KR20010096091A - 온라인 게임 시스템 및 그 방법 - Google Patents

온라인 게임 시스템 및 그 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR20010096091A
KR20010096091A KR1020000020020A KR20000020020A KR20010096091A KR 20010096091 A KR20010096091 A KR 20010096091A KR 1020000020020 A KR1020000020020 A KR 1020000020020A KR 20000020020 A KR20000020020 A KR 20000020020A KR 20010096091 A KR20010096091 A KR 20010096091A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
client
game
preliminary
tournament
server
Prior art date
Application number
KR1020000020020A
Other languages
English (en)
Inventor
박홍규
Original Assignee
박홍규
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 박홍규 filed Critical 박홍규
Publication of KR20010096091A publication Critical patent/KR20010096091A/ko

Links

Classifications

    • HELECTRICITY
    • H01ELECTRIC ELEMENTS
    • H01HELECTRIC SWITCHES; RELAYS; SELECTORS; EMERGENCY PROTECTIVE DEVICES
    • H01H27/00Switches operated by a removable member, e.g. key, plug or plate; Switches operated by setting members according to a single predetermined combination out of several possible settings
    • H01H27/002Switches operated by a removable member, e.g. key, plug or plate; Switches operated by setting members according to a single predetermined combination out of several possible settings wherein one single insertion movement of a key comprises an unlocking stroke and a switch actuating stroke, e.g. security switch for safety guards

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

본 발명은 온라인 게임 방법에 있어서, 클라이언트가 서버에 접속하면 서버에서 회원등록을 요구하는 로그인 화면을 전송하는 제1단계; 클라이언트가 회원등록을 완료하면 게임시작 초기화면을 전송하여 디스플레이하는 제2단계; 클라이언트가 초기화면에서 게임별로 묶어진 방으로 클릭하여 입장하는 제3단계; 클라이언트가 게임별로 맞는 방에 입장하면 자동적으로 랜덤하게 게임 상대방을 결정하여 예선을 시작하는 제4단계; 예선의 진행도중 클라이언트가 일정 수준이상의 승점이나 승률을 올리면 자동적으로 예선을 통과하도록 하며 예선을 통과하지 못한 클라이언트는 다시 제4단계로 복귀하는 제5단계; 예선통과를 한 클라이언트의 수가 Nm이상이 되는지 여부를 판단하는 제6단계; 예선통과를 한 클라이언트의 수가 Nm이상이 되고 그만큼의 클라이언트가 로그인상태인 경우 토너먼트식의 게임대회를 자동적으로 생성할 수 있도록 하는 제7단계; 및 상기 토너먼트식 게임대회에서 최종승자를 결정하는 제8단계와로 이루어진 온라인 게임 방법을 개시한다.

Description

온라인 게임 시스템 및 그 방법{Online game system and the method of the same}
본 발명은 온라인상의 게임 시스템 및 그 방법에 관한 것으로, 특히 오프라인상에서 이루어지는 게임대회를 온라인상으로 끌어들여 네티즌들이 상시 게임대회에 참가할 수 있도록 하는 온라인 게임 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
일반적으로 오프라인상에서 이루어지는 게임대회는 정기적으로 신청서를 접수하여 배치(일괄)처리방식으로 대회를 진행하였다. 즉 일정기간 대회신청서를 받아 1년에 한번씩 개최하므로 접수시기를 놓치면 1년을 기다려야 하고, 60 - 70년대 방식으로 일괄적으로 접수받고, 한참 기다려서 대진표를 통보받고 하는 식의 방법을 취해오고 있는 실정이다. 그러나 이와 같은 게임대회는 네티즌들의 요구를 즉각적인 요구를 충족하지 못할뿐더러, 특히 요즘같은 사이버시대, 즉 인터넷환경이 구축된 시대에는 이와 같은 게임대회는 번거롭고, 특히 게임대회에 참여하는 인원이 극히 일부에 한정되어 있는 실정이다. 따라서 사이버시대에 맞는 게임대회의 특성이 전혀 반영되지 않고 있으며, 또한 승부욕을 자극할 수 있는 리얼타임식으로 개최되는 게임대회에 관한 사이트의 등장이 더욱 요망되어져 왔다.
본 발명은 상기와 같은 제반 문제점을 해결하고 온라인 상에서 항시 게임대회가 개최될 수 있도록 하여 사이버 환경하에서 네티즌들의 요구를 충족시키기 위한 온라인 게임 시스템 및 그 방법을 제공하기 위한 목적을 가지고 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임을 구현하기 위한 흐름도.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 온라인 바둑 게임을 구현하기 위한 흐름도.
도 3은 본 발명을 구현하기 위한 블록도
이하 본 발명을 더욱 상세히 설명하기로 한다.
본 발명은 온라인 게임 방법에 있어서, 클라이언트가 서버에 접속하면 서버에서 회원등록을 요구하는 로그인 화면을 전송하는 제1단계; 클라이언트가 회원등록을 완료하면 게임시작 초기화면을 전송하여 디스플레이하는 제2단계; 클라이언트가 초기화면에서 게임별로 묶어진 방으로 클릭하여 입장하는 제3단계; 클라이언트가 게임별로 맞는 방에 입장하면 자동적으로 랜덤하게 게임 상대방을 결정하여 예선을 시작하는 제4단계; 예선의 진행도중 클라이언트가 일정 수준이상의 승점이나 승률을 올리면 자동적으로 예선을 통과하도록 하며 예선을 통과하지 못한 클라이언트는 다시 제4단계로 복귀하는 제5단계; 예선을 통과한 클라이언트의 수가 Nm이상이 되는지 여부를 판단하는 제6단계; 예선통과를 한 클라이언트의 수가 Nm이상이 되고그만큼의 클라이언트가 로그인상태인 경우 토너먼트식의 게임대회를 자동적으로 생성할 수 있도록 하는 제7단계; 및 상기 토너먼트식 게임대회에서 최종승자를 결정하는 제8단계와로 이루어진 것을 특징으로 하는 온라인 토너먼트 게임 방법을 개시한다.
이를 각 단계별로 도면을 참조하여 구체적으로 살펴보기로 한다. 도 1은 본 발명에서 사용자가 본 발명에 관한 온라인상의 게임대회의 과정을 도시한 순서도이고, 도 3는 이를 구현하기 위한 시스템을 도시한 블록도이다.
(제1단계)
본 발명은 기본적으로 게임을 하려는 사용자 혹은 클라이언트가 운영자 사이트에 인터넷을 통하여 접속하여와 인터넷 사이트를 통해서 접속하는데서 시작된다. 즉, 제1단계에서는 사용자가 서버에 접속하면 서버에서 회원등록을 요구하는 로그인화면을 전송된다.(100)
(제2단계)
클라이언트가 회원등록을 완료하면 게임시작 초기화면이 전송되어 디스플레이되어진다. (110)
게임 시작 초기화면에는 통상적인 게임사이트에서 제공하는 게임 그룹방, 도움방, 대화방등 다양한 구성을 갖출 수 있도록 한다. 이는 종래의 게임관련 사이트에서 사용하는 방법을 인용할 수 있고, 구체적인 설명은 생략하기로 한다.
(제3단계)
본 단계에서는 클라이언트가 초기화면에서 자신이 원하는 게임 그룹방으로클릭하여 입장한다. (120) 예를들어 자기가 원하는 게임이 바둑이면 바둑방으로 들어갈 수 있고 고스톱이면 고스톱방에 들어갈 수 있다.
(제4단계)
제4단계에서는 클라이언트가 자신이 원하는 방에 입장하면 자동적으로 랜덤하게 게임 상대방을 결정하여 준다. 모든 회원은 데이터베이스로 구축되어 있어 이 데이터베이스중에서 랜덤하게 현재 로그인되고 같은 게임을 원하는 상대방을 자동적으로 결정하여 주게 된다. 이 단계에서부터 본격적으로 온라인 게임대회의 예선이 시작되게 된다. (130)
(제5단계)
상기 예선의 진행도중 클라이언트가 일정 수준이상의 승점이나 승률을 올리면 자동적으로 예선을 통과하도록 하며 예선을 통과하지 못한 클라이언트는 다시 제4단계로 복귀하도록 하는 단계이다. 이 과정에서 자동적으로 예선을 통과한 예선 통과자는 별도로 본선진출자를 저장하는 데이터베이스에 자동적으로 구축된다. 그러나 서버에서 요구하는 일정 수준 이상의 승률이나 승점에 이르지 못한 클라이언트는 계속하여 또다시 랜덤하게 상대방이 결정되어 게임이 시작되도록 한다. 즉, 참가자는 항시, 새로운 상대자를 만나 게임을 할 수 있도록 한다. 그리고 일정 수준이상의 승점이나 승률을 올리는 경우에만 데이터베이스에 저장되고 다음 단계로 넘어가 본선이 시작되도록 하는 것이다.(140, 150)
(제6단계)
본 과정에서는 일정 수준이상의 승점이나 승률을 올린 클라이언트의 수가 Nm이상이 되는지 여부를 본선진출자를 저장하는 데이터베이스를 검색하여 판단하게 된다. N은 2이상의 양수로서, 게임의 종류에 따라 달라진다. 즉, 1:1 대국인 바둑의 경우는 N은 2이고, 3인이 하나의 게임을 할 수 있는 고스톱의 경우에는 N은 3이다. 일정 수준이상의 승점이나 승률을 올린 클라이언트의 수가 Nm이상이 되면 자동적으로 다음단계로 넘어가게 되며 , Nm이상이 되지 않았다면 본선대회는 열지 못하고 다시 같은 게임방에서 상대방이 랜덤하게 결정되어 다시 예선을 시작하게 된다. (160)
(제7단계)
본 과정에서는 상기 제6단계에서 일정 수준이상의 승점이나 승률을 올린 자가 Nm이상이 되고 그만큼의 클라이언트가 로그인상태인 경우 웹서버에서 자동적으로 토너먼트식 온라인 게임대회를 개최할 수 있도록 게임이 실행된다.(170,180) 단, 6단계에서 일정 수준이상의 승점이나 승률을 올린 자가 Nm이상이 되었다 하더라도 그만큼의 클라이언트가 로그인상태에 있지 않은 경우 본선게임은 열릴 수 없다. 본선게임은 토너먼트식이므로 이긴 자는 계속적으로 게임을 실시하여 최종적으로 우승자를 결정하게 되며, 패자는 제3단계의 예선을 다시 시작하게 된다.(190) 패자가 발생한 경우 서버는 본선진출자에 대한 내용이 저장된 데이터베이스에서 그 패자에 관한 내용을 삭제함으로서 그 패자는 예선부터 다시 시작해야 한다. 따라서 본 발명에 의하면 승패여하에 관계없이 클라이언트가 원한다면 게임이 계속적으로 온라인상에 이루어질 수 있도록 하게 된다.
(제8단계)
본 발명에서는 마지막으로 최종우승자를 결정하게 된다.(200) 본 발명에서는 기존의 타 사이트와 마찬가지로 승부욕을 자극하기 위하여 사이버머니의 지급, 혹은 상금, 혹은 마일리지 채택등의 혜택을 우승자에게 지급하는 것이 바람직하다.
본 발명에서는 운영자 사이트에 정한 원칙하에 게임결과를 보고 자기의 기록이나 정보를 실시간으로 확인할 수 있도록 할 수있다. 즉, 클라이언트는 자신의 적립금이나 마일리지등을 사이트에서 실시간으로 확인을 해 볼수 있고 일정이상의 금액이 되면 자신의 계좌에 이체 시켜 줌으로써 게임의 효과를 더욱 극대화 시킬 수 도 있다.
본 발명의 일 실시예에 있어서, 발명은 온라인 게임 방법을 이용한 온라인 바둑 게임 방법일 수 있다. 도 2는 본 발명의 실시예에 따른 온라인 바둑 게임을 구현하기 위한 흐름도이다. 도 2에서 알 수 있듯이 이 바둑게임의 방법은 다음과 같다.
클라이언트가 서버에 접속하면 서버에서 회원등록을 요구하는 로그인 화면을 전송한다.(300) 클라이언트가 이 회원등록을 완료하면 서버에서 클라이언트 컴퓨터로 게임시작 초기화면을 전송하여 클라이언트 컴퓨터에서 디스플레이 된다.(310) 그 뒤 클라이언트가 초기화면에서 동일 급수별로 묶어진 방으로 클릭하여 자신의 급수에 맞는 방에 입장하면(320) 자동적으로 랜덤하게 대국 상대방을 결정하여 예선이 시작된다.(330) 예선의 진행도중 클라이언트가 일정 수준 이상의 승률이나 승점을 올리면(이 승률이나 승점은 서버관리자에 의해서 변동될 수 있으며 바둑게임의 경우 k연승으로 할 수도 있다.)(340) 자동적으로 예선을 통과하게 되며, 예선을 통과하지 못한 클라이언트는 다시 예선단계로 복귀한다.(350) 예선을 통과한 클라이언트의 수가 2m이상이 되는지 여부를 서버가 자동으로 판단(360)하여 2m이상이 되고 그만큼의 클라이언트가 로그인상태인 경우(370) 토너먼트식의 바둑대회가 자동적으로 생성(380)되고 상기 토너먼트식 바둑대회에서 최종승자를 결정할 수 있다. 즉 본선에서 패하게 되면 다시 예선부터 시작해야 하고 이기게 되면 토너먼트식이므로 게임을 계속하게 되어(390) 최종 우승자를 결정하게 된다.(400)
본 발명의 다른 실시예에 있어서, 발명은 온라인 게임 방법을 이용한 온라인 고스톱 게임 방법일 수 있다. 이 고스톱 게임의 방법은 다음과 같다.
클라이언트가 서버에 접속하면 서버에서 회원등록을 요구하는 로그인 화면을 전송한다. 클라이언트가 이 회원등록을 완료하면 서버에서 클라이언트 컴퓨터로 게임시작 초기화면을 전송하여 클라이언트 컴퓨터에서 디스플레이 된다. 그 뒤 클라이언트가 초기화면에서 고스톱 게임을 선택하게 되면 랜덤하게 3인을 추출하여 예선이 시작되게 된다. 예선의 진행도중 클라이언트가 일정 수준 이상의 승률이나 승점을 올리게 되면 자동적으로 예선을 통과하게 되며, 예선을 통과하지 못한 클라이언트는 다시 예선단계로 복귀한다. 예선을 통과한 클라이언트의 수가 3m이상이 되는지 여부를 서버가 자동적으로 판단하여 3m이상이 되고 그만큼의 클라이언트가 로그인상태인 경우 토너먼트식의 고스톱대회가 자동적으로 생성되고 상기 토너먼트식 바둑대회에서 최종승자를 결정할 수 있다.
다음은 본 발명을 구현하기 위한 구체적인 시스템에 관하여 설명한다.
온라인 게임 시스템에 있어서, 시스템에 접속하기 위한 웹브라우저를 내장한 클라이언트 컴퓨터(210, 220, 230); 클라이언트 컴퓨터가 접속하면 회원등록 및 게임을 실행하는 웹페이지를 구비한 웹서버(240); 동일 게임별로 클라이언트를 묶어 저장하여 클라이언트가 상기 웹서버에 접속시 상대방을 랜덤하게 연결시켜 줄 수 있도록 하는 클라이언트 제1차 데이터베이스(260); 상기 게임의 실행도중 예선통과자에 관한 기록을 저장하여 새로운 토너먼트 게임대회를 창설할 때 정보를 전송하는 제2차 데이터베이스(270); 상기 웹서버에서 게임의 실행도중 일정 수준이상의 승점이나 승률을 올린 클라이언트가 Nm(N≥2)이상이 되었는지 판명되고 그만큼의 클라이언트가 로그인상태인 경우 자동적으로 토너먼트식 게임대회를 생성하여 게임대회를 진행하기 위한 대회용 서버(250); 상기 클라이언트 컴퓨터, 웹서버, 대회서버 및 데이터베이스를 상호 접속시켜 줄 수 있도록 제공된 인터넷 망(200)을 포함하여 이루어진 온라인 게임 시스템을 제공한다.
이상 본 발명은 바람직한 실시예를 통하여 설명되었으나, 본 발명의 보호범위는 상술한 실시예에 한정되지 않고 첨부된 특허청구의 범위에 의하여 해석되며 본 발명이 속하는 기술분야의 보통의 지식을 가진자의 다양한 변형과 실시, 역시 본 발명의 보호범위에 포함될 것이다.
상술한 바와 같이, 본 발명에 의하면, 네티즌이 두는 모든 대국이 바둑대회 예선이 됨으로써, 항상 자동적으로 바둑대회가 생성되어 네티즌들이 언제, 어디서나 바둑대회에 참여할 수 있는 효과가 있다.

Claims (5)

  1. 온라인 게임 방법에 있어서,
    클라이언트가 서버에 접속하면 서버에서 회원등록을 요구하는 로그인 화면을 전송하는 제1단계;
    클라이언트가 회원등록을 완료하면 게임시작 초기화면을 전송하여 디스플레이하는 제2단계;
    클라이언트가 초기화면에서 게임별로 묶어진 방으로 클릭하여 입장하는 제3단계;
    클라이언트가 게임별로 맞는 방에 입장하면 자동적으로 랜덤하게 게임 상대방을 결정하여 예선을 시작하는 제4단계;
    예선의 진행도중 클라이언트가 일정 수준이상의 승점이나 승률을 올리면 자동적으로 예선을 통과하도록 하며 예선을 통과하지 못한 클라이언트는 다시 제4단계로 복귀하는 제5단계;
    예선통과를 한 클라이언트의 수가 Nm이상이 되는지 여부를 판단하는 제6단계;
    예선통과를 한 클라이언트의 수가 Nm이상이 되고 그만큼의 클라이언트가 로그인상태인 경우 토너먼트식의 게임대회를 자동적으로 생성할 수 있도록 하는 제7단계; 및
    상기 토너먼트식 게임대회에서 최종승자를 결정하는 제8단계와로 이루어진 것을 특징으로 하는 온라인 게임 방법.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 N은 2인것을 특징으로 하는 온라인 게임 방법.
  3. 제 1항에 있어서, 상기 N은 3인것을 특징으로 하는 온라인 게임 방법.
  4. 온라인 바둑 게임 방법에 있어서,
    클라이언트가 서버에 접속하면 서버에서 회원등록을 요구하는 로그인 화면을 전송하는 제1단계;
    클라이언트가 회원등록을 완료하면 게임시작 초기화면을 전송하여 디스플레이하는 제2단계;
    클라이언트가 초기화면에서 동일급수별로 묶여진 방으로 클릭하여 입장하는 제3단계;
    클라이언트가 자기급수별로 맞는 방에 입장하면 자동적으로 랜덤하게 대국 상대방을 결정하여 예선을 시작하는 제4단계;
    예선의 진행도중 클라이언트가 k연승을 하면 자동적으로 예선을 통과하도록 하며 예선을 통과하지 못한 클라이언트는 다시 제4단계로 복귀하는 제5단계;
    예선통과를 한 클라이언트의 수가 2m이상이 되는지 여부를 판단하는 제6단계;
    예선통과를 한 클라이언트의 수가 2m이상이 되고 그만큼의 클라이언트가 로그인상태인 경우 토너먼트식의 게임대회를 자동적으로 생성할 수 있도록 하는 제7단계; 및
    상기 토너먼트식 게임대회에서 최종승자를 결정하는 제8단계와로 이루어진 것을 특징으로 하는 온라인 바둑 게임 방법.
  5. 온라인 게임 시스템에 있어서,
    시스템에 접촉하기 위한 웹브라우저를 내장한 클라이언트 컴퓨터;
    클라이언트 컴퓨터가 접속하면 회원등록 및 게임을 실행하는 웹페이지를 구비한 웹서버;
    게임별로 클라이언트를 묶어 저장하여 클라이언트가 상기 웹서버에 접속시 상대방을 랜덤하게 연결시켜 줄 수 있도록 하는 클라이언트 데이터베이스;
    상기 웹서버에서 게임의 실행도중 일정수준 이상의 승률이나 승점을 올린 클라이언트가 Nm이상이 되었는지가 판명되고 그만큼의 클라이언트가 로그인상태인 경우 자동적으로 토너먼트식 게임대회를 생성하여 게임대회를 진행하기 위한 대회용 서버; 그리고
    상기 클라이언트 컴퓨터, 웹서버, 대회서버 및 데이터베이스를 상호 접속시켜 줄 수 있도록 제공된 인터넷 망을 포함하여 이루어진 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
KR1020000020020A 2000-04-06 2000-04-17 온라인 게임 시스템 및 그 방법 KR20010096091A (ko)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR20000017860 2000-04-06
KR1020000017860 2000-04-06

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20010096091A true KR20010096091A (ko) 2001-11-07

Family

ID=19662056

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020000020020A KR20010096091A (ko) 2000-04-06 2000-04-17 온라인 게임 시스템 및 그 방법

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR20010096091A (ko)

Cited By (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20010105899A (ko) * 2000-05-19 2001-11-29 최건 인터넷을 이용한 통장 발급방법
KR20030088516A (ko) * 2002-05-11 2003-11-20 주식회사 네오액트 토너먼트방식을 이용한 게임진행방법
KR100503184B1 (ko) * 2001-05-30 2005-07-25 가부시끼가이샤 고나미 컴퓨터 엔터테인먼트 스튜디오 네트워크 게임 시스템 및 네트워크 게임 관리 방법
KR100835288B1 (ko) * 2003-11-21 2008-06-05 엔에이치엔(주) 온라인 게임 제공방법
WO2008084893A1 (en) * 2007-01-13 2008-07-17 Aruongames Inc. Game system and method in combination with mobile phones and a game console
KR100864398B1 (ko) * 2006-06-07 2008-10-20 엔에이치엔(주) 온라인 토너먼트 게임 개최 시스템 및 그 개최방법, 및 랭킹 결정 시스템 및 그 랭킹 결정방법
US7753790B2 (en) 2002-03-29 2010-07-13 Igt Apparatus and method for gaming tournament network
KR101033115B1 (ko) * 2009-04-22 2011-05-11 (주)유우일렉트로닉스 에너지 절약형 인체감지 조명등
US8025569B2 (en) 2002-03-29 2011-09-27 Igt Simulating real gaming environments with interactive host and players
KR101068731B1 (ko) * 2004-07-22 2011-09-28 (주)네오위즈게임즈 토너먼트 방식의 온라인 고스톱 게임 서비스 제공방법 및시스템
KR20140127888A (ko) * 2012-02-23 2014-11-04 텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드 게임 자원 분산 방법 및 서버

Cited By (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20010105899A (ko) * 2000-05-19 2001-11-29 최건 인터넷을 이용한 통장 발급방법
KR100503184B1 (ko) * 2001-05-30 2005-07-25 가부시끼가이샤 고나미 컴퓨터 엔터테인먼트 스튜디오 네트워크 게임 시스템 및 네트워크 게임 관리 방법
US7753790B2 (en) 2002-03-29 2010-07-13 Igt Apparatus and method for gaming tournament network
US8025569B2 (en) 2002-03-29 2011-09-27 Igt Simulating real gaming environments with interactive host and players
KR20030088516A (ko) * 2002-05-11 2003-11-20 주식회사 네오액트 토너먼트방식을 이용한 게임진행방법
KR100835288B1 (ko) * 2003-11-21 2008-06-05 엔에이치엔(주) 온라인 게임 제공방법
KR101068731B1 (ko) * 2004-07-22 2011-09-28 (주)네오위즈게임즈 토너먼트 방식의 온라인 고스톱 게임 서비스 제공방법 및시스템
KR100864398B1 (ko) * 2006-06-07 2008-10-20 엔에이치엔(주) 온라인 토너먼트 게임 개최 시스템 및 그 개최방법, 및 랭킹 결정 시스템 및 그 랭킹 결정방법
WO2008084893A1 (en) * 2007-01-13 2008-07-17 Aruongames Inc. Game system and method in combination with mobile phones and a game console
KR101033115B1 (ko) * 2009-04-22 2011-05-11 (주)유우일렉트로닉스 에너지 절약형 인체감지 조명등
KR20140127888A (ko) * 2012-02-23 2014-11-04 텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드 게임 자원 분산 방법 및 서버
US10021215B2 (en) 2012-02-23 2018-07-10 Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited Method and server for allocating game resources
US10893125B2 (en) 2012-02-23 2021-01-12 Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited Method and server for allocating game resources

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11915548B2 (en) Peer-to-peer wagering platform
US6425828B2 (en) Database driven online distributed tournament system
US7985132B2 (en) System and method for facilitating play of a video game via a web site
US20070117619A1 (en) System and method for facilitating play of a video game via a web site
KR20010096091A (ko) 온라인 게임 시스템 및 그 방법
JP2003033575A (ja) 携帯端末向けeメールを併用したネット対戦型シミュレーションゲームの運営管理システム

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E601 Decision to refuse application