JP3422784B2 - ネットゲームシステム及びネットゲーム管理方法 - Google Patents

ネットゲームシステム及びネットゲーム管理方法

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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ユーザが使用する
複数の端末装置と、複数の端末装置とネットワークを介
して通信可能に接続され、ユーザが端末装置を用いてゲ
ーム空間において行う試合を管理するネットゲーム用サ
ーバ装置とを用いたネットゲームシステム及びネットゲ
ーム管理方法に関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年、インターネットの普及並びにデー
タ転送速度の高速化に伴い、インターネットを介して接
続されたネットゲーム用サーバ装置とユーザが使用する
端末装置とを用いたネットゲームが一般に行われてい
る。このようなネットゲームでは、スポーツ、格闘技等
の種々の対戦型ゲームが行われている。
【0003】上記の対戦型ゲームを行う場合、インター
ネットを用いているため、不特定多数のユーザがプレイ
ヤとしてゲームに参加することができる。このようにし
て、見知らぬ者同士が対戦する場合、対戦相手のゲーム
に関する能力等がわからないため、ゲーム装置をスタン
ドアローンの形態で用いてゲーム装置を対戦相手として
対戦を行う通常のゲームに比べて、ゲームの進行に意外
性が付与され、ゲームに一定の興趣性を与えることがで
きる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
対戦型ゲームによって多数のプレイヤが対戦して優勝者
を決定する場合、例えば、トーナメント戦によって優勝
者を決定することが考えられるが、トーナメント戦を行
うためには、各試合の日程を決定しかつ決定された日程
に対戦者となるユーザが必ずアクセスする必要がある。
一方、ネットゲームにはユーザが任意に参加できるとい
う特質があるため、対戦者となるユーザが所定時刻にア
クセスしない場合が多い。このため、トーナメント戦を
円滑に運営することができず、優勝者を決定することが
できない場合が多い。
【0005】また、上記のトーナメント戦を行うために
は、例えば、1回戦の勝者が決定するまで2回戦の試合
を行うことができない。このため、短時間の試合時間で
勝者となったユーザと長時間の試合時間で勝者となった
ユーザとが対戦する場合、短時間で勝者となったユーザ
は、対戦相手となるユーザが決定するまで長時間の間待
機する必要があり、ユーザの時間を浪費してしまう。こ
のような時間の浪費は、通信回線の使用料金が高い場
合、ユーザに無駄な出費を強いることになり、ネットゲ
ームがユーザに敬遠される一因となっている。
【0006】上記課題を解決するため、本発明は、ユー
ザの時間を浪費することなく、多数のユーザの中から短
時間で優勝者を決定することができるネットゲームシス
テム及びネットゲーム管理方法を提供することを目的と
する。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の本発明
は、予め会員として登録したユーザが使用する複数の端
末装置と、前記複数の端末装置とネットワークを介して
通信可能に接続され、ユーザが前記端末装置を用いてゲ
ーム空間において行う試合を管理するネットゲーム用サ
ーバ装置とを用いたネットゲームシステムであって、
記端末装置は、その構成員が自動的に決定される通常リ
ーグによって行われるリーグ戦に登録するためにユーザ
が入力した当該ユーザの会員ID及び希望開始時刻を前
記ネットゲーム用サーバ装置へ送信する通信部を備え、
前記ネットゲーム用サーバ装置は、ユーザが前記端末装
置を用いて送信した希望開始時刻をユーザの会員IDに
対応付けて記憶するとともに、現在の時刻を登録時間と
して記憶するデータ記憶部と、 リーグ戦の登録期間が終
了した後、前記データ記憶部に記憶されている各ユーザ
の希望開始時刻を抽出して希望開始時刻ごとに各ユーザ
を分類し、前記データ記憶部に記憶されている登録時間
を抽出して各ユーザを登録順にソートし、希望開始時刻
ごとに所定数のユーザを登録順に抽出して通常リーグの
構成員として決定し、決定した構成員から構成される通
常リーグを順次作成するリーグ作成手段と、 前記通常リ
ーグの優勝者となったユーザのうち前記端末装置を用い
てアクセスしているユーザを検出する検出手段と、前記
検出手段によってアクセスしていることが検出されたユ
ーザに対して当該ユーザの端末装置のアクセス時間の順
対戦の組み合わせを決定し、一回目の対 戦がすべて終
了するのを待つことなく、各対戦が終了するごとに勝者
を検出し、勝者となったユーザに対して対戦の組み合わ
せを順次決定する対戦決定手段とを備えることを特徴と
するネットゲームシステムである。
【0008】請求項1記載の本発明に従えば、予め会員
として登録したユーザが使用する複数の端末装置と、複
数の端末装置とネットワークを介して通信可能に接続さ
れ、ユーザが前記端末装置を用いてゲーム空間において
行う試合を管理するネットゲーム用サーバ装置とを用い
たネットゲームシステムにおいて端末装置は、その構
成員が自動的に決定される通常リーグによって行われる
リーグ戦に登録するためにユーザが入力した当該ユーザ
の会員ID及び希望開始時刻をネットゲーム用サーバ装
置へ送信する通信部を備え、ネットゲーム用サーバ装置
は、ユーザが端末装置を用いて送信した希望開始時刻を
ユーザの会員IDに対応付けて記憶するとともに、現在
の時刻を登録時間として記憶するデータ記憶部と、リー
グ戦の登録期間が終了した後、データ記憶部に記憶され
ている各ユーザの希望開始時刻を抽出して希望開始時刻
ごとに各ユーザを分類し、データ記憶部に記憶されてい
る登録時間を抽出して各ユーザを登録順にソートし、希
望開始時刻ごとに所定数のユーザを登録順に抽出して通
常リーグの構成員として決定し、決定した構成員から構
成される通常リーグを順次作成するリーグ作成手段と、
通常リーグの優勝者となったユーザのうち端末装置を用
いてアクセスしているユーザを検出する検出手段と、検
出手段によってアクセスしていることが検出されたユー
ザに対して当該ユーザの端末装置のアクセス時間の順に
対戦の組み合わせを決定し、一回目の対戦がすべて終了
するのを待つことなく、各対戦が終了するごとに勝者を
検出し、勝者となったユーザに対して対戦の組み合わせ
を順次決定する対戦決定手段とを備える。
【0009】この結果、多数のユーザがいずれかのリー
グに参加することができるので、多数のユーザが参加で
きるというネットゲームの利点を過度に損なうことがな
く、また、継続的に行われる複数の試合に対して変化に
富んだ複雑な戦略等を用いることができるので、より高
い興趣性をユーザに与えることができ、さらに、リー
の構成員として特定された対戦相手と複数の試合を行う
ことができるので、リーグ戦に勝った場合に優勝者とし
ての達成感をユーザに十分に与えることができる。
【0010】さらに、リーグ戦の優勝者となったユーザ
のうちアクセスしていることが検出されたユーザに対し
て対戦の組み合わせが決定され、決定された対戦の組み
合わせに従って対戦が行われた結果、勝者となったユー
ザに対して対戦の組み合わせが順次決定される。したが
って、対戦者となるリーグ戦の優勝者は常にアクセスし
ている状態となるので、すぐに対戦を行うことができ、
各試合の勝者を短時間に決定することができる。また、
勝者となったユーザに対して次の対戦の組み合わせがす
ぐに決定されるので、最終優勝者を決定する試合を順次
行うことができ、多数の試合を連続して短時間に行うこ
とができる。
【0011】請求項2記載の本発明は、前記対戦決定手
段は、前記検出手段によってアクセスしていることが検
出されたユーザのうち対戦を休止することを選択したユ
ーザに対して対戦の組み合わせを行わないことを特徴と
する。
【0012】請求項2記載の本発明に従えば、対戦の組
み合わせを順次決定する対戦決定手段は、検出手段によ
ってアクセスしていることが検出されたユーザのうち対
戦を休止することを選択したユーザに対して対戦の組み
合わせを行わない。
【0013】すなわち、アクセスしていることが検出さ
れたユーザのうち対戦を休止することを選択したユーザ
に対して対戦の組み合わせが行われないので、ユーザは
必要に応じて休憩等を行うことができる。
【0014】請求項記載の本発明は、予め会員として
登録したユーザが使用する複数の端末装置と、前記複数
の端末装置とネットワークを介して通信可能に接続さ
れ、ユーザが前記端末装置を用いてゲーム空間において
行う試合を管理するネットゲーム用サーバ装置を用い
るネットゲーム管理方法であって、前記端末装置が、そ
の構成員が自動的に決定される通常リーグによって行わ
れるリーグ戦に登録するためにユーザが入力した当該ユ
ーザの会員ID及び希望開始時刻を前記ネットゲーム用
サーバ装置へ送信するステップと、 前記ネットゲーム用
サーバ装置が、ユーザが前記端末装置を用いて送信した
希望開始時刻をユーザの会員IDに対応付けて記憶する
とともに、現在の時刻を登録時間として記憶するステッ
プと、 前記ネットゲーム用サーバ装置が、リーグ戦の登
録期間が終了した後、記憶している各ユーザの希望開始
時刻を抽出して希望開始時刻ごとに各ユーザを分類し、
記憶している登録時間を抽出して各ユーザを登録順にソ
ートし、希望開始時刻ごとに所定数のユーザを登録順に
抽出して通常リーグの構成員として決定し、決定した構
成員から構成される通常リーグを順次作成するステップ
と、前記ネットゲーム用サーバ装置が、前記通常リーグ
の優勝者となったユーザのうち前記端末装置を用いてア
クセスしているユーザを検出する検出ステップと、前記
ネットゲーム用サーバ装置が、前記検出ステップにおい
てアクセスしていることが検出されたユーザに対して
該ユーザの端末装置のアクセス時間の順に対戦の組み合
わせを決定し、一回目の対戦がすべて終了するのを待つ
ことなく、各対戦が終了するごとに勝者を検出し、勝者
となったユーザに対して対戦の組み合わせを順次決定す
る対戦決定ステップとを含むことを特徴とするネットゲ
ーム管理方法である。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施の形態によ
るサーバシステムを用いたネットゲームシステムについ
て図面を参照しながら説明する。図1は、本発明の一実
施の形態によるサーバシステムを用いたネットゲームシ
ステムの構成を示すブロック図である。
【0016】なお、以下の説明では、ネットゲームの一
例として、予め登録した複数の会員がリーグを結成して
リーグ戦を行い、その後に各リーグ戦の優勝者の中から
後述するバトルロイヤル方式によって最終優勝者を決定
する野球ゲームについて説明するが、本発明は、この例
に特に限定されず、サッカーゲーム、バレーボールゲー
ム、バスケットボールゲーム等の一般にリーグを構成し
て試合を行うスポーツゲーム等に好適に用いることがで
きる。また、本発明は、これら例に特に限定されず、多
数のユーザの中から優勝者を決定するゲームであれば、
種々のゲームに適用することができ、例えば、他のスポ
ーツゲーム、格闘ゲーム、シミュレーションゲーム、シ
ューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等に同様
に適用することができる。
【0017】図1に示すネットゲームシステムは、サー
バシステム1及び複数のクライアントコンピュータ2を
備える。サーバシステム1及び複数のクライアントコン
ピュータ2は、ネットワーク3を介して相互に通信可能
なように接続されている。各クライアントコンピュータ
2は、ユーザである会員が使用する端末装置であり、サ
ーバシステム1は、会員がクライアントコンピュータ2
を用いてゲーム空間において行う野球ゲームを管理する
ネットゲーム用サーバ装置である。
【0018】ネットワーク3としては、例えば、インタ
ーネットが使用され、TCP/IP(Transmission Con
trol Protocol/Internet Protocol)に従いサーバシス
テム1及びクライアントコンピュータ2間で相互に種々
の情報等が送受信される。なお、ネットワーク3として
は、インターネットに特に限定されず、イントラネット
等の他のネットワーク、または、インターネット、イン
トラネット等の種々のネットワークを組み合わせたネッ
トワーク等を用いてもよい。また、専用回線によってサ
ーバシステム1及びクライアントコンピュータ2を相互
に接続してもよい。
【0019】また、ネットワーク3としてインターネッ
トを使用する場合、通常、各クライアントコンピュータ
2はモデム等を介して所定のプロバイダサーバに接続さ
れ、当該プロバイダサーバを経由してネットワーク3に
接続される場合が多いが、説明を容易にするため、プロ
バイダサーバの図示及び説明を省略している。
【0020】本実施の形態では、クライアントコンピュ
ータ2を使用するユーザは、ネットゲームを管理してい
る会社が提供する所定のサービスを受けるために登録を
行った会員であり、クライアントコンピュータ2を用い
てサーバシステム1が管理するペナントに登録すること
ができる。
【0021】ここで、本実施の形態では、ネットゲーム
として野球ゲームを行っており、ペナントとは、優勝旗
(ペナント)の争奪戦であるリーグ戦を意味するものと
する。ペナントには、通常ペナント、友達ペナント及び
頂上ペナントがある。通常ペナントは、サーバシステム
1によってその構成員が自動的に決定される通常リーグ
によって行われるリーグ戦である。また、友達ペナント
は、友達ペナントを作成するための作成用キーワードで
あるあいことばを知っている会員のみがリーグの構成員
となるようにサーバシステム1によって作成される構成
員限定リーグによって行われるリーグ戦である。
【0022】また、頂上ペナントは、各通常ペナントの
優勝者が所定時刻に集まってバトルロイヤル方式によっ
て最終優勝者を決定するペナントレースである。このバ
トルロイヤル方式は、勝者となった者のみが順次試合を
行い、最終的に勝ち残った者が優勝者(又は最終優勝
者)となる試合方式である。
【0023】各会員は、登録した通常ペナント及び友達
ペナントの試合日程に従い、クライアントコンピュータ
2を用いてサーバシステム1へアクセスし、サーバシス
テム1及びクライアントコンピュータ2によって構築さ
れたゲーム空間において通常の野球ゲームと同様に通常
ペナント及び友達ペナントによるリーグ戦を行う。その
後、各通常ペナントの優勝者がバトルロイヤル方式によ
って上記のゲーム空間において通常の野球ゲームと同様
に順次試合を行い、頂上ペナントの優勝者(最終優勝
者)が決定される。
【0024】次に、サーバシステム1について詳細に説
明する。サーバシステム1は、会員DB(データベー
ス)サーバ11、メールサーバ12、ロビーサーバ1
3、ゲームサーバ14、WWW(World wide Web)サー
バ15及びゲームDBサーバ16を含む。各サーバは、
少なくとも図示のような経路によってデータ等を送受信
可能なように、例えば、LAN(Local Area Network)
等の所定のネットワークによって接続される。また、会
員DBサーバ11、メールサーバ12、ロビーサーバ1
3及びWWWサーバ15は、例えば、ルータ等の通信装
置(図示省略)を介してネットワーク3に接続されてい
る。
【0025】会員DBサーバ11は、通常のデータベー
スサーバ装置等から構成され、ネットゲームを管理して
いる会社が提供する所定のサービスを受けるためにユー
ザが会員登録するときに、ユーザの会員登録処理等を行
う。また、会員DBサーバ11は、会員登録時に決定さ
れた各会員の会員ID、パスワード及び課金情報等をデ
ータベースに記憶して管理する。
【0026】メールサーバ12は、通常のメールサーバ
装置等から構成され、他のサーバからの指令等に応じて
会員に対して各種の電子メールを送付する。例えば、メ
ールサーバ12は、電子メールによって通常ペナント及
び友達ペナントの試合日程を通常ペナント及び友達ペナ
ントに登録した各会員に送付する。また、メールサーバ
12は、友達ペナントの主催者となる会員があいことば
とともに送信した電子メールアドレスを用いて、当該会
員が友達ペナントに参加することを希望する他の会員へ
あいことばを電子メールによって送付する。
【0027】ロビーサーバ13は、通常のサーバ装置等
から構成され、ネットゲームを行う場合のポータルサイ
トとして種々のロビー処理を行う。例えば、ロビーサー
バ13は、会員がクライアントコンピュータ2を用いて
ネットゲームを行うためにアクセスしたときに、会員D
Bサーバ11に記憶されている会員ID、パスワード等
を参照して、アクセスした会員に対する認証処理等を行
う。また、ロビーサーバ13は、会員が通常ペナント及
び友達ペナントに登録するための通常ペナント登録処理
及び友達ペナント登録処理等を行う。
【0028】また、ロビーサーバ13は、通常ペナント
及び友達ペナントに登録した会員が試合を行うためにク
ライアントコンピュータ2を用いてアクセスしたとき
に、複数のロビーの中から通常ペナント及び友達ペナン
トが行われるペナントロビーへ案内し、案内したペナン
トロビーの中から会員が試合を行うリーグへ案内する案
内処理等を行う。
【0029】また、ロビーサーバ13は、各通常ペナン
トにおいて優勝者となった会員が頂上ペナントの行われ
る所定時刻にクライアントコンピュータ2を用いてアク
セスしている場合、アクセスしている優勝者を検出し、
アクセスしている優勝者に対して対戦の組み合わせを決
定し、決定された対戦の組み合わせに従って対戦が行わ
れた結果、勝者となった優勝者に対して対戦の組み合わ
せを順次決定する。
【0030】ゲームサーバ14は、通常のサーバ装置等
から構成され、会員が試合を行うゲーム空間においてネ
ットゲームを進行させるためのネットゲーム進行処理等
を行う。このとき、ゲームサーバ14は、ロビーサーバ
13を介してネットゲームの進行に必要なデータ等をク
ライアントコンピュータ2との間で送受信する。
【0031】ゲームDBサーバ16は、通常のデータベ
ースサーバ装置等から構成され、クライアントコンピュ
ータ2がロビーサーバ13を介して送信した試合結果等
のネットゲームに関する各種情報をデータベースに記憶
して管理する。
【0032】また、ゲームDBサーバ16は、通常ペナ
ント、友達ペナント及び頂上ペナントに関する種々の情
報をデータベースに記憶して管理する。例えば、ゲーム
DBサーバ16は、会員がクライアントコンピュータ2
を用いて送信した友達ペナントを作成するためのあいこ
とば及び友達ペナントを解除するための解除用キーワー
ドである解除用あいことば等を記憶する。
【0033】WWWサーバ15は、通常のWWWサーバ
装置等から構成され、ゲームDBサーバ16に記憶され
ている試合結果等のデータからランキングデータ等を作
成し、作成したランキングデータ等を所定のホームペー
ジに掲載し、ランキングデータ等をクライアントコンピ
ュータ2等から閲覧可能な状態にする。
【0034】次に、クライアントコンピュータ2につい
て詳細に説明する。各クライアントコンピュータ2は、
通常のパーソナルコンピュータ等から構成され、ROM
(リードオンリメモリ)21、CPU(中央演算処理装
置)22、RAM(ランダムアクセスメモリ)23、外
部記憶装置24、入力部25、通信部26、表示部27
及び記録媒体駆動装置28を含む。
【0035】クライアントコンピュータ2内の上記の各
ブロックは内部のバスに接続され、このバスを介して種
々のデータ等がクライアントコンピュータ2内部で入出
力され、CPU22の制御の下、ネットゲームを行うた
めの種々の処理が実行される。
【0036】ROM21には、クライアントコンピュー
タ2を動作させるための基本プログラム等が予め記憶さ
れている。RAM23は、CPU22の作業領域等とし
て用いられる。記録媒体29は、コンピュータ読み出し
可能な記録媒体であり、例えば、CD−ROMから構成
される。このCD−ROMは、ネットゲームを作成する
ソフトウエアメーカー等から提供され、会員がゲーム空
間において野球ゲームを行うためのクライアント側のゲ
ーム進行プログラム等が記憶されている。
【0037】記録媒体駆動装置28は、CD−ROMド
ライブ等から構成され、CPU22の制御の下、記録媒
体29からクライアント側のゲーム進行プログラム等を
読み出し、必要に応じてクライアント側のゲーム進行プ
ログラム等が外部記憶装置24にインストールされる。
【0038】なお、記録媒体29は、上記の例に特に限
定されず、DVDドライブ、フロッピーディスクドライ
ブ等の他の記録媒体駆動装置が付加されている場合、D
VD、フロッピーディスク等の他のコンピュータ読み取
り可能な記録媒体を用いてクライアント側のゲーム進行
プログラム等を外部記憶装置24にインストールするよ
うにしてもよい。また、クライアント側のゲーム進行プ
ログラム等がソフトウエアメーカーのホームページ等か
らネットワーク3を介してダウンロード可能な場合は、
クライアント側のゲーム進行プログラム等を当該ホーム
ページから外部記憶装置24に直接ダウンロードしても
よい。
【0039】外部記憶装置24は、ハードディスクドラ
イブ等の外部記憶装置から構成される。外部記憶装置2
4には、上記のようにしてクライアント側のゲーム進行
プログラムがインストールされるとともに、Web上の
Webコンテンツを閲覧するために用いられるブラウザ
プログラム、ゲーム進行プログラムに従い3次元の動画
を再生するための動画再生プログラム等の種々のプログ
ラムが通常の方法によって予めインストールされてい
る。
【0040】ここで、ブラウザプログラムとしては、例
えば、マイクロソフト社製のインターネットエクスプロ
ーラ等を用いることができる。また、動画再生プログラ
ムとしては、例えば、マイクロソフト社製のダイレクト
エックス等を用いることができる。
【0041】CPU22は、ROM21から基本プログ
ラム等を読み出すとともに、外部記憶装置24からクラ
イアント側のゲーム進行プログラム及び動画再生プログ
ラム等を読み出し、通常ペナント、友達ペナント及び頂
上ペナントを行うためのゲーム進行処理等を実行し、必
要なデータ等をサーバシステム1との間で通信部26を
用いて送受信する。
【0042】また、CPU22は、さらに、外部記憶装
置24からブラウザプログラムを読み出し、ゲーム進行
プログラム及びブラウザプログラム等を用いて通常ペナ
ント及び友達ペナントの登録等を行うためのクライアン
ト側のゲーム進行処理等を実行し、必要なデータ等をサ
ーバシステム1との間で通信部26を用いて送受信す
る。
【0043】入力部25は、キーボード及びマウス等か
ら構成され、本実施の形態では、主にマウスを用いて会
員の操作に応じた種々の指令等が入力される。通信部2
6は、モデムまたはルータ等から構成され、ネットワー
ク3を介したサーバシステム1との通信を制御する。表
示部27は、CRT(陰極線管)又は液晶表示装置等か
ら構成され、CPU22の制御の下、ネットゲームに使
用される種々の画面を静止画又は動画によって表示す
る。
【0044】次に、上記のように構成されたサーバシス
テム1の主要な機能について説明する。図2は、図1に
示すサーバシステム1の主要機能ブロックである。
【0045】図2に示すように、サーバシステム1は、
機能的には、プログラム実行部31、データ記憶部32
及びプログラム記憶部33を含む。プログラム実行部3
1は、機能的には、リーグ作成部41、日程決定部4
2、リーグ解除部43、勝敗決定部44、キーワード送
信部45、試合日程通知部46、アクセス検出部47、
対戦決定部48及び優勝者決定部49を含む。データ記
憶部32は、機能的には、作成用キーワード記憶部50
及び解除用キーワード記憶部51を含む。プログラム記
憶部33は、機能的には、コンピュータ読み取り可能な
記録媒体52を含む。
【0046】プログラム実行部31は、サーバシステム
1を構成する各サーバ11〜16のCPU(図示省略)
等から構成され、当該CPUが記録媒体52に記憶され
ている種々のプログラムを実行することによって、リー
グ作成部41、日程決定部42、リーグ解除部43、勝
敗決定部44、キーワード送信部45、試合日程通知部
46、アクセス検出部47、対戦決定部48及び優勝者
決定部49として機能する。
【0047】データ記憶部32は、ゲームDBサーバ1
6等から構成される。作成用キーワード記憶部50は、
会員がクライアントコンピュータ2を用いて送信した作
成用キーワードであるあいことばを記憶する。解除用キ
ーワード記憶部51は、会員がクライアントコンピュー
タ2を用いて送信した解除用キーワードである解除用あ
いことばを記憶する。
【0048】プログラム記憶部33は、サーバシステム
1の各サーバ11〜16のハードディスクドライブ(図
示省略)等から構成され、この場合、記録媒体52は、
ハードディスク等から構成される。記録媒体52は、ネ
ットゲーム管理プログラムとして、通常ペナント登録プ
ログラム、通常ペナント作成プログラム、友達ペナント
作成プログラム、友達ペナント登録プログラム、友達ペ
ナント日程通知プログラム、友達ペナント解除プログラ
ム、勝敗決定プログラム、頂上ペナント進行プログラム
及びサーバ側の他のゲーム進行プログラム等をコンピュ
ータ読み出し可能な状態で記録している。
【0049】なお、記録媒体52としては、上記の例に
特に限定されず、CD−ROMドライブ、DVDドライ
ブ、フロッピーディスクドライブ等の他の記録媒体駆動
装置を使用可能な場合、CD−ROM、DVD、フロッ
ピーディスク等の他のコンピュータ読み取り可能な記録
媒体を用いてもよく、また、ネットワーク3を介して上
記の各プログラムをダウンロードしてハードディスク等
に記憶するようにしてもよい。
【0050】リーグ作成部41は、主にロビーサーバ1
3のCPU等が通常ペナント登録プログラム、通常ペナ
ント作成プログラム、友達ペナント作成プログラム及び
友達ペナント登録プログラム等を実行することによって
実現される。
【0051】リーグ作成部41は、クライアントコンピ
ュータ2を用いてアクセスした複数の会員の中から所定
数、例えば、6人又は3人の会員を構成員として決定
し、決定した構成員から構成される通常リーグ及び構成
員限定リーグを順次作成する。また、リーグ作成部41
は、構成員限定リーグを作成する場合、作成用キーワー
ド記憶部47に記憶されているあいことばと一致するあ
いことばを送信した会員のみが構成員となるように構成
員限定リーグを作成する。
【0052】日程決定部42は、主にロビーサーバ13
のCPU等が通常ペナント作成プログラム及び友達ペナ
ント日程通知プログラム等を実行することによって実現
される。日程決定部42は、リーグ作成部41によって
作成されたリーグの各構成員が他のすべての構成員と少
なくとも1回試合を行うように通常ペナント及び友達ペ
ナントの日程を決定する。また、日程決定部42は、通
常ペナントの日程を決定する際、会員が希望する希望開
始時刻に基づき通常ペナント及び友達ペナントの日程を
決定する。
【0053】リーグ解除部43は、主にロビーサーバ1
3のCPU等が友達ペナント解除プログラム等を実行す
ることによって実現される。リーグ解除部43は、会員
がクライアントコンピュータ2を用いて解除用キーワー
ド記憶部48に記憶されている解除用あいことばに一致
する解除用あいことばを送信した場合、リーグ作成部4
1によって作成された構成員限定リーグを解除する。
【0054】また、クライアントコンピュータ2を用い
て解除用あいことばを送信した会員が通常ペナントに参
加することを選択した場合、リーグ解除部43はリーグ
作成部41によって作成された構成員限定リーグを解除
するとともに、リーグ作成部41は当該会員と任意に選
択した他の会員とを構成員とする通常リーグを作成す
る。
【0055】勝敗決定部44は、主にロビーサーバ13
のCPU等が勝敗決定プログラム等を実行することによ
って実現される。勝敗決定部44は、日程決定部42に
よって決定された試合日程によって特定された試合開始
時刻から所定時間経過した後に、当該試合に参加すべき
会員のうちの一方がクライアントコンピュータ2を用い
てサーバシステム1にアクセスしていない場合、アクセ
スしていない会員の不戦敗を決定する。
【0056】キーワード送信部45は、主にメールサー
バ12のCPU等が友達ペナント作成プログラム等を実
行することによって実現される。キーワード送信部45
は、会員の一人がリーグの主催者としてクライアントコ
ンピュータ2を用いてあいことばとともに構成員限定リ
ーグに参加させたい他の会員の電子メールアドレスを送
信した場合、送信された電子メールアドレスを用いてあ
いことばを電子メールによって送信する。
【0057】試合日程通知部46は、主にメールサーバ
12のCPU等が通常ペナント作成プログラム及び友達
ペナント日程通知プログラム等を実行することによって
実現される。試合日程通知部46は、リーグ作成部41
によって作成された通常リーグ及び構成員限定リーグを
構成する各構成員に対して日程決定部42によって決定
された試合日程を電子メールによって通知する。
【0058】アクセス検出部47は、主にロビーサーバ
13のCPU等が頂上ペナント進行プログラム等を実行
することによって実現される。アクセス検出部47は、
通常ペナントの期間が終了した後に頂上ペナントが開催
される所定時刻において、クライアントコンピュータ2
を用いてアクセスしている各通常ペナントの優勝者を検
出する。
【0059】対戦決定部48は、主にロビーサーバ13
のCPU等が頂上ペナント進行プログラム等を実行する
ことによって実現される。対戦決定部48は、アクセス
検出部47によってアクセスしていることが検出された
各通常ペナントの優勝者に対して対戦の組み合わせを決
定し、決定された対戦の組み合わせに従って対戦が行わ
れた結果、勝者となった会員に対して対戦の組み合わせ
を順次決定する。
【0060】また、対戦決定部48は、アクセス検出部
47によってアクセスしていることが検出された通常ペ
ナントの優勝者のうち対戦を休止することを選択した優
勝者に対して対戦の組み合わせを行うことなく、他の優
勝者に対して対戦の組み合わせを順次決定する。
【0061】優勝者決定部49は、主にロビーサーバ1
3のCPU等が頂上ペナント進行プログラム等を実行す
ることによって実現される。優勝者決定部49は、対戦
決定部48によって決定された対戦の組み合わせに従っ
て対戦が行われた結果、勝数の最も多い通常ペナントの
優勝者を頂上ペナントの優勝者として決定する。
【0062】本実施の形態では、ロビーサーバ13がリ
ーグ作成手段、日程決定手段、検出手段、対戦決定手段
及び優勝者決定手段に相当する。
【0063】次に、上記のように構成されたネットゲー
ムシステムの動作について説明する。なお、以下の説明
では、ユーザが会員DBサーバ11に対して既に会員登
録を行っており、会員の会員ID及びパスワードが会員
によって使用されるクライアントコンピュータ2の外部
記憶装置24に記憶されているとともに、会員DBサー
バ11に記憶されて管理されているものとする。また、
ネットゲームの使用が有料であり、課金状態として会員
が所定の料金を既に支払っており、ネットゲームの対戦
権があることを前提に説明する。
【0064】まず、会員がクライアントコンピュータ2
の入力部25のマウスを用いてクライアント側のゲーム
進行プログラムを起動させると、会員が複数のモードの
中から所望のモードを選択するためのモードセレクト画
面が表示部27に表示される。
【0065】図3は、モードセレクト画面の一例を示す
図である。例えば、図3に示すモードセレクト画面10
0が表示され、会員がマウスを用いて「ネットで遊ぶ」
ボタン101を選択すると、会員が複数のサブメニュー
の中からペナントを選択するためのサブメニュー画面が
表示部27に表示される。
【0066】図4は、サブメニュー画面の一例を示す図
である。例えば、図4に示すサブメニュー画面110が
表示され、会員がマウスを用いて「ペナント」ボタン1
11を選択すると、野球ゲームに用いられる種々の設定
を行うための所定の設定画面が順次表示される。
【0067】上記の設定画面を用いて種々の設定が終了
すると、クライアントコンピュータ2は、ネットワーク
3を介してロビーサーバ13へアクセスする。クライア
ントコンピュータ2とロビーサーバ13とのネット接続
が確立されると、クライアントコンピュータ2は、外部
記憶装置24に記憶されている会員ID及びパスワード
をロビーサーバ13へ送信する。
【0068】ロビーサーバ13は、受信した会員ID及
びパスワードを割り当てられている会員に対戦権がある
か否かを会員DBサーバ11に問い合わせ、会員DBサ
ーバ11は、会員ID及びパスワードによって特定され
る会員の課金状態を調べ、当該会員に対戦権があるか否
かの結果をロビーサーバ13に通知する。
【0069】この場合、会員の対戦権があるので、会員
DBサーバ11は、対戦権があることをロビーサーバ1
3に通知し、ロビーサーバ13は、会員がペナントに登
録するためのペナントロビー画面を表示するためのデー
タをクライアントコンピュータ2へ送信する。
【0070】図5は、ペナントロビー画面の一例を示す
図である。クライアントコンピュータ2は、受信したデ
ータを用いて図5に示すペナントロビー画面120を表
示部27に表示する。このとき、会員がマウスを用いて
「ペナント登録」ボタン121を選択すると、クライア
ントコンピュータ2は、ブラウザプログラムを起動し、
会員が会員ID及びパスワードを入力するための会員I
D及びパスワード入力画面をブラウザ画面を用いて表示
部27に表示する。
【0071】図6は、会員ID及びパスワード入力画面
の一例を示す図である。例えば、図6に示す会員ID及
びパスワード入力画面130が表示され、会員が入力部
25のキーボードを用いて会員ID及びパスワード入力
画面の各入力欄131,132に会員ID及びパスワー
ドを入力し、マウスを用いて「OK」ボタン133を選
択すると、会員が通常ペナント又は友達ペナントを選択
するためのペナント選択画面が表示部27に表示され
る。
【0072】図7は、ペナント選択画面の一例を示す図
である。例えば、図7に示すペナント選択画面140が
表示され、会員がマウスを用いて「通常ペナント」ボタ
ン141を選択すると、以下に詳述する通常ペナント登
録処理が開始される。
【0073】図8は、図1に示すサーバシステム1及び
クライアントコンピュータ2による通常ペナント登録処
理の一例を示すフローチャートである。なお、クライア
ントコンピュータ2側の通常ペナント登録処理は、CP
U22がゲーム進行プログラム及びブラウザプログラム
を実行することによって行われる処理であり、サーバシ
ステム1側の通常ペナント登録処理は、ロビーサーバ1
3等が通常ペナント登録プログラムを実行することによ
って行われる処理である。
【0074】図8に示すように、まず、ステップS1に
おいて、CPU22は、通常ペナントの希望開始時刻及
び日程通知先メールアドレスの入力画面を表示部27に
表示し、会員が入力部25のマウス及びキーボードを用
いて入力した通常ペナントの希望開始時刻及び日程通知
先メールアドレスを受け付け、通信部26を用いて通常
ペナントの希望開始時刻及び日程通知先メールアドレス
をロビーサーバ13へ送信する。
【0075】図9は、通常ペナントの希望開始時刻及び
日程通知先メールアドレスの入力画面の一例を示す図で
ある。例えば、図9に示す入力画面150が表示され、
会員はマウスを用いて通常ペナントの希望開始時刻(例
えば、20時、22時又は24時)の選択ボタン151
から所望の時刻のボタンを選択し、キーボードを用いて
日程通知先メールアドレスの入力欄152に自身の電子
メールアドレスを入力し、最後に、マウスを用いて「O
K」ボタン153を選択すると、入力した通常ペナント
の希望開始時刻及び日程通知先メールアドレスがロビー
サーバ13へ送信される。
【0076】このとき、ステップS101において、ロ
ビーサーバ13は、送信された通常ペナントの希望開始
時刻及び日程通知先メールアドレスを受信してロビーサ
ーバ13の内部のRAM(図示省略)等に一旦記憶す
る。
【0077】次に、ステップS2において、CPU22
は、チーム選択画面を表示部27に表示し、会員が選択
したチーム名を受け付け、通信部26を用いてチーム名
をロビーサーバ13へ送信する。
【0078】図10は、チーム選択画面の一例を示す図
である。例えば、図10に示すチーム選択画面160が
表示され、会員がマウスを用いて球団選択欄161の中
からセントラルリーグ及びパシフィックリーグの12球
団(図10中のA1〜A6及びB1〜B6は球団名を示
す)の中から使用するチーム名を選択した後、「OK」
ボタン162を選択すると、選択されたチーム名がロビ
ーサーバ13へ送信される。
【0079】なお、ペナントに使用可能なチームは、上
記の例に特に限定されず、他に実在するチーム又は新た
に創作したチーム等の他のチームを球団選択欄161の
C1〜C6及びD1〜D6に登録して選択するようにし
てもよい。
【0080】このとき、ステップS102において、ロ
ビーサーバ13は、送信されたチーム名を受信してRA
M等に一旦記憶する。
【0081】次に、ステップS3において、CPU22
は、通常ペナントにおいて使用されるルール設定及びゲ
ーム設定等の各確認画面を表示部27に順次表示し、表
示したルール設定及びゲーム設定等に対する会員の確認
を受け付ける。ここで、ルール設定としては、例えば、
一試合のイニング数、試合の延長の有無、コールドゲー
ムの有無、DH制の有無等があり、ゲーム設定として
は、例えば、風の状態、天気の状態、試合時間帯、エラ
ーの発生状態、選手の調子の表示状態、選手のケガの有
無等がある。
【0082】次に、会員がルール設定等を確認した後、
ステップS4において、CPU22は、ルール設定等が
確認されたことをロビーサーバ13に通知する。
【0083】このとき、ステップS103において、ロ
ビーサーバ13は、記憶している通常ペナントの希望開
始時刻、日程通知先メールアドレス及びチーム名を通常
ペナント登録情報として会員の会員ID及びパスワード
に対応付けてゲームDBサーバ16に登録するととも
に、現在の時刻を登録時間として記憶する。その後、ロ
ビーサーバ13は、会員の通常ペナントへの登録が終了
したことをクライアントコンピュータ2へ通知する。
【0084】次に、ステップS5において、CPU22
は、会員の通常ペナントへの登録が受け付けられたこと
を示す所定の登録完了画面を表示部27に表示し、通常
ペナント登録処理が終了する。
【0085】上記の通常ペナントでは、例えば、6人の
構成員から1リーグが構成される。通常ペナントにおけ
る試合は、定期的に行われ、例えば、約1ヶ月の期間に
おいて月曜日、水曜日、金曜日及び土曜日の20時、2
2時又は24時のいずれかの時刻から開始される。通常
ペナントの登録期間は、所定期間に制限され、例えば、
毎月15日0時〜翌月5日24時である。通常ペナント
の試合時間は、所定時間内に制限され、例えば、90分
を経過した場合に新たなイニングを行わないように設定
されている。
【0086】また、通常ペナントの試合の勝敗は、原則
的には野球ゲームの勝敗によって決定されるが、回線が
ダウンしてサーバシステム1とクライアントコンピュー
タ2との接続が切られた場合、ロビーサーバ13は、先
に回線を切断した会員が負けたものとして勝敗を決定す
る。このようにして決定された通常ペナントの対戦成績
は、所定時刻に公表され、例えば、WWWサーバ15に
よって毎月26日時点の成績が翌日の27日に自動的に
更新され、閲覧可能な状態で掲示される。なお、上記の
点に関しては、3人の構成員から1リーグが構成される
場合があることを除き、友達ペナントでも同様である。
【0087】上記の通常ペナントの登録期間が終了した
後、サーバシステム1は通常ペナント作成処理を行う。
図11は、図1に示すサーバシステム1による通常ペナ
ント作成処理の一例を示すフローチャートである。な
お、図11に示す通常ペナント作成処理は、主にロビー
サーバ13等が通常ペナント作成プログラムを実行する
ことによって行われる処理である。
【0088】図11に示すように、まず、ステップS1
11において、ロビーサーバ13は、ゲームDBサーバ
16に記憶されている各会員の通常ペナント登録情報の
うち通常ペナントの希望開始時刻を抽出し、希望開始時
刻ごとに各会員を分類する。例えば、20時、22時及
び24時の各時刻ごとに会員を分類する。
【0089】次に、ステップS112において、ロビー
サーバ13は、ゲームDBサーバ16に記憶されている
各会員の通常ペナント登録情報のうち各会員の登録時間
を抽出し、各会員を登録順にソートする。なお、本実施
の形態では、1リーグに同一名のチームが複数存在する
ことを許可しているため、チーム名ごとに会員を分類し
ていないが、チーム名ごとに会員を分類して異なるチー
ム名から1リーグが構成されるようにしてもよい。
【0090】次に、ステップS113において、ロビー
サーバ13は、希望開始時間ごとに6人の会員を登録順
に抽出して通常リーグを順次作成し、作成した通常リー
グに関する情報を記憶するようにゲームDBサーバ16
に指示する。ゲームDBサーバ16は、作成された通常
リーグに関する情報を記憶して管理する。
【0091】次に、ステップS114において、ロビー
サーバ13は、希望開始時間に応じた試合日程になるよ
うに各通常ペナントの試合日程を決定し、決定した試合
日程を記憶するようにゲームDBサーバ16に指示す
る。ゲームDBサーバ16は、決定された試合日程を記
憶して管理する。
【0092】最後に、ステップS115において、ロビ
ーサーバ13は、ゲームDBサーバ16に記憶されてい
る日程通知先メールアドレスを読み出し、読み出した日
程通知先メールアドレスを用いて通常リーグの構成員と
なる各会員へ試合日程を電子メールによって通知するよ
うに会員DBサーバ11を介してメールサーバ12に指
示する。メールサーバ12は、日程通知先メールアドレ
スを用いて各会員へ電子メールによって通常ペナントの
日程を送信する。
【0093】上記のようにして、本実施の形態では、ク
ライアントコンピュータ2を用いて通常ペナントに登録
した複数の会員の中から各通常リーグの構成員が決定さ
れ、決定された構成員から構成される通常リーグが順次
作成され、作成された通常リーグの試合日程が決定され
る。
【0094】このように、クライアントコンピュータ2
を用いて通常ペナントに登録した複数の会員に対して通
常リーグを順次作成しているので、多数の会員がいずれ
かの通常リーグに参加することができる。また、各構成
員が継続して試合を行えるように通常ペナントの日程が
決定されるので、各構成員は通常ペナントの日程に従い
継続的に試合を行うことができ、継続的に行われる複数
の試合に対して変化に富んだ複雑な戦略等を用いること
も可能となる。さらに、試合ごとに異なる不特定の対戦
相手ではなく、対戦相手を同じ通常リーグに所属する構
成員に限定することができるので、通常リーグの構成員
として特定された対戦相手と複数の試合を行うことがで
きる。
【0095】この結果、多数の会員が参加できるという
ネットゲームの利点を損なうことがなく、より高い興趣
性を各会員に与えることができるとともに、通常ペナン
トに勝った場合に勝者としての達成感を会員に充分に与
えることができる。
【0096】また、各会員に対して通常ペナントの日程
が電子メールによって送信されるので、各会員はクライ
アントコンピュータ2を用いてプロバイダサーバ等のメ
ールサーバにアクセスして送信された電子メールを読む
ことよって、予め通常ペナントの日程を把握することが
でき、各会員が試合日程に従って通常ペナントの各試合
に参加する可能性を高めることができる。
【0097】また、会員が希望する希望開始時刻に基づ
き試合日程が決定され、会員の都合のよい時間帯に試合
を行うことができるので、ネットゲームによる野球ゲー
ムへの参加率を向上することができ、ネットゲームによ
る野球ゲームをより円滑に進行させることができる。
【0098】なお、通常ペナント作成処理は、上記の例
にされず、種々の変更が可能であり、例えば、各会員か
ら希望開始時刻等を受け付けることなく、単に通常ペナ
ントの登録のみを受け付け、ロビーサーバ13が、登録
を受けた各会員から任意に通常リーグを作成し、作成し
たリーグの試合日程を任意に決定するようにしてもよ
い。
【0099】次に、友達ペナントについて詳細に説明す
る。図7に示すペナント選択画面140が表示されたと
き、会員がマウスを用いて「友達ペナント」ボタン14
2を選択すると、会員が複数のメニューの中から所望の
メニューを選択するための友達ペナントメニュー画面が
表示部27に表示される。
【0100】図12は、友達ペナントメニュー画面の一
例を示す図である。例えば、図12に示す友達ペナント
メニュー画面170が表示され、会員がマウスを用いて
図12に示す「友達ペナントをつくる」ボタン171を
選択すると、以下に説明する友達ペナント作成処理が開
始される。
【0101】図13は、図1に示すサーバシステム1及
びクライアントコンピュータ2による友達ペナント作成
処理を示すフローチャートである。なお、クライアント
コンピュータ2側の友達ペナント作成処理は、CPU2
2がゲーム進行プログラム及びブラウザプログラムを実
行することによって行われる処理であり、サーバシステ
ム1側の友達ペナント作成処理は、ロビーサーバ13等
が友達ペナント作成プログラムを実行することによって
行われる処理である。
【0102】図13に示すように、まず、ステップS1
1において、CPU22は、友達ペナントの希望開始時
刻、設定人数、会員ID、日程通知先メールアドレス、
あいことば及び解除用あいことばの入力画面を表示部2
7に表示し、会員が入力部25のマウス及びキーボード
を用いて入力した友達ペナントの希望開始時刻等を受け
付け、通信部26を用いて友達ペナントの希望開始時刻
等をロビーサーバ13へ送信する。
【0103】図14は、友達ペナントの希望開始時刻、
設定人数、会員ID、日程通知先メールアドレス、あい
ことば及び解除用あいことばの入力画面の一例を示す図
である。例えば、図14に示す入力画面180が表示さ
れ、会員がマウスを用いて友達ペナントの希望開始時刻
(例えば、20時、22時又は24時)の選択ボタン1
81から所望の時刻のボタンを選択し、マウスを用いて
友達ペナントの設定人数(例えば、3人又は6人)の選
択ボタン182から所望の設定人数のボタンを選択し、
キーボードを用いて会員IDの入力欄183、日程通知
先メールアドレスの入力欄184、あいことばの入力欄
185及び解除用あいことばの入力欄186に会員の会
員ID、電子メールアドレス、あいことば及び解除用あ
いことばをそれぞれ入力し、最後に、マウスを用いて
「OK」ボタン187を選択すると、入力した希望開始
時刻、設定人数、会員ID、電子メールアドレス、あい
ことば及び解除用あいことばがロビーサーバ13へ送信
される。
【0104】ここで、本実施の形態では、あいことば及
び解除用あいことばとして、例えば、4文字のアルファ
ベットからなる任意の文字列を用いている。なお、あい
ことば及び解除用あいことばは、上記の例に特に限定さ
れず、数字、記号等を含む他の文字列等を用いてもよ
く、その文字数も、上記の4文字に特に限定されず、他
の文字数を用いてもよい。
【0105】次に、ステップS121において、ロビー
サーバ13は、送信された希望開始時刻、設定人数、会
員ID、電子メールアドレス、あいことば及び解除用あ
いことばを受信し、希望開始時刻、設定人数、電子メー
ルアドレス、あいことば及び解除用あいことば等を友達
ペナント登録情報として会員の会員ID及びパスワード
に対応付けてゲームDBサーバ16に登録して友達ペナ
ントを作成する。その後、ロビーサーバ13は、友達ペ
ナントの作成が終了したことをクライアントコンピュー
タ2へ通知する。
【0106】次に、ステップS12において、CPU2
2は、友達ペナントが作成されたことを示す所定の作成
完了画面を表示部27に表示する。
【0107】次に、ステップS13において、CPU2
2は、自分あてのメールアドレス及びあいことばを通知
したい人のメールアドレスの入力画面を表示部27に表
示し、会員がキーボードを用いて入力した各メールアド
レスを受け付け、通信部26を用いて各メールアドレス
をロビーサーバ13へ送信する。
【0108】図15は、自分あてのメールアドレス及び
あいことばを通知したい人のメールアドレスの入力画面
の一例を示す図である。例えば、図15に示す入力画面
190が表示された場合、会員がキーボードを用いて自
分あてのメールアドレスの入力欄191及び通知したい
人のメールアドレスの入力欄192に自身のメールアド
レス及び通知したい人のメールアドレスをそれぞれ入力
し、最後に、マウスを用いて「送信」ボタン193を選
択すると、入力した自分あてのメールアドレス及び通知
したい人のメールアドレスがロビーサーバ13へ送信さ
れる。
【0109】なお、図15では、友達ペナントの設定人
数として5人のメールアドレスを入力するための入力欄
192が表示されているが、設定人数として3人が選択
された場合は、2人のメールアドレスを入力するための
入力欄を表示するようにしてもよい。
【0110】次に、ステップS122において、ロビー
サーバ13は、送信された自分あてのメールアドレス及
び通知したい人のメールアドレスを受信し、登録された
あいことばを記載した電子メールを通知したい人のメー
ルアドレスへ送信するように会員DBサーバ11を介し
てメールサーバ12に指示する。メールサーバ12は、
通知したい人のメールアドレスを用いて主催者となる会
員が構成員限定リーグの構成員となることを希望する各
会員へ電子メールによってあいことばを送信する。その
後、ロビーサーバ13は、友達ペナントのあいことばを
通知したことをクライアントコンピュータ2へ通知す
る。
【0111】次に、ステップS14において、CPU2
2は、友達ペナントのあいことばが通知されたことを示
す通知完了画面を表示部27に表示させ、友達ペナント
作成処理が終了する。
【0112】上記の処理によって、会員の一人が主催者
として友達ペナントを結成することを希望する場合、当
該会員が登録したあいことばを構成員限定リーグの構成
員となることを希望する知人に電子メールによって自動
的に送信することができるので、あいことばを知人に別
途知らせる必要がなくなり、簡便にかつ容易に友達ペナ
ントを作成することができる。
【0113】次に、図1に示すサーバシステム1及びク
ライアントコンピュータ2による友達ペナント登録処理
について説明する。再び、図12を参照して、上記の友
達ペナントの主催者又はあいことばを通知した人すなわ
ちあいことばを知っている会員がマウスを用いて「友達
ペナントに登録」ボタン173を選択すると、友達ペナ
ント登録処理が開始される。
【0114】図16は、図1に示すサーバシステム1及
びクライアントコンピュータ2による友達ペナント登録
処理の一例を示すフローチャートである。なお、クライ
アントコンピュータ2側の友達ペナント登録処理は、C
PU22がゲーム進行プログラム及びブラウザプログラ
ムを実行することによって行われる処理であり、サーバ
システム1側の友達ペナント登録処理は、ロビーサーバ
13等が友達ペナント登録プログラムを実行することに
よって行われる処理である。
【0115】図16に示すように、まず、ステップS2
1において、CPU22は、主催者の会員ID、あいこ
とば及び日程通知先メールアドレスの入力画面を表示部
27に表示し、会員が入力した主催者の会員ID、あい
ことば及び日程通知先メールアドレスを受け付け、通信
部26を用いて主催者の会員ID、あいことば及び日程
通知先メールアドレスをロビーサーバ13へ送信する。
【0116】図17は、主催者の会員ID、あいことば
及び日程通知先メールアドレスの入力画面の一例を示す
図である。例えば、図17に示す入力画面200が表示
され、会員が入力部25のキーボードを用いて主催者の
会員IDの入力欄201、あいことばの入力欄202及
び日程通知先メールアドレスの入力欄203に主催者の
会員ID、あいことば及び日程通知先メールアドレスを
それぞれ入力し、最後に、マウスを用いて「OK」ボタ
ン204を選択すると、入力した主催者の会員ID、あ
いことば及び日程通知先メールアドレスがロビーサーバ
13へ送信される。
【0117】このとき、ステップS131において、ロ
ビーサーバ13は、送信された主催者の会員ID、あい
ことば及び日程通知先メールアドレスを受信してRAM
等に一旦記憶する。
【0118】次に、ステップS132において、ロビー
サーバ13は、送信された主催者の会員IDを用いて当
該主催者が友達ペナントを作成したときに登録したあい
ことばをゲームDBサーバ16から読み出し、読み出し
たあいことばと送信されたあいことばとが一致している
か否かを判断する。あいことばが一致している場合、ス
テップS133において、ロビーサーバ13は、あいこ
とばが一致していることをクライアントコンピュータ2
へ通知する。
【0119】このように、本実施の形態では、あいこと
ばの一致を判断する際、会員IDによってあいことばを
特定しているため、あいことばが重複している複数の友
達ペナントを作成することができる。なお、上記のよう
に会員IDを用いない場合、あいことばの重複を許容で
きないので、図13に示すステップS12において、あ
いことばが重複する旨を表示し、あいことばを他の文字
列に変更するように会員に求めるようにしてもよい。
【0120】あいことばが一致しているという通知を受
けた場合、ステップS22において、CPU22は、図
8に示すステップS2と同様にして、チーム選択画面を
表示部27に表示し、会員が選択したチーム名を受け付
け、通信部26を用いてチーム名をロビーサーバ13へ
送信する。
【0121】このとき、ステップS134において、ロ
ビーサーバ13は、図8に示すステップS102と同様
にして、送信されたチーム名を受信してRAM等に一旦
記憶する。
【0122】次に、ステップS23において、CPU2
2は、図8に示すステップS3と同様にして、友達ペナ
ントにおいて使用されるルール設定及びゲーム設定等を
表示部27に表示し、表示したルール設定及びゲーム設
定に対する会員の確認を受け付ける。
【0123】次に、会員がルール設定等を確認した後、
ステップS24において、CPU22は、図8に示すス
テップS4と同様にして、ルール設定等が確認されたこ
とをロビーサーバ13に通知する。
【0124】このとき、ステップS135において、ロ
ビーサーバ13は、図8に示すステップS103と同様
にして、記憶している日程通知先メールアドレス及びチ
ーム名を友達ペナント登録情報として会員の会員ID及
びパスワードに対応付けてゲームDBサーバ16に登録
する。その後、ロビーサーバ13は、会員の友達ペナン
トへの登録が終了したことをクライアントコンピュータ
2へ通知する。
【0125】次に、ステップS25において、CPU2
2は、会員の友達ペナントへの登録を受け付けたことを
示す所定の登録完了画面を表示部27に表示し、友達ペ
ナント登録処理が終了する。
【0126】一方、あいことばが一致していない場合
(ステップS132でNO)、ステップS136におい
て、ロビーサーバ13は、あいことばが一致していない
ことをクライアントコンピュータ2へ通知する。
【0127】あいことばが一致していないという通知を
受けた場合、ステップS26において、CPU22は、
あいことばが一致せず、友達ペナントへの登録を受け付
けられなかったことを示す登録不可画面を表示部27に
表示し、友達ペナント登録処理が終了する。
【0128】上記のようにして、本実施の形態では、会
員がクライアントコンピュータ2を用いて登録したあい
ことばがゲームDBサーバ16に記憶され、ゲームDB
サーバ16に記憶されているあいことばと同じあいこと
ばを、クライアントコンピュータ2を用いてロビーサー
バ13へ送信したユーザのみが構成員となる構成員限定
リーグによってリーグ戦を行う友達ペナントが作成され
る。
【0129】このように、友達ペナントを作成するため
には、構成員限定リーグの各構成員があいことばを予め
知っている必要があり、各構成員は構成員限定リーグを
結成する以前から互いに知っている知人同士に限られ
る。したがって、知人同士が予め決定したあいことばを
用いて構成員限定リーグを作成することができるので、
会員がリーグ戦を行うことを希望する知人同士で友達ペ
ナントを行うことができ、ネットゲームによる野球ゲー
ムの興趣性をより向上することができる。
【0130】また、ネットゲームでは、各会員が任意に
ネットゲームに参加できるという特質があり、リーグ戦
が行われる日時に対戦相手がアクセスしておらず、リー
グ戦を行うことができない場合も想定されるが、上記の
友達ペナントでは、各構成員が互いに知り合いであるた
め、友達ペナントへの参加のインセンティブを高めるこ
とができ、ネットゲームにおいてリーグ戦を円滑に行う
ことができる。
【0131】次に、友達ペナントの登録期間が終了した
後、サーバシステム1は友達ペナント日程通知処理を行
う。図18は、図1に示すサーバシステム1による友達
ペナント日程通知処理の一例を示すフローチャートであ
る。なお、図18に示す友達ペナント日程通知処理は、
主にロビーサーバ13等が友達ペナント日程通知プログ
ラムを実行することによって行われる処理である。
【0132】図18に示すように、まず、ステップS1
41において、ロビーサーバ13は、上記の友達ペナン
ト登録処理によって全ての構成員が友達ペナントに登録
しているか否かを判断し、全ての構成員が友達ペナント
に登録している場合、ステップS142へ移行し、少な
くとも一人の構成員が友達ペナントに登録していない場
合、当該友達ペナントを開催できないため、処理を終了
する。
【0133】全ての構成員が友達ペナントに登録してい
る場合、ステップS142において、ロビーサーバ13
は、希望開始時間に応じた試合日程になるように各友達
ペナントの試合日程を決定する。
【0134】最後に、ステップS143において、ロビ
ーサーバ13は、ゲームDBサーバ16に記憶されてい
る日程通知先メールアドレスを読み出し、読み出した日
程通知先メールアドレスを用いて構成員限定リーグの構
成員となる各会員へ試合日程を電子メールによって通知
するように会員DBサーバ11を介してメールサーバ1
2に指示する。メールサーバ12は、日程通知先メール
アドレスを用いて各会員へ電子メールによって友達ペナ
ントの日程を送信する。
【0135】上記の処理によって、友達ペナントに登録
した各会員に対して友達ペナントの日程が電子メールに
よって送信されるので、各会員はクライアントコンピュ
ータ2を用いてプロバイダサーバ等のメールサーバにア
クセスして送信された電子メールを読むことよって、予
め友達ペナントの日程を把握することができ、各会員が
試合日程に従って友達ペナントの各試合に参加する可能
性を高めることができる。
【0136】次に、図1に示すサーバシステム1及びク
ライアントコンピュータ2による友達ペナント解除処理
について説明する。再び、図12を参照して、上記の友
達ペナントの主催者がマウスを用いて「友達ペナントを
解除」ボタン172を選択すると、友達ペナント解除処
理が開始される。
【0137】図19は、図1に示すサーバシステム1及
びクライアントコンピュータ2による友達ペナント解除
処理の一例を示すフローチャートである。なお、図19
に示すクライアントコンピュータ2側の友達ペナント解
除処理は、CPU22がゲーム進行プログラム及びブラ
ウザプログラムを実行することによって行われる処理で
あり、サーバシステム1側の友達ペナント解除処理は、
ロビーサーバ13等が友達ペナント解除プログラムを実
行することによって行われる処理である。
【0138】図19に示すように、まず、ステップS3
1において、CPU22は、あいことば及び解除用あい
ことばの入力画面を表示部27に表示し、会員が入力し
たあいことば及び解除用あいことばを受け付け、通信部
26を用いてあいことば及び解除用あいことばをロビー
サーバ13へ送信する。
【0139】図20は、あいことば及び解除用あいこと
ばの入力画面の一例を示す図である。例えば、図20に
示す入力画面210が表示され、友達ペナントの主催者
である会員が入力部25のキーボードを用いて、設定し
たあいことばの入力欄211及び解除用あいことばの入
力欄212にあいことば及び解除用あいことばをそれぞ
れ入力し、最後に、マウスを用いて「OK」ボタン21
3を選択すると、入力したあいことば及び解除用あいこ
とばがロビーサーバ13へ送信される。
【0140】このとき、ステップS151において、ロ
ビーサーバ13は、送信されたあいことば及び解除用あ
いことばを受信してRAM等に一旦記憶する。
【0141】次に、ステップS152において、ロビー
サーバ13は、友達ペナントを作成したときに設定した
解除用あいことばをゲームDBサーバ16から読み出
し、読み出した解除用あいことばと送信された解除用あ
いことばとが一致しているか否かを判断する。解除用あ
いことばが一致している場合、ステップS153におい
て、ロビーサーバ13は、一致した解除用あいことばが
設定されている友達ペナントに既に登録している参加者
の人数をクライアントコンピュータ2へ通知する。
【0142】参加者の人数の通知を受けた場合、ステッ
プS32において、CPU22は、ロビーサーバ13か
ら送信された友達ペナントの参加者の人数を用いて参加
人数確認画面を表示部27に表示する。
【0143】図21は、参加人数確認画面の一例を示す
図である。例えば、6人の会員から友達ペナントが構成
され、現在3人しか登録していない場合、図21に示す
参加人数確認画面220が表示される。このとき、会員
は、現在の参加者の人数を見て、「もう少し待つ」ボタ
ン221、「この人数で通常ペナントに登録する」ボタ
ン222及び「今回の友達ペナントを解除する」ボタン
223のうちのいずれかを選択することができる。
【0144】次に、ステップS33において、CPU2
2は、会員がマウスを用いて「もう少し待つ」ボタン2
21を選択したか否かを判断する。「もう少し待つ」ボ
タン221が選択された場合、ステップS34におい
て、CPU22は、「もう少し待ちます。」と表示した
待機画面を表示部27に表示して処理を終了する。一
方、「もう少し待つ」ボタン221が選択されていない
場合、ステップS35へ移行する。
【0145】「もう少し待つ」ボタン221が選択され
ていない場合、ステップS35において、CPU22
は、会員がマウスを用いて「この人数で通常ペナントに
登録する」ボタン222を選択したか否かを判断する。
「この人数で通常ペナントに登録する」ボタン222が
選択された場合、CPU22は、友達ペナントに現在登
録している全ての会員を通常ペナントへ登録するように
通信部26を用いてロビーサーバ13へ通知し、一方、
「この人数で通常ペナントに登録する」ボタン222が
選択されていない場合、ステップS37へ移行する。
【0146】友達ペナントに現在登録している全ての会
員を通常ペナントへ登録する旨の通知を受けた場合、ス
テップS154において、ロビーサーバ13は、解除用
あいことばが一致した友達ペナントに現在登録している
全ての会員を通常ペナントへ登録するようにゲームDB
サーバ16に指示する。ゲームDBサーバ16は、指示
された友達ペナントに登録している全ての会員を通常ペ
ナントに登録するとともに、当該友達ペナントを解除す
る。その後、ロビーサーバ13は、通常ペナントへの登
録が終了したことをクライアントコンピュータ2へ通知
する。
【0147】次に、ステップS36において、CPU2
2は、通常ペナントへの登録を受け付けたことを示す所
定の登録完了画面を表示部27に表示して処理を終了す
る。
【0148】上記の処理によって、解除用あいことばを
送信した会員が通常ペナントに参加することを選択した
場合、作成された友達ペナントが解除されるとともに、
友達ペナントに登録している全ての会員が通常ペナント
に登録され、最終的に各会員が参加する通常ペナントが
作成される。
【0149】このようにして、会員が友達ペナントを結
成しようとしたが、例えば、何人かの知人が友達ペナン
トに登録しない等の理由によって友達ペナントを結成で
きない場合に、通常ペナントへ自動的に参加することが
できるので、参加可能なペナントの選択肢を拡大するこ
とができるとともに、通常ペナントに容易に参加するこ
とができる。なお、上記の説明では、友達ペナントに登
録している全ての会員を通常ペナントに登録したが、解
除用あいことばを送信した会員のみを通常ペナントに登
録するようにしてもよい。
【0150】また、「この人数で通常ペナントに登録す
る」ボタン222が選択されていない場合(ステップS
35でNO)、ステップS37において、CPU22
は、会員がマウスを用いて「今回の友達ペナントを解除
する」ボタン223を選択したか否かを判断する。「今
回の友達ペナントを解除する」ボタン223が選択され
た場合、CPU22は、友達ペナントを解除するように
通信部26を用いてロビーサーバ13へ通知し、一方、
「今回の友達ペナントを解除する」ボタン223が選択
されていない場合、ステップS33へ移行して以降の処
理を継続する。
【0151】友達ペナントを解除する旨の通知を受けた
場合、ステップS155において、ロビーサーバ13
は、解除用あいことばが一致した友達ペナントを解除す
るようにゲームDBサーバ16に指示する。ゲームDB
サーバ16は、指示された友達ペナントを解除する。そ
の後、ロビーサーバ13は、友達ペナントの解除が終了
したことをクライアントコンピュータ2へ通知する。
【0152】次に、ステップS38において、CPU2
2は、友達ペナントが解除されたことを示す所定の解除
完了画面を表示部27に表示して処理を終了する。
【0153】また、解除用あいことばが一致していない
場合(ステップS152でNO)、ステップS156に
おいて、ロビーサーバ13は、解除用あいことばが一致
していないことをクライアントコンピュータ2へ通知す
る。
【0154】次に、ステップS39において、CPU2
2は、解除用あいことばが一致せず、友達ペナントの解
除を受け付けられないことを示す所定の解除不可画面を
表示部27に表示して処理を終了する。
【0155】上記のようにして、会員がゲームDBサー
バ16に記憶されている解除用あいことばと同じ解除用
あいことばをクライアントコンピュータ2を用いて送信
した場合、当該会員によって作成された友達ペナントが
解除される。
【0156】このように、友達ペナントを解除するため
には、解除用あいことばを予め知っている必要があり、
解除用あいことばを知っている会員のみに解除の権限を
付与することができるので、友達ペナントに対するセキ
ュリティを確保することができる。また、一旦作成した
友達ペナントを会員の希望に応じて解除することができ
るので、ネットゲームによる野球ゲームに参加する場合
の会員の選択肢を拡大することができ、会員が任意に参
加できるというネットゲームの利点を損なうことがな
い。
【0157】上記のようにして、通常ペナント又は友達
ペナントが作成された後、各リーグ戦の日程に応じて試
合が行われるが、一般にネットゲームでは、会員が任意
に参加できるという特質があり、会員が試合に参加しな
いことも予想され、このような場合の対処が重要とな
る。
【0158】このため、本実施の形態では、以下に説明
する勝敗決定処理を用いて会員が試合に参加しない場合
に対処している。図22は、図1に示すサーバシステム
1による勝敗決定処理の一例を示すフローチャートであ
る。なお、図22に示す勝敗決定処理は、主にロビーサ
ーバ13等が勝敗決定プログラムを実行することによっ
て行われる処理である。
【0159】図22に示すように、まず、ステップS1
61において、ロビーサーバ13は、各ペナントの試合
開始時刻において対戦者となる会員がクライアントコン
ピュータ2を用いてアクセスしているか否かを判断す
る。
【0160】両対戦者ともにアクセスして試合を開始で
きる場合(ステップS161でYES)、処理を終了し
て野球ゲームを進行させるための通常のゲーム進行処理
を継続する。一方、対戦者の一方がアクセスしていない
場合、ステップS162へ移行する。
【0161】次に、ステップS162において、ロビー
サーバ13は、試合開始時刻から所定時間経過した否か
を判断し、所定時間経過していない場合、ステップS1
62を繰り返し、所定時間経過した場合、ステップS1
63へ移行する。
【0162】次に、ステップS163において、ロビー
サーバ13は、対戦者となる会員がクライアントコンピ
ュータ2を用いてアクセスしているか否かを再度判断す
る。対戦者がともにアクセスして試合を開始できる場合
(ステップS163でYES)、処理を終了して野球ゲ
ームを進行させるための通常のゲーム進行処理を継続す
る。一方、対戦者の一方がアクセスしていない場合、ス
テップS164へ移行する。なお、この場合、試合開始
時刻に遅れた会員に遅刻時間に応じて所定のペナルティ
ーを科してもよく、例えば、当該会員が野球ゲームに使
用するキャラクタ(野球選手)の能力を低下させる等し
てもよい。
【0163】対戦者の一方のみがアクセスしていない場
合、ステップS164において、ロビーサーバ13は、
アクセスしていない会員の不戦敗を決定するとともに、
アクセスしている会員の不戦勝を決定し、この結果をゲ
ームDBサーバ16に通知する。ゲームDBサーバ16
は、この結果を各ペナントの試合結果として記憶して管
理する。なお、両対戦者がともにアクセスしていない場
合についての説明を省略したが、この場合、別途再試合
を行うようにしてもよいし、または、引き分けにするよ
うにしてもよい。
【0164】上記の処理によって、試合開始時刻から所
定時間経過した後に、当該試合に参加すべき会員のうち
の一方がクライアントコンピュータ2を用いてサーバシ
ステム1にアクセスしていない場合、ロビーサーバ13
は、アクセスしていない会員の不戦敗を決定するととも
に、アクセスしている会員の不戦勝を決定する。
【0165】このようにして、試合に参加した会員は所
定時間待てば勝利を得ることができるので、試合に参加
した会員に過度な負荷を与えることがなく、また、試合
に参加しない会員は参加しない試合だけに負けることに
なるので、試合に参加しない会員に適度なペナルティを
付与することができ、ネットゲームによる野球ゲームを
より円滑に進行させることができる。
【0166】次に、頂上ペナントについて詳細に説明す
る。本実施の形態では、上記の通常ペナントの各優勝者
に対して頂上ペナントを行い、最終優勝者を決定してい
る。頂上ペナントは、例えば、各月の2日の20時〜2
4時の間に行われ、各試合のイニング数は3イニングで
あり、連勝数により上位ランキングが決定され、連勝数
の最も多い会員が最終優勝者となる。
【0167】なお、上記の頂上ペナントの日程は、WW
Wサーバ15によって所定のホームページに掲載してク
ライアントコンピュータ2から閲覧可能な状態にした
り、メールサーバ12によって通常ペナントの優勝者へ
電子メールを送付したりすること等により各通常ペナン
トの優勝者へ通知することができる。
【0168】図23は、図1に示すサーバシステム1に
よる頂上ペナント進行処理を示すフローチャートであ
る。なお、図23に示す頂上ペナント進行処理は、主に
ロビーサーバ13等が頂上ペナント進行プログラムを実
行することによって行われる処理である。
【0169】図23に示すように、まず、ステップS1
71において、ロビーサーバ13は、頂上ペナントの開
催時刻にクライアントコンピュータ2を用いてロビーサ
ーバ13にアクセスしている通常ペナントの優勝者を検
出する。
【0170】次に、ステップS172において、ロビー
サーバ13は、アクセスしている優勝者に対して順次対
戦相手を決定して一回目の対戦の組み合わせを決定す
る。例えば、ロビーサーバ13は、アクセス時間の順に
対戦の組み合わせを決定し、各優勝者は決定された組み
合わせに従って試合を行う。
【0171】次に、ステップS173において、ロビー
サーバ13は、一回目の対戦がすべて終了するのを待つ
ことなく、各対戦が終了するごとに勝者を検出する。
【0172】次に、ステップS174において、ロビー
サーバ13は、勝ち続けている優勝者の数が一人になり
且つ残りの優勝者がすべて敗者になったか否か又は頂上
ペナントの終了時刻となったか否かを判断することによ
って頂上ペナントが終了したか否かを判断し、頂上ペナ
ントが終了した場合、ステップS176へ移行し、頂上
ペナントが終了していない場合、ステップS175へ移
行する。
【0173】頂上ペナントが終了していない場合、ステ
ップS175において、ロビーサーバ13は、現在勝ち
残っている優勝者のうち次の対戦を休止することを選択
した会員を検出する。
【0174】次に、ステップS172において、ロビー
サーバ13は、次の対戦を休止することを選択した会員
を除き、現在勝ち残っている優勝者に対して順次対戦相
手を決定して次の対戦の組み合わせを決定する。したが
って、勝者となった優勝者は、すぐに次の対戦を行うこ
とができる。なお、このとき、新たにアクセスしている
通常ペナントの優勝者がいる場合、当該優勝者を含めて
対戦の組み合わせを行うようにしてもよい。
【0175】次に、ステップS173において、ロビー
サーバ13は、各対戦が終了するごとに勝者を検出す
る。次に、ステップS174において、ロビーサーバ1
3は、上記と同様に頂上ペナントが終了したか否かを判
断する。
【0176】上記の処理を繰り返すことにより、バトル
ロイヤル方式による試合が順次行われ、最終的に勝ち続
けている優勝者の数が一人になり且つ残りの優勝者がす
べて敗者になるか、または、勝ち続けている優勝者の数
は複数であるが頂上ペナントの終了時刻になった場合、
頂上ペナントが終了する。
【0177】このとき、ステップS176において、ロ
ビーサーバ13は、最終的に勝ち続けている優勝者の数
が一人の場合、当該優勝者を最終優勝者に決定し、ま
た、最終的に勝ち続けている優勝者が複数の場合、勝ち
続けている優勝者の中で勝数が最も多い優勝者を最終優
勝者に決定し、処理を終了する。
【0178】上記の処理により、クライアントコンピュ
ータ2を用いてロビーサーバ13にアクセスしている通
常ペナントの優勝者が検出され、検出された優勝者に対
して対戦の組み合わせが決定され、決定された対戦の組
み合わせに従って対戦が行われた結果、勝ち続けている
優勝者に対して対戦の組み合わせが順次決定される。し
たがって、対戦者となる優勝者は常にロビーサーバ13
にアクセスしている状態となるので、すぐに対戦を行う
ことができ、各試合の勝者を短時間に決定することがで
きる。また、勝ち続けている優勝者に対して次の対戦の
組み合わせがすぐに決定されるので、順次試合を行うこ
とができ、多数の試合を連続して短時間に行うことがで
きる。この結果、通常ペナントの優勝者の時間を浪費す
ることなく、多数の通常ペナントの優勝者の中から短時
間で頂上ペナントの優勝者を決定することができる。
【0179】また、アクセスしていることが検出された
通常ペナントの優勝者のうち対戦を休止することを選択
した優勝者に対して対戦の組み合わせを行わないように
しているので、優勝者は必要に応じて休憩等を行うこと
ができる。この結果、頂上ペナントに参加する通常ペナ
ントの優勝者に過度な負担を与えることなく、多数の通
常ペナントの優勝者の中から頂上ペナントの優勝者を決
定することができる。
【0180】また、決定された対戦の組み合わせに従っ
て対戦が行われた結果、勝数の最も多い優勝者が頂上ペ
ナントの優勝者として決定されるので、対戦を休止する
ことを選択した優勝者が最終的に負けていない場合で
も、当該優勝者の対戦数すなわち勝数が対戦を休止する
ことなく勝ち続けた優勝者の勝数より少なくなる。この
結果、対戦を休止することを選択した優勝者が頂上ペナ
ントの優勝者になることを防止することができるので、
すべての通常ペナントの優勝者に対して公平に頂上ペナ
ントの優勝者を決定することができる。
【0181】なお、頂上ペナントの運用形態は、上記の
例に特に限定されず、たとえば、頂上ペナントを予選と
決勝戦とに分け、各月の2日の20時〜24時の間に予
選を上記のバトルロイヤル方式によって行い、さらに、
この予選で3連勝した通常ペナントの優勝者が各月の3
日の20時〜24時の間に決勝戦を上記のバトルロイヤ
ル方式によって行い、決勝戦において連勝数の最も多い
通常ペナントの優勝者を頂上ペナントの優勝者とするよ
うにしてもよい。
【0182】また、友達ペナントの優勝者に対して頂上
ペナントを行うようにしてもよく、又は、通常ペナント
を行うことなく、最初から上記のバトルロイヤル方式に
よるペナントレースを行うようにしてもよい。
【0183】また、上記の説明では、所定の料金を支払
った会員がネットゲームを行う場合について説明した
が、プリペイドカード等を用いて不特定のユーザが料金
を支払うことができる場合やネットゲームを無料で行う
場合等においても、本発明を同様に適用することがで
き、同様の効果を得ることができる。
【0184】また、本実施の形態では、端末装置として
パーソナルコンピュータを用いたが、ネットゲームを行
うことができれば、携帯電話、携帯情報端末等の他の端
末装置を用いてもよい。また、ネットゲーム自体にパー
ソナルコンピュータを用い、通常ペナントへの登録並び
に友達ペナントの作成及び登録に携帯電話等を用いても
よい。
【0185】また、公知の暗号化技術等を用いてサーバ
システム1とクライアントコンピュータ2との間で送受
信される各情報等を暗号化して送受信してもよい。この
場合、送信される各情報のセキュリティを向上すること
ができる。
【0186】
【発明の効果】請求項1,3記載の本発明によれば、
ーグ戦の優勝者の中から最終優勝者を決定する各試合の
勝者を短時間に決定することができるとともに、最終優
勝者を決定する多数の試合を連続して短時間に行うこと
ができるので、リーグ戦の優勝者の時間を浪費すること
なく、多数のリーグ戦の優勝者の中から短時間で最終優
勝者を決定することができる。
【0187】請求項2記載の本発明によれば、ユーザは
必要に応じて休憩等を行うことができるので、ユーザの
過度な負担を与えることなく、多数のユーザの中から優
勝者を決定することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施の形態によるサーバシステム
を用いたネットゲームシステムの構成を示すブロック図
である。
【図2】 図1に示すサーバシステムの主要機能ブロッ
クである。
【図3】 モードセレクト画面の一例を示す図である。
【図4】 サブメニュー画面の一例を示す図である。
【図5】 ペナントロビー画面の一例を示す図である。
【図6】 会員ID及びパスワード入力画面の一例を示
す図である。
【図7】 ペナント選択画面の一例を示す図である。
【図8】 図1に示すサーバシステム及びクライアント
コンピュータによる通常ペナント登録処理の一例を示す
フローチャートである。
【図9】 通常ペナントの希望開始時刻及び日程通知先
メールアドレスの入力画面の一例を示す図である。
【図10】 チーム選択画面の一例を示す図である。
【図11】 図1に示すサーバシステムによる通常ペナ
ント作成処理の一例を示すフローチャートである。
【図12】 友達ペナントメニュー画面の一例を示す図
である。
【図13】 図1に示すサーバシステム及びクライアン
トコンピュータによる友達ペナント作成処理を示すフロ
ーチャートである。
【図14】 友達ペナントの希望開始時刻、設定人数、
会員ID、日程通知先メールアドレス、あいことば及び
解除用あいことばの入力画面の一例を示す図である。
【図15】 自分あてのメールアドレス及びあいことば
を通知したい人のメールアドレスの入力画面の一例を示
す図である。
【図16】 図1に示すサーバシステム及びクライアン
トコンピュータによる友達ペナント登録処理の一例を示
すフローチャートである。
【図17】 主催者の会員ID、あいことば及び日程通
知先メールアドレスの入力画面の一例を示す図である。
【図18】 図1に示すサーバシステムによる友達ペナ
ント日程通知処理の一例を示すフローチャートである。
【図19】 図1に示すサーバシステム及びクライアン
トコンピュータによる友達ペナント解除処理の一例を示
すフローチャートである。
【図20】 あいことば及び解除用あいことばの入力画
面の一例を示す図である。
【図21】 参加人数確認画面の一例を示す図である。
【図22】 図1に示すサーバシステムによる勝敗決定
処理の一例を示すフローチャートである。
【図23】 図1に示すサーバシステムによる頂上ペナ
ント進行処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 サーバシステム 2 クライアントコンピュータ 3 ネットワーク 11 会員DBサーバ 12 メールサーバ 13 ロビーサーバ 14 ゲームサーバ 15 WWWサーバ 16 ゲームDBサーバ 21 ROM 22 CPU 23 RAM 24 外部記憶装置 25 入力部 26 通信部 27 表示部 28 記録媒体駆動装置 29,52 記録媒体 31 プログラム実行部 32 データ記憶部 33 プログラム記憶部 41 リーグ作成部 42 日程決定部 43 リーグ解除部 44 勝敗決定部 45 キーワード送信部 46 試合日程通知部 47 アクセス検出部 48 対戦決定部 49 優勝者決定部 50 作成用キーワード記憶部 51 解除用キーワード記憶部
フロントページの続き (56)参考文献 特開2001−120841(JP,A) 中村聖司,コナミ、PC向け「実況パ ワフルプロ野球オンライン対戦版」を6 月28日に発売,GAME Watchホ ームページ(株式会社インプレス), 2001年 5月 8日,URL,htt p://www.watch.impr ess.co.jp/game/doc s/20010508/pawapuro.ht m (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24 G06F 17/60

Claims (3)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 予め会員として登録したユーザが使用す
    る複数の端末装置と、前記複数の端末装置とネットワー
    クを介して通信可能に接続され、ユーザが前記端末装置
    を用いてゲーム空間において行う試合を管理するネット
    ゲーム用サーバ装置とを用いたネットゲームシステム
    あって、前記端末装置は、その構成員が自動的に決定される通常
    リーグによって行われるリーグ戦に登録するためにユー
    ザが入力した当該ユーザの会員ID及び希望開始時刻を
    前記ネットゲーム用サーバ装置へ送信する通信部を備
    え、 前記ネットゲーム用サーバ装置は、ユーザが前記端末装
    置を用いて送信した希望開始時刻をユーザの会員IDに
    対応付けて記憶するとともに、現在の時刻を登録時間と
    して記憶するデータ記憶部と、 リーグ戦の登録期間が終了した後、前記データ記憶部に
    記憶されている各ユーザの希望開始時刻を抽出して希望
    開始時刻ごとに各ユーザを分類し、前記データ記憶部に
    記憶されている登録時間を抽出して各ユーザを登録順に
    ソートし、希望開始時刻ごとに所定数のユーザを登録順
    に抽出して通常リーグの構成員として決定し、決定した
    構成員から構成される通常リーグを順次作成するリーグ
    作成手段と、 前記通常リーグの優勝者となったユーザのうち 前記端末
    装置を用いてアクセスしているユーザを検出する検出手
    段と、 前記検出手段によってアクセスしていることが検出され
    たユーザに対して当該ユーザの端末装置のアクセス時間
    の順に対戦の組み合わせを決定し、一回目の対戦がすべ
    て終了するのを待つことなく、各対戦が終了するごとに
    勝者を検出し、勝者となったユーザに対して対戦の組み
    合わせを順次決定する対戦決定手段とを備えることを特
    徴とするネットゲームシステム
  2. 【請求項2】 前記対戦決定手段は、前記検出手段によ
    ってアクセスしていることが検出されたユーザのうち対
    戦を休止することを選択したユーザに対して対戦の組み
    合わせを行わないことを特徴とする請求項1記載のネッ
    トゲームシス テム
  3. 【請求項3】 予め会員として登録したユーザが使用す
    る複数の端末装置と、前記複数の端末装置とネットワー
    クを介して通信可能に接続され、ユーザが前記端末装置
    を用いてゲーム空間において行う試合を管理するネット
    ゲーム用サーバ装置を用いるネットゲーム管理方法で
    あって、前記端末装置が、その構成員が自動的に決定される通常
    リーグによって行われるリーグ戦に登録するためにユー
    ザが入力した当該ユーザの会員ID及び希望開始時刻を
    前記ネットゲーム用サーバ装置へ送信するステップと、 前記ネットゲーム用サーバ装置が、ユーザが前記端末装
    置を用いて送信した希望開始時刻をユーザの会員IDに
    対応付けて記憶するとともに、現在の時刻を登録時間と
    して記憶するステップと、 前記ネットゲーム用サーバ装置が、リーグ戦の登録期間
    が終了した後、記憶している各ユーザの希望開始時刻を
    抽出して希望開始時刻ごとに各ユーザを分類し、記憶し
    ている登録時間を抽出して各ユーザを登録順にソート
    し、希望開始時刻ごとに所定数のユーザを登録順に抽出
    して通常リーグの構成員として決定し、決定した構成員
    から構成される通常リーグを順次作成するステップと、 前記ネットゲーム用サーバ装置が、前記通常リーグの優
    勝者となったユーザのうち前記端末装置を用いてアクセ
    スしているユーザを検出する検出ステップと、 前記ネットゲーム用サーバ装置が、前記検出ステップに
    おいてアクセスしていることが検出されたユーザに対し
    当該ユーザの端末装置のアクセス時間の順に対戦の組
    み合わせを決定し、一回目の対戦がすべて終了するのを
    待つことなく、各対戦が終了するごとに勝者を検出し、
    勝者となったユーザに対して対戦の組み合わせを順次決
    定する対戦決定ステップとを含むことを特徴とするネッ
    トゲーム管理方法。
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