JP2001252464A - ゲーム装置、ゲーム制御方法、記録媒体及びプログラム - Google Patents
ゲーム装置、ゲーム制御方法、記録媒体及びプログラムInfo
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 素早い判断や、反射的な操作内容の入力とい
った新たな要素を要求する、従来にはないウォーシミュ
レーションゲームを実現するための技術を提供する。 【解決手段】 このゲーム装置の画像データ生成部は、
戦闘状態では、戦闘を実行する遊技者戦闘体と、これと
戦闘を行う相手側戦闘体とをディスプレイ装置に実時間
で表示するための戦闘画像データを生成するようになっ
ている。このゲームは、戦闘状態に移行した時点の遊戯
者戦闘体と相手方戦闘体の距離を検出する距離検出部を
備えており、両者の距離に応じた初期画面が戦闘状態の
冒頭で表示されるようになっている。
った新たな要素を要求する、従来にはないウォーシミュ
レーションゲームを実現するための技術を提供する。 【解決手段】 このゲーム装置の画像データ生成部は、
戦闘状態では、戦闘を実行する遊技者戦闘体と、これと
戦闘を行う相手側戦闘体とをディスプレイ装置に実時間
で表示するための戦闘画像データを生成するようになっ
ている。このゲームは、戦闘状態に移行した時点の遊戯
者戦闘体と相手方戦闘体の距離を検出する距離検出部を
備えており、両者の距離に応じた初期画面が戦闘状態の
冒頭で表示されるようになっている。
Description
【0001】
【発明が属する技術分野】本発明は、所定のマップと、
このマップの上に配される敵味方の戦闘体とを含む画像
を所定のディスプレイ装置に表示し、敵味方の戦闘体を
効果的に戦わせることによって、遊戯者が戦略について
の醍醐味を味わえるようにされたウォーシミュレーショ
ンゲームを実現するための技術に関する。
このマップの上に配される敵味方の戦闘体とを含む画像
を所定のディスプレイ装置に表示し、敵味方の戦闘体を
効果的に戦わせることによって、遊戯者が戦略について
の醍醐味を味わえるようにされたウォーシミュレーショ
ンゲームを実現するための技術に関する。
【0002】
【従来の技術】上述の如きゲームは一般に、例えばマト
リクス状などの多数の小領域に区画された地図について
のマップと、上述の小領域中の幾つかに配された互いに
戦闘を行う敵対する戦闘体との画像を表示するようにな
っている。そして、遊戯者が入力手段を介して入力した
操作内容に従って上述の戦闘体を小領域を単位に移動さ
せると共に適宜戦闘を行わせることにより、自分の戦闘
対をどこへ移動させるか、どこでどの戦闘体と戦闘を行
わせるかといった戦略練る楽しみを遊戯者に与えるよう
なものとなっている。つまり、この種のゲームは、将棋
盤の如きマップ画面と、将棋の駒の如き戦闘体とをディ
スプレイ上に表示して、戦闘体同士の戦闘を繰返すよう
にすることで、その展開乃至展開に応じた戦略について
の楽しみを遊戯者に与えられるようなものとなってい
る。
リクス状などの多数の小領域に区画された地図について
のマップと、上述の小領域中の幾つかに配された互いに
戦闘を行う敵対する戦闘体との画像を表示するようにな
っている。そして、遊戯者が入力手段を介して入力した
操作内容に従って上述の戦闘体を小領域を単位に移動さ
せると共に適宜戦闘を行わせることにより、自分の戦闘
対をどこへ移動させるか、どこでどの戦闘体と戦闘を行
わせるかといった戦略練る楽しみを遊戯者に与えるよう
なものとなっている。つまり、この種のゲームは、将棋
盤の如きマップ画面と、将棋の駒の如き戦闘体とをディ
スプレイ上に表示して、戦闘体同士の戦闘を繰返すよう
にすることで、その展開乃至展開に応じた戦略について
の楽しみを遊戯者に与えられるようなものとなってい
る。
【0003】ところで、従来のウォーシミュレーション
ゲームでは、戦闘体相互間の戦闘はコンピュータの制御
下で自動的に行われるのが通常である。例えば、ウォー
シミュレーションゲームでは以下のようなシステムが広
く採用されている。即ち、それぞれの戦闘体毎にその攻
撃力、守備力、機動力などのデータを予め設定してお
き、これらデータに戦闘を行う場所の特性などのデータ
を加味して確率的な計算を行うことにより、その戦闘の
勝者敗者を決定するというシステムが広く採用されてい
る。
ゲームでは、戦闘体相互間の戦闘はコンピュータの制御
下で自動的に行われるのが通常である。例えば、ウォー
シミュレーションゲームでは以下のようなシステムが広
く採用されている。即ち、それぞれの戦闘体毎にその攻
撃力、守備力、機動力などのデータを予め設定してお
き、これらデータに戦闘を行う場所の特性などのデータ
を加味して確率的な計算を行うことにより、その戦闘の
勝者敗者を決定するというシステムが広く採用されてい
る。
【0004】このようなシステムは、即時的な判断や入
力手段のすばやい操作などが不要なため純粋に戦略的な
部分に絞ってウォーシミュレーションゲームを楽しみた
い遊戯者には好ましいものである。しかしながら、この
種のシステムを採用したウォーシミュレーションゲーム
が氾濫している昨今においては、従来にないゲームシス
テムを開発することで遊戯者に新たな遊興性を提供する
必要がある。例えば、即時的な判断や入力手段のすばや
い操作などを遊戯者に要求することができれば、新たな
遊興性を遊戯者に提供できるウォーシミュレーションゲ
ームを実現可能となる。
力手段のすばやい操作などが不要なため純粋に戦略的な
部分に絞ってウォーシミュレーションゲームを楽しみた
い遊戯者には好ましいものである。しかしながら、この
種のシステムを採用したウォーシミュレーションゲーム
が氾濫している昨今においては、従来にないゲームシス
テムを開発することで遊戯者に新たな遊興性を提供する
必要がある。例えば、即時的な判断や入力手段のすばや
い操作などを遊戯者に要求することができれば、新たな
遊興性を遊戯者に提供できるウォーシミュレーションゲ
ームを実現可能となる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、即時的な判
断や入力手段のすばやい操作などを要求することで、遊
戯者に対して新たな遊興性を提供できるウォーシミュレ
ーションゲームを実現するための技術の提供をその課題
とする。
断や入力手段のすばやい操作などを要求することで、遊
戯者に対して新たな遊興性を提供できるウォーシミュレ
ーションゲームを実現するための技術の提供をその課題
とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本願出願人は、上記課題
を解決するため、以下のような発明を提案する。即ち、
所定の入力手段を介して遊技者が入力した操作内容に応
じて通常状態と、戦闘状態とを切り換えを命じる切り換
えデータを生成する切り換え手段と、前記切り換えデー
タを受け取って、通常状態では、所定のマップ、所定の
入力手段を介して遊技者が入力した操作内容に応じて前
記マップ画像上を移動する遊技者戦闘体、及びこの遊技
者戦闘体と敵対関係にある相手方戦闘体の画像を所定の
ディスプレイ装置に表示するための通常画像データを生
成すると共に、戦闘状態では、前記遊技者戦闘体と、前
記相手方戦闘対との間で行われる戦闘の状態を示す画像
を前記ディスプレイ装置に表示するための戦闘画像デー
タを生成する画像データ生成手段とを備え、ウォーシミ
ュレーションゲームを実行するものとなっており、前記
画像データ生成手段は、戦闘状態では、前記遊技者戦闘
体のうち遊技者の操作内容に応じて戦闘を実行すること
になった遊技者戦闘体と、これと戦闘を行うこととなっ
た相手側戦闘体とを実時間で表示するための戦闘画像デ
ータを生成するものとされており、 戦闘状態では、遊
戯者戦闘体が、遊技者の入力した操作内容に応じた行為
を実時間で実行する画像が、前記ディスプレイ装置に表
示されるように構成されている、ゲーム装置。即ち、こ
のゲーム装置で実行されるウォーシミュレーションゲー
ムは、マップと戦闘体とがディスプレイ装置に表示され
た状態で実行される通常状態と、戦闘状態とを切り換え
ながら進行するものとなる。ここで、戦闘状態において
ディスプレイ装置に表示される画像は、遊技者戦闘体の
うち遊技者の操作内容に応じて戦闘を実行することにな
った遊技者戦闘体と、これと戦闘を行うこととなった相
手側戦闘体とを実時間で表示するものである。従って、
このゲーム装置によれば、その戦闘状態を、遊戯者の入
力した操作内容に応じた戦闘を実時間で行う遊戯者戦闘
体がディスプレイ装置上に表示されるものとすることが
できる。これにより、このゲーム装置により実行される
ウォーシミュレーションゲームは、通常時においては、
即時的な判断や入力手段のすばやい操作などが不要な純
粋に知的、戦略的ゲームを楽しめると共に、戦闘時にお
いては、即時的な判断や入力手段のすばやい操作などが
必要な反射神経的を要するゲームを楽しめるようになる
ため、多様な楽しみを遊戯者に提供できる遊興性の高い
ものとなる。
を解決するため、以下のような発明を提案する。即ち、
所定の入力手段を介して遊技者が入力した操作内容に応
じて通常状態と、戦闘状態とを切り換えを命じる切り換
えデータを生成する切り換え手段と、前記切り換えデー
タを受け取って、通常状態では、所定のマップ、所定の
入力手段を介して遊技者が入力した操作内容に応じて前
記マップ画像上を移動する遊技者戦闘体、及びこの遊技
者戦闘体と敵対関係にある相手方戦闘体の画像を所定の
ディスプレイ装置に表示するための通常画像データを生
成すると共に、戦闘状態では、前記遊技者戦闘体と、前
記相手方戦闘対との間で行われる戦闘の状態を示す画像
を前記ディスプレイ装置に表示するための戦闘画像デー
タを生成する画像データ生成手段とを備え、ウォーシミ
ュレーションゲームを実行するものとなっており、前記
画像データ生成手段は、戦闘状態では、前記遊技者戦闘
体のうち遊技者の操作内容に応じて戦闘を実行すること
になった遊技者戦闘体と、これと戦闘を行うこととなっ
た相手側戦闘体とを実時間で表示するための戦闘画像デ
ータを生成するものとされており、 戦闘状態では、遊
戯者戦闘体が、遊技者の入力した操作内容に応じた行為
を実時間で実行する画像が、前記ディスプレイ装置に表
示されるように構成されている、ゲーム装置。即ち、こ
のゲーム装置で実行されるウォーシミュレーションゲー
ムは、マップと戦闘体とがディスプレイ装置に表示され
た状態で実行される通常状態と、戦闘状態とを切り換え
ながら進行するものとなる。ここで、戦闘状態において
ディスプレイ装置に表示される画像は、遊技者戦闘体の
うち遊技者の操作内容に応じて戦闘を実行することにな
った遊技者戦闘体と、これと戦闘を行うこととなった相
手側戦闘体とを実時間で表示するものである。従って、
このゲーム装置によれば、その戦闘状態を、遊戯者の入
力した操作内容に応じた戦闘を実時間で行う遊戯者戦闘
体がディスプレイ装置上に表示されるものとすることが
できる。これにより、このゲーム装置により実行される
ウォーシミュレーションゲームは、通常時においては、
即時的な判断や入力手段のすばやい操作などが不要な純
粋に知的、戦略的ゲームを楽しめると共に、戦闘時にお
いては、即時的な判断や入力手段のすばやい操作などが
必要な反射神経的を要するゲームを楽しめるようになる
ため、多様な楽しみを遊戯者に提供できる遊興性の高い
ものとなる。
【0007】このゲーム装置は、以下のようなものとす
ることができる。即ち、その画像データ生成手段が、通
常状態では、マトリクス状の小領域に区画されたものと
して前記マップを表示し、且つ前記小領域を基準として
移動を行う前記遊戯者戦闘体及び前記相手方戦闘体を表
示するための画像データを生成するように構成されてい
るものとすることができる。上述の小領域はどのような
形状でも良いが、例えば、矩形や、正六角形のとするこ
とができる。つまり、こられの場合のマップは、矩形や
正六角形の小領域をマトリクス状に連続配置したものと
される。小領域が矩形とされる場合、上述のゲーム制御
手段は、通常状態では、互いに隣接する矩形形状に区画
された小領域を表示するための画像データを生成するも
のとされる。
ることができる。即ち、その画像データ生成手段が、通
常状態では、マトリクス状の小領域に区画されたものと
して前記マップを表示し、且つ前記小領域を基準として
移動を行う前記遊戯者戦闘体及び前記相手方戦闘体を表
示するための画像データを生成するように構成されてい
るものとすることができる。上述の小領域はどのような
形状でも良いが、例えば、矩形や、正六角形のとするこ
とができる。つまり、こられの場合のマップは、矩形や
正六角形の小領域をマトリクス状に連続配置したものと
される。小領域が矩形とされる場合、上述のゲーム制御
手段は、通常状態では、互いに隣接する矩形形状に区画
された小領域を表示するための画像データを生成するも
のとされる。
【0008】本発明のゲーム装置は、また、通常状態か
ら戦闘状態への切り換えを命じる切り換えデータを受け
取った際に、前記遊技者戦闘体のうち遊技者の操作内容
に応じて戦闘を実行することになった遊技者戦闘体と、
これと戦闘を行うこととなった相手側戦闘体との距離を
検出し、当該距離についての距離データを生成する距離
検出手段を備えており、前記画像データ生成手段は、戦
闘状態への切り換えが行われた当初に前記ディスプレイ
装置で表示される初期画像についての画像データを、前
記距離データに応じたものとして生成するようなものと
することができる。これにより、このゲーム装置におけ
るウォーシミュレーションゲームにて切り換えられなが
ら実行される2つの状態、即ち、通常状態と戦闘状態と
の間に所定の関連性を持たせることができるようにな
る。戦闘状態に影響を与える要素として、通常状態の要
素を持ち込むことにより、通常状態で要求される戦略
を、より奥深いものとすることができる。
ら戦闘状態への切り換えを命じる切り換えデータを受け
取った際に、前記遊技者戦闘体のうち遊技者の操作内容
に応じて戦闘を実行することになった遊技者戦闘体と、
これと戦闘を行うこととなった相手側戦闘体との距離を
検出し、当該距離についての距離データを生成する距離
検出手段を備えており、前記画像データ生成手段は、戦
闘状態への切り換えが行われた当初に前記ディスプレイ
装置で表示される初期画像についての画像データを、前
記距離データに応じたものとして生成するようなものと
することができる。これにより、このゲーム装置におけ
るウォーシミュレーションゲームにて切り換えられなが
ら実行される2つの状態、即ち、通常状態と戦闘状態と
の間に所定の関連性を持たせることができるようにな
る。戦闘状態に影響を与える要素として、通常状態の要
素を持ち込むことにより、通常状態で要求される戦略
を、より奥深いものとすることができる。
【0009】このとき、上述の画像データ生成手段は、
距離データが両戦闘体間における距離が小さいことを示
す場合ほど、遊戯者戦闘体と相手方戦闘対とが近距離に
あることを示すような初期画像を生成するように構成す
ることができる。これは、通常状態から戦闘状態に入っ
た時点の遊戯者戦闘体と相手方戦闘体との距離について
の状況を、戦闘状態で実行されるゲームに引き継ぐこと
を意味する。これは、通常状態と戦闘状態との間におい
て持たせることができる関連の一バリエーションである
が、遊戯者において直感的な理解を行える点で価値が高
い。尚、上述のマップを、矩形の小領域が連続して配置
されるマトリクス状のものとした場合、本発明のゲーム
装置は、以下のようなものとすることとできる。即ち、
通常状態から戦闘状態への切り換えを命じる切り換えデ
ータを受け取った際に、前記遊技者戦闘体のうち遊技者
の操作内容に応じて戦闘を実行することになった遊技者
戦闘体と、これと戦闘を行うこととなった相手側戦闘体
とが、辺を介して隣接する小領域にいるか、それ以外の
関係にあるかを検出し、両戦闘体が辺を介して隣接する
小領域にいる場合には両戦闘体が近距離にあることを示
す距離データを生成し、両戦闘体がそれ以外の位置関係
にある場合には、両戦闘体が遠距離にあることを示す距
離データを生成する距離検出手段を備えており、前記画
像データ生成手段は、戦闘状態への切り換えが行われた
当初に前記ディスプレイ装置で表示される初期画像につ
いての画像データを、前記距離データに応じたものとし
て生成するように構成されている、ゲーム装置とするこ
とができる。また、この場合の画像データ生成手段は、
前記距離データが、両戦闘体が近距離にあることを示す
データを受け取った場合には、遠距離にあるデータを受
け取った場合よりも、前記両戦闘体が近距離にあること
を示す初期画像を表示するための初期画像データを生成
するように構成されているものとすることができる。
距離データが両戦闘体間における距離が小さいことを示
す場合ほど、遊戯者戦闘体と相手方戦闘対とが近距離に
あることを示すような初期画像を生成するように構成す
ることができる。これは、通常状態から戦闘状態に入っ
た時点の遊戯者戦闘体と相手方戦闘体との距離について
の状況を、戦闘状態で実行されるゲームに引き継ぐこと
を意味する。これは、通常状態と戦闘状態との間におい
て持たせることができる関連の一バリエーションである
が、遊戯者において直感的な理解を行える点で価値が高
い。尚、上述のマップを、矩形の小領域が連続して配置
されるマトリクス状のものとした場合、本発明のゲーム
装置は、以下のようなものとすることとできる。即ち、
通常状態から戦闘状態への切り換えを命じる切り換えデ
ータを受け取った際に、前記遊技者戦闘体のうち遊技者
の操作内容に応じて戦闘を実行することになった遊技者
戦闘体と、これと戦闘を行うこととなった相手側戦闘体
とが、辺を介して隣接する小領域にいるか、それ以外の
関係にあるかを検出し、両戦闘体が辺を介して隣接する
小領域にいる場合には両戦闘体が近距離にあることを示
す距離データを生成し、両戦闘体がそれ以外の位置関係
にある場合には、両戦闘体が遠距離にあることを示す距
離データを生成する距離検出手段を備えており、前記画
像データ生成手段は、戦闘状態への切り換えが行われた
当初に前記ディスプレイ装置で表示される初期画像につ
いての画像データを、前記距離データに応じたものとし
て生成するように構成されている、ゲーム装置とするこ
とができる。また、この場合の画像データ生成手段は、
前記距離データが、両戦闘体が近距離にあることを示す
データを受け取った場合には、遠距離にあるデータを受
け取った場合よりも、前記両戦闘体が近距離にあること
を示す初期画像を表示するための初期画像データを生成
するように構成されているものとすることができる。
【0010】本発明は、以下のような方法としても実行
可能である。即ち、遊戯者が所定の入力手段を介して入
力した操作内容に基づく所定の画像データを生成し、こ
の画像データに基づいて所定のディスプレイ装置に所望
の画像を表示させることでゲームを制御するゲーム制御
手段を備えるゲーム装置にてウォーシミュレーションゲ
ームを実行するための方法であって、前記ゲーム制御手
段が、遊技者が入力した操作内容に応じて通常状態と、
戦闘状態とを切り換える過程、通常状態では、所定のマ
ップ、所定の入力手段を介して遊技者が入力した操作内
容に応じて前記マップ画像上を移動する遊技者戦闘体、
及びこの遊技者戦闘体と敵対関係にある相手方戦闘体の
画像を所定のディスプレイ装置に表示するための通常画
像データを生成する過程と、戦闘状態では、前記遊技者
戦闘体と、前記相手方戦闘対との間で行われる戦闘の状
態を示す画像を前記ディスプレイ装置に画像を表示する
ための戦闘画像データを生成する過程とを含み、戦闘状
態では、前記ゲーム制御手段が、前記遊技者戦闘体のう
ち遊技者の操作内容に応じて戦闘を実行することになっ
た遊技者戦闘体と、これと戦闘を行うこととなった相手
側戦闘体とを実時間で表示するための戦闘画像データを
生成することで、前記ディスプレイ装置に表示される遊
戯者戦闘体が、遊技者が入力した操作内容に応じた行為
を実時間で行う、ゲーム制御方法がその一例である。
可能である。即ち、遊戯者が所定の入力手段を介して入
力した操作内容に基づく所定の画像データを生成し、こ
の画像データに基づいて所定のディスプレイ装置に所望
の画像を表示させることでゲームを制御するゲーム制御
手段を備えるゲーム装置にてウォーシミュレーションゲ
ームを実行するための方法であって、前記ゲーム制御手
段が、遊技者が入力した操作内容に応じて通常状態と、
戦闘状態とを切り換える過程、通常状態では、所定のマ
ップ、所定の入力手段を介して遊技者が入力した操作内
容に応じて前記マップ画像上を移動する遊技者戦闘体、
及びこの遊技者戦闘体と敵対関係にある相手方戦闘体の
画像を所定のディスプレイ装置に表示するための通常画
像データを生成する過程と、戦闘状態では、前記遊技者
戦闘体と、前記相手方戦闘対との間で行われる戦闘の状
態を示す画像を前記ディスプレイ装置に画像を表示する
ための戦闘画像データを生成する過程とを含み、戦闘状
態では、前記ゲーム制御手段が、前記遊技者戦闘体のう
ち遊技者の操作内容に応じて戦闘を実行することになっ
た遊技者戦闘体と、これと戦闘を行うこととなった相手
側戦闘体とを実時間で表示するための戦闘画像データを
生成することで、前記ディスプレイ装置に表示される遊
戯者戦闘体が、遊技者が入力した操作内容に応じた行為
を実時間で行う、ゲーム制御方法がその一例である。
【0011】また、本発明によるゲーム装置やゲーム制
御方法は、以下のような記録媒体に記録されたプログラ
ムコードを所定のコンピュータ、例えば、ゲーム専用コ
ンピュータ装置や、家庭用コンピュータ装置に読み込ま
せることにより実現することもできる。即ち、遊戯者が
所定の入力手段を介して入力した操作内容に基づく所定
の画像データを生成し、この画像データに基づいて所定
のディスプレイ装置に所望の画像を表示させることでゲ
ームを制御するゲームを備えるコンピュータを、ウォー
シミュレーションゲームを実行するゲーム装置として機
能させるためのプログラムコードがコンピュータ可読の
形態で記録された記録媒体であって、前記プログラムコ
ードが、前記制御手段に、遊技者が入力した操作内容に
応じて通常状態と、戦闘状態とを切り換える過程、通常
状態では、所定のマップ、所定の入力手段を介して遊技
者が入力した操作内容に応じて前記マップ画像上を移動
する遊技者戦闘体、及びこの遊技者戦闘体と敵対関係に
ある相手方戦闘体の画像を所定のディスプレイ装置に表
示するための通常画像データを生成する処理、戦闘状態
では、前記遊技者戦闘体と、前記相手方戦闘対との間で
行われる戦闘の状態を示す画像を前記ディスプレイ装置
に画像を表示するための戦闘画像データを生成する処
理、を行わせるようなものであり、戦闘状態では、前記
ゲーム制御手段が、前記遊技者戦闘体のうち遊技者の操
作内容に応じて戦闘を実行することになった遊技者戦闘
体と、これと戦闘を行うこととなった相手側戦闘体とを
実時間で表示するための戦闘画像データを生成すること
で、前記ディスプレイ装置に表示される遊戯者戦闘体
が、遊技者が入力した操作内容に応じた行為を実時間で
行うようになっている、記録媒体がその一例である。
御方法は、以下のような記録媒体に記録されたプログラ
ムコードを所定のコンピュータ、例えば、ゲーム専用コ
ンピュータ装置や、家庭用コンピュータ装置に読み込ま
せることにより実現することもできる。即ち、遊戯者が
所定の入力手段を介して入力した操作内容に基づく所定
の画像データを生成し、この画像データに基づいて所定
のディスプレイ装置に所望の画像を表示させることでゲ
ームを制御するゲームを備えるコンピュータを、ウォー
シミュレーションゲームを実行するゲーム装置として機
能させるためのプログラムコードがコンピュータ可読の
形態で記録された記録媒体であって、前記プログラムコ
ードが、前記制御手段に、遊技者が入力した操作内容に
応じて通常状態と、戦闘状態とを切り換える過程、通常
状態では、所定のマップ、所定の入力手段を介して遊技
者が入力した操作内容に応じて前記マップ画像上を移動
する遊技者戦闘体、及びこの遊技者戦闘体と敵対関係に
ある相手方戦闘体の画像を所定のディスプレイ装置に表
示するための通常画像データを生成する処理、戦闘状態
では、前記遊技者戦闘体と、前記相手方戦闘対との間で
行われる戦闘の状態を示す画像を前記ディスプレイ装置
に画像を表示するための戦闘画像データを生成する処
理、を行わせるようなものであり、戦闘状態では、前記
ゲーム制御手段が、前記遊技者戦闘体のうち遊技者の操
作内容に応じて戦闘を実行することになった遊技者戦闘
体と、これと戦闘を行うこととなった相手側戦闘体とを
実時間で表示するための戦闘画像データを生成すること
で、前記ディスプレイ装置に表示される遊戯者戦闘体
が、遊技者が入力した操作内容に応じた行為を実時間で
行うようになっている、記録媒体がその一例である。
【0012】
【発明の実施の形態】本発明の好ましい実施の形態につ
き、図面を参照して説明する。
き、図面を参照して説明する。
【0013】まず、本発明のゲーム装置について説明す
る。本発明によるゲーム装置は、図1に示したようにそ
のハードウエアを構成されたゲーム装置として実現され
る。このゲーム装置本体2は、図示したように、メイン
バスB1とサブバスB2の2本のバスを有している。こ
れらのバスB1,B2は、バスインタフェースINTを
介して互いに接続又は切り離されるようになっている。
る。本発明によるゲーム装置は、図1に示したようにそ
のハードウエアを構成されたゲーム装置として実現され
る。このゲーム装置本体2は、図示したように、メイン
バスB1とサブバスB2の2本のバスを有している。こ
れらのバスB1,B2は、バスインタフェースINTを
介して互いに接続又は切り離されるようになっている。
【0014】メインバスB1には、マイクロプロセッサ
や第1ベクトル処理装置(VPU(vector processing
unit)0、以下、「第1VPU」)20などで構成され
るメインCPU(central processing unit)10、R
AM(random access memory)で構成されるメインメモ
リ11、メインDMAC(direct memory access contr
oller)12、MPEG(Moving Picture Experts Grou
p)デコーダ(MDEC)13、第2ベクトル処理装置
(VPU1、以下、「第2VPU」)21、および第1
VPU20及び第2VPU21の調停器として機能する
GIF(graphical synthesizer interface)30が接
続され、さらに、GIF30を介して描画処理手段(gr
aphical synthesizer 、以下、「GS」)31が接続さ
れる。GS31には、ビデオ出力信号を生成するCRT
C(CRT controller)33が接続される。尚、CRTC
は、ゲーム画像表示のための所定のディスプレイ装置に
接続されているが、このディスプレイ装置については図
示を省略する。
や第1ベクトル処理装置(VPU(vector processing
unit)0、以下、「第1VPU」)20などで構成され
るメインCPU(central processing unit)10、R
AM(random access memory)で構成されるメインメモ
リ11、メインDMAC(direct memory access contr
oller)12、MPEG(Moving Picture Experts Grou
p)デコーダ(MDEC)13、第2ベクトル処理装置
(VPU1、以下、「第2VPU」)21、および第1
VPU20及び第2VPU21の調停器として機能する
GIF(graphical synthesizer interface)30が接
続され、さらに、GIF30を介して描画処理手段(gr
aphical synthesizer 、以下、「GS」)31が接続さ
れる。GS31には、ビデオ出力信号を生成するCRT
C(CRT controller)33が接続される。尚、CRTC
は、ゲーム画像表示のための所定のディスプレイ装置に
接続されているが、このディスプレイ装置については図
示を省略する。
【0015】メインCPU10は、ゲーム装置の起動時
にサブバスB2上のROM17から、バスインタフェー
スINTを介して起動プログラムを読み込み、その起動
プログラムを実行してオペレーティングシステムを動作
させる。また、メディアドライブ60を制御してメディ
ア61からアプリケーションプログラムやデータを読み
出し、これをメインメモリ11に記憶させる。さらに、
メディア61から読み出した各種データ、例えば複数の
基本図形(ポリゴン)で構成された3次元オブジェクト
データ(ポリゴンの頂点(代表点)の座標値など)に対
して、第1VPU20と共同してジオメトリ処理を行
う。なお、メインCPU10内には、第1VPU20と
の協同処理結果を一時的に保持しておくためのSPR
(Scratch Pad RAM)と呼ばれる高速メモリが設けられ
ている。
にサブバスB2上のROM17から、バスインタフェー
スINTを介して起動プログラムを読み込み、その起動
プログラムを実行してオペレーティングシステムを動作
させる。また、メディアドライブ60を制御してメディ
ア61からアプリケーションプログラムやデータを読み
出し、これをメインメモリ11に記憶させる。さらに、
メディア61から読み出した各種データ、例えば複数の
基本図形(ポリゴン)で構成された3次元オブジェクト
データ(ポリゴンの頂点(代表点)の座標値など)に対
して、第1VPU20と共同してジオメトリ処理を行
う。なお、メインCPU10内には、第1VPU20と
の協同処理結果を一時的に保持しておくためのSPR
(Scratch Pad RAM)と呼ばれる高速メモリが設けられ
ている。
【0016】第1VPU20は、浮動小数点の実数を演
算する複数の演算素子を有し、これらの演算素子によっ
て並列に浮動小数点演算を行うものである。すなわち、
メインCPU10と第1VPU20は、ジオメトリ処理
のうちのポリゴン単位での細かな操作を必要とする演算
処理を行う。そして、この演算処理により得られた頂点
座標列やシェーディングモード情報等のポリゴン定義情
報をその内容とするディスプレイリストを生成する。ポ
リゴン定義情報は、描画領域設定情報とポリゴン情報と
からなる。描画領域設定情報は、描画領域のフレームバ
ッファアドレスにおけるオフセット座標と、描画領域の
外部にポリゴンの座標があった場合に、描画をキャンセ
ルするための描画クリッピング領域の座標からなる。ポ
リゴン情報は、ポリゴン属性情報と頂点情報とからな
り、ポリゴン属性情報は、シェーディングモード、αブ
レンディングモード、およびテクスチャマッピングモー
ド等を指定する情報であり、頂点情報は、頂点描画領域
内座標、頂点テクスチャ領域内座標、および頂点色等の
情報である。
算する複数の演算素子を有し、これらの演算素子によっ
て並列に浮動小数点演算を行うものである。すなわち、
メインCPU10と第1VPU20は、ジオメトリ処理
のうちのポリゴン単位での細かな操作を必要とする演算
処理を行う。そして、この演算処理により得られた頂点
座標列やシェーディングモード情報等のポリゴン定義情
報をその内容とするディスプレイリストを生成する。ポ
リゴン定義情報は、描画領域設定情報とポリゴン情報と
からなる。描画領域設定情報は、描画領域のフレームバ
ッファアドレスにおけるオフセット座標と、描画領域の
外部にポリゴンの座標があった場合に、描画をキャンセ
ルするための描画クリッピング領域の座標からなる。ポ
リゴン情報は、ポリゴン属性情報と頂点情報とからな
り、ポリゴン属性情報は、シェーディングモード、αブ
レンディングモード、およびテクスチャマッピングモー
ド等を指定する情報であり、頂点情報は、頂点描画領域
内座標、頂点テクスチャ領域内座標、および頂点色等の
情報である。
【0017】第2VPU21は、第1VPU20と同様
のもので、浮動小数点の実数を演算する複数の演算素子
を有し、これらの演算素子で並列に浮動小数点演算を行
う。そして、操作装置81の操作とマトリクスの操作で
画像を生成できるもの、例えば、ビルや車等の簡単な形
状の物体に対する透視変換、平行光源計算、2次元曲面
生成等の処理によって生成できる比較的簡単な二次元の
ポリゴン定義情報をその内容とするディスプレイリスト
を生成する。
のもので、浮動小数点の実数を演算する複数の演算素子
を有し、これらの演算素子で並列に浮動小数点演算を行
う。そして、操作装置81の操作とマトリクスの操作で
画像を生成できるもの、例えば、ビルや車等の簡単な形
状の物体に対する透視変換、平行光源計算、2次元曲面
生成等の処理によって生成できる比較的簡単な二次元の
ポリゴン定義情報をその内容とするディスプレイリスト
を生成する。
【0018】このように第1VPU20及び第2VPU
21は同一構成であるが、それぞれ異なる内容の演算処
理を分担するジオメトリエンジンとして機能する。通
常、第1VPU20には複雑な挙動計算が要求されるキ
ャラクタの動き等の処理(非定型的なジオメトリ処理)
を割り当て、第2VPU21には単純であるが多くのポ
リゴン数が要求されるオブジェクト、例えば背景の建物
等の処理(定型的なジオメトリ処理)を割り当てる。ま
た、第1VPU20はビデオレートに同期するマクロな
演算処理を行い、第2VPU21はGS31に同期して
動作できるようにしておく。このために、第2VPU2
1はGS31と直結するダイレクトパスを備えている。
逆に、第1VPU20は複雑な処理のプログラミングが
容易になるように、メインCPU10内のマイクロプロ
セッサと密接合される。
21は同一構成であるが、それぞれ異なる内容の演算処
理を分担するジオメトリエンジンとして機能する。通
常、第1VPU20には複雑な挙動計算が要求されるキ
ャラクタの動き等の処理(非定型的なジオメトリ処理)
を割り当て、第2VPU21には単純であるが多くのポ
リゴン数が要求されるオブジェクト、例えば背景の建物
等の処理(定型的なジオメトリ処理)を割り当てる。ま
た、第1VPU20はビデオレートに同期するマクロな
演算処理を行い、第2VPU21はGS31に同期して
動作できるようにしておく。このために、第2VPU2
1はGS31と直結するダイレクトパスを備えている。
逆に、第1VPU20は複雑な処理のプログラミングが
容易になるように、メインCPU10内のマイクロプロ
セッサと密接合される。
【0019】第1VPU20及び第2VPU21は、デ
ィスプレイレストを生成する。生成されたディスプレイ
リストは、GIF30を介してGS31に転送される。
GIF30は、第1VPU20及び第2VPU21で生
成されるディスプレイリストをGS31に転送する際に
衝突しないように調停(Arbiter)するものであるが、
本実施形態では、これらのディスプレイリストを優先度
の高いものから順に調べ、上位のものからGS31に転
送する機能をGIF30に付加している。ディスプレイ
リストの優先度を表す情報は、通常は、各VPU20,
21がディスプレイリストを生成する際に、そのタグ領
域に記述されるが、GIF30において独自に判定でき
るようにしても良い。
ィスプレイレストを生成する。生成されたディスプレイ
リストは、GIF30を介してGS31に転送される。
GIF30は、第1VPU20及び第2VPU21で生
成されるディスプレイリストをGS31に転送する際に
衝突しないように調停(Arbiter)するものであるが、
本実施形態では、これらのディスプレイリストを優先度
の高いものから順に調べ、上位のものからGS31に転
送する機能をGIF30に付加している。ディスプレイ
リストの優先度を表す情報は、通常は、各VPU20,
21がディスプレイリストを生成する際に、そのタグ領
域に記述されるが、GIF30において独自に判定でき
るようにしても良い。
【0020】GS31は、描画コンテクストを保持して
おり、GIF30から通知されるディスプレイリストに
含まれる画像コンテクストの識別情報に基づいて該当す
る描画コンテクストを読み出し、これを用いてレンダリ
ング処理を行い、フレームバッファ32にポリゴンを描
画する。フレームメモリ32は、テクスチャメモリとし
ても使用できるため、フレームメモリ上のピクセルイメ
ージをテクスチャとして、描画するポリゴンに貼り付け
ることができる。
おり、GIF30から通知されるディスプレイリストに
含まれる画像コンテクストの識別情報に基づいて該当す
る描画コンテクストを読み出し、これを用いてレンダリ
ング処理を行い、フレームバッファ32にポリゴンを描
画する。フレームメモリ32は、テクスチャメモリとし
ても使用できるため、フレームメモリ上のピクセルイメ
ージをテクスチャとして、描画するポリゴンに貼り付け
ることができる。
【0021】図1に戻り、メインDMAC12は、メイ
ンバスB1に接続されている各回路を対象としてDMA
転送制御を行うとともに、バスインタフェースINTの
状態に応じて、サブバスB2に接続されている各回路を
対象としてDMA転送制御を行う。MDEC13は、メ
インCPU10と並列に動作し、MPEG(Moving Pic
ture Experts Group)方式あるいはJPEG(Joint Ph
otographic Experts Group)方式等で圧縮されたデータ
を伸張する。
ンバスB1に接続されている各回路を対象としてDMA
転送制御を行うとともに、バスインタフェースINTの
状態に応じて、サブバスB2に接続されている各回路を
対象としてDMA転送制御を行う。MDEC13は、メ
インCPU10と並列に動作し、MPEG(Moving Pic
ture Experts Group)方式あるいはJPEG(Joint Ph
otographic Experts Group)方式等で圧縮されたデータ
を伸張する。
【0022】サブバスB2には、マイクロプロセッサな
どで構成されるサブCPU14、RAMで構成されるサ
ブメモリ15、サブDMAC16、オペレーティングシ
ステムなどのプログラムが記憶されているROM17、
サウンドメモリ59に蓄積された音データを読み出して
オーディオ出力として出力する音声処理装置(SPU
(sound processing unit))40、公衆回線等を介し
てデータの送受信を行う通信制御部(ATM)50、C
D−ROMやDVD−ROMのような記録媒体61を装
着するためのメディアドライブ60、及び入力部70が
接続されている。入力部70は、操作装置81を接続す
るための接続端子71、メモリカードMCを接続するた
めの接続端子72、外部から画像データを入力するため
のビデオ入力回路73、外部から音声データを入力する
ためのオーディオ入力回路74を有している。尚、上述
の操作装置81が、本発明による入力手段に該当する。
また、上述の音声処理装置40は、ゲームについての効
果音などを出力するための本発明による図示せぬスピー
カ装置と接続されている。
どで構成されるサブCPU14、RAMで構成されるサ
ブメモリ15、サブDMAC16、オペレーティングシ
ステムなどのプログラムが記憶されているROM17、
サウンドメモリ59に蓄積された音データを読み出して
オーディオ出力として出力する音声処理装置(SPU
(sound processing unit))40、公衆回線等を介し
てデータの送受信を行う通信制御部(ATM)50、C
D−ROMやDVD−ROMのような記録媒体61を装
着するためのメディアドライブ60、及び入力部70が
接続されている。入力部70は、操作装置81を接続す
るための接続端子71、メモリカードMCを接続するた
めの接続端子72、外部から画像データを入力するため
のビデオ入力回路73、外部から音声データを入力する
ためのオーディオ入力回路74を有している。尚、上述
の操作装置81が、本発明による入力手段に該当する。
また、上述の音声処理装置40は、ゲームについての効
果音などを出力するための本発明による図示せぬスピー
カ装置と接続されている。
【0023】サブCPU14は、ROM17に記憶され
ているプログラムに従って各種動作を行う。サブDMA
C16は、バスインタフェースINTがメインバスB1
とサブバスB2を切り離している状態においてのみ、サ
ブバスB2に接続されている各回路を対象としてDMA
転送などの制御を行う。
ているプログラムに従って各種動作を行う。サブDMA
C16は、バスインタフェースINTがメインバスB1
とサブバスB2を切り離している状態においてのみ、サ
ブバスB2に接続されている各回路を対象としてDMA
転送などの制御を行う。
【0024】本実施形態のゲーム装置は、また、特徴的
なジオメトリ処理を行うものとなっている。第1VPU
20と第2VPU21とを並列に動作させることで、高
速のレンダリング処理に適応し得るジオメトリ処理が可
能になることは上述したとおりであるが、ここでは、第
1VPU20による演算処理結果をダイレクトにGIF
30に送るか、第2VPU21を介してシリアルに送る
かをソフトウエアによって切り替えられるようになって
いる。前者の形態をパラレル・コネクション、後者の形
態をシリアル・コネクションと呼ぶ。いずれの形態の場
合も第2VPU21の出力は直接GIF30(GS3
1)に接続されるパスを持ち、GS31のレンダリング
処理のタイミングに同期して座標変換を行う。そのた
め、GS31が必要以上に待機状態になることがない。
なジオメトリ処理を行うものとなっている。第1VPU
20と第2VPU21とを並列に動作させることで、高
速のレンダリング処理に適応し得るジオメトリ処理が可
能になることは上述したとおりであるが、ここでは、第
1VPU20による演算処理結果をダイレクトにGIF
30に送るか、第2VPU21を介してシリアルに送る
かをソフトウエアによって切り替えられるようになって
いる。前者の形態をパラレル・コネクション、後者の形
態をシリアル・コネクションと呼ぶ。いずれの形態の場
合も第2VPU21の出力は直接GIF30(GS3
1)に接続されるパスを持ち、GS31のレンダリング
処理のタイミングに同期して座標変換を行う。そのた
め、GS31が必要以上に待機状態になることがない。
【0025】上記構成のゲーム装置において、例えばC
D−ROMによって構成される本発明の記録媒体61を
ディスクドライブ装置41に装着した状態で電源投入ま
たはリセット処理を行うと、メインCPU10がROM
17に記録されているOSを実行する。OSが実行され
ると、メインCPU10は、動作確認等の装置全体の初
期化を行うとともに、ディスク制御部40を制御して、
CD−ROM44に記録されているゲームプログラムを
メインメモリ13に読み出して実行する。このゲームプ
ログラムの実行により、メインCPU10は、図2に示
すような機能ブロックを形成して本発明に係るゲーム装
置2を実現する。
D−ROMによって構成される本発明の記録媒体61を
ディスクドライブ装置41に装着した状態で電源投入ま
たはリセット処理を行うと、メインCPU10がROM
17に記録されているOSを実行する。OSが実行され
ると、メインCPU10は、動作確認等の装置全体の初
期化を行うとともに、ディスク制御部40を制御して、
CD−ROM44に記録されているゲームプログラムを
メインメモリ13に読み出して実行する。このゲームプ
ログラムの実行により、メインCPU10は、図2に示
すような機能ブロックを形成して本発明に係るゲーム装
置2を実現する。
【0026】図2に示されるように、本実施形態のゲー
ム装置は、指示情報解析部110、ゲーム制御部12
0、画像データ生成部130を含んで構成される。
ム装置は、指示情報解析部110、ゲーム制御部12
0、画像データ生成部130を含んで構成される。
【0027】指示情報解析部110は、操作装置81と
接続されており、遊技者の操作によりこの操作装置81
から入力された操作内容を判別するものである。指示情
報解析部110が解析した操作内容は、ゲーム制御部1
20へと送られ、ゲームの実行の制御に反映されるよう
になっている。
接続されており、遊技者の操作によりこの操作装置81
から入力された操作内容を判別するものである。指示情
報解析部110が解析した操作内容は、ゲーム制御部1
20へと送られ、ゲームの実行の制御に反映されるよう
になっている。
【0028】ゲーム制御部120は、本発明により実行
されるゲーム全体を統合的に制御するものであり、本発
明における制御手段に相当する。尚、本発明のゲーム装
置にて実行されるゲームは、ウォーシミュレーションゲ
ームである。このゲーム装置で実行されるウォーシミュ
レーションゲームは、マトリクス状に形成された矩形の
小領域に区画された地図についてのマップ画像をディス
プレイ装置上に表示すると共に、上述の小領域中の幾つ
かに、互いに戦闘を行う戦闘体を表示し、遊技者の指示
によりこの戦闘体を適宜移動させながら戦闘を展開する
ようなものである。このウォーシミュレーションゲーム
は、マップ上で戦闘体の移動を行う通常状態と、通常状
態で戦闘体同士が戦闘を行う戦闘状態とを交互に繰り返
すことにより実行される。
されるゲーム全体を統合的に制御するものであり、本発
明における制御手段に相当する。尚、本発明のゲーム装
置にて実行されるゲームは、ウォーシミュレーションゲ
ームである。このゲーム装置で実行されるウォーシミュ
レーションゲームは、マトリクス状に形成された矩形の
小領域に区画された地図についてのマップ画像をディス
プレイ装置上に表示すると共に、上述の小領域中の幾つ
かに、互いに戦闘を行う戦闘体を表示し、遊技者の指示
によりこの戦闘体を適宜移動させながら戦闘を展開する
ようなものである。このウォーシミュレーションゲーム
は、マップ上で戦闘体の移動を行う通常状態と、通常状
態で戦闘体同士が戦闘を行う戦闘状態とを交互に繰り返
すことにより実行される。
【0029】ゲーム制御部120は、図3に示すよう
に、切り換え部121、通常状態制御部122、戦闘状
態制御部123を含んで構成される。切り換え部121
は、上述の通常状態と戦闘状態とを、操作装置81を介
して遊戯者が入力した操作内容に従って切り換える制御
を行う。通常状態制御部122は、上述の通常状態での
制御を司る。また、戦闘状態制御部123は、上述の戦
闘状態での制御を司る。通常状態制御部122、戦闘状
態制御部123は、後述の画像データ生成部130へと
送られ、ディスプレイ装置に表示される画像の生成に反
映されるようになっている。また、戦闘状態制御部12
3は、本発明の距離検出手段に相当する距離検出部12
3Aを含んで構成されている。この距離検出部123A
は、切り換え部121からの切り換えデータを、受け取
り可能となっている。そして、切り換えデータをうけ取
った際に、その時点における、遊技者戦闘体のうち遊技
者の操作内容に応じて戦闘を実行することになった遊技
者戦闘体と、これと戦闘を行うこととなった相手側戦闘
体との距離を検出し、当該距離についての距離データを
生成するようになっている。このデータは、画像生成部
130へと送られるようになっている。
に、切り換え部121、通常状態制御部122、戦闘状
態制御部123を含んで構成される。切り換え部121
は、上述の通常状態と戦闘状態とを、操作装置81を介
して遊戯者が入力した操作内容に従って切り換える制御
を行う。通常状態制御部122は、上述の通常状態での
制御を司る。また、戦闘状態制御部123は、上述の戦
闘状態での制御を司る。通常状態制御部122、戦闘状
態制御部123は、後述の画像データ生成部130へと
送られ、ディスプレイ装置に表示される画像の生成に反
映されるようになっている。また、戦闘状態制御部12
3は、本発明の距離検出手段に相当する距離検出部12
3Aを含んで構成されている。この距離検出部123A
は、切り換え部121からの切り換えデータを、受け取
り可能となっている。そして、切り換えデータをうけ取
った際に、その時点における、遊技者戦闘体のうち遊技
者の操作内容に応じて戦闘を実行することになった遊技
者戦闘体と、これと戦闘を行うこととなった相手側戦闘
体との距離を検出し、当該距離についての距離データを
生成するようになっている。このデータは、画像生成部
130へと送られるようになっている。
【0030】画像データ生成部130は、ディスプレイ
装置に所望の画像を表示させるための画像データを生成
するものである。ディスプレイ装置には、この画像デー
タに基づく画像が表示されることになる。尚、この画像
データ生成部130は、本発明における画像データ生成
手段に相当するものである。画像データ生成部130
は、図4に示したように、通常状態画像決定部131、
戦闘状態画像決定部132、データ生成部133を含ん
で構成される。通常状態画像決定部131は、上述の通
常状態でディスプレイ装置に表示されるべき画像を決定
するものである。また、戦闘状態画像決定部132は、
上述の戦闘状態でディスプレイ装置に表示されるべき画
像を決定するものである。データ生成部133は、通常
状態画像決定部131、戦闘状態画像決定部132のい
ずれかから送られた、ディスプレイ装置に表示されるべ
き画像についてのデータに基づいて、最終的な画像デー
タを生成するものである。
装置に所望の画像を表示させるための画像データを生成
するものである。ディスプレイ装置には、この画像デー
タに基づく画像が表示されることになる。尚、この画像
データ生成部130は、本発明における画像データ生成
手段に相当するものである。画像データ生成部130
は、図4に示したように、通常状態画像決定部131、
戦闘状態画像決定部132、データ生成部133を含ん
で構成される。通常状態画像決定部131は、上述の通
常状態でディスプレイ装置に表示されるべき画像を決定
するものである。また、戦闘状態画像決定部132は、
上述の戦闘状態でディスプレイ装置に表示されるべき画
像を決定するものである。データ生成部133は、通常
状態画像決定部131、戦闘状態画像決定部132のい
ずれかから送られた、ディスプレイ装置に表示されるべ
き画像についてのデータに基づいて、最終的な画像デー
タを生成するものである。
【0031】通常状態画像決定部131は、マップデー
タ生成部131A、カーソルデータ生成部131B、指
定位置判定部131C、3Dマップデータ記録部131
Dを含んで構成される。
タ生成部131A、カーソルデータ生成部131B、指
定位置判定部131C、3Dマップデータ記録部131
Dを含んで構成される。
【0032】3Dマップデータ記録部131Dには、3
Dマップデータが記録されている。この3Dマップデー
タは、3次元の情報を含む地図に関するデータであり、
通常状態においてディスプレイ装置に表示される表示用
マップについてのマップデータを生成するために用いら
れる。尚、これには限られないが、3Dマップデータ
は、正方形の小領域にマトリクス状に区分された表示用
マップを生成できるようなデータとなっている。マップ
データ生成部131Aは、上述の3Dマップデータ記録
部131Dから読み出した3Dマップデータに基づい
て、ディスプレイ装置に表示される2次元の表示用マッ
プについてのマップデータを生成する。マップデータ
は、上述のデータ生成部133へと送られるようになっ
ている。また、マップデータ生成部131は、遊戯者が
操作装置81を介して入力した操作内容に基づいて移動
する遊戯者戦闘体と、例えば所定のデータによる制御を
受けて自動的に移動を行う相手方戦闘体とをディスプレ
イ装置に表示するための戦闘体データをも生成する。
尚、相手方戦闘体は、ゲーム制御部120の制御下で自
動的に移動や戦闘を行うものとなっていてもよいし、他
の遊戯者が入力した操作内容に基づいて移動や戦闘を行
うものとなっていてもよい。ここで戦闘体とは、3Dマ
ップ上を移動可能であると共に、敵方の戦闘体と戦闘を
行えるようなものである。ウォーシミュレーションゲー
ムの種類にもよるが、例えば、戦車、飛行機、歩兵など
としてディスプレイ装置上に表現される。カーソルデー
タ生成部131Bは、遊戯者が操作装置81を介して入
力した操作内容に基づいて、画面上の所定位置に、2次
元のカーソルを表示するようになっている。カーソルデ
ータ生成部131Bは、カーソルを画面上に表示するた
めのカーソルデータを生成するようになっている。この
データは、上述のデータ生成部133へと送られるよう
になっている。指定位置判定部131Cは、カーソルが
指定している3Dマップ上の位置を判定するものであ
る。カーソルが指定している位置についての位置データ
は、上述のデータ生成部133へと送られるようになっ
ている。
Dマップデータが記録されている。この3Dマップデー
タは、3次元の情報を含む地図に関するデータであり、
通常状態においてディスプレイ装置に表示される表示用
マップについてのマップデータを生成するために用いら
れる。尚、これには限られないが、3Dマップデータ
は、正方形の小領域にマトリクス状に区分された表示用
マップを生成できるようなデータとなっている。マップ
データ生成部131Aは、上述の3Dマップデータ記録
部131Dから読み出した3Dマップデータに基づい
て、ディスプレイ装置に表示される2次元の表示用マッ
プについてのマップデータを生成する。マップデータ
は、上述のデータ生成部133へと送られるようになっ
ている。また、マップデータ生成部131は、遊戯者が
操作装置81を介して入力した操作内容に基づいて移動
する遊戯者戦闘体と、例えば所定のデータによる制御を
受けて自動的に移動を行う相手方戦闘体とをディスプレ
イ装置に表示するための戦闘体データをも生成する。
尚、相手方戦闘体は、ゲーム制御部120の制御下で自
動的に移動や戦闘を行うものとなっていてもよいし、他
の遊戯者が入力した操作内容に基づいて移動や戦闘を行
うものとなっていてもよい。ここで戦闘体とは、3Dマ
ップ上を移動可能であると共に、敵方の戦闘体と戦闘を
行えるようなものである。ウォーシミュレーションゲー
ムの種類にもよるが、例えば、戦車、飛行機、歩兵など
としてディスプレイ装置上に表現される。カーソルデー
タ生成部131Bは、遊戯者が操作装置81を介して入
力した操作内容に基づいて、画面上の所定位置に、2次
元のカーソルを表示するようになっている。カーソルデ
ータ生成部131Bは、カーソルを画面上に表示するた
めのカーソルデータを生成するようになっている。この
データは、上述のデータ生成部133へと送られるよう
になっている。指定位置判定部131Cは、カーソルが
指定している3Dマップ上の位置を判定するものであ
る。カーソルが指定している位置についての位置データ
は、上述のデータ生成部133へと送られるようになっ
ている。
【0033】戦闘状態画像決定部132は、戦闘状態に
おいてディスプレイ装置に表示される画像を決定するも
のである。具体的には、戦闘状態制御部123が生成し
たデータに基づいて、どのような画像をディスプレイ装
置に表示すべきかの決定を行う。
おいてディスプレイ装置に表示される画像を決定するも
のである。具体的には、戦闘状態制御部123が生成し
たデータに基づいて、どのような画像をディスプレイ装
置に表示すべきかの決定を行う。
【0034】次に、このゲーム装置の実施形態の動作に
ついて説明することにより、本発明による指定位置判定
方法の一実施形態につき説明する。このゲーム装置は、
図5に示したような流れで、本発明の指定位置判定方法
を実行する。
ついて説明することにより、本発明による指定位置判定
方法の一実施形態につき説明する。このゲーム装置は、
図5に示したような流れで、本発明の指定位置判定方法
を実行する。
【0035】このゲーム装置は、電源をONするか又は
リセット処理を行い、且つゲームスタートについての操
作内容を遊戯者が操作装置81を介して入力すること
で、ウォーシミュレーションゲームを開始する(S20
1)。
リセット処理を行い、且つゲームスタートについての操
作内容を遊戯者が操作装置81を介して入力すること
で、ウォーシミュレーションゲームを開始する(S20
1)。
【0036】ゲームが開始されると、通常状態が開始さ
れ(S202)、通常状態の画面がディスプレイ装置に
表示される。つまり、切り換え部121は、初期状態で
は、通常状態を選択するようになっている。通常状態の
画面は、3Dマップを2次元で表現した表示用マップ
と、遊戯者戦闘体、相手方戦闘体、及びカーソルが表示
される。このときディスプレイ装置に表示される画像の
例を、図6に示す。
れ(S202)、通常状態の画面がディスプレイ装置に
表示される。つまり、切り換え部121は、初期状態で
は、通常状態を選択するようになっている。通常状態の
画面は、3Dマップを2次元で表現した表示用マップ
と、遊戯者戦闘体、相手方戦闘体、及びカーソルが表示
される。このときディスプレイ装置に表示される画像の
例を、図6に示す。
【0037】表示用マップ、戦闘体及びカーソルは、以
下のようにして表示される。即ち、表示用マップは、マ
ップデータ生成部131Aが、3次元のデータを含む3
Dマップデータを3Dマップデータ記録部131Dから
読出し、これをディスプレイ表示用の2次元の表示用マ
ップについてのマップデータに変換することにより生成
される。表示用マップMは、図6に示した如きものであ
る。即ち、正方形の小領域M1、M1…にマトリクス状
に区分されて表示される。この例では、各小領域M1、
M1…には平地、河川、山岳地帯などの異なる地形的特
性が与えられている。この特性は、その小領域M1、M
1…において行われる戦闘の結果などに影響を与えるも
のとなっている。つまり、各戦闘体S1、S1…は、そ
れぞれ固有の特性を有するようになっており、戦闘を行
ったときに有利な小領域M1、M1…と、不利な小領域
M1、M1…とが予め設定されている。遊戯者は、この
ようなことも考慮して各遊戯者戦闘体S1、S1…の移
動についての戦略を練ることになる。また、これら戦闘
体S1、S1…は、遊戯者が操作装置81を介して入力
した操作内容に基づいて指示情報解析部110が生成し
たデータに従って移動を行うようになっている。マップ
データ生成部131Aは、通常状態制御部122の制御
下で、指示情報解析部110が生成したデータに基づい
て、各戦闘体S1、S1…をディスプレイ装置に表示す
るための戦闘体データを生成する。尚、各戦闘体S1、
S1…は、上記小領域M1、M1…を最小単位として移
動を行えるようになっている。相手方戦闘体M1、M1
…は、通常状態制御部122の制御下で小領域M1、M
1…単位での移動を自動的に、且つ遊戯者戦闘体は、遊
戯者がカーソルCで指定を行ったその小領域M1、M1
…へと移動するようになっている。また、カーソルC
は、カーソルデータ生成部131Bが生成したカーソル
データに基づいて表示されるようになっている。カーソ
ルは元々2次元の情報のみを有するものとなっており、
且つ2次元で表現されるものである。このカーソルデー
タは、遊戯者が操作装置81を介して入力した操作内容
に基づいて、カーソルデータ生成部131Bが生成す
る。また、カーソルCは、遊戯者がコントローラで入力
した上下左右方向に移動する旨の指示に従ってその方向
へ移動するように制御される。この制御に必要なデータ
は、操作装置81、指示情報解析部110、通常状態制
御部122を介してカーソルデータ生成部131Bへ入
力されるようになっている。尚、カーソルCが移動する
上下左右方向の軸は、図中XC、XYで示した方向であ
り、表示マップMについての上下左右方向の軸XM、Y
Mとはずれている。つまり、カーソルCは、表示マップ
Mの上下左右方向の軸XM、YMとは無関係に、その移
動方向の制御がなされるようになっている。
下のようにして表示される。即ち、表示用マップは、マ
ップデータ生成部131Aが、3次元のデータを含む3
Dマップデータを3Dマップデータ記録部131Dから
読出し、これをディスプレイ表示用の2次元の表示用マ
ップについてのマップデータに変換することにより生成
される。表示用マップMは、図6に示した如きものであ
る。即ち、正方形の小領域M1、M1…にマトリクス状
に区分されて表示される。この例では、各小領域M1、
M1…には平地、河川、山岳地帯などの異なる地形的特
性が与えられている。この特性は、その小領域M1、M
1…において行われる戦闘の結果などに影響を与えるも
のとなっている。つまり、各戦闘体S1、S1…は、そ
れぞれ固有の特性を有するようになっており、戦闘を行
ったときに有利な小領域M1、M1…と、不利な小領域
M1、M1…とが予め設定されている。遊戯者は、この
ようなことも考慮して各遊戯者戦闘体S1、S1…の移
動についての戦略を練ることになる。また、これら戦闘
体S1、S1…は、遊戯者が操作装置81を介して入力
した操作内容に基づいて指示情報解析部110が生成し
たデータに従って移動を行うようになっている。マップ
データ生成部131Aは、通常状態制御部122の制御
下で、指示情報解析部110が生成したデータに基づい
て、各戦闘体S1、S1…をディスプレイ装置に表示す
るための戦闘体データを生成する。尚、各戦闘体S1、
S1…は、上記小領域M1、M1…を最小単位として移
動を行えるようになっている。相手方戦闘体M1、M1
…は、通常状態制御部122の制御下で小領域M1、M
1…単位での移動を自動的に、且つ遊戯者戦闘体は、遊
戯者がカーソルCで指定を行ったその小領域M1、M1
…へと移動するようになっている。また、カーソルC
は、カーソルデータ生成部131Bが生成したカーソル
データに基づいて表示されるようになっている。カーソ
ルは元々2次元の情報のみを有するものとなっており、
且つ2次元で表現されるものである。このカーソルデー
タは、遊戯者が操作装置81を介して入力した操作内容
に基づいて、カーソルデータ生成部131Bが生成す
る。また、カーソルCは、遊戯者がコントローラで入力
した上下左右方向に移動する旨の指示に従ってその方向
へ移動するように制御される。この制御に必要なデータ
は、操作装置81、指示情報解析部110、通常状態制
御部122を介してカーソルデータ生成部131Bへ入
力されるようになっている。尚、カーソルCが移動する
上下左右方向の軸は、図中XC、XYで示した方向であ
り、表示マップMについての上下左右方向の軸XM、Y
Mとはずれている。つまり、カーソルCは、表示マップ
Mの上下左右方向の軸XM、YMとは無関係に、その移
動方向の制御がなされるようになっている。
【0038】また、通常状態では、カーソルCが3Dマ
ップのどの位置を指定しているかということについての
判定も行われる。つまり、遊戯者が遊戯者戦闘体S1、
S1…を移動させるにあたっては、上述のように、カー
ソルCで小領域M1、M1…の指定を行う必要がある。
従って、この実施形態の指定位置判定部131Cは、以
下のようにして、カーソルCが指定する3Dマップ上の
位置を判定する。
ップのどの位置を指定しているかということについての
判定も行われる。つまり、遊戯者が遊戯者戦闘体S1、
S1…を移動させるにあたっては、上述のように、カー
ソルCで小領域M1、M1…の指定を行う必要がある。
従って、この実施形態の指定位置判定部131Cは、以
下のようにして、カーソルCが指定する3Dマップ上の
位置を判定する。
【0039】この実施形態の指定位置判定部131C
は、カーソルCが指定する3Dマップ上の位置を判定す
るに止まらず、どの小領域M1、M1…をカーソルCが
指定しているのかということについての判定を行う。こ
の判定は、図7に示した如き方法により行う。尚、図7
は、この判定方法の概略を概念的に示したものである。
この方法では、ディスプレイ装置に表示される画像G
と、この画像の前面にある所定の視点Eを仮想的に形成
する。次に、上述の画像Gの四隅を通る直線上にその4
隅を配した矩形の3Dマップ3DMを仮想的に形成す
る。3Dマップ3DMは、上述の画像Gの視点Eから見
た後方位置に、前記画像Gと平行に配されるものとす
る。尚、この3Dマップは、ディスプレイ装置上に表示
されている表示用マップと対応するものである。このと
き指定位置判定部131Cは、例えば、マップデータ生
成部131Aを介して3Dマップデータ記録部131D
から入手した3Dマップデータを利用して、上述の3D
マップ3DMの仮想的形成に利用する。そして、この状
態で、視点Eと、カーソルCの所定部分(例えば、矢印
形状に表示されたカーソルCの先端部分)とを通る直線
を仮想的に形成する。そして、この直線が、3Dマップ
3DMのどこと交わるかを検出する。次に、その交点が
どの小領域S1、S1…内に存在するのかを検出する。
これにより、カーソルCがどの小領域S1、S1…と交
点を有するのかが検出されることとなる。そして、交点
が存在する小領域S1、S1…をカーソルCが指定して
いると定めることにより、どの小領域M1、M1をカー
ソルCが指定しているのかが判定されることとなる。
は、カーソルCが指定する3Dマップ上の位置を判定す
るに止まらず、どの小領域M1、M1…をカーソルCが
指定しているのかということについての判定を行う。こ
の判定は、図7に示した如き方法により行う。尚、図7
は、この判定方法の概略を概念的に示したものである。
この方法では、ディスプレイ装置に表示される画像G
と、この画像の前面にある所定の視点Eを仮想的に形成
する。次に、上述の画像Gの四隅を通る直線上にその4
隅を配した矩形の3Dマップ3DMを仮想的に形成す
る。3Dマップ3DMは、上述の画像Gの視点Eから見
た後方位置に、前記画像Gと平行に配されるものとす
る。尚、この3Dマップは、ディスプレイ装置上に表示
されている表示用マップと対応するものである。このと
き指定位置判定部131Cは、例えば、マップデータ生
成部131Aを介して3Dマップデータ記録部131D
から入手した3Dマップデータを利用して、上述の3D
マップ3DMの仮想的形成に利用する。そして、この状
態で、視点Eと、カーソルCの所定部分(例えば、矢印
形状に表示されたカーソルCの先端部分)とを通る直線
を仮想的に形成する。そして、この直線が、3Dマップ
3DMのどこと交わるかを検出する。次に、その交点が
どの小領域S1、S1…内に存在するのかを検出する。
これにより、カーソルCがどの小領域S1、S1…と交
点を有するのかが検出されることとなる。そして、交点
が存在する小領域S1、S1…をカーソルCが指定して
いると定めることにより、どの小領域M1、M1をカー
ソルCが指定しているのかが判定されることとなる。
【0040】尚、この実施形態では、どの小領域M1、
M1をカーソルCが指定しているのかということについ
ての上述のデータは、マップデータ生成部131Aへと
送られる。これにより、例えば、戦闘体S1、S1の移
動先を決定して戦闘体データを生成する場合などに、マ
ップデータ生成部131Aがこれを利用する。また、こ
のデータは、必ずしもそうする必要はないものの、以下
のようにも利用される。即ち、現時点でカーソルCが指
定している小領域S1を、他の小領域S1、S1…から
区別してディスプレイ装置に表示するための画像データ
を生成するために、これを利用することができる。図示
を省略するが、例えば、その小領域S1の色彩を他の小
領域S1、S1…と変えたり、その小領域S1に何らか
の模様を付して表示するなどして、これを行うことがで
きる。この場合に生成されるマップデータは、そのよう
な表示が可能なものとされる。
M1をカーソルCが指定しているのかということについ
ての上述のデータは、マップデータ生成部131Aへと
送られる。これにより、例えば、戦闘体S1、S1の移
動先を決定して戦闘体データを生成する場合などに、マ
ップデータ生成部131Aがこれを利用する。また、こ
のデータは、必ずしもそうする必要はないものの、以下
のようにも利用される。即ち、現時点でカーソルCが指
定している小領域S1を、他の小領域S1、S1…から
区別してディスプレイ装置に表示するための画像データ
を生成するために、これを利用することができる。図示
を省略するが、例えば、その小領域S1の色彩を他の小
領域S1、S1…と変えたり、その小領域S1に何らか
の模様を付して表示するなどして、これを行うことがで
きる。この場合に生成されるマップデータは、そのよう
な表示が可能なものとされる。
【0041】通常状態においてディスプレイ装置に表示
される画像は、以上述べたように生成されるマップデー
タ、戦闘体データ、カーソルデータをデータ生成部13
3が統合して生成された画像データに基づいて表示され
る。
される画像は、以上述べたように生成されるマップデー
タ、戦闘体データ、カーソルデータをデータ生成部13
3が統合して生成された画像データに基づいて表示され
る。
【0042】通常状態においては、戦闘開始についての
所定の条件が満たされか否かの判断がなされる(S20
3)。例えば、遊戯者が、所定の遊戯者戦闘体S1、S
1を相手方戦闘体S1、S1と戦わせる旨の指示に相当
する操作内容を操作装置81を介して入力した場合や、
通常状態制御部122が所定の条件に従って戦闘開始を
支持した場合になどにこの条件が満たされる。この条件
が満たされたか否かの判断は、例えば切り換え部121
が行う。この条件が満たされた場合(S203:YE
S)には、切り換え部121が、通常状態から戦闘状態
への切り換えのための切り換えデータを生成し、これを
受け取った戦闘状態制御部121が戦闘状態の制御を開
始することにより、戦闘状態が開始される(S20
4)。尚、条件が満たされない場合(S203:NO)
には、通常状態が継続する。
所定の条件が満たされか否かの判断がなされる(S20
3)。例えば、遊戯者が、所定の遊戯者戦闘体S1、S
1を相手方戦闘体S1、S1と戦わせる旨の指示に相当
する操作内容を操作装置81を介して入力した場合や、
通常状態制御部122が所定の条件に従って戦闘開始を
支持した場合になどにこの条件が満たされる。この条件
が満たされたか否かの判断は、例えば切り換え部121
が行う。この条件が満たされた場合(S203:YE
S)には、切り換え部121が、通常状態から戦闘状態
への切り換えのための切り換えデータを生成し、これを
受け取った戦闘状態制御部121が戦闘状態の制御を開
始することにより、戦闘状態が開始される(S20
4)。尚、条件が満たされない場合(S203:NO)
には、通常状態が継続する。
【0043】戦闘状態が開始されると、遊戯者戦闘体S
1と相手方戦闘体S2が戦闘を行っている状況を示す画
像がディスプレイ装置に、実時間で表示される。この画
像は、戦闘状態制御部123の制御下で戦闘状態画像決
定部132が決定したデータに基づいてデータ生成部1
33が生成した画像データに従ってディスプレイ装置に
表示される。この画像は、遊戯者戦闘体が、遊技者の入
力した操作内容に応じた行為を実時間で実行する画像と
される。従って、データ生成部133は、遊技者戦闘体
S1のうち遊技者の操作内容に応じて戦闘を実行するこ
とになった遊技者戦闘体S1と、これと戦闘を行うこと
となった相手側戦闘体S1とを実時間で表示するための
戦闘画像データを生成する。即ち、遊技者戦闘体S1
は、遊技者が入力した操作内容に従って、実時間で画面
上に表示される。例えば、ポリゴンを利用とした動画と
してこの画像はディスプレイ装置に表示されることとな
る。戦闘状態においてディスプレイ装置に表示される画
像の一例を図8に示す。
1と相手方戦闘体S2が戦闘を行っている状況を示す画
像がディスプレイ装置に、実時間で表示される。この画
像は、戦闘状態制御部123の制御下で戦闘状態画像決
定部132が決定したデータに基づいてデータ生成部1
33が生成した画像データに従ってディスプレイ装置に
表示される。この画像は、遊戯者戦闘体が、遊技者の入
力した操作内容に応じた行為を実時間で実行する画像と
される。従って、データ生成部133は、遊技者戦闘体
S1のうち遊技者の操作内容に応じて戦闘を実行するこ
とになった遊技者戦闘体S1と、これと戦闘を行うこと
となった相手側戦闘体S1とを実時間で表示するための
戦闘画像データを生成する。即ち、遊技者戦闘体S1
は、遊技者が入力した操作内容に従って、実時間で画面
上に表示される。例えば、ポリゴンを利用とした動画と
してこの画像はディスプレイ装置に表示されることとな
る。戦闘状態においてディスプレイ装置に表示される画
像の一例を図8に示す。
【0044】尚、戦闘状態の開始に当っては以下のよう
な処理が実行され、それにより戦闘状態開始当初の初期
画面が決定される。まず、戦闘状態開始の条件が満たさ
れた場合、上述のように戦闘データが戦闘状態制御部1
23へ入力される。このデータは、戦闘状態制御部12
3中の距離検出部123Aへも送られる。これを受けた
距離検出部123Aは、戦闘を行うこととなった遊技者
戦闘体S1と、その相手となる相手側戦闘体S1との距
離を検出し、その距離についての距離データを生成す
る。この距離は、例えば、両戦闘体S1の3Dマップ3
DM上の距離を意味する。距離データは、両戦闘体S1
の距離に比例したものとしても良いが、この例では、単
純化のため、戦闘を行うこととなった両戦闘体S1が、
辺で隣接する小領域M1にあるか、あるいはそれとは異
なる位置関係にあるかによって、2種類の異なる距離デ
ータが生成されるようにしている。つまり、距離検出部
123Aは、前者の場合には両戦闘体S1が近距離にあ
ることを示す旨の、後者の場合には両戦闘体S1が遠距
離にあることを示す旨の距離データを生成するようにな
っている。図9を参照して説明すると、この例では、相
手方戦闘体S1が図示した小領域M1にある場合には、
図中斜線を付して示した4つの小領域に遊技者戦闘体が
ある場合のみ、両者が近距離にあることを示す旨の距離
データが生成され、他の位置に遊技者戦闘体がある場合
には、両者が遠距離にあることを示す旨の距離データが
生成されることになる。
な処理が実行され、それにより戦闘状態開始当初の初期
画面が決定される。まず、戦闘状態開始の条件が満たさ
れた場合、上述のように戦闘データが戦闘状態制御部1
23へ入力される。このデータは、戦闘状態制御部12
3中の距離検出部123Aへも送られる。これを受けた
距離検出部123Aは、戦闘を行うこととなった遊技者
戦闘体S1と、その相手となる相手側戦闘体S1との距
離を検出し、その距離についての距離データを生成す
る。この距離は、例えば、両戦闘体S1の3Dマップ3
DM上の距離を意味する。距離データは、両戦闘体S1
の距離に比例したものとしても良いが、この例では、単
純化のため、戦闘を行うこととなった両戦闘体S1が、
辺で隣接する小領域M1にあるか、あるいはそれとは異
なる位置関係にあるかによって、2種類の異なる距離デ
ータが生成されるようにしている。つまり、距離検出部
123Aは、前者の場合には両戦闘体S1が近距離にあ
ることを示す旨の、後者の場合には両戦闘体S1が遠距
離にあることを示す旨の距離データを生成するようにな
っている。図9を参照して説明すると、この例では、相
手方戦闘体S1が図示した小領域M1にある場合には、
図中斜線を付して示した4つの小領域に遊技者戦闘体が
ある場合のみ、両者が近距離にあることを示す旨の距離
データが生成され、他の位置に遊技者戦闘体がある場合
には、両者が遠距離にあることを示す旨の距離データが
生成されることになる。
【0045】そして、このデータは、画像データ生成部
130の戦闘状態画像決定部132へと送られる。戦闘
画像状態決定部132は、戦闘状態への切り換えが行わ
れた当初に前記ディスプレイ装置で表示される初期画像
についての画像データを、上述の距離データに応じたも
のとして生成する。この実施形態では、戦闘画像状態決
定部132が、両戦闘体S1が近距離にあることを示す
距離データを受け取った場合には、遠距離にあるデータ
を受け取った場合よりも、両戦闘体が近距離にあること
を示す初期画像を表示するための初期画像データを生成
するように構成されている。具体的には、図10に示し
た如きである。図10は、近距離にあることを示すデー
タを戦闘画像状態決定部132が受け取った場合(A)
と、遠距離にあることを示すデータを受け取った場合
(B)の初期画像の例を示すものである。尚、図10の
いずれの例においても、手前に表示された兵士が遊技者
戦闘体S1であり、奥に表示された兵士が相手方戦闘体
S1である。この例では、距離データが、両者が近距離
であることを示すデータである場合(A)には、両戦闘
体S1が近距離にあることを示すべく、距離データが、
両者が遠距離であることを示す場合(B)よりも相手方
戦闘体S1が大きく表示される。尚、距離データが距離
に比例したより多くの段階を表す(または無段階の)デ
ータである場合には、図10で2通りに表されていた遊
戯者戦闘体S1と相手方戦闘体S1との距離を、より多
くのバリエーションを以って表現することが可能であ
る。
130の戦闘状態画像決定部132へと送られる。戦闘
画像状態決定部132は、戦闘状態への切り換えが行わ
れた当初に前記ディスプレイ装置で表示される初期画像
についての画像データを、上述の距離データに応じたも
のとして生成する。この実施形態では、戦闘画像状態決
定部132が、両戦闘体S1が近距離にあることを示す
距離データを受け取った場合には、遠距離にあるデータ
を受け取った場合よりも、両戦闘体が近距離にあること
を示す初期画像を表示するための初期画像データを生成
するように構成されている。具体的には、図10に示し
た如きである。図10は、近距離にあることを示すデー
タを戦闘画像状態決定部132が受け取った場合(A)
と、遠距離にあることを示すデータを受け取った場合
(B)の初期画像の例を示すものである。尚、図10の
いずれの例においても、手前に表示された兵士が遊技者
戦闘体S1であり、奥に表示された兵士が相手方戦闘体
S1である。この例では、距離データが、両者が近距離
であることを示すデータである場合(A)には、両戦闘
体S1が近距離にあることを示すべく、距離データが、
両者が遠距離であることを示す場合(B)よりも相手方
戦闘体S1が大きく表示される。尚、距離データが距離
に比例したより多くの段階を表す(または無段階の)デ
ータである場合には、図10で2通りに表されていた遊
戯者戦闘体S1と相手方戦闘体S1との距離を、より多
くのバリエーションを以って表現することが可能であ
る。
【0046】戦闘状態では、戦闘終了についての所定の
条件が満たされたか否かの判断がなされる(S20
5)。例えば、戦闘を行っているその遊戯者戦闘体S
1、相手方戦闘体S1のいずれかが完全に破壊されたと
き、或いは殲滅されたときに、この条件が満たされたも
のとすることができる。この条件が満たされたか否かの
判断は、例えば切り換え部121が行う。この条件が満
たされた場合(S205:YES)には、戦闘状態が終
了する。戦闘状態が終了すると、切り換え部121が、
戦闘状態から通常状態への切り換えを行い、通常状態が
開始される(S206)。条件が満たされない場合に
は、(S205:YES)には、戦闘状態が継続する。
条件が満たされたか否かの判断がなされる(S20
5)。例えば、戦闘を行っているその遊戯者戦闘体S
1、相手方戦闘体S1のいずれかが完全に破壊されたと
き、或いは殲滅されたときに、この条件が満たされたも
のとすることができる。この条件が満たされたか否かの
判断は、例えば切り換え部121が行う。この条件が満
たされた場合(S205:YES)には、戦闘状態が終
了する。戦闘状態が終了すると、切り換え部121が、
戦闘状態から通常状態への切り換えを行い、通常状態が
開始される(S206)。条件が満たされない場合に
は、(S205:YES)には、戦闘状態が継続する。
【0047】また、通常状態においては、ゲーム終了の
ための所定の条件が満たされか否かの判断がなされる
(S207)。例えば、すべての遊戯者戦闘体又は相手
方戦闘体が完全に壊滅した場合、或いは遊戯者あるいは
コンピュータのいずれか一方が負けを認めた場合に、こ
の条件が満たされたものとすることができる。この条件
が満たされた場合(S207:YES)には、ウォーシ
ミュレーションゲームが終了する(S208)。戦闘状
態が終了すると、遊戯者の勝ち負けを示す画像やエンド
ロールがディスプレイ装置に表示される。この条件が満
たされない場合には、(S207:NO)には、ウォー
シミュレーションゲームが継続する。
ための所定の条件が満たされか否かの判断がなされる
(S207)。例えば、すべての遊戯者戦闘体又は相手
方戦闘体が完全に壊滅した場合、或いは遊戯者あるいは
コンピュータのいずれか一方が負けを認めた場合に、こ
の条件が満たされたものとすることができる。この条件
が満たされた場合(S207:YES)には、ウォーシ
ミュレーションゲームが終了する(S208)。戦闘状
態が終了すると、遊戯者の勝ち負けを示す画像やエンド
ロールがディスプレイ装置に表示される。この条件が満
たされない場合には、(S207:NO)には、ウォー
シミュレーションゲームが継続する。
【0048】
【発明の効果】本発明は以上説明したようなものなの
で、長考によって戦略を練ることによる楽しみが主であ
るウォーシミュレーションゲームに、即時的な判断や入
力手段の素早い操作などによる新たな遊興性を持ち込む
ことができるようになる。また、通常状態から戦闘状態
へと移行する際における遊戯者戦闘体と、相手方戦闘体
との距離を、戦闘状態開始当初の初期画面の画像に反映
させることで、考慮すべき新たな要素を遊戯者に提供で
きるようになるため、ウォーシミュレーションゲームの
遊興性が更に高まる。
で、長考によって戦略を練ることによる楽しみが主であ
るウォーシミュレーションゲームに、即時的な判断や入
力手段の素早い操作などによる新たな遊興性を持ち込む
ことができるようになる。また、通常状態から戦闘状態
へと移行する際における遊戯者戦闘体と、相手方戦闘体
との距離を、戦闘状態開始当初の初期画面の画像に反映
させることで、考慮すべき新たな要素を遊戯者に提供で
きるようになるため、ウォーシミュレーションゲームの
遊興性が更に高まる。
【図1】本発明が適用されるゲーム装置本体の例を示す
ハードウエア構成図。
ハードウエア構成図。
【図2】本発明の第1実施形態に係るゲーム装置の構成
例を示す機能ブロック図。
例を示す機能ブロック図。
【図3】図2で示したゲーム制御部の構成を示す機能ブ
ロック図。
ロック図。
【図4】図2で示した画像データ生成部の構成を示す機
能ブロック図。
能ブロック図。
【図5】実施形態によるカーソル位置の判定方法の流れ
を示す図。
を示す図。
【図6】通常状態でディスプレイ装置に表示される画像
の一例を示す図。
の一例を示す図。
【図7】この実施形態のカーソル位置の判定方法の概略
を概念的に示した図。
を概念的に示した図。
【図8】戦闘状態でディスプレイ装置に表示される画像
の一例を示す図。
の一例を示す図。
【図9】距離データの生成方法を説明するための図。
【図10】戦闘状態開始の当初にディスプレイ装置に表
示される初期画像の例を示す図。
示される初期画像の例を示す図。
110 指示情報解析部 120 ゲーム制御部 121 切り換え部 122 通常状態制御部 123 戦闘状態制御部 123A 距離検出部 130 画像データ生成部 131 通常状態画像決定部 132 戦闘状態画像決定部 133 データ生成部 M 表示用マップ M1 小領域 S1 戦闘体
Claims (10)
- 【請求項1】 所定の入力手段を介して遊技者が入力し
た操作内容に応じて通常状態と、戦闘状態とを切り換え
を命じる切り換えデータを生成する切り換え手段と、 前記切り換えデータを受け取って、通常状態では、所定
のマップ、所定の入力手段を介して遊技者が入力した操
作内容に応じて前記マップ画像上を移動する遊技者戦闘
体、及びこの遊技者戦闘体と敵対関係にある相手方戦闘
体の画像を所定のディスプレイ装置に表示するための通
常画像データを生成すると共に、戦闘状態では、前記遊
技者戦闘体と、前記相手方戦闘対との間で行われる戦闘
の状態を示す画像を前記ディスプレイ装置に表示するた
めの戦闘画像データを生成する画像データ生成手段とを
備え、ウォーシミュレーションゲームを実行するものと
なっており、 前記画像データ生成手段は、戦闘状態では、前記遊技者
戦闘体のうち遊技者の操作内容に応じて戦闘を実行する
ことになった遊技者戦闘体と、これと戦闘を行うことと
なった相手側戦闘体とを実時間で表示するための戦闘画
像データを生成するものとされており、 戦闘状態では、遊戯者戦闘体が、遊技者の入力した操作
内容に応じた行為を実時間で実行する画像が、前記ディ
スプレイ装置に表示されるように構成されている、 ゲーム装置。 - 【請求項2】 通常状態から戦闘状態への切り換えを命
じる切り換えデータを受け取った際に、前記遊技者戦闘
体のうち遊技者の操作内容に応じて戦闘を実行すること
になった遊技者戦闘体と、これと戦闘を行うこととなっ
た相手側戦闘体との距離を検出し、当該距離についての
距離データを生成する距離検出手段を備えており、 前記画像データ生成手段は、戦闘状態への切り換えが行
われた当初に前記ディスプレイ装置で表示される初期画
像についての画像データを、前記距離データに応じたも
のとして生成するように構成されている、 請求項1記載のゲーム制御装置。 - 【請求項3】 前記画像データ生成手段は、前記距離デ
ータが、距離の小さいことを示す場合ほど、前記遊戯者
戦闘体と前記相手方戦闘体とが近距離にあることを示す
初期画像を表示するための初期画像データを生成するよ
うに構成されている、 請求項2記載のゲーム制御装置。 - 【請求項4】 前記画像データ生成手段は、通常状態で
は、マトリクス状の小領域に区画されたものとして前記
マップを表示し、且つ前記小領域を基準として移動を行
う前記遊戯者戦闘体及び前記相手方戦闘体を表示するた
めの画像データを生成するように構成されている、 請求項1記載のゲーム装置。 - 【請求項5】 前記ゲーム制御手段は、通常状態では、
互いに隣接する矩形形状に区画された前記小領域を表示
するための画像データを生成するように構成されてい
る、 請求項2記載のゲーム装置。 - 【請求項6】 通常状態から戦闘状態への切り換えを命
じる切り換えデータを受け取った際に、前記遊技者戦闘
体のうち遊技者の操作内容に応じて戦闘を実行すること
になった遊技者戦闘体と、これと戦闘を行うこととなっ
た相手側戦闘体とが、辺を介して隣接する小領域にいる
か、それ以外の関係にあるかを検出し、両戦闘体が辺を
介して隣接する小領域にいる場合には両戦闘体が近距離
にあることを示す距離データを生成し、両戦闘体がそれ
以外の位置関係にある場合には、両戦闘体が遠距離にあ
ることを示す距離データを生成する距離検出手段を備え
ており、 前記画像データ生成手段は、戦闘状態への切り換えが行
われた当初に前記ディスプレイ装置で表示される初期画
像についての画像データを、前記距離データに応じたも
のとして生成するように構成されている、 請求項1記載のゲーム装置。 - 【請求項7】 前記画像データ生成手段は、両戦闘体が
近距離にあることを示す距離データを受け取った場合に
は、遠距離にあることを示す距離データを受け取った場
合よりも、前記両戦闘体が近い距離にあることを示す初
期画像を表示するための初期画像データを生成するよう
に構成されている、 請求項6記載のゲーム装置。 - 【請求項8】 遊戯者が所定の入力手段を介して入力し
た操作内容に基づく所定の画像データを生成し、この画
像データに基づいて所定のディスプレイ装置に所望の画
像を表示させることでゲームを制御するゲーム制御手段
を備えるゲーム装置にてウォーシミュレーションゲーム
を実行するための方法であって、 前記ゲーム制御手段が、 遊技者が入力した操作内容に応じて通常状態と、戦闘状
態とを切り換える過程、 通常状態では、所定のマップ、所定の入力手段を介して
遊技者が入力した操作内容に応じて前記マップ画像上を
移動する遊技者戦闘体、及びこの遊技者戦闘体と敵対関
係にある相手方戦闘体の画像を所定のディスプレイ装置
に表示するための通常画像データを生成する過程と、 戦闘状態では、前記遊技者戦闘体と、前記相手方戦闘対
との間で行われる戦闘の状態を示す画像を前記ディスプ
レイ装置に画像を表示するための戦闘画像データを生成
する過程とを含み、 戦闘状態では、前記ゲーム制御手段が、前記遊技者戦闘
体のうち遊技者の操作内容に応じて戦闘を実行すること
になった遊技者戦闘体と、これと戦闘を行うこととなっ
た相手側戦闘体とを実時間で表示するための戦闘画像デ
ータを生成することで、前記ディスプレイ装置に表示さ
れる遊戯者戦闘体が、遊技者が入力した操作内容に応じ
た行為を実時間で行う、 ゲーム制御方法。 - 【請求項9】 遊戯者が所定の入力手段を介して入力し
た操作内容に基づく所定の画像データを生成し、この画
像データに基づいて所定のディスプレイ装置に所望の画
像を表示させることでゲームを制御するゲームを備える
コンピュータを、ウォーシミュレーションゲームを実行
するゲーム装置として機能させるためのプログラムコー
ドがコンピュータ可読の形態で記録された記録媒体であ
って、 前記プログラムコードが、前記制御手段に、 遊技者が入力した操作内容に応じて通常状態と、戦闘状
態とを切り換える過程、 通常状態では、所定のマップ、所定の入力手段を介して
遊技者が入力した操作内容に応じて前記マップ画像上を
移動する遊技者戦闘体、及びこの遊技者戦闘体と敵対関
係にある相手方戦闘体の画像を所定のディスプレイ装置
に表示するための通常画像データを生成する処理、 戦闘状態では、前記遊技者戦闘体と、前記相手方戦闘対
との間で行われる戦闘の状態を示す画像を前記ディスプ
レイ装置に画像を表示するための戦闘画像データを生成
する処理、 を行わせるようなものであり、 戦闘状態では、前記ゲーム制御手段が、前記遊技者戦闘
体のうち遊技者の操作内容に応じて戦闘を実行すること
になった遊技者戦闘体と、これと戦闘を行うこととなっ
た相手側戦闘体とを実時間で表示するための戦闘画像デ
ータを生成することで、前記ディスプレイ装置に表示さ
れる遊戯者戦闘体が、遊技者が入力した操作内容に応じ
た行為を実時間で行うようになっている、記録媒体。 - 【請求項10】 遊戯者が所定の入力手段を介して入力
した操作内容に基づく所定の画像データを生成し、この
画像データに基づいて所定のディスプレイ装置に所望の
画像を表示させることでゲームを制御するゲームを備え
るコンピュータを、ウォーシミュレーションゲームを実
行するゲーム装置として機能させるためのプログラムコ
ードであって、 前記制御手段に、 遊技者が入力した操作内容に応じて通常状態と、戦闘状
態とを切り換える過程、 通常状態では、所定のマップ、所定の入力手段を介して
遊技者が入力した操作内容に応じて前記マップ画像上を
移動する遊技者戦闘体、及びこの遊技者戦闘体と敵対関
係にある相手方戦闘体の画像を所定のディスプレイ装置
に表示するための通常画像データを生成する処理、 戦闘状態では、前記遊技者戦闘体と、前記相手方戦闘対
との間で行われる戦闘の状態を示す画像を前記ディスプ
レイ装置に画像を表示するための戦闘画像データを生成
する処理、 を行わせるようなものであり、 戦闘状態では、前記ゲーム制御手段が、前記遊技者戦闘
体のうち遊技者の操作内容に応じて戦闘を実行すること
になった遊技者戦闘体と、これと戦闘を行うこととなっ
た相手側戦闘体とを実時間で表示するための戦闘画像デ
ータを生成することで、前記ディスプレイ装置に表示さ
れる遊戯者戦闘体が、遊技者が入力した操作内容に応じ
た行為を実時間で行うようになものとして、コンピュー
タ可読の形態で記録媒体に記録されたプログラムコー
ド。
Priority Applications (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000066879A JP2001252464A (ja) | 2000-03-10 | 2000-03-10 | ゲーム装置、ゲーム制御方法、記録媒体及びプログラム |
EP01105810A EP1132120A3 (en) | 2000-03-10 | 2001-03-08 | Game apparatus, game control method, recording medium and program |
US09/801,996 US7628688B2 (en) | 2000-03-10 | 2001-03-08 | Game apparatus, game control method, recording medium and program |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000066879A JP2001252464A (ja) | 2000-03-10 | 2000-03-10 | ゲーム装置、ゲーム制御方法、記録媒体及びプログラム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
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ID=18586164
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---|---|---|---|
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---|---|
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EP (1) | EP1132120A3 (ja) |
JP (1) | JP2001252464A (ja) |
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-
2000
- 2000-03-10 JP JP2000066879A patent/JP2001252464A/ja active Pending
-
2001
- 2001-03-08 US US09/801,996 patent/US7628688B2/en not_active Expired - Fee Related
- 2001-03-08 EP EP01105810A patent/EP1132120A3/en not_active Withdrawn
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Publication number | Publication date |
---|---|
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EP1132120A3 (en) | 2005-03-23 |
EP1132120A2 (en) | 2001-09-12 |
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