータを蓄積させ、前記第1条件は、時間の経過であり、前記第2条件は、前記パラメータが閾値以上であることである、情報処理システム。
前記情報処理システムにおいて、前記変化ステップでは、前記パラメータが前記閾値未満である場合、時間の経過に応じた前記パラメータの変化速度を第1速度に設定し、前記パラメータが前記閾値以上である場合、時間の経過に応じた前記パラメータの変化速度を前記第1速度よりも小さい第2速度に設定し、前記調整ステップでは、前記第2状態に基づいて前記ゲームを進行させることに応じて、時間の経過に応じた前記パラメータの変化速度を前記第2速度よりも大きくするように制御する、情報処理システム。
前記情報処理システムにおいて、前記パラメータは、前記閾値以上である場合に時間の経過による蓄積が許可されないように構成され、前記調整ステップでは、前記第2状態に基づいて前記ゲームを進行させたとき、時間の経過による前記パラメータの蓄積を許可する、情報処理システム。
前記情報処理システムにおいて、前記調整ステップでは、前記第2状態に基づいて前記ゲームを進行させたことに応じて、前記パラメータを時間の経過に応じて前記閾値以上に蓄積させることなく、前記パラメータの蓄積に寄与する回復オブジェクトを提供する、情報処理システム。
前記情報処理システムにおいて、前記調整ステップでは、前記第2状態に基づいて前記ゲームを進行させたとき、ユーザにすでに関連付けられている前記回復オブジェクトを、前記パラメータの蓄積に寄与する度合いがより大きい上位の回復オブジェクトに変換する、情報処理システム。
前記情報処理システムにおいて、前記調整ステップでは、前記第2状態で、かつ、第3状態であることを条件として前記パラメータの変化に関して優遇する調整を行い、前記第3状態は、前記ゲームを繰り返し開始させる状態である、情報処理装置。
前記情報処理システムにおいて、前記調整ステップでは、前記パラメータが前記閾値未満となった場合に、前記パラメータの変化に関して優遇する調整を制限する、情報処理システム。
前記情報処理システムにおいて、前記調整ステップでは、前記第2状態に基づいて前記ゲームを進行させた後に前記第3状態に基づいて次の前記ゲームを開始させた場合、次の前記ゲームから前記調整処理を開始する、情報処理システム。
前記情報処理システムにおいて、取得ステップを実行するように構成され、前記取得ステップでは、前記ゲームを前記第2状態に基づいて進行した進行時間を取得し、前記調整ステップでは、前記進行時間に基づいて前記調整処理を実行する、情報処理システム。
前記情報処理システムにおいて、前記変化ステップでは、前記進行時間の合計が予め定められた値に達した場合、前記パラメータを変化させる、情報処理システム。
前記情報処理システムにおいて、出力ステップを実行するように構成され、前記進行ステップでは、省電力モードで前記ゲームを進行させ、前記出力ステップでは、前記省電力モードが実行されている場合に、前記調整処理が実行中であることをユーザが識別可能となるように情報を出力する、情報処理システム。
プログラムであって、前記情報処理システムにおける各ステップをコンピュータに実行させるための、プログラム。
コンピュータが実行する情報処理方法であって、進行ステップと、変化ステップと、調整ステップとを備え、前記進行ステップでは、ゲームを進行させ、前記変化ステップでは、第1条件に基づいて、ユーザまたは前記ゲームに関するキャラクタに関連付けられたパラメータを変化させ、前記調整ステップでは、調整処理を実行し、前記調整処理は、第2状態に基づいて前記ゲームを進行させた場合、第1状態に基づいて前記ゲームを進行させた場合と比べて、前記パラメータの変化に関して優遇する調整を行う処理であり、前記第1状態は、ユーザの操作に基づいて前記ゲームを進行させている状態であり、前記第2状態は、ユーザの操作に基づかずに前記ゲームを進行させている状態である、情報処理方法。
もちろん、この限りではない。
1 :情報処理システム
2 :サーバ装置
5 :ゲーム装置
6 :通信ネットワーク
21 :ネットワークインターフェース
22 :記憶部
23 :制御部
29 :バス
51 :ネットワークインターフェース
52 :グラフィック処理部
53 :オーディオ処理部
54 :操作部
55 :記憶部
56 :制御部
59 :バス
61 :ディスプレイ
62 :スピーカ
63 :タッチスクリーン
222 :抽選リスト
231 :情報処理手段
232 :照合手段
233 :抽選実行手段
234 :進行手段
235 :変化手段
236 :受付手段
237 :調整手段
238 :取得手段
239 :出力手段
240 :ゲーム制御手段
510 :クエスト選択画面
520 :自動周回設定画面
530 :クエストクリア画面
540 :プレイ画面
550 :プレイ画面
551 :ユーザ情報
561 :通信手段
562 :ゲーム実行手段
563 :報知制御手段
611 :クエスト選択領域
612 :アイテム選択領域
613 :クエスト挑戦ボタン
614 :自動周回設定ボタン
621 :リピート選択領域
622 :リピート数設定領域
623 :自動使用設定領域
624 :OKボタン
631 :報酬表示領域
632 :回復アイテム提供領域
633 :クエスト挑戦ボタン
634 :自動周回設定ボタン
635 :クエスト変更ボタン
636 :クエスト終了ボタン
641 :進行時間表示領域
642 :切り替えボタン
651 :調整表示領域
652 :省電力モード表示領域

Claims (14)

  1. 情報処理システムであって、
    進行ステップと、変化ステップと、調整ステップとを実行するように構成され、
    前記進行ステップでは、ユーザに関連付けられたパラメータを消費することに応じてゲームを開始させた上で前記ゲームを進行させ、
    前記変化ステップでは、第1条件に基づいて、前記パラメータを蓄積させ、
    前記変化ステップでは、第2条件に基づいて、前記パラメータの蓄積を制限し、
    前記第1条件は、時間の経過であり、
    前記第2条件は、前記パラメータが閾値以上であることであり、
    前記調整ステップでは、調整処理を実行し、
    前記調整処理は、第2状態に基づいて前記ゲームを進行させた場合、第1状態に基づいて前記ゲームを進行させた場合と比べて、前記パラメータの蓄積に関して優遇する調整を行う処理であり、
    前記第1状態は、ユーザの操作に基づいて前記ゲームを進行させている状態であり、
    前記第2状態は、ユーザの操作に基づかずに前記ゲームを進行させている状態である、
    情報処理システム。
  2. 情報処理システムであって、
    進行ステップと、変化ステップと、調整ステップとを実行するように構成され、
    前記進行ステップでは、ユーザに関連付けられたパラメータを消費することに応じてゲームを開始させた上で前記ゲームを進行させ、
    前記変化ステップでは、第1条件に基づいて、前記パラメータを蓄積させ、
    前記第1条件は、時間の経過であり、
    前記変化ステップでは、前記パラメータが閾値未満である場合、時間の経過に応じた前記パラメータの変化速度を第1速度に設定し、前記パラメータが前記閾値以上である場合、時間の経過に応じた前記パラメータの変化速度を前記第1速度よりも小さい第2速度に設定し、
    前記調整ステップでは、調整処理を実行し、
    前記調整処理は、第2状態に基づいて前記ゲームを進行させた場合、第1状態に基づいて前記ゲームを進行させた場合と比べて、前記パラメータの変化に関して優遇する調整を行う処理であり、
    前記第1状態は、ユーザの操作に基づいて前記ゲームを進行させている状態であり、
    前記第2状態は、ユーザの操作に基づかずに前記ゲームを進行させている状態であり、
    前記調整ステップでは、前記第2状態に基づいて前記ゲームを進行させることに応じて、時間の経過に応じた前記パラメータの変化速度を前記第2速度よりも大きくするように制御する、
    情報処理システム。
  3. 情報処理システムであって、
    進行ステップと、変化ステップと、調整ステップとを実行するように構成され、
    前記進行ステップでは、ユーザに関連付けられたパラメータを消費することに応じてゲームを開始させた上で前記ゲームを進行させ、
    前記変化ステップでは、第1条件に基づいて、前記パラメータを蓄積させ、
    前記第1条件は、時間の経過であり、
    前記調整ステップでは、調整処理を実行し、
    前記調整処理は、第2状態に基づいて前記ゲームを進行させた場合、第1状態に基づいて前記ゲームを進行させた場合と比べて、前記パラメータの蓄積に関して優遇する調整を行う処理であり、
    前記第1状態は、ユーザの操作に基づいて前記ゲームを進行させている状態であり、
    前記第2状態は、ユーザの操作に基づかずに前記ゲームを進行させている状態であり、
    前記調整ステップでは、前記第2状態に基づいて前記ゲームを進行させたことに応じて、前記パラメータを時間の経過に応じて閾値以上に蓄積させることなく、前記パラメータの蓄積に寄与する回復オブジェクトを提供する、
    情報処理システム。
  4. 請求項1~請求項3のいずれか1項に記載の情報処理システムにおいて、
    前記変化ステップでは、前記第1条件に基づいて、前記パラメータを変化させ、
    前記変化ステップでは、第2条件に基づいて前記パラメータの変化を制限し、
    前記調整ステップでは、前記第2状態に基づいて前記ゲームを進行させた場合、前記制限を緩和する、
    情報処理システム。
  5. 請求項1~請求項4のいずれか1項に記載の情報処理システムにおいて、
    前記変化ステップでは、前記第1条件に基づいて、前記パラメータを蓄積させ、
    前記パラメータは、閾値以上である場合に時間の経過による蓄積が許可されないように構成され、
    前記調整ステップでは、前記第2状態に基づいて前記ゲームを進行させたとき、時間の経過による前記パラメータの蓄積を許可する、
    情報処理システム。
  6. 請求項3に記載の情報処理システムにおいて、
    前記調整ステップでは、前記第2状態に基づいて前記ゲームを進行させたとき、ユーザにすでに関連付けられている前記回復オブジェクトを、前記パラメータの蓄積に寄与する度合いがより大きい上位の回復オブジェクトに変換する、
    情報処理システム。
  7. 請求項1~請求項6のいずれか1項に記載の情報処理システムにおいて、
    前記変化ステップでは、前記第1条件に基づいて、前記パラメータを変化させ、
    前記調整ステップでは、前記第2状態で、かつ、第3状態であることを条件として前記パラメータの変化に関して優遇する調整を行い、
    前記第3状態は、前記ゲームを繰り返し開始させる状態である、
    情報処理システム。
  8. 請求項1~請求項7のいずれか1項に記載の情報処理システムにおいて、
    前記変化ステップでは、前記第1条件に基づいて、前記パラメータを変化させ、
    前記調整ステップでは、前記パラメータが閾値未満となった場合に、前記パラメータの変化に関して優遇する調整を制限する、
    情報処理システム。
  9. 請求項1~請求項8のいずれか1項に記載の情報処理システムにおいて、
    前記調整ステップでは、前記第2状態に基づいて前記ゲームを進行させた後に第3状態に基づいて次の前記ゲームを開始させた場合、次の前記ゲームから前記調整処理を開始させ、
    前記第3状態は、前記ゲームを繰り返し開始させる状態である、
    情報処理システム。
  10. 請求項1~請求項9のいずれか1項に記載の情報処理システムにおいて、
    取得ステップを実行するように構成され、
    前記取得ステップでは、前記ゲームを前記第2状態に基づいて進行した進行時間を取得し、
    前記調整ステップでは、前記進行時間に基づいて前記調整処理を実行する、
    情報処理システム。
  11. 請求項10に記載の情報処理システムにおいて、
    前記変化ステップでは、前記第1条件に基づいて、前記パラメータを変化させ、
    前記変化ステップでは、前記進行時間の合計が予め定められた値に達した場合、前記パラメータを変化させる、
    情報処理システム。
  12. 請求項1~請求項11のいずれか1項に記載の情報処理システムにおいて、
    出力ステップを実行するように構成され、
    前記進行ステップでは、省電力モードで前記ゲームを進行させ、
    前記出力ステップでは、前記省電力モードが実行されている場合に、前記調整処理が実行中であることをユーザが識別可能となるように情報を出力する、
    情報処理システム。
  13. プログラムであって、
    請求項1~請求項12のいずれか1項に記載の情報処理システムにおける各ステップをコンピュータに実行させるための、
    プログラム。
  14. コンピュータが実行する情報処理方法であって、
    請求項1~12のいずれか1項に記載の情報処理システムにおける各ステップをコンピュータに実行させる、
    情報処理方法。
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