JP7324924B1 - 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム及び情報処理方法 - Google Patents

情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム及び情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】自動進行の際にゲーム媒体の効率的な獲得を実現することができる情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム及び情報処理方法を提供する。【解決手段】ゲームにおいてプレイヤが獲得を要望するゲーム媒体の登録に関する入力をプレイヤ入力情報として受け付ける受付処理と、ゲーム内で予め設定された任意のゲーム単位を自動的に周回する自動進行処理と、自動進行処理の実行によりゲーム媒体を獲得した際にゲーム媒体を獲得した旨の通知を生成する生成処理とを実行する。【選択図】図3

Description

本発明は、情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム及び情報処理方法、
特に、ゲームにおける情報処理を実行する情報処理システム、情報処理装置、情報処理プ
ログラム及び情報処理方法に関する。
近年、スマートフォンやゲーム端末等といったプレイヤ端末で実行可能なゲームでは、
ゲーム内で予め設定された任意のクエストを自動的に周回(進行)する自動周回(オート
プレイ)の処理が実行される場合がある。
特許文献1には、ゲーム内で予め設定された任意のクエストを自動的に周回する自動周
回の要求を、ユーザの端末を介してユーザから受け付けるゲームプログラムが開示されて
いる。
特許第7026311号公報
ところで、この種のゲームにおいて自動周回を実行すると、プレイヤは自らゲームの操
作を行わないことから、自動周回の際に、アイテムやカード等といったゲーム媒体を獲得
したとしても、プレイヤはゲーム媒体を獲得したことに気づかない場合もあることが想定
される。
一般的に、自動周回はゲーム内でのスタミナを消費することから、所望のゲーム媒体を
獲得したことに気づかないで自動周回を継続すると、無用に時間やゲーム内のスタミナを
消費することとなり、結果として、ゲーム媒体の効率的な獲得が損なわれることが懸念さ
れる。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、自動進行の際にゲーム媒体の効率的
な獲得を実現することができる情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム及
び情報処理方法を提供することを課題とするものである。
上記課題を達成するための本発明に係る情報処理システムは、ゲームにおいてプレイヤ
が獲得を要望するゲーム媒体の登録に関する入力をプレイヤ入力情報として受け付ける受
付処理と、ゲーム内で予め設定された任意のゲーム単位を自動的に周回する自動進行処理
と、自動進行処理の実行により獲得したゲーム媒体の中にプレイヤが獲得を要望するゲー
ム媒体が含まれている場合にプレイヤが獲得を要望するゲーム媒体を獲得した旨の通知を
生成する生成処理と、を実行するものである。
これによれば、自動進行の際に、プレイヤが獲得を要望しているゲーム媒体を獲得する
と、ゲーム媒体を獲得した旨の通知を生成することから、無用に自動進行を継続させるこ
となく、効率的にゲーム媒体を獲得することができる。
上記課題を達成するための本発明に係る情報処理装置は、ゲームにおいてプレイヤが獲
得を要望するゲーム媒体の登録に関する入力をプレイヤ入力情報として受け付ける受付処
理と、ゲーム内で予め設定された任意のゲーム単位を自動的に周回する自動進行処理と、
自動進行処理の実行により獲得したゲーム媒体の中に前記プレイヤが獲得を要望するゲー
ム媒体が含まれている場合に前記プレイヤが獲得を要望するゲーム媒体を獲得した旨の通
知を生成する生成処理と、を実行するものである。
上記課題を達成するための本発明に係る情報処理プログラムは、コンピュータに、ゲー
ムにおいてプレイヤが獲得を要望するゲーム媒体の登録に関する入力をプレイヤ入力情報
として受け付ける受付処理と、ゲーム内で予め設定された任意のゲーム単位を自動的に周
回する自動進行処理と、自動進行処理の実行により獲得したゲーム媒体の中に前記プレイ
ヤが獲得を要望するゲーム媒体が含まれている場合に前記プレイヤが獲得を要望するゲー
ム媒体を獲得した旨の通知を生成する生成処理と、を実行させるものである。
上記課題を達成するための本発明に係る情報処理方法は、コンピュータが、ゲームにお
いてプレイヤが獲得を要望するゲーム媒体の登録に関する入力をプレイヤ入力情報として
受け付ける受付処理と、ゲーム内で予め設定された任意のゲーム単位を自動的に周回する
自動進行処理と、自動進行処理の実行により獲得したゲーム媒体の中に前記プレイヤが獲
得を要望するゲーム媒体が含まれている場合に前記プレイヤが獲得を要望するゲーム媒体
を獲得した旨の通知を生成する生成処理と、を実行するものである。
この発明によれば、ゲームにおける自動進行の際に、効率的にゲーム媒体を獲得するこ
とができる。
本発明の実施の形態に係る情報処理システムの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムのサーバの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムのサーバのストレージの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムで処理されるゲーム情報の構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムで処理されるプレイヤ入力情報の構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムで実行されるゲームの管理画面インターフェースの一例を示す図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムで実行されるゲームの結果画面インターフェースの一例を示す図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムで実行されるゲームの結果画面インターフェースの一例を示す図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムのプレイヤ端末の構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムの処理の概略を説明するフローチャートである。
次に、図1~図10に基づいて、本発明の実施の形態に係る情報処理システムについて
説明する。
図1は、本発明の実施の形態に係る情報処理システムの構成の概略を説明するブロック
図である。図示のように、情報処理システム10は、情報処理装置であるサーバ20及び
複数のプレイヤ端末30を主要構成として備え、これらがインターネット網等のネットワ
ーク100を介して互いにアクセス可能に接続される。
この情報処理システム10は、本実施の形態では、事業者1に配備されるサーバ20が
、画像、動画、音声等によって構成されてゲームを構成するオブジェクトを生成するとい
う情報処理を、プレイヤ2が保有するプレイヤ端末30に実行させることによって、プレ
イヤ端末30にゲームを提供する。
情報処理システム10で事業者1が提供するゲームは、例えば、対戦ゲーム、パズルゲ
ーム、アクションゲーム、野球ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズ
ゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズムゲーム、RPG(ロールプレイングゲ
ーム)、位置情報ゲーム、ボードゲーム、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュ
レーションゲーム、ストラテジーゲーム、レーシングゲーム等であってよい。
次に、本実施の形態のゲームシステム10の各部の具体的な構成について説明する。
サーバ20は、本実施の形態では、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータに
よって実装されるが、これに限られず、他のコンピュータ(情報処理装置)であってもよ
い。
図2は、サーバ20の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、サーバ
20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24、及び入出力部2
5を備え、これらが互いにバス26を介して電気的に接続される。
プロセッサ21は、サーバ20の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信の制
御や、アプリケーションプログラムの実行に必要な処理等を行う演算装置である。
このプロセッサ21は、本実施の形態では例えばCPU(Central Proce
ssing Unit)であり、後述するストレージ23に格納されてメモリ22に展開
されたアプリケーションプログラムを実行して各処理を行う。
メモリ22は、本実施の形態では、DRAM(Dynamic Random Acc
ess Memory)等の揮発性記憶装置で構成される主記憶装置で実装される。
このメモリ22は、プロセッサ21の作業領域として使用される一方、サーバ20の起
動時に実行されるBIOS(Basic Input/Output System)、
及び各種の設定情報等が格納される。
ストレージ23は、プログラムや各種の処理に用いられる情報等が格納されている。こ
のストレージ23の構成については、後述する。
送受信部24は、サーバ20をネットワーク100に接続する。この送受信部24は、
Bluetooth(登録商標)やBLE(Bluetooth Low Energy
)といった近距離通信インターフェースを具備するものであってもよい。
入出力部25は、キーボードやマウス、あるいはディスプレイ等の入出力機器が接続さ
れるインターフェースである。
バス26は、接続したプロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24及
び入出力部25の間において、例えばアドレス信号、データ信号及び各種の制御信号を伝
達する。
図3は、ストレージ23の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ス
トレージ23は、本実施の形態では、記憶領域40及び情報処理プログラム41を備える
記憶領域40は、ストレージ23が区画されることによって実現され、本実施の形態で
は、ゲーム情報D1が格納される。
図4は、ゲーム情報Dの構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ゲー
ム情報D1は、ゲームデータd1a、プレイヤデータd1b及びゲーム媒体データd1c
を備える。
ゲームデータd1aは、ゲームの種類に応じて適宜構成される各種のデータであって、
ゲーム単位に関するデータを含む。ゲーム単位とは、ゲームの一つのまとまりを意味し、
例えば、一又は複数のクエスト、イベント、ミッション、コース、ストーリー、シナリオ
、チャプター、ダンジョン、戦闘、対戦、ステージ等を含む。ゲームデータd1aは、例
えばクエストゲームを含むゲームの場合は、ステージIDに関連づけられたステージ名、
敵のキャラクタ、得られるアイテム(ゲーム媒体)に関する各種データ等が含まれる。
プレイヤデータd1bは、本実施の形態では、プレイヤIDに関連づけられたプレイヤ
名、レベル、所有するキャラクタの数、所有するアイテムの数、獲得したアイテムの数、
消費したアイテムの数、保有するスタミナ、消費スタミナ、有償または無償のゲーム内通
貨の所持額、所有するポイントの数、獲得したポイントの数、課金額、抽選の実行回数、
総プレイ時間、ログイン時間(ログイン時刻、ログアウト時刻等を含む)、敵を倒した回
数等のデータが含まれる。スタミナは、単位ゲームを実行する際に消費され、時間経過に
伴い回復するパラメータである。また、スタミナは、プレイヤが所有するスタミナ回復ア
イテムの使用や課金によって回復したり、フレンド等の他プレイヤからプレゼントされた
り、他の方法で増大するものであってもよい。スタミナにはプレイヤ毎に上限が設定され
、上限値はアイテムの使用、課金等の条件を満たすことで上昇する。同様に、例えば後述
するアイテムボックス等のように、所有可能なゲーム媒体の数等の各種パラメータ(変動
するゲーム内数値)にはプレイヤ毎に上限が設定され、上限値は特定のアイテムの使用、
課金等の条件を満たすことで上昇する。また、各種パラメータは、ゲームの進行、アイテ
ムの使用、課金等に応じて、変動(上昇、下降)し得るものであり、各種パラメータの上
限値は、全プレイヤで共通であってもよいし、各プレイヤ毎に設定されていてもよい。
所有するキャラクタに関するデータは、例えば、所有するキャラクタのIDに関連づけ
られたレベル、攻撃力、防御力、体力等の各種のパラメータの現在値が含まれ、プレイス
テージに関するデータは、設定された複数のステージのうちプレイヤ2がこれまでプレイ
したことがあるステージに関するデータであって、例えばプレイ回数、クリアしたデータ
等が含まれる。
所有するアイテムに関するデータは、1以上の有償アイテムや無償アイテムの保有状況
に関するデータが含まれ、所有するアイテムのIDに関連づけられたアイテムの保有数等
のデータが含まれる。
ゲーム媒体データd1cは、本実施の形態では、プレイヤ2が所有するキャラクタやア
イテム等といったゲーム媒体に関するデータであって、所有するキャラクタに関するデー
タには、例えば、各キャラクタのIDに関連づけられた取得日時、キャラクタ名、レベル
、レアリティ、HP(現在値/最大値)、属性、スキル、攻撃力(現在値/最大値)、防
御力(現在値/最大値)、使用頻度等といった各種のパラメータが含まれる。
取得日時は、例えば、ゲームの進行や抽選の実行によってキャラクタがプレイヤ2に付
与された日時に関するデータであり、レアリティは、例えば、抽選ゲームにおけるキャラ
クタの当選確率に関するデータである。
HP、攻撃力及び防御力は、例えば、現在の値である「現在値」が含まれるとともに、
そのキャラクタを最大レベルまで育成したときの「最大値」が含まれる。
属性は、例えば、バトル系のゲームであれば火の属性、水の属性あるいは風の属性等と
いったキャラクタの強みを示す分類、スポーツ系のゲームであれば所属しているチームや
ポジション等を示す分類、その他、キャラクタの分類の設定に関するデータが含まれる。
スキルは、キャラクタが使用することができる特技に関するデータであり、使用頻度は
、プレイヤ2がそのキャラクタを過去に選択あるいは使用した頻度に関するデータである
。この使用頻度は、プレイヤ2がゲームを開始して以来の全期間において計算されるもの
であってもよいし、直近数ヶ月等の任意の期間において計算されるものであってもよい。
ゲーム媒体データd1cに含まれるプレイヤ2が所有するアイテムに関するデータは、
例えば、プレイヤ2が所有するアイテムのIDに関連づけられたそのアイテムの保有数等
のデータが含まれる。
さらに、ゲーム媒体データd1cには、本実施の形態では、プレイヤ2がゲーム内で所
有していないアイテムであってプレイヤ2が獲得を要望するアイテムのIDに関連づけら
れた、後述のプレイヤ入力情報に関するデータが含まれる。
図3で示す情報処理プログラム41は、本実施の形態では、サーバ20に、ゲーム処理
S1、受付処理S2、自動進行処理S3及び生成処理S4を実行させるプログラムである
ゲーム処理S1は、本実施の形態では、ゲームの進行やキャラクタの制御といったゲー
ムの基本的な処理を実行するステップであって、例えば、ゲームの進行、ゲームモードの
切替等の各種の処理を実行する。
受付処理S2は、本実施の形態では、プレイヤ端末30を介してプレイヤ2に入力され
るプレイヤ入力情報を受け付ける処理を実行する。
図5は、プレイヤ入力情報の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、
プレイヤ入力情報D2は、本実施の形態では、登録データd2a及び数量データd2bを
備える。
登録データd2aは、本実施の形態では、ゲームにおいてプレイヤ2が獲得を要望する
ゲーム媒体(例えばアイテム)の登録に関するデータであり、数量データd2bは、本実
施の形態では、ゲームにおいてプレイヤ2が要望するゲーム媒体の種類、各ゲーム媒体を
要望する数量についてのデータを含む。登録データd2aは、ゲームにおいてプレイヤ2
が獲得を要望するゲーム媒体のカテゴリーの情報を含んでもよい。つまり、プレイヤ2は
、獲得を要望するゲーム媒体のカテゴリーを選択することも可能である。ゲーム媒体のカ
テゴリーとは、例えば、キャラクタの能力値を上昇させる育成素材、パラメータの上限値
を上昇させる突破素材、経験値を高める経験値素材、等といったように、ゲーム媒体の性
質ごとに分野分けされた分類とすることができるが、カテゴリーは、複数のゲーム媒体を
含むグループを構成するものであれば特に限定されない。
このプレイヤ入力情報D2は、本実施の形態では、ゲームの画面インターフェースとし
てプレイヤ端末30に表示される管理画面インターフェースを介して入力される。
図6は、管理画面インターフェースの一例を示す図である。この管理画面インターフェ
ースは、本実施の形態では、プレイヤ2が所有するアイテムの管理や、プレイヤ2が獲得
を要望しているアイテムの管理を行うものである。この管理画面は、特定のクエストの自
動周回の実行前に、当該クエストで獲得する可能性のあるゲーム媒体の一覧を表示し、そ
の中で、プレイヤが要望する1以上のゲーム媒体の特定と、それぞれのゲーム媒体の要望
数量を入力する画面として表示されてもよい。すなわち、当該画面に表示される1又は複
数のゲーム媒体は、当該ゲーム単位(クエスト)で獲得する可能性のあるゲーム媒体が全
て、またはその中の一部が表示される。なお、要望数量は、個別のゲーム媒体それぞれの
要望数量に限らず、ゲーム媒体の総数で指定してもよい。例えば、複数種類のゲーム媒体
を含む特定の1以上のカテゴリー(育成素材)の全体の合計の要望数量として100個等
(プレイヤが選択(入力)した特定数量)としてもよいし、プレイヤが選択した複数種類
のゲーム媒体の全体の合計の要望数量として、100個等の選択した特定数量としてもよ
い。
ここで、プレイヤ2が獲得を要望するゲーム媒体の数量(取得希望数量)として設定し
た数値が、アイテムボックスの所持枠上限(ゲーム内でプレイヤが所有可能なゲーム媒体
の数量の上限値)を超える場合に、事前にアラートを出力する(プレイヤ端末への通知)
ようにしてもよい。例えば、アイテムボックスの所持上限が100個で、既に50個のア
イテムを所持している時に、要望するゲーム媒体の数量として、あと60個欲しいと設定
しようとした場合に、アイテムボックスの上限を超えるために設定できない旨のアラート
を出力するようにしてもよい。テキストで入力された数値と現在所持数の合計値と、所持
可能な上限値とを比較して、合計値が上限値よりも大きい場合にアラート(テキスト、画
像、音声等)をプレイヤ端末に表示、出力させる。この場合、希望数量をテキストで入力
する場合に特に有効である。
また、取得希望数量として設定する数量がアイテムボックスの所持枠上限を超えないよ
うに、所持枠上限を超える入力を実行できないように制御するようにしてもよい。例えば
、プレイヤ端末に表示された“+”ボタン(数値増加アイコン)のタップ操作(選択入力
)によって取得希望数量を増加させるような場合に、所持枠上限を超えるタイミングで“
+”ボタンをグレーアウトして、タップ操作できないようにするようにしてもよい。例え
ば、所持枠上限が100個、既に50個所持している時に、51個以上の入力を受け付けないよ
うにすることができる。これは、希望数量をアイコンの選択入力(“+”ボタン、“-”
ボタンを選択入力)する場合に特に有効である。なお、この場合、プレイヤ端末に表示さ
れる“-”ボタン(数値減少アイコン)を選択入力すると、取得希望数量の数値は減少す
る。
また、取得希望数量として設定した数量がアイテムボックスの所持上限によって達成で
きないことがゲームの自動進行過程で判明した場合、上記のようなアラート出力、及び自
動進行の停止の少なくとも一方を実行するようにしてもよい。つまり、ゲームの自動進行
中に、アイテムボックスの空き数量(アイテムボックスの上限値と現在所有値(各種ゲー
ム媒体の現在合計値)との差)と、取得希望数量の残り数量(取得希望数量と現在取得し
た数量との差)とを比較して、空き数量よりも取得希望数量の残り数量が大きい場合に、
アラート出力、及び自動進行の停止の少なくとも一方を実行するようにしてもよい。
上記の通り、プレイヤ入力情報は、獲得を要望する前記ゲーム媒体の数量の情報を含み
、前記プレイヤが獲得を要望する前記ゲーム媒体の数量と、前記プレイヤが所有可能な前
記ゲーム媒体の数量の上限値と、現時点で前記プレイヤが所有しているゲーム媒体の数量
と、の情報に基づいて、前記自動進行処理の実行において前記プレイヤが要望する前記数
量を獲得することが不可能であると判定した場合に、前記プレイヤに対するアラート通知
を生成する生成処理を実行したり、前記自動進行処理を停止したり、プレイヤ入力情報の
入力を受け付けない処理を実行したりしてもよい。また、当該アラート通知の出力処理、
自動進行処理の停止処理(自動進行処理の開始しない処理を含む)を実行するタイミング
は、プレイヤがプレイヤ入力情報を入力するタイミングであってもよいし、自動進行処理
の途中であってもよい。
図示のように、管理画面インターフェースIF1において、プレイヤ2が獲得を要望し
ているアイテムの管理を行う場合には、アイテムの画像P、画像Pに対応する登録ウイン
ドウW1及び数量ウインドウW2が表示される。
ゲームにおいて獲得を要望するアイテムを登録する場合は、プレイヤ2は、そのアイテ
ムの画像Pに対応する登録ウインドウW1を所定の操作(タップ操作等)で選択すると、
選択したことを示す印(チェックマーク、○印等)が表示され、登録データd2aに記憶
される。
一方、ゲームにおいてプレイヤ2がゲーム媒体を要望する数量を入力する場合は、その
アイテムの画像Pに対応する数量ウインドウW2に所定の操作で任意の数量を入力すると
、数量データd2bが入力される。この場合の操作は、例えば、数量を示す選択肢の中か
ら、所望の数値を選択する操作、あるいは、数値のテキストデータを入力する操作等、で
ある。
図3で示す自動進行処理S3は、本実施の形態では、ゲーム内で予め設定された任意の
クエストを自動的に周回する自動進行(自動周回とも称する)処理を実行するものである
。例えば、予め設定された1または複数の敵キャラクタと戦闘する。また、クエストを自
動進行する回数は、予め設定された回数であってもよいし、自動進行の開始前にプレイヤ
が設定した回数であってもよい。そして、戦闘過程もしくは戦闘終了時に1または複数の
アイテム等のゲーム媒体がプレイヤに付与される。付与されるゲーム媒体は、サーバ側で
予め設定された当選確率に基づいて決定される。
本実施の形態では、自動進行処理S3を実行すると、ゲーム内でのプレイヤ2のスタミ
ナが消費される。例えば、自動周回でクエストが1回実行されるごとに、プレイヤが保有
するスタミナが所定数(1つもしくは複数)だけ減少する。なお、複数のクエストを含む
自動進行が実行される過程において、プレイヤが保有するスタミナが、当該クエストを実
行するのに必要な数量に対して不足している場合には、クエストが実行されずに自動的に
停止または終了するようにしてもよいし、自動進行の開始前に不足していると判定された
場合には、自動進行が開始されないようにしてもよい。
生成処理S4は、本実施の形態では、自動進行処理S3の実行により、例えば戦闘過程
及び戦闘終了時に獲得したゲーム媒体(アイテム)の中に、プレイヤが獲得を要望するゲ
ーム媒体が含まれていると判定した場合に、アイテムを獲得した旨の通知を生成する処理
を実行する。通知を生成するタイミングは、特に限定されず、アイテムを獲得した時点で
もよいし、自動進行が終了した時点でもよい。
さらに、生成処理S4は、本実施の形態では、生成した通知を、自動進行処理S3の結
果として結果画面インターフェース(リザルト画面)に表示する処理を実行する。この表
示も、リザルト画面に限られず、アイテムを獲得した時点の自動進行中の画面に表示して
もよい。
図7及び図8は、結果画面インターフェースの一例を示す図である。図7で示すように
、結果画面インターフェースIF2には、自動進行処理S3の実行により獲得したアイテ
ムの数量が、受付処理S2で受け付けたプレイヤ入力情報D2のうちの数量データd2b
の数量に到達すると、獲得したアイテムの画像Pが通知として生成されて数量(例えば「
×2」などのように)とともに表示されてもよい。通知は、画像表示に限られず、プレイ
ヤ端末による音声出力、振動(バイブレーション)出力を伴ってもよい。あるいは、メー
ルアドレスへのメッセージ通知、システム連携するSNSシステムにおける当該プレイヤの
アカウントへの通知、ショートメッセージサービス(SMS)のメッセージ等、予め登録
された通知手段を用いたあらゆる通知の種類を採用可能である。また、自動進行処理S3
の実行により獲得したアイテムの数量が、受付処理S2で受け付けたプレイヤ入力情報D
2のうちの数量データd2bの数量に到達する場合に限られず、獲得アイテム数が希望取
得数に到達する前の段階で、プレイヤに対して通知するようにしてもよい。例えば、希望
するアイテムを所定数(1個、2個、5個等)獲得する度に、通知するようにしてもよい
し、一定の期間ごとにその時点での獲得状況を通知するようにしてもよい。その場合、例
えば、希望数10個のうち、現在2個獲得した、といったように、希望獲得数と現在獲得
数とを併せて表示するようにしてもよいし、いずれか一方のみでもよい。
一方、図8で示すように、結果画面インターフェースIF3には、自動進行処理S3の
実行により獲得したアイテムの数量が、受付処理S2で受け付けたプレイヤ入力情報D2
のうちの数量データd2bの数量に到達すると、例えば「DDD(アイテムの名称)を2
個 獲得しました!」などのように、プレイヤが要望した数量のアイテムを獲得した旨の
テキストデータが通知として生成されて表示されてもよい。なお、画像とテキストデータ
を共に表示するようにしてもよい。さらに、自動進行によって獲得したゲーム媒体を全て
表示させるようにしてもよく、その場合、プレイヤが要望するゲーム媒体として登録した
ゲーム媒体と、プレイヤが要望するゲーム媒体として登録していないゲーム媒体とが区別
できるように表示させることが好ましい。
この生成処理S4において、結果画面インターフェースIF2への画像Pの表示あるい
は結果画面インターフェースIF3へのテキストデータの表示とともに、あるいはこれら
の表示に代えて、自動進行処理S3の実行によりゲーム媒体としてのアイテムを獲得した
際に、アイテムを獲得した旨の通知を音声データで生成してもよい。
これらゲーム処理S1、受付処理S2、自動進行処理S3及び生成処理S4での処理に
基づいて、本実施の形態では、プレイヤ端末30においてゲームが実行される。
図1で示すプレイヤ端末30は、本実施の形態では、携帯型情報端末であるスマートフ
ォンで実装されるが、例えばゲーム専用の情報処理端末、タブレット型のコンピュータ、
デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータによって実装されるものであってもよい
図9は、プレイヤ端末30の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、
プレイヤ端末30は、制御部31及びディスプレイ32を主要構成として備える。
制御部31は、本実施の形態では、ディスプレイ32や図示しないカメラ等のプレイヤ
端末30の各部を制御するものであって、例えばプロセッサ、メモリ、ストレージ、送受
信部等によって構成される。
この制御部31には、本実施の形態では、ゲームアプリケーションあるいはウェブサイ
トを閲覧可能なブラウザが格納され、サーバ20の情報処理プログラム41での処理に基
づいて、ゲームアプリケーションあるいはブラウザを介してプレイヤ端末30においてゲ
ームが実行される。
ディスプレイ32には、本実施の形態では、図7で示した結果画面インターフェースI
F2あるいは図8で示した結果画面インターフェースIF3を含めた、プレイヤ端末30
で実行されるゲームの画面インターフェース等が表示される。
このディスプレイ32は、表示面への接触によって情報の入力を受け付けるいわゆるタ
ッチパネルであって、抵抗膜方式や静電容量方式といった各種の技術によって実装される
本実施の形態では、このディスプレイ32を介してプレイヤ入力情報D2及びプレイヤ
操作情報D3が入力される。
プレイヤ操作情報D3は、本実施の形態では、ゲーム内でプレイヤ2が使用するキャラ
クタの操作や動作に関して入力される情報である。
これらプレイヤ入力情報D2及びプレイヤ操作情報D3は、ディスプレイ32に対する
プレイヤ2の任意の動作(例えば画面をタップあるいはスワイプする動作や、画面に表示
されるアイコン等をドラッグしてドロップする動作等)に基づいて入力される。なお、入
力方法は、例えば音声入力等の他の方法でもよい。
次に、本実施の形態に係る情報処理システム10の処理の概略について説明する。
図10は、本実施の形態に係る情報処理システム10の処理の概略を説明するフローチ
ャートである。図示のように、まず、ステップS10において、プレイヤ2はゲームの設
定を行う。
本実施の形態では、プレイヤ2は、管理画面インターフェースIF1を介してプレイヤ
入力情報D2を入力して、獲得を要望するアイテムを登録するとともに、アイテムを要望
する数量を入力する。
プレイヤ2がプレイヤ入力情報D2を入力すると、サーバ20は、プレイヤ入力情報D
2を受け付ける(受付処理)。
さらに、本実施の形態では、プレイヤ2は、例えば設定画面インターフェースを介して
、自動進行の設定を行う。自動進行の設定では、例えば、実行するゲーム単位(クエスト
)の選択、自動進行する回数の選択、自動進行を終了する条件の設定、自動進行中に使用
するゲーム媒体(アイテム等)の選択等を行う。
ゲームの設定に続いて、ステップS11において、プレイヤ2はゲームを実行して、ゲ
ームを進行させる。ゲームの進行に伴って、ステップS12において、本実施の形態では
、ステップS10で設定した自動進行の設定に基づいて、自動進行を実行する(自動周回
処理)。なお、ゲームの設定(ステップS10)の少なくとも一部は、ゲームの進行(ス
テップS11)の過程(途中)で実行してもよいし、自動周回の実行(ステップS12)
の直前に実行してもよい。
自動進行の実行に伴って、ステップS13において、獲得を要望するアイテムを、要望
する数量において獲得した場合は、ステップS14において、アイテムを獲得した旨の通
知を生成する処理を実行し、生成した通知を自動進行の結果として結果画面インターフェ
ースに表示する処理を実行する(生成処理)。
本実施の形態では、図7で示した結果画面インターフェースIF2において、獲得した
アイテムの画像Pを表示する、あるいは図8で示した結果画面インターフェースIF3に
おいて、アイテムを獲得した旨のテキストデータを表示する。
このように、自動進行の際に、獲得を要望しているアイテムを獲得すると、アイテムを
獲得した旨の通知を生成することから、無用に自動進行を継続させることなく、効率的に
アイテムを獲得することができる。
本実施の形態では、生成した通知は、獲得したアイテムの画像Pとして結果画面インタ
ーフェースIF2に表示される、あるいはアイテムを獲得した旨のテキストデータとして
結果画面インターフェースIF3に表示されることから、プレイヤ2は、自動進行の実行
中、あるいは終了時に、アイテムを獲得したことを容易に把握することができる。
なお、本発明は上記実施の形態に限定されることはなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲
で種々の変更が可能である。
上記実施の形態では、プレイヤ入力情報D2として登録データd2a及び数量データd
2bが入力されて受け付けられる場合を説明したが、登録データd2aのみがプレイヤ入
力情報D2として受け付けられるものであってもよい。
上記実施の形態では、生成した通知が結果画面インターフェースIF2、IF3に表示
される場合を説明したところ、この場合において、これらの画面インターフェースが表示
されるとゲームの進行が停止し、例えばアイテムの獲得を確認した旨の任意の操作によっ
てゲームが再開するといった処理を実行してもよい。
上記実施の形態では、サーバ20に格納された情報処理プログラム41が、ゲームに関
する情報処理を実行する場合を説明したが、プレイヤ端末30に情報処理プログラム41
が格納され、この情報処理プログラム41がプレイヤ端末30でゲームに関する情報処理
を実行するように構成してもよい。つまり、本システムにおいては、サーバなしでプレイ
ヤ端末のみで全ての処理を実行するようにしてもよいし、一部の処理をプレイヤ端末で実
行し他の処理をサーバで実行するようにしてもよい。
本発明は、以下の構成を備える。
(項目1)
ゲームにおいてプレイヤが獲得を要望するゲーム媒体の登録に関する入力をプレイヤ入
力情報として受け付ける受付処理と、
前記ゲーム内で予め設定された任意のゲーム単位を自動的に周回する自動進行処理と、
前記自動進行処理の実行により獲得したゲーム媒体の中に前記プレイヤが獲得を要望す
るゲーム媒体が含まれている場合に前記プレイヤが獲得を要望するゲーム媒体を獲得した
旨の通知を生成する生成処理と、
を実行する情報処理システム。
(項目2)
前記受付処理は、
前記ゲーム媒体の登録に関する入力とともに前記ゲーム媒体を要望する数量の入力を前
記プレイヤ入力情報として受け付け、
前記生成処理は、
獲得した前記ゲーム媒体の数量が前記受付処理で前記プレイヤ入力情報として受け付け
た前記数量に到達した場合に前記通知を生成する、
項目1に記載の情報処理システム。
(項目3)
前記生成処理は、
生成した前記通知を前記自動進行処理の結果として結果画面インターフェースに表示す
る、
項目1または2に記載の情報処理システム。
(項目4)
前記受付処理は、
前記プレイヤのプレイヤ端末に表示される前記ゲームにおける前記ゲーム媒体を管理す
る管理画面インターフェースを介して入力される前記プレイヤ入力情報を受け付ける、
項目1~3のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(項目5)
前記生成処理は、
前記通知として前記プレイヤが獲得を要望するゲーム媒体のうち、獲得した前記ゲーム
媒体の画像を生成する、
項目1~4のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(項目6)
前記生成処理は、
前記通知として前記プレイヤが獲得を要望するゲーム媒体を獲得した旨のテキストデー
タを生成する、
項目1~4のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(項目7)
前記生成処理は、
前記通知として前記プレイヤが獲得を要望するゲーム媒体を獲得した旨の音声データを
生成する、
項目1~4のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(項目8)
前記ゲーム単位は、クエストである、
項目1~7のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(項目9)
前記プレイヤ入力情報は、前記プレイヤが獲得を要望するゲーム媒体のカテゴリーの情
報を含む、
項目1~8のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(項目10)
前記プレイヤ入力情報は、獲得を要望する前記ゲーム媒体の数量の情報を含み、
前記プレイヤが獲得を要望する前記ゲーム媒体の数量と、前記プレイヤが所有可能な前
記ゲーム媒体の数量の上限値と、現時点で前記プレイヤが所有しているゲーム媒体の数量
と、の情報に基づいて、前記自動進行処理の実行において前記プレイヤが要望する前記数
量を獲得することが不可能であると判定した場合に、前記プレイヤに対するアラート通知
を生成する生成処理を実行する、
項目1~9のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(項目11)
前記プレイヤ入力情報は、獲得を要望する前記ゲーム媒体の数量の情報を含み、
前記プレイヤが獲得を要望する前記ゲーム媒体の数量と、前記プレイヤが所有可能な前
記ゲーム媒体の数量の上限値と、現時点で前記プレイヤが所有しているゲーム媒体の数量
と、の情報に基づいて、前記自動進行処理の実行において前記プレイヤが要望する前記数
量を獲得することが不可能であると判定した場合に、前記自動進行処理を停止する、
項目1~9のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(項目12)
前記プレイヤ入力情報は、獲得を要望する前記ゲーム媒体の数量の情報を含み、
前記プレイヤが獲得を要望する前記ゲーム媒体の数量と、前記プレイヤが所有可能な前
記ゲーム媒体の数量の上限値と、現時点で前記プレイヤが所有しているゲーム媒体の数量
と、の情報に基づいて、前記自動進行処理の実行において前記プレイヤが要望する前記数
量を獲得することが不可能であると判定した場合に、プレイヤ入力情報の入力を受け付け
ない処理を実行する、
項目1~9のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(項目13)
ゲームにおいてプレイヤが獲得を要望するゲーム媒体の登録に関する入力をプレイヤ入
力情報として受け付ける受付処理と、
前記ゲーム内で予め設定された任意のゲーム単位を自動的に周回する自動進行処理と、
前記自動進行処理の実行により獲得したゲーム媒体の中に前記プレイヤが獲得を要望す
るゲーム媒体が含まれている場合に前記プレイヤが獲得を要望するゲーム媒体を獲得した
旨の通知を生成する生成処理と、
を実行する情報処理装置。
(項目14)
コンピュータに、
ゲームにおいてプレイヤが獲得を要望するゲーム媒体の登録に関する入力をプレイヤ入
力情報として受け付ける受付処理と、
前記ゲーム内で予め設定された任意のゲーム単位を自動的に周回する自動進行処理と、
前記自動進行処理の実行により獲得したゲーム媒体の中に前記プレイヤが獲得を要望す
るゲーム媒体が含まれている場合に前記プレイヤが獲得を要望するゲーム媒体を獲得した
旨の通知を生成する生成処理と、
を実行させる情報処理プログラム。
(項目15)
コンピュータが、
ゲームにおいてプレイヤが獲得を要望するゲーム媒体の登録に関する入力をプレイヤ入
力情報として受け付ける受付処理と、
前記ゲーム内で予め設定された任意のゲーム単位を自動的に周回する自動進行処理と、
前記自動進行処理の実行により獲得したゲーム媒体の中に前記プレイヤが獲得を要望す
るゲーム媒体が含まれている場合に前記プレイヤが獲得を要望するゲーム媒体を獲得した
旨の通知を生成する生成処理と、
を実行する情報処理方法。
1 事業者
2 プレイヤ
10 ゲームシステム
20 サーバ
30 プレイヤ端末
40 記憶領域
41 情報処理プログラム

Claims (15)

  1. ゲームにおいてプレイヤが獲得を要望するゲーム媒体の登録に関する入力をプレイヤ入力情報として受け付ける受付処理と、
    前記ゲーム内で予め設定された任意のゲーム単位を自動的に周回する自動進行処理と、
    前記自動進行処理の実行により獲得したゲーム媒体の中に前記プレイヤが獲得を要望するゲーム媒体が含まれている場合に前記プレイヤが獲得を要望するゲーム媒体を獲得した旨の通知を生成する生成処理と、
    を実行し、
    前記通知は、前記自動進行処理の実行により獲得したゲーム媒体の中で前記プレイヤが要望するゲーム媒体として登録したゲーム媒体の表示とともに、前記プレイヤが要望していたことを示す表示を含み、
    前記ゲーム単位は、クエストである、情報処理システム。
  2. 前記自動進行処理は、前記プレイヤが要望するゲーム媒体として登録したゲーム媒体を獲得したことを条件として終了しない、請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記受付処理は、
    前記ゲーム媒体の登録に関する入力とともに前記ゲーム媒体を要望する数量の入力を前記プレイヤ入力情報として受け付け、
    前記生成処理は、
    獲得した前記ゲーム媒体の数量が前記受付処理で前記プレイヤ入力情報として受け付けた前記数量に到達した場合に前記通知を生成する、
    請求項1または2に記載の情報処理システム。
  4. 前記生成処理は、
    生成した前記通知を自動進行中の画面に表示する、
    請求項1または2に記載の情報処理システム。
  5. 前記生成処理は、
    生成した前記通知を前記自動進行処理の結果として結果画面インターフェースに表示する、
    請求項1または2に記載の情報処理システム。
  6. 前記受付処理は、
    前記プレイヤのプレイヤ端末に表示される前記ゲームにおける前記ゲーム媒体を管理する管理画面インターフェースを介して入力される前記プレイヤ入力情報を受け付ける、
    請求項1または2に記載の情報処理システム。
  7. 前記生成処理は、
    前記通知として前記プレイヤが獲得を要望するゲーム媒体のうち、獲得した前記ゲーム媒体の画像を生成する、
    請求項1または2に記載の情報処理システム。
  8. 前記生成処理は、
    前記通知として前記プレイヤが獲得を要望するゲーム媒体を獲得した旨のテキストデータを生成する、
    請求項1または2に記載の情報処理システム。
  9. 前記生成処理は、
    前記通知として前記プレイヤが獲得を要望するゲーム媒体を獲得した旨の音声データを生成する、
    請求項1または2に記載の情報処理システム。
  10. 前記プレイヤ入力情報は、前記プレイヤが獲得を要望するゲーム媒体のカテゴリーの情報を含む、
    請求項1または2に記載の情報処理システム。
  11. 前記プレイヤ入力情報は、獲得を要望する前記ゲーム媒体の数量の情報を含み、
    前記プレイヤが獲得を要望する前記ゲーム媒体の数量と、前記プレイヤが所有可能な前記ゲーム媒体の数量の上限値と、現時点で前記プレイヤが所有しているゲーム媒体の数量と、の情報に基づいて、前記自動進行処理の実行において前記プレイヤが要望する前記数量を獲得することが不可能であると判定した場合に、前記プレイヤに対するアラート通知を生成する生成処理を実行する、
    請求項1または2に記載の情報処理システム。
  12. 前記プレイヤ入力情報は、獲得を要望する前記ゲーム媒体の数量の情報を含み、
    前記プレイヤが獲得を要望する前記ゲーム媒体の数量と、前記プレイヤが所有可能な前記ゲーム媒体の数量の上限値と、現時点で前記プレイヤが所有しているゲーム媒体の数量と、の情報に基づいて、前記自動進行処理の実行において前記プレイヤが要望する前記数量を獲得することが不可能であると判定した場合に、前記自動進行処理を停止する、
    請求項1または2に記載の情報処理システム。
  13. ゲームにおいてプレイヤが獲得を要望するゲーム媒体の登録に関する入力をプレイヤ入力情報として受け付ける受付処理と、
    前記ゲーム内で予め設定された任意のゲーム単位を自動的に周回する自動進行処理と、
    前記自動進行処理の実行により獲得したゲーム媒体の中に前記プレイヤが獲得を要望するゲーム媒体が含まれている場合に前記プレイヤが獲得を要望するゲーム媒体を獲得した旨の通知を生成する生成処理と、
    を実行し、
    前記通知は、前記自動進行処理の実行により獲得したゲーム媒体の中で前記プレイヤが要望するゲーム媒体として登録したゲーム媒体の表示とともに、前記プレイヤが要望していたことを示す表示を含み、
    前記ゲーム単位は、クエストである、情報処理装置。
  14. コンピュータに、
    ゲームにおいてプレイヤが獲得を要望するゲーム媒体の登録に関する入力をプレイヤ入力情報として受け付ける受付処理と、
    前記ゲーム内で予め設定された任意のゲーム単位を自動的に周回する自動進行処理と、
    前記自動進行処理の実行により獲得したゲーム媒体の中に前記プレイヤが獲得を要望するゲーム媒体が含まれている場合に前記プレイヤが獲得を要望するゲーム媒体を獲得した旨の通知を生成する生成処理と、
    を実行させ、
    前記通知は、前記自動進行処理の実行により獲得したゲーム媒体の中で前記プレイヤが要望するゲーム媒体として登録したゲーム媒体の表示とともに、前記プレイヤが要望していたことを示す表示を含み、
    前記ゲーム単位は、クエストである、情報処理プログラム。
  15. コンピュータが、
    ゲームにおいてプレイヤが獲得を要望するゲーム媒体の登録に関する入力をプレイヤ入力情報として受け付ける受付処理と、
    前記ゲーム内で予め設定された任意のゲーム単位を自動的に周回する自動進行処理と、
    前記自動進行処理の実行により獲得したゲーム媒体の中に前記プレイヤが獲得を要望するゲーム媒体が含まれている場合に前記プレイヤが獲得を要望するゲーム媒体を獲得した旨の通知を生成する生成処理と、
    を実行し、
    前記通知は、前記自動進行処理の実行により獲得したゲーム媒体の中で前記プレイヤが要望するゲーム媒体として登録したゲーム媒体の表示とともに、前記プレイヤが要望していたことを示す表示を含み、
    前記ゲーム単位は、クエストである、情報処理方法。
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誰ガ為のアルケミスト(タガタメ)プレイヤーズサイト,[機能紹介]クエストを自動的に周回する「オート周回機能」を実装![online],2020年03月11日,https://al.fg-games.co.jp/news/33338/,[検索日:2022年08月23日]

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