JP2013154212A - ゲーム制御装置、イベント処理方法、イベント処理プログラム - Google Patents

ゲーム制御装置、イベント処理方法、イベント処理プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】仲間のプレイヤとのコミュニケーションが負担なく円滑に開始できるようにプレイヤを誘導することを可能とするゲーム制御装置、イベント処理方法、イベント処理プログラムを提供すること。
【解決手段】このゲーム制御装置は、以下の処理を行う。つまり、プレイヤIDに基づく申請を契機として当該プレイヤIDを他のプレイヤIDと関係付けて登録する。また、第1のプレイヤIDに対応するプレイヤにゲーム上の所定のイベントが生じたときに、第1のプレイヤIDと関係付けられた各プレイヤIDに対応するプレイヤの通信端末宛に、上記所定のイベントに応じた処理内容を1又は複数の処理内容の中から指定するためのリンク情報を送信する。リンク情報によって指定された処理内容を通信端末から受信すると、受信した処理内容を実行する。
【選択図】図1

Description

本発明は、プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介し、プレイヤを一意に特定するためのプレイヤID単位で実行されるゲームにおけるイベント処理の技術に関する。
通信機能付きゲーム装置がインターネット上のサーバ装置にアクセスする形態のゲームシステムである、いわゆるオンラインゲームシステム(あるいは、オンラインゲーム)が知られている。このようなオンラインゲームシステムにおいて、複数のプレイヤがゲーム装置に対して特定の操作を行なうことで、ゲーム上の各プレイヤのキャラクタが協力動作を行なうようにした技術が知られている(下記特許文献1)。このようなオンラインゲーム上の協力動作は、プレイヤ間のコミュニケーションの一種と言える。
ところで近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のプレイヤ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。しかしながら、ソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームとは異なり、ゲーム用ソフトウエアを搭載した通信機能付きゲーム装置を通してプレイヤ間でゲームを行うものではなく、プレイヤ側でゲーム用ソフトウエアのインストールあるいはダウンロードを行う必要がない。つまり、プレイヤは、ウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、ソーシャルゲームを実行できる。そのため、例えばインターネットに接続可能な携帯端末を備えていれば、プレイヤは時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、プレイヤ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のプレイヤ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。そして、上記のような協力プレイやコミュニケーションを行うことによって、プレイヤはゲーム上で利用できるポイントを獲得できるような仕組みづくりがなされていることが多い。この理由はポイント獲得を1つの動機付けとして、多数のプレイヤに仲間のネットワークを作ってもらい、これをもって当該ゲームのゲームコミュニティ全体の活性化を図ることを目的としているためである。
特開2002−320771号公報
しかし、上述した従来のオンラインゲームあるいはソーシャルゲームでは、複数のプレイヤ間のコミュニケーションが開始されるためには、あるプレイヤが他のプレイヤ(仲間)に対して連絡を取る等、プレイヤ間での何らかの自発的、あるいは積極的なアクションを必要としていた。そのため、仲間がいたとしても、交流に対してあまり積極的でないプレイヤは、自らアクションを起こしてまで仲間とコミュニケーションを頻繁に行なわずに、単にゲームのみを行う場合が多く、ゲーム自体に飽きるとゲームを止めてしまう可能性が高い。一方、現在は積極的に仲間と交流しているプレイヤの場合には、仲間の中で自分だけがゲームを止めてしまうのは申し訳ないという心理が、ゲームを止めてしまうことへの抑止効果として働きうるが、相手(例えばコミュニケーションに積極的でない仲間)からの返信がない等の理由により、徐々に仲間との交流頻度が低下する場合には、将来的には、ゲーム自体に飽きるとやはりゲームを止めてしまう可能性がある。
特にソーシャルゲームにおいては、プレイヤに継続してゲームを遊戯してもらうためには仲間との交流が重要なポイントであり、そのためのコミュニケーションの開始がプレイヤの負担なく円滑に行なわれることが好ましい。
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、仲間のプレイヤとのコミュニケーションが負担なく円滑に開始できるようにプレイヤを誘導することを可能とするゲーム制御装置、イベント処理方法、イベント処理プログラムを提供することを目的とする。
第1の観点に係るゲーム制御装置は、プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介してアクセス可能に構成され、前記通信端末によるプレイヤのゲームの実行を、プレイヤを一意に特定するためのプレイヤ識別情報単位で制御するゲーム制御装置であって、以下の手段を備えている。
(1)プレイヤ識別情報に基づく申請を契機として当該プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録手段。
(2)第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤにゲーム上の所定のイベントが生じたときに、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられた各プレイヤ識別情報に対応するプレイヤの通信端末宛に、前記所定のイベントに応じた処理内容を1又は複数の処理内容の中から指定するためのリンク情報を送信する処理内容指定手段。
(3)前記リンク情報によって指定された処理内容を通信端末から受信し、受信した処理内容を実行する処理内容実行手段。
このゲーム制御装置は、特定多数あるいは不特定多数のプレイヤの通信端末の各々と、ネットワークを介してコネクションを確立できる情報処理装置であれば何でもよい。そのようなゲーム制御装置は、例えばネットワーク上に配置された1または複数のサーバ、あるいは大型コンピュータ装置であってよい。また、プレイヤと通信端末は必ずしも1対1で対応する固定的な関係である必要はなく、複数のプレイヤが単一の通信端末を共用する通信端末の使用形態も想定される。したがって、このゲーム制御装置は、ゲームを行うプレイヤを一意に特定可能な情報として、プレイヤID等のプレイヤ識別情報ごとにプレイヤを管理する。
このゲーム制御装置において、登録手段の好ましい一例では、あるプレイヤ識別情報に対応するプレイヤによる申請は、仲間になることを希望する他のプレイヤ識別情報を実質的に指定し、通信端末を通して行なわれる。申請を受け付けると、登録手段は、指定されたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤの承認を経て、プレイヤ識別情報間の対応付けを登録する。このゲーム制御装置がソーシャルゲームに適用される場合には、互いに対応付けて登録されたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ同士は、ゲームにおける仲間として互いにコミュニケーションをとりうる関係となる。なお、以下の説明では、あるプレイヤにとって、プレイヤ識別情報が対応付けて登録されている他のプレイヤを、「仲間のプレイヤ」あるいは単に「仲間」と適宜表記する。
このゲーム制御装置では、第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤにゲーム上の所定のイベントが生じたことが、そのプレイヤの仲間の通信端末宛にリンク情報を送信する契機となる。所定のイベントは、そのイベントが生じたプレイヤにとって有利あるいは不利であることを問わない。
処理内容指定手段においてイベントに応じて用意される1又は複数の処理内容は、イベントの性質に基づいた適切な内容であることが好ましい。プレイヤにとって有利なイベントの一例は、そのプレイヤが他のプレイヤとの対戦において勝利することでアイテムを取得する等の何らかの利益を得た場合である。かかる場合に、仲間のプレイヤの通信端末に送信されるリンク情報に対応する複数の処理内容の一例は、「良かったね!」、「おめでとう!」等のテキストメッセージをイベントが生じたプレイヤの通信端末へ送信することである。一方、プレイヤにとって不利なイベントの一例は、そのプレイヤが他のプレイヤとの対戦において敗北することでアイテムが奪われる等の何らかの不利益を被った場合である。かかる場合に、仲間のプレイヤの通信端末に送信されるリンク情報に対応する処理内容の一例は、「残念だったね。」、「また頑張って。」等のテキストメッセージをイベントが生じたプレイヤの通信端末へ送信することである。
このゲーム制御装置において、処理内容指定手段が他の仲間の通信端末宛に送信する情報は、イベントに応じた処理内容を1又は複数の処理内容の中から指定するためのリンク情報である。そのため、このリンク情報を受信したプレイヤにとって、仲間に生じたイベントに対する処理内容を指定することは、通信端末に対する非常に簡便な操作で済む。
このゲーム制御装置では、所定のイベントが生じたプレイヤが、コミュニケーションに積極的でない場合であっても、所定のイベントが生じた事実は、そのプレイヤが自ら行動を起こすことなく仲間に伝達されるため、実質的にコミュニケーションの開始が自動的に行なわれることになる。そして、イベントが生じた事実を認識した仲間は、そのイベントに対する応答としての処理内容をリンク情報によって指定することになるため、その仲間にとってイベントに対して応答することは、通信端末に対する非常に簡便な操作で済む。すなわち、このゲーム制御装置によれば、あるプレイヤに生じたイベントを契機として、そのプレイヤと仲間のプレイヤの間のコミュニケーションの開始がお互いの負担なく円滑に行なわれる仕組みを構築することができる。これにより、仲間同士の交流を促進させることができる。
第2の観点に係るゲーム制御装置は、さらに以下の手段を備えてもよい。
(4)プレイヤ識別情報と、当該プレイヤ識別情報に対応するプレイヤがゲーム上で利用可能に保持するアイテムとを関連付けて記憶装置に記憶させる記憶手段。
(5)プレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を、敗北したプレイヤが保持するアイテムが勝利したプレイヤに移されるようにして実行する対戦実行手段。
(6)前記所定のイベントは、前記第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが他の第2のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤとの対戦において第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが敗北したことであること。
このゲーム制御装置では、例えばゲームにおいて、敗北したプレイヤが保持するアイテムが勝利したプレイヤに獲られるという条件下で争われるプレイヤ間の対戦のモードが設けられている場合が想定されている。そして、プレイヤに生じた所定のイベントは、ゲーム上の対戦において敗北してアイテムを獲られたという、そのプレイヤにとって非常に不利なイベントである。この非常に不利なイベントに応じた適切な処理内容、例えば、後述する第1あるいは第2の処理内容等が指定されることで、所定のイベントによって生じたプレイヤの不利益が解消されうる。その結果、イベントが生じたプレイヤと、イベントに応じた処理内容を指定したプレイヤとの間(つまり、仲間の間)に強い親近感が生じる。つまり、所定のイベントとして上述した非常にプレイヤにとって不利となるイベントを設定することによって、仲間同士の交流が促進される契機となりうる。
第3の観点に係るゲーム制御装置は、さらに以下の手段を備えてもよい。
(7)前記1又は複数の処理内容は、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤと、前記第2のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤとの間の対戦を実行し、当該対戦において第2のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが敗北した場合に、第2のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤとの対戦において第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが失ったアイテムを、第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤに戻す第1の処理内容、を含むこと。
このゲーム制御装置によれば、あるプレイヤに生じた所定のイベントが、ゲーム上の対戦において他のプレイヤに敗北してアイテムを獲られた場合であって、このイベントに応じた第1の処理内容は、アイテムを獲られたプレイヤのために仲間のプレイヤが、そのアイテムを獲った他のプレイヤと戦ってアイテムを取り戻すことである。このゲーム制御装置によれば、アイテムを獲られたプレイヤ(イベントが生じたプレイヤ)の不利益を解消する機会が仲間のプレイヤに与えられる。このとき、仲間にとっては、イベントへの応答が通信端末に対する非常に簡便な操作で済むことに加え、仲間を助けようという気持ちも相俟って、イベントに対して第1の処理内容を指定した応答をしようという意識が積極的に働くようになる。なお、仲間のためにアイテムを取り戻すことに成功したプレイヤには、所定の特典を与えるようにすることができる。例えば、ゲーム上でアイテムの取得および/または購入に利用できるポイントを与えるようにしてもよい。これによって、仲間を助けようという思いに加えて、ポイントを獲得しようとする動機付けも与えられる。さらに、仲間のためにアイテムを取り戻したプレイヤ、およびアイテムを取り戻してもらったプレイヤの両者間の親密度(後記)を向上させるようにしてもよい。例えば、二人の仲間に着目したときに、いずれかのプレイヤが相手のためにアイテムを取り戻すことに成功した回数が3回になれば、親密度を1ランク向上させるといった設定が可能である。このように、アイテムが獲られるといった、一見不利なイベントであっても、それを仲間間の親密度を向上させる機会にすることができるので、ゲーム性にバリエーションを与えることができ、深い遊戯性を実現できる。
第4の観点に係るゲーム制御装置は、さらに以下の手段を備えてもよい。
(8)各プレイヤ識別情報を、ゲーム上の複数の技能レベルのいずれかに属するように管理するレベル管理手段。
(9)前記処理内容実行手段は、前記第1のプレイヤ識別情報が前記第2のプレイヤ識別情報よりも高い技能レベルに属する場合には、前記第1の処理内容を指定するためのリンク情報を送信することを禁止すること。
このゲーム制御装置では、ゲーム上の対戦においてプレイヤが自分よりも技能レベルの低い相手に敗北してアイテムを獲られた場合には、アイテムを獲られたプレイヤの仲間のプレイヤが、そのアイテムを獲った相手と戦ってアイテムを取り戻すことを禁止する。その相手にとってみれば、自分よりも技能レベルの高いプレイヤに勝利してアイテムを手に入れたにも関わらず別の対戦でそのアイテムを失いうることは、不合理とも考えられるためである。
第5の観点に係るゲーム制御装置は、さらに以下の手段を備えてもよい。
(10)前記1又は複数の処理内容は、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられたプレイヤ識別情報の中で前記所定のイベントに応じた処理内容を送信したいずれかのプレイヤ識別情報、に対応するプレイヤが保持するアイテムのうち、対戦によって前記第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが失ったアイテムと同一のアイテムを、第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤに移す第2の処理内容、を含むこと。
このゲーム制御装置によれば、あるプレイヤに生じた所定のイベントが、ゲーム上の対戦において他のプレイヤに敗北してアイテムを獲られた場合であって、このイベントに応じた第2の処理内容は、アイテムを獲られたプレイヤのために仲間のプレイヤが、その獲られたアイテムをプレゼントする(つまり、アイテムを移す)ことである。このゲーム制御装置によれば、アイテムを獲られたプレイヤ(イベントが生じたプレイヤ)の不利益を解消する機会が仲間のプレイヤに与えられる。このとき、仲間にとっては、イベントへの応答が通信端末に対する非常に簡便な操作で済むことに加え、仲間を助けようという気持ちも相俟って、イベントに対して第2の処理内容を指定した応答をしようという意識が積極的に働くようになる。なお、仲間のためにアイテムをプレゼントしたプレイヤには、所定の特典を与えるようにすることができる。例えば、ゲーム上でアイテムの取得および/または購入に利用できるポイントを与えるようにしてもよい。これによって、仲間を助けようという思いに加えて、ポイントを獲得しようとする動機付けも与えられる。さらに、仲間のためにアイテムをプレゼントしたプレイヤ、およびアイテムをプレゼントしてもらったプレイヤの両者間の親密度を向上させるようにしてもよい。たとえば、二人の仲間に着目したときに、いずれかのプレイヤが相手のためにアイテムをプレゼントした回数が3回になれば、親密度を1ランク向上させるといった設定が可能である。このように、アイテムが獲られるといった、一見不利なイベントであっても、それを仲間間の親密度を向上させる機会にすることができるので、ゲーム性にバリエーションを与えることができ、深い遊戯性を実現できる。
第6の観点に係るゲーム制御装置は、さらに以下の手段を備えてもよい。
(11)前記処理内容指定手段は、前記記憶装置を参照し、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤであって、かつ第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが敗北により失ったアイテムと同一のアイテムを保持するプレイヤの通信端末宛に、前記リンク情報を送信すること。
このゲーム制御装置では、アイテムを獲られたプレイヤのためにそのアイテムをプレゼントすることを指定する第2の処理内容に対応するリンク情報の送信先が、そのプレイヤのすべての仲間ではなく、その同一のアイテムを保持する仲間に限定される。そのため、アイテムを保持していないために第2の処理内容を実現することができない仲間に対して第2の処理内容に対応するリンク情報が無駄に送信されるという状況が回避される。
第7の観点に係るゲーム制御装置は、さらに以下の手段を備えてもよい。
(12)互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間で発生するイベントに基づき、プレイヤ識別情報間の親密度を設定する親密度設定手段。
(13)前記処理内容指定手段は、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられたプレイヤ識別情報の中から、前記第1のプレイヤ識別情報との親密度に応じて前記リンク情報の送信先を決定すること。
このゲーム制御装置において、親密度に応じたリンク情報の送信先は、様々な観点から決定することができる。
例えば、第1の観点は以下のようなものである。あるプレイヤの仲間の数が増加していくと、そのプレイヤには頻繁にリンク情報を受信することが考えられるが、頻繁なリンク情報の受信がプレイヤには煩わしく感じられる場合もある。例えば、ソーシャルゲームにおける仲間の数は、例えば数10人〜100人といった設定が行われることがあり、このような場合、例えば、対戦でアイテムを取られたといったケースも頻発する可能性があり、受信数が多くなってしまう。そこで、イベントが生じたプレイヤとの間で親密度が所定値よりも高い仲間のプレイヤの通信端末宛に、そのイベントに起因するリンク情報の送信を行なうようにしてもよい。それによって、プレイヤにとっては、自分とある程度親密な仲間に生じたイベントに起因するリンク情報のみを受信することができるとともに、受信する側のプレイヤにとっては、多くのリンク情報の受信による煩わしさが解消する。
第2の観点では、イベントが生じたプレイヤとの間で親密度が所定値よりも低い仲間のプレイヤの通信端末宛に、そのイベントに起因するリンク情報の送信を行なうようにしてもよい。それによって、日頃あまり親しくない仲間との間でコミュニケーションがとられるように誘導することができる。
第8の観点に係るイベント処理方法は、プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介してアクセス可能に構成され、前記通信端末によるプレイヤのゲームの実行を、プレイヤを一意に特定するためのプレイヤ識別情報単位で制御するゲーム制御装置、におけるイベント処理方法であって、以下の各ステップを備える。
(14)プレイヤ識別情報に基づく申請を契機として当該プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録するステップ。
(15)第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤにゲーム上の所定のイベントが生じたときに、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられた各プレイヤ識別情報に対応するプレイヤの通信端末宛に、前記所定のイベントに応じた処理内容を1又は複数の処理内容の中から指定するためのリンク情報を送信するステップ。
(16)前記リンク情報によって指定された処理内容を通信端末から受信し、受信した処理内容を実行するステップ。
第9の観点に係るイベント処理プログラムは、プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介し、プレイヤを一意に特定するためのプレイヤ識別情報単位で実行されるゲームにおけるイベント処理のために、コンピュータを、以下の手段として機能させるためのプログラムである。
(17)プレイヤ識別情報に基づく申請を契機として当該プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録手段。
(18)第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤにゲーム上の所定のイベントが生じたときに、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられた各プレイヤ識別情報に対応するプレイヤの通信端末宛に、前記所定のイベントに応じた処理内容を1又は複数の処理内容の中から指定するためのリンク情報を送信する処理内容指定手段。
(19)前記リンク情報によって指定された処理内容を通信端末から受信し、受信した処理内容を実行する処理内容実行手段。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等である。また、このゲームプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明のゲーム制御装置、イベント処理方法、イベント処理プログラムによれば、仲間のプレイヤとのコミュニケーションが負担なく円滑に開始できるようにプレイヤを誘導することができる。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 データベースサーバに含まれるプレイヤデータベースの構成例を示す図。 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 トップページを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。 プレイヤ間で対戦するときに通信端末の表示画面の一例を示す図。 対戦で勝利したときに通信端末の表示画面の一例を示す図。 対戦で敗北したときに通信端末の表示画面の一例を示す図。 仲間がアイテムを獲られたときに通信端末に表示されるメッセージの一例を示す図。 取り返し対戦を行うときに通信端末の表示画面の一例を示す図。 取り返し対戦に勝利したときに通信端末の表示画面の一例を示す図。 仲間がアイテムを取り返してくれたときに通信端末の表示画面の一例を示す図。 仲間がアイテムを獲られたときに通信端末に表示されるメッセージの一例を示す図。 仲間がアイテムを獲ったときに通信端末に表示されるメッセージの一例を示す図。 実施形態のゲームサーバと通信端末の間で行われる主要な処理のフローチャート。 実施形態のゲームサーバと通信端末の間で行われる主要な処理のフローチャート。
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NWに接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のプレイヤによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータなどの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。このゲームシステムでは、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションがゲームサーバ20に実装されている。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、プレイヤは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のプレイヤを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
(2)通信端末の構成
図2を参照して通信端末10の構成について説明する。
図2に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、操作入力部15、表示部16、及び、無線通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、操作入力部15等によってプレイヤに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、無線通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を無線通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたプレイヤID(プレイヤ識別情報)、あるいは操作入力部15を介して入力されるプレイヤIDを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、プレイヤが操作入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信をゲームサーバ20へ要求する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示する。
操作入力部15は、プレイヤの操作入力を受け入れるための複数の釦と、各釦の押下入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含みうるが、図2では、方向指示釦と決定釦とを例示している。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをプレイヤが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、プレイヤが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。
(3)ゲームサーバの構成
図3を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、無線通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、無線通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、HTMLデータを通信端末10宛に送信する。なお、ゲームサーバ20が通信端末10のプレイヤの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
CPU21は、通信インタフェース部を介して、通信端末10で表示されるウェブページ上でプレイヤにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
(3−1)ゲームサーバによって実現されるゲームの例
本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例としてデジタルカードゲームを採り上げる。
例えばサッカー形式のデジタルカードゲームは、プレイヤがサッカー選手(後述するプレイヤキャラクタ)に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のプレイヤのチームと単独でサッカーの対戦する、あるいは技能レベルごとのサッカーのリーグ戦を戦うように構成されているゲームである。サッカー形式のデジタルカードゲームには、自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するスカウト機能や、抽選によって選手カードを入手することを可能とする抽選機能、あるいは2枚の選手カードを合成していずれかの選手カードをレベルアップさせる強化機能等が設けられている。
抽選機能は、好ましくは、選手カードを抽選箱の中から1枚を取り出すような演出を経て実行される。抽選によって得られる選手カードは基本的にランダムであるが、技術能力の際立った選手や人気のある選手の選手カード(いわゆるレアカード)が抽選で得られる確率は非常に低く設定されている。
プレイヤがゲーム上で保持するものとしてサッカー形式のデジタルカードゲームに用意されているアイテムには、選手カードのほか、パズルカードが含まれる。パズルカードのピースは上記スカウト機能によって入手可能であり、所定数(例えば6枚)の異なる図柄のピースから構成されている。パズルカードを構成するすべての図柄のピースを手に入れることで、プレイヤは1枚の強力な選手カードと交換することが可能となる。
このサッカー形式のデジタルカードゲームにおいて、パズルカードのピースを相手から獲ることを目的としたプレイヤ間の対戦モードが用意されている。この対戦モードでは、あるプレイヤは、欲しい図柄のピースを得る目的で他のプレイヤとの対戦を実行することができ、相手に勝利すれば欲しい図柄のピースを相手から奪うことができる。
このサッカー形式のデジタルカードゲームでは、プレイヤによるゲーム上の活動によって逐次消費(つまり、低下)させられるコストである運営コストが設定されており、この運営コストが少なくなると、そのプレイヤのゲーム上の活動が制限されるようになっている。この運営コストは所定時間の間に所定コストだけ回復するようになっているため、プレイヤは、運営コストが少なくなった場合にはゲームを実行せずに待機することになる。
このサッカー形式のデジタルカードゲームでは、プレイヤ間の対戦結果はゲームサーバ20によって決定されて即座に通信端末10上に表示され、プレイヤ側での通信端末に対する複雑な釦操作は不要であるため、ソーシャルゲームとして好適である。
このサッカー形式のデジタルカードゲームでは、後述するように、プレイヤは自らの仲間を登録することができるようになっている。仲間は何人でも登録することができる。仲間のプレイヤ間では、メッセージの交換、ゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換、相手のプレイヤにエールを送る(応援する)等、ネットワーク上の交流を図ることを可能とするネットワークサービスが提供される。なお、プレイヤは、仲間のプレイヤにエールを送ることで一定量のエールポイントを得ることができ、所定量のエールポイントと引き換えに、選手カードを引く抽選を行うことができるように構成されている。
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図4に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図4に示すように、データベースサーバ30は、プレイヤデータベース31と、ゲーム結果データベース32とを備える。
図5に、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームにおいて適用されるプレイヤデータベース31の一例を示す。この例では、プレイヤデータベース31は、プレイヤID(プレイヤ識別情報)ごとに、表示名/表示画像、技能レベル、運営コスト、エールポイント、仲間、保有アイテム、及びキャラクタデータの各項目についての情報を含む。プレイヤデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
以下の説明では、プレイヤデータベース31に含まれるプレイヤID、あるいはプレイヤを特定する表示名(後述する)ごとのデータを総称して「プレイヤデータ」という。プレイヤデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
「表示名/表示画像」は、ゲームの実行時に通信端末10にプレイヤを特定するために表示される表示名及び表示画像である。表示名はプレイヤによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばプレイヤによって予め選択されるアバタ画像である。表示名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でプレイヤを特定する名称である。
「技能レベル」は、ゲーム上のプレイヤの技能レベルを意味し、例えばLv1(レベル1)からLv10(レベル10)までの範囲のレベル値である。
「運営コスト」は、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームにおいて、プレイヤIDに対応するプレイヤによるゲーム上の活動を行う上で必要となるコストである。運営コストは、他のプレイヤとの対戦等のゲーム上の活動によって低減し、時間が経過すると回復(増加)する値である。「運営コスト」の単位はP(ポイント)である。
「エールポイント」は、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームのエール機能に基づいてプレイヤが取得したポイントである。
「仲間」は、対象とするプレイヤIDの仲間である他のプレイヤIDを、その仲間との親密度とを関連付けたデータである。親密度は例えば、最も親密度が低い「1」から最も親密度が高い「10」までの範囲の値である。
「保有アイテム」は、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームの場合には、対象となるプレイヤIDに対応するプレイヤが保持する選手カードとパズルカードのピースについての画像を含むデータである。
「キャラクタデータ」は、ゲームについてのプレイヤキャラクタの情報を含む。プレイヤキャラクタは、ゲームの性質によって多様な情報を含みうるが、サッカー形式のデジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、選手カードに1対1で対応するゲーム上の選手を意味する。プレイヤキャラクタの情報は、プレイヤキャラクタ(選手)の能力値(能力パラメータ)が項目ごとに記述された情報である。例えば、図5に示すように、項目として「走力」,「キック力」,「守備力」等の各々の各能力値が含まれてもよい。なお、プレイヤがプレイヤIDを取得した時点では、キャラクタデータは所定のデフォルトのデータを含むものとなっている。
図4に戻り、ゲーム結果データベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲーム結果に関する情報を記憶、更新する。ゲーム結果に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。サッカー形式のデジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、ゲーム結果に関する情報は、異なるプレイヤID同士の対戦の結果(スコア等)、特定の技能レベルの複数のプレイヤIDの間のリーグ戦の結果(スコア、ランキング等)などを含む。
(5)ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図6を参照して説明する。図6は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてプレイヤの要求を認識し、登録処理を行う機能を備える。この場合の登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作、テキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばIPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、プレイヤが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのプレイヤIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにプレイヤIDが含まれていない場合には、プレイヤIDを新規に発行してそのプレイヤIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにプレイヤIDが含まれている場合には、そのプレイヤIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、図5に示したように、所定のデフォルトのデータが記述された新規のプレイヤIDについてのプレイヤデータがプレイヤデータベース31に格納される。
登録手段51はまた、プレイヤIDに基づく申請を契機として当該プレイヤIDを他のプレイヤIDと関係付けて登録する機能を備える。すなわち、登録手段51は、プレイヤIDに基づく申請を契機として、他のプレイヤIDを「仲間」として登録する。なお、以下の説明では、プレイヤIDが仲間の関係にあることと、対応するプレイヤが仲間の関係にあることとは、同義である。
この場合の登録手段51の機能は例えば、以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、あるプレイヤIDに対応するプレイヤの通信端末10から、仲間になりたいプレイヤID(あるいは、対応する表示名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、プレイヤの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるプレイヤIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのプレイヤIDに対応する通信端末10宛に、他のプレイヤIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、プレイヤデータベース31内の対応する2つのプレイヤIDのプレイヤデータの「仲間」の箇所(図5参照)にデータを書き込む。
ゲーム進行手段52は、プレイヤによる通信端末10に対する操作に応じた通信端末10におけるウェブページを通して、プレイヤの通信端末10で表示されるゲームを進行させる機能を備える。
ゲーム進行手段52の機能は、以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、プレイヤによるウェブページ上のハイパーリンクまたはメニューの選択に応じたウェブページを表示するためのHTMLデータを、無線通信インタフェース部25を介して通信端末10宛に送信する。CPU21は、プレイヤによるウェブページ上のハイパーリンクまたはメニューの選択に応じて新たなHTMLデータを逐次送信し、これにより、通信端末10で表示されるウェブページが逐次切り替わることで、プレイヤがゲームの進行を認識する。
また、ゲーム進行手段52では、ゲームサーバ20のCPU21が、ゲームの開始に先立って、無線通信インタフェース部25を介して通信端末10からアクセス要求メッセージを受けると、所定の認証処理の後、その通信端末10からアクセス要求メッセージに含まれるプレイヤIDを認識する。そして、CPU21は、各通信端末10に表示されるゲームの進行を、プレイヤID単位で管理する。
図7は、ゲーム進行手段52によって実行されるプレイヤの通信端末10上の表示の一例であって、サッカー形式のデジタルカードゲームにおけるトップページを示す。トップページは、個々のプレイヤIDに応じたウェブページで構成される。図7に例示されるトップページは、プレイヤデータ表示領域、選手画像表示領域及び基本メニュー表示領域を含む。プレイヤデータ表示領域は、対象となるプレイヤIDのプレイヤデータに含まれる、技能レベル、運営コスト、エールポイント、選手カード、仲間の各項目のデータ(図5参照)がCPU21によって読み出された結果として表示される領域である。選手画像表示領域は、対象となるプレイヤIDのプレイヤデータに含まれる所定位置の選手カード(例えば、エースストライカーに相当するプレイヤキャラクタの選手カード、あるいはプレイヤデータ内で最初に順序付けられたプレイヤキャラクタに対応する選手カード)の画像データがCPU21によって読み出された結果として表示される領域である。基本メニュー表示領域は、サッカー形式のデジタルカードゲームに設けられる複数の機能(スカウト機能、ポジション機能、強化機能、抽選機能、対戦機能)に対応した基本メニューとして、「スカウト」、「ポジション」、「強化」、「抽選」、「試合」の各メニューが配置される領域である。ゲーム進行手段52では、CPU21が、プレイヤによる通信端末10に対する基本メニューの選択操作を受信し、選択されたメニューに応じた新たなウェブページを表示するためのHTMLデータを、無線通信インタフェース部25を介して通信端末10宛に送信する。新たなウェブページには、選択された基本メニューに対応する機能についてさらに具体的なゲーム実行内容の指示を行うためのメニューが用意される。なお、通信端末10におけるメニューの選択操作は、例えば、操作入力部15の方向指示釦を操作して所望のメニューを選択した後に決定釦を押下する(つまり、クリックする)操作であってよい。
ゲーム進行手段52において行われるゲームの進行のための処理は、ゲームの性質によって任意に設定されうるものであるが、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームの場合には、プレイヤによるウェブページ上のハイパーリンクまたはメニューの選択に応じた複数の機能(スカウト機能、ポジション機能、強化機能、抽選機能、対戦機能)の少なくともいずれかを実行する処理が含まれる。なお、対戦機能については、後述する対戦実行手段53によって実質的に行われる。スカウト機能、強化機能、抽選機能については既に説明したとおりであり、以下の説明では各機能について言及しない。ポジション機能は、プレイヤの指示の下、プレイヤキャラクタのポジションの入れ替え、控えのプレイヤキャラクタとの交替等を実行する機能である。
対戦実行手段53は、プレイヤIDに対応するプレイヤ間の対戦を、敗北したプレイヤが保持するアイテムが勝利したプレイヤに移されるようにして実行する機能を備える。なお、以下の説明では、「プレイヤ間の対戦」と、プレイヤが保持する選手カードに対応するプレイヤキャラクタ間での対戦を意味する「プレイヤキャラクタ間の対戦」とは同義である。
対戦実行手段53の機能は例えば、以下のとおり実現される。あるプレイヤIDに対応するプレイヤの通信端末10のトップページ上で「試合」のメニューの選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ20のCPU21は、そのプレイヤIDの対戦相手を、プレイヤデータベース31に含まれる他のプレイヤIDの中から決定する。このとき、対戦するプレイヤID同士の技能レベルが同一であることが好ましい。
対戦相手の決定は、プレイヤが望むパズルカードのピースの指定に基づき、そのピースを保持する複数の他のプレイヤをプレイヤデータとともに提示し、提示された他のプレイヤの中から対戦相手がプレイヤに選択されるという方法で行うことができる。この場合、CPU21はプレイヤデータベース31にアクセスし、プレイヤに指定されたピースを保有アイテムとして含むプレイヤIDを所定数検索し、その所定数のプレイヤIDの検索結果を含むHTMLデータを、ピースを指定したプレイヤの通信端末10宛に送信する。プレイヤの通信端末10上に表示されたウェブページ上では、検索の結果得られた所定数のプレイヤIDに対応する表示名が表示される。このウェブページは、通信端末10上で表示名を選択することで対戦相手の選択結果がゲームサーバ20宛に送信されるように構成されている。
対戦相手が決定すると、CPU21は通信端末10宛に、対戦相手を通知するウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。対戦相手を通知するウェブページの一例を図8に示す。図8に示す例では、プレイヤ:ABC(表示名)の対戦相手として、プレイヤ:XYZ(表示名)が選択されたことを示している。このウェブページには、対戦の実行を最終的に指示させるための「試合開始」のメニューが設けられている。プレイヤ:ABCが通信端末10の操作入力部15を操作することにより、「試合開始」のメニューを選択する操作が行われると、その選択結果がゲームサーバ20のCPU21宛に送信される。これにより、異なるプレイヤIDのプレイヤ間でのプレイヤキャラクタによる対戦が実行される。対戦の実行に当たって、CPU21は、データベースアクセス部24を介してデータベースサーバ30のプレイヤデータベース31にアクセスし、対戦相手となる2つのプレイヤIDに対応付けられたキャラクタデータを読み出す。そして、CPU21は、読み出したキャラクタデータに基づいて、プレイヤキャラクタ間の対戦を実行する。
対戦の勝敗の決定方法は、プレイヤキャラクタの能力値がその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、対戦相手となる2つのプレイヤIDに対応付けられたプレイヤキャラクタの能力値を比較し、より大きな能力値のプレイヤキャラクタが、高い確率(例えば、60〜90%の範囲内の所定の確率)をもって勝利するように設定してよい。この勝率は、能力値の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、図5に示したように、能力値の項目が複数存在する場合には、所定の重み付け(例えば、図5の例では、「走力」を0.3、「キック力」を0.3、「守備力」を0.4の重み付けにする等)をもって総合的な能力値を算出し、この総合的な能力値を比較対象とすることができる。
CPU21は、対戦相手となる2つのプレイヤIDに対応付けられたプレイヤキャラクタの対戦の対戦結果を決定すると、その対戦結果を含むウェブページを表示させるためのHTMLデータを、対戦相手の2つのプレイヤIDのプレイヤの通信端末10宛に送信する。そして、通信端末10は、ゲームサーバ20から受信したHTMLデータを解釈して対戦結果を含む画像を表示部16に表示する。その表示画面の一例を、図9及び図10に示す。図9は、対戦で勝利したプレイヤキャラクタに対応付けられたプレイヤ(図9の例では、プレイヤ:ABC)の通信端末10において表示されるウェブページの一例を示す。図10は、対戦で敗北したプレイヤキャラクタに対応付けられたプレイヤ(図10の例では、プレイヤ:ABC)の通信端末10において表示されるウェブページの一例を示す。図9及び図10に示す表示画面の例において、対戦結果の詳細(スコア、得点者に対応するプレイヤキャラクタ等)は、ランダムに決定してよい。対戦結果を決定した後、CPU21は、データベースアクセス部24を介して、対戦結果の詳細をゲーム結果データベース32に書き込む処理を行う。
図8に例示するウェブページ上でプレイヤが「試合開始」のメニューを選択する操作が行われてから、図9または図10に例示するウェブページが表示されるまでの時間は極めて短時間(例えば数秒)であるため、プレイヤは、簡易な操作のみで極めて短期間で対戦結果を知ることができる。
プレイヤデータ管理手段54は、プレイヤデータベース31のプレイヤデータの更新を行なう機能であり、アイテム記憶手段541、親密度設定手段542及び技能レベル管理手段543を含む。
アイテム記憶手段541は、プレイヤIDと、当該プレイヤIDに対応するプレイヤがゲーム上で利用可能に保持するアイテムとを関連付けてプレイヤデータベース31に記憶させる機能を備える。アイテム記憶手段541の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、プレイヤデータベース31にアクセスし、プレイヤIDに対応するプレイヤがゲーム上で利用可能に保持するアイテム(例えば、選手カード、パズルカードのピース)を記憶、更新する。プレイヤデータ管理手段54によってアイテムを記憶あるいは更新する契機は、例えば、プレイヤがゲーム上で新規の選手カードを入手したときや、プレイヤが入手した所定数のパズルカードのピースを1枚の選手カードに変換するときなどである。
親密度設定手段542は、互いに関係付けられた(つまり、仲間の)プレイヤIDに対応するプレイヤ間で発生するイベントに基づき、プレイヤID間の親密度(つまり、プレイヤ間の親密度)を設定する機能を備える。プレイヤID同士が仲間として登録されると、ゲームサーバ20によって提供されるネットワークサービスのそのプレイヤID同士の利用状況に応じて親密度が設定される。ゲームサーバ20によって提供されるネットワークサービスは、例えば、仲間のプレイヤ間でのメッセージの交換、ゲーム上のアイテムについてプレイヤから仲間のプレイヤへのプレゼントをすること、ゲーム上のアイテムについてプレイヤと仲間のプレイヤの間で交換をすること等である。親密度設定手段542は、プレイヤ同士がより親密であると考えられる場合に、対応するプレイヤID間により高い親密度の値を設定する。親密度の設定方法の例は、以下のとおりである。仲間のプレイヤ間でメッセージの交換、プレゼント、アイテム交換の頻度が多いほど、対応するプレイヤID間の親密度が高く設定される。プレイヤ同士が仲間になってからの期間が長いほど、対応するプレイヤID間の親密度が高く設定される。
親密度設定手段542の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、メッセージの交換、プレゼント、アイテム交換等、仲間のプレイヤ間での交流イベントが生ずると、その交流イベントの回数を計数する。CPU21は、所定の期間内に生じた交流イベントの回数に応じて親密度を設定する。交流イベントは必ずしも継続的に生ずるとは限らないため、仲間のプレイヤ間の親密度を低下させるような処理は行わなくてもよい。CPU21は、2つのプレイヤIDが仲間になってからの期間を計測し、その期間に基づいて親密度を設定してもよい。CPU21は、交流イベントの回数、または仲間になってからの期間の長さを所定の閾値と比較することで、親密度の値を決定することができる。前述したように、親密度は例えば、最も親密度が低い「1」から最も親密度が高い「10」までの範囲の値である。
技能レベル管理手段543は、各プレイヤIDを、ゲーム上の複数の技能レベルのいずれかに属するように管理する機能を備える。技能レベル管理手段543では、プレイヤのゲームの進行状況、あるいはプレイヤのプレイヤキャラクタの能力値の増加に応じて、プレイヤIDを複数の技能レベルのいずれかに区分けする。例えば、技能レベル管理手段543は、ゲームの開始時点では技能レベルはLv1に設定され、プレイヤキャラクタの能力値の増加するにつれて技能レベルを上昇させるようにする。
技能レベル管理手段543の機能は、例えば以下のようにして実現される。プレイヤキャラクタの能力値のデータ(つまり、キャラクタデータ;図5参照)は例えば強化機能によって更新されうるが、ゲームサーバ20のCPU21は、その能力値を参照して、所定の閾値と比較することで、対応するプレイヤIDの技能レベルを上昇させるか否か決定する。技能レベルを上昇させる場合には、CPU21は、対応するプレイヤIDのプレイヤデータに含まれる技能レベルの項目を更新する。
プレイヤデータ管理手段54は、プレイヤデータに含まれる運営コスト及びエールポイントを管理する機能を備える。運営コスト及びエールポイントの管理は、運営コスト及びエールポイントをプレイヤIDごとに更新することを含む。
このプレイヤデータ管理手段54の機能は、例えば以下のようにして実現される。プレイヤIDに与えられる運営コストの最大値は固定値であるとする。そして、ゲームサーバ20のCPU21は、特定のプレイヤIDについてゲーム上の活動(あるいは実行)に伴ってコストを消費した場合には、プレイヤデータベース31にアクセスして、そのプレイヤIDのプレイヤデータの運営コストを消費したコストの分だけ低減するようにして更新する。ここで、ゲーム上の個々の活動と、消費するコスト(以下、消費コスト)との関係は既知であるとする。例えば、ゲーム上の個々の活動と消費コストの関係を記述したデータベースがROM22に格納されており、CPU21はコストの算出に当たって、ROM22内のデータベースを参照するようにすればよい。また、CPU21は、プレイヤIDの運営コストの値を所定時間で所定量(例えば、1分で1P)だけ回復(つまり、増加)させるようにする。
さらにCPU21は、プレイヤデータの運営コストを逐次モニタしており、運営コストの残量が少ない場合には、ゲーム上の新たな活動を制限する。例えば、運営コストの値が、対戦による消費コストよりも小さい場合には、プレイヤは新たな対戦を行うことができず、運営コストが十分に回復するまで対戦の実行を待つ必要がある。
また、CPU21は、特定のプレイヤがエールポイントを取得した場合、あるいは抽選で選手カードを引くことでエールポイントを消費した場合には、プレイヤデータベース31にアクセスして、対応するプレイヤIDのプレイヤデータのエールポイントを更新する。
処理内容指定手段55は、あるプレイヤIDに対応するプレイヤにゲーム上の所定のイベントが生じたときに、そのプレイヤIDと関係付けられた、つまりそのプレイヤIDと仲間の各プレイヤIDに対応するプレイヤの通信端末10宛に、所定のイベントに応じた処理内容を1又は複数の処理内容の中から指定するためのリンク情報を送信する機能を備える。ここで、プレイヤに生ずるゲーム上の所定のイベントは、そのプレイヤにとって有利あるいは不利であることを問わず如何なるイベントでもよいが、以下では、一例として、「他のプレイヤとの対戦で敗北してアイテムを獲られたこと」というイベントを挙げる。
処理内容指定手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、所定のイベントが各プレイヤIDのプレイヤに生じたか否かを逐次監視しており、あるプレイヤIDに所定のイベントが生じた場合には、その所定のイベントに対応するものとして予め定められている1又は複数の処理内容に対応するリンク情報を含むHTMLデータを、そのプレイヤIDの仲間のプレイヤの通信端末10宛に送信する。このHTMLデータは、通信端末10上でウェブページとして表示されたときに、リンク情報に対応する処理内容のいずれかをプレイヤが指定できる構成となっている。また、このHTMLデータには、所定のイベントの内容を表示させるためのテキストを含むことが好ましい。
図11は、複数の処理内容に対応するメニュー(リンク情報)をトップページを表示する通信端末10の表示画面例を示す。図11は、プレイヤ:ABCの仲間のプレイヤのトップページを表示する通信端末10の表示画面例である。図11に示す表示画面では中央部分に、仲間のプレイヤ:ABCがプレイヤ:XYZに敗北してパズルカードのピースPU001が獲られたというイベントを示すテキスト、及び、リンク情報として「取り返しに行く」、「プレゼントする」のテキストのメニューが表示されている。「取り返しに行く」というメニューは、「パズルカードのピースPU001をプレイヤ:XYZから取り返すための対戦を行う」という処理内容に対応している。「プレゼントする」というメニューは、「パズルカードのピースPU001を仲間のプレイヤ:ABCにプレゼントする」という処理内容に対応している。「取り返しに行く」、「プレゼントする」のいずれかのメニューの選択操作がなされると、メニューの選択結果がゲームサーバ20へ送信されるようにウェブページが構成されている。この選択操作は、操作入力部15の方向指示釦を操作して所望のメニューを選択した後に決定釦を押下する(つまり、クリックする)操作を行うという非常に簡便な操作で済むようになっている。
処理内容実行手段56は、リンク情報によって指定された処理内容(指定結果)を通信端末10から受信し、受信した処理内容を実行する機能を備える。処理内容実行手段56は、受信した処理内容に応じて実現方法は異なるが、図11に示したリンク情報に対応した処理内容の場合には、処理内容実行手段56の機能は以下のようにして実現される。
ゲームサーバ20のCPU21は、指定された処理内容が「パズルカードのピースPU001をプレイヤ:XYZから取り返すための対戦を行う」という処理内容である場合、処理内容を指定したプレイヤとプレイヤ:XYZとの間で、処理内容を指定したプレイヤがパズルカードのピースPU001を獲る(取り返す)ためのプレイヤキャラクタによる対戦を実行する。対戦の実行に当たっては、前述したように、CPU21は、データベースアクセス部24を介してデータベースサーバ30のプレイヤデータベース31にアクセスし、対戦相手となる2つのプレイヤIDに対応付けられたキャラクタデータを読み出す。そして、CPU21は、読み出したキャラクタデータに基づいてプレイヤキャラクタ間の対戦を実行する。
図12及び図13は、「パズルカードのピースPU001をプレイヤ:XYZから取り返すための対戦を行う」という処理内容を実行した場合に、その処理内容を指定したプレイヤの通信端末10に表示される表示画面の一例を示している。なお、以下の説明の便宜上、図11において処理内容を指定したプレイヤの表示名が「BAG」である場合を想定する。
図12は、図11の表示画面において「取り返しに行く」というメニューの選択操作がプレイヤ:BAGによってなされたときに通信端末10に新たに表示されるウェブページの一例である。このウェブページでは、対戦相手であるプレイヤ:XYZとそのプレイヤデータの一部、さらには対戦の実行の確定を促すための「対戦へ」というメニューが表示される。ここで、「対戦へ」というメニューが選択操作されると、CPU21は、プレイヤ:BAGとプレイヤ:XYZの間の対戦を実行する。
図13は、図12の表示画面において「対戦へ」というメニューの選択操作がプレイヤ:BAGによってなされたときに通信端末10に新たに表示されるウェブページの一例である。この例は、プレイヤ:BAGがプレイヤ:XYZに対して勝利し、パズルカードのピースPU001を取り返すことに成功した場合を示している。このウェブページでは、取り返したパズルカードのピースPU001をプレイヤ:ABCへ返すことを指示するための「仲間のABCさんへ」というメニューが表示されている。このメニューの選択操作がなされると、その選択結果を受信したゲームサーバ20のCPU21は、プレイヤデータベース31にアクセスし、プレイヤ:XYZのプレイヤデータからアイテム(ここでは、パズルカードのピースPU001)を削除する処理、及びプレイヤ:ABCのプレイヤデータにアイテムを追加する処理を行う。
処理内容実行手段56ではさらに、CPU21が、プレイヤ:ABCの通信端末10宛に、プレイヤ:ABCの仲間のプレイヤ:BAGによってアイテムが取り返されたことを示すメッセージを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを送信してもよい。図14に、プレイヤ:ABCの通信端末10上のウェブページの表示画面の例を示す。図14に示す例では、「お礼を言う」というメニューが設けられている。このメニューの選択操作がプレイヤ:ABCによってなされると、CPU21は、プレイヤ:BAGのプレイヤIDに基づくアクセスがあったときに、プレイヤ:ABCからのお礼を示す所定のテキストを含むウェブページが表示されるように、プレイヤ:BAGの通信端末10宛にHTMLデータを送信する。
一方、ゲームサーバ20のCPU21は、指定された処理内容が「パズルカードのピースPU001を仲間のプレイヤ:ABCにプレゼントする」という処理内容である場合、CPU21はプレイヤデータベース31にアクセスし、プレイヤ:BAGのプレイヤデータからアイテム(ここでは、パズルカードのピースPU001)を削除する処理、及びプレイヤ:ABCのプレイヤデータにアイテムを追加する処理を行う。
なお、プレイヤ:BAGがプレイヤ:ABCのアイテムの取り返しに成功した場合、あるいはプレイヤ:BAGがプレイヤ:ABCへアイテムをプレゼントした場合には、プレイヤ:BAGとプレイヤ:ABCの間の親密度を向上させるか、あるいは両者にエールポイントを与える等の特典を付与してもよい。
以上では、図11に関連して、指定された処理内容が対戦の実行によってアイテムを取り返すことやアイテムをプレゼントすることである場合について述べてきたが、処理内容はそれらに限られず、所定のイベントに応じて様々な処理内容を設定してよい。ここで、他の処理内容について、図15及び図16を参照して説明する。
図15は、プレイヤ:ABCに生じた所定のイベントが「他のプレイヤとの対戦で敗北してアイテムを獲られたこと」である場合に、プレイヤ:ABCの仲間のプレイヤ:BAGのトップページを表示する通信端末10の表示画面例を示す。この表示画面例では、複数の処理内容に対応するリンク情報の例として、「残念だったね、と言う」と「また頑張って、と言う」の2つのメニューが設けられる。
図16は、プレイヤ:ABCに生じた所定のイベントが「他のプレイヤとの対戦で勝利してアイテムを獲ったこと」である場合に、プレイヤ:ABCの仲間のプレイヤ:BAGのトップページを表示する通信端末10の表示画面例を示す。この表示画面例では、複数の処理内容に対応するリンク情報の例として、「良かったね、と言う」と「おめでとう!と言う」の2つのメニューが設けられる。
図15及び図16のいずれの場合でも、いずれかのメニューの選択操作がなされると、メニューの選択結果がゲームサーバ20へ送信されるようにウェブページが構成されている。ゲームサーバ20のCPU21は、メニューの選択結果を受信すると、メニューの選択結果に応じたテキストのメッセージを含むHTMLデータをプレイヤ:ABCの通信端末10宛に送信する。
(6)ゲームサーバと通信端末の間の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲームサーバ20と通信端末10の間で行われる主要な処理のフローの一例について、図17A及び図17Bのフローチャートを参照して説明する。図17A及び図17Bは、プレイヤが獲られたアイテムをそのプレイヤの仲間が取り返す場合の処理を示すフローチャートである。
図17Aでは、プレイヤ:ABCにとって「プレイヤ:XYZとの対戦において敗北してアイテムが獲られた」という所定のイベントが生じた場合が想定されている(ステップS10)。このとき、処理内容指定手段55は、後述するリンク情報を含むHTMLデータをプレイヤ:ABCのすべての仲間の通信端末10宛に送信してもよいが、より好ましい例では、仲間へのリンク情報の送信の是非のチェック、リンク情報を送信すべき仲間の限定、及び、送信先に応じたリンク情報の決定を以下の点に基づいて行う(ステップS20〜S50)。
・ステップS10で対戦したプレイヤ:ABC,XYZの技能レベル
・プレイヤ:ABCとその仲間の親密度
・プレイヤ:ABCが失ったアイテムを仲間が所有しているか否か
ゲームサーバ20の処理内容指定手段55は、プレイヤ:ABCの技能レベルがプレイヤ:XYZの技能レベルより高い場合には、「アイテムをプレイヤ:XYZから取り返すための対戦を行う」という処理内容に対応するリンク情報を仲間のプレイヤの通信端末10宛に送信することを禁止することが好ましい(ステップS20,S50)。この禁止処理を行うのは、プレイヤ:XYZにとってみれば、自分よりも技能レベルの高いプレイヤに勝利してアイテムを手に入れたにも関わらず別の対戦でそのアイテムを失いうることが不合理とも考えられるためである。この場合、CPU21はプレイヤデータベース31にアクセスして、プレイヤ:ABCとプレイヤ:XYZのプレイヤデータに基づいて、プレイヤ間の技能レベルを比較する。
なお、ステップS50では、プレイヤ:ABCの技能レベルがプレイヤ:XYZの技能レベルより高い場合であっても、「アイテムを仲間のプレイヤ:ABCにプレゼントする」という処理内容に対応するリンク情報を仲間のプレイヤの通信端末10宛に送信することは禁止しなくてもよい。
ゲームサーバ20の処理内容指定手段55は、プレイヤ:ABCの仲間の中から、プレイヤ:ABCとの親密度に応じてリンク情報の送信先(つまり、仲間の通信端末10)を決定することが好ましい(ステップS30,S50)。この場合、CPU21はプレイヤデータベース31のプレイヤデータにアクセスして、プレイヤ:ABCと仲間の各プレイヤとの間の親密度を読み出し、所定の閾値と比較する。1つの好ましい適用例では、プレイヤ:ABCとの親密度が所定値よりも高い仲間のプレイヤの通信端末10宛に、リンク情報の送信が限定される。これによって、それほど親しくない仲間から頻繁にリンク情報を受信することによる煩わしさが解消する。
ゲームサーバ20の処理内容指定手段55は、ステップS10(所定のイベント)でプレイヤ:ABCが失ったアイテムと同じアイテムを保有する仲間の通信端末10にのみ、仲間のプレイヤデータがプレイヤ:ABCにアイテムをプレゼントするという処理内容に対応するリンク情報を送信することが好ましい(ステップS40,S50)。これにより、アイテムを保持していないためにプレゼントするという処理内容を実現することができない仲間に対してその処理内容に対応するリンク情報が送信されるという状況が回避される。
上述した様々な観点から、送信先と送信するリンク情報を決定した後、処理内容指定手段55は、リンク情報を含むHTMLデータをプレイヤ:ABCの仲間の通信端末10宛に送信する(ステップS60)。各通信端末は、受信したHTMLデータを解釈し、処理内容に対応するメニュー(リンク情報)を含むウェブページを表示する(ステップS70)。この場合、各仲間の通信端末10には、「取り返しに行く」または「プレゼントする」のいずれかのメニューが表示される場合、両方のメニューが表示される場合、処理内容に対応するメニューが表示されない場合が生じうる。
通信端末10に対するいずれかのメニューの選択操作によって、処理内容が指定されると、その指定結果が通信端末10からゲームサーバ20宛に送信される(ステップS90)。
以下の説明では、ステップS90で指定結果を返信したプレイヤがプレイヤ:BAGである場合を想定する。
プレイヤ:ABCの仲間であるプレイヤ:BAGの通信端末10から処理内容の指定結果を受信すると、処理内容実行手段56が指定された処理内容を解釈して実行する(ステップS100,S110)。このフローチャートの例では、指定された処理内容が「アイテムをプレイヤ:XYZから取り返すための対戦を行う」という処理内容であって、その対戦(取り返し対戦)において、仲間のプレイヤ:BAGがプレイヤ:XYZに勝利した場合が想定される。この場合、ゲームサーバ20の処理内容実行手段56は、例えば、仲間のプレイヤの通信端末10の表示画面が図11〜13に示した順に遷移して表示するようにHTMLデータを送信する。ここで、図13の表示画面においてアイテムをプレイヤ:ABCへ戻すことを確定するメニューの選択操作が行われると(ステップS120:YES)、その選択結果が通信端末10からゲームサーバ20宛に送信される(ステップS130)。選択結果を受信すると、ゲームサーバ20の処理内容実行手段56は、アイテムの移管処理を行う(ステップS140)。つまり、ゲームサーバ20のCPU21はプレイヤデータベース31にアクセスし、プレイヤ:XYZのプレイヤデータからアイテムを削除する処理、及びプレイヤ:ABCのプレイヤデータにアイテムを追加する処理を行う。
その後、ゲームサーバ20のCPU21は、プレイヤ:ABC及びその仲間宛のメッセージを作成し(ステップS150)、そのメッセージを含むHTMLデータを各通信端末10宛に送信するようにしてもよい(ステップS160)。プレイヤ:ABC宛のメッセージは、例えば、図14に例示したメッセージ(「仲間のBAGさんが取り返してくれました!!」)である。プレイヤ:ABCの仲間宛のメッセージは、仲間のプレイヤ:BAGがプレイヤ:ABCのアイテムを取り返したことを通知するものであってよい。これにより、プレイヤ:BAG以外の仲間のプレイヤにとって見れば、ステップS10のイベントに対するメニュー選択(つまり、処理内容の選択)を行う必要がなくなったことが分かるため、無駄に処理内容に対応するメニューを選択することがなくなる。
図14に例示したメッセージを含むウェブページでは、「お礼を言う」というメニューが設けられている。このメニューの選択操作がプレイヤ:ABCによってなされると(ステップS170)、その選択結果がゲームサーバ20宛に送信される(ステップS180)。そして、ゲームサーバ20のCPU21は、プレイヤ:BAGのプレイヤIDに基づくアクセスがあったときに、プレイヤ:ABCからのお礼を示す所定のテキストのメッセージを含むウェブページが表示されるようにHTMLデータを作成し(ステップS190)、プレイヤ:BAGの通信端末10宛にHTMLデータを送信する(ステップS200)。
図17A及び図17Bに示した処理によれば、他のプレイヤに敗北してアイテムを獲られたプレイヤ:ABCが、コミュニケーションに積極的でない場合であっても、プレイヤ:ABCが敗北してアイテムを獲られたという事実(つまり、所定のイベント)は、プレイヤ:ABCが自ら行動を起こすことなく、ゲームサーバ20によって仲間に伝達される。このとき、プレイヤ:ABCの仲間の通信端末10には、上記所定のイベントに対する処理内容がメニュー(リンク情報)として表示され、非常に簡便な操作で即座にメニューが選択でき、上記所定のイベントに対する応答ができるようになっている。そのため、プレイヤ:ABCに生じた上記の所定のイベントに対して、プレイヤ:ABCと仲間の間でのコミュニケーションの開始が自動的、かつお互いの負担が少ない状態で円滑に行なわれるようにすることができる。そのため、仲間に生じた所定のイベントを契機として、仲間同士の交流を促進させることができる。
なお、本実施形態のゲーム制御装置において、ゲーム進行手段52は、あるプレイヤが仲間のアイテムの取り返しに成功した場合、または、あるプレイヤが、仲間が失ったアイテムをプレゼントした場合には、そのプレイヤに通常より多いエールポイントを与える等の所定の特典を付与するようにしてもよい。ここで、エールポイントは特典の一例に過ぎず、特典の内容は、ゲームの性質に応じて適宜設定してよい。
また、本実施形態のゲーム制御装置において、親密度設定手段542は、あるプレイヤが仲間のアイテムの取り返しに成功した場合、または、あるプレイヤが、仲間が失ったアイテムをプレゼントした場合には、両者の親密度を上げるようにしてもよい。このとき、仲間間の親密度が高い場合には、その仲間間での交流イベント(例えば、仲間との協力プレイ、仲間との挨拶や連絡などのコミュニケーション、アイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換等)によって付与されるエールポイントを、親密度が低い場合よりも多くすることが好ましい。ここで、エールポイントは親密度が高い仲間間に付与される特典の一例に過ぎず、特典の内容は、ゲームの性質に応じて適宜設定してよい。
上述した構成にすることで、プレイヤに対して、仲間間のアイテムの取り返し、あるいは仲間が失ったアイテムのプレゼントといった行為に強い動機付けを与えることができる。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…操作入力部
16…表示部
17…無線通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…プレイヤデータベース
32…ゲーム結果データベース
51…登録手段
52…ゲーム進行手段
53…対戦実行手段
54…プレイヤデータ管理手段
541…アイテム記憶手段
542…親密度設定手段
543…技能レベル管理手段
55…処理内容指定手段
56…処理内容実行手段

Claims (9)

  1. プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介してアクセス可能に構成され、前記通信端末によるプレイヤのゲームの実行を、プレイヤを一意に特定するためのプレイヤ識別情報単位で制御するゲーム制御装置であって、
    プレイヤ識別情報に基づく申請を契機として当該プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録手段と、
    第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤにゲーム上の所定のイベントが生じたときに、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられた各プレイヤ識別情報に対応するプレイヤの通信端末宛に、前記所定のイベントに応じた処理内容を1又は複数の処理内容の中から指定するためのリンク情報を送信する処理内容指定手段と、
    前記リンク情報によって指定された処理内容を通信端末から受信し、受信した処理内容を実行する処理内容実行手段と、
    プレイヤ識別情報と、当該プレイヤ識別情報に対応するプレイヤがゲーム上で利用可能に保持するアイテムとを関連付けて記憶装置に記憶させる記憶手段と、
    プレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を、敗北したプレイヤが保持するアイテムが勝利したプレイヤに移されるようにして実行する対戦実行手段と、
    互いに関係付けられたプレイヤ識別情報間の親密度を設定する親密度設定手段と、
    を備え、
    前記所定のイベントは、前記第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが他の第2のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤとの対戦において第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが敗北したことであって、
    前記1又は複数の処理内容は、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤと、前記第2のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤとの間の対戦を実行し、当該対戦において第2のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが敗北した場合に、第2のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤとの対戦において第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが失ったアイテムを、第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤに戻す第1の処理内容、を含み、
    前記親密度設定手段は、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられ、かつ前記第1の処理内容の実行に所定回数関与したプレイヤ識別情報と、第1のプレイヤ識別情報との間の親密度を増加させることを特徴とする、
    ゲーム制御装置。
  2. 互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の交流に基づいて、各プレイヤに特典を付与するプレイヤデータ管理手段、を備え、
    プレイヤデータ管理手段は、プレイヤ識別情報間の親密度が高い場合には、プレイヤ識別情報間の親密度が低い場合よりも付与する特典を多くすることを特徴とする、
    請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  3. 前記1又は複数の処理内容は、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられたプレイヤ識別情報の中で前記所定のイベントに応じた処理内容を送信したいずれかのプレイヤ識別情報、に対応するプレイヤが保持するアイテムのうち、対戦によって前記第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが失ったアイテムと同一のアイテムを、第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤに移す第2の処理内容、を含むことを特徴とする、
    請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。
  4. 前記処理内容指定手段は、前記記憶装置を参照し、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤであって、かつ第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが敗北により失ったアイテムと同一のアイテムを保持するプレイヤの通信端末宛に、前記リンク情報を送信することを特徴とする、
    請求項3に記載されたゲーム制御装置。
  5. プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介してアクセス可能に構成され、前記通信端末によるプレイヤのゲームの実行を、プレイヤを一意に特定するためのプレイヤ識別情報単位で制御するゲーム制御装置であって、
    プレイヤ識別情報に基づく申請を契機として当該プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録手段と、
    第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤにゲーム上の所定のイベントが生じたときに、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられた各プレイヤ識別情報に対応するプレイヤの通信端末宛に、前記所定のイベントに応じた処理内容を1又は複数の処理内容の中から指定するためのリンク情報を送信する処理内容指定手段と、
    前記リンク情報によって指定された処理内容を通信端末から受信し、受信した処理内容を実行する処理内容実行手段と、
    プレイヤ識別情報と、当該プレイヤ識別情報に対応するプレイヤがゲーム上で利用可能に保持するアイテムとを関連付けて記憶装置に記憶させる記憶手段と、
    プレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を、敗北したプレイヤが保持するアイテムが勝利したプレイヤに移されるようにして実行する対戦実行手段と、
    互いに関係付けられたプレイヤ識別情報間の親密度を設定する親密度設定手段と、
    を備え、
    前記所定のイベントは、前記第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが他の第2のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤとの対戦において第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが敗北したことであって、
    前記1又は複数の処理内容は、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられたプレイヤ識別情報の中で前記所定のイベントに応じた処理内容を送信したいずれかのプレイヤ識別情報、に対応するプレイヤが保持するアイテムのうち、対戦によって前記第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが失ったアイテムと同一のアイテムを、第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤに移す第2の処理内容、を含み、
    前記親密度設定手段は、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられ、かつ前記第2の処理内容の実行に所定回数関与したプレイヤ識別情報と、第1のプレイヤ識別情報との間の親密度を増加させることを特徴とする、
    ゲーム制御装置。
  6. 互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の交流に基づいて、各プレイヤに特典を付与するプレイヤデータ管理手段、を備え、
    プレイヤデータ管理手段は、プレイヤ識別情報間の親密度が高い場合には、プレイヤ識別情報間の親密度が低い場合よりも付与する特典を多くすることを特徴とする、
    請求項5に記載されたゲーム制御装置。
  7. 前記処理内容指定手段は、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられたプレイヤ識別情報の中から、前記第1のプレイヤ識別情報との親密度に応じて前記リンク情報の送信先を決定することを特徴とする、
    請求項1〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  8. プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介し、プレイヤを一意に特定するためのプレイヤ識別情報単位で実行されるゲームにおけるイベント処理のために、コンピュータを、
    プレイヤ識別情報に基づく申請を契機として当該プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録手段、
    第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤにゲーム上の所定のイベントが生じたときに、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられた各プレイヤ識別情報に対応するプレイヤの通信端末宛に、前記所定のイベントに応じた処理内容を1又は複数の処理内容の中から指定するためのリンク情報を送信する処理内容指定手段、
    前記リンク情報によって指定された処理内容を通信端末から受信し、受信した処理内容を実行する処理内容実行手段、
    プレイヤ識別情報と、当該プレイヤ識別情報に対応するプレイヤがゲーム上で利用可能に保持するアイテムとを関連付けて記憶装置に記憶させる記憶手段、
    プレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を、敗北したプレイヤが保持するアイテムが勝利したプレイヤに移されるようにして実行する対戦実行手段、及び、
    互いに関係付けられたプレイヤ識別情報間の親密度を設定する親密度設定手段、
    として機能させ、
    前記所定のイベントは、前記第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが他の第2のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤとの対戦において第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが敗北したことであって、
    前記1又は複数の処理内容は、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤと、前記第2のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤとの間の対戦を実行し、当該対戦において第2のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが敗北した場合に、第2のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤとの対戦において第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが失ったアイテムを、第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤに戻す第1の処理内容、を含み、
    前記親密度設定手段は、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられ、かつ前記第1の処理内容の実行に所定回数関与したプレイヤ識別情報と、第1のプレイヤ識別情報との間の親密度を増加させることを特徴とする、
    イベント処理プログラム。
  9. プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介し、プレイヤを一意に特定するためのプレイヤ識別情報単位で実行されるゲームにおけるイベント処理のために、コンピュータを、
    プレイヤ識別情報に基づく申請を契機として当該プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録手段、
    第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤにゲーム上の所定のイベントが生じたときに、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられた各プレイヤ識別情報に対応するプレイヤの通信端末宛に、前記所定のイベントに応じた処理内容を1又は複数の処理内容の中から指定するためのリンク情報を送信する処理内容指定手段、
    前記リンク情報によって指定された処理内容を通信端末から受信し、受信した処理内容を実行する処理内容実行手段、
    プレイヤ識別情報と、当該プレイヤ識別情報に対応するプレイヤがゲーム上で利用可能に保持するアイテムとを関連付けて記憶装置に記憶させる記憶手段、
    プレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を、敗北したプレイヤが保持するアイテムが勝利したプレイヤに移されるようにして実行する対戦実行手段、及び、
    互いに関係付けられたプレイヤ識別情報間の親密度を設定する親密度設定手段、
    として機能させ、
    前記所定のイベントは、前記第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが他の第2のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤとの対戦において第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが敗北したことであって、
    前記1又は複数の処理内容は、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられたプレイヤ識別情報の中で前記所定のイベントに応じた処理内容を送信したいずれかのプレイヤ識別情報、に対応するプレイヤが保持するアイテムのうち、対戦によって前記第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが失ったアイテムと同一のアイテムを、第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤに移す第2の処理内容、を含み、
    前記親密度設定手段は、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられ、かつ前記第2の処理内容の実行に所定回数関与したプレイヤ識別情報と、第1のプレイヤ識別情報との間の親密度を増加させることを特徴とする、
    イベント処理プログラム。
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