JP2013154212A - ゲーム制御装置、イベント処理方法、イベント処理プログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】このゲーム制御装置は、以下の処理を行う。つまり、プレイヤIDに基づく申請を契機として当該プレイヤIDを他のプレイヤIDと関係付けて登録する。また、第1のプレイヤIDに対応するプレイヤにゲーム上の所定のイベントが生じたときに、第1のプレイヤIDと関係付けられた各プレイヤIDに対応するプレイヤの通信端末宛に、上記所定のイベントに応じた処理内容を1又は複数の処理内容の中から指定するためのリンク情報を送信する。リンク情報によって指定された処理内容を通信端末から受信すると、受信した処理内容を実行する。
【選択図】図1
Description
特にソーシャルゲームにおいては、プレイヤに継続してゲームを遊戯してもらうためには仲間との交流が重要なポイントであり、そのためのコミュニケーションの開始がプレイヤの負担なく円滑に行なわれることが好ましい。
(1)プレイヤ識別情報に基づく申請を契機として当該プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録手段。
(2)第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤにゲーム上の所定のイベントが生じたときに、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられた各プレイヤ識別情報に対応するプレイヤの通信端末宛に、前記所定のイベントに応じた処理内容を1又は複数の処理内容の中から指定するためのリンク情報を送信する処理内容指定手段。
(3)前記リンク情報によって指定された処理内容を通信端末から受信し、受信した処理内容を実行する処理内容実行手段。
処理内容指定手段においてイベントに応じて用意される1又は複数の処理内容は、イベントの性質に基づいた適切な内容であることが好ましい。プレイヤにとって有利なイベントの一例は、そのプレイヤが他のプレイヤとの対戦において勝利することでアイテムを取得する等の何らかの利益を得た場合である。かかる場合に、仲間のプレイヤの通信端末に送信されるリンク情報に対応する複数の処理内容の一例は、「良かったね!」、「おめでとう!」等のテキストメッセージをイベントが生じたプレイヤの通信端末へ送信することである。一方、プレイヤにとって不利なイベントの一例は、そのプレイヤが他のプレイヤとの対戦において敗北することでアイテムが奪われる等の何らかの不利益を被った場合である。かかる場合に、仲間のプレイヤの通信端末に送信されるリンク情報に対応する処理内容の一例は、「残念だったね。」、「また頑張って。」等のテキストメッセージをイベントが生じたプレイヤの通信端末へ送信することである。
このゲーム制御装置において、処理内容指定手段が他の仲間の通信端末宛に送信する情報は、イベントに応じた処理内容を1又は複数の処理内容の中から指定するためのリンク情報である。そのため、このリンク情報を受信したプレイヤにとって、仲間に生じたイベントに対する処理内容を指定することは、通信端末に対する非常に簡便な操作で済む。
(4)プレイヤ識別情報と、当該プレイヤ識別情報に対応するプレイヤがゲーム上で利用可能に保持するアイテムとを関連付けて記憶装置に記憶させる記憶手段。
(5)プレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を、敗北したプレイヤが保持するアイテムが勝利したプレイヤに移されるようにして実行する対戦実行手段。
(6)前記所定のイベントは、前記第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが他の第2のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤとの対戦において第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが敗北したことであること。
(7)前記1又は複数の処理内容は、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤと、前記第2のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤとの間の対戦を実行し、当該対戦において第2のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが敗北した場合に、第2のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤとの対戦において第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが失ったアイテムを、第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤに戻す第1の処理内容、を含むこと。
(8)各プレイヤ識別情報を、ゲーム上の複数の技能レベルのいずれかに属するように管理するレベル管理手段。
(9)前記処理内容実行手段は、前記第1のプレイヤ識別情報が前記第2のプレイヤ識別情報よりも高い技能レベルに属する場合には、前記第1の処理内容を指定するためのリンク情報を送信することを禁止すること。
(10)前記1又は複数の処理内容は、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられたプレイヤ識別情報の中で前記所定のイベントに応じた処理内容を送信したいずれかのプレイヤ識別情報、に対応するプレイヤが保持するアイテムのうち、対戦によって前記第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが失ったアイテムと同一のアイテムを、第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤに移す第2の処理内容、を含むこと。
(11)前記処理内容指定手段は、前記記憶装置を参照し、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤであって、かつ第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが敗北により失ったアイテムと同一のアイテムを保持するプレイヤの通信端末宛に、前記リンク情報を送信すること。
(12)互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間で発生するイベントに基づき、プレイヤ識別情報間の親密度を設定する親密度設定手段。
(13)前記処理内容指定手段は、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられたプレイヤ識別情報の中から、前記第1のプレイヤ識別情報との親密度に応じて前記リンク情報の送信先を決定すること。
例えば、第1の観点は以下のようなものである。あるプレイヤの仲間の数が増加していくと、そのプレイヤには頻繁にリンク情報を受信することが考えられるが、頻繁なリンク情報の受信がプレイヤには煩わしく感じられる場合もある。例えば、ソーシャルゲームにおける仲間の数は、例えば数10人〜100人といった設定が行われることがあり、このような場合、例えば、対戦でアイテムを取られたといったケースも頻発する可能性があり、受信数が多くなってしまう。そこで、イベントが生じたプレイヤとの間で親密度が所定値よりも高い仲間のプレイヤの通信端末宛に、そのイベントに起因するリンク情報の送信を行なうようにしてもよい。それによって、プレイヤにとっては、自分とある程度親密な仲間に生じたイベントに起因するリンク情報のみを受信することができるとともに、受信する側のプレイヤにとっては、多くのリンク情報の受信による煩わしさが解消する。
第2の観点では、イベントが生じたプレイヤとの間で親密度が所定値よりも低い仲間のプレイヤの通信端末宛に、そのイベントに起因するリンク情報の送信を行なうようにしてもよい。それによって、日頃あまり親しくない仲間との間でコミュニケーションがとられるように誘導することができる。
(14)プレイヤ識別情報に基づく申請を契機として当該プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録するステップ。
(15)第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤにゲーム上の所定のイベントが生じたときに、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられた各プレイヤ識別情報に対応するプレイヤの通信端末宛に、前記所定のイベントに応じた処理内容を1又は複数の処理内容の中から指定するためのリンク情報を送信するステップ。
(16)前記リンク情報によって指定された処理内容を通信端末から受信し、受信した処理内容を実行するステップ。
(17)プレイヤ識別情報に基づく申請を契機として当該プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録手段。
(18)第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤにゲーム上の所定のイベントが生じたときに、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられた各プレイヤ識別情報に対応するプレイヤの通信端末宛に、前記所定のイベントに応じた処理内容を1又は複数の処理内容の中から指定するためのリンク情報を送信する処理内容指定手段。
(19)前記リンク情報によって指定された処理内容を通信端末から受信し、受信した処理内容を実行する処理内容実行手段。
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NWに接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のプレイヤによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータなどの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。このゲームシステムでは、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションがゲームサーバ20に実装されている。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、プレイヤは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
図2を参照して通信端末10の構成について説明する。
図2に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、操作入力部15、表示部16、及び、無線通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたプレイヤID(プレイヤ識別情報)、あるいは操作入力部15を介して入力されるプレイヤIDを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図3を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、無線通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、無線通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
CPU21は、通信インタフェース部を介して、通信端末10で表示されるウェブページ上でプレイヤにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例としてデジタルカードゲームを採り上げる。
例えばサッカー形式のデジタルカードゲームは、プレイヤがサッカー選手(後述するプレイヤキャラクタ)に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のプレイヤのチームと単独でサッカーの対戦する、あるいは技能レベルごとのサッカーのリーグ戦を戦うように構成されているゲームである。サッカー形式のデジタルカードゲームには、自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するスカウト機能や、抽選によって選手カードを入手することを可能とする抽選機能、あるいは2枚の選手カードを合成していずれかの選手カードをレベルアップさせる強化機能等が設けられている。
このサッカー形式のデジタルカードゲームにおいて、パズルカードのピースを相手から獲ることを目的としたプレイヤ間の対戦モードが用意されている。この対戦モードでは、あるプレイヤは、欲しい図柄のピースを得る目的で他のプレイヤとの対戦を実行することができ、相手に勝利すれば欲しい図柄のピースを相手から奪うことができる。
このサッカー形式のデジタルカードゲームでは、後述するように、プレイヤは自らの仲間を登録することができるようになっている。仲間は何人でも登録することができる。仲間のプレイヤ間では、メッセージの交換、ゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換、相手のプレイヤにエールを送る(応援する)等、ネットワーク上の交流を図ることを可能とするネットワークサービスが提供される。なお、プレイヤは、仲間のプレイヤにエールを送ることで一定量のエールポイントを得ることができ、所定量のエールポイントと引き換えに、選手カードを引く抽選を行うことができるように構成されている。
データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図4に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図4に示すように、データベースサーバ30は、プレイヤデータベース31と、ゲーム結果データベース32とを備える。
「表示名/表示画像」は、ゲームの実行時に通信端末10にプレイヤを特定するために表示される表示名及び表示画像である。表示名はプレイヤによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばプレイヤによって予め選択されるアバタ画像である。表示名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でプレイヤを特定する名称である。
「技能レベル」は、ゲーム上のプレイヤの技能レベルを意味し、例えばLv1(レベル1)からLv10(レベル10)までの範囲のレベル値である。
「運営コスト」は、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームにおいて、プレイヤIDに対応するプレイヤによるゲーム上の活動を行う上で必要となるコストである。運営コストは、他のプレイヤとの対戦等のゲーム上の活動によって低減し、時間が経過すると回復(増加)する値である。「運営コスト」の単位はP(ポイント)である。
「エールポイント」は、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームのエール機能に基づいてプレイヤが取得したポイントである。
「仲間」は、対象とするプレイヤIDの仲間である他のプレイヤIDを、その仲間との親密度とを関連付けたデータである。親密度は例えば、最も親密度が低い「1」から最も親密度が高い「10」までの範囲の値である。
「保有アイテム」は、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームの場合には、対象となるプレイヤIDに対応するプレイヤが保持する選手カードとパズルカードのピースについての画像を含むデータである。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図6を参照して説明する。図6は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにプレイヤIDが含まれていない場合には、プレイヤIDを新規に発行してそのプレイヤIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにプレイヤIDが含まれている場合には、そのプレイヤIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、図5に示したように、所定のデフォルトのデータが記述された新規のプレイヤIDについてのプレイヤデータがプレイヤデータベース31に格納される。
この場合の登録手段51の機能は例えば、以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、あるプレイヤIDに対応するプレイヤの通信端末10から、仲間になりたいプレイヤID(あるいは、対応する表示名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、プレイヤの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるプレイヤIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのプレイヤIDに対応する通信端末10宛に、他のプレイヤIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、プレイヤデータベース31内の対応する2つのプレイヤIDのプレイヤデータの「仲間」の箇所(図5参照)にデータを書き込む。
ゲーム進行手段52の機能は、以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、プレイヤによるウェブページ上のハイパーリンクまたはメニューの選択に応じたウェブページを表示するためのHTMLデータを、無線通信インタフェース部25を介して通信端末10宛に送信する。CPU21は、プレイヤによるウェブページ上のハイパーリンクまたはメニューの選択に応じて新たなHTMLデータを逐次送信し、これにより、通信端末10で表示されるウェブページが逐次切り替わることで、プレイヤがゲームの進行を認識する。
また、ゲーム進行手段52では、ゲームサーバ20のCPU21が、ゲームの開始に先立って、無線通信インタフェース部25を介して通信端末10からアクセス要求メッセージを受けると、所定の認証処理の後、その通信端末10からアクセス要求メッセージに含まれるプレイヤIDを認識する。そして、CPU21は、各通信端末10に表示されるゲームの進行を、プレイヤID単位で管理する。
対戦実行手段53の機能は例えば、以下のとおり実現される。あるプレイヤIDに対応するプレイヤの通信端末10のトップページ上で「試合」のメニューの選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ20のCPU21は、そのプレイヤIDの対戦相手を、プレイヤデータベース31に含まれる他のプレイヤIDの中から決定する。このとき、対戦するプレイヤID同士の技能レベルが同一であることが好ましい。
図8に例示するウェブページ上でプレイヤが「試合開始」のメニューを選択する操作が行われてから、図9または図10に例示するウェブページが表示されるまでの時間は極めて短時間(例えば数秒)であるため、プレイヤは、簡易な操作のみで極めて短期間で対戦結果を知ることができる。
アイテム記憶手段541は、プレイヤIDと、当該プレイヤIDに対応するプレイヤがゲーム上で利用可能に保持するアイテムとを関連付けてプレイヤデータベース31に記憶させる機能を備える。アイテム記憶手段541の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、プレイヤデータベース31にアクセスし、プレイヤIDに対応するプレイヤがゲーム上で利用可能に保持するアイテム(例えば、選手カード、パズルカードのピース)を記憶、更新する。プレイヤデータ管理手段54によってアイテムを記憶あるいは更新する契機は、例えば、プレイヤがゲーム上で新規の選手カードを入手したときや、プレイヤが入手した所定数のパズルカードのピースを1枚の選手カードに変換するときなどである。
技能レベル管理手段543の機能は、例えば以下のようにして実現される。プレイヤキャラクタの能力値のデータ(つまり、キャラクタデータ;図5参照)は例えば強化機能によって更新されうるが、ゲームサーバ20のCPU21は、その能力値を参照して、所定の閾値と比較することで、対応するプレイヤIDの技能レベルを上昇させるか否か決定する。技能レベルを上昇させる場合には、CPU21は、対応するプレイヤIDのプレイヤデータに含まれる技能レベルの項目を更新する。
このプレイヤデータ管理手段54の機能は、例えば以下のようにして実現される。プレイヤIDに与えられる運営コストの最大値は固定値であるとする。そして、ゲームサーバ20のCPU21は、特定のプレイヤIDについてゲーム上の活動(あるいは実行)に伴ってコストを消費した場合には、プレイヤデータベース31にアクセスして、そのプレイヤIDのプレイヤデータの運営コストを消費したコストの分だけ低減するようにして更新する。ここで、ゲーム上の個々の活動と、消費するコスト(以下、消費コスト)との関係は既知であるとする。例えば、ゲーム上の個々の活動と消費コストの関係を記述したデータベースがROM22に格納されており、CPU21はコストの算出に当たって、ROM22内のデータベースを参照するようにすればよい。また、CPU21は、プレイヤIDの運営コストの値を所定時間で所定量(例えば、1分で1P)だけ回復(つまり、増加)させるようにする。
さらにCPU21は、プレイヤデータの運営コストを逐次モニタしており、運営コストの残量が少ない場合には、ゲーム上の新たな活動を制限する。例えば、運営コストの値が、対戦による消費コストよりも小さい場合には、プレイヤは新たな対戦を行うことができず、運営コストが十分に回復するまで対戦の実行を待つ必要がある。
ゲームサーバ20のCPU21は、指定された処理内容が「パズルカードのピースPU001をプレイヤ:XYZから取り返すための対戦を行う」という処理内容である場合、処理内容を指定したプレイヤとプレイヤ:XYZとの間で、処理内容を指定したプレイヤがパズルカードのピースPU001を獲る(取り返す)ためのプレイヤキャラクタによる対戦を実行する。対戦の実行に当たっては、前述したように、CPU21は、データベースアクセス部24を介してデータベースサーバ30のプレイヤデータベース31にアクセスし、対戦相手となる2つのプレイヤIDに対応付けられたキャラクタデータを読み出す。そして、CPU21は、読み出したキャラクタデータに基づいてプレイヤキャラクタ間の対戦を実行する。
図12は、図11の表示画面において「取り返しに行く」というメニューの選択操作がプレイヤ:BAGによってなされたときに通信端末10に新たに表示されるウェブページの一例である。このウェブページでは、対戦相手であるプレイヤ:XYZとそのプレイヤデータの一部、さらには対戦の実行の確定を促すための「対戦へ」というメニューが表示される。ここで、「対戦へ」というメニューが選択操作されると、CPU21は、プレイヤ:BAGとプレイヤ:XYZの間の対戦を実行する。
なお、プレイヤ:BAGがプレイヤ:ABCのアイテムの取り返しに成功した場合、あるいはプレイヤ:BAGがプレイヤ:ABCへアイテムをプレゼントした場合には、プレイヤ:BAGとプレイヤ:ABCの間の親密度を向上させるか、あるいは両者にエールポイントを与える等の特典を付与してもよい。
図15は、プレイヤ:ABCに生じた所定のイベントが「他のプレイヤとの対戦で敗北してアイテムを獲られたこと」である場合に、プレイヤ:ABCの仲間のプレイヤ:BAGのトップページを表示する通信端末10の表示画面例を示す。この表示画面例では、複数の処理内容に対応するリンク情報の例として、「残念だったね、と言う」と「また頑張って、と言う」の2つのメニューが設けられる。
図16は、プレイヤ:ABCに生じた所定のイベントが「他のプレイヤとの対戦で勝利してアイテムを獲ったこと」である場合に、プレイヤ:ABCの仲間のプレイヤ:BAGのトップページを表示する通信端末10の表示画面例を示す。この表示画面例では、複数の処理内容に対応するリンク情報の例として、「良かったね、と言う」と「おめでとう!と言う」の2つのメニューが設けられる。
図15及び図16のいずれの場合でも、いずれかのメニューの選択操作がなされると、メニューの選択結果がゲームサーバ20へ送信されるようにウェブページが構成されている。ゲームサーバ20のCPU21は、メニューの選択結果を受信すると、メニューの選択結果に応じたテキストのメッセージを含むHTMLデータをプレイヤ:ABCの通信端末10宛に送信する。
次に、本実施形態のゲームサーバ20と通信端末10の間で行われる主要な処理のフローの一例について、図17A及び図17Bのフローチャートを参照して説明する。図17A及び図17Bは、プレイヤが獲られたアイテムをそのプレイヤの仲間が取り返す場合の処理を示すフローチャートである。
・ステップS10で対戦したプレイヤ:ABC,XYZの技能レベル
・プレイヤ:ABCとその仲間の親密度
・プレイヤ:ABCが失ったアイテムを仲間が所有しているか否か
なお、ステップS50では、プレイヤ:ABCの技能レベルがプレイヤ:XYZの技能レベルより高い場合であっても、「アイテムを仲間のプレイヤ:ABCにプレゼントする」という処理内容に対応するリンク情報を仲間のプレイヤの通信端末10宛に送信することは禁止しなくてもよい。
通信端末10に対するいずれかのメニューの選択操作によって、処理内容が指定されると、その指定結果が通信端末10からゲームサーバ20宛に送信される(ステップS90)。
プレイヤ:ABCの仲間であるプレイヤ:BAGの通信端末10から処理内容の指定結果を受信すると、処理内容実行手段56が指定された処理内容を解釈して実行する(ステップS100,S110)。このフローチャートの例では、指定された処理内容が「アイテムをプレイヤ:XYZから取り返すための対戦を行う」という処理内容であって、その対戦(取り返し対戦)において、仲間のプレイヤ:BAGがプレイヤ:XYZに勝利した場合が想定される。この場合、ゲームサーバ20の処理内容実行手段56は、例えば、仲間のプレイヤの通信端末10の表示画面が図11〜13に示した順に遷移して表示するようにHTMLデータを送信する。ここで、図13の表示画面においてアイテムをプレイヤ:ABCへ戻すことを確定するメニューの選択操作が行われると(ステップS120:YES)、その選択結果が通信端末10からゲームサーバ20宛に送信される(ステップS130)。選択結果を受信すると、ゲームサーバ20の処理内容実行手段56は、アイテムの移管処理を行う(ステップS140)。つまり、ゲームサーバ20のCPU21はプレイヤデータベース31にアクセスし、プレイヤ:XYZのプレイヤデータからアイテムを削除する処理、及びプレイヤ:ABCのプレイヤデータにアイテムを追加する処理を行う。
また、本実施形態のゲーム制御装置において、親密度設定手段542は、あるプレイヤが仲間のアイテムの取り返しに成功した場合、または、あるプレイヤが、仲間が失ったアイテムをプレゼントした場合には、両者の親密度を上げるようにしてもよい。このとき、仲間間の親密度が高い場合には、その仲間間での交流イベント(例えば、仲間との協力プレイ、仲間との挨拶や連絡などのコミュニケーション、アイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換等)によって付与されるエールポイントを、親密度が低い場合よりも多くすることが好ましい。ここで、エールポイントは親密度が高い仲間間に付与される特典の一例に過ぎず、特典の内容は、ゲームの性質に応じて適宜設定してよい。
上述した構成にすることで、プレイヤに対して、仲間間のアイテムの取り返し、あるいは仲間が失ったアイテムのプレゼントといった行為に強い動機付けを与えることができる。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…操作入力部
16…表示部
17…無線通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…プレイヤデータベース
32…ゲーム結果データベース
51…登録手段
52…ゲーム進行手段
53…対戦実行手段
54…プレイヤデータ管理手段
541…アイテム記憶手段
542…親密度設定手段
543…技能レベル管理手段
55…処理内容指定手段
56…処理内容実行手段
Claims (9)
- プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介してアクセス可能に構成され、前記通信端末によるプレイヤのゲームの実行を、プレイヤを一意に特定するためのプレイヤ識別情報単位で制御するゲーム制御装置であって、
プレイヤ識別情報に基づく申請を契機として当該プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録手段と、
第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤにゲーム上の所定のイベントが生じたときに、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられた各プレイヤ識別情報に対応するプレイヤの通信端末宛に、前記所定のイベントに応じた処理内容を1又は複数の処理内容の中から指定するためのリンク情報を送信する処理内容指定手段と、
前記リンク情報によって指定された処理内容を通信端末から受信し、受信した処理内容を実行する処理内容実行手段と、
プレイヤ識別情報と、当該プレイヤ識別情報に対応するプレイヤがゲーム上で利用可能に保持するアイテムとを関連付けて記憶装置に記憶させる記憶手段と、
プレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を、敗北したプレイヤが保持するアイテムが勝利したプレイヤに移されるようにして実行する対戦実行手段と、
互いに関係付けられたプレイヤ識別情報間の親密度を設定する親密度設定手段と、
を備え、
前記所定のイベントは、前記第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが他の第2のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤとの対戦において第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが敗北したことであって、
前記1又は複数の処理内容は、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤと、前記第2のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤとの間の対戦を実行し、当該対戦において第2のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが敗北した場合に、第2のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤとの対戦において第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが失ったアイテムを、第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤに戻す第1の処理内容、を含み、
前記親密度設定手段は、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられ、かつ前記第1の処理内容の実行に所定回数関与したプレイヤ識別情報と、第1のプレイヤ識別情報との間の親密度を増加させることを特徴とする、
ゲーム制御装置。 - 互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の交流に基づいて、各プレイヤに特典を付与するプレイヤデータ管理手段、を備え、
プレイヤデータ管理手段は、プレイヤ識別情報間の親密度が高い場合には、プレイヤ識別情報間の親密度が低い場合よりも付与する特典を多くすることを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - 前記1又は複数の処理内容は、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられたプレイヤ識別情報の中で前記所定のイベントに応じた処理内容を送信したいずれかのプレイヤ識別情報、に対応するプレイヤが保持するアイテムのうち、対戦によって前記第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが失ったアイテムと同一のアイテムを、第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤに移す第2の処理内容、を含むことを特徴とする、
請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。 - 前記処理内容指定手段は、前記記憶装置を参照し、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤであって、かつ第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが敗北により失ったアイテムと同一のアイテムを保持するプレイヤの通信端末宛に、前記リンク情報を送信することを特徴とする、
請求項3に記載されたゲーム制御装置。 - プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介してアクセス可能に構成され、前記通信端末によるプレイヤのゲームの実行を、プレイヤを一意に特定するためのプレイヤ識別情報単位で制御するゲーム制御装置であって、
プレイヤ識別情報に基づく申請を契機として当該プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録手段と、
第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤにゲーム上の所定のイベントが生じたときに、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられた各プレイヤ識別情報に対応するプレイヤの通信端末宛に、前記所定のイベントに応じた処理内容を1又は複数の処理内容の中から指定するためのリンク情報を送信する処理内容指定手段と、
前記リンク情報によって指定された処理内容を通信端末から受信し、受信した処理内容を実行する処理内容実行手段と、
プレイヤ識別情報と、当該プレイヤ識別情報に対応するプレイヤがゲーム上で利用可能に保持するアイテムとを関連付けて記憶装置に記憶させる記憶手段と、
プレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を、敗北したプレイヤが保持するアイテムが勝利したプレイヤに移されるようにして実行する対戦実行手段と、
互いに関係付けられたプレイヤ識別情報間の親密度を設定する親密度設定手段と、
を備え、
前記所定のイベントは、前記第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが他の第2のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤとの対戦において第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが敗北したことであって、
前記1又は複数の処理内容は、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられたプレイヤ識別情報の中で前記所定のイベントに応じた処理内容を送信したいずれかのプレイヤ識別情報、に対応するプレイヤが保持するアイテムのうち、対戦によって前記第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが失ったアイテムと同一のアイテムを、第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤに移す第2の処理内容、を含み、
前記親密度設定手段は、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられ、かつ前記第2の処理内容の実行に所定回数関与したプレイヤ識別情報と、第1のプレイヤ識別情報との間の親密度を増加させることを特徴とする、
ゲーム制御装置。 - 互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の交流に基づいて、各プレイヤに特典を付与するプレイヤデータ管理手段、を備え、
プレイヤデータ管理手段は、プレイヤ識別情報間の親密度が高い場合には、プレイヤ識別情報間の親密度が低い場合よりも付与する特典を多くすることを特徴とする、
請求項5に記載されたゲーム制御装置。 - 前記処理内容指定手段は、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられたプレイヤ識別情報の中から、前記第1のプレイヤ識別情報との親密度に応じて前記リンク情報の送信先を決定することを特徴とする、
請求項1〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介し、プレイヤを一意に特定するためのプレイヤ識別情報単位で実行されるゲームにおけるイベント処理のために、コンピュータを、
プレイヤ識別情報に基づく申請を契機として当該プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録手段、
第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤにゲーム上の所定のイベントが生じたときに、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられた各プレイヤ識別情報に対応するプレイヤの通信端末宛に、前記所定のイベントに応じた処理内容を1又は複数の処理内容の中から指定するためのリンク情報を送信する処理内容指定手段、
前記リンク情報によって指定された処理内容を通信端末から受信し、受信した処理内容を実行する処理内容実行手段、
プレイヤ識別情報と、当該プレイヤ識別情報に対応するプレイヤがゲーム上で利用可能に保持するアイテムとを関連付けて記憶装置に記憶させる記憶手段、
プレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を、敗北したプレイヤが保持するアイテムが勝利したプレイヤに移されるようにして実行する対戦実行手段、及び、
互いに関係付けられたプレイヤ識別情報間の親密度を設定する親密度設定手段、
として機能させ、
前記所定のイベントは、前記第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが他の第2のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤとの対戦において第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが敗北したことであって、
前記1又は複数の処理内容は、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤと、前記第2のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤとの間の対戦を実行し、当該対戦において第2のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが敗北した場合に、第2のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤとの対戦において第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが失ったアイテムを、第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤに戻す第1の処理内容、を含み、
前記親密度設定手段は、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられ、かつ前記第1の処理内容の実行に所定回数関与したプレイヤ識別情報と、第1のプレイヤ識別情報との間の親密度を増加させることを特徴とする、
イベント処理プログラム。 - プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介し、プレイヤを一意に特定するためのプレイヤ識別情報単位で実行されるゲームにおけるイベント処理のために、コンピュータを、
プレイヤ識別情報に基づく申請を契機として当該プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録手段、
第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤにゲーム上の所定のイベントが生じたときに、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられた各プレイヤ識別情報に対応するプレイヤの通信端末宛に、前記所定のイベントに応じた処理内容を1又は複数の処理内容の中から指定するためのリンク情報を送信する処理内容指定手段、
前記リンク情報によって指定された処理内容を通信端末から受信し、受信した処理内容を実行する処理内容実行手段、
プレイヤ識別情報と、当該プレイヤ識別情報に対応するプレイヤがゲーム上で利用可能に保持するアイテムとを関連付けて記憶装置に記憶させる記憶手段、
プレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を、敗北したプレイヤが保持するアイテムが勝利したプレイヤに移されるようにして実行する対戦実行手段、及び、
互いに関係付けられたプレイヤ識別情報間の親密度を設定する親密度設定手段、
として機能させ、
前記所定のイベントは、前記第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが他の第2のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤとの対戦において第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが敗北したことであって、
前記1又は複数の処理内容は、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられたプレイヤ識別情報の中で前記所定のイベントに応じた処理内容を送信したいずれかのプレイヤ識別情報、に対応するプレイヤが保持するアイテムのうち、対戦によって前記第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが失ったアイテムと同一のアイテムを、第1のプレイヤ識別情報に対応するプレイヤに移す第2の処理内容、を含み、
前記親密度設定手段は、前記第1のプレイヤ識別情報と関係付けられ、かつ前記第2の処理内容の実行に所定回数関与したプレイヤ識別情報と、第1のプレイヤ識別情報との間の親密度を増加させることを特徴とする、
イベント処理プログラム。
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