JP2024022771A - プログラム、情報処理方法および情報処理システム - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザに所望の特典を取得させるにあたって、さらなるゲームの興趣性を向上可能な技術を提供すること。【解決手段】本開示の一態様によれば、プログラムが提供される。このプログラムは、コンピュータに、次の各ステップを実行させる。ゲーム制御ステップでは、ゲームの進行を制御する。ゲームにおいては、第1イベントと第2イベントとを含むイベントが開催される。付与ステップでは、第1イベントにおいて第1獲得条件が達成された場合に第1獲得条件に対応する第1特典を付与し、第2イベントにおいて第2獲得条件が達成された場合に第2獲得条件に対応する第2特典を付与する。ゲーム制御ステップでは、第1特典が付与されてから所定期間が経過した時点において第2特典が付与されていない場合、第2獲得条件を優遇するようにゲームの進行を制御する。【選択図】図1

Description

特許法第30条第2項適用申請有り (1):App Store 掲載年月日:令和4年1月17日、令和4年2月1日、令和4年2月24日、令和4年3月17日、令和4年3月30日、令和4年4月11日、令和4年4月15日、令和4年5月19日、令和4年6月3日、令和4年6月29日、令和4年7月1日、令和4年7月21日 掲載アドレス:https://apps.apple.com/jp/app/id901649419 (2):Google Playストア 掲載年月日:令和4年1月17日、令和4年2月1日、令和4年2月24日、令和4年3月17日、令和4年3月30日、令和4年4月11日、令和4年4月28日、令和4年5月19日、令和4年6月3日、令和4年6月29日、令和4年7月1日、令和4年7月21日 掲載アドレス:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bij.snoopyDrops
本開示は、プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
従来、ゲーム内のイベントにおいて所与の獲得条件が満たされた場合に、ユーザに対して特典を付与する機能を備えたゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1)。
特開2020-130843号公報
ところで、近年において、ユーザに所望の特典を取得させるにあたって、さらなるゲームの興趣性を向上可能な技術が求められている。
本開示では上記事情を鑑み、ユーザに所望の特典を取得させるにあたって、さらなるゲームの興趣性を向上可能な技術を提供することとした。
本開示の一態様によれば、プログラムが提供される。このプログラムは、コンピュータに、次の各ステップを実行させる。ゲーム制御ステップでは、ゲームの進行を制御する。ゲームにおいては、第1イベントと第2イベントとを含むイベントが開催される。付与ステップでは、第1イベントにおいて第1獲得条件が達成された場合に第1獲得条件に対応する第1特典を付与し、第2イベントにおいて第2獲得条件が達成された場合に第2獲得条件に対応する第2特典を付与する。ゲーム制御ステップでは、第1特典が付与されてから所定期間が経過した時点において第2特典が付与されていない場合、第2獲得条件を優遇するようにゲームの進行を制御する。
本開示によれば、ユーザに所望の特典を取得させるにあたって、さらなるゲームの興趣性を向上可能な技術を提供することができる。
本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図の一例である。 本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成の一例を示すブロック図である。 情報処理システム1によって実行される情報処理の流れの一例を示すフローチャートである。 イベントの時系列を示したイメージ図である。 優遇表示画面5の一例を示すイメージ図である。 クエスト選択画面6の一例を示すイメージ図である。 クエスト画面7の一例を示すイメージ図である。 クエスト画面7の一例を示すイメージ図である。 変形例を説明するために、イベントの時系列を示したイメージ図である。
[実施形態]
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。
また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。
また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。
1.ゲームの説明
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図の一例である。図1に示す情報処理システム1では、情報処理装置2および複数のゲーム装置3が通信ネットワーク11を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置3においてゲームが実行される。
本実施形態に係るゲームは、情報処理システム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置3のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタを仮想空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと対戦させたりする。また、キャラクタは、オブジェクトの一例である。
上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、仮想現実(以下、VR(Virtual Reality)という)用ヘッドセットを備えるOculus VR(登録商標)などのVRゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末などの電子機器であるゲーム装置3を用いて実行される。
2.情報処理システム1の概要
図1に示されるように、情報処理システム1は、情報処理装置2および複数のゲーム装置3にて構成される。情報処理装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置3の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。情報処理装置2は、例えばサーバにより構成される。複数のゲーム装置3それぞれは、互いに同じ構成を有する。なお、本実施形態において、システムとは、1つまたはそれ以上の装置または構成要素からなるものである。したがって、例えば後述の情報処理装置2やゲーム装置3単体であっても情報処理システム1の一例となりうる。
ゲーム装置3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置3は、通信ネットワーク11を介して、情報処理装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置3に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置3から情報処理装置2に送信され、情報処理装置2におけるユーザ認証に利用される。
ユーザ認証を経て、情報処理装置2とゲーム装置3との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置3は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)を情報処理装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ4aおよびスピーカ4bに出力しながら、ゲームを進行させる。
2.1 ハードウェア構成
以下、図1を参照して、情報処理システム1の各ハードウェア構成について説明する。
<情報処理装置2>
図1に示されるように、情報処理装置2は、通信部21、記憶部22および制御部23を有する。通信部21および記憶部22は、通信バス20を介して制御部23と電気的に接続されている。
通信部21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク11を介して各ゲーム装置3と通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。情報処理装置2が通信部21を介して受信する主な情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、クエスト実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータなどが挙げられる。情報処理装置2が通信部21を介して送信する主な情報としては、ゲームプログラムをゲーム装置3が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データなどが記憶されている。
具体的には例えば、記憶部22は、ユーザデータベースや抽選リストなどを記憶している。ユーザデータベースには、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザ名、ユーザランク、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関するステータス等の情報、仮想空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータに関する情報などが、対応付けられて記憶されている。抽選リストは、一般にガチャと呼ばれる抽選処理に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リストには、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベルなど)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。また能力パラメータとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さなどを含む。
制御部23は、CPU(Central Processing Unit)および半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置である情報処理装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置である情報処理装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
制御部23によって実行される情報処理として、例えば、課金の決済処理、ユーザアカウントの認証処理、ガチャの抽選選択処理などが挙げられる。課金の決済処理は、例えば、ゲーム中のパラメータを所定量回復するために必要な課金の要求に基づいて実行される。ユーザアカウントの認証処理は、例えばゲーム装置3から受信したユーザの識別情報を用いて実行される。ガチャの抽選選択処理は、ガチャの抽選要求に伴って、抽選リストの中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する処理である。ガチャの抽選選択処理によれば、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とが、ユーザデータベースにて関連付けられ、これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。
ここで、上記をさらに補足すると、「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想空間内にて使用するアイテム(武器、防具、アクセサリ、道具)、ゲーム内通貨等が含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザデータベースに記憶され管理される。さらに、「ガチャ」とは、情報処理装置2にて、抽選リストの中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置3に付与される。「ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する」とは、「抽選処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。
<ゲーム装置3>
ゲーム装置3には、ディスプレイ4a、スピーカ4bおよび入力デバイス4cが外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置3は、通信部31、記憶部32、制御部33、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cを有する。通信部31、記憶部32、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cは、通信バス30を介して制御部33と電気的に接続されている。例えば、ヘッドセット型のゲーム装置3の場合、ディスプレイ4aおよびスピーカ4bはゲーム装置3に含まれる。具体的には例えば、スピーカ4bは、ヘッドホンまたはイヤホンの態様とすることができる。また、さらに入力デバイス4cを含むヘッドセット型のゲーム装置3として、視線の移動による入力を受付可能な態様とすることもできる。
通信部31は、ゲーム装置3と情報処理装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク11に通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム装置3が通信部31を介して受信する主な情報としては、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャ実行要求、クエスト実行要求などが挙げられる。ゲーム装置3が通信部31を介して送信する主な情報としては、ダウンロード要求情報に応じて情報処理装置2から送られてきた新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
記憶部32は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部32には、情報処理装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるゲーム装置3のアカウント情報、ユーザ情報などが格納されている。なお、ユーザ情報は、情報処理装置2の記憶部22で記憶するユーザデータベースの少なくとも一部の情報である。ユーザデータベースでユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置3の記憶部32は、このマスタの少なくとも一部の情報が情報処理装置2から配信され、これを記憶する。
制御部33は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム装置3の動作を制御する。特に、制御部33は、記憶部32に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム装置3に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部33は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部33を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
特に、制御部33は、自装置であるゲーム装置3のユーザによる入力デバイス4cの操作に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、制御部33は、ゲームデータに含まれる仮想空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部32から読み出すか、または情報処理装置2から受信したデータを用いて、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部34aによって処理されることにより、ディスプレイ4aには処理後のゲーム画像が逐次表示される。換言すると、制御部33は、ゲームの実行にあたり、自装置であるゲーム装置3のユーザの操作などに応じてディスプレイ4aの表示制御およびスピーカ4bの音声出力制御を行うように構成される。
グラフィック処理部34aは、制御部33から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式またはVR型式で描画する。グラフィック処理部34aは、例えば液晶型であるディスプレイ4aと接続されており、動画形式またはVR型式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面またはユーザに対応する視野としてディスプレイ4a上に表示される。オーディオ処理部34bは、スピーカ4bと接続され、制御部33の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ4bから出力させる。操作部34cは、入力デバイス4cと接続され、操作入力に関するデータを入力デバイス4cとの間で送受信する。ユーザは、入力デバイス4cを操作することで、ゲーム装置3に操作信号を入力する。なお、入力デバイス4cは、ディスプレイ4aと一体化されたタッチパネル、外付けのゲームパッド、マウスやキーボード、音声を入力するマイク、表情または身体の動作のトラッキングを行う撮像装置、身体の動作のトラッキングを行うモーションキャプチャ装置等の総称である。
2.2 機能構成
続いて、図2を参照して、情報処理システム1の情報処理装置2における各機能構成について説明する。
図2は、本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成の一例を示すブロック図である。図2に示されるように、制御部23は、記憶部22に記憶された各種プログラムを実行することにより、ゲーム制御部230、付与部231、受付部232、表示制御部233、判定部234として機能する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、制御部23に含まれる各機能部として実行されうる。
ゲーム制御部230は、ゲーム制御ステップを実行するように構成される。例えば、ゲーム制御部230は、ゲーム制御ステップとして、ゲームの進行を制御する。さらに具体的な例によると、ゲーム制御部230は、ゲーム制御ステップとして、ゲームに含まれるクエストの進行を制御する。ここでのクエストとは、ゲームの達成条件が設定されたゲームパートの一例である。
ゲームにおいては、少なくとも第1イベントと第2イベントとを含むイベントが開催される。別の一例として、イベントは、さらに第3イベントを含む。具体的な例によると、ゲーム制御部230は、これらのイベントを開始させ、その進行を制御し、または終了させる。イベントとは、例えば、ゲームを主催するゲームメーカー等によって、恒常的にまたは期間限定で開催される催し物であってよい。以下、特に断りのない場合において、イベントとは、期間限定イベントであることを前提に説明を行う。イベントは、全てのユーザに対して実行されてもよいし、一部のユーザに対して実行されてもよい。例えば、イベントには、例えば複数のクエストやストーリーが含まれており、イベントに参加したユーザのみが、これらをプレイすることができる態様であってよい。例えば、イベントは抽選イベントであってもよく、具体的な例として特別なゲーム媒体が当たるガチャであってもよい。なお、以下において「イベントを実行する」と「イベントを開催する」とは、同義で使用される。
付与部231は、付与ステップを実行するように構成される。付与部231は、ゲーム制御部230によって進行を制御されるゲームにおいて、ユーザに種々の特典または報酬を付与するように構成される。一例として、付与部231は、付与ステップとして、第1イベントにおいて第1獲得条件が達成された場合に第1獲得条件に対応する第1特典を付与し、第2イベントにおいて第2獲得条件が達成された場合に第2獲得条件に対応する第2特典を付与する。別の一例として、付与部231は、第3イベントにおいて第3獲得条件に対応する第3特典を付与する。特典とは、ゲーム内またはゲーム外でユーザが享受することのできる、何らかの利益である。物や媒体に限らず、ユーザに与えられる有利な効果等も含まれる。報酬とは、特典の一例であり、例えば、ゲーム内で使用可能なゲーム媒体である。ユーザに与えられる有利な効果は、通常時と比較してユーザがゲームを有利に進行することを可能とする各種の仕様変更を含み、特別なイベントを発生させる、発生頻度を変更する、イベントの難度を変更させる、敵キャラクタの数や強さを変更させる、等を含む。また、ユーザに与えられる有利な効果は、通常時と比較してユーザに対するゲームの興趣を向上させるための効果を含み、ゲーム画面に特別な視覚演出を発生させる、ゲーム画像の表示をリッチにさせる、特別なBGMや効果音を発生させる、コントローラに振動を付与する等、ユーザの五感を介してゲームの興趣を向上させるための効果を含む。
受付部232は、受付ステップを実行するように構成される。例えば、受付部232は、種々のデータを受け付けるように構成される。例えば、受付部232は、ユーザのアカウント情報、ゲームデータ、ユーザからの入力等を、情報処理装置2の記憶部22またはゲーム装置3から受け付ける。一例として、受付部232は、入力デバイス4cを介したユーザからの入力を、通信部31、通信ネットワーク11、および通信部21等を経由して受け付ける。本実施形態では、受付部232が受け付けた種々の情報は、記憶部22に記憶されるものとして説明する。
表示制御部233は、表示ステップを実行するように構成される。例えば、表示制御部233は、記憶部22または記憶部32に記憶された種々の情報またはこれらを含む画面等を、視認可能な態様でゲーム装置3のディスプレイ4aに表示させる。具体的な例として、表示制御部233は、画面、画像(例えば、静止画または動画)、アイコン、テキスト等といった、ヒトが視認可能な態様で生成された視覚情報そのものを生成してもよいし、例えばディスプレイ4aに視覚情報を表示させるためのレンダリング情報を生成し、これを送信するようにしてもよい。
判定部234は、判定ステップとして、ゲーム上での種々の条件の判定を実行するように構成される。一例として、判定部234は、第1獲得条件または第2獲得条件等が満たされたか否かを判定する。別の一例として、判定部234は、第1特典が付与された後、所定期間が経過したか否かを判定する。
3.情報処理システム1の動作の流れ
3.1 情報処理の概要
本節では、プログラムが情報処理装置2であるコンピュータに実行させる情報処理方法の流れについて説明する。ところで、情報処理システム1において提供されるゲームは、プレイヤがプレイする主たるパートであるインゲームと、インゲームをプレイするにあたっての準備や待機等を担うパートであるアウトゲームとを含む。以下において、インゲームの一例としてパズルゲームを取り上げ、アウトゲームの一例として、パズルゲーム以外のゲームパートを取り上げるものとする。プレイヤは、アウトゲームにおいて、ゲーム内通貨を使用して買い物をしたり、抽選に参加したりすることができる。
図3は、情報処理システム1によって実行される情報処理の流れの一例を示すフローチャートである。以下、図3に沿って情報処理の流れを説明する。開示の一例として、ゲーム装置3は、スマートフォンであるものとする。
まず、ゲーム制御部230は、第1イベントを開始させる(ステップS001)。別の観点によると、ゲーム制御部230は、第1イベントの開催期間を開始させる。さらに別の観点によると、ゲーム制御部230は、ユーザに対して期間限定の第1イベントを開催する。イベントが開催されると、ユーザは当該イベントに参加することが可能になる。
次に、付与部231は、第1特典をユーザに付与する(ステップS002)。具体的な例によると、第1獲得条件が満たされたことが判定部234によって判定された場合、付与部231が通信部21等を介してゲーム装置3に第1特典を付与する。
獲得条件とは、特典の獲得に関する条件である。別の観点によると、特典の付与に関する条件である。例えば、第1獲得条件は、第1イベントに関連づけられた条件である。具体的には例えば、第1獲得条件は、ユーザが第1イベントに参加したこと、第1イベントの開催期間中であること、第1特典に対応する第1対価がユーザによって支払われたこと、第1特典に対応付けられた選択確率に基づいた抽選により第1特典が選択されたこと等である。
さらに具体的な例によると、ここでの第1特典は、特典の属性に関する属性条件を満たした特典である。例えば、属性条件を満たした特典とは、イベントと関連づけられた特典のうちの少なくとも1つであり、イベントにおける目玉特典として他の特典とは区別して扱われる特典である。属性条件は、例えば、特典の種類、属性、レアリティ等に関連づけられた条件である。別の観点によると、属性条件を満たした特典は、獲得難度が高い特典であってよい。例えば、特典がゲーム媒体である場合の属性条件は、目玉特典であること示す情報が関連づけられたゲーム媒体であること、特定のレアリティ、レベルまたは能力パラメータを有するゲーム媒体であること、ユーザに特定の有利な効果を付与するゲーム媒体であること等が挙げられる。例えば、特典が複数種のゲーム媒体を含む場合の属性条件は、ゲーム媒体がキャラクタであること、火属性のキャラクタであること等であってよい。なお、属性条件は、獲得条件と関連づけられていても、関連づけられていなくてもよい。
次に、ゲーム制御部230は、第1イベントを終了させる(ステップS003)。別の観点によると、ゲーム制御部230は、第1イベントの開催期間を終了させる。イベントの開催期間が終了すると、ユーザは当該イベントに参加することができなくなる。
次に、ゲーム制御部230は、第2イベントを開始させる(ステップS004)。この処理は、ステップS001と同様であってよい。
次に、判定部234は、第1特典の付与から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS005)。別の観点によると、判定部234は、属性条件を満たした第1特典がユーザに付与された時点から、所定期間が経過したか否かを判定する。さらに別の観点によると、ステップS005の処理は、第2イベントの開催期間中に実行される。具体的な例によると、所定期間は、日数によって算出される。
処理期間が経過していないと判定された場合について、先に説明する。次に、判定部234は、第2イベントの開催期間が終了したか否かをさらに判定する(ステップS006)。終了している場合、特に処理は実行されない。一方で、第2イベントの開催期間が終了していない場合は、ステップS005の判定処理に戻る。
他方、ステップS005において、所定期間が経過したと判定された場合、判定部234は、第2特典が付与部231によってユーザに付与されたか否かをさらに判定する(ステップS007)。第2特典が既に付与されていると判定された場合には、ステップS008~ステップS010の処理は省略される。一方、第2特典がまだ付与されていないと判定された場合には、次のステップ(ステップS008)へと進む。
ステップS008では、ゲーム制御部230は、ユーザに対して、第2特典に対応する第2獲得条件の優遇を開始させる。別の観点によると、ゲーム制御部230は、第1特典が付与されてから所定期間が経過した時点において第2特典が付与されていない場合、第2獲得条件を優遇するようにゲームの進行を制御する。例えば、第2獲得条件は、第2イベントに関連づけられた条件である。第2獲得条件の例は、第1獲得条件と同様であってよい。具体的な例によると、ここでの第2特典は、特典の属性に関する属性条件を満たした特典である。なお、第1特典および第2特典は、それぞれ別の属性条件を満たした特典であってもよく、同一の属性条件を満たした特典であってもよい。
第2獲得条件の優遇の態様としては、第2イベントに含まれるクエストにおける有利な効果をユーザに付与する、第2特典に対応する第2対価を安価にする、第2対価の支払いに用いられるゲーム媒体をユーザに付与する、第2対価の支払いに用いられるゲーム媒体を付与する倍率を高くする、抽選において第2特典に対応付けられた選択確率を高くする等が挙げられる。
次に、判定部234は、第2特典が付与部231によってユーザに付与されたか否かを判定する(ステップS009)。第2特典がまだ付与されていないと判定された場合には、ステップS008へと戻る。別の観点によると、ゲーム制御部230は、第2獲得条件の優遇を継続する。一方、第2特典が既に付与されていると判定された場合には、次のステップ(ステップS010)へと進む。
ステップS010では、ゲーム制御部230は、ユーザに対して、第2特典に対応する第2獲得条件の優遇を終了させる。
次に、ゲーム制御部230は、第2イベントを終了させる(ステップS011)。この処理は、ステップS003と同様であってよい。
以上をまとめると、情報処理装置2は、制御部23を備える。制御部23は、次の各部を備える。ゲーム制御部230は、ゲーム制御ステップとして、ゲームの進行を制御する。ゲームにおいては、第1イベントと第2イベントとを含むイベントが開催される。付与部231は、付与ステップとして、第1イベントにおいて第1獲得条件が達成された場合に第1獲得条件に対応する第1特典を付与し、第2イベントにおいて第2獲得条件が達成された場合に第2獲得条件に対応する第2特典を付与する。ゲーム制御部230は、第1特典が付与されてから所定期間が経過した時点において第2特典が付与されていない場合、第2獲得条件を優遇するようにゲームの進行を制御する。
これらの態様によれば、ユーザに所望の特典を取得させるにあたって、さらなるゲームの興趣性を向上可能な技術を提供することができる。特に、定期的にイベントにおける目玉特典をユーザが獲得可能に支援することで、ユーザがゲームを継続する意欲を継続させることができる。また、単に特典を付与するのではなく、特典を獲得するための獲得条件を優遇することで、ユーザが特典を獲得したときの達成感が損なわれることを防ぐことができる。
具体的な例として、所定期間は、7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29,30,31,32,33,34,35,36,37,38,39,40,41,42,43,44,45,46,47,48,49,50,51,52,53,54,55,56,57,58,59,60日であり、ここで例示した数値の何れか2つの間の範囲内であってもよい。判定部234が所定期間を日数によって算出する態様とすることで、所定期間が経過したか否かの判定をより容易に行うことができる。これにより、制御部23の計算負荷をより低減させることができる。
3.2 情報処理の詳細
上記概説された情報処理の詳細部分を、図を用いて説明する。なお、画面例の表示態様、画面遷移の態様、および画面の操作により実行される処理の態様は、実施形態の一例を示すものである。
<所定期間および優遇期間>
図4は、イベントの時系列を示したイメージ図である。図4を用いて、所定期間および優遇期間について詳述する。所定期間は、第1イベント開催中に、属性条件を満たした第1特典がユーザに対して付与された時点から計算される。そして、第2イベント開催中に、属性条件を満たした第2特典がユーザに対して付与されておらず、かつ、所定期間が経過した場合に、ゲーム制御部230が優遇期間を開始させる。
図4のパターン1の例では、第2イベントの期間内において、属性条件を満たした第2特典をユーザが獲得できていない。その場合、第2イベントの直後に開催される第5イベントにおいて、イベントの開始と同時に、第5イベントに対応する第5特典の獲得条件を優遇する処理が実行される。優遇期間は、付与部231がユーザに対して属性条件を満たした特典を付与するまで継続される。図4のパターン2の例では、第2イベントの期間内において、ユーザが属性条件を満たした第2特典を獲得している。その場合の優遇期間は、付与部231がユーザに対して第2特典を付与した時点で終了する。
具体的な例において、第1獲得条件および第2獲得条件は、同じ種類のゲームの進行により達成される。別の観点によると、第1イベントおよび第2イベントは、同種のイベントである。このような態様により、特定の種類のゲームを順調に進捗させている達成感を、ユーザに対してより多く与えることができる。これにより、ユーザがゲームの途中で飽きてしまう可能性を低減させることができる。
例えば、第1イベントがクエストを含むイベントである場合、第2イベントもクエストを含むイベントとなる。別の観点によると、クエストは、第1イベントまたは第2イベントの開催期間を含む任意の時点で、ユーザがプレイ可能である。このような態様により、ユーザが所望のペースでイベントを進行させることができ、ユーザフレンドリーである。また、別の一例において、第1イベントおよび第2イベントは、抽選イベントであってよい。例えば、第1抽選イベントにおいて抽選に外れたユーザに対して、第2抽選イベントで第2特典が選択される確率を上げる処理が実行されてよい。また、第2抽選イベントの対価を下げる処理が実行されてもよい。
一例として、各イベントに含まれるクエストの進行に応じて、そのイベント限定のゲーム内通貨がユーザに対して付与される。イベント限定のゲーム内通貨は、イベントメダル等の名称であってもよい。例えば、第1イベントにおいて付与される第1通貨による支払いに応じて、第1特典が付与される。別の観点によると、第1獲得条件は、所定の額の第1通貨を支払うことである。第2獲得条件も、同様であってよい。別の観点によると、第1特典または第2特典は、イベントに含まれるクエストの進行に応じて、ユーザに付与される特典である。なお、第1対価および第2対価は、ゲーム内で共通して使用可能なゲーム内通貨によって支払いが可能であってもよい。
<優遇表示画面5>
図5は、優遇表示画面5の一例を示すイメージ図である。優遇表示画面5は、優遇期間中に、ユーザがゲームにログインしたことに応じて表示されるウィンドウである。優遇表示画面5には、例えば、優遇処理の内容、優遇される期間等の説明が表示される。また、優遇表示画面5は、ユーザからの種々の操作を受け付ける操作ボタン51を含む。種々の操作は、例えば、イベントに参加する、クエストを開始させる、優遇表示画面5を閉じる、操作説明を表示させる、クエスト中で使用するアイテムを選択する、ゲームを中断する等の操作である。「イベントに参加」の操作ボタン51が入力されたことに応じて、受付部232がユーザのイベントへの参加を受け付ける。図5の例では、優遇の内容として、イベントにおいてキャラクタの一例であるパートナーが付与されるまでの間、ブースターオブジェクト755(図8参照)が3つ配置されることが示される。
<クエスト選択画面6>
図6は、クエスト選択画面6の一例を示すイメージ図である。クエスト選択画面6は、ユーザによるクエストの選択に基づき、表示制御部233によって表示されるウィンドウである。図6の例は、イベント画面(図示せず)において、クエストを選択するユーザの入力に応じて、クエスト選択画面6が表示された状態を示す。クエスト選択画面6には、例えば、クエストのタイトル、内容、達成条件等の説明が表示される。また、図6の例は、優遇期間中に表示されるクエスト選択画面6を示す。
クエスト選択画面6は、操作ボタン61と、ブースターボタン62と、ブースターボタン63とを含む。操作ボタン61は、操作ボタン51と同様の機能を有してよいため、その説明を省略する。
ブースターボタン62(63)は、アイテムの一例であるブースターの選択を受け付けるボタンである。図6の例では、ブースターボタン63が選択された状態を示す。優遇期間においては、優遇処理に対応するブースターボタン63が予め選択された状態で、クエスト選択画面6が表示される。ブースターは、クエスト開始後、ユーザの操作によらず使用されるアイテムである。通常、ユーザは、保有している各ブースターを1つ消費することで、クエスト中に使用するブースターを選択することができる。一方で、図6の例では、ユーザは、ブースターボタン63に示されたブースターを消費することなく、クエストをプレイする度に使用することができる。
<クエスト画面7>
図7および図8は、クエスト画面7の一例を示すイメージ図である。図7のクエスト画面7は、クエストの開始直後に表示される画面の一例である。クエスト画面7は、パートナー71と、移動回数表示エリア72と、達成条件表示エリア73と、スコア表示エリア74とゲームボード75と、操作ボタン76と、アイテム表示エリア77とを含む。一例において、ゲーム制御部230が制御するクエストは、ユーザがゲームボード75上のオブジェクトを操作するパズルゲームである。好ましい態様として、パズルゲームがいわゆるマッチ3パズルゲームである例について説明する。なお、操作ボタン76は、操作ボタン51と同様の機能を有してよいため、その説明を省略する。
パートナー71は、プレイヤによって選択された少なくとも1以上のキャラクタであり、クエスト進行中にクエスト画面7において表示される。例えば、選択されるキャラクタの種類によって、パートナー71またはその背景の表示態様、クエスト進行中の音楽、ユーザに付与される有利な効果等が変化する。別の観点によると、第1特典および第2特典は、クエストにおいて利用可能である。このような態様により、ユーザは獲得した特典を使ってゲームを継続することができ、ゲーム継続の動機付けをユーザに対してより効果的に与えることができる。パートナー71は、例えば、アイテムショップでの購入、抽選イベントへの参加、クエストの達成等によってユーザに付与される。例えば、パートナー71は、属性条件を満たした特典、いわゆる目玉特典として扱われる。
移動回数表示エリア72には、ユーザがオブジェクトを操作可能な残り回数が表示される。残り回数はクエスト毎に特定の値が設定されており、ユーザによるゲームボード75上のオブジェクトの操作を受け付ける度に1ずつ減っていく。残り回数がゼロになるまでの間に達成条件が満たされなかった場合には、クエスト失敗と判定される。なお、移動回数に制限のないクエストが存在してもよく、その場合には、例えばクエストをプレイ可能な制限時間が設定される。
達成条件表示エリア73には、クエストの達成条件に関する情報が表示される。図7の例では、達成条件は、達成条件表示エリア73に表示された材料オブジェクト752を、指定された数だけ回収することである。
スコア表示エリア74には、クエストにおける得点が表示される。スコア表示エリア74は、スコア表示バー741を含む。スコア表示バー741には、ユーザが直感的に認識可能な態様で、現在の得点が図によって表示される。例えば、得点は、オブジェクトの消去によって加算される。また、連続でオブジェクトを消去する等の所定の条件を満たすことによって、加算される得点が変化してもよい。
ゲームボード75は、パズルゲームが進行する二次元の空間であり、任意の図形によって画定される。ゲームボード75は、各升目(図示せず)にオブジェクトが1つずつ配置された盤状の態様で表示される。ゲームボード75は、通常オブジェクト751と、材料オブジェクト752と、妨害オブジェクト753と、進行方向表示754とを含む。
オブジェクトは、パズルゲームを構成するゲーム要素である。オブジェクトは、特殊な効果を有しない通常オブジェクト751と、特殊な効果を有する特殊オブジェクトとに分類される。材料オブジェクト752、妨害オブジェクト753、およびブースターオブジェクト755(図8参照)は、特殊オブジェクトに含まれる。ゲームボード75には、複数種の特殊オブジェクトが同時に配置されてよい。
通常オブジェクト751は、それぞれ特定の属性を有し、ユーザによって属性が識別可能な態様で表示される。属性は、例えば、形状、色によって識別可能な態様で表示される。オブジェクトを移動させる操作によってマッチ条件が満たされると、マッチ条件を満たしたオブジェクトが消える。マッチ条件は、例えば、同じ属性のオブジェクトが隣り合うように3つ以上配置された場合に成立する。進行方向表示754は、オブジェクトが消えた際にオブジェクトが補充される方向を示す。図7の例では、オブジェクトは画面上から下に向かって移動する。
特殊オブジェクトは、クエストの達成条件の達成に寄与する有利な効果を発生させるものと、達成条件の達成を阻害する不利な効果を発生させるものとを含む。特殊オブジェクトは、通常オブジェクト751と同様の属性を有してもよく、有しなくてもよい。
材料オブジェクト752は、有利な効果を発生させるオブジェクトの一例である。材料オブジェクト752は、属性を持たず、マッチ条件を満たすことによって消去することができない。しかし、材料オブジェクト752は、進行方向表示754の表示されているゲームボード75の端に到達させることで、回収が可能である。図7の例では、指定された材料オブジェクト752を全て回収することで、クエスト成功となる。
妨害オブジェクト753は、不利な効果を発生させるオブジェクトの一例である。不利な効果の一例として、オブジェクトの消去を困難にする、他の特殊オブジェクトによって発生した有利な効果を阻害する、得点が減算される、不利な効果を発生させるオブジェクトを発生させる等、またはこれらの組み合わせが挙げられる。オブジェクトの消去を困難にする例として、妨害オブジェクト753は、移動させることができない、通常のマッチ条件とは異なる条件を満たさなければ消去することができない等の特徴を有していてもよい。
アイテム表示エリア77には、クエスト中に使用可能なアイテムの一覧が表示される。アイテム表示エリア77は、各アイテムを示す複数のアイテムボタン771を含む。ユーザによるアイテムボタン771の入力によって、使用されるアイテムが選択される。一例として、アイテムの使用によって、達成条件の達成に寄与する有利な効果が、ユーザに付与される。
有利な効果の一例として、特定の条件を満たしたオブジェクトを一度に消去する、ユーザによって任意に選択されたオブジェクトを消去するまたは入れ替える、残りの移動回数を一定量増やす、残りの制限時間を一定時間増やす、オブジェクトの属性を変化させる、妨害オブジェクト753を無効化する、任意の材料オブジェクト752を回収する、特定の属性を有する通常オブジェクト751を発生させる、有利な効果を発生させるオブジェクトを発生させる等、またはこれらの組み合わせが挙げられる。妨害オブジェクト753の無効化とは、不利な効果を無効化させること、妨害オブジェクト753自体を消去すること等を含む概念である。なお、不利な効果の解除とは、効果の一時的な解除を含む概念であり、無効化とは、効果の恒久的な解除のことをいう。
特定の条件を満たしたオブジェクトを一度に消去する態様としては、同じ列または同じ行に配置されたオブジェクトを消去する、隣接する一定の範囲に配置されたオブジェクトを消去する、特定の属性を有するオブジェクトを全て消去する等が挙げられる。
図8のクエスト画面7は、ブースターが使用されたことに応じて表示される画面の一例である。クエスト画面7は、通知ウィンドウ78をさらに含む。通知ウィンドウ78には、ブースターが使用されたことが示される。通知ウィンドウ78は、例えば、所定時間の経過、ユーザによる画面のタップ等により非表示にされる。通知ウィンドウ78が表示された後、ゲーム制御部230は、ゲームボード75においてブースターオブジェクト755を配置する。例えば、ブースターオブジェクト755は、通常オブジェクト751と同様の属性を有しないオブジェクトである。ユーザは、ブースターオブジェクト755と、その上下左右に隣接する任意の通常オブジェクト751との位置を入れ替えるように移動させることで、有利な効果を発動させることができる。ブースターオブジェクト755は、位置を入れ替えた通常オブジェクト751と同一の属性を有するオブジェクトを、ゲームボード75から一度に消去する効果を有する。
[その他]
前述の実施形態に係る情報処理方法に関して、以下のような態様を採用してもよい。
一態様において、複数種のイベントが、同時に開催されよい。例えば、抽選イベントと、クエストを含むイベントとが同時に開催されてもよい。この場合、所定期間は、イベントの種類ごとに算出されてよい。
一態様において、所定期間は、第1イベントと第2イベントの間に開催され、かつ、開催期間が終了したイベントの数によって算出される。例えば、第1イベントの後にイベントが3個開催され、そのいずれにおいても属性条件を満たした特典がユーザに対して付与されていない場合等に、その次に開催されるイベントにおいて優遇処理が実行されてよい。なお、イベントの数は任意の数であってよく、特に制限はない。優遇期間は、イベントの開始と同時に開始されてよい。このような態様により、所定期間が経過したか否かの判定をより容易に行うことができる。これにより、制御部23の計算負荷をより低減させることができる。
一態様において、ゲーム制御部230は、第2イベントの開催期間中に所定期間が終了する場合には、所定期間の経過の有無に関わらず、第2イベントの開催期間中に、第2獲得条件を優遇するようにゲームの進行を制御する。具体的な例において、例えば、第2イベントの開催期間中に所定期間が終了すると判定された場合には、ゲーム制御部230が第2イベントの開始と同時に優遇期間を開始させる。これにより、イベントの残り期間がわずかになってから優遇期間が開始され、ユーザが恩恵を受けられなくなることを防ぐことができ、ユーザの利便性がより向上する。
別の態様において、ゲーム制御部230は、第2イベントにおけるユーザの第2獲得条件に対する進捗に応じて、第2獲得条件を優遇するようにゲームの進行を制御する。例えば、第2対価の支払いに使用される第2通貨のユーザの保有額が一定以下である場合に、ゲーム制御部230が優遇期間を開始させる。このような態様により、獲得条件の達成に苦戦するユーザをより適切に支援することが可能となる。これにより、ユーザのゲーム継続に対する意欲が低減することを防ぐことができる。
一態様において、ゲーム制御部230は、第1イベントの開催期間中に所定の日数が経過した場合であっても、第1獲得条件を優遇しない。例えば、第1イベントが長期間にわたるイベントであった場合、ユーザが第1特典を獲得し所定期間が経過した後であっても、イベントが終了していない可能性が考えられる。そのような場合には、既に第1特典を獲得済みのユーザを優遇しないことが好ましい。このような態様により、まだ特典を獲得できていないユーザに対して、公平な優遇処理を実行することが可能となる。なお、同一のイベントにおいて複数種の目玉特典が用意されている場合、イベントの内容が期間の経過によって変化する場合も想定される。そのような場合、同一のイベント開催中において所定期間が経過した場合に、第1特典とは別の特典の獲得条件が優遇されてもよい。
図9は、変形例を説明するために、イベントの時系列を示したイメージ図である。一態様において、イベントは、さらに、所定期間に開催期間が含まれる第3イベントを含む。第3イベントは第1イベントの開催以前に開催されたことがあり、ゲーム制御部230は、除外条件をさらに満たした場合、第1特典が付与されてから、第3イベントの開催期間を除いた所定期間が経過した時点において、第2獲得条件を優遇する。ここでの除外条件は、第1イベントの開催以前に開催された第3イベントにユーザが参加済みである場合、または第1イベントの開催以前に開催された第3イベントにおいて第3特典をユーザに付与済みである場合に満たされる。具体的な例において、図9に示すように、ユーザに第1特典が付与された後、所定期間と、後に開催された第3イベントの開催期間との合計期間が経過した場合であって、かつ、ユーザに第2特典が付与されていない場合に、優遇期間を開始させる。このような態様により、参加済のイベント、または特典を獲得済のイベントへの参加を単に見送ったユーザに対して、不必要に優遇処理が実行されることを防ぐことができる。
一態様において、ゲーム制御部230は、ユーザが第2特典を獲得可能な状態であり、かつ、ユーザの選択により第2特典がユーザに付与されていない場合には、第2獲得条件の優遇をしない。具体的な例において、ユーザの入力に基づいて第2特典が付与される態様において、ユーザが自身の意思に基づいて第2特典の付与を受けていない場合には、優遇処理が実行されない。例えば、ユーザが第2特典と交換可能な額の第2通貨を保有しているにもかかわらず、第2特典を獲得していない場合等が挙げられる。この場合、判定部234によってユーザが所定の額の第2通貨を保有したと判定されたことに応じて、ゲーム制御部230が優遇期間を終了させる。
一態様において、ユーザに付与される有利な効果は、有利な効果を発生させるアイテム自体の付与であってもよい。付与でされたアイテムは、アイテム表示エリア77に表示され、ユーザによって任意のタイミングで使用されてよい。
本開示を適用するゲームは、パズルゲームに限らない。例えば、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、レースゲームまたは音楽ゲーム等であってもよい。
また、例えば、情報処理装置2は、2台以上の装置に分散されてもよいし、クラウドコンピューティングシステムに代替されてもよい。また、図2に示す機能構成も一例であり、これに限られない。例えば、情報処理装置2の機能が2台以上の装置に分散して実現されてもよい。また、1つの機能が行う動作を2以上の機能が分散して行ってもよいし、2以上の機能が1つの機能に統合されてもよい。要するに、情報処理システム1の全体で図2に示す各機能が実現されていれば、それらの機能を実現する装置はどのような構成であってもよい。
上記の例で説明した種々の情報は、複数の装置に分散して記憶されてもよい。また、情報処理システム1は、ブロックチェーンを共有するブロックチェーンシステムを含んでもよい。なお、ユーザが操作する装置はゲーム装置3に限られず、同様の構成を有する装置であれば、装置の種類に特に制限はない。
上記の実施形態の態様は、情報処理方法であってもよい。情報処理方法は、上述したプログラムにおける各ステップを備える。
さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。
(1)プログラムであって、コンピュータに、次の各ステップを実行させ、ゲーム制御ステップでは、ゲームの進行を制御し、ここで前記ゲームにおいては、第1イベントと第2イベントとを含むイベントが開催され、付与ステップでは、前記第1イベントにおいて第1獲得条件が達成された場合に前記第1獲得条件に対応する第1特典を付与し、前記第2イベントにおいて第2獲得条件が達成された場合に前記第2獲得条件に対応する第2特典を付与し、前記ゲーム制御ステップでは、前記第1特典が付与されてから所定期間が経過した時点において前記第2特典が付与されていない場合、前記第2獲得条件を優遇するように前記ゲームの進行を制御する、もの。
(2)上記(1)に記載のプログラムにおいて、前記所定期間は、日数によって算出される、もの。
(3)上記(2)に記載のプログラムにおいて、前記ゲーム制御ステップでは、前記第1イベントの開催期間中に前記日数が経過した場合であっても、前記第1獲得条件を優遇しない、もの。
(4)上記(1)~(3)の何れか1つに記載のプログラムにおいて、前記所定期間は、前記第1イベントと前記第2イベントの間に開催され、かつ、開催期間が終了した前記イベントの数によって算出される、もの。
(5)上記(1)~(4)の何れか1つに記載のプログラムにおいて、前記第1獲得条件および前記第2獲得条件は、同じ種類の前記ゲームの進行により達成される、もの。
(6)上記(1)~(5)の何れか1つに記載のプログラムにおいて、前記ゲーム制御ステップでは、さらに、前記ゲームに含まれるクエストの進行を制御し、ここで前記クエストは、前記第1イベントまたは前記第2イベントの開催期間を含む任意の時点で、ユーザがプレイ可能であり、前記第1特典および前記第2特典は、前記クエストにおいて利用可能である、もの。
(7)上記(1)~(6)の何れか1つに記載のプログラムにおいて、前記イベントは、さらに、前記所定期間に開催期間が含まれる第3イベントを含み、ここで前記第3イベントは前記第1イベントの開催以前に開催されたことがあり、前記第3イベントにおいて第3獲得条件に対応する第3特典が付与され、前記ゲーム制御ステップでは、除外条件をさらに満たした場合、前記第1特典が付与されてから、前記第3イベントの開催期間を除いた前記所定期間が経過した時点において、前記第2獲得条件を優遇し、ここで前記除外条件は、前記第1イベントの開催以前に開催された前記第3イベントにユーザが参加済みである場合、または前記第1イベントの開催以前に開催された前記第3イベントにおいて前記第3特典を前記ユーザに付与済みである場合に満たされる、もの。
(8)上記(1)~(7)の何れか1つに記載のプログラムにおいて、前記ゲーム制御ステップでは、前記第2イベントの開催期間中に前記所定期間が終了する場合には、前記所定期間の経過の有無に関わらず、前記第2イベントの開催期間中に、前記第2獲得条件を優遇するように前記ゲームの進行を制御する、もの。
(9)上記(1)~(8)の何れか1つに記載のプログラムにおいて、前記ゲーム制御ステップでは、ユーザが前記第2特典を獲得可能な状態であり、かつ、前記ユーザの選択により前記第2特典が前記ユーザに付与されていない場合には、前記第2獲得条件の優遇をしない、もの。
(10)情報処理方法であって、上記(1)~(9)の何れか1つに記載のプログラムにおける各ステップを備える、方法。
(11)情報処理システムであって、制御部を備え、前記制御部は、上記(1)~(9)の何れか1つに記載のプログラムにおける各ステップを実行するように構成される、もの。
もちろん、この限りではない。
最後に、本開示に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、開示の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、開示の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、開示の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された開示とその均等の範囲に含まれるものである。
1 :情報処理システム
11 :通信ネットワーク
2 :情報処理装置
20 :通信バス
21 :通信部
22 :記憶部
23 :制御部
230 :ゲーム制御部
231 :付与部
232 :受付部
233 :表示制御部
234 :判定部
3 :ゲーム装置
30 :通信バス
31 :通信部
32 :記憶部
33 :制御部
34a :グラフィック処理部
34b :オーディオ処理部
34c :操作部
4a :ディスプレイ
4b :スピーカ
4c :入力デバイス
5 :優遇表示画面
51 :操作ボタン
6 :クエスト選択画面
61 :操作ボタン
62 :ブースターボタン
63 :ブースターボタン
7 :クエスト画面
71 :パートナー
72 :移動回数表示エリア
73 :達成条件表示エリア
74 :スコア表示エリア
741 :スコア表示バー
75 :ゲームボード
751 :通常オブジェクト
752 :材料オブジェクト
753 :妨害オブジェクト
754 :進行方向表示
755 :ブースターオブジェクト
76 :操作ボタン
77 :アイテム表示エリア
771 :アイテムボタン
78 :通知ウィンドウ

Claims (11)

  1. プログラムであって、
    コンピュータに、次の各ステップを実行させ、
    ゲーム制御ステップでは、ゲームの進行を制御し、ここで
    前記ゲームにおいては、第1イベントと第2イベントとを含むイベントが開催され、
    付与ステップでは、前記第1イベントにおいて第1獲得条件が達成された場合に前記第1獲得条件に対応する第1特典を付与し、前記第2イベントにおいて第2獲得条件が達成された場合に前記第2獲得条件に対応する第2特典を付与し、
    前記ゲーム制御ステップでは、前記第1特典が付与されてから所定期間が経過した時点において前記第2特典が付与されていない場合、前記第2獲得条件を優遇するように前記ゲームの進行を制御する、もの。
  2. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    前記所定期間は、日数によって算出される、もの。
  3. 請求項2に記載のプログラムにおいて、
    前記ゲーム制御ステップでは、前記第1イベントの開催期間中に前記日数が経過した場合であっても、前記第1獲得条件を優遇しない、もの。
  4. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    前記所定期間は、前記第1イベントと前記第2イベントの間に開催され、かつ、開催期間が終了した前記イベントの数によって算出される、もの。
  5. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    前記第1獲得条件および前記第2獲得条件は、同じ種類の前記ゲームの進行により達成される、もの。
  6. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    前記ゲーム制御ステップでは、さらに、前記ゲームに含まれるクエストの進行を制御し、ここで
    前記クエストは、前記第1イベントまたは前記第2イベントの開催期間を含む任意の時点で、ユーザがプレイ可能であり、
    前記第1特典および前記第2特典は、前記クエストにおいて利用可能である、もの。
  7. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    前記イベントは、さらに、前記所定期間に開催期間が含まれる第3イベントを含み、ここで
    前記第3イベントは前記第1イベントの開催以前に開催されたことがあり、
    前記第3イベントにおいて第3獲得条件に対応する第3特典が付与され、
    前記ゲーム制御ステップでは、除外条件をさらに満たした場合、前記第1特典が付与されてから、前記第3イベントの開催期間を除いた前記所定期間が経過した時点において、前記第2獲得条件を優遇し、ここで
    前記除外条件は、前記第1イベントの開催以前に開催された前記第3イベントにユーザが参加済みである場合、または前記第1イベントの開催以前に開催された前記第3イベントにおいて前記第3特典を前記ユーザに付与済みである場合に満たされる、もの。
  8. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    前記ゲーム制御ステップでは、前記第2イベントの開催期間中に前記所定期間が終了する場合には、前記所定期間の経過の有無に関わらず、前記第2イベントの開催期間中に、前記第2獲得条件を優遇するように前記ゲームの進行を制御する、もの。
  9. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    前記ゲーム制御ステップでは、ユーザが前記第2特典を獲得可能な状態であり、かつ、前記ユーザの選択により前記第2特典が前記ユーザに付与されていない場合には、前記第2獲得条件の優遇をしない、もの。
  10. 情報処理方法であって、
    請求項1~請求項9の何れか1つに記載のプログラムにおける各ステップを備える、方法。
  11. 情報処理システムであって、
    制御部を備え、
    前記制御部は、請求項1~請求項9の何れか1つに記載のプログラムにおける各ステップを実行するように構成される、もの。
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