KR100503184B1 - 네트워크 게임 시스템 및 네트워크 게임 관리 방법 - Google Patents

네트워크 게임 시스템 및 네트워크 게임 관리 방법 Download PDF

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Abstract

사용자의 시간이 낭비되지 않고, 다수의 사용자 중에서 단시간에 우승자를 결정할 수 있는 네트워크 게임용 서버 장치를 제공한다.
로비 서버(13)는, 클라이언트 컴퓨터(2)를 이용하여 액세스하고 있는 통상 페넌트의 우승자를 검출하고, 액세스하고 있는 것이 검출된 통상 페넌트의 우승자에 대하여 대전표를 결정하고, 결정된 대전표에 따라 대전이 행해진 결과, 승자가 된 통상 페넌트의 우승자에 대하여 대전표를 순차적으로 결정한다.

Description

네트워크 게임 시스템 및 네트워크 게임 관리 방법{NETWORK GAME SYSTEM AND NETWORK GAME MANAGEMENT METHOD}
본 발명은 사용자가 사용하는 복수의 단말 장치와 네트워크를 통해 통신 가능하게 접속되며, 사용자가 단말 장치를 이용하여 게임 공간에서 행하는 시합을 관리하는 네트워크 게임용 서버 장치, 동일 장치에 이용되는 네트워크 게임 관리 방법 및 네트워크 게임 관리 프로그램에 관한 것이다.
최근, 인터넷의 보급 및 데이터 전송 속도의 고속화에 따라, 인터넷을 통해 접속된 네트워크 게임용 서버 장치와 사용자가 사용하는 단말 장치를 이용한 네트워크 게임이 일반적으로 행해지고 있다. 이러한 네트워크 게임에서는 스포츠, 격투기 등의 다양한 대전형 게임이 행해지고 있다.
상기한 대전형 게임을 행하는 경우, 인터넷을 이용하고 있기 때문에, 불특정 다수의 사용자가 플레이어로서 게임에 참가할 수 있다. 이와 같이 하여, 서로 모르는 사람들이 대전하는 경우, 대전 상대의 게임에 관한 능력 등을 알 수 없기 때문에, 게임 장치를 스탠드얼론(stand-alone) 형태로 이용하여 게임 장치를 대전 상대로 하여 대전을 행하는 통상의 게임에 비해, 게임의 진행에 의외성이 부여되어, 게임에 일정한 흥취성을 제공할 수 있다.
그러나, 상기한 대전형 게임에 의해 다수의 플레이어가 대전하여 우승자를 결정하는 경우, 예를 들면, 토너먼트전에 의해 우승자를 결정하는 것을 생각할 수 있지만, 토너먼트전을 행하기 위해서는, 각 시합의 일정을 결정하고 또한 결정된 일정에 대전자가 되는 사용자가 반드시 액세스할 필요가 있다. 한편, 네트워크 게임에는 사용자가 임의로 참가할 수 있는 특질이 있기 때문에, 대전자가 되는 사용자가 소정 시각에 액세스하지 않는 경우가 많다. 이 때문에, 토너먼트전을 원활히 운영할 수 없어, 우승자를 결정할 수 없는 경우가 많다.
또한, 상기한 토너먼트전을 행하기 위해서는, 예를 들면, 1회전의 승자가 결정될 때까지는 2회전의 시합을 행할 수 없다. 이 때문에, 단시간의 시합 시간으로 승자가 된 사용자와 장시간의 시합 시간으로 승자가 된 사용자가 대전하는 경우, 단시간에 승자가 된 사용자는, 대전 상대가 되는 사용자가 결정될 때까지 장시간 동안 기다릴 필요가 있어, 사용자의 시간이 낭비된다. 이러한 시간 낭비는, 통신 회선의 사용 요금이 높은 경우, 사용자에게 불필요한 지출을 강요하게 되어, 네트워크 게임이 사용자에게 경원시되는 한가지 원인이 된다.
상기 과제를 해결하기 위해, 본 발명은, 사용자의 시간이 낭비되지 않고, 다수의 사용자 중에서 단시간에 우승자를 결정할 수 있는 네트워크 게임용 서버 장치, 동일 장치를 이용한 네트워크 게임 관리 프로그램 및 네트워크 게임 관리 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
제1 태양에 따른 본 발명은, 사용자가 사용하는 복수의 단말 장치와 네트워크를 통해 통신 가능하게 접속되며, 사용자가 상기 단말 장치를 이용하여 게임 공간에서 행하는 시합을 관리하는 네트워크 게임용 서버 장치에 있어서,
상기 단말 장치를 이용하여 액세스하고 있는 사용자를 검출하는 검출 수단과,
상기 검출 수단에 의해 액세스하고 있는 것이 검출된 사용자에 대하여 대전표를 결정하고, 결정된 대전표에 따라 대전이 행해진 결과, 승자가 된 사용자에 대하여 대전표를 순차적으로 결정하는 대전 결정 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임용 서버 장치이다.
제1 태양의 본 발명에 따르면, 사용자가 사용하는 복수의 단말 장치와 네트워크를 통해 통신 가능하게 접속되며, 사용자가 단말 장치를 이용하여 게임 공간에서 행하는 시합을 관리하는 네트워크 게임용 서버 장치는, 단말 장치를 이용하여 액세스하고 있는 사용자를 검출하는 검출 수단과, 검출 수단에 의해 액세스하고 있는 것이 검출된 사용자에 대하여 대전표를 결정하고, 결정된 대전표에 따라 대전이 행해진 결과, 승자가 된 사용자에 대하여 대전표를 순차적으로 결정하는 대전 결정 수단을 포함한다.
즉, 단말 장치를 이용하여 액세스하고 있는 사용자가 검출되며, 검출된 사용자에 대하여 대전표가 결정되고, 결정된 대전표에 따라 대전이 행해진 결과, 승자가 된 사용자에 대하여 대전표가 순차적으로 결정된다. 따라서, 대전자가 되는 사용자는 항상 액세스하고 있는 상태가 되므로, 바로 대전을 행할 수 있어, 각 시합의 승자를 단시간에 결정할 수 있다. 또한, 승자가 된 사용자에 대하여 다음 대전표가 바로 결정되기 때문에, 순차적으로 시합을 행할 수 있어, 다수의 시합을 연속적으로 단시간에 행할 수 있다.
제2 태양의 본 발명에 있어서, 상기 대전 결정 수단은, 상기 검출 수단에 의해 액세스하고 있는 것이 검출된 사용자 중 대전을 중지하는 것을 선택한 사용자에 대해서는 대전표의 작성을 행하지 않는 것을 특징으로 한다.
제2 태양의 본 발명에 따르면, 대전표를 순차적으로 결정하는 대전 결정 수단은, 검출 수단에 의해 액세스하고 있는 것이 검출된 사용자 중 대전을 중지하는 것을 선택한 사용자에 대하여 대전표의 작성을 행하지 않는다.
즉, 액세스하고 있는 것이 검출된 사용자 중 대전을 중지하는 것을 선택한 사용자에 대하여 대전표의 작성을 행하지 않기 때문에, 사용자는 필요에 따라 휴식 등을 취할 수 있다.
제3 태양에 따른 본 발명은, 상기 대전 결정 수단에 의해 결정된 대전표에 따라 대전이 행해진 결과, 승수가 가장 많은 사용자를 우승자로서 결정하는 우승자 결정 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
제3 태양의 본 발명에 따르면, 네트워크 게임용 서버 장치는, 대전 결정 수단에 의해 결정된 대전표에 따라 대전이 행해진 결과, 승수가 가장 많은 사용자를 우승자로서 결정하는 우승자 결정 수단을 더 포함한다.
즉, 결정된 대전표에 따라 대전이 행해진 결과, 승수가 가장 많은 사용자가 우승자로서 결정되기 때문에, 대전을 중지하는 것을 선택한 사용자가 최종적으로 지지 않은 경우라도, 해당 사용자의 대전 수 즉 승수가 대전을 중지하지 않고 계속해서 승리한 사용자의 승수보다 적어, 대전을 중지하는 것을 선택한 사용자가 우승자가 되는 것을 방지할 수 있다.
제4 태양에 따른 본 발명은, 상기 단말 장치를 이용하여 액세스한 복수의 사용자 중에서 소정 수의 사용자를 구성원으로서 결정하고, 결정된 구성원으로 구성되는 리그를 순차적으로 작성하는 리그 작성 수단과,
상기 리그 작성 수단에 의해 작성된 리그의 각 구성원이 다른 모든 구성원과 적어도 1회 시합을 행하기 위한 리그전의 일정을 결정하는 일정 결정 수단을 더 포함하고,
상기 대전 결정 수단은, 상기 일정 결정 수단에 의해 일정이 결정된 리그전의 우승자가 된 사용자 중 상기 검출 수단에 의해 액세스하고 있는 것이 검출된 사용자에 대하여 대전표를 결정하고, 결정된 대전표에 따라 대전이 행해진 결과, 승자가 된 사용자에 대하여 대전표를 순차적으로 결정하는 것을 특징으로 한다.
제4 태양의 본 발명에 따르면, 네트워크 게임용 서버 장치는, 단말 장치를 이용하여 액세스한 복수의 사용자 중에서 소정 수의 사용자를 구성원으로서 결정하고, 결정된 구성원으로 구성되는 리그를 순차적으로 작성하는 리그 작성 수단과, 리그 작성 수단에 의해 작성된 리그의 각 구성원이 다른 모든 구성원과 적어도 1회 시합을 행하기 위한 리그전의 일정을 결정하는 일정 결정 수단을 더 포함하며, 대전 결정 수단은, 일정 결정 수단에 의해 일정이 결정된 리그전의 우승자가 된 사용자 중 검출 수단에 의해 액세스하고 있는 것이 검출된 사용자에 대하여 대전표를 결정하고, 결정된 대전표에 따라 대전이 행해진 결과, 승자가 된 사용자에 대하여 대전표를 순차적으로 결정한다.
즉, 단말 장치를 이용하여 액세스한 복수의 사용자 중에서 소정 수의 사용자가 구성원으로서 결정되고, 결정된 구성원으로 구성되는 리그가 순차적으로 작성되며, 작성된 리그의 각 구성원이 다른 모든 구성원과 적어도 1회 시합을 행하도록 리그전의 일정이 결정된다.
이와 같이, 단말 장치를 이용하여 액세스한 복수의 사용자에 대하여 리그를 순차적으로 작성하고 있기 때문에, 다수의 사용자가 임의의 하나의 리그에 참가할 수 있다. 또한, 각 구성원이 다른 모든 구성원과 적어도 1회 시합을 행하도록 리그전의 일정이 결정되기 때문에, 각 구성원은 리그전의 일정에 따라 계속적으로 시합을 행할 수 있고, 계속적으로 행해지는 복수의 시합에 대하여 변화가 많은 복잡한 전략 등을 이용하는 것도 가능해진다.
그 결과, 다수의 사용자가 임의의 하나의 리그에 참가할 수 있기 때문에, 다수의 사용자가 참가할 수 있다고 하는 네트워크 게임의 이점을 과도하게 손상시키지 않고, 또한, 계속적으로 행해지는 복수의 시합에 대하여 변화가 많은 복잡한 전략 등을 이용할 수 있기 때문에, 보다 높은 흥취성을 사용자에게 제공할 수 있으며, 또한, 리그의 구성원으로서 특정된 대전 상대와 복수의 시합을 행할 수 있기 때문에, 리그전에 이긴 경우에 우승자로서의 달성감을 사용자에게 충분히 제공할 수 있다.
또한, 리그전의 우승자가 된 사용자 중 액세스하고 있는 것이 검출된 사용자에 대하여 대전표가 결정되고, 결정된 대전표에 따라 대전이 행해진 결과, 승자가 된 사용자에 대하여 대전표가 순차적으로 결정된다. 따라서, 대전자가 되는 리그전의 우승자는 항상 액세스하고 있는 상태가 되므로, 바로 대전을 행할 수 있어, 각 시합의 승자를 단시간에 결정할 수 있다. 또한, 승자가 된 사용자에 대하여 다음 대전표가 바로 결정되기 때문에, 최종 우승자를 결정하는 시합을 순차적으로 행할 수 있어, 다수의 시합을 연속하여 단시간에 행할 수 있다.
제5 태양에 따른 본 발명은, 사용자가 사용하는 복수의 단말 장치와 네트워크를 통해 통신 가능하게 접속되며, 사용자가 상기 단말 장치를 이용하여 게임 공간에서 행하는 시합을 관리하는 네트워크 게임용 서버 장치를 이용하는 네트워크 게임 관리 방법에 있어서,
상기 네트워크 게임용 서버 장치가, 상기 단말 장치를 이용하여 액세스하고 있는 사용자를 검출하는 검출 단계와,
상기 네트워크 게임용 서버 장치가, 상기 검출 단계에서 액세스하고 있는 것이 검출된 사용자에 대하여 대전표를 결정하고, 결정된 대전표에 따라 대전이 행해진 결과, 승자가 된 사용자에 대하여 대전표를 순차적으로 결정하는 대전 결정 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 관리 방법이다.
제5 태양의 본 발명에 따르면, 사용자가 사용하는 복수의 단말 장치와 네트워크를 통해 통신 가능하게 접속되며, 사용자가 단말 장치를 이용하여 게임 공간에서 행하는 시합을 관리하는 네트워크 게임용 서버 장치를 이용하는 네트워크 게임 관리 방법은, 네트워크 게임용 서버 장치가, 단말 장치를 이용하여 액세스하고 있는 사용자를 검출하는 검출 단계와, 네트워크 게임용 서버 장치가, 검출 단계에서 액세스하고 있는 것이 검출된 사용자에 대하여 대전표를 결정하고, 결정된 대전표에 따라 대전이 행해진 결과, 승자가 된 사용자에 대하여 대전표를 순차적으로 결정하는 대전 결정 단계를 포함한다.
즉, 네트워크 게임용 서버 장치에 의해, 단말 장치를 이용하여 액세스하고 있는 사용자가 검출되고, 검출된 사용자에 대하여 대전표가 결정되며, 결정된 대전표에 따라 대전이 행해진 결과, 승자가 된 사용자에 대하여 대전표가 순차적으로 결정된다. 따라서, 대전자가 되는 사용자는 항상 액세스하고 있는 상태가 되므로, 바로 대전을 행할 수 있어, 각 시합의 승자를 단시간에 결정할 수 있다. 또한, 승자가 된 사용자에 대하여 다음 대전표가 바로 결정되기 때문에, 순차적으로 시합을 행할 수 있어, 다수의 시합을 연속하여 단시간에 행할 수 있다.
제6 태양에 따른 본 발명은, 사용자가 사용하는 복수의 단말 장치와 네트워크를 통해 통신 가능하게 접속되며, 사용자가 상기 단말 장치를 이용하여 게임 공간에서 행하는 시합을 관리하는 네트워크 게임용 서버 장치를,
상기 단말 장치를 이용하여 액세스하고 있는 사용자를 검출하는 검출 수단과,
상기 검출 수단에 의해 액세스하고 있는 것이 검출된 사용자에 대하여 대전표를 결정하고, 결정된 대전표에 따라 대전이 행해진 결과, 승자가 된 사용자에 대하여 대전표를 순차적으로 결정하는 대전 결정 수단으로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 관리 프로그램이다.
제6 태양의 본 발명에 따르면, 네트워크 게임 관리 프로그램은, 사용자가 사용하는 복수의 단말 장치와 네트워크를 통해 통신 가능하게 접속되며, 사용자가 단말 장치를 이용하여 게임 공간에서 행하는 시합을 관리하는 네트워크 게임용 서버 장치를, 단말 장치를 이용하여 액세스하고 있는 사용자를 검출하는 검출 수단과, 검출 수단에 의해 액세스하고 있는 것이 검출된 사용자에 대하여 대전표를 결정하고, 결정된 대전표에 따라 대전이 행해진 결과, 승자가 된 사용자에 대하여 대전표를 순차적으로 결정하는 대전 결정 수단으로서 기능시킨다.
즉, 네트워크 게임용 서버 장치에 의해, 단말 장치를 이용하여 액세스하고 있는 사용자가 검출되고, 검출된 사용자에 대하여 대전표가 결정되며, 결정된 대전표에 따라 대전이 행해진 결과, 승자가 된 사용자에 대하여 대전표가 순차적으로 결정된다. 따라서, 대전자가 되는 사용자는 항상 액세스하고 있는 상태가 되므로, 바로 대전을 행할 수 있어, 각 시합의 승자를 단시간에 결정할 수 있다. 또한, 승자가 된 사용자에 대하여 다음 대전표가 바로 결정되기 때문에, 순차적으로 시합을 행할 수 있어, 다수의 시합을 연속하여 단시간에 행할 수 있다.
<실시예>
이하, 본 발명의 일 실시예에 따른 서버 시스템을 이용한 네트워크 게임 시스템에 대하여 도면을 참조하면서 설명한다. 도 1은, 본 발명의 일 실시예에 따른 서버 시스템을 이용한 네트워크 게임 시스템의 구성을 나타내는 블록도이다.
또한, 이하의 설명에서는, 네트워크 게임의 일례로서, 사전에 등록된 복수의 회원이 리그를 결성하여 리그전을 행하고, 그 후에 각 리그전의 우승자 중에서 후술하는 배틀로얄(battle royal) 방식에 의해 최종 우승자를 결정하는 야구 게임에 대하여 설명하지만, 본 발명은, 이 예에 특별히 한정되지 않고, 축구 게임, 배구 게임, 농구 게임 등의 일반적으로 리그를 구성하여 시합을 행하는 스포츠 게임 등에 적합하게 이용할 수 있다. 또한, 본 발명은, 이들 예에 특별히 한정되지 않고, 다수의 사용자 중에서 우승자를 결정하는 게임이면, 다양한 게임에 적용할 수 있으며, 예를 들면, 다른 스포츠 게임, 격투 게임, 시뮬레이션 게임, 슈팅 게임, 롤플레이 게임 등에 마찬가지로 적용할 수 있다.
도 1에 도시한 네트워크 게임 시스템은, 서버 시스템(1) 및 복수의 클라이언트 컴퓨터(2)를 포함한다. 서버 시스템(1) 및 복수의 클라이언트 컴퓨터(2)는, 네트워크(3)를 통해 서로 통신 가능하도록 접속되어 있다. 각 클라이언트 컴퓨터(2)는 사용자인 회원이 사용하는 단말 장치이고, 서버 시스템(1)은, 회원이 클라이언트 컴퓨터(2)를 이용하여 게임 공간에서 행하는 야구 게임을 관리하는 네트워크 게임용 서버 장치이다.
네트워크(3)로서는, 예를 들면, 인터넷이 사용되며, TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)에 따라 서버 시스템(1) 및 클라이언트 컴퓨터(2) 간에서 서로 다양한 정보 등이 송수신된다. 또한, 네트워크(3)로서는, 인터넷에 특별히 한정되지 않고, 인트라넷 등의 다른 네트워크, 또는, 인터넷, 인트라넷 등의 다양한 네트워크를 조합한 네트워크 등을 이용해도 된다. 또한, 전용 회선에 의해 서버 시스템(1) 및 클라이언트 컴퓨터(2)를 서로 접속해도 된다.
또한, 네트워크(3)로서 인터넷을 사용하는 경우, 통상, 각 클라이언트 컴퓨터(2)는 모뎀 등을 통해 소정의 프로바이더 서버에 접속되며, 해당 프로바이더 서버를 경유하여 네트워크(3)에 접속되는 경우가 많지만, 설명을 쉽게 하기 위해, 프로바이더 서버의 도시 및 설명을 생략한다.
본 실시예에서는, 클라이언트 컴퓨터(2)를 사용하는 사용자는, 네트워크 게임을 관리하고 있는 회사가 제공하는 소정의 서비스를 받기 위해 등록을 행한 회원으로, 클라이언트 컴퓨터(2)를 이용하여 서버 시스템(1)이 관리하는 페넌트에 등록할 수 있다.
여기서, 본 실시예에서는, 네트워크 게임으로서 야구 게임을 행하고, 페넌트란 우승기(페넌트)의 쟁탈전인 리그전을 의미하는 것으로 한다. 페넌트에는 통상 페넌트, 친구 페넌트 및 정상 페넌트가 있다. 통상 페넌트는, 서버 시스템(1)에 의해 그 구성원이 자동적으로 결정되는 통상 리그에 의해 행해지는 리그전이다. 또한, 친구 페넌트는, 친구 페넌트를 작성하기 위한 작성용 키워드인 암호명을 알고 있는 회원만이 리그의 구성원이 되도록 서버 시스템(1)에 의해 작성되는 구성원 한정 리그에 의해 행해지는 리그전이다.
또한, 정상 페넌트는, 각 통상 페넌트의 우승자가 소정 시각에 모여 배틀로얄 방식에 의해 최종 우승자를 결정하는 페넌트 레이스이다. 이러한 배틀로얄 방식은, 승자가 된 사람만이 순차적으로 시합을 행하여, 최종적으로 이겨서 남은 사람이 우승자(또는 최종 우승자)가 되는 시합 방식이다.
각 회원은, 등록된 통상 페넌트 및 친구 페넌트의 시합 일정에 따라, 클라이언트 컴퓨터(2)를 이용하여 서버 시스템(1)에 액세스하고, 서버 시스템(1) 및 클라이언트 컴퓨터(2)에 의해 구축된 게임 공간에서 통상의 야구 게임과 마찬가지로 통상 페넌트 및 친구 페넌트에 의한 리그전을 행한다. 그 후, 각 통상 페넌트의 우승자가 배틀로얄 방식에 의해 상기한 게임 공간에서 통상의 야구 게임과 마찬가지로 순차적으로 시합을 행하여, 정상 페넌트의 우승자(최종 우승자)가 결정된다.
다음으로, 서버 시스템(1)에 대하여 상세히 설명한다. 서버 시스템(1)은, 회원 DB(데이터 베이스) 서버(11), 메일 서버(12), 로비 서버(13), 게임 서버(14), WWW(World wide Web) 서버(15) 및 게임 DB 서버(16)를 포함한다. 각 서버는, 적어도 도시한 바와 같은 경로에 의해 데이터 등을 송수신할 수 있도록, 예를 들면, LAN(Local Area Network) 등의 소정의 네트워크에 의해 접속된다. 또한, 회원 DB 서버(11), 메일 서버(12), 로비 서버(13) 및 WWW 서버(15)는, 예를 들면, 라우터 등의 통신 장치(도시 생략)를 통해 네트워크(3)에 접속되어 있다.
회원 DB 서버(11)는, 통상의 데이터 베이스 서버 장치 등으로 구성되며, 네트워크 게임을 관리하고 있는 회사가 제공하는 소정의 서비스를 받기 위해 사용자가 회원 등록할 때에, 사용자의 회원 등록 처리 등을 행한다. 또한, 회원 DB 서버(11)는, 회원 등록 시에 결정된 각 회원의 회원 ID, 패스워드 및 과금 정보 등을 데이터 베이스에 기억하여 관리한다.
메일 서버(12)는, 통상의 메일 서버 장치 등으로 구성되며, 다른 서버로부터의 명령 등에 따라 회원에 대하여 각종 전자 메일을 송부한다. 예를 들면, 메일 서버(12)는, 전자 메일에 의해 통상 페넌트 및 친구 페넌트의 시합 일정을 통상 페넌트 및 친구 페넌트에 등록한 각 회원에게 송부한다. 또한, 메일 서버(12)는, 친구 페넌트의 주최자가 되는 회원이 암호명과 함께 송신한 전자 메일 어드레스를 이용하여, 해당 회원이 친구 페넌트에 참가하는 것을 희망하는 다른 회원에게 암호명을 전자 메일로 송부한다.
로비 서버(13)는, 통상의 서버 장치 등으로 구성되며, 네트워크 게임을 행하는 경우의 포털 사이트로서 다양한 로비 처리를 행한다. 예를 들면, 로비 서버(13)는, 회원이 클라이언트 컴퓨터(2)를 이용하여 네트워크 게임을 행하기 위해 액세스했을 때에, 회원 DB 서버(11)에 기억되어 있는 회원 ID, 패스워드 등을 참조하여, 액세스한 회원에 대한 인증 처리 등을 행한다. 또한, 로비 서버(13)는, 회원이 통상 페넌트 및 친구 페넌트에 등록하기 위한 통상 페넌트 등록 처리 및 친구 페넌트 등록 처리 등을 행한다.
또한, 로비 서버(13)는, 통상 페넌트 및 친구 페넌트에 등록한 회원이 시합을 행하기 위해 클라이언트 컴퓨터(2)를 이용하여 액세스했을 때에, 복수의 로비 중에서 통상 페넌트 및 친구 페넌트가 행해지는 페넌트 로비로 안내하고, 안내한 페넌트 로비 중에서 회원이 시합을 행하는 리그로 안내하는 안내 처리 등을 행한다.
또한, 로비 서버(13)는, 각 통상 페넌트에서 우승자가 된 회원이 정상 페넌트가 행해지는 소정 시각에 클라이언트 컴퓨터(2)를 이용하여 액세스하고 있는 경우, 액세스하고 있는 우승자를 검출하고, 액세스하고 있는 우승자에 대하여 대전표를 결정하고, 결정된 대전표에 따라 대전이 행해진 결과, 승자가 된 우승자에 대하여 대전표를 순차적으로 결정한다.
게임 서버(14)는, 통상의 서버 장치 등으로 구성되며, 회원이 시합을 행하는 게임 공간에서 네트워크 게임을 진행시키기 위한 네트워크 게임 진행 처리 등을 행한다. 이 때, 게임 서버(14)는, 로비 서버(13)를 통해 네트워크 게임의 진행에 필요한 데이터 등을 클라이언트 컴퓨터(2) 간에서 송수신한다.
게임 DB 서버(16)는, 통상의 데이터 베이스 서버 장치 등으로 구성되며, 클라이언트 컴퓨터(2)가 로비 서버(13)를 통해 송신한 시합 결과 등의 네트워크 게임에 관한 각종 정보를 데이터 베이스에 기억하여 관리한다.
또한, 게임 DB 서버(16)는, 통상 페넌트, 친구 페넌트 및 정상 페넌트에 관한 다양한 정보를 데이터 베이스에 기억하여 관리한다. 예를 들면, 게임 DB 서버(16)는, 회원이 클라이언트 컴퓨터(2)를 이용하여 송신한 친구 페넌트를 작성하기 위한 암호명 및 친구 페넌트를 해제하기 위한 해제용 키워드인 해제용 암호명 등을 기억한다.
WWW 서버(15)는, 통상의 WWW 서버 장치 등으로 구성되며, 게임 DB 서버(16)에 기억되어 있는 시합 결과 등의 데이터로부터 랭킹 데이터 등을 작성하고, 작성된 랭킹 데이터 등을 소정의 홈페이지에 게재하여, 랭킹 데이터 등을 클라이언트 컴퓨터(2) 등으로부터 열람할 수 있는 상태로 한다.
다음으로, 클라이언트 컴퓨터(2)에 대하여 상세히 설명한다. 각 클라이언트 컴퓨터(2)는, 통상의 퍼스널 컴퓨터 등으로 구성되며, ROM(리드 온리 메모리; 21), CPU(중앙 연산 처리 장치; 22), RAM(랜덤 액세스 메모리; 23), 외부 기억 장치(24), 입력부(25), 통신부(26), 표시부(27) 및 기록 매체 구동 장치(28)를 포함한다.
클라이언트 컴퓨터(2) 내의 상기한 각 블록은 내부 버스에 접속되며, 이 버스를 통해 다양한 데이터 등이 클라이언트 컴퓨터(2) 내부에서 입출력되어, CPU(22)의 제어 하에서, 네트워크 게임을 행하기 위한 다양한 처리가 실행된다.
ROM(21)에는 클라이언트 컴퓨터(2)를 동작시키기 위한 기본 프로그램 등이 사전에 기억되어 있다. RAM(23)은 CPU(22)의 작업 영역 등으로서 이용된다. 기록 매체(29)는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체이며, 예를 들면, CD-ROM으로 구성된다. 이 CD-ROM은, 네트워크 게임을 작성하는 소프트웨어 메이커 등으로부터 제공되며, 회원이 게임 공간에서 야구 게임을 행하기 위한 클라이언트측의 게임 진행 프로그램 등이 기억되어 있다.
기록 매체 구동 장치(28)는, CD-ROM 드라이브 등으로 구성되며, CPU(22)의 제어 하에서, 기록 매체(29)로부터 클라이언트측의 게임 진행 프로그램 등을 판독하고, 필요에 따라 클라이언트측의 게임 진행 프로그램 등이 외부 기억 장치(24)에 인스톨된다.
또한, 기록 매체(29)는, 상기한 예에 특별히 한정되지 않고, DVD 드라이브, 플로피 디스크 드라이브 등의 다른 기록 매체 구동 장치가 부가되어 있는 경우, DVD, 플로피 디스크 등의 다른 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체를 이용하여 클라이언트측의 게임 진행 프로그램 등을 외부 기억 장치(24)에 인스톨하도록 해도 된다. 또한, 클라이언트측의 게임 진행 프로그램 등이 소프트웨어 메이커의 홈페이지 등으로부터 네트워크(3)를 통해 다운로드 가능한 경우에는, 클라이언트측의 게임 진행 프로그램 등을 해당 홈페이지로부터 외부 기억 장치(24)로 직접 다운로드해도 된다.
외부 기억 장치(24)는 하드디스크 드라이브 등의 외부 기억 장치로 구성된다. 외부 기억 장치(24)에는, 상기한 바와 같이 하여 클라이언트측의 게임 진행 프로그램이 인스톨됨과 함께, Web 상의 Web 콘텐츠를 열람하기 위해 이용되는 브라우저 프로그램, 게임 진행 프로그램에 따라 3차원의 동화상을 재생하기 위한 동화상 재생 프로그램 등의 다양한 프로그램이 통상의 방법에 의해 사전에 인스톨되어 있다.
여기서, 브라우저 프로그램으로서는, 예를 들면, 마이크로소프트사제의 인터넷 익스플로러 등을 이용할 수 있다. 또한, 동화상 재생 프로그램으로서는, 예를 들면, 마이크로소프트사제의 다이렉트 X 등을 이용할 수 있다.
CPU(22)는, ROM(21)으로부터 기본 프로그램 등을 판독함과 함께, 외부 기억 장치(24)로부터 클라이언트측의 게임 진행 프로그램 및 동화상 재생 프로그램 등을 판독하여, 통상 페넌트, 친구 페넌트 및 정상 페넌트를 행하기 위한 게임 진행 처리 등을 실행하고, 필요한 데이터 등을 서버 시스템(1)과의 사이에서 통신부(26)를 이용하여 송수신한다.
또한, CPU(22)는, 또한, 외부 기억 장치(24)로부터 브라우저 프로그램을 판독하여, 게임 진행 프로그램 및 브라우저 프로그램 등을 이용하여 통상 페넌트 및 친구 페넌트의 등록 등을 행하기 위한 클라이언트측의 게임 진행 처리 등을 실행하고, 필요한 데이터 등을 서버 시스템(1)과의 사이에서 통신부(26)를 이용하여 송수신한다.
입력부(25)는, 키보드 및 마우스 등으로 구성되며, 본 실시예에서는, 주로 마우스를 이용하여 회원의 조작에 따른 다양한 명령 등이 입력된다. 통신부(26)는, 모뎀 또는 라우터 등으로 구성되며, 네트워크(3)를 통한 서버 시스템(1)과의 통신을 제어한다. 표시부(27)는, CRT(음극선관) 또는 액정 표시 장치 등으로 구성되며, CPU(22)의 제어 하에서, 네트워크 게임에 사용되는 다양한 화면을 정지 화상 또는 동화상으로 표시한다.
다음으로, 상기한 바와 같이 구성된 서버 시스템(1)의 주요한 기능에 대하여 설명한다. 도 2는 도 1에 도시한 서버 시스템(1)의 주요 기능 블록이다.
도 2에 도시한 바와 같이, 서버 시스템(1)은, 기능적으로는, 프로그램 실행부(31), 데이터 기억부(32) 및 프로그램 기억부(33)를 포함한다. 프로그램 실행부(31)는, 기능적으로는, 리그 작성부(41), 일정 결정부(42), 리그 해제부(43), 승패 결정부(44), 키워드 송신부(45), 시합 일정 통지부(46), 액세스 검출부(47), 대전 결정부(48) 및 우승자 결정부(49)를 포함한다. 데이터 기억부(32)는, 기능적으로는, 작성용 키워드 기억부(50) 및 해제용 키워드 기억부(51)를 포함한다. 프로그램 기억부(33)는, 기능적으로는, 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체(52)를 포함한다.
프로그램 실행부(31)는, 서버 시스템(1)을 구성하는 각 서버(11∼16)의 CPU(도시 생략) 등으로 구성되며, 해당 CPU가 기록 매체(52)에 기억되어 있는 다양한 프로그램을 실행함으로써, 리그 작성부(41), 일정 결정부(42), 리그 해제부(43), 승패 결정부(44), 키워드 송신부(45), 시합 일정 통지부(46), 액세스 검출부(47), 대전 결정부(48) 및 우승자 결정부(49)로서 기능한다.
데이터 기억부(32)는 게임 DB 서버(16) 등으로 구성된다. 작성용 키워드 기억부(50)는, 회원이 클라이언트 컴퓨터(2)를 이용하여 송신한 작성용 키워드인 암호명을 기억한다. 해제용 키워드 기억부(51)는, 회원이 클라이언트 컴퓨터(2)를 이용하여 송신한 해제용 키워드인 해제용 암호명을 기억한다.
프로그램 기억부(33)는, 서버 시스템(1)의 각 서버(11∼16)의 하드디스크 드라이브(도시 생략) 등으로 구성되며, 이 경우, 기록 매체(52)는 하드디스크 등으로 구성된다. 기록 매체(52)는, 네트워크 게임 관리 프로그램으로서, 통상 페넌트 등록 프로그램, 통상 페넌트 작성 프로그램, 친구 페넌트 작성 프로그램, 친구 페넌트 등록 프로그램, 친구 페넌트 일정 통지 프로그램, 친구 페넌트 해제 프로그램, 승패 결정 프로그램, 정상 페넌트 진행 프로그램 및 서버측의 다른 게임 진행 프로그램 등을 컴퓨터 판독 가능한 상태로 기록하고 있다.
또한, 기록 매체(52)로서는, 상기한 예에 특별히 한정되지 않고, CD-ROM 드라이브, DVD 드라이브, 플로피 디스크 드라이브 등의 다른 기록 매체 구동 장치를 사용할 수 있는 경우, CD-ROM, DVD, 플로피 디스크 등의 다른 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체를 이용해도 되고, 또한, 네트워크(3)를 통해 상기한 각 프로그램을 다운로드하여 하드디스크 등에 기억하도록 해도 된다.
리그 작성부(41)는, 주로 로비 서버(13)의 CPU 등이 통상 페넌트 등록 프로그램, 통상 페넌트 작성 프로그램, 친구 페넌트 작성 프로그램 및 친구 페넌트 등록 프로그램 등을 실행함으로써 실현된다.
리그 작성부(41)는, 클라이언트 컴퓨터(2)를 이용하여 액세스한 복수의 회원 중에서 소정 수, 예를 들면, 6명 또는 3명의 회원을 구성원으로서 결정하고, 결정된 구성원으로 구성되는 통상 리그 및 구성원 한정 리그를 순차적으로 작성한다. 또한, 리그 작성부(41)는, 구성원 한정 리그를 작성하는 경우, 작성용 키워드 기억부(47)에 기억되어 있는 암호명과 일치하는 암호명을 송신한 회원만이 구성원이 되도록 구성원 한정 리그를 작성한다.
일정 결정부(42)는, 주로 로비 서버(13)의 CPU 등이 통상 페넌트 작성 프로그램 및 친구 페넌트 일정 통지 프로그램 등을 실행함으로써 실현된다. 일정 결정부(42)는, 리그 작성부(41)에 의해 작성된 리그의 각 구성원이 다른 모든 구성원과 적어도 1회 시합을 행하도록 통상 페넌트 및 친구 페넌트의 일정을 결정한다. 또한, 일정 결정부(42)는, 통상 페넌트의 일정을 결정할 때, 회원이 희망하는 희망 개시 시각에 기초하여 통상 페넌트 및 친구 페넌트의 일정을 결정한다.
리그 해제부(43)는, 주로 로비 서버(13)의 CPU 등이 친구 페넌트 해제 프로그램 등을 실행함으로써 실현된다. 리그 해제부(43)는, 회원이 클라이언트 컴퓨터(2)를 이용하여 해제용 키워드 기억부(48)에 기억되어 있는 해제용 암호명에 일치하는 해제용 암호명을 송신한 경우, 리그 작성부(41)에 의해 작성된 구성원 한정 리그를 해제한다.
또한, 클라이언트 컴퓨터(2)를 이용하여 해제용 암호명을 송신한 회원이 통상 페넌트에 참가하는 것을 선택한 경우, 리그 해제부(43)는 리그 작성부(41)에 의해 작성된 구성원 한정 리그를 해제함과 함께, 리그 작성부(41)는 해당 회원과 임의로 선택한 다른 회원을 구성원으로 하는 통상 리그를 작성한다.
승패 결정부(44)는, 주로 로비 서버(13)의 CPU 등이 승패 결정 프로그램 등을 실행함으로써 실현된다. 승패 결정부(44)는, 일정 결정부(42)에 의해 결정된 시합 일정에 의해 특정된 시합 개시 시각으로부터 소정 시간 경과한 후에, 해당 시합에 참가할 회원 중의 한쪽이 클라이언트 컴퓨터(2)를 이용하여 서버 시스템(1)에 액세스하지 않은 경우, 액세스하지 않은 회원의 부전패를 결정한다.
키워드 송신부(45)는, 주로 메일 서버(12)의 CPU 등이 친구 페넌트 작성 프로그램 등을 실행함으로써 실현된다. 키워드 송신부(45)는, 회원 중 1명이 리그의 주최자로서 클라이언트 컴퓨터(2)를 이용하여 암호명과 함께 구성원 한정 리그에 참가시키고 싶은 다른 회원의 전자 메일 어드레스를 송신한 경우, 송신된 전자 메일 어드레스를 이용하여 암호명을 전자 메일로 송신한다.
시합 일정 통지부(46)는, 주로 메일 서버(12)의 CPU 등이 통상 페넌트 작성 프로그램 및 친구 페넌트 일정 통지 프로그램 등을 실행함으로써 실현된다. 시합 일정 통지부(46)는, 리그 작성부(41)에 의해 작성된 통상 리그 및 구성원 한정 리그를 구성하는 각 구성원에 대하여 일정 결정부(42)에 의해 결정된 시합 일정을 전자 메일로 통지한다.
액세스 검출부(47)는, 주로 로비 서버(13)의 CPU 등이 정상 페넌트 진행 프로그램 등을 실행함으로써 실현된다. 액세스 검출부(47)는, 통상 페넌트의 기간이 종료된 후에 정상 페넌트가 개최되는 소정 시각에 있어서, 클라이언트 컴퓨터(2)를 이용하여 액세스하고 있는 각 통상 페넌트의 우승자를 검출한다.
대전 결정부(48)는, 주로 로비 서버(13)의 CPU 등이 정상 페넌트 진행 프로그램 등을 실행함으로써 실현된다. 대전 결정부(48)는, 액세스 검출부(47)에 의해 액세스하고 있는 것이 검출된 각 통상 페넌트의 우승자에 대하여 대전표를 결정하고, 결정된 대전표에 따라 대전이 행해진 결과, 승자가 된 회원에 대하여 대전표를 순차적으로 결정한다.
또한, 대전 결정부(48)는, 액세스 검출부(47)에 의해 액세스하고 있는 것이 검출된 통상 페넌트의 우승자 중 대전을 중지하는 것을 선택한 우승자에 대해서는 대전표 작성을 행하지 않고, 다른 우승자에 대하여 대전표를 순차적으로 결정한다.
우승자 결정부(49)는, 주로 로비 서버(13)의 CPU 등이 정상 페넌트 진행 프로그램 등을 실행함으로써 실현된다. 우승자 결정부(49)는, 대전 결정부(48)에 의해 결정된 대전표에 따라 대전이 행해진 결과, 승수가 가장 많은 통상 페넌트의 우승자를 정상 페넌트의 우승자로서 결정한다.
본 실시예에서는, 로비 서버(13)가 리그 작성 수단, 일정 결정 수단, 검출 수단, 대전 결정 수단 및 우승자 결정 수단에 상당한다.
다음으로, 상기한 바와 같이 구성된 네트워크 게임 시스템의 동작에 대하여 설명한다. 또한, 이하의 설명에서는, 사용자가 회원 DB 서버(11)에 대하여 이미 회원 등록을 행하여, 회원의 회원 ID 및 패스워드가 회원에 의해 사용되는 클라이언트 컴퓨터(2)의 외부 기억 장치(24)에 기억되어 있음과 함께, 회원 DB 서버(11)에 기억되어 관리되는 것으로 한다. 또한, 네트워크 게임의 사용이 유료이며, 과금 상태로서 회원이 소정의 요금을 이미 지불하여, 네트워크 게임의 대전권이 있는 것을 전제로 설명한다.
우선, 회원이 클라이언트 컴퓨터(2)의 입력부(25)의 마우스를 이용하여 클라이언트측의 게임 진행 프로그램을 기동시키면, 회원이 복수의 모드 중에서 원하는 모드를 선택하기 위한 모드 셀렉트 화면이 표시부(27)에 표시된다.
도 3은 모드 셀렉트 화면의 일례를 나타내는 도면이다. 예를 들면, 도 3에 도시한 모드 셀렉트 화면(100)이 표시되고, 회원이 마우스를 이용하여 「네트워크로 플레이」 버튼(101)을 선택하면, 회원이 복수의 서브 메뉴 중에서 페넌트를 선택하기 위한 서브 메뉴 화면이 표시부(27)에 표시된다.
도 4는 서브 메뉴 화면의 일례를 나타내는 도면이다. 예를 들면, 도 4에 도시한 서브 메뉴 화면(110)이 표시되고, 회원이 마우스를 이용하여 「페넌트」 버튼(111)을 선택하면, 야구 게임에 이용되는 다양한 설정을 행하기 위한 소정의 설정 화면이 순차적으로 표시된다.
상기한 설정 화면을 이용하여 다양한 설정이 종료되면, 클라이언트 컴퓨터(2)는 네트워크(3)를 통해 로비 서버(13)에 액세스한다. 클라이언트 컴퓨터(2)와 로비 서버(13)와의 네트워크 접속이 확립되면, 클라이언트 컴퓨터(2)는, 외부 기억 장치(24)에 기억되어 있는 회원 ID 및 패스워드를 로비 서버(13)로 송신한다.
로비 서버(13)는, 수신한 회원 ID 및 패스워드가 할당된 회원에게 대전권이 있는지의 여부를 회원 DB 서버(11)에 조회하고, 회원 DB 서버(11)는, 회원 ID 및 패스워드에 의해 특정되는 회원의 과금 상태를 조사하여, 해당 회원에게 대전권이 있는지의 여부의 결과를 로비 서버(13)에 통지한다.
이 경우, 회원이 대전권을 갖고 있기 때문에, 회원 DB 서버(11)는 대전권이 있는 것을 로비 서버(13)에 통지하고, 로비 서버(13)는 회원이 페넌트에 등록하기 위한 페넌트 로비 화면을 표시하기 위한 데이터를 클라이언트 컴퓨터(2)로 송신한다.
도 5는 페넌트 로비 화면의 일례를 나타내는 도면이다. 클라이언트 컴퓨터(2)는, 수신한 데이터를 이용하여 도 5에 도시한 페넌트 로비 화면(120)을 표시부(27)에 표시한다. 이 때, 회원이 마우스를 이용하여 「페넌트 등록」 버튼(121)을 선택하면, 클라이언트 컴퓨터(2)는, 브라우저 프로그램을 기동하여, 회원이 회원 ID 및 패스워드를 입력하기 위한 회원 ID 및 패스워드 입력 화면을 브라우저 화면을 이용하여 표시부(27)에 표시한다.
도 6은 회원 ID 및 패스워드 입력 화면의 일례를 나타내는 도면이다. 예를 들면, 도 6에 도시한 회원 ID 및 패스워드 입력 화면(130)이 표시되고, 회원이 입력부(25)의 키보드를 이용하여 회원 ID 및 패스워드 입력 화면의 각 입력란(131, 132)에 회원 ID 및 패스워드를 입력하고, 마우스를 이용하여 「OK」 버튼(133)을 선택하면, 회원이 통상 페넌트 또는 친구 페넌트를 선택하기 위한 페넌트 선택 화면이 표시부(27)에 표시된다.
도 7은 페넌트 선택 화면의 일례를 나타내는 도면이다. 예를 들면, 도 7에 도시한 페넌트 선택 화면(140)이 표시되고, 회원이 마우스를 이용하여 「통상 페넌트」 버튼(141)을 선택하면, 이하에 상술하는 통상 페넌트 등록 처리가 개시된다.
도 8은 도 1에 도시한 서버 시스템(1) 및 클라이언트 컴퓨터(2)에 의한 통상 페넌트 등록 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다. 또한, 클라이언트 컴퓨터(2)측의 통상 페넌트 등록 처리는, CPU(22)가 게임 진행 프로그램 및 브라우저 프로그램을 실행함으로써 행해지는 처리이며, 서버 시스템(1)측의 통상 페넌트 등록 처리는, 로비 서버(13) 등이 통상 페넌트 등록 프로그램을 실행함으로써 행해지는 처리이다.
도 8에 도시한 바와 같이, 우선, 단계 S1에서, CPU(22)는, 통상 페넌트의 희망 개시 시각 및 일정 통지처 메일 어드레스의 입력 화면을 표시부(27)에 표시하고, 회원이 입력부(25)의 마우스 및 키보드를 이용하여 입력한 통상 페넌트의 희망 개시 시각 및 일정 통지처 메일 어드레스를 접수하여, 통신부(26)를 이용하여 통상 페넌트의 희망 개시 시각 및 일정 통지처 메일 어드레스를 로비 서버(13)로 송신한다.
도 9는 통상 페넌트의 희망 개시 시각 및 일정 통지처 메일 어드레스의 입력 화면의 일례를 나타내는 도면이다. 예를 들면, 도 9에 도시한 입력 화면(150)이 표시되고, 회원은 마우스를 이용하여 통상 페넌트의 희망 개시 시각(예를 들면, 20시, 22시 또는 24시)의 선택 버튼(151) 중에서 원하는 시각의 버튼을 선택하고, 키보드를 이용하여 일정 통지처 메일 어드레스의 입력란(152)에 자신의 전자 메일 어드레스를 입력하고, 마지막으로, 마우스를 이용하여 「OK」 버튼(153)을 선택하면, 입력한 통상 페넌트의 희망 개시 시각 및 일정 통지처 메일 어드레스가 로비 서버(13)로 송신된다.
이 때, 단계 S101에서, 로비 서버(13)는, 송신된 통상 페넌트의 희망 개시 시각 및 일정 통지처 메일 어드레스를 수신하여 로비 서버(13)의 내부의 RAM(도시 생략) 등에 일단 기억한다.
다음으로, 단계 S2에서, CPU(22)는, 팀 선택 화면을 표시부(27)에 표시하고, 회원이 선택한 팀명을 접수하여, 통신부(26)를 이용하여 팀명을 로비 서버(13)로 송신한다.
도 10은 팀 선택 화면의 일례를 나타내는 도면이다. 예를 들면, 도 10에 도시한 팀 선택 화면(160)이 표시되고, 회원이 마우스를 이용하여 구단 선택란(161) 중에서 센트럴리그 및 퍼시픽리그의 12구단(도 10에서의 A1∼A6 및 B1∼B6은 구단명을 나타냄) 중에서 사용할 팀명을 선택한 후, 「OK」 버튼(162)을 선택하면, 선택된 팀명이 로비 서버(13)로 송신된다.
또한, 페넌트에 사용 가능한 팀은, 상기한 예에 특별히 한정되지 않고, 그 외에 실재하는 팀 또는 새롭게 창작된 팀 등의 다른 팀을 구단 선택란(161)의 C1∼C6 및 D1∼D6에 등록하여 선택하도록 해도 된다.
이 때, 단계 S102에서, 로비 서버(13)는 송신된 팀명을 수신하여 RAM 등에 일단 기억한다.
다음으로, 단계 S3에서, CPU(22)는, 통상 페넌트에서 사용되는 룰 설정 및 게임 설정 등의 각 확인 화면을 표시부(27)에 순차적으로 표시하고, 표시된 룰 설정 및 게임 설정 등에 대한 회원의 확인을 접수한다. 여기서, 룰 설정으로서는, 예를 들면, 1시합의 이닝 수, 시합의 연장 유무, 콜드 게임의 유무, DH제의 유무 등이 있으며, 게임 설정으로서는, 예를 들면, 바람 상태, 날씨 상태, 시합 시간대, 에러 발생 상태, 선수 상태의 표시 상태, 선수의 부상 유무 등이 있다.
다음으로, 회원이 룰 설정 등을 확인한 후, 단계 S4에서, CPU(22)는 룰 설정 등이 확인된 것을 로비 서버(13)에 통지한다.
이 때, 단계 S103에서, 로비 서버(13)는, 기억하고 있는 통상 페넌트의 희망 개시 시각, 일정 통지처 메일 어드레스 및 팀명을 통상 페넌트 등록 정보로서 회원의 회원 ID 및 패스워드에 대응시켜 게임 DB 서버(16)에 등록함과 함께, 현재의 시각을 등록 시간으로서 기억한다. 그 후, 로비 서버(13)는, 회원의 통상 페넌트로의 등록이 종료된 것을 클라이언트 컴퓨터(2)로 통지한다.
다음으로, 단계 S5에서, CPU(22)는, 회원의 통상 페넌트로의 등록이 접수된 것을 나타내는 소정의 등록 완료 화면을 표시부(27)에 표시하고, 통상 페넌트 등록 처리를 종료한다.
상기한 통상 페넌트에서는, 예를 들면, 6명의 구성원으로 1리그가 구성된다. 통상 페넌트에서의 시합은 정기적으로 행해지며, 예를 들면, 약 1개월의 기간 동안 월요일, 수요일, 금요일 및 토요일의 20시, 22시 또는 24시 중 어느 하나의 시각으로부터 개시된다. 통상 페넌트의 등록 기간은 소정 기간으로 제한되며, 예를 들면, 매달 15일 0시∼다음달 5일 24시이다. 통상 페넌트의 시합 시간은 소정 시간 내로 제한되며, 예를 들면, 90분을 경과한 경우에 새로운 이닝을 행하지 않도록 설정되어 있다.
또한, 통상 페넌트의 시합의 승패는, 원칙적으로는 야구 게임의 승패에 의해 결정되지만, 회선이 다운되어 서버 시스템(1)과 클라이언트 컴퓨터(2)와의 접속이 끊어진 경우, 로비 서버(13)는, 먼저 회선을 절단한 회원이 진 것으로 승패를 결정한다. 이와 같이 하여 결정된 통상 페넌트의 대전 성적은, 소정 시각에 공표되며, 예를 들면, WWW 서버(15)에 의해 매월 26일 시점의 성적이 다음날인 27일에 자동적으로 갱신되어, 열람 가능한 상태로 게시된다. 또한, 상기한 점에 관해서는, 3명의 구성원으로 1리그가 구성되는 경우가 있는 것을 제외하고, 친구 페넌트에서도 마찬가지이다.
상기한 통상 페넌트의 등록 기간이 종료된 후, 서버 시스템(1)은 통상 페넌트 작성 처리를 행한다. 도 11은 도 1에 도시한 서버 시스템(1)에 의한 통상 페넌트 작성 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다. 또한, 도 11에 도시한 통상 페넌트 작성 처리는, 주로 로비 서버(13) 등이 통상 페넌트 작성 프로그램을 실행함으로써 행해지는 처리이다.
도 11에 도시한 바와 같이, 우선, 단계 S111에서, 로비 서버(13)는, 게임 DB 서버(16)에 기억되어 있는 각 회원의 통상 페넌트 등록 정보 중 통상 페넌트의 희망 개시 시각을 추출하여, 희망 개시 시각마다 각 회원을 분류한다. 예를 들면, 20시, 22시 및 24시의 각 시각마다 회원을 분류한다.
다음으로, 단계 S112에서, 로비 서버(13)는, 게임 DB 서버(16)에 기억되어 있는 각 회원의 통상 페넌트 등록 정보 중 각 회원의 등록 시간을 추출하여, 각 회원을 등록순으로 소팅한다. 또한, 본 실시예에서는, 1리그에 동일명의 팀이 복수 존재하는 것을 허가하고 있기 때문에, 팀명마다 회원을 분류하지 않지만, 팀명마다 회원을 분류하여 다른 팀명으로 1리그가 구성되도록 해도 된다.
다음으로, 단계 S113에서, 로비 서버(13)는, 희망 개시 시간마다 6명의 회원을 등록순으로 추출하여 통상 리그를 순차적으로 작성하고, 작성된 통상 리그에 관한 정보를 기억하도록 게임 DB 서버(16)에 지시한다. 게임 DB 서버(16)는 작성된 통상 리그에 관한 정보를 기억하여 관리한다.
다음으로, 단계 S114에서, 로비 서버(13)는, 희망 개시 시간에 따른 시합 일정이 되도록 각 통상 페넌트의 시합 일정을 결정하고, 결정된 시합 일정을 기억하도록 게임 DB 서버(16)에 지시한다. 게임 DB 서버(16)는 결정된 시합 일정을 기억하여 관리한다.
마지막으로, 단계 S115에서, 로비 서버(13)는, 게임 DB 서버(16)에 기억되어 있는 일정 통지처 메일 어드레스를 판독하고, 판독한 일정 통지처 메일 어드레스를 이용하여 통상 리그의 구성원이 되는 각 회원에게 시합 일정을 전자 메일로 통지하도록 회원 DB 서버(11)를 통해 메일 서버(12)에 지시한다. 메일 서버(12)는, 일정 통지처 메일 어드레스를 이용하여 각 회원에게 전자 메일로 통상 페넌트의 일정을 송신한다.
상기한 바와 같이 하여, 본 실시예에서는, 클라이언트 컴퓨터(2)를 이용하여 통상 페넌트에 등록된 복수 회원 중에서 각 통상 리그의 구성원이 결정되고, 결정된 구성원으로 구성되는 통상 리그가 순차적으로 작성되며, 작성된 통상 리그의 시합 일정이 결정된다.
이와 같이, 클라이언트 컴퓨터(2)를 이용하여 통상 페넌트에 등록된 복수의 회원에 대하여 통상 리그를 순차적으로 작성하고 있기 때문에, 다수의 회원이 어느 것인가의 통상 리그에 참가할 수 있다. 또한, 각 구성원이 계속하여 시합을 행할 수 있도록 통상 페넌트의 일정이 결정되기 때문에, 각 구성원은 통상 페넌트의 일정에 따라 계속적으로 시합을 행할 수 있고, 계속적으로 행해지는 복수의 시합에 대하여 변화가 많은 복잡한 전략 등을 이용하는 것도 가능해진다. 또한, 시합마다 다른 불특정한 대전 상대가 아니라, 대전 상대를 동일한 통상 리그에 소속되는 구성원으로 한정할 수 있기 때문에, 통상 리그의 구성원으로 특정된 대전 상대와 복수의 시합을 행할 수 있다.
그 결과, 다수의 회원이 참가할 수 있다고 하는 네트워크 게임의 이점을 손상시키지 않고, 보다 높은 흥취성을 각 회원에게 제공할 수 있음과 함께, 통상 페넌트에 이긴 경우에 승자로서의 달성감을 회원에게 충분히 제공할 수 있다.
또한, 각 회원에 대하여 통상 페넌트의 일정이 전자 메일로 송신되기 때문에, 각 회원은 클라이언트 컴퓨터(2)를 이용하여 프로바이더 서버 등의 메일 서버에 액세스하여 송신된 전자 메일을 읽음으로써, 사전에 통상 페넌트의 일정을 파악할 수 있어, 각 회원이 시합 일정에 따라 통상 페넌트의 각 시합에 참가할 가능성을 높일 수 있다.
또한, 회원이 희망하는 희망 개시 시각에 기초하여 시합 일정이 결정되어, 회원의 상황에 알맞은 시간대에 시합을 행할 수 있기 때문에, 네트워크 게임에 의한 야구 게임으로의 참가율을 향상시킬 수 있어, 네트워크 게임에 의한 야구 게임을 보다 원활히 진행시킬 수 있다.
또한, 통상 페넌트 작성 처리는, 상기한 예에 한정되지 않고, 다양한 변경이 가능하며, 예를 들면, 각 회원으로부터 희망 개시 시각 등을 접수하지 않고, 단순히 통상 페넌트의 등록만을 접수하여, 로비 서버(13)가, 등록을 받은 각 회원으로부터 임의로 통상 리그를 작성하고, 작성된 리그의 시합 일정을 임의로 결정하도록 해도 된다.
다음으로, 친구 페넌트에 대하여 상세히 설명한다. 도 7에 도시한 페넌트 선택 화면(140)이 표시되었을 때, 회원이 마우스를 이용하여 「친구 페넌트」 버튼(142)을 선택하면, 회원이 복수의 메뉴 중에서 원하는 메뉴를 선택하기 위한 친구 페넌트 메뉴 화면이 표시부(27)에 표시된다.
도 12는 친구 페넌트 메뉴 화면의 일례를 나타내는 도면이다. 예를 들면, 도 12에 도시한 친구 페넌트 메뉴 화면(170)이 표시되고, 회원이 마우스를 이용하여 도 12에 도시한 「친구 페넌트 작성」 버튼(171)을 선택하면, 이하에 설명하는 친구 페넌트 작성 처리가 개시된다.
도 13은, 도 1에 도시한 서버 시스템(1) 및 클라이언트 컴퓨터(2)에 의한 친구 페넌트 작성 처리를 나타내는 흐름도이다. 또한, 클라이언트 컴퓨터(2)측의 친구 페넌트 작성 처리는, CPU(22)가 게임 진행 프로그램 및 브라우저 프로그램을 실행함으로써 행해지는 처리이며, 서버 시스템(1)측의 친구 페넌트 작성 처리는, 로비 서버(13) 등이 친구 페넌트 작성 프로그램을 실행함으로써 행해지는 처리이다.
도 13에 도시한 바와 같이, 우선, 단계 S11에서, CPU(22)는, 친구 페넌트의 희망 개시 시각, 설정 인원수, 회원 ID, 일정 통지처 메일 어드레스, 암호명 및 해제용 암호명의 입력 화면을 표시부(27)에 표시하고, 회원이 입력부(25)의 마우스 및 키보드를 이용하여 입력한 친구 페넌트의 희망 개시 시각 등을 접수하여, 통신부(26)를 이용하여 친구 페넌트의 희망 개시 시각 등을 로비 서버(13)로 송신한다.
도 14는, 친구 페넌트의 희망 개시 시각, 설정 인원수, 회원 ID, 일정 통지처 메일 어드레스, 암호명 및 해제용 암호명의 입력 화면의 일례를 나타내는 도면이다. 예를 들면, 도 14에 도시한 입력 화면(180)이 표시되고, 회원이 마우스를 이용하여 친구 페넌트의 희망 개시 시각(예를 들면, 20시, 22시 또는 24시)의 선택 버튼(181) 중에서 원하는 시각의 버튼을 선택하고, 마우스를 이용하여 친구 페넌트의 설정 인원수(예를 들면, 3명 또는 6명)의 선택 버튼(182) 중에서 원하는 설정 인원수의 버튼을 선택하며, 키보드를 이용하여 회원 ID의 입력란(183), 일정 통지처 메일 어드레스의 입력란(184), 암호명 입력란(185) 및 해제용 암호명 입력란(186)에 회원의 회원 ID, 전자 메일 어드레스, 암호명 및 해제용 암호명을 각각 입력하고, 마지막으로, 마우스를 이용하여 「OK」 버튼(187)을 선택하면, 입력한 희망 개시 시각, 설정 인원수, 회원 ID, 전자 메일 어드레스, 암호명 및 해제용 암호명이 로비 서버(13)로 송신된다.
여기서, 본 실시예에서는, 암호명 및 해제용 암호명으로서, 예를 들면, 4문자의 알파벳으로 이루어진 임의의 문자열을 이용하고 있다. 또한, 암호명 및 해제용 암호명은, 상기한 예에 특별히 한정되지 않고, 숫자, 기호 등을 포함하는 다른 문자열 등을 이용해도 되고, 그 문자 수도 상기한 4문자에 특별히 한정되지 않고, 다른 문자 수를 이용해도 된다.
다음으로, 단계 S121에서, 로비 서버(13)는 송신된 희망 개시 시각, 설정 인원수, 회원 ID, 전자 메일 어드레스, 암호명 및 해제용 암호명을 수신하고, 희망 개시 시각, 설정 인원수, 전자 메일 어드레스, 암호명 및 해제용 암호명 등을 친구 페넌트 등록 정보로서 회원의 회원 ID 및 패스워드에 대응시켜 게임 DB 서버(16)에 등록하여 친구 페넌트를 작성한다. 그 후, 로비 서버(13)는 친구 페넌트의 작성이 종료된 것을 클라이언트 컴퓨터(2)에 통지한다.
다음으로, 단계 S12에서, CPU(22)는 친구 페넌트가 작성된 것을 나타내는 소정의 작성 완료 화면을 표시부(27)에 표시한다.
다음으로, 단계 S13에서, CPU(22)는, 자신의 메일 어드레스 및 암호명을 통지하고 싶은 사람의 메일 어드레스의 입력 화면을 표시부(27)에 표시하고, 회원이 키보드를 이용하여 입력한 각 메일 어드레스를 접수하여, 통신부(26)를 이용하여 각 메일 어드레스를 로비 서버(13)로 송신한다.
도 15는 자신의 메일 어드레스 및 암호명을 통지하고 싶은 사람의 메일 어드레스의 입력 화면의 일례를 나타내는 도면이다. 예를 들면, 도 15에 도시한 입력 화면(190)이 표시된 경우, 회원이 키보드를 이용하여 자신의 메일 어드레스의 입력란(191) 및 통지하고 싶은 사람의 메일 어드레스의 입력란(192)에 자신의 메일 어드레스 및 통지하고 싶은 사람의 메일 어드레스를 각각 입력하고, 마지막으로, 마우스를 이용하여 「송신」 버튼(193)을 선택하면, 입력한 자신의 메일 어드레스 및 통지하고 싶은 사람의 메일 어드레스가 로비 서버(13)로 송신된다.
또한, 도 15에서는, 친구 페넌트의 설정 인원수로서 5명의 메일 어드레스를 입력하기 위한 입력란(192)이 표시되어 있지만, 설정 인원수로서 3명이 선택된 경우에는 2명의 메일 어드레스를 입력하기 위한 입력란을 표시하도록 해도 된다.
다음으로, 단계 S122에서, 로비 서버(13)는, 송신된 자신의 메일 어드레스 및 통지하고 싶은 사람의 메일 어드레스를 수신하고, 등록된 암호명을 기재한 전자 메일을 통지하고 싶은 사람의 메일 어드레스로 송신하도록 회원 DB 서버(11)를 통해 메일 서버(12)에 지시한다. 메일 서버(12)는, 통지하고 싶은 사람의 메일 어드레스를 이용하여 주최자가 되는 회원이 구성원 한정 리그의 구성원이 되는 것을 희망하는 각 회원에게 전자 메일로 암호명을 송신한다. 그 후, 로비 서버(13)는 친구 페넌트의 암호명을 통지한 것을 클라이언트 컴퓨터(2)에 통지한다.
다음으로, 단계 S14에서, CPU(22)는, 친구 페넌트의 암호명이 통지된 것을 나타내는 통지 완료 화면을 표시부(27)에 표시시키고, 친구 페넌트 작성 처리를 종료한다.
상기한 처리에 의해, 회원 중 1명이 주최자로서 친구 페넌트를 결성할 것을 희망하는 경우, 해당 회원이 등록한 암호명을 구성원 한정 리그의 구성원이 되는 것을 희망하는 지인에게 전자 메일로 자동적으로 송신할 수 있기 때문에, 암호명을 지인에게 별도로 알릴 필요가 없어, 간편하고 용이하게 친구 페넌트를 작성할 수 있다.
다음으로, 도 1에 도시한 서버 시스템(1) 및 클라이언트 컴퓨터(2)에 의한 친구 페넌트 등록 처리에 대하여 설명한다. 다시, 도 12를 참조하여, 상기한 친구 페넌트의 주최자 또는 암호명을 통지한 사람 즉 암호명을 알고 있는 회원이 마우스를 이용하여 「친구 페넌트에 등록」 버튼(173)을 선택하면, 친구 페넌트 등록 처리가 개시된다.
도 16은, 도 1에 도시한 서버 시스템(1) 및 클라이언트 컴퓨터(2)에 의한 친구 페넌트 등록 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다. 또한, 클라이언트 컴퓨터(2)측의 친구 페넌트 등록 처리는, CPU(22)가 게임 진행 프로그램 및 브라우저 프로그램을 실행함으로써 행해지는 처리이며, 서버 시스템(1)측의 친구 페넌트 등록 처리는, 로비 서버(13) 등이 친구 페넌트 등록 프로그램을 실행함으로써 행해지는 처리이다.
도 16에 도시한 바와 같이, 우선, 단계 S21에서, CPU(22)는, 주최자의 회원 ID, 암호명 및 일정 통지처 메일 어드레스의 입력 화면을 표시부(27)에 표시하고, 회원이 입력한 주최자의 회원 ID, 암호명 및 일정 통지처 메일 어드레스를 접수하여, 통신부(26)를 이용하여 주최자의 회원 ID, 암호명 및 일정 통지처 메일 어드레스를 로비 서버(13)로 송신한다.
도 17은 주최자의 회원 ID, 암호명 및 일정 통지처 메일 어드레스의 입력 화면의 일례를 나타내는 도면이다. 예를 들면, 도 17에 도시한 입력 화면(200)이 표시되고, 회원이 입력부(25)의 키보드를 이용하여 주최자의 회원 ID 입력란(201), 암호명 입력란(202) 및 일정 통지처 메일 어드레스 입력란(203)에 주최자의 회원 ID, 암호명 및 일정 통지처 메일 어드레스를 각각 입력하고, 마지막으로, 마우스를 이용하여 「OK」 버튼(204)을 선택하면, 입력된 주최자의 회원 ID, 암호명 및 일정 통지처 메일 어드레스가 로비 서버(13)에 송신된다.
이 때, 단계 S131에서, 로비 서버(13)는 송신된 주최자의 회원 ID, 암호명 및 일정 통지처 메일 어드레스를 수신하여 RAM 등에 일단 기억한다.
다음으로, 단계 S132에서, 로비 서버(13)는, 송신된 주최자의 회원 ID를 이용하여 해당 주최자가 친구 페넌트를 작성했을 때에 등록한 암호명을 게임 DB 서버(16)로부터 판독하고, 판독한 암호명과 송신된 암호명이 일치하는지의 여부를 판단한다. 암호명이 일치하는 경우, 단계 S133에서, 로비 서버(13)는 암호명이 일치하고 있는 것을 클라이언트 컴퓨터(2)에 통지한다.
이와 같이, 본 실시예에서는, 암호명의 일치를 판단할 때, 회원 ID에 의해 암호명을 특정하고 있기 때문에, 암호명이 중복되는 복수의 친구 페넌트를 작성할 수 있다. 또한, 상기한 바와 같이 회원 ID를 이용하지 않는 경우, 암호명의 중복이 허용되지 않기 때문에, 도 13에 도시한 단계 S12에서, 암호명이 중복된다고 하는 취지를 표시하고, 암호명을 다른 문자열로 변경하도록 회원에게 요구해도 된다.
암호명이 일치한다라는 통지를 받은 경우, 단계 S22에서, CPU(22)는, 도 8에 도시한 단계 S2와 마찬가지로 하여, 팀 선택 화면을 표시부(27)에 표시하고, 회원이 선택한 팀명을 접수하여, 통신부(26)를 이용하여 팀명을 로비 서버(13)로 송신한다.
이 때, 단계 S134에서, 로비 서버(13)는, 도 8에 도시한 단계 S102과 마찬가지로 하여, 송신된 팀명을 수신하여 RAM 등에 일단 기억한다.
다음으로, 단계 S23에서, CPU(22)는, 도 8에 도시한 단계 S3과 마찬가지로 하여, 친구 페넌트에서 사용되는 룰 설정 및 게임 설정 등을 표시부(27)에 표시하고, 표시된 룰 설정 및 게임 설정에 대한 회원의 확인을 접수한다.
다음으로, 회원이 룰 설정 등을 확인한 후, 단계 S24에서, CPU(22)는, 도 8에 도시한 단계 S4와 마찬가지로 하여, 룰 설정 등이 확인된 것을 로비 서버(13)에 통지한다.
이 때, 단계 S135에서, 로비 서버(13)는, 도 8에 도시한 단계 S103과 마찬가지로 하여, 기억하고 있는 일정 통지처 메일 어드레스 및 팀명을 친구 페넌트 등록 정보로서 회원의 회원 ID 및 패스워드에 대응시켜 게임 DB 서버(16)에 등록한다. 그 후, 로비 서버(13)는 회원의 친구 페넌트로의 등록이 종료된 것을 클라이언트 컴퓨터(2)에 통지한다.
다음으로, 단계 S25에서, CPU(22)는, 회원의 친구 페넌트로의 등록을 접수한 것을 나타내는 소정의 등록 완료 화면을 표시부(27)에 표시하고, 친구 페넌트 등록 처리를 종료한다.
한편, 암호명이 일치하지 않는 경우(단계 S132에서 아니오), 단계 S136에서, 로비 서버(13)는 암호명이 일치하지 않는 것을 클라이언트 컴퓨터(2)에 통지한다.
암호명이 일치하지 않는다고 하는 통지를 받은 경우, 단계 S26에서, CPU(22)는, 암호명이 일치하지 않아 친구 페넌트로의 등록을 접수할 수 없다는 것을 나타내는 등록 불가 화면을 표시부(27)에 표시하고, 친구 페넌트 등록 처리를 종료한다.
상기한 바와 같이 하여, 본 실시예에서는, 회원이 클라이언트 컴퓨터(2)를 이용하여 등록한 암호명이 게임 DB 서버(16)에 기억되고, 게임 DB 서버(16)에 기억되어 있는 암호명과 동일한 암호명을, 클라이언트 컴퓨터(2)를 이용하여 로비 서버(13)로 송신한 사용자만이 구성원으로 되는 구성원 한정 리그에 의해 리그전을 행하는 친구 페넌트가 작성된다.
이와 같이, 친구 페넌트를 작성하기 위해서는, 구성원 한정 리그의 각 구성원이 암호명을 사전에 알고 있을 필요가 있어, 각 구성원은 구성원 한정 리그를 결성하기 이전부터 서로 알고 있는 지인으로 한정된다. 따라서, 지인끼리 사전에 결정한 암호명을 이용하여 구성원 한정 리그를 작성할 수 있기 때문에, 회원이 리그전을 행할 것을 희망하는 지인끼리 친구 페넌트를 행할 수 있어, 네트워크 게임에 의한 야구 게임의 흥취성을 보다 향상시킬 수 있다.
또한, 네트워크 게임에서는, 각 회원이 임의로 네트워크 게임에 참가할 수 있다고 하는 특질이 있어, 리그전이 행해지는 일시에 대전 상대가 액세스하지 않아, 리그전을 행할 수 없는 경우도 상정되지만, 상기한 친구 페넌트에서는 각 구성원이 서로 아는 사이이기 때문에, 친구 페넌트로의 참가 인센티브를 높일 수 있어, 네트워크 게임에서 리그전을 원활히 행할 수 있다.
다음으로, 친구 페넌트의 등록 기간이 종료된 후, 서버 시스템(1)은 친구 페넌트 일정 통지 처리를 행한다. 도 18은, 도 1에 도시한 서버 시스템(1)에 의한 친구 페넌트 일정 통지 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다. 또한, 도 18에 도시한 친구 페넌트 일정 통지 처리는, 주로 로비 서버(13) 등이 친구 페넌트 일정 통지 프로그램을 실행함으로써 행해지는 처리이다.
도 18에 도시한 바와 같이, 우선, 단계 S141에서, 로비 서버(13)는, 상기한 친구 페넌트 등록 처리에 의해 모든 구성원이 친구 페넌트에 등록되어 있는지의 여부를 판단하고, 모든 구성원이 친구 페넌트에 등록되어 있는 경우, 단계 S142로 이행하고, 적어도 1명의 구성원이 친구 페넌트에 등록하지 않은 경우, 해당 친구 페넌트를 개최할 수 없기 때문에, 처리를 종료한다.
모든 구성원이 친구 페넌트에 등록하고 있는 경우, 단계 S142에서, 로비 서버(13)는 희망 개시 시간에 따른 시합 일정이 되도록 각 친구 페넌트의 시합 일정을 결정한다.
마지막으로, 단계 S143에서, 로비 서버(13)는, 게임 DB 서버(16)에 기억되어 있는 일정 통지처 메일 어드레스를 판독하고, 판독한 일정 통지처 메일 어드레스를 이용하여 구성원 한정 리그의 구성원이 되는 각 회원에게 시합 일정을 전자 메일로 통지하도록 회원 DB 서버(11)를 통해 메일 서버(12)에 지시한다. 메일 서버(12)는, 일정 통지처 메일 어드레스를 이용하여 각 회원에게 전자 메일로 친구 페넌트의 일정을 송신한다.
상기한 처리에 의해, 친구 페넌트에 등록한 각 회원에 대하여 친구 페넌트의 일정이 전자 메일로 송신되기 때문에, 각 회원은 클라이언트 컴퓨터(2)를 이용하여 프로바이더 서버 등의 메일 서버에 액세스하여 송신된 전자 메일을 읽음으로써, 사전에 친구 페넌트의 일정을 파악할 수 있어, 각 회원이 시합 일정에 따라 친구 페넌트의 각 시합에 참가할 가능성을 높일 수 있다.
다음으로, 도 1에 도시한 서버 시스템(1) 및 클라이언트 컴퓨터(2)에 의한 친구 페넌트 해제 처리에 대하여 설명한다. 다시, 도 12를 참조하여, 상기한 친구 페넌트의 주최자가 마우스를 이용하여 「친구 페넌트 해제」 버튼(172)을 선택하면, 친구 페넌트 해제 처리가 개시된다.
도 19는, 도 1에 도시한 서버 시스템(1) 및 클라이언트 컴퓨터(2)에 의한 친구 페넌트 해제 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다. 또한, 도 19에 도시한 클라이언트 컴퓨터(2)측의 친구 페넌트 해제 처리는, CPU(22)가 게임 진행 프로그램 및 브라우저 프로그램을 실행함으로써 행해지는 처리이며, 서버 시스템(1)측의 친구 페넌트 해제 처리는, 로비 서버(13) 등이 친구 페넌트 해제 프로그램을 실행함으로써 행해지는 처리이다.
도 19에 도시한 바와 같이, 우선, 단계 S31에서, CPU(22)는, 암호명 및 해제용 암호명의 입력 화면을 표시부(27)에 표시하고, 회원이 입력한 암호명 및 해제용 암호명을 접수하여, 통신부(26)를 이용하여 암호명 및 해제용 암호명을 로비 서버(13)로 송신한다.
도 20은, 암호명 및 해제용 암호명의 입력 화면의 일례를 나타내는 도면이다. 예를 들면, 도 20에 도시한 입력 화면(210)이 표시되고, 친구 페넌트의 주최자인 회원이 입력부(25)의 키보드를 이용하여, 설정한 암호명 입력란(211) 및 해제용 암호명 입력란(212)에 암호명 및 해제용 암호명을 각각 입력하고, 마지막으로, 마우스를 이용하여 「OK」 버튼(213)을 선택하면, 입력된 암호명 및 해제용 암호명이 로비 서버(13)로 송신된다.
이 때, 단계 S151에서, 로비 서버(13)는, 송신된 암호명 및 해제용 암호명을 수신하여 RAM 등에 일단 기억한다.
다음으로, 단계 S152에서, 로비 서버(13)는, 친구 페넌트를 작성했을 때에 설정한 해제용 암호명을 게임 DB 서버(16)로부터 판독하고, 판독한 해제용 암호명과 송신된 해제용 암호명이 일치하고 있는지의 여부를 판단한다. 해제용 암호명이 일치하고 있는 경우, 단계 S153에서, 로비 서버(13)는, 일치한 해제용 암호명이 설정되어 있는 친구 페넌트에 이미 등록되어 있는 참가자의 인원수를 클라이언트 컴퓨터(2)에 통지한다.
참가자의 인원수의 통지를 받은 경우, 단계 S32에서, CPU(22)는, 로비 서버(13)로부터 송신된 친구 페넌트의 참가자의 인원수를 이용하여 참가 인원수 확인 화면을 표시부(27)에 표시한다.
도 21은 참가 인원수 확인 화면의 일례를 나타내는 도면이다. 예를 들면, 6명의 회원으로 친구 페넌트가 구성되고, 현재 3명밖에 등록하지 않은 경우, 도 21에 도시한 참가 인원수 확인 화면(220)이 표시된다. 이 때, 회원은 현재 참가자의 인원수를 보고, 「좀 더 기다린다」 버튼(221), 「이 인원수로 통상 페넌트에 등록한다」 버튼(222) 및 「금회의 친구 페넌트를 해제한다」 버튼(223) 중 어느 하나를 선택할 수 있다.
다음으로, 단계 S33에서, CPU(22)는, 회원이 마우스를 이용하여 「좀 더 기다린다」 버튼(221)을 선택하였는지의 여부를 판단한다. 「좀 더 기다린다」 버튼(221)이 선택된 경우, 단계 S34에서, CPU(22)는 「좀 더 기다립니다」라고 표시된 대기 화면을 표시부(27)에 표시하고 처리를 종료한다. 한편, 「좀 더 기다린다」 버튼(221)이 선택되지 않은 경우, 단계 S35로 이행한다.
「좀 더 기다린다」 버튼(221)이 선택되지 않은 경우, 단계 S35에서, CPU(22)는, 회원이 마우스를 이용하여 「이 인원수로 통상 페넌트에 등록한다」 버튼(222)을 선택하였는지의 여부를 판단한다. 「이 인원수로 통상 페넌트에 등록한다」 버튼(222)이 선택된 경우, CPU(22)는, 친구 페넌트에 현재 등록되어 있는 모든 회원을 통상 페넌트에 등록하도록 통신부(26)를 이용하여 로비 서버(13)에 통지하고, 한편, 「이 인원수로 통상 페넌트에 등록한다」 버튼(222)이 선택되지 않은 경우, 단계 S37로 이행한다.
친구 페넌트에 현재 등록되어 있는 모든 회원을 통상 페넌트에 등록하는 취지의 통지를 받은 경우, 단계 S154에서, 로비 서버(13)는 해제용 암호명이 일치한 친구 페넌트에 현재 등록되어 있는 모든 회원을 통상 페넌트에 등록하도록 게임 DB 서버(16)에 지시한다. 게임 DB 서버(16)는, 지시된 친구 페넌트에 등록되어 있는 모든 회원을 통상 페넌트에 등록함과 함께, 해당 친구 페넌트를 해제한다. 그 후, 로비 서버(13)는 통상 페넌트로의 등록이 종료된 것을 클라이언트 컴퓨터(2)에 통지한다.
다음으로, 단계 S36에서, CPU(22)는, 통상 페넌트로의 등록을 접수한 것을 나타내는 소정의 등록 완료 화면을 표시부(27)에 표시하고 처리를 종료한다.
상기한 처리에 의해, 해제용 암호명을 송신한 회원이 통상 페넌트에 참가할 것을 선택한 경우, 작성된 친구 페넌트가 해제됨과 함께, 친구 페넌트에 등록되어 있는 모든 회원이 통상 페넌트에 등록되며, 최종적으로 각 회원이 참가하는 통상 페넌트가 작성된다.
이와 같이 하여, 회원이 친구 페넌트를 결성하려고 하였지만, 예를 들면, 몇 명의 지인이 친구 페넌트에 등록하지 않는 등의 이유에 의해 친구 페넌트를 결성할 수 없는 경우에, 통상 페넌트에 자동적으로 참가할 수 있기 때문에, 참가 가능한 페넌트의 선택지(選擇肢)를 확대할 수 있음과 함께, 통상 페넌트에 용이하게 참가할 수 있다. 또한, 상기한 설명에서는, 친구 페넌트에 등록되어 있는 모든 회원을 통상 페넌트에 등록하였지만, 해제용 암호명을 송신한 회원만을 통상 페넌트에 등록하도록 해도 된다.
또한, 「이 인원수로 통상 페넌트에 등록한다」 버튼(222)이 선택되지 않은 경우(단계 S35에서 아니오), 단계 S37에서, CPU(22)는, 회원이 마우스를 이용하여 「금회의 친구 페넌트를 해제한다」 버튼(223)을 선택하였는지의 여부를 판단한다. 「금회의 친구 페넌트를 해제한다」 버튼(223)이 선택된 경우, CPU(22)는, 친구 페넌트를 해제하도록 통신부(26)를 이용하여 로비 서버(13)에 통지하고, 한편, 「금회의 친구 페넌트를 해제한다」 버튼(223)이 선택되지 않은 경우, 단계 S33으로 이행하여 이후의 처리를 계속한다.
친구 페넌트를 해제하는 취지의 통지를 받은 경우, 단계 S155에서, 로비 서버(13)는, 해제용 암호명이 일치한 친구 페넌트를 해제하도록 게임 DB 서버(16)에 지시한다. 게임 DB 서버(16)는 지시된 친구 페넌트를 해제한다. 그 후, 로비 서버(13)는 친구 페넌트의 해제가 종료된 것을 클라이언트 컴퓨터(2)에 통지한다.
다음으로, 단계 S38에서, CPU(22)는 친구 페넌트가 해제된 것을 나타내는 소정의 해제 완료 화면을 표시부(27)에 표시하고 처리를 종료한다.
또한, 해제용 암호명이 일치하지 않는 경우(단계 S152에서 아니오), 단계 S156에서, 로비 서버(13)는 해제용 암호명이 일치하지 않는 것을 클라이언트 컴퓨터(2)에 통지한다.
다음으로, 단계 S39에서, CPU(22)는, 해제용 암호명이 일치하지 않아 친구 페넌트의 해제를 접수할 수 없다는 것을 나타내는 소정의 해제 불가 화면을 표시부(27)에 표시하고 처리를 종료한다.
상기한 바와 같이 하여, 회원이 게임 DB 서버(16)에 기억되어 있는 해제용 암호명과 동일한 해제용 암호명을 클라이언트 컴퓨터(2)를 이용하여 송신한 경우, 해당 회원에 의해 작성된 친구 페넌트가 해제된다.
이와 같이, 친구 페넌트를 해제하기 위해서는, 해제용 암호명을 사전에 알고 있을 필요가 있고, 해제용 암호명을 알고 있는 회원에게만 해제의 권한을 부여할 수 있기 때문에, 친구 페넌트에 대한 시큐러티를 확보할 수 있다. 또한, 일단 작성된 친구 페넌트를 회원의 희망에 따라 해제할 수 있기 때문에, 네트워크 게임에 의한 야구 게임에 참가하는 경우의 회원의 선택지를 확대할 수 있어, 회원이 임의로 참가할 수 있다고 하는 네트워크 게임의 이점을 손상시키지 않는다.
상기한 바와 같이 하여, 통상 페넌트 또는 친구 페넌트가 작성된 후, 각 리그전의 일정에 따라 시합이 행해지지만, 일반적으로 네트워크 게임에서는, 회원이 임의로 참가할 수 있다고 하는 특질이 있어, 회원이 시합에 참가하지 않을 것도 예상되므로, 이러한 경우의 대처가 중요해진다.
이 때문에, 본 실시예에서는, 이하에 설명하는 승패 결정 처리를 이용하여 회원이 시합에 참가하지 않은 경우에 대처하고 있다. 도 22는 도 1에 도시한 서버 시스템(1)에 의한 승패 결정 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다. 또한, 도 22에 도시한 승패 결정 처리는, 주로 로비 서버(13) 등이 승패 결정 프로그램을 실행함으로써 행해지는 처리이다.
도 22에 도시한 바와 같이, 우선, 단계 S161에서, 로비 서버(13)는, 각 페넌트의 시합 개시 시각에서 대전자가 되는 회원이 클라이언트 컴퓨터(2)를 이용하여 액세스하고 있는지의 여부를 판단한다.
양 대전자가 모두 액세스하여 시합을 개시할 수 있는 경우(단계 S161에서 예), 처리를 종료하고 야구 게임을 진행시키기 위한 통상의 게임 진행 처리를 계속한다. 한편, 대전자의 한쪽이 액세스하지 않은 경우, 단계 S162로 이행한다.
다음으로, 단계 S162에서, 로비 서버(13)는, 시합 개시 시각으로부터 소정 시간이 경과되었는지의 여부를 판단하고, 소정 시간이 경과되지 않은 경우, 단계 S162를 반복하고, 소정 시간이 경과된 경우, 단계 S163으로 이행한다.
다음으로, 단계 S163에서, 로비 서버(13)는, 대전자가 되는 회원이 클라이언트 컴퓨터(2)를 이용하여 액세스하고 있는지의 여부를 재차 판단한다. 대전자가 모두 액세스하여 시합을 개시할 수 있는 경우(단계 S163에서 예), 처리를 종료하고 야구 게임을 진행시키기 위한 통상의 게임 진행 처리를 계속한다. 한편, 대전자의 한쪽이 액세스하지 않은 경우, 단계 S164로 이행한다. 또한, 이 경우, 시합 개시 시각에 늦은 회원에게 지각 시간에 따라 소정의 패널티를 부과해도 되고, 예를 들면, 해당 회원이 야구 게임에 사용하는 캐릭터(야구 선수)의 능력을 저하시켜도 된다.
대전자의 한쪽만이 액세스하지 않은 경우, 단계 S164에서, 로비 서버(13)는, 액세스하지 않은 회원의 부전패를 결정함과 함께, 액세스하고 있는 회원의 부전승을 결정하고, 그 결과를 게임 DB 서버(16)에 통지한다. 게임 DB 서버(16)는, 그 결과를 각 페넌트의 시합 결과로서 기억하여 관리한다. 또한, 양 대전자가 모두 액세스하지 않은 경우에 대한 설명을 생략하였지만, 이 경우, 별도로 재시합을 행하거나, 또는, 무승부로 해도 된다.
상기한 처리에 의해, 시합 개시 시각으로부터 소정이 시간 경과된 후에, 해당 시합에 참가해야 할 회원 중의 한쪽이 클라이언트 컴퓨터(2)를 이용하여 서버 시스템(1)에 액세스하지 않은 경우, 로비 서버(13)는, 액세스하지 않은 회원의 부전패를 결정함과 함께, 액세스하고 있는 회원의 부전승을 결정한다.
이와 같이 하여, 시합에 참가한 회원은 소정 시간 대기하면 승리를 얻을 수 있기 때문에, 시합에 참가한 회원에게 과도한 부하를 주지하지 않고, 또한, 시합에 참가하지 않은 회원은 참가하지 않은 시합이니만큼 지게 되기 때문에, 시합에 참가하지 않은 회원에게 적절한 페널티를 부여할 수 있어, 네트워크 게임에 의한 야구 게임을 보다 원활히 진행시킬 수 있다.
다음으로, 정상 페넌트에 대하여 상세히 설명한다. 본 실시예에서는, 상기한 통상 페넌트의 각 우승자에 대하여 정상 페넌트를 행하여, 최종 우승자를 결정하고 있다. 정상 페넌트는, 예를 들면, 각 달의 2일의 20시∼24시 사이에 행해지고, 각시합의 이닝 수는 3이닝이며, 연승 수에 의해 상위 랭킹이 결정되고, 연승 수가 가장 많은 회원이 최종 우승자가 된다.
또한, 상기한 정상 페넌트의 일정은, WWW 서버(15)에 의해 소정의 홈페이지에 게재하여 클라이언트 컴퓨터(2)로부터 열람 가능한 상태로 하거나, 메일 서버(12)에 의해 통상 페넌트의 우승자에게 전자 메일을 송부하는 것 등에 의해 각 통상 페넌트의 우승자에게 통지할 수 있다.
도 23은 도 1에 도시한 서버 시스템(1)에 의한 정상 페넌트 진행 처리를 나타내는 흐름도이다. 또한, 도 23에 도시한 정상 페넌트 진행 처리는, 주로 로비 서버(13) 등이 정상 페넌트 진행 프로그램을 실행함으로써 행해지는 처리이다.
도 23에 도시한 바와 같이, 우선, 단계 S171에서, 로비 서버(13)는, 정상 페넌트의 개최 시각에 클라이언트 컴퓨터(2)를 이용하여 로비 서버(13)에 액세스하고 있는 통상 페넌트의 우승자를 검출한다.
다음으로, 단계 S172에서, 로비 서버(13)는, 액세스하고 있는 우승자에 대하여 순차적으로 대전 상대를 결정하여 1회째의 대전표를 결정한다. 예를 들면, 로비 서버(13)는, 액세스 시간순으로 대전표를 결정하고, 각 우승자는 결정된 대전표에 따라 시합을 행한다.
다음으로, 단계 S173에서, 로비 서버(13)는, 1회째의 대전이 모두 종료되는 것을 기다리지 않고, 각 대전이 종료될 때마다 승자를 검출한다.
다음으로, 단계 S174에서, 로비 서버(13)는, 계속해서 승리하는 우승자의 수가 1명으로 되고 또한 남은 우승자가 모두 패자가 되었는지의 여부 또는 정상 페넌트의 종료 시각이 되었는지의 여부를 판단함으로써 정상 페넌트가 종료되었는지의 여부를 판단하고, 정상 페넌트가 종료된 경우, 단계 S176으로 이행하고, 정상 페넌트가 종료되지 않은 경우, 단계 S175로 이행한다.
정상 페넌트가 종료되지 않은 경우, 단계 S175에서, 로비 서버(13)는 현재 이겨서 남아 있는 우승자 중 다음 대전을 중지하는 것을 선택한 회원을 검출한다.
다음으로, 단계 S172에서, 로비 서버(13)는, 다음 대전을 중지하는 것을 선택한 회원을 제외하고, 현재 이겨서 남아 있는 우승자에 대하여 순차적으로 대전 상대를 결정하여 다음 대전표를 결정한다. 따라서, 승자가 된 우승자는 바로 다음 대전을 행할 수 있다. 또한, 이 때, 새롭게 액세스하고 있는 통상 페넌트의 우승자가 있는 경우, 해당 우승자를 포함시켜 대전표 작성을 행해도 된다.
다음으로, 단계 S173에서, 로비 서버(13)는 각 대전이 종료될 때마다 승자를 검출한다. 다음으로, 단계 S174에서, 로비 서버(13)는 상기와 마찬가지로 정상 페넌트가 종료되었는지의 여부를 판단한다.
상기한 처리를 반복함으로써, 배틀로얄 방식에 의한 시합이 순차적으로 행해져, 최종적으로 계속해서 승리하는 우승자의 수가 1명으로 되고 또한 남은 우승자가 모두 패자인지, 또는, 계속해서 승리하는 우승자의 수는 복수이지만 정상 페넌트의 종료 시각이 된 경우, 정상 페넌트를 종료한다.
이 때, 단계 S176에서, 로비 서버(13)는, 최종적으로 계속해서 승리하는 우승자의 수가 1명인 경우, 해당 우승자를 최종 우승자로 결정하고, 또한, 최종적으로 계속해서 승리하는 우승자가 복수인 경우, 계속해서 승리하는 우승자 중에서 승수가 가장 많은 우승자를 최종 우승자로 결정하고, 처리를 종료한다.
상기한 처리에 의해, 클라이언트 컴퓨터(2)를 이용하여 로비 서버(13)에 액세스하고 있는 통상 페넌트의 우승자가 검출되고, 검출된 우승자에 대하여 대전표가 결정되며, 결정된 대전표에 따라 대전이 행해진 결과, 계속해서 승리하는 우승자에 대하여 대전표가 순차적으로 결정된다. 따라서, 대전자가 되는 우승자는 항상 로비 서버(13)에 액세스하고 있는 상태가 되므로, 바로 대전을 행할 수 있어, 각 시합의 승자를 단시간에 결정할 수 있다. 또한, 계속해서 승리하는 우승자에 대하여 다음 대전표가 바로 결정되기 때문에, 순차적으로 시합을 행할 수 있어, 다수의 시합을 연속하여 단시간에 행할 수 있다. 그 결과, 통상 페넌트의 우승자의 시간이 낭비되지 않고, 다수의 통상 페넌트의 우승자 중에서 단시간에 정상 페넌트의 우승자를 결정할 수 있다.
또한, 액세스하고 있는 것이 검출된 통상 페넌트의 우승자 중 대전을 중지하는 것을 선택한 우승자에 대하여 대전표 작성을 행하지 않도록 하고 있기 때문에, 우승자는 필요에 따라 휴식 등을 행할 수 있다. 그 결과, 정상 페넌트에 참가하는 통상 페넌트의 우승자에게 과도한 부담을 주지하지 않고, 다수의 통상 페넌트의 우승자 중에서 정상 페넌트의 우승자를 결정할 수 있다.
또한, 결정된 대전표에 따라 대전이 행해진 결과, 승수가 가장 많은 우승자가 정상 페넌트의 우승자로서 결정되기 때문에, 대전을 중지하는 것을 선택한 우승자가 최종적으로 지지 않은 경우라도, 해당 우승자의 대전 수 즉 승수가 대전을 중지하지 않고 계속해서 승리한 우승자의 승수보다 적어진다. 그 결과, 대전을 중지하는 것을 선택한 우승자가 정상 페넌트의 우승자가 되는 것을 방지할 수 있기 때문에, 모든 통상 페넌트의 우승자에 대하여 공평하게 정상 페넌트의 우승자를 결정할 수 있다.
또한, 정상 페넌트의 운용 형태는, 상기한 예에 특별히 한정되지 않고, 예를 들면, 정상 페넌트를 예선과 결승전으로 나누어, 각 달의 2일의 20시∼24시 사이에 예선을 상기한 배틀로얄 방식에 의해 행하고, 또한, 이 예선에서 3연승한 통상 페넌트의 우승자가 각 달의 3일의 20시∼24시 사이에 결승전을 상기한 배틀로얄 방식에 의해 행하여, 결승전에서 연승 수가 가장 많은 통상 페넌트의 우승자를 정상 페넌트의 우승자로 하도록 해도 된다.
또한, 친구 페넌트의 우승자에 대하여 정상 페넌트를 행하도록 해도 되고, 또는, 통상 페넌트를 행하지 않고, 처음부터 상기한 배틀로얄 방식에 의한 페넌트 레이스를 행하도록 해도 된다.
또한, 상기한 설명에서는, 소정의 요금을 지불한 회원이 네트워크 게임을 행하는 경우에 대해 설명하였지만, 선불 카드 등을 이용하여 불특정의 사용자가 요금을 지불할 수 있는 경우나 네트워크 게임을 무료로 행하는 경우 등에 있어서도, 본 발명을 마찬가지로 적용할 수 있으며, 마찬가지의 효과를 얻을 수 있다.
또한, 본 실시예에서는, 단말 장치로서 퍼스널 컴퓨터를 이용하였지만, 네트워크 게임을 행할 수 있으면, 휴대 전화, 휴대 정보 단말 등의 다른 단말 장치를 이용해도 된다. 또한, 네트워크 게임 자체에 퍼스널 컴퓨터를 이용하여, 통상 페넌트로의 등록 및 친구 페넌트의 작성 및 등록에 휴대 전화 등을 이용해도 된다.
또한, 공지의 암호명화 기술 등을 이용하여 서버 시스템(1)과 클라이언트 컴퓨터(2) 사이에서 송수신되는 각 정보 등을 암호화하여 송수신해도 된다. 이 경우, 송신되는 각 정보의 시큐러티를 향상시킬 수 있다.
제1 태양의 본 발명에 따르면, 다수의 사용자 중에서 우승자를 결정하는 각 시합의 승자를 단시간에 결정할 수 있음과 함께, 다수의 시합을 연속하여 단시간에 행할 수 있기 때문에, 사용자의 시간이 낭비되지 않고, 다수의 사용자 중에서 단시간에 우승자를 결정할 수 있다.
제2 태양의 본 발명에 따르면, 사용자는 필요에 따라 휴식 등을 행할 수 있기 때문에, 사용자에게 과도한 부담을 주지 않고, 다수의 사용자 중에서 우승자를 결정할 수 있다.
제3 태양의 본 발명에 따르면, 대전을 중지하는 것을 선택한 사용자가 최종적으로 지지 않은 경우라도, 해당 사용자가 우승자가 되는 것을 방지할 수 있기 때문에, 모든 사용자에 대하여 공평하게 우승자를 결정할 수 있다.
제4 태양의 본 발명에 따르면, 리그전의 우승자 중에서 최종 우승자를 결정하는 각 시합의 승자를 단시간에 결정할 수 있음과 함께, 최종 우승자를 결정하는 다수의 시합을 연속하여 단시간에 행할 수 있기 때문에, 리그전의 우승자의 시간이 낭비되지 않고, 다수의 리그전의 우승자 중에서 단시간에 최종 우승자를 결정할 수 있다.
제5 태양의 본 발명에 따르면, 다수의 사용자 중에서 우승자를 결정하는 각 시합의 승자를 단시간에 결정할 수 있음과 함께, 다수의 시합을 연속하여 단시간에 행할 수 있기 때문에, 사용자의 시간이 낭비되지 않고, 다수의 사용자 중에서 단시간에 우승자를 결정할 수 있다.
제6 태양의 본 발명에 따르면, 다수의 사용자 중에서 우승자를 결정하는 각 시합의 승자를 단시간에 결정할 수 있음과 함께, 다수의 시합을 연속하여 단시간에 행할 수 있기 때문에, 사용자의 시간이 낭비되지 않고, 다수의 사용자 중에서 단시간에 우승자를 결정할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 서버 시스템을 이용한 네트워크 게임 시스템의 구성을 나타내는 블록도.
도 2는 도 1에 도시한 서버 시스템의 주요 기능 블록도.
도 3은 모드 셀렉트 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 4는 서브 메뉴 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 5는 페넌트 로비 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 6은 회원 ID 및 패스워드 입력 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 7은 페넌트 선택 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 8은 도 1에 도시한 서버 시스템 및 클라이언트 컴퓨터에 의한 통상 페넌트 등록 처리의 일례를 나타내는 흐름도.
도 9는 통상 페넌트의 희망 개시 시각 및 일정 통지처 메일 어드레스의 입력 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 10은 팀 선택 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 11은 도 1에 도시한 서버 시스템에 의한 통상 페넌트 작성 처리의 일례를 나타내는 흐름도.
도 12는 친구 페넌트 메뉴 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 13은 도 1에 도시한 서버 시스템 및 클라이언트 컴퓨터에 의한 친구 페넌트 작성 처리를 나타내는 흐름도.
도 14는 친구 페넌트의 희망 개시 시각, 설정 인원수, 회원 ID, 일정 통지처 메일 어드레스, 암호명 및 해제용 암호명의 입력 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 15는 자신의 메일 어드레스 및 암호명을 통지하고 싶은 사람의 메일 어드레스의 입력 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 16은 도 1에 도시한 서버 시스템 및 클라이언트 컴퓨터에 의한 친구 페넌트 등록 처리의 일례를 나타내는 흐름도.
도 17은 주최자의 회원 ID, 암호명 및 일정 통지처 메일 어드레스의 입력 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 18은 도 1에 도시한 서버 시스템에 의한 친구 페넌트 일정 통지 처리의 일례를 나타내는 흐름도.
도 19는 도 1에 도시한 서버 시스템 및 클라이언트 컴퓨터에 의한 친구 페넌트 해제 처리의 일례를 나타내는 흐름도.
도 20은 암호명 및 해제용 암호명의 입력 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 21은 참가 인원수 확인 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 22는 도 1에 도시한 서버 시스템에 의한 승패 결정 처리의 일례를 나타내는 흐름도.
도 23은 도 1에 도시한 서버 시스템에 의한 정상 페넌트 진행 처리를 나타내는 흐름도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1 : 서버 시스템
2 : 클라이언트 컴퓨터
3 : 네트워크
11 : 회원 DB 서버
12 : 메일 서버
13 : 로비 서버
14 : 게임 서버
15 : WWW 서버
16 : 게임 DB 서버
21 : ROM
22 : CPU
23 : RAM
24 : 외부 기억 장치
25 : 입력부
26 : 통신부
27 : 표시부
28 : 기록 매체 구동 장치
29, 52 : 기록 매체
31 : 프로그램 실행부
32 : 데이터 기억부
33 : 프로그램 기억부
41 : 리그 작성부
42 : 일정 결정부
43 : 리그 해제부
44 : 승패 결정부
45 : 키워드 송신부
46 : 시합 일정 통지부
47 : 액세스 검출부
48 : 대전 결정부
49 : 우승자 결정부
50 : 작성용 키워드 기억부
51 : 해제용 키워드 기억부

Claims (8)

  1. 삭제
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 미리 회원으로 등록된 사용자가 사용하는 복수의 단말 장치와, 상기 복수의 단말 장치와 네트워크를 통해 통신 가능하게 접속되며, 사용자가 상기 단말 장치를 이용하여 게임 공간에서 행하는 시합을 관리하는 네트워크 게임용 서버 장치를 이용한 네트워크 게임 시스템에 있어서,
    상기 단말 장치는, 그 구성원이 자동적으로 결정되는 통상의 리그에 의해 행해지는 리그전에 등록하기 위하여 사용자가 입력한 상기 사용자의 회원 ID 및 희망 개시 시각을 상기 네트워크 게임용 서버 장치에 송신하는 통신부를 구비하며,
    상기 네트워크 게임용 서버 장치는, 사용자가 상기 단말 장치를 이용하여 송신한 희망 개시 시각을 사용자의 회원 ID에 대응시켜 기억함과 함께, 현재의 시각을 등록 시간으로서 기억하는 데이터 기억부와,
    리그전의 등록 기간이 종료한 후, 상기 데이터 기억부에 기억되어 있는 각 사용자의 희망 개시 시각을 추출하여 희망 개시 시각마다 각 사용자를 분류하고, 상기 데이터 기억부에 기억되어 있는 등록 시간을 추출하여 각 사용자를 등록순으로 소팅하고, 희망 개시 시각마다 소정 수의 사용자를 등록순으로 추출하여 통상의 리그의 구성원으로서 결정하고, 결정된 구성원으로 구성되는 통상의 리그를 순차 작성하는 리그 작성 수단과,
    상기 통상의 리그의 우승자가 된 사용자 중 상기 단말 장치를 이용하여 액세스하고 있는 사용자를 검출하는 검출 수단과,
    상기 검출 수단에 의해 액세스하고 있는 것이 검출된 사용자에 대하여 상기 사용자의 단말 장치의 액세스 시간의 순으로 대전표를 결정하고, 1회째의 대전이 모두 종료하는 것을 대기하지 않고, 각 대전이 종료할 때마다 승자를 검출하고, 승자가 된 사용자에 대하여 대전표를 순차적으로 결정하는 대전 결정 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 시스템.
  8. 미리 회원으로 등록된 사용자가 사용하는 복수의 단말 장치와, 상기 복수의 단말 장치와 네트워크를 통해 통신 가능하게 접속되며, 사용자가 상기 단말 장치를 이용하여 게임 공간에서 행하는 시합을 관리하는 네트워크 게임용 서버 장치를 이용한 네트워크 게임 관리 방법에 있어서,
    상기 단말 장치가, 그 구성원이 자동적으로 결정되는 통상의 리그에 의해 행해지는 리그전에 등록하기 위하여 사용자가 입력한 상기 사용자의 회원 ID 및 희망 개시 시각을 상기 네트워크 게임용 서버 장치에 송신하는 단계와,
    상기 네트워크 게임용 서버 장치가, 사용자가 상기 단말 장치를 이용하여 송신한 희망 개시 시각을 사용자의 회원 ID에 대응시켜 기억함과 함께, 현재의 시각을 등록 시간으로서 기억하는 단계와,
    상기 네트워크 게임용 서버 장치가, 리그전의 등록 기간이 종료한 후, 기억하고 있는 각 사용자의 희망 개시 시각을 추출하여 희망 개시 시각마다 각 사용자를 분류하고, 기억하고 있는 등록 시간을 추출하여 각 사용자를 등록순으로 소팅하고, 희망 개시 시각마다 소정 수의 사용자를 등록순으로 추출하여 통상의 리그의 구성원으로서 결정하고, 결정된 구성원으로 구성되는 통상의 리그를 순차 작성하는 단계와,
    상기 네트워크 게임용 서버 장치가, 상기 통상의 리그의 우승자가 된 사용자 중 상기 단말 장치를 이용하여 액세스하고 있는 사용자를 검출하는 검출 단계와,
    상기 네트워크 게임용 서버 장치가, 상기 검출 단계에서 액세스하고 있는 것이 검출된 사용자에 대하여 상기 사용자의 단말 장치의 액세스 시간의 순으로 대전표를 결정하고, 1회째의 대전이 모두 종료하는 것을 대기하지 않고, 각 대전이 종료할 때마다 승자를 검출하고, 승자가 된 사용자에 대하여 대전표를 순차적으로 결정하는 대전 결정 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 관리 방법.
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